エクストリームガンダム アイオス-F 極限進化状態

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 : 極限進化状態
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 高コスト水準の性能
射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性
レバーNサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27~93 メインと連動する追従
レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) ワープするオールレンジ攻撃
特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 24~172 砲陣にガード判定のある照射
レバーN特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 9~82 戻ってこないブーメラン
レバー横特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 24~88 ロープ状の照射ビーム
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181
派生 ファンネル乱舞 N→特 143 ファンネルが独立攻撃
NN→特 187
NNN→特 227
前格闘 突き→回し蹴り 前N 154
派生 ファンネル乱舞 前→特 152 N格と同様
前N→特 216
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 180
派生 ファンネル乱舞 横→特 143 N格と同様
横N→特 183
横NN→特 226
後格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 後N 149
派生 ファンネル乱舞 後→特 153 N格と同様
後N→特 211
BD格闘 斬り抜け BD中前 90
派生 ファンネル乱舞 BD中前→特 168 N格と同様
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 305/272 爆風追加


解説&攻略

アイオスの極限進化状態。「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにバリエーションに富んだファンネル技を得る。
CS・サブ・特射・特格・格闘特格派生でそれぞれファンネルを使うが、本作の仕様の中では珍しく全ての武器に併用の制限が無い。
機動力も25トップクラスに上がり赤ロックも長くなる。

一つ一つの武装は頭抜けて強くはないが、キャンセルルートとブースト性能を含めたシナジーが強力。
そのためラインを維持する能力や、援護能力が高く、機動力を活かした拒否性能も高い。

進化前と比べると武装の数は増えた一方、回転率が目に見えて落ちるのは否めない。
とはいえ、その分ファンネルの共通強化、格闘の強化、その他仕様変更が上手く作用し、奇襲力と自衛力自体は向上するため、総合的には上位の性能。
エクリプスと同じく、溜まり次第進化しておきたいが、アイオスの場合進化時の弾はなるだけ消費したい。
各所が強化される反面、ファンネル(特にサブ)をスタンやダウンで無駄撃ちさせられた時の痛手は進化以上である。
よって遠めからの迎撃には強い一方、近接(密着時)の読み合いや自衛は苦手で、前衛は出来るが前に出すぎると味が出ない。

今作移行の際に前格のダメージが落ち、最大火力は低下した。
しかし他の格闘は全体的に強化されている他、特格派生が繋がりやすくなったので拘束がしやすくなっている。
極限退化の廃止も終盤に強い極限アイオスには追い風。

なお、進化状態から打って変わって中二病全開特徴的な武装名は公式名称で、公式サイトや店頭POP、ゲーム内で確認できるコマンドリストにも堂々と掲載されている。


射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「撃たせるな!」
弾数・威力・太さが純粋に向上したBR。

性能水準は最高コスト並だが、他の武装の回転率が悪いので進化時以上に景気良く撃ちすぎるとあっという間にガス欠を起こす。
極限進化すると進化による弾補充の瞬間も無くなるため、状況を読んで時に大事に時に大胆に使っていきたい。
機動力と赤ロックの長さが相まってカット力は高いので活かしたい。

【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート)

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
「命を無駄にするなんて!」
機体の前後にファンネルを配置して撃つ。
基本的な特性は進化時CSと同様だが、メインと同じく太さが向上している。
発生の遅さは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。
発生の都合上、自衛や起き攻めには少し使いづらい。

単発ではダウンは取れないが、僚機からの高火力武装で追撃が入ればかなり美味しいダメージが入るのも同様。
後衛なら遠慮無くどんどん撒いて構わない。よく曲がるので相手の足を動かしたりダメージをとっていくには打って付け。

各武装のリロの節約や弾幕に一発強烈なものを添えられるなど、かなり頼りになる。
回転率がマシになったとはいえ、手軽に撒けない極限アイオスにおいて、これを使わずして継戦は不可能である。

【サブ射撃】付き従うこの慈愛/跳躍するこの願い

[撃ちきりリロード:7秒/2発][属性:ビーム][ダウン値:0.7*4][補正率:-10%*4]
1入力で弾を1消費し4基のファンネルを同時射出する。
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。
リロード時間は進化サブと同じなのだが、それよりも回転率が悪い。
最後の一発に停滞を使用すると、下手をすれば体感で10秒以上かかることも。
他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。

レバーN:付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)

