ガンダム・キマリストルーパー

正式名称:ASW-G-66 GUNDAM KIMARIS TROOPER パイロット:ガエリオ・ボードウィン
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 140mm機銃 60 12~119 実弾マシンガン
射撃CS 140mm機銃【連射】 - 18~156 シールドを構えながら連射
サブ射撃 機雷 1 10~157 宙返りしつつ10個射出
特殊射撃 トルーパー形態【前進射撃】 1 7~80 射撃を撃ちつつ接近
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 デストロイヤー・ランス NNN 171
派生 振り抜け N前
NN前
117
164
斬り抜け
派生 百裂突き N後
NN後
232
251
高火力
前格闘 突き→突き 前N 145 多段ヒット
横格闘 右薙ぎ→突き→盾叩きつけ 横NN 167 出し切りバウンド
派生 振り抜け 横前
横N前
117
164
N格と同様
派生 百裂突き 横後
横N後
232
251
N格と同様
後格闘 突き上げ 80 特格C可
BD格闘 突き刺し→薙ぎ払い BD中前N 130
格闘CS トルーパー形態【高速突撃】 格CS 120-160-200 3段階チャージ
特殊格闘 デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 90 ピョン格闘
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
トルーパー形態連続攻撃 3ボタン同時押し 320/282/285 乱舞系


解説&攻略

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1期に登場した、ガンダム・キマリスの陸戦仕様。
パイロットはガエリオ・ボードウィン。

打撃エフェクトの大槍や4つ足の突撃形態など、個性的な外観を持つ格闘寄り万能機。
耐久はやや低めに設定されており、素の機動力は飛び抜けて高いというわけではないが、格CS・特射での足掻きやピョン格を駆使した三次元機動力は中々。
擬似タイマン時でも射CS、サブを用いた起き攻めや至近距離戦が可能。

一つ一つのリスクは大きいが、闇討ちリターンの高い格闘を叩き入れてコスト分以上のダメージを狙っていく機体。
耐久値の低さを常に意識して、闇討ちでのヒット・アンド・アウェイか擬似タイかを意識してダメージを稼いでいきたい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:トルーパー形態で前足を振り上げてからランス突き出し。
トルーパー形態中勝利:トルーパー形態で下段突き→振り払ってポーズ。HGIBO(ガンプラ)のパッケージの再現。
敗北時:武装無しの状態で膝をついてうなだれる。一期最終話でグリムゲルデに刺される直前のシーンの再現。


射撃武器

【メイン射撃】140mm機銃

[撃ち切りリロード:4秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
デストロイヤー・ランスから放つ一般的な実弾マシンガン。1クリック4連射、長押し12連射。
弾速は並の範囲だが誘導は良好な方。
左右の銃口から交互に弾が出るため引っ掛けやすい反面、連射速度はやや緩慢なことも重なり、動く相手にはバラけやすい。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

足を止めずに撃てる射撃はこれだけかつ、キマリスの武器の中では最も遠くに手が届く装備。
射CS、特射に明確な短所がある都合上、牽制・着地取り・布石など全てをこの武装が一手に引き受けている。
マシンガンという性質に加え前述の連射速度の緩さから、格闘の布石として使っていくには若干不安がある。よろけから格闘を入れられる距離はしっかり把握しておこう。
無論、射撃だけでダウンを取るのにもかなり苦労する。格闘を追撃できる距離・場面か、射撃でダウンを取るのが間に合うのかを毎回考えておかなければいけないほど苦労する。
依存度が高く立ち回りの主軸になるため、半端に残ってしまったら撃ち切ってしまおう。
弾数やリロード時間に不足はないのだが、中距離以遠で機能する唯一の射撃なためどう使っても足りないと感じてしまいがち。特に擬似タイマン時は弾切れを悟られないように立ち回りたい。

【射撃CS】140mm機銃【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][2hitのけぞりよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-6%/1発]
「ハァーハッハッハ!」
足を止め、シールドを構えつつ機銃を連射する。
23話でカルタ機のグレイズリッターを救出し、退避するために行われた連射のオマージュか。

連射速度は速いが誘導はせず、拡散して飛ぶ。射程限界は緑ロック以遠まで届く程度はあるものの、拡散するため遠距離ではよろけ取りすら安定しない。
慣性が強く乗り、レバー入れで曲げ撃ち可能。
構えたシールドには射撃バリア判定あり。

