ガンダムF91

正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー
コスト:2000  耐久力:520  変形:×  換装:△(M.E.P.E.)
射撃 名称 弾数[特格中] 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 平均的なBR
射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 3連射
格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 62 ダミー判定のあるシールド浮遊
サブ射撃 ヴェスバー 1[2] 65~130
(80~160)
M.E.P.E.中は威力・弾数増加
特殊格闘中
レバー入れサブ射撃
80~144 スタン属性2連射
レバーN特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 2 65 斬り抜け
レバー入れ特殊射撃 35~95 ライフル回転撃ち
特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 誘導切りを伴う時限換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173
派生 左薙ぎ払い NN前 178 受身不能・追撃可能
前格闘 左薙ぎ→二刀回転斬り 前N 171 最終段回転ダウン
横格闘 横薙ぎ3段 横NN 167 安定の差し込み性能
派生 飛び込み斬り 横前 129 M.E.P.E.中はバウンド
後格闘 斬り上げ2段 後N 143 高威力効率
派生 ビーム・ライフル 後→射 149 2連射で強制ダウン
後N→射 204
派生 斬り上げ 後NN 199 M.E.P.E.中は3段になる
BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 150 判定出しっぱで突っ込む
特殊格闘中特格 ビーム・シールド【薙ぎ払い】 171 伸び中シールド判定
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
武装切替攻撃 3ボタン同時押し 276/245 動きながらビーム連射


解説&攻略

「機動戦士ガンダムF91」の主役機であるサナリィの新型モビルスーツ。
パイロットはシーブック・アノー。

手堅い射撃と格闘を備える万能機。機体サイズは最少クラスで機動力も良好な反面、耐久値はコスト帯最低の520。
最大の特徴である「質量を持った残像」ことM.E.P.E.(Metal Peel-off effect)は誘導切りと性能強化の両方を同時に受けられる。

本作でも初心者から上級者まで幅広く扱いやすい性能だが、元々低い耐久値に加えて今作ではサブ絡みのコンボ火力が低下。
ダメージレースを覆す力は大きく下がった。全体的な赤ロック短縮調整もあって事故が怖い。
降りテクも存在せず、狙われた際の自衛手段はM.E.P.E.しかない。場を荒らしつつも、荒らされないような立ち回りが普段から要求される。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:右手でガッツポーズのようにビームサーベルを掲げる
M.E.P.E.中勝利:残像を残しながら左右に身を振った後、ライフルを構える
アシスト中勝利:ビギナ・ギナを伴いながらヴェスバーを構える
敗北時:左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト帯標準のBR。
弾数、弾速等使い勝手は他機体と変わらない。
F91唯一の足を止めない射撃なので、CSや特射を併用して弾数節約しよう。

サブ、特射、M.E.P.E.中特格にキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・ランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(1.7*3)][補正率:70%(-10%*3)]
「離れるんだ!」
足を止めて肩に担いだビームランチャーからビームを3連射する。
発生は早めで初段の銃口補正が良く、補正率も優秀。発射時に慣性がよく乗り滑りながら撃てる。
ただし誘導は普通で、遠めからの方がよく食いつく。
メインの弾数節約も兼ねてダウン取りや弾幕形成としても使えて、ヒット確認から追撃を加えるなど用途は豊富。
サブ、特格にキャンセル可能。

【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風/ダミー][ダウン][ダウン値:1.5(1.2/0.3)][補正率:85%(-10%/-5%)]
「抵抗するんじゃない!」
足を止め、展開したビームシールド基部を投げる。ビギナ・ギナ戦で囮に使った再現。
サブへキャンセル可能。

シールドはゆっくり前進し、自分以外の機体か射撃に当たるか、約6.5秒経つと爆発。
機体と接触した場合は緩く打ち上げ、射撃の場合1ヒット分と相殺する。
本体35、爆風30ダメージ。ダミー判定があり、自機を狙うアシストをシールドに誘導する。
設置技としては珍しく、フィールド上への設置上限がない。自機が撃墜されても残り続ける。

奇襲性の高いアシスト武装を持つ機体は多く、事前に置いておけば回避に使うブーストを節約でき、
さらにはそれらを用いたコンボを妨害することも可能。
適当にばらまいておいて損はないが、味方の移動線上は避けること。

発生と銃口補正も良く、本機唯一の実弾+爆風という性質からABCマントや射撃バリア格闘への迎撃択となるが、
格闘ボタンを塞ぐデメリットや被弾リスクを考慮すると、なるべく立ち回りで解決したいところ。

