ガンダム・キマリストルーパー

正式名称:ASW-G-66 GUNDAM KIMARIS TROOPER パイロット:ガエリオ・ボードウィン
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 140mm機銃 60 12~119 実弾マシンガン
射撃CS 140mm機銃【連射】 - 18~156 シールドを構えながら連射
サブ射撃 機雷 1 39~135 宙返りしつつ10個射出
特殊射撃 トルーパー形態【前進射撃】 1 7~80 射撃を撃ちつつ接近
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 デストロイヤー・ランス NNN 171
派生 振り抜け N前
NN前
117
164
斬り抜け
派生 百裂突き N後
NN後
232
251
高火力
前格闘 突き→突き 前N 145 多段ヒット
横格闘 右薙ぎ→突き→盾叩きつけ 横NN 167 出し切りバウンド
派生 振り抜け 横前
横N前
117
164
N格と同様
派生 百裂突き 横後
横N後
232
251
N格と同様
後格闘 突き上げ 80 特格C可
BD格闘 突き刺し→薙ぎ払い BD中前N 130
格闘CS トルーパー形態【高速突撃】 格CS 120-160-200 3段階チャージ
特殊格闘 デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 90 ピョン格闘
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
トルーパー形態連続攻撃 3ボタン同時押し 320/282/285 乱舞系


解説&攻略

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1期に登場した、ガンダム・キマリスの陸戦仕様。
パイロットはガエリオ・ボードウィン。

打撃エフェクトの大槍や4つ足の突撃形態など、個性的な外観を持つ格闘寄り万能機。
耐久はやや低めに設定されており、素の機動力は飛び抜けて高いというわけではないが、格CS・特射での足掻きやピョン格を駆使した三次元機動力は中々のもの。

一つ一つのリスクは大きいが、闇討ちリターンの高い格闘を叩き入れてコスト分以上のダメージを狙っていく機体。
耐久値の低さを常に意識して、他の機体とは一味違うヒット・アンド・アウェイを意識してダメージを稼いでいきたい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:トルーパー形態で前足を振り上げてからランス突き出し。
トルーパー形態中勝利:トルーパー形態で下段突き→振り払ってポーズ。HGIBO(ガンプラ)のパッケージの再現。
敗北時:武装無しの状態で膝をついてうなだれる。一期最終話でグリムゲルデに刺される直前のシーンの再現。


射撃武器

【メイン射撃】140mm機銃

[撃ち切りリロード:4秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
デストロイヤー・ランスから放つ一般的な実弾マシンガン。1クリック4連射、長押し12連射。
弾速は並の範囲だが誘導は良好な方。
左右の銃口から交互に弾が出るため引っ掛けやすい反面、連射速度はやや緩慢で動く相手にはバラけやすい。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

足を止めずに撃てる射撃はこれだけかつ、キマリスの武器の中では最も遠くに手が届く装備。
牽制・着地取り・布石など全てをこの武装が一手に引き受けている。
マシンガンという性質に加え前述の連射速度の緩さから、格闘の布石として使っていくには若干不安がある。よろけから格闘を入れられる距離はしっかり把握しておこう。
依存度が高く立ち回りの主軸になるため、半端に残ってしまったら撃ち切ってしまおう。
弾数やリロード時間に不足はないのだが、中距離以遠で機能する唯一の射撃なためどう使っても足りないと感じてしまいがち。特に擬似タイマン時は弾切れを悟られないように立ち回りたい。

【射撃CS】140mm機銃【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][2hit強よろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-6%/1発]
「ハァーハッハッハ!」
足を止め、シールドを構えつつ機銃を連射する。
23話でカルタ機のグレイズリッターを救出し、退避するために行われた連射のオマージュか?