[よろけ]
「やめないのなら!」
機体側面に停滞させ、メインに連動して一斉連射。
銃口補正は良いが誘導は当てにならず、本命のメインが引っかからないと当てづらい。
2組8基停滞時の見栄えは壮観だが、火力も出ず利点は少ない。

ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。
下手にタイミングを伺っているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、停滞するならすぐに出番がくる時にしよう。
自衛択としては特格があるので少し勿体無いが、重ねて使えばより安定感が高まるのでやはりケースバイケース。
基本はレバー入れの射出を回していれば良いが、射出が機能しない近距離ではこちらにも弾を費やしたい。

レバー入れ:跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)

[2hitスタン]
「頼むぞ!」
ファンネルを敵の近くまでワープさせて繰り出すオールレンジ攻撃。
相手が止まっていた場合、敵の真正面にファンネルが出現する。
敵の画面からだとアラートは出現まで鳴らないため、非常に奇襲性が高い。ただしレバー方向での撃ち分けは出来なくなっている。
銃口補正は悪くはないが弾自体が誘導するわけではない。出現した瞬間にブーストされるだけで避けられる。
逆に相手が着地する時や硬直を晒した瞬間であれば、弾速も早いため驚きの食いつきを見せる。
アラートの性質を活かしてファンネルを向かわせた後、ロックを外して不意打ちを狙うという手もあり。
進化同様、緑ロックでもしっかり誘導する。

ワープ、と言ってもファンネルが移動している動きが見えないだけで、距離次第で弾着までの時間は延びていく。
さらにファンネルの飛翔速度自体は遅いので、緑ロックでばかり撃っているとタイムラグが顕著になる。
すぐに相手に食いつかせたいなら、出来る限り赤ロックに近い位置で出したい。
しかし接近し過ぎると相手に見え見えでワープ特性が活きない。そこは停滞との使い分けを。

4発中2発当たればスタンだが、1発までだと硬直は取れない。
進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、考えなしに撒いても機能するものではない。
ただできるだけ回転率を維持したい本機にとって、持て余すくらいなら惜しみなく出した方が良い。
進化サブと違ってフルヒットすればそれなりにダメージも出る。
トドメとしても進化サブとは違う良い働きをしてくれるだろう。

【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム)

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.3*17)][補正率:10%(-10%*17)]
「俺の…正義はっ!」
8基のファンネルで砲陣を組み、2本の照射ビームを同時発射する。
進化特射と異なり砲陣は機体の正面に出現し、射撃ガード判定を持つ。
使い勝手としてはクアンタのアシストサバーニャのそれに近い。

射撃ガード展開まで一瞬間があるようで、その時に被弾すると壊される他、ビームを撃つ直前は鞭など格闘属性の攻撃で壊されることがある。
あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。
ゲロビに対して被せるように使用することで相手のゲロビを撃ち消しながら撃ち返す事も可能。
特に覚醒技などキャンセル出来ない硬直を晒すゲロビなどにはそれなりに有効。

こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため、リロード時間が数値以上に長い。
また、見た目に反して低火力。
よって無闇に使わず確実に当てていきたいが、武装の性質上着地を狙って撃ち抜ける場面はそれほど多くはなく、
アイオス自体の手数は豊富なので相手の進行方向や密集地帯に置く、メインからのキャンセルでダウンを取るなどなるべく腐らせる事の無い様に使用して行きたい。
武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。
しかし、「放射時間が長い」「前面射撃ガード」「発生保障+展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。

出現位置が手前な為、自衛で使うには一癖あり慣れが必要。
上下方向への銃口補正は強いが、左右は壊滅的。相手の位置次第では地面に銃口が向いてしまう。
ゲロビが地面に吸い込まれるとせっかくの範囲が広さが潰れてしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。
見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので出来れば当てられるように。
照射時間の長さを取って低リスクの置きゲロビとしての用法もある。これと横特格を組み合わせると敵の動きをかなり制限できるので一概に追撃や生当てに固執し過ぎず柔軟に使ってみよう。

発射までの間に銃口が掛かるようで、これを出した瞬間に相手に格闘を貰ったり格闘をシールドしたりするとセルフカットが期待できるので、
N特格を吐き出してしまった際の最後の自衛にも有用だが過信できる程ではない。 