発生直後からステップ可能。
射撃をキャンセルして虹ステを踏む(射撃>格CS>ステップ)という擬似青ステみたいな芸当が可能。
アシストを無効にしつつ後BDから慣性を乗せてフワステもできるので迎撃や逃げの択としては優秀な部類。

【サブ射撃】ヴェスバー

[常時リロード:4(3)秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「こいつを使う!」
正式名称は「Variable Speed Beam Rifle(速度可変式ビームライフル)」。
足を止めて2発のビームを同時発射。覚醒中は非強制ダウン。

1発65ダメージ、キャンセルで使用した場合45ダメージ。
F91のダメージ源であり奪ダウン能力も高い。特格にキャンセル可能。
下への射角が広く80度近い位置に撃ち込む事も出来る。生当ても十分狙えるが、基本的にコンボに絡めての使用となる。
発生が少し遅く、キャンセルのタイミングが悪いとガードされる事もある。

M.E.P.E.発動中は火力が単発160(80×2 C補正時60×2)に上昇し、リロードが3秒/1発になる。
全射撃武装の中でも屈指の高火力となるが、こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。

【特殊格闘中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:6.0(2.0/4.0)][補正率:60%(-20%*2)]
「これを使えば…いいのかっ!」
M.E.P.E.中のみ使用可能。2発のビームを交互に撃つ。単発80ダメージ、キャンセル時60ダメージ。
発生が早い上に高弾速、上下誘導も強い。
着地・高跳び・慣性移動に差しやすく、銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。

1発止めならスタン属性かつBRよりも補正が軽く、ここからのコンボはダメージを伸ばしやすい。

【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][クールタイム:1秒]
「シーブック!こっちは任せて!」
セシリーが駆るビギナ・ギナを呼び出すアシスト武装。
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。
メインからキャンセル可能。ビギナ・ギナが消滅してからクールタイム→リロード開始となる。
どちらも特格へキャンセル可能。

  • レバーN:斬り抜け
[属性:格闘/アシスト][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
スタン属性の斬り抜け1段。
敵がこっちに向かってくる時に早めに出しておくと引っかかりやすい反面、突進距離が短く逃げていく敵にはHITは見込めない。
弾速のおかげで奇襲性が高いが建物に引っかかる事もあるので注意。
レバー入れより耐久値が高く、BR1発程度なら耐えてくれる。

  • レバー入れ:ビーム・ライフル
[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.7*3][補正率:70%(-10%*3)]
バレルロール前進しながらBR3連射。ラフレシア戦のモーション。
弾速と誘導はそれなり。発射間隔は短く、銃口補正は誘導を切られるまで1発ごとにかかる。
レバーNとは逆に中距離以遠の敵に撒くのが無難。
覚醒中は非強制ダウンで、サブでの追撃で中々のダメージになる。

【特殊格闘】M.E.P.E.

[特殊リロード:20秒/100][クールタイム:4秒][持続時間:6秒]
金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動し、移動に質量を持った残像が発生するようになる。

効果中は常に誘導を切るジャマー系武装だが、機動力・ロック距離強化、サブの強化とリロード、レバー入れサブと一部格闘性能の変化、特格再入力による専用格闘の解禁、と時限換装の側面もある。
ただし攻撃動作中は誘導切り効果が発揮されず、被弾すると1.5倍のダメージを受けて解除される。

視点変更はレバー後で解除可能。換装時の使用硬直は特格でキャンセル可能。
どの道発生する硬直はBDするしかないので発動後は即行動できるようオバヒでの発動は厳禁。

格闘

シリーズを通して汎用機としてはなかなかの性能。抜刀あり。
流石に格闘機に安定して勝てるほどではないが、嫌な顔をさせられる択自体は存在する。
前作で行われた発生向上などもあって殴り合いには強い方である。
ただし耐久が低く、ミスは出来ないので注意が必要。
覚醒中はM.E.P.E.特格以外のすべての格闘にサブへのキャンセルルートが追加される。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割りの3段格闘。
伸び自体は普通程度だが、発生や判定は良好。
ぶつかり合いならこちらの方が頼れるか。
出し切りで斜め下に勢いよく落とすため追撃は困難。
2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】左薙ぎ払い

受身不可で左側へ吹き飛ばす多段ヒットの斬り払い。僅かにダメージが増え、ダウン値が下がる。
出し切りから追撃できないのは通常出し切りも同じなので、サブで〆ない時は前派生する、くらいの気持ちでOK。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣前派生 薙ぎ払い 178(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 側転ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 173(%) 80(-%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】左薙ぎ→二刀回転斬り

