正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー
コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:△(M.E.P.E.)
射撃 |
名称 |
弾数[特格中] |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
平均的なBR |
射撃CS |
ビーム・ランチャー |
- |
45~122 |
3連射 |
格闘CS |
ビーム・シールド【投擲】 |
- |
62 |
ダミー判定のあるシールド浮遊 |
サブ射撃 |
ヴェスバー |
1[2] |
65~130 (80~160) |
M.E.P.E.中は威力・弾数増加 |
特殊格闘中 レバー入れサブ射撃 |
80~144 |
スタン属性2連射 |
レバーN特殊射撃 |
ビギナ・ギナ 呼出 |
2 |
65 |
斬り抜け |
レバー入れ特殊射撃 |
35~95 |
ライフル回転撃ち |
特殊格闘 |
M.E.P.E. |
100 |
- |
誘導切りを伴う時限換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
173 |
|
派生 左薙ぎ払い |
NN前 |
178 |
受身不能 |
前格闘 |
左薙ぎ→二刀回転斬り |
前N |
171 |
最終段回転ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ3段 |
横NN |
167 |
安定の差し込み性能 |
派生 飛び込み斬り |
横前 |
129 |
M.E.P.E.中はバウンド |
後格闘 |
斬り上げ2段 |
後N |
143 |
高威力効率 |
派生 ビーム・ライフル |
後→射 |
149 |
2連射で強制ダウン |
後N→射 |
204 |
派生 斬り上げ |
後NN |
199 |
M.E.P.E.中は3段になる |
BD格闘 |
サーベル回転突撃 |
BD中前 |
150 |
判定出しっぱで突っ込む |
特殊格闘中特格 |
ビーム・シールド【薙ぎ払い】 |
特 |
171 |
伸び中シールド判定 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
武装切替攻撃 |
3ボタン同時押し |
276/245 |
動きながらビーム連射 |
解説&攻略
「機動戦士ガンダムF91」の主役機であるサナリィの新型モビルスーツ。
パイロットはシーブック・アノー。
手堅い射撃と格闘を備える万能機。機体サイズは最少クラスで機動力も良好。
最大の特徴である「質量を持った残像」ことM.E.P.E.(Metal Peel-off effect)は誘導切りと性能強化の両方を同時に受けられる反面、耐久値はコスト帯最低の520と両極端。
本作でも初心者から上級者まで幅広く扱いやすい性能だが、元々低い耐久値に加えて今作ではサブ絡みのコンボ火力が低下。
ダメージレースを覆す力は大きく下がった。全体的な赤ロック短縮調整もあって事故が怖い。
降りテクも存在せず、狙われた際の自衛手段はM.E.P.E.しかない。場を荒らしつつも、荒らされないような立ち回りが普段から要求される。
通常時勝利:右手でビームサーベルを掲げる
M.E.P.E.中勝利:残像を残しながら左右に身を振った後、ライフルを構える
アシスト中勝利:ビギナ・ギナを伴いながらヴェスバーを構える
敗北時:左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。
- BR→サブ、特射、MEPE特格
- 射CS→サブ、特格
- 格CS→サブ
- サブ、特射→特格
- 特格→M.E.P.E.特格
覚醒中
- M.E.P.E.特格以外の格闘(射撃派生除く)hit時→サブ
耐久力が580→520に
射CS→特格のキャンセル受付タイミング追加(サブと同様に)
通常時サブ射撃威力低下 70×2⇒65×2
M.E.P.E.持続時間短縮 7秒⇒6秒
M.E.P.E.中Nサブ射撃威力低下 85×2⇒80×2
M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃キャンセル補正(75%)追加 80⇒60 ダメージ補正悪化 90%⇒80%
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト帯標準のBR。
弾数、弾速等使い勝手は他機体と変わらない。
F91唯一の足を止めない射撃なので、CSや特射を併用して弾を節約しよう。
サブ、特射、M.E.P.E.中特格にキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・ランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(1.7*3)][補正率:70%(-10%*3)]
「離れるんだ!」
足を止めて肩に担いだビームランチャーからビームを3連射する。