連射速度と拡散範囲から引っ掛けてよろけを取りやすく、盾と合わせて攻めの起点や自衛に使いやすい。
しかし、拡散する性質上有効射程が短く、基本的に格闘ロックの距離で使う武装という認識で良いだろう。
ユニコーンの射CSやガーベラのメインを足したような使い勝手を持つ。
至近距離なら発生さえすれば強引によろけを取り、SAが相手でもその手数でヒットストップをかけて攻撃される前に強制ダウンまで持っていける。
射撃バリア付きの攻撃に合わせた場合も余程持続が長いものでなければ相打ちできることも多く、近距離専用武装なのに脚を止め続けるというリスクは相応に高いが強気に使える武装。

予め溜めていればよほど遠くでない限りは格闘CSがほぼ確定する。
強力なコンボではあるが、射CS&格CSの両方を溜めることそのものがハイリスクな択であることは意識しよう。

チャージ時間が長いため中々起きにくいが、メインがマシンガン系武装なのでゲージが溜まりやすく、暴発にはくれぐれも注意。覚醒時は共通仕様により時間が短縮されるため特に注意を払いたい。

【サブ射撃】機雷

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:90%(弾頭:-5%/爆風:-5%)/1発]
「この手があるのだ!」
宙返りしつつリアスカートから10個の機雷を前方に射出する。
劇中では未使用で、設定にのみ存在する武装。

機雷は射出後ゆっくりと前進し、機体(自分以外)・射撃武装・地形のいずれかに当たるか、一定時間経つと起爆する。
爆風は自分にも当たるため、密着距離での使用時は注意。
ギャンやノルンのハイドボンブと同じく設置系の炎上スタン武装。用途もそれらと同様、近距離での押し付けや迎撃、起き攻めとなる。
同系統のものと違い、自身は宙返りするため相討ち&自爆になりにくく、武装の関係もあり、ギャンと違って能動的に押し付けにはいけないがその分近距離で機能させやすい。
メインからキャンセル可能。緑ロックでも相手に向かって振り向く。

【特殊射撃】トルーパー形態【前進射撃】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][クールタイム:3秒][属性:実弾][4hitのけぞりよろけ][ダウン値:2.4(0.2*12)][補正率:76%(-2%*12)]
「懐に飛び込んで!」
トルーパー形態で敵に突撃しつつ機銃を連射する。
劇中でバルバトスを翻弄した挙動。
緑ロックでも相手の方に振り向いて前進する。

突進開始時の銃口補正はしっかりあるが突進中の誘導はかなり弱め。
突進速度は少し遅めだがマシンガンの連射速度は速め。

特格を含む各種格闘にキャンセル可能。最速なら1発撃った時点からキャンセルが成立する。
虹ステ・青ステ不可、S覚時メインキャンセル不可と格闘以外の択には欠ける。
特格以外の格闘にキャンセルした場合は伸び・突進速度が大幅に上がる。
さながらレバー入れと専用派生、ステキャンを無くした代わりに射撃付き突進にした金枠系統の特射と言ったところ。
あちらと異なり、横格でキャンセルした時も回り込みが入るのは強み。

キャンセルせずに移動の末端まで到達すると二足に戻りつつ前方に慣性を乗せて動く。
二足になってからも少しの間は特殊移動として扱われるため、格闘以外の行動を取れるようになるまでしばらくかかる。
特殊移動として扱われる距離はトルーパー形態でプラクティスのパネル4枚、二足での慣性移動で3枚。合計7枚分ほど。

マシンガンの威力対補正は射撃としては悪くないのだが、ダウン値が高めなため当てすぎるとコンボの選択肢が狭まる。
CT含めリロードは悪くはないが、これがないと中距離からの闇討ちが全くできないためメインとはまた違った方向で武装の負担率が高い。
近距離で使うと相手を飛び越したりマシンガンがカス当たりになってしまう可能性がある。
なまじ移動距離が長く相手に向かって真っ直ぐ進むせいで、出し切ると射撃で迎撃されやすく、不用意に相手の間合いに入りやすい。真っ向から使うならばキャンセルやその後の読み合いを前提に使おう。

基本的に闇討ち時に使うことになる。
しかしマシンガンが当たると後派生を2回組み込むコンボが入らなくなるため、強よろけ射撃付き前進+伸び速度強化格闘によるミドルリスクハイリターンを目指すか、
直当てによるハイリスクハイリターンを求めるかは場面場面で適宜選択しなければいけないだろう。
マシンガンが何発ヒットしたかの確認もしっかりしておきたい。