【特殊格闘】切り裂かれるこの想い/君を抱くこの腕

[撃ち切りリロード:4秒/1発]
極限進化の要。
レバーN/レバー横で2種類の攻撃を使い分けることが可能。
弾数1かつリロードも早いため積極的に頼りやすい。

どちらの技でもメインとの相互キャンセルが可能。そしてどちらでも落下が出来る。
どちらも敵に向き直って使うので、メインキャンセルでの振り向き撃ちが発生しない。
極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、実際は優秀な自衛択である。
これを使いこなせるようになると、極限進化状態の強みも理解出来ることだろう。

レバーN特殊格闘:切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)

[属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:0.2*10][補正率:-4%*10]
「やめろっ!」
ファンネル2基を横並びに射出するブーメラン系射撃武装。
発生はやや遅いが、弾を消費するのは射出してから。
通常のブーメランと違って手元に戻らず、射程限界に到達するとその場で消える。

足を止めるうえ慣性もつかないので、通常のブメ武装と違い押し付けられるものではなく、生当ては高リスク。
自衛用に使う時も、生当てよりはメイン→N特格→メインが安定するだろう。
生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手に横特メインキャンセルするより有効な時もある。ヒット確認から格闘→特格派生に繋げれば拘束でき敵相方を片追いできる。
ただ発生の問題から気持ち早めに撒いておくと良い。
メインからのズンダによる弾数節約にも効果を発揮するので攻める時はメインにこれをどんどん混ぜてしまおう。

ほぼ完全に足を止める、発生が遅いなどの関係上、落下は悪い意味で素直過ぎる欠点がある。
加えて発生がやや遅いためキャンセルのタイミングが若干異なり、レバ特のタイミングでキャンセルしようとすると失敗する。

またこちらは横特格と違い空撃ちモーションがある。
小ネタだが、空撃ちモーション中に特格の弾が回復するとメインキャンセルで落下出来る。降りテクとしては前述の通り素直且つN特格自体発生が遅くそしてモーション中に弾が回復するという条件を考えると実戦で狙う意味はあまり無い。

レバー横特殊格闘:君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー)

[属性:ビーム][スタン][ダウン値:0.5/1本][補正率:-10%/1本]
「逃がすか!」
標的の前方側面に4基のファンネルを跳躍させ、ロープ状の照射ビームを放つ。
レバー入れサブと同じく敵が遠ければ遠いほど展開が遅くなる。
また自分ではなく敵の現在位置を参照して照射開始位置が決定される。
展開持続時間はやや長い。

手数や配置の関係上、使い勝手はクシャサブに劣るが、そもそも似てるだけで別物の武器なので比較して考えてもナンセンス。
同じく緑ロックでも展開することは出来るが、ファンネルが遅いため、到達までに敵に逃げられるので緑ロックではまず機能しない。
能動的にあてるのではなく置きゲロビのように相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。
ドラゴンの旗のように当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。
上手く使えば相方が相手を追いやすくなる為、置く方向は考えると更に良し。
なかなか機会は無いが、自身と追ってくる相手との間に置くように自分が動けば相手も追いにくくなる。格闘機だと尚更。

こちらは発生が早く、発生が早い為安定してキャンセルが出来る。
射撃戦で着地に使うならN特格でキャンセルするよりこちらのほうが使いやすい。
また、壁際での相手の追い込み、敵が遠い時などはこちらのほうが機能させやすい。

ダウンするとサブ同様に消えてしまうが、リロードの関係上サブに比べると傷は浅い。
それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。
基本撒き得な武器なので、中距離からの援護はこちらを中心に使おう。

格闘

モーションは派生を除いて進化形態と同じなので、各種格闘に関しては火力以外進化形態と同じ運用で問題ない。
ある程度初段性能は改善されるが攻撃内容はそのままで、カット耐性などの問題もそのまま。
コンボに繋げればまだしも出し切りだと隙も大きい。

生で強気に振って行ける程ではないが、チャンスの時にこれを選択肢から外して射撃に終始していると確実にダメージ負けする。
近接ではズンダや特格キャンセルではなく、格闘も狙っていこう。
火力不足のアイオスにとって、当てられた時のリターンは相当に大きい。

最大の特徴として全ての格闘から派生できる特格派生があり、うまく使いこなせられればカット耐性や片追い適性を大幅に高められる。

【通常格闘】ビームサーベル

進化時と同じく初段として振るにはほとんど向かない
追撃のしやすさからも、コンボにはこちらを推奨。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き→回し蹴り