連射速度は速いが誘導はせず、拡散して飛ぶ。格闘ロックの倍程度の射程限界がある。
慣性が強く乗り、レバー入れで曲げ撃ち可能。
構えたシールドには射撃バリア判定あり。

連射速度と拡散範囲から引っ掛けてよろけを取りやすく、盾と合わせて攻めの起点や自衛に使いやすい。
しかし、拡散する性質上有効射程が短く、基本的に格闘ロックの距離で使う武装という認識で良いだろう。
至近距離なら発生さえすれば強引によろけを取り、SAが相手でもその手数でヒットストップをかけて攻撃される前に強制ダウンまで持っていける。
射撃バリア付きの攻撃に合わせた場合も余程持続が長いものでなければ相打ちできることも多く、リスクは相応に高いが強気に使える武装。

予め溜めていればよほど遠くでない限りは格闘CSがほぼ確定する。
強力なコンボではあるが、射CS&格CSの両方を溜めることそのものがハイリスクな択であることは意識しよう。

チャージ時間が長いため中々起きにくいが、メインがマシンガン系武装なのでゲージが溜まりやすく、暴発にはくれぐれも注意。覚醒時は共通仕様により時間が短縮されるため特に注意を払いたい。

【サブ射撃】機雷

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「この手があるのだ!」
宙返りしつつリアスカートから10個の機雷を前方に射出する。
劇中では未使用で、設定にのみ存在する武装。

ギャンやノルンのハイドボンブと同じく設置系の炎上スタン武装。用途もそれらと同様、近距離での押し付けや迎撃、起き攻めとなる。
同系統のものと違い、自身は宙返りするため相討ち&自爆になりにくく、ギャンと違って能動的に押し付けにはいけないがその分近距離で機能させやすい。
メインからキャンセル可能。緑ロックでも相手に向かって振り向く。

機雷は射出後ゆっくりと前進。
機体(自分以外)・射撃武装・地形のいずれかに当たるか、一定時間経つと起爆する。
爆風は自分にも当たるため、密着距離での使用時は注意。

【特殊射撃】トルーパー形態【前進射撃】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][クールタイム:3秒][属性:実弾][4hit強よろけ][ダウン値:0.2*12][補正率:76%(-2%*12)]
「懐に飛び込んで!」
トルーパー形態で敵に突撃しつつ機銃を連射する。
劇中でバルバトスを翻弄した挙動。
緑ロックでも相手の方に振り向いて前進する。
機銃を発射し初めてからの任意タイミングでBD格闘以外の各種格闘と特格にキャンセル可能。1発からでもキャンセル可。
マシンガンの連射速度は速め。突進速度は少し遅め。
特格以外の格闘にキャンセルした場合は伸び・突進速度が大幅に上がる。さながらレバー入れと専用派生、ステキャンを無くした代わりに射撃付き突進にした金枠系統の特射と言ったところ。
威力対補正は射撃としては悪くないのだが、ダウン値が高めなため当てすぎるとコンボの選択肢が狭まる。
CT含めリロードは悪くはないが、これがないと中距離からの闇討ちが全くできないためメインとはまた違った方向で武装の負担率が高い。

キャンセルしなかった場合、突進終了後は硬直無しで自由落下に移行する。
虹ステ・青ステ不可、S覚時メイン落下不可と何故か制約は多い。

突進開始時の銃口補正はしっかりあるが突進中の誘導は弱め。
近距離で使うと相手を飛び越したりマシンガンがカス当たりになってしまう可能性がある。
なまじ移動距離が長く相手に向かって真っ直ぐ進むせいで、出し切ると射撃で迎撃されやすく、不用意に相手の間合いに入りやすい。真っ向から使うならばキャンセルやその後の読み合いを前提に使おう。

基本的に闇討ち時に使うことになる。
しかしマシンガンが当たると後派生を2回組み込むコンボが入らなくなるため、強よろけ射撃付き前進+伸び速度強化格闘によるミドルリスクハイリターンを目指すか、
直当てによるハイリスクハイリターンを求めるかは場面場面で適宜選択しなければいけないだろう。
マシンガンが何発ヒットしたかの確認もしっかりしておきたい。

ただ「格闘CSを阻害しない」「機銃が当たれば強よろけ」という性質ゆえに、よろけ確認から格闘CSの直撃を狙える
もちろん遠かったり格CSが遅ければ相手の迎撃やガードが間に合う時もあるため、過信は禁物。
そもそも、特射が当てられる距離で格CSを溜める事そのものがリスキーなため基本的には狙う必要がない。