発生は早めで初段の銃口補正が良く、補正率も優秀。発射時に慣性がよく乗り滑りながら撃てる。
ただし誘導は普通で、遠めからの方がよく食いつく。
メインの弾数節約も兼ねてダウン取りや弾幕形成としても使えて、ヒット確認から追撃を加えるなど用途は豊富。
威力は低めだが補正も軽く、可能なら1発止めから他の択で追撃できるとダメージを良く伸ばせる。
サブ、特格にキャンセル可能。
【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風/ダミー][ダウン][ダウン値:1.5(1.2/0.3)][補正率:85%(-10%/-5%)]
「抵抗するんじゃない!」
足を止め、展開したビームシールド基部を投げる。ビギナ・ギナ戦で囮に使った再現。
サブへキャンセル可能。
シールドはゆっくり前進し、自分以外の機体か射撃に当たるか、約6.5秒経つと爆発。
機体と接触した場合は緩く打ち上げ、射撃の場合1ヒット分と相殺する。
本体35、爆風30ダメージ。ダミー判定があり、自機を狙うアシストをシールドに誘導する。
設置技としては珍しく、フィールド上への設置上限がない。自機が撃墜されても残り続ける。
奇襲性の高いアシスト武装を持つ機体は多く、チャージも早いためこまめに撒いておけば妨害を続けられる。
ダミーが主用途なのでどこに撒いても機能するが、誤射判定はあるため味方の近くは避けること。
発生と銃口補正も良く、本機唯一の実弾+爆風という性質から迎撃や逃げの択としても優秀な部類。
虹ステに対応しており、後BDから慣性を乗せたフワステや、射撃をキャンセルして虹ステを踏む(射撃>格CS>ステップ)芸当も可能。
ただ格闘ボタンを塞ぐデメリットや被弾リスクを考慮すると、自衛はなるべく立ち回りで解決したいところ。
【サブ射撃】ヴェスバー
[常時リロード:4(3)秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「こいつを使う!」
正式名称「Variable Speed Beam Rifle(速度可変式ビームライフル)」。
足を止めて2発のビームを同時発射。覚醒中は非強制ダウン。
1発65ダメージ、キャンセルで使用した場合45ダメージ。
特格にキャンセル可能。
F91のダメージ源であり奪ダウン能力も高い主力武装。
下への射角が広く80度近い位置に撃ち込む事も出来るため着地取りも十分狙えるが、発生が少し遅くキャンセルのタイミングが悪いとガードされる事もある。
M.E.P.E.発動中は威力が単発160(80×2 C補正時60×2)に上昇し、リロードが3秒/1発に高速化する。
全機体の中でも屈指の高火力射撃であるが、こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。
【特殊格闘中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:6.0(2.0/4.0)][補正率:60%(-20%*2)]
「これを使えば…いいのかっ!」
M.E.P.E.中のみ使用可能。2発のビームを時間差で撃つ。キャンセル時60ダメージ。
発生が早い上に高弾速、上下誘導も強い。
着地・高跳び・慣性移動に差しやすく、銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。
1発止めならスタン属性かつBRよりも補正が軽く、ここからのコンボはダメージを伸ばしやすい。
M.E.P.E.中の主力武装であるが、Nサブとの使い分けには注意が必要。
【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発][クールタイム:1秒][属性:アシスト]
「シーブック!こっちは任せて!」
セシリーのビギナ・ギナを呼び出すアシスト武装。
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。
メインからキャンセル可能。ビギナ・ギナが消滅してからクールタイム→リロード開始となる。
どちらも特格へキャンセル可能。
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
スタン属性の斬り抜け1段。
敵がこっちに向かってくる時に早めに出しておくと引っかかりやすい反面、突進距離が短く逃げる相手を追うのには向かない。
弾速のおかげで奇襲性が高いが建物に引っかかる事もあるので注意。
レバー入れより耐久値が高く、BR1発程度なら耐えてくれる。
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7*3][補正率:70%(-10%*3)]
バレルロール前進しながらBR3連射。
ラフレシア戦のモーション。
弾速と誘導はそれなり。発射間隔は短く、銃口補正は誘導を切られるまで1発ごとにかかる。
レバーNとは逆に中距離以遠の敵に撒くのが無難。
覚醒中は非強制ダウンで、補正が軽くサブ追撃で中々のダメージを取れる。
【特殊格闘】M.E.P.E.