ただ「格闘CSを阻害しない」「機銃が当たれば強よろけ」という性質ゆえに、よろけ確認から格闘CSの直撃を狙える
もちろん遠かったり格CSが遅ければ相手の迎撃やガードが間に合う時もあるため、過信は禁物。
そもそも、特射が当てられる距離で格CSを溜める事そのものがリスキーなため基本的には狙う必要がない。

2017/2/23のアップデートで射撃CSとサブからキャンセル可能になり、機銃の発生強化に加えキャンセルで出した格闘の追従性能を強化する能力が加わった。
強化の代償として回転率は落ちたものの格闘の強化特性がかなり強力で、格闘そのものの闇討ちや(特にオバヒ時の)メイン・射CSよろけからの格闘追撃用としての使い勝手が大幅に向上した。

格闘

デストロイヤー・ランス・キマリスサーベル・キマリスシールドを用いた攻撃を行う。抜刀なし。
ランスは尖鋭化されておらず、貫くのではなく「突き砕く」武器であるためSEは打撃系。

刀身が大きく大振りだが、発生判定はそこそこ良好。

ただ昨今の万能機によくある強めの格闘にも振り負けることもあるため、強気に張り合いに持ち込むのはあまり推奨しにくい。かち合いも同じく非推奨。
コストの問題もあり純正格闘機ほどのゴリ押しは難しいので振り時は見極めていきたい。
特射からキャンセルで出すと初段性能が強化されるため、闇討ちの時は頼りたい。

コンボはカット耐性用と火力用がそれぞれあるが、それらをほどほどに両立した択はないためアラートやレーダーには常に気を配りたい。

ざっくりとした基本的な性能紹介だが、
横格→初段目的で振ったり、出し切りや派生など幅広く頼る
後格→特格へのキャンセル前提でのカット耐性コンor前派生より少し威力が高い打ち上げダウンが欲しいなら
BD格→特射抜きでの闇討ちや放置に
特格→普段の立ち回りからカット耐性コン用に
と要点はこれだけ。

【通常格闘】デストロイヤー・ランス

ランス左薙ぎ→返し薙ぎ→多段ヒット突き上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段の伸びは格闘寄りのN格としても良好な部類。
ただし2段目の射程がやや短く、初段を先端でひっかけると2段目を空振りすることがある。
コンボパーツとして横格と比べると3段目が多段かつ通常ダウンのため3段出し切る場合の性能はやや悪い。
全体的な出し切り時間はN格のほうが早いため、前・後派生を狙う時はこちらを振ると良い。
1、2段目から前派生・後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 浮かしのけぞりよろけ
 ┗3段目 突き上げ 171(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】振り抜け

ランスで繰り出す斬り抜け1段。視点変更あり。
他の機体の斬り抜け派生と比べるとダウン値がかなり低く、浮きも低めで受身可能ダウンと放置には使いにくい。
用途は低ダウン値を活かしたダメージ水増しパーツかカット耐性コンで、打ち上げ放置を狙いたい時はダウン値をしっかり計算する必要がある。
だがメイン射撃がマシンガンでダウン値調整がしにくいため、OH時には反撃に注意。

【通常格闘/横格闘後派生】百裂突き

足を止めてランスで連続突きを繰り出す。
ギャンのBD格に似ているが、追加入力に関係なく一定分のみ攻撃を行う。F覚醒中でも出し切り強制ダウン。
非常に高威力だが初段以降はほとんど動かない上に完全に足を止めるためカット耐性は皆無。
それでも本機のデスコンパーツなので、疑似タイマンの時は積極的に狙っていこう。
初段の突きには高めのダウン値が設定されているが百裂部分のダウン値が0なので、何かしらの追撃で当てても最後まで出し切りやすい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2段目 1段目 2段目
┣前派生 振り抜け 117(65%) 164(50%) 65(-15%) 2.2 2.5 0.5 ダウン
┗後派生 突き 105(70%) 154(55%) 50(-10%) 2.1 2.4 0.4 のけぞり
百裂突き 174(58%) 208(43%) 17(-2%)*6 2.1 2.4 0 よろけ
突き飛ばし 232(28%) 251(13%) 100(-30%) 8.1 8.4 6.0 ダウン