基礎性能は高まるが、回し蹴りの補正が一般的な範疇に落ち込むためコンボパーツ適性は落ちる。
それでも平時での機能性は十分で、回し蹴りからの特格派生は敵を遠くに吹き飛ばせる。

出し切りからCSにつなげるには蹴ったとほぼ同時ぐらいにキャンセルする必要がある。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ
┗2段目 回し蹴り 154(65%) 100(-15%) 2.72 1.0 ダウン

【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き

初段の発生と回り込みが優秀でそこそこ伸びる。
近距離の自衛の最終手段としてはまあまあだが、蹴り始動故か判定は今一な点は注意。
最終段の発生は相変わらず遅いため、不安なら出し切りを待たずに特格派生を出してしまうのもアリ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い

判定は良いが伸びはイマイチで、どちらかと言えばコンボパーツ。
横と発生自体はほぼ同じ。
強判定技をぶつけられて来た時は、横よりこちらのほうが良い時もあるので頭の片隅には置いても良いだろう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 149(64%) 48(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド

【BD格闘】斬り抜け

シリーズを通してずっとしつこく強化されてきた技。
相変わらず初段としての選択肢としては微妙だが、よろけなどへの追撃にはもってこい。
コンボ〆やメインの追撃などでガンガン使っていこう。見た目通り、判定も中々広い。
当てれば受け身不可なのでこれを締めに使うだけでもかなり長い間相手を行動不能に出来る。
伸びと突進速度が最も良好な格闘なので、放置を感じている時は積極的に使っていこう。

覚醒技を重ねてアイオスのデスコンが狙える格闘。
今作では特格派生が出せるようになり、更に拘束力が増した。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 横回転ダウン

【格闘特格派生】ファンネル乱舞

「例え…今は届かなくとも!」
極限進化の強みの一つ。全ての格闘の任意段から派生可能。
ファンネルで組み上げた大剣が自動的に4回斬りつける。最後は打ち上げ強制ダウン。
実態としては格闘アシストで、自機が途中でダウンしても最後まで攻撃してくれる点が他のファンネル兵器と異なる点。
派生に移行した時点ですぐ動けるようになる。
そこそこ良いダメージが入るうえ、決めている間に自機は自由に動くことが出来るという点が最大のメリット。

距離をとったり、カット防止のための締めにしたり、何よりどの選択肢でも片追いに即頭を切り替えられる。
「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを選んだ後の行動選択の幅は広い。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 ファンネル 128(50%) 30(-10%)*3 1.7 0 よろけ
143(--%) 30(--%) 5.6↑? 5.6↑? ダウン

バーストアタック

EXA・フルバースト

極限進化中は着弾地点に爆風が発生するようになる。
アイオスならBD格から横虹で繋がる。ハイリスクだが、貴重な火力コン。
Nサブ展開中に使用すると入力と同時に追従中のファンネルが消滅する。
弾を使い切っているのならぱ覚醒技入力と同時にリロードが開始される。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 本体照射 (%) 37(-5%)*10 5.0 0.5*10?(0.55)
2段目 側面照射 (%) (-5%)*10 5.0 0.5*10?(0.55)
3段目 爆風 (%) (-10%)*10 2.7 0.27*10(0.3)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格派生〆の場合、最終段以外がダウン値0のためそれまでにメインやCSなどで追撃できればダメージアップが望める