[特殊リロード:20秒/100][クールタイム:4秒][持続時間:6秒]
金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動し、移動に質量を持った残像が発生するようになる。
効果中は常に誘導を切るジャマー系武装だが、機動力・ロック距離強化、サブの強化とリロード、レバー入れサブと一部格闘性能の変化、特格再入力による専用格闘の解禁、と時限換装の側面もある。
ただし攻撃動作中は誘導切り効果が発揮されず、被弾すると1.5倍のダメージを受けて解除される。
視点変更はレバー後で解除可能。換装時の使用硬直は特格でキャンセル可能。
どの道発生する硬直はBDするしかないので発動後は即行動できるようオバヒでの発動は厳禁。
格闘
抜刀あり。
シリーズを通して万能機としてはなかなかの性能。
前作で行われた発生向上などもあって殴り合いには強い方。流石に格闘機に安定して勝てるほどではないが、嫌な顔をさせられる択は多く存在する。
ただし耐久が低い本機では格闘を積極的に仕掛けるのはリスクが大きいため注意が必要。
覚醒中はM.E.P.E.特格以外のすべての格闘にサブへのキャンセルルートが追加される。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割りの3段格闘。
伸び自体は普通程度だが、発生や判定は良好。
ぶつかり合いならこちらの方が頼れるか。
出し切りで斜め下に勢いよく落とすため追撃は困難。
2段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】左薙ぎ払い
受身不可で左側へ吹き飛ばす多段ヒットの斬り払い。僅かにダメージが増え、ダウン値が下がる。
出し切りから追撃できないのは通常出し切りも同じなので、サブで〆ない時は前派生する、くらいの気持ちでOK。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣前派生 |
薙ぎ払い |
178(53%) |
30(-4%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
側転ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
173(%) |
80(-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】左薙ぎ→二刀回転斬り
サーベル2刀流で繰り出す2入力3段格闘。
全体的にあまり性能か良い部類ではなく、出し切りからの追撃も最速右ステ横格ぐらいしか入りにくい。
受身不能は他の格闘からでも取れることもあり、封印安定。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
115(65%) |
20(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
回転よろけ |
斬り飛ばし |
171(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ
サーベルを左右に振り回す3段格闘。出し切ると回り込みながら右方向へ吹き飛ばす。
コスト2000の万能機の持つ横格としてはかなり優秀。特に発生に優れ、迎撃には多少強気に振っていける主力格闘。臆さず甘えすぎず頼っていこう。
動作はやや緩慢なもののN格2段目が良くも悪くもダウン属性なので、繋ぎの安定性を考えるならコンボパーツとしても使うことになる立ち位置。
【横格闘前派生】飛び込み斬り
相手の頭上に飛び込み、下へ叩きつける。
通常時でも非常にシビアながら最速前ステ前格or横ステ横格で追撃が可能。
M.E.P.E.中はバウンドダウンとなり、追撃しやすくなる代わりに補正が少しだけ重くなる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率)[M.E.P.E.] |
ダウン値 |
属性 [M.E.P.E.] |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
飛び込み斬り |
129 (68%)[(65%)] |
80 (-12%)[(-15%)] |
2.7 |
1.0 |
ダウン [バウンド] |