【前格闘】突き→突き

多段ヒットする突きを繰り返す2段格闘。視点変更なし。
初段の伸びはNより短く、動作中はあまり動かないためカット耐性も悪い。
出し切りからの格闘追撃は覚醒中であっても難しく、リターンにも優れない。
2段格闘としては高威力な点も、多段ヒット+高めなダウン値+追撃不可と噛み合いが悪く使いにくい。
初段が強よろけなので相打ち前提のかち合わせ狙いぐらいしか褒める所が無く、正直な所封印安定。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 のけぞり
┗2段目 突き 145(65%) 20(-3%)*5 2.8 0.2*5 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→突き→側宙盾叩きつけ

ランスで横薙ぎ→突き→飛び込んで盾で叩きつける3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段の伸びは回り込みを含んでも前格と同程度だがそれなりに回り込み、突進速度も中々速めで差し込みやすい。
1・2段目のダメージ効率はN格と同様。派生も同じものを使用可能。
2・3段目がそれぞれ振りかぶってから繰り出す動作のためか出し切り速度がNと比べて少しだけ遅め。
だがこちらは3段目が単発かつバウンドを取れるため、派生に頼らない時はこちらに繋げると威力・拘束時間共に優れる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞり
 ┗3段目 叩きつけ 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【後格闘】突き上げ

半回転ダウンで打ち上げる1段格闘。視点変更なし。
ヒット後に特格にキャンセル可能。

初段の伸びは前格と同程度。
そこそこ威力があり、コンボの〆に使っての打ち上げ拘束が用途の第一。
特格キャンセルは確定で当たるため、カット耐性重視やダウン値の残りが分からない時のアドリブパーツ、手早く強制ダウンを取りたい時などに有効。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き上げ 80(-18%) 1.7 半回転ダウン

【BD格闘】突き刺し→薙ぎ払い

ランス突き刺し→キマリスサーベルで薙ぎ払う2段。視点変更なし。
24話のバルバトス戦で接近戦に持ち込んだ際の再現か。この時は抜刀しただけで薙ぎ払いは不発に終わっている。

伸びと誘導が優秀で格闘寄り機のBD格らしい性能。
出し切りで緩く浮かすため前ステや前方向BDCで安定して格闘追撃が可能。横ステでも不可能ではないが最速気味のキャンセルを要求される。
特射が活かしづらい距離や位置ならこの格闘で距離を詰めて闇討ちして行こう。
もちろんメインからの繋ぎにも使いやすい。
サクッと特殊ダウンを奪って放置したいなら横よりこちらの方がテンポが良い。

初段ヒット後相手にランスが突き刺さったままになるが、モーション終了後orキャンセル時に手元にすぐ復活する。
影響はグラフィックのみで鈍足などの効果はなし。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 130(65%) 75(-15%) 2.7 2.7 縦回転ダウン

【格闘CS】トルーパー形態【高速突撃】

[チャージ時間:3秒/1段階]
「このキマリストルーパーを舐めるな!」
トルーパー形態でランスを構えながら突撃する。劇中でも印象深いキマリスの代名詞。
突進前の構え中でなく突進開始時に誘導がかかり、プレイアブルなら強制打ち上げダウン、ボスMSなら長時間スタンなどエクセリアの前特射と挙動は似通う。
誘導はかなり良く、誘導を切られなければかなり食いつく。
発生が40Fとかなり遅めかつ、構え中・突進中共にバリアやSAはなし。
最大Lv.3までチャージ可能で、チャージ段階に応じて威力と突進速度が強化される。1段階にかかるチャージは長め。
発生と移動距離は変化せず、発動終了時に少し伸びる程度。
ゲージ減衰が比較的緩やかなので、着地や盾などのCSC不可動作中にチャージ中断をすれば、サブや格闘からLv.2以上を繋ぐことも可能。

積極的には当てにくい上、使い勝手の悪さが目立つが見た目だけで言えばこの機体最大の特徴と言っても過言ではない武装。
突進速度こそかなり遅めだが、伸びだけ見ればその移動距離自体はなかなかのもので、誘導も強烈。
また、これによる着地取りなども距離次第ではできなくもない。
単発ヒットなため、当たればE覚で抜けられても痛手が少ない。むしろ強制ダウンを抜けてくれるなら基本ラッキーである。
そのため1落ち前やコスオバ時のE覚潰しを狙える。
これらの特徴をよく理解した上で後述の短所やリスクを秤にかけて使うことになる。