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 168 ズンダ
BR→N特→BR 168 ズンダと威力が変わらず、落下できる
BR→CS 154 セカイン
BR≫BR→CS 178 ズンダ&セカイン
BR≫NN→特格派生 191
BR≫前→特格派生 172 前N→特格派生で207だが坂があると派生でこぼす
BR≫前N→CS 217 仕込みなしだとCSが間に合わない
BR≫横NN 193 最終段特格派生で188
BR≫後N→特格派生 205 前格闘より狙いやすい
BR≫BD格>BR 183 可能ならば↓で
BR≫BD格→特格派生 185 長時間拘束
CS≫BR 153
CS≫前N 187 入力難度的にも↓推奨
CS≫BD格>BR 191
CS≫BD格→特格派生 189
レバサブ(4hit)≫BR≫BR 165
レバサブ(4hit)≫CS 156
レバサブ(4hit)≫BD格→CS 189
N格始動
NN>NNN 228
NN>前N>BR 240
NNN>BR 224
NNN>前N 252
NNN≫BD格→CS 264 繋ぎは右斜めBD。>メイン〆で256
NNN≫BD格→特格派生 253
NNN→特格派生(3)≫BD格→特格派生 253 着地せず特格派生3hitからワンテンポ置いてBD格で安定する
前格始動
前>NNN>BR 237
前>NNN→特格派生 234
前>前N>BR 228 メインは早めの前フワステで
前N>NN→CS 263 N出し切りで257
前N>NN→特格派生 252
前N>前N 245
前N≫BD格→特格派生 251 繋ぎは斜め前BD
横格始動
横N>NNN 224
横N>前N>BR 236
横NN>前N 251 繋ぎは最速前ステ。少しでも遅れたり坂があるとこぼす
横NN≫BD格>BR 255 前ステが前BDであること以外同上
横NN≫BD格→特格派生 252 同上
横NN→特格派生(3hit)≫BD格→特格派生 252 N格時と同様
後格始動
後N>NNN 249 最終段特格派生で245
後N>前N 239
BD格始動
BD格>NNN>BR 253 BD格〆で256、CS〆で261
BD格>NNN→特格派生 250
BD格>前N>BR 244 BD格〆で249、CS〆で256
BD格>前N→特格派生 246
覚醒中限定 F/E/S
BR≫NNN≫BD格 ??/215/?? 打ち上げ
BR≫NNN→特格派生 ??/211/?? 長時間拘束
BR≫横NN≫BD格 227/214/?? 打ち上げ
BR≫横NN→特格派生 ??/210/?? 長時間拘束
BR≫BD格≫BD格→特格派生 ??/209/?? 打ち上げ&長時間拘束
CS≫BR≫BR 177/177/??
CS≫NNN ??/196/??
CS≫NN→特格派生 ??/193/??
NNN>NNN 281/257/??
前N>前N≫BD格 303/272/272
BD格≫BD格≫BD格→特格派生 ??/246/?? 高高度打ち上げ&長時間拘束
BD格>覚醒技 ??/280/?? デスコン候補
F覚醒中限定
BR≫(→)横NN>前(2)→CS 239
NNN≫BD格≫BD格→CS 299
前N>NNN→CS 303
前N>前N>前(2)→CS 307
横NN>前N>前(2)→CS 299
BD格≫BD格≫BD格≫BD格→CS 300 高高度打ち上げ

戦術

名実ともに汎用機としての性質が出るようになった。
後衛向けではあるが攻撃自体は進化よりも大味になっているので、高い機動力と長い赤ロックを活かした中・遠距離寄りの戦いが基本。
近接では高火力の格闘が叩き込めるので、後衛に甘んじることなく臨機応変に立ちまわることが大事。
オンラインシャッフルでこの機体を使うなら、尚の事近接でも戦えるように練習せねばならないだろう。

『FB』時代と異なり回転率自体は大分改善されているとはいえ、欠点はサブ・特射の回転率が進化状態よりも悪化している点に尽きる。
とはいっても、メインの弾の増加やCSがある以上、毎度のように弾切れに困るならそれは丁寧に武装を扱えていない証拠。
CSや特格を上手く混ぜていけば、少なくともメインが枯渇するということはないはずである。

自衛力は進化と段違い。「咄嗟に使える特射がなくなってむしろ低いのでは?」と思われがちだが、そんなことはない。
ダウンと同時に消える特射と違い、こちらにはN特格や特射などダウン状態になっても消えない武装がある。
格闘の初段性能も目覚ましい、とまでは言えないが、目に見えて向上しているので振りやすくなっている。
さらに降りテクも備えていることを考えると、迎撃択の安定感もやりすごす能力も断然こちらが上である。

ただ元が低自衛力のアイオスなため、ある程度底は知れている。
純格闘機による詰めは特に苦手で、スタン・ダウンでファンネルが消える仕様は一部を除き変わっていない。
次点のサブがその仕様から安易に頼れない以上、結局自衛の要は特格にあり、これを読まれた後のことを考えないと厳しい。
要するにやり過ごす力はそれなりにあるが、限界点の底は浅く、最終的にはしっかり相方にフォローして貰う必要がある。

ヒット・アンド・アウェイを基本とし、適切な距離で確実にダメージを取っていきたい。
覚醒するなら絶対こちらで。回転率の悪さも補いやすく、覚醒による補正に関しては絶好の相性を持つ。

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最終更新:2020年11月23日 12:56