サーベル2刀流で繰り出す2入力3段格闘。
初段の性能が微妙なため生当ては困難なうえ、それ以外の性能もイマイチ。
出し切りからの追撃は最速右ステ横格ぐらいしか現実的ではなく、出し切りで受身不能を取れる以外の優位性はあまり無い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 115(65%) 20(-5%)*3 2.0 0.1*3 回転よろけ
斬り飛ばし 171(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ

発生の早さが強みの主力格闘。出し切ると回り込みながら右方向へ吹き飛ばす。
コスト2000の万能機の持つ横格としてはかなり優秀で、迎撃には多少強気に振っていける。
2段目以降の動作がやや遅い事から、専ら発生と回り込みを活かしたコンボ始動が役目。
今回も臆さず甘えすぎず頼っていこう。

【横格闘前派生】飛び込み斬り

相手の頭上に飛び込み、下へ叩きつける。
通常時でも非常にシビアながら最速横虹横格or前虹前格などで追撃が可能。
M.E.P.E.中はバウンドダウンとなり、追撃しやすくなる代わりに補正が少しだけ重くなる。

横格闘 動作 威力(補正率)[M.E.P.E.] ダウン値 属性
[M.E.P.E.]
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 飛び込み斬り 129
(68%)[(65%)]
80
(-12%)[(-15%)]
2.7 1.0 ダウン
[バウンド]
┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 右薙ぎ 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ2段

全段多段ヒットする斬り上げ2連。M.E.P.E.中は3段目が追加される。
ダウン値はやや高いがN・横よりもダメージが高く、コンボに組み込むとダメージを伸ばしやすい。
1・2段目から射撃派生が可能。

【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル

バク宙しながらライフル2連射。
2機のデナン・ゲーを連続で撃ち抜いたシーンの再現。
1段目から出すと斜め下に落とすが、2段目から出すと斜め上に打ち上げる。
しかしダウン値が高く生当てでも強制ダウンするため、補正の良さはイマイチ活かしきれない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン
┣射撃派生 ライフル 149(60%) 50(-10%)*2 6.0? 2.0*2? よろけ
┗2段目 斬り上げ 143(65%) 18(-3%)*5 2.5 0.1*5 砂埃ダウン
 ┣射撃派生 ライフル 204(45%) 50(-10%)*2 6.5 2.0*2? よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 199(41%) 16(-4%)*6 3.7 0.2*6 縦回転ダウン

【BD格闘】サーベル回転突撃

「もっとだ!もっと…もっと来い!」
両手を横に広げ、サーベルを手首ごと回転させながら突撃する。通称バグ斬り。
判定が見た目以上に大きく、相手の格闘に対する置き格闘として十分機能する性能。
乱戦中の格闘カットにも振りたくなるが、耐久の低いF91で突っ込むのはちょっと怖い。
誘導も強く、特に高飛びで逃げる相手には判定の大きさも相まって刺さりやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 139(55%) 11(-3%)*15 4.5 0.3*15 砂埃ダウン
上昇 150(50%) 20(-5%) 5.3 0.8 砂埃ダウン

【特殊格闘中特格】ビーム・シールド【薙ぎ払い】

M.E.P.E.中専用。ビームシールドを伸ばして薙ぎ払う。
デナン・ゾンやバグ戦で使用した動き。
踏み込みには射撃ガード判定があり、非常に強力な押し付けが可能なF91の切り札。
ただしガード判定があるのは出掛かり部分のみで、伸びの末端では防げない事に注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 171(68%) 24(-4%)*8 3.2 0.4*8 ダウン

バーストアタック

武装切替攻撃

「こんなところに、のこのこ来るから!」
その場からBR→右斜め後ろにバク宙してBL→左上に移動してBR→右上に移動してBL→左下に移動してBR→右に側転してヴェスバー、と動き回りながら繰り出す連続射撃技。