┗2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
右薙ぎ |
167(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ2段
上昇しつつ連続で斬り上げる2段格闘。M.E.P.E.中は3段目が追加される。
全段多段ヒット。合計ダウン値はやや高いがN・横よりもダメージが高く、打ち上げることもありコンボの中継ぎとして優秀。
1・2段目から射撃派生が可能。
【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル
バク宙しながらライフル2連射。
2機のデナン・ゲーを連続で撃ち抜いたシーンの再現。
1段目から出すと斜め下に落とすが、2段目から出すと斜め上に打ち上げる。
しかしダウン値が高く生当て始動でも強制ダウンしてしまうため、補正は良いがイマイチ活かしきれない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
ダウン |
┣射撃派生 |
ライフル |
149(60%) |
50(-10%)*2 |
6.0? |
2.0*2? |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
143(65%) |
18(-3%)*5 |
2.5 |
0.1*5 |
砂埃ダウン |
┣射撃派生 |
ライフル |
204(45%) |
50(-10%)*2 |
6.5 |
2.0*2? |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
199(41%) |
16(-4%)*6 |
3.7 |
0.2*6 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】サーベル回転突撃
「もっとだ!もっと…もっと来い!」
両手を横に広げ、サーベルを手首ごと回転させながら突撃する。通称バグ斬り。
判定が見た目以上に大きく、相手の格闘に対する置き格闘として十分機能する性能。
誘導も強く、特に高飛びで逃げる相手には判定の大きさも相まって刺さりやすい。
乱戦中の格闘カットにも振りたくなるが、耐久の低いF91で突っ込むのはちょっと怖い。
生当てで強制ダウン。1コマンドでダウンを取り切れるのは悪くないが、できれば数ヒット引っ掛けた時点でキャンセルして他の択で追撃するほうが強力。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進 |
139(55%) |
11(-3%)*15 |
4.5 |
0.3*15 |
砂埃ダウン |
上昇 |
150(50%) |
20(-5%) |
5.3 |
0.8 |
砂埃ダウン |
【特殊格闘中特格】ビーム・シールド【薙ぎ払い】
M.E.P.E.中専用。ビームシールドを伸ばして薙ぎ払う多段ヒット1段格闘。
デナン・ゾンやバグ戦で使用した動き。
踏み込みには射撃ガード判定があり、非常に強力な押し付けが可能なF91の切り札。
ただしガード判定があるのは出掛かり部分のみで、伸びの末端では防げない事に注意。
威力が高い割に補正はかなり軽くダメージはよく伸びる。ただしダウン値も重めで、これを始動にしてのコンボはやや択が限られる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
171(68%) |
24(-4%)*8 |
3.2 |
0.4*8 |
ダウン |
バーストアタック
武装切替攻撃
「こんなところに、のこのこ来るから!」
その場からBR→右斜め後ろにバク宙してBL→左上に移動してBR→右上に移動してBL→左下に移動してBR→右に側転してヴェスバー、と動き回りながら繰り出す連続射撃技。
入力から最初の1射までスーパーアーマー+動作中誘導切り。
上下前後左右に誘導切りをしながらよく動くためカット耐性は良好だが、狭い範囲を往復するのみかつ最終的に2発目を撃ったあたりの位置で足を止めるため、照射など判定の大きい射撃は引っ掛けられやすい。
また1発1発にダウン値がある事から、コンボに組み込む場合の始動は累計ダウン値2.7以内に限られる。
全体的によろけ属性なので、N2段目やBD格などダウン属性の攻撃からは繋がらず不確実。