2017/2/23のアップデートで射撃CSとサブからキャンセル可能になり、機銃の発生強化に加えキャンセルで出した格闘の追従性能を強化する能力が加わった。
強化の代償として回転率は落ちたものの格闘の強化特性がかなり強力で、格闘そのものの闇討ちや(特にオバヒ時の)メイン・射CSよろけからの格闘追撃用としての使い勝手が大幅に向上した。

格闘

主にデストロイヤー・ランスを用い、一部格闘ではキマリスサーベルやキマリスシールドを用いた攻撃を行う。
ランスは尖鋭化されておらず、貫くのではなく「突き砕く」ランスであるためSEは打撃系。
常時抜刀しているため抜刀はなし。

刀身が大きく大振りだが、発生判定はそこそこ良好。
ただ、ある程度振り合いや差し込みはできると言っても、並の範囲を脱してはおらず、ゴリ押しは難しいので振り時は見極めていきたい。
昨今の万能機によくある強めの格闘にも平気で振り負けることもあるため、強気に張り合いに持ち込むのはあまり推奨しにくい。
特射からキャンセルで出すと初段性能が強化される。

コンボはカット耐性用と火力用がそれぞれあるが、それらをほどほどに両立した択はないためアラートやレーダーには常に気を配りたい。

ざっくりとした基本的な性能紹介だが、
横格→初段目的で振ったり、出し切りや派生など幅広く頼る
後格→特格へのキャンセル前提でのカット耐性コンor前派生より少し威力が高い打ち上げダウンが欲しいなら
BD格→特射抜きでの闇討ちや放置に
特格→普段の立ち回りからカット耐性コン用に
と要点はこれだけ。

【通常格闘】デストロイヤー・ランス

ランス左薙ぎ→返し薙ぎ→多段ヒット突き上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。

3段目多段hit&通常ダウン、2段目までは横格と同じ威力・補正・ダウン値、派生も共通と、
初段としてもコンボパーツとしてもほぼ横格で事足りる不遇の立ち位置。
一応2段目の振りの速さが勝っているので、コンボ中3段目に派生を狙う際など限定的ながら優位な面はある。

1、2段目から前派生と後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 突き上げ 171(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】振り抜け

斬り抜け1段。視点変更あり。
一般的な物と比べると通常ダウン&ダウン値が低く他の機体とは使い勝手がやや異なる。
敵機の浮き方も少し低め。
用途は主に低ダウン値を活かしたコンボパーツかカット耐性コンで、ダウン値計算をしっかりできているなら打ち上げコンボにも。
メイン射撃がマシンガンでダウン値調整がしにくいため、オバヒ時の派生では反撃に注意。

【通常格闘/横格闘後派生】百裂突き

足を止めてランスで連続突き。
ギャンのBD格に似ているが、追加入力に関係なく一定分のみ攻撃を行う。
高火力だが初段以降はほとんど動かずカット耐性はない。

百裂突き部分の効率が3000格闘機並に良く、最終段の威力も高めでキマリスのデスコン向け筆頭パーツとなる。
が、先述の通りほぼ動かない上に長いため、使える場面は擬似タイ時くらい。カットにはくれぐれも気をつけよう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2段目 1段目 2段目
┣前派生 振り抜け 117(65%) 164(50%) 65(-15%) 2.2 2.5 0.5 ダウン
┗後派生 突き 105(70%) 154(55%) 50(-10%) 2.1 2.4 0.4 強よろけ
百裂突き 174(58%) 208(43%) 17(-2%)*6 2.1 2.4 0 よろけ
突き飛ばし 232(%) 251(%) 100(-%) 12.1? 12.4? 10? ダウン

【前格闘】突き→突き

全段多段ヒットの2段突き。視点変更なし。
出し切り威力は高いが多段hitであまり動かないためカットが怖い。

覚醒時でもないと出し切りからの追撃択が少なくいためリターンが取りにくい。残念ながらNと同じく封印推奨。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ
┗2段目 突き 145(65%) 20(-3%)*5 2.8 0.2*5 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→突き→側宙盾叩きつけ