ただし発生が非常に遅いうえ射撃バリアやSAもないので見合っている状態では迎撃されるだけ、かつ通常のよろけからは繋がらない。
ぶっ放して頼れるような武装でない代わりに、Lv3を当てられれば高い瞬間火力を誇る。
完全な闇討ちでもない限り生当ては困難なうえ、格闘ボタンをホールドするのでサブや特格がずらし押ししない限り使えなくなる。
動きが大幅に制限されるためにただとりあえず溜めるのは悪手。使うならきちんと目的を持って使おう。
というか無理に使う必要はなく、他の武装がアップデートで強化されたこともあり封印してもあまり影響は無い。
むしろ下手に格闘CSを狙う(溜める)と確定所を逃したり被弾したりするリスクが大きすぎるため、NN後(2)*2→格CSLv1のコンボ以外で使う必要性は現状薄い。
どうしても使いたい場合はまず必中の機会を見極めることが大前提となるだろう。

緑ロックでは機体の向いている方向に突撃する。発生で足が止まるものの逃げの一手に使えるかもしれない。
特格での高飛びから格闘→盾で足掻けば仕込めるため、意外とこちらの出番の方があるかもしれない。悲しいことだが。
特射同様突進終了時に足を止める動作などはなくそのまま自由落下に移行する。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 高速突撃 120-160-200(-%) 8.0 弱スタン

【特殊格闘】デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】

「どこを見ている!」
跳躍してランスを振り下ろす。接地判定ありのピョン格。
武装名にはジャンプ「斬り」とあるが、ランスに刃がない上に打撃系SEなのはご愛嬌。
メイン、後格闘からキャンセルで出すことが可能。

落下限界はジャンプボタンを1回押した高度よりやや高めくらいから接地できる程度。
動作中はブーストを消費し続けるが燃費は良い部類で、動作が機敏で足掻き択としても使いやすい。
前方向への移動量はプラクティスのタイル2枚分ほど。

後格からキャンセルで出す時はほぼ必中だが、前派生から当てたい場合は繋ぐタイミングによっては空振りしやすい。
基本的には早めの繋ぎで安定して入る。
命中すると真横に吹き飛ばす。
判定はかなり弱い方な模様。基本的にかち合いには負けるため、クアンタやバルバトス系列のようにワンチャンかち合っても大丈夫……などとは思わない方が良い。

キマリスは降りテクがないため、特格の重要性は高い。
メインからのキャンセルを活かして上を取ったり振り向き撃ちや着地をケアしたり、威力と動作を活かしたコンボパーツにと用途は豊富。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 90(-20%) 2.0 ダウン

バーストアタック

トルーパー形態連続攻撃

「友のため!誇りのため!これが、俺の戦う理由だ!!」
ランス振り抜き→トルーパー形態で突撃しつつ機銃連射→ランス突き刺し→ランスをサブアームで保持してサーベル3連撃→ランスを引き抜き払って打ち上げる。
全体的な流れがバルバトスのN覚醒技にどことなく似ている、射撃も絡めた格闘乱舞。

初段には例に漏れずスーパーアーマーあり。
伸びもなかなか良好。振り抜きの瞬間に急加速することもあり、プラクティスのパネル4枚以内なら初段を引っ掛けることが可能。
機銃部分は元から敵の硬直に影響せず、威力も低いためバリア状態の相手に当ててもダメージはわずかに下がる程度なので気にせず当てに行ける。
ただ命中位置から敵がほとんど動かず、2段目の折返しも動きが遅く、ランス突き刺し以降は本体も動かないため、とにかくカット耐性は悪い。
出し切り火力は高めの部類のため、乱用は厳禁だがここぞという時に当てられれば試合をひっくり返すだけのポテンシャルはある。
高コスト格闘機などと組んだ時の疑似タイマン状態なら狙ってみるのも悪くない。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 振り抜き 81/70/70(80%) 80.5/70/70(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 機銃突撃 131/120/123(70%) 6/6/6.48(-1%)*10 -
3段目 突き刺し 176/159/162(58%) 63.25/55/55(-12%) 掴み
4段目 横薙ぎ 213/191/194(48%) 63.25/55/55(-10%) 掴み
5段目 返し薙ぎ 247/220/223(38%) 69/60/60(-10%) 掴み
6段目 斬り上げ 274/243/246(28%) 69/60/60(-10%) 掴み
7段目 引き抜き 292/258/261(16%) 23/20/20(-4%)*3 掴み
8段目 振り払い 320/282/285(--%) 172/150/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
CS始動は別記ない限り8ヒット116ダメージ始動時の数値を記載
特射始動は原則フルヒット80ダメージ時の数値を記載
N格と横格の2段目までは威力推移が同等なので記述圧縮
後(2)は後派生を出し切り前にキャンセル。原則出し切り直前の数値を記載。
格闘CSは別記ない限りCS1-CS2-CS3と記載