格闘から繋げるよりは、メインやCS、MEPE中レバー入れサブを中距離で当てた時の追撃択とするのが理想。
6段目のダウン値はサブより低く、ライフルとランチャーが合計3ヒット以内であれば当てきっても非強制ダウンになる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
元値 |
1段目 |
ライフル |
79/70(80%) |
79/70(-20%) |
0.45 |
0.45*5 |
0.5 |
よろけ |
2段目 |
ランチャー |
147/130(65%) |
84/75(-15%) |
0.9 |
よろけ |
3段目 |
ライフル |
198/176(45%) |
79/70(-20%) |
1.35 |
よろけ |
4段目 |
ランチャー |
236/210(30%) |
84/75(-15%) |
1.8 |
よろけ |
5段目 |
ライフル |
258/231(10%) |
79/70(-20%) |
2.25 |
膝つきよろけ |
6段目 |
ヴェスバー |
276/245(10%) |
79/70(--%)*2 |
5.85 |
1.8*2 |
2.0 |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステサブより後ステサブのほうが安定して同時ヒットする。
N格・横格は2段目まで同効率なので記述圧縮
通常時サブは「サブ」、M.E.P.E.中Nサブは「Nサブ」、レバー入れサブは「レバサブ」と記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本ズンダ |
メイン≫(→)サブ |
162(134) |
M.E.P.E.中182(154) |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
171(155) |
M.E.P.E.中183(167) |
メイン→N特射≫サブ |
182 |
M.E.P.E.中196 |
メイン→レバ特射 |
116 |
通常時は2発、覚醒時は3発目で強制ダウン |
メイン≫NN>サブ |
197 |
M.E.P.E.中207 |
射CS1発≫(→)サブ |
163(127) |
M.E.P.E.中は189(153) |
射CS2発≫メイン |
142 |
出し切りより威力が上がる |
射CS2発≫(→)サブ |
190(158) |
高火力。M.E.P.E.中は214(182) |
N格・横格始動 |
|
|
N>サブ |
169 |
カット耐性重視 |
N>NN>メイン(サブ) |
191(219) |
初段から虹ステしたとき |
NN>サブ |
207 |
M.E.P.E.中225 |
NN>NNN |
220 |
N前派生で同値非強制ダウン |
NN>NN前>メイン(サブ) |
227(234) |
ダウン追撃。平地ならキャンセル無しで入る |
NN>NN>サブ |
236 |
前虹で吹っ飛ばし、M.E.P.E.中244 |
NN>後N>サブ |
245 |
ダメージ重視 |
NN前>横N>サブ |
261 |
左に壁がある時限定 |
横前>NN>サブ |
252 |
最速横虹で拾い直しできるが高難度 最後を前ステで拾うと打ち上げダウンになる |
横前>横N>サブ |
252 |
最速横虹で拾い直しできるが高難度 M.E.P.E.中でも補正と威力増加が釣り合って同値 |
横前>後N(4hit)>サブ |
253 |
横前からの最速横虹で拾い直しの後格ver 後格出し切りで205、難度の割に減らない、上記2つを推奨 |
前格始動 |
|
|
前N>横>サブ |
250 |
繋ぎは最速右ステ、やはりシビア |
後格始動 |
|
|
後N>NN>サブ |
258 |
↓の不安定さを避けるなら。こちらでも十分な威力 |
後N>後N4hit>サブ |
265 |
高威力だがヒット数調整は困難。妥協しても260代は出せる |
BD格始動 |
|
|
BD格(5hit)>後N>サブ |
238 |
1ヒット始動でも233 |
BD格(9hit)>NNN |
209 |
|
特格中限定 |
|
|
メイン≫(→)レバサブ |
166(142) |
|
メイン≫(→)レバサブ1発≫メイン |
161(147) |
足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり |
メイン≫(→)レバサブ1発≫Nサブ |
206(192) |
|
メイン→特格 |
180 |
強制ダウン |
射CS1発≫(→)レバサブ1発≫Nサブ |
229(211) |
|
レバサブ1発≫メイン≫メイン |
171 |
追撃の余裕が無い時などに |
レバサブ1発≫メイン≫(→)Nサブ |
216(196) |
↑より高ダメージになる代わりに足が止まる |
レバサブ1発≫Nサブ |
208 |
M.E.P.E.中の基本となる手早い射撃コン |
レバサブ1発≫NN>Nサブ |
246 |
|
レバサブ1発≫横前>Nサブ |
252 |
バウンドダウンで放置も可 |
レバサブ1発≫後N>Nサブ |
261 |
カットと壁際に注意 |
N>レバサブ1発≫Nサブ |
225 |
|
NN>レバサブ1発≫Nサブ |
245 |
|
後NN>Nサブ |
265 |
出し切り後少し遅めに前虹して追撃 |
特格>特格 |
246 |
繋ぎは左虹が安定する |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫覚醒技 |
215/215/241 |
サブ〆より威力が上がる |
射CS1発≫覚醒技 |
255/255/287 |
2発始動は入らない |
射CS≫(→)サブ |
214/214/240 (186/186/210) |
覚醒中はCSフルヒットでも非強制ダウン |
レバ特射≫サブ |
187/187/210 |
M.E.P.E.中207/207/234 |
横N>覚醒技 |
258/251/267 |
NNからは繋がらない。完走は容易だが威力は控えめ |
射CS2発≫(→)レバサブ1発≫Nサブ |
246/246/277 (230/230/259) |
M.E.P.E.中限定 |
レバサブ1発≫覚醒技 |
253/253/285 |
M.E.P.E.中限定 |
横NN→レバサブ1発≫Nサブ |
262/253/263 |
M.E.P.E.中限定 壁際以外は最速キャンセル安定 |
F覚醒中限定 |
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NN>後N>後N>(→)サブ |
263(259) |
M.E.P.E.中265(261) |
横NN>後N>(→)サブ |
269(263) |
僅かに要高度 最速右虹で拾う M.E.P.E.中275(267) |
前N>後N>(→)サブ |
274(268) |
右虹で地対地でも拾える M.E.P.E.中280(272) |
後N>後N>NN>(→)サブ |
282(278) |
M.E.P.E.中284(280) N格出し切りの場合277 |
レバサブ1発≫後NN>Nサブ |
268 |
M.E.P.E.中限定。後Nで繋いでも同値のため非推奨 |
特格>特格>特格 |
315 |
M.E.P.E.中限定。お手軽かつ強力 |
特格>特格>Nサブ |
350 |
M.E.P.E.中限定。繋ぎは前フワステ最速サブ |
戦術
全機体最大耐久減少と射撃機の火力インフレの環境で今まで以上に被弾が許されなくなったF91。
当然30や25の後ろにいてもズンダ1回受けるだけでかなりの痛手なので慎重に動こう。
機体サイズが小さく、機動力も高め、リロード式の誘導切り武装もあるため堅実に立ち回ればそうそう被弾しないだろう。
射撃CSやメイン、アシストなどで射撃戦を展開し隙あらばサブで火力アップを狙うというのが基本戦術。
1回目のM.E.P.E.は溜まり次第使用し、相手の分断を狙う。2回目以降は敵の覚醒の有無を考慮して
攻めに回すか自衛のため温存するかを決めるといい。
M.E.P.E.中特格は射撃ガード付きで高火力。できれば狙っていきたい。
だが欲張りすぎると被弾が目立ってしまうので素直に逃げたり横サブで丁寧にダウンを取ることも大切。
EXバースト考察
「うおおおおおおおおおお!!」
格闘・射撃共にバランスの良い構成をしており、プレイスタイルや相方に合わせて選択して問題ない。
時限式武装であるM.E.P.E.に絡めれば20コスとしては破格のダメージを奪えるが、当然相手も警戒している。
無理に特格に合わせようと場を待ちすぎても覚醒を腐らせてしまうので注意。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