オーソドックスな横格3段。3段目に視点変更あり。
初段がそれなりに回り込む。突進速度は中々速めで差し込みやすい。3段目が側宙で上を取ってすれ違いながら盾を叩きつけるため、出し切りそのものは少々時間がかかる。

1・2段目の威力推移や派生回りがN格と同等で、3段目が単発のバウンドダウンと使いやすい要素が豊富。
N格を振るぐらいならコンボでも極力横に頼りたい。
気になる点は出し切り火力が格闘寄り万能機としては低めの160台な点と上述の3段目の出し切りの遅さ程度か。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 叩きつけ 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【後格闘】突き上げ

単発の打ち上げ。視点変更なし。
ヒット後に特格にキャンセル可能。

コンボの〆に持ってきて打ち上げダウンを容易に取れる。
また後格から特格キャンセルでカット耐性コンにも組み込める。
敵味方の攻撃やサブ・メインの追撃でダウン値が分かり辛い時にもとりあえず振っていける。
横(N)前>後→特格で手軽にカット耐性やその後の着地を意識したコンボが構築できる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き上げ 80(-18%) 1.7 半回転ダウン

【BD格闘】突き刺し→薙ぎ払い

ランス突き刺し→キマリスサーベルで薙ぎ払う2段。視点変更なし。
24話のバルバトス戦で接近戦に持ち込んだ際の再現か。この時は抜刀しただけで薙ぎ払いは不発に終わっている。

伸びと誘導が優秀で格闘寄り機のBD格らしい性能。
出し切りで緩く浮かすため前ステップや前BDCで追撃可能。
特射がいまいち活かしづらい距離や位置ならこの格闘で距離を詰めたり闇討ちして行こう。
もちろんメインからの繋ぎにも使いやすい。
サクッと特殊ダウンを奪って放置したいなら横よりこちらの方がテンポが良い。
出し切りの浮きが低く横ステからでは追撃できない。繋ぐ時は前ステor前BDC推奨。

初段ヒット後相手にランスが突き刺さったままになるが、モーション終了直後に手元に復活する。また、この突き刺さったランスには特別な効果(鈍足など)はなし。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 130(65%) 75(-15%) 2.7 2.7 特殊ダウン

【格闘CS】トルーパー形態【高速突撃】

[チャージ時間:3秒/1段階]
「このキマリストルーパーを舐めるな!」
トルーパー形態で高速突撃しつつランスで突き穿つ。単発打ち上げ強制ダウン。劇中でも印象深いキマリスの代名詞。
見た目や挙動はエクセリアのケジメ突きに似ている。突進時に誘導がかかる(溜め中に誘導を切っても再誘導する)点、高ダウン値のボスMSに対してはスタン属性な点も同様。
誘導はかなり良く、誘導を切られなければかなり食いつく。
発動時にランスを振りかぶる動作とトルーパー形態への変形を挟むため、発生は40Fとかなり遅め。バリアやSAはなし。
最大Lv.3までチャージ可能でチャージ段階に応じて威力と突進速度が強化される。1段階にかかるチャージは長め。
発生と移動距離は変化せず、発動終了時に少し伸びる程度。
ゲージ減衰が比較的緩やかなので着地や盾などのCSC不可動作中にチャージ中断すれば、Lv.2以上をサブや格闘から繋ぐことも可能。

積極的には当てに行きづらいが、見た目だけで言えばこの機体最大の特徴と言っても過言ではない武装。
突進速度こそかなり遅めだが、伸びだけ見ればその移動距離自体はなかなかのもので、誘導も強烈。
また、これによる着地取りなども距離次第ではできなくもない。
単発ヒットなため、当たればE覚で抜けられても痛手が少ない。むしろ強制ダウンを抜けてくれるなら基本ラッキーである。
そのため1落ち前やコスオバ時のE覚潰しを狙える。
これらの特徴をよく理解した上で後述の短所やリスクを秤にかけて使うことになる。