威力 備考
射撃始動
メイン17発 148 BDC必須
メイン4発→サブ 110~171 PVコンボ。近距離限定かつ当たり方によってダメージ変動
4発始動だと非強制ダウン
メイン4~6発≫NN後 227~236 4発始動が最も高威力
メイン4~10発≫BD格N 154~176 始動が8発未満だと非強制ダウンだが、11発以上だと初段で強制ダウン
射CS→格CS 179-200-220 CSが当たれば当たるほど高威力
射CS≫BD格N 148~177 始動5発以下なら追撃可
特射→NN後 239 PVコンボ。特射の弾を減らしたほうが高威力
特射→格CS 172-202-232
N・横格始動 N格2段と横格2段の威力推移は等しい
NN>NNN 218 基本だがやや非効率
NN>NN前>特格 230 特格で着地できるが後格を絡めたほうが効率的
NN>N後 243 NN後だと240
NN>横NN 217 威力-1と引き換えにバウンド〆
NN>後→特格 216 N格で追撃するよりはこちらの方が状況とカット耐性が良い
N前>N前>特格 217 高カット耐性
NNN≫BD格N 234 PVコンボ。平地始動でも入る
NNN>前N 212 初段の当たりが浅いとダメージが増えたり強制ダウンを取れなくなったりと不安定
NN前>NN前 228 よく動くが後格繋ぎを推奨
NN前>NN後 248 状況を見て後派生を出せそうなら
NN前>後→特格 233 PVコンボ。カット耐性重視かつそこそこの威力
NN後(2)>NN後 280 高威力だがカット耐性皆無
起き攻めを視野に入れるならこちら、拘束したいor少しでもダメージが欲しいなら↓で
NN後(2)>NN後(2)→格CS1 282 非覚醒時デスコン。1回目の後派生から貯め、2回目の百裂突き中に離す
起き攻めに移行したいのなら非推奨
NN後(2)>NN後(2)>特格 279 2回目の後派生中にカットが飛んできた時の代案。威力低下は最小限
NN後(2)>後→特格 266 着地〆。これでも威力十分
前格始動
前>NN後 242 前がもしも当たったら
横格始動
横NN>N前 224 打ち上げ強制
横NN>後→特格 242 そこそこのダメージ効率
横NN≫BD格N 230 ↑でいい
後格始動
後→射CS 179 射CSを貯めてる時に当てたら
そここそこ手早く強制ダウンを取れるが、特格キャンセルのほうが何かと便利
後>NN前>特格 238
後>NN後 262 高威力
後→特格→射CS 194(160) 壁際限定。()は射CSをダウン追い打ちで2発当てた時の値
一瞬で強制ダウンを取れるが特格で止めたほうが便利
BD格始動
BD格>NN後 243 できれば出し切りから繋げたい
BD格N>NN前 225 そこそこの威力と離脱
BD格N>N後 252 BD格始動で高威力
BD格N>前N 198 前ステで繋がるが非推奨
BD格N>横NN 226 繋ぎは最速横ステ。前派生とは動きとバウンドで使い分けたい
BD格N>後→特格 225 状況有利だが要壁際か高度
BD格N≫BD格N 210 平地でも決まるが、できればN格に繋げたい
覚醒中限定 F/E/S
NNN>横NN 279/243/243 F覚醒は追撃猶予あり
NNN>覚醒技 323/282/285 F以外では繋ぎにくく非推奨
NN前>NN前>覚醒技 338/290/290 2連打ち上げでカット耐性を少しでも上げる
NN後(2)>覚醒技 348/303/304 ステップ1回から十分な威力
NN後(2)>NN前>覚醒技 353/322/322 PVコンボ。高威力だが長い
NN後(2)>NN後(2)>覚醒技 354/332/332 高威力だがFでは↑で十分
横NN>覚醒技 319/278/281 バウンドから安定して入る
F覚醒中限定
N前>N前>N前>覚醒技 323 カット耐性重視
N前>後>後>覚醒技 328 カット耐性重視
N後(2)>N後(2)>N後(2)>覚醒技 356 準デスコン
覚醒50%ではギリギリ足りないが、3回目の後派生は最後まで出さなくてもこの値は出る
N後(2)>N後(2)>NN後(2)>覚醒技 357 デスコン。半覚では不可
NN後(2)を最初にすると356、2回に増やしても357
N後(2)>NN後(2)>NN後 350 覚醒技を使わず天井火力。NN後(2)を最初にすると347
NNN>N前>後→特格 290 NN前>後だと288、NN前>特格だと289
NNN>後→特格>後 297 特格から後格への繋ぎは前か横ステ
NN後(2)>NNN>後→特格 324 後派生を1回しか挟まず高威力だが、ステップ2回必要。繋ぎがNN前で320
NN後(2)>NN後(2)>横NN 335 やや威力は落ちるがバウンドで〆たい時
後>後→特格>後→特格 303 打ち上げとピョンの繰り返しのみで300到達