2000コスト万能機としては優秀な格闘を持つため選ぶ意義は十分にある。
横格、BD格、M.E.P.E.特格は強力な択で、格闘機も真っ青な戦果を挙げることも可能。
機動力向上の恩恵も大きく、M.E.P.E.と併用した時の速度はもはや2000の枠組みから逸脱する。
ガードブレイクを取ってもこちらがよろけてM.E.P.E.が解除されてしまうため組み合わせても恩恵を常に受けられるとは限らないが、それでも強力なのは変わりない。
ハイリスクハイリターンなので自分で場を荒らして勝ちに行きたいプレイヤー向け。
防御補正-25%
低耐久かつM.E.P.E.時の被弾リスクがあるため選びたくなる気持ちもあるが、本機が覚醒するなら攻めるにしても逃げるにしてもF・S覚醒の強みを活かすほうが相性が良く、そもそもの時点で覚醒とM.E.P.E.を重ねるのがセオリーなのでその時に被弾すること自体が御法度であることに加えて、受け身からM.E.P.E.も発動に足が止まるので被弾リスクが非常に高い上に受け身での大量消費にM.E.P.E.発動から硬直消しの間に覚醒がほぼ終わってしまうためこの機体との相性は非常に悪く完全に非推奨。
特にシャッフルではパワー不足が顕著でありこの機体で生存力特化を目指すならもっとそれに向いている機体がいるので、F91を選んだのであればこの機体の長所を伸ばしていく選択が良い。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
赤ロック延長、青ステ、慣性が乗りやすい各種射撃からのメインC落下など魅力的な要素が揃っている。
特にM.E.P.E.と併用した時はサブの回転率が爆発的に向上するためローリスクハイリターンな攻撃性能を獲得できる。
逃げにも攻めにも強く、迷ったらとりあえずこれを選んでおけば腐る事が無い安定択。
半覚の時間もM.E.P.E.の時間に丁度良いくらいに合っており、半覚醒の使用タイミングをつかみやすいので初級者以下にも選びやすい覚醒となる。
僚機考察
敵へのプレッシャーが高いわけではなく低耐久からの事故が怖いので、敵の注目を集めてくれる前衛機が理想。
F91が先落ちしないように相方から離れない事を強く意識するべき。
コスト3000
ベストなコスト帯。
3020コンビな事からコスオバ時の耐久値はそこそこ余裕がある。
機動力と自衛力を兼ね備える機体、ダウン取り能力も高く足並みがよく揃う。
ただいあまりにも固いためこちらに攻撃がくる場合も多い。相方には常に前で存在感を発揮してもらおう。
一度デスティニーの特殊格闘が刺さればカットしづらいため、それを阻止しようとする敵相方を相手にしていけばいい。
デスティニーが攻める、F91がサポートを狙う敵相方を潰す、この流れが作れると強いコンビ。
ロックを集めやすく、射撃もそこそこなので援護も期待できる。
ただし弾切れが厳しいため、出来る限りクアンタ側の格闘を支えていきたい。
あまり離れないようにしつつ、被弾しないことを優先して立ち回ろう。
単純に存在感があるため、相性が悪い部分はほとんどない。
サポートする力も高く、多少崩れても擬似タイ分断などが起こらない限りは双方フォローしやすいだろう。
ただし、ビーム主体のF91は、誤射してしまうとフルクロスの体力を削りやすいという欠点もある。
ダブロで連携を取るのは大事だが、立ち位置と相方の行動は注視しよう。
しかし逆の見方をすると、誤射でカットしてしまうのをある程度はフルクロスで回避してもらえるとも取れ、
よろけさせてしまい手痛い反撃の始動にならないとみれば利点にもなる。
また、F91を横に置いたフルクロス側から見れば解放後のクールタイムの待ち時間をM.E.P.E.である程度耐えてもらえるのも良い所。
本作では疑似タイをしないと勝てない機体になってしまったため、格闘機の中では相性が悪い。
低耐久だが近距離戦闘能力が高いF91でロックを取り続けるのは、不可能ではないが少々リスキーである。
こちらをフォローしてもらうというよりこちらがフォローする必要があるため、誘導斬りは離脱手段として温存しておこう。
石破天驚拳Lv2など、格闘機の中では優秀な射撃武装は持っているが、むしろフォローには期待すべきではない。
シリーズを通しての良相方、接近時の注目度が高いのが売りだが、ゴッドにも増してこちらを援護するのは苦手。
マスターのペースにハマればいいが、捕まえるのに時間をかけているとF91が狙われる恐れが高まる。