ただし発生が非常に遅いうえ射撃バリアやSAもないので見合っている状態では迎撃されるだけ、かつ通常のよろけからは繋がらない。
ぶっ放して頼れるような武装でない代わりに、Lv3を当てられれば高い瞬間火力を誇る。
完全な闇討ちでもない限り生当ては困難なうえ、格闘ボタンをホールドするのでサブや特格がずらし押ししない限り使えなくなる。
動きが大幅に制限されるためにただとりあえず溜めるのは悪手。使うならきちんと目的を持って使おう。
というか無理に使う必要はなく、アップデートもあって封印気味に立ち回ってもなんら影響はない。
むしろ下手に格闘CSを狙う(溜める)と確定所を逃したり被弾したりするリスクが大きすぎるため、後述コンボ表のNN後(2)×2→格闘CS(Lv1)以外で使う必要性は薄い。
どうしても使う場合はまず必中が大前提となるだろう。

緑ロックでは機体の向いている方向に突撃する。発生で足が止まるものの逃げの一手に使えるかもしれない。
特格×nでの高飛びから格闘→盾で足掻けば仕込めるため、意外とこちらの出番の方があるかもしれない。悲しいことだが。
特射同様突進終了時に足を止める動作などはなくそのまま自由落下に移行する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 高速突撃 120-160-200(-%) 10? スタン

【特殊格闘】デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】

「どこを見ている!」
接地判定ありのピョン格。命中すると通常ダウンで前方に吹き飛ばす。後格(単発突き上げ)からキャンセル可能。
単発威力が高く、コンボの〆やカット耐性コンボに積極的に組み込んでいける。
ブースト消費が微量なので、上昇下降が機敏なのでピョン格の売りである足掻き択としても使える。
前方向にはあまり動かず、誘導もそこそこなため前派生などから繋ぐ場合はタイミングによってはスカる。
判定はかなり弱い方な模様。基本的にかち合いには負けるため、クアンタやバルバトス系列のようにワンチャンかち合っても大丈夫……などとは思わない方が良い。

落下限界があるが、ジャンプボタンを1回押した高度よりやや高めくらいからの発動なら接地可能。
キマリスは降りテクがないためピョン格ムーブである程度補ってやる必要がある。メインからCできることもあって上を取ったり振り向き撃ちや着地をケアしたりコンボパーツになど用途は豊富。

武装名にはジャンプ「斬り」とあるが、ランスに刃がない上に打撃系SEなのはご愛嬌。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 90(-20%) 2.0 ダウン

バーストアタック

トルーパー形態連続攻撃

「友のため!誇りのため!これが、俺の戦う理由だ!!」
ランス振り抜き→トルーパー形態で突撃しつつ機銃連射→ランス突き刺し→ランスをサブアームで保持してサーベル3連撃→ランスを引き抜き払って打ち上げる。
全体的な流れがバルバトスのN覚醒技にどことなく似ている、射撃も絡めた格闘乱舞。

命中位置から敵がほとんど動かず、2段目の連射部分も動きが遅く、ランス突き刺し以降は本体も動かないため、とにかくカット耐性は悪い。
出し切り火力はかなり良好なため、乱用は絶対に厳禁だがここぞという時に出し切れれば試合をひっくり返せる。
高コスト格闘機などと組んだ時の疑似タイマン状態なら狙ってみるのも悪くない。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 振り抜き 81/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン
2段目 機銃突撃 131/120/123(70%) 6(-1%)*10 0 0 -
3段目 突き刺し 176/159/162(58%) 55(-12%) 0 0 掴み
4段目 横薙ぎ 213/191/194(48%) 55(-10%) 0 0 掴み
5段目 返し薙ぎ 247/220/223(38%) 60(-10%) 0 0 掴み
6段目 斬り上げ 274/243/246(28%) 60(-10%) 0 0 掴み
7段目 引き抜き 292/258/261(16%) 20(-4%)*3 0 0 掴み
8段目 振り払い 320/282/285(--%) 150(--%) 5↑ 10? 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
N格と横格の2段目までは威力推移が同等なので記述圧縮
後(2)は後派生を出し切り前にキャンセル。原則出し切り直前の数値を記載。

威力 備考
射撃始動
メイン17発 148
メイン4発→サブ 110~145 PVコンボ。近距離限定。機体サイズや当たり方でダメージが変動。非強制ダウン
メイン4~6