入力から最初の1射までスーパーアーマー+動作中誘導切り。
上下前後左右に誘導切りをしながらよく動くためカット耐性は良好だが、狭い範囲を往復するのみかつ最終的に2発目を撃ったあたりの位置で足を止めるため、照射など判定の大きい射撃は引っ掛けられやすい。
また1発1発にダウン値がある事から、コンボに組み込む場合の始動は累計ダウン値2.7までに限られる。
全体的によろけ属性なので、N2段目やBD格などダウン属性の攻撃からは繋がらず不確実。
格闘から繋げるよりは、メインやCS、MEPE中レバー入れサブを中距離で当てた時の追撃択とするのが理想。
6段目のダウン値はサブより低く、ライフルとランチャーが合計3ヒット以内であれば当てきっても非強制ダウンになる。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 ライフル 79/70(80%) 79/70(-20%) 0.45 0.45*5 0.5 よろけ
2段目 ランチャー 147/130(65%) 84/75(-15%) 0.9 よろけ
3段目 ライフル 198/176(45%) 79/70(-20%) 1.35 よろけ
4段目 ランチャー 236/210(30%) 84/75(-15%) 1.8 よろけ
5段目 ライフル 258/231(10%) 79/70(-20%) 2.25 膝つきよろけ
6段目 ヴェスバー 276/245(10%) 79/70(--%)*2 5.85 1.8*2 2.0 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステサブより後ステサブのほうが安定して同時ヒットする。
N格・横格は2段目まで同効率なので記述圧縮
通常時サブは「サブ」、M.E.P.E.中Nサブは「Nサブ」、レバー入れサブは「レバサブ」と記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ
メイン≫(→)サブ 162(134) M.E.P.E.中182(154)
メイン≫メイン≫(→)サブ 171(155) M.E.P.E.中183(167)
メイン→N特射≫サブ 182 M.E.P.E.中196
メイン→レバ特射 116 通常時は2発、覚醒時は3発目で強制ダウン
メイン≫NN>サブ 197 M.E.P.E.中207
射CS1発≫(→)サブ 163(127) M.E.P.E.中は189(153)
射CS2発≫メイン 142 出し切りより威力が上がる
射CS2発≫(→)サブ 190(158) 高火力。M.E.P.E.中は214(182)
N格・横格始動
N>NN>メイン(サブ) 191(219) 初段から虹ステしたとき
N>サブ 169 カット耐性重視 N特射≫サブはこれに相当
NN>NNN 220 N前派生で同値非強制ダウン
NN>NN前>メイン(サブ) 227(234) ダウン追撃。平地ならキャンセル無しで入る
NN>サブ 207 M.E.P.E.中225
NN>NN>サブ 236 前虹で吹っ飛ばし、M.E.P.E.中244
NN>後N>サブ 245 ダメージ重視
NN前>横N>サブ 261 左に壁がある時限定
横前>横N>サブ 252 最速横虹で拾い直せるがタイミングがシビア
M.E.P.E.中でも補正と威力増加が釣り合って同値
前格始動
前N>横>サブ 250 繋ぎは最速右ステ
後格始動
後N>NN>サブ 258 ↓の不安定さを避けるなら。こちらでも十分な威力
後N>後N4hit>サブ 265 高威力だがヒット数調整は困難。妥協しても260代は出せる
BD格始動
BD格(5hit)>後N>サブ 238 1ヒット始動でも233
BD格(9hit)>NNN 209
特格中限定
メイン≫(→)レバサブ 166(142)
メイン≫(→)レバサブ1発≫メイン 161(147) 足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり
メイン≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 206(192)
メイン→特格 180 強制ダウン
射CS1発≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 229(211)
レバサブ1発≫メイン≫メイン 171 追撃の余裕が無い時などに
レバサブ1発≫メイン≫(→)Nサブ 216(196) ↑より高ダメージになる代わりに足が止まる
レバサブ1発≫Nサブ 208 M.E.P.E.中の基本となる手早い射撃コン
レバサブ1発≫NN>Nサブ 246
レバサブ1発≫横前>Nサブ 252 バウンドダウンで放置も可
レバサブ1発≫後N>Nサブ 261 カットと壁際に注意
N>レバサブ1発≫Nサブ 225
NN>レバサブ1発≫Nサブ 245
後NN>Nサブ 265 出し切り後少し遅めに前虹して追撃
特格>特格 246 繋ぎは左虹が安定する
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 215/215/241 サブ〆より威力が上がる
射CS1発≫覚醒技 255/255/287 2発始動は入らない
射CS≫(→)サブ 214/214/240
(186/186/210)
覚醒中はCSフルヒットでも非強制ダウン
レバ特射≫サブ 187/187/210 M.E.P.E.中207/207/234
横N>覚醒技 258/251/267 NNからは繋がらない。完走は容易だが威力は控えめ
射CS2発≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 246/246/277
(230/230/259)
M.E.P.E.中限定
レバサブ1発≫覚醒技 253/253/285 M.E.P.E.中限定
横NN→レバサブ1発≫Nサブ 262/253/263 M.E.P.E.中限定 壁際以外は最速キャンセル安定
F覚醒中限定
NN>後N>後N>(→)サブ 263(259) M.E.P.E.中265(261)
横NN>後N>(→)サブ 269(263) 僅かに要高度 最速右虹で拾う M.E.P.E.中275(267)
前N>後N>(→)サブ 274(268) 右虹で地対地でも拾える M.E.P.E.中280(272)
後N>後N>NN>(→)サブ 282(278) M.E.P.E.中284(280) N格出し切りの場合277
レバサブ1発≫後NN>Nサブ 268 M.E.P.E.中限定。後Nで繋いでも同値のため非推奨
特格>特格>特格 315 M.E.P.E.中限定。お手軽かつ強力