相方から離れないようにする事で、互いの負担を軽くする事ができる。
また、覚醒の爆発力は誰よりも上なものの、本作の環境的に相手へ近づくまでが課題となる。日和ってマスターを見捨てないこと。
マスター以上にサブ(鞭)の依存度が高いため、近くに居すぎると巻き添えを食らいやすい。
特にM.E.P.E.発動時の誤爆が痛く、拾いやすいダウン属性なのも足枷となる。
しかし前に出る力は純格闘機の中では一番と言えるプレッシャーを持つ。
ゴッド同様タイマンをセッティングするのはF91のお仕事である。
圧力の無さから無視されやすいため、F91に爆弾をやらせるという戦術にならない限りあまり選択肢にはあがらないか。
ただしファンネルバリアとM.E.P.E.の押し付けという見どころもある。
F91を狙う敵機を優先してダウンさせる等、F91が狙われない事を優先して立ち回ってもらおう。
足回り、火力、足止めといろいろ持っているうえ、足が速いので崩れても
サザビー側が歩調を合わせやすい。
サザビーがあまりループで壁を作っているとターゲットがこちらに向きやすいので注意したい。
νガンダムよりはマシだが、F91ともども低耐久という致命的な欠点を持っている。
3020とは思えないほど、一度崩れると一気に瀕死近くまで持ち込まれる。
しかもストフリは前衛向きでないためF91も自衛を意識した立ち回りが求められるなど、総じてキツイ。
- エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
極限進化時の圧力はかなりのものだが、悲しいかな近接性能はν以下であるため、よりこちらが狙われやすい。
あまり双方に旨味はない。
奪ダウン力が高く、択も豊富でハマれば戦場を支配できる。
中距離以遠はやや苦手なので、F91が片追いされないように離れない事が大事。
コスト2500
コスオバ時の耐久値は高いが、性能面では30コスに劣る。
また、先に落ちてもらうまで完全に耐えても残りコスト補正はその時点では受けられず、
覚醒を回せる回数の利点も3000と組んだ時より薄いので素の状態では自発的な攻めがそこまで強くないF91とはあまり合わない。
シーブックコンビ。
前衛と後衛の役割は明確ではあるものの、X1は単機でごりごり押していけるわけではない。
リスクはあるがX1だけに注意が集中しない程度にちょっかいを出していく必要がある。
やはり離れない事が重要で、もし襲われたら自衛能力の高いX1にカバーして貰いやすい。
どちらもダミー武器を持っているのでアシストが主力の機体に対しては割と有利。
低耐久だが機動性が高めで、足並みが揃えやすい。
威力が高い2連装ビーム、誘導が強い武装はアシストのみ、被ダメ量が上がる時限強化と、そこはかとなく性質が近い機体。
荒らされると辛いので、相手にペースを握らせないようにしたい。
コスト2000
コスオバは発生しないが、高コスト相手が苦しい。
慎重に被弾を抑え、覚醒を回していかないといけない。
時期が違うがライバルコンビ。
互いに性質が異なる射撃武装を揃えているので、射撃戦をする分には相性は悪くない。
X2の方が試合を引っ張っていく事になるだろう。
コスト1500
15側の武装が尖りに尖っており覚醒も多く使えるが、1500側としたら2500と組んだ方が覚醒を多く使えるので厳しく低耐久の91にとっても15放置からの91ダブロが非常に苦しい。
最悪の場合M.E.P.E.でも凌ぎきれずに91二落ちなども大いに有り得るため、覚醒とM.E.P.E.をしっかり回していきたいが、相手が3000と2500のコンビならば決定力が完全に不足なので相方によってはこちらが動かして取るのは1500に任せるのも必要な戦略となる。
コストの関係でどちらかがコストオーバーになるか、こちらが2落ちを先落ちでしないと残りコスト補正も受けられないので、
システム・機体構成共に非推奨ではあるがシャッフルでくんだ時等にはこちらの攻撃の積極性と回避の練度が試される。
ライバルコンビ。
ベルガが動かしてF91が当てるのが基本か。
中の人コンビ。
爆弾で浮いた相手をサブで撃ち抜く、というパターンがハマればなんとかなるか。
ザク側にM.E.P.E.中のF91を誤爆しないだけの爆破スキルが要求される。
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最終更新:2024年04月18日 10:26