戦術

闇討ち格闘を如何に叩き込めるかがこの機体の課題となる。
中距離以遠ではメインしか機能しないので長々と射撃戦はできないが、
特射による闇討ちに加え、攪拌に向く特格や迎撃や押しつけに有用な射撃CSやサブにより疑似タイもできる方。
とはいえ、延々と疑似タイができるほど器用ではないので基本は相方の後ろで支援し隙ができたら闇討ちを仕掛けていく。
アップデートにより特射中キャンセル格闘の伸びや突進速度強化がかなり優秀になり、特射の重要度が増した。闇討ちの機会が出来たら積極的に利用してリターンを取っていこう。

格闘CSは単発格闘としては驚異の火力を叩き出せるが特射が強化され、闇討ちをするならそちらの方がリスクリターンが釣り合うため現状狙う必要は薄い。
弾数消費有りだが咄嗟に出せる上にSAがあるエクセリアと違って特に射撃バリアやSAなどの押し付けに向く要素がなく、先述した通りコンボ以外では立ち回りを大幅に阻害するため使う場面は大きく限られる。

機体サイズも大きめで耐久と特格抜きの素の機動力は格闘寄りとしては控えめなため、相方との連携と慎重かつ大胆な押し引きが求められる。

なお、格闘を当てる布石・近距離択としての射撃CS・特射にはそれぞれ以下の特徴があるので、使い分けたい。
射撃CS:射撃を防ぎつつ反撃できる→迎撃or至近距離での押し付け ただし、この武装が活きる距離は低耐久な本機には少々リスクが高い。
特射:射撃CSより遠めの間合いからねじ込めるため闇討ち用。
相手が完全にこちらを無視している流れになった時は、遠慮なく狙おう。

EXバースト考察

「俺にも誇りがある!」
キマリスの武装や求められる役割を考慮すると、優先度はF>E>S。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
格闘がダメージソースかつ2000コストである本機にはやはり相性がいい。
射撃からの格闘キャンセルと特射を絡めれば敵を追う性能はかなり高い。
特に特射からの格闘キャンセルの伸びと速さは圧巻。
そこからカット耐性の前派生+特格、疑似タイ気味なら後派生と格闘を当てた択も優秀。
ただ本機は近接寄りながら復活やシールド武装などがないのにも関わらず耐久560とかなり低い。
ピョン格で避けるのも大事だがシールドで覚醒溜めなどし、ハイリスクな覚醒にならないようにしたい。
F覚醒を使うなら、覚醒をしっかり活かせる立ち回りを意識しよう。
シャフならほぼ一択。固定でもこちらにロックを集めさせるor無視なら高火力と言った具合に強みを活かせるためまずはこちらを選択したい。

  • Eバースト
防御補正-30%
低耐久で攻め寄りの本機が自衛択と高防御補正が付くのは美味しい。
格闘さえ当てていれば火力自体は取れる機体なため攻撃補正がなくともまだ何とかなる。
ただ格闘を当てられないとダメージレースが厳しくなりがち。
攻め覚や、相手のチャンス潰しなど使い時を誤らないようにしたい。
固定で擬似タイが強い相方と組み、耐久調整&相手の反撃を潰す目的で選ぶのも悪い選択ではない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
射撃での安定した立ち回りが望める覚醒。
射撃CSとサブを青ステできるようになり迎撃もしやすくなる。
サブ、射撃CS→メイン降りなど近距離で活かせる択も嬉しい。
ただS覚醒と言っても他の機体の様な奪ダウン力向上はそこまでない。
そもそも本機は格闘寄り万能機。青ステやメイン落下を駆使しつつ、最終的には本命である格闘を当てる意識を持っておかなければならないだろう。