戦術

全機体最大耐久減少と射撃機の火力インフレの環境で今まで以上に被弾が許されなくなったF91。
当然30や25の後ろにいてもズンダ1回受けるだけでかなりの痛手なので慎重に動こう。
機体サイズが小さく、機動力も高め、リロード式の誘導切り武装もあるため堅実に立ち回ればそうそう被弾しないだろう。
射撃CSやメイン、アシストなどで射撃戦を展開し隙あらばサブで火力アップを狙うというのが基本戦術。
1回目のM.E.P.E.は溜まり次第使用し、相手の分断を狙う。2回目以降は敵の覚醒の有無を考慮して
攻めに回すか自衛のため温存するかを決めるといい。
M.E.P.E.中特格は射撃ガード付きで高火力。できれば狙っていきたい。
だが欲張りすぎると被弾が目立ってしまうので素直に逃げたり横サブで丁寧にダウンを取ることも大切。

EXバースト考察

「うおおおおおおおおおお!!」
どの覚醒とも相性は良好であるため、自分のプレイスタイルや相方に合わせて選択して問題ない。
時限式武装であるM.E.P.E.に絡めれば20コスとしては破格のダメージを奪えるが、当然相手も警戒している。
無理に特格に合わせようと場を待ちすぎても覚醒を腐らせてしまうので注意。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
格闘性能は前作据え置きであるためF覚選択も十分あり。
BD格、横格、M.E.P.E.特格は相変わらず格闘機も真っ青な戦果を挙げることが可能。
環境柄E覚抜けによる覚醒空振りに注意が必要。

  • Eバースト
防御補正-25%
半抜け覚があるおかげで1落ち前の延命に使ったり、半覚醒使用時に付き纏うコスオバ復帰→即死のリスクを回避できる。
不足気味な攻め手はM.E.P.E.で補う形となる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
赤ロック延長、青ステ、慣性の良く乗る射撃からのメインC落下など魅力的な要素が揃っている。
サブを絡めれば火力は出るため、比較的安全にダメージを取りやすくなる。

僚機考察

敵へのプレッシャーが高いわけではなく、事故が怖い機体なので、目を離せない機体が理想。
F91が先落ちしないように相方から離れない事を強く意識するべき。

コスト3000

ベストなコスト帯。
3020コンビな事からコスオバ時の耐久値はそこそこ余裕がある。

  • デスティニーガンダム、
機動力と自衛力を兼ね備える機体、ダウン取り能力も高く足並みがよく揃う。
ただいあまりにも固いためこちらに攻撃がくる場合も多い。相方には常に前で存在感を発揮してもらおう。
一度デスティニーの特殊格闘が刺さればカットしづらいため、それを阻止しようとする敵相方を相手にしていけばいい。
デスティニーが攻める、F91がサポートを狙う敵相方を潰す、この流れが作れると強いコンビ。

  • ダブルオークアンタ
ロックを集めやすく、射撃もそこそこなので援護も期待できる。
ただし弾切れが厳しいため、出来る限りクアンタ側の格闘を支えていきたい。
あまり離れないようにしつつ、被弾しないことを優先して立ち回ろう。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
単純に存在感があるため、相性が悪い部分はほとんどない。
サポートする力も高く、多少崩れても擬似タイ分断などが起こらない限りは双方フォローしやすいだろう。
ただし、ビーム主体のF91は、誤射してしまうとフルクロスの体力を削りやすいという欠点もある。
ダブロで連携を取るのは大事だが、立ち位置と相方の行動は注視しよう。

  • ゴッドガンダム
本作では疑似タイをしないと勝てない機体になってしまったため、格闘機の中では相性が悪い。
低耐久だが近距離戦闘能力が高いF91でロックを取り続けるのは、不可能ではないが少々リスキーである。
こちらをフォローしてもらうというよりこちらがフォローする必要があるため、誘導斬りは離脱手段として温存しておこう。
石破天驚拳Lv2など、格闘機の中では優秀な射撃武装は持っているが、むしろフォローには期待すべきではない。

  • マスターガンダム
シリーズを通しての良相方、接近時の注目度が高いのが売りだが、ゴッドにも増してこちらを援護するのは苦手。
マスターのペースにハマればいいが、捕まえるのに時間をかけているとF91が狙われる恐れが高まる。
相方から離れないようにする事で、互いの負担を軽くする事ができる。
また、覚醒の爆発力は誰よりも上なものの、本作の環境的に相手へ近づくまでが課題となる。日和ってマスターを見捨てないこと。

  • ガンダムエピオン
マスター以上にサブ(鞭)の依存度が高いため、近くに居すぎると巻き添えを食らいやすい。
特にM.E.P.E.発動時の誤爆が痛く、拾いやすいダウン属性なのも足枷となる。
しかし前に出る力は純格闘機の中では一番と言えるプレッシャーを持つ。
ゴッド同様タイマンをセッティングするのはF91のお仕事である。

  • νガンダム
圧力の無さから無視されやすいため、F91に爆弾をやらせるという戦術にならない限りあまり選択肢にはあがらないか。
ただしファンネルバリアとM.E.P.E.の押し付けという見どころもある。
F91を狙う敵機を優先してダウンさせる等、F91が狙われない事を優先して立ち回ってもらおう。

  • サザビー
足回り、火力、足止めといろいろ持っているうえ、足が速いので崩れてもサザビー側が歩調を合わせやすい。
サザビーがあまりループで壁を作っているとターゲットがこちらに向きやすいので注意したい。

  • ストライクフリーダムガンダム
νガンダムよりはマシだが、F91ともども低耐久という致命的な欠点を持っている。
3020とは思えないほど、一度崩れると一気に瀕死近くまで持ち込まれる。
しかもストフリは前衛向きでないためF91も自衛を意識した立ち回りが求められるなど、総じてキツイ。

  • エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
極限進化時の圧力はかなりのものだが、悲しいかな近接性能はν以下であるため、よりこちらが狙われやすい。
あまり双方に旨味はない。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
奪ダウン力が高く、択も豊富でハマれば戦場を支配できる。
中距離以遠はやや苦手なので、F91が片追いされないように離れない事が大事。

コスト2500

コスオバ時の耐久値は高いが、性能面では30コスに劣る。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
シーブックコンビ。
前衛と後衛の役割は明確ではあるものの、X1は単機でごりごり押していけるわけではない。
リスクはあるがX1だけに注意が集中しない程度にちょっかいを出していく必要がある。
やはり離れない事が重要で、もし襲われたら自衛能力の高いX1にカバーして貰いやすい。
どちらもダミー武器を持っているのでアシストが主力の機体に対しては割と有利。

  • フリーダムガンダム
低耐久だが機動性が高めで、足並みが揃えやすい。
威力が高い2連装ビーム、誘導が強い武装はアシストのみ、被ダメ量が上がる時限強化と、そこはかとなく性質が近い機体。
荒らされると辛いので、相手にペースを握らせないようにしたい。

コスト2000

コスオバは発生しないが、高コスト相手が苦しい。
慎重に被弾を抑え、覚醒を回していかないといけない。

  • クロスボーン・ガンダムX2改
時期が違うがライバルコンビ。
互いに性質が異なる射撃武装を揃えているので、射撃戦をする分には相性は悪くない。
X2の方が試合を引っ張っていく事になるだろう。

コスト1500

15側の武装が尖りに尖っており覚醒も多く使える。だが低耐久の91にとって15放置からの91ダブロが非常に苦しい。
最悪の場合M.E.P.E.でも凌ぎきれずに91二落ちなども大いに有り得るため、覚醒とM.E.P.E.をしっかり回していこう。

  • ベルガ・ギロス
ライバルコンビ。
ベルガが動かしてF91が当てるのが基本か。

  • ザクII改
中の人コンビ。
爆弾で浮いた相手をサブで撃ち抜く、というパターンがハマればなんとかなるか。
ザク側にM.E.P.E.中のF91を誤爆しないだけの爆破スキルが要求される。

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最終更新:2020年10月16日 00:28