僚機考察

武装の性質やコストの関係でやはり前衛でロックを集めてくれる機体と相性がいいだろう。
低耐久なため無理して先落ちなど目も当てられない。堅実にメインや特射から闇討ちや足止めをしよう。
射撃が主な機体の場合キマリスの赤ロックと武装では合わせるのはほぼ無理。
射撃寄りの機体の場合と組む場合は迎撃でのダブルロックを意識しよう。

3000

鉄板。前でロックを集めてくれれば闇討ちを決めるチャンスが増える。
乱戦気味になれば後格→特格で手軽なダウンを奪えるキマリスの特性が光ることも。
その性質上格闘機や格闘寄りの万能機が相性がいい。

  • マスターガンダム
3000の前衛機筆頭。格闘だけでなくアシストなどの案外器用な射撃武装も持っている。
基本はマスターの後ろに隠れるように動きながらマスターが攻めてるもう一方の敵相方に闇討ちを仕掛ける形になる。
当然マスターがダブロを受け続けていると格闘は決められないので時折特格ズザでロックを引き受けるのも重要。

  • ガンダムバエル
色々とツッコミどころのある原作コンビ。
基本的にこちらはメインで動かし、バエルがダブロを捌く。
こちらの注意が完全に逸れたなら特射からの闇討ちで噛みつくor上手くバエルが特格コンボで食らいついたら敵相方に噛みつくorバエルのコンボを邪魔させないように敵相方に適度に圧をかけるようにしたい。
双方が高火力コンボを決めた時は一気に試合が傾くが、それまでのバエル側の負担が高く、無理にキマリスが前に出ようとすると低耐久なキマリス先落ちを狙われてバエルの強みを活かせなくなるなど期待値は高いが難しいコンビ。

2500

次点。30よりもプレッシャーで劣るが尖った武装を持った機体群が多い。
こちらも前に出られる機体と組むのが無難。

2000

非推奨 前でロックを集めてる相方を援護していきたい。
射撃機と組んだらこちらがピョン格等を駆使し囮になろう。

1500

微妙。
下手な20よりはマシだがキマリスが見られる状況が続くため闇討ちできず強みが腐りやすい。
組むなら万能機より一緒に荒らしに行ける格闘機がいいだろう。

外部リンク

コメント欄

  • 修正前が格闘CSくらいしか強みないせいで、格闘CSを推しまくってるのはあまり宜しくないと思うので近々格CS推しな記述変えたいのですがいかがでしょうか -- 名無しさん (2020-07-18 12:48:37)
  • 今の強みをしっかり書いてくれるんならばそれで -- 名無しさん (2020-07-18 13:01:08)
  • ひさびさに見にきたら格闘CSまわりが変わっていて驚きました。基本格闘CSを狙える時は他の択も同様に有効な場面がほとんどだったので以前の記述は少し疑問を覚えていました。訂正ありがとうございます。 -- 名無しさん (2020-09-17 17:48:03)
  • 格闘CSの記述見て、そうだよなあまり格闘CS使うべきではないよな封印しよう、と頭で理解する反面、やっぱりキマリスは格闘CS派手にぶち当てたいって気持ちが抑えられない。キマリス乗るべきじゃないんだろな俺… -- 名無しさん (2020-09-26 21:49:31)
  • キマリスに乗るという前提なら格CS狙いすぎるのは良くないが、スペック的には格CS封印するならキマリスに乗る意味が無いというジレンマ -- 名無しさん (2020-09-27 08:01:55)
  • 間違いなく格闘生当てに来る敵にカウンターで格csを使うと割と効果的 -- 名無しさん (2020-09-28 12:07:43)
  • 赤枠改とかバエルとか神のスパアマを格CSで吹っ飛ばすと爽快感ある -- 名無しさん (2020-12-22 03:37:48)
  • 格闘CSは特射と合わせてチラつかせてジャンケンするのに使ってる。モーションも似てるしどっちにしろ当たった時のリターンが大きいから相手が特射ガン待ちならメインでよろけ取ってから格闘CSぶち込んだり。特射が強過ぎてそっちに意識が向くけどたまに見せると相手の思考がバグってカウンター置いたりしてくれるんでMGのよろけから刺し易くなるんよね。 -- 名無しさん (2021-01-02 23:13:24)
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最終更新:2021年01月12日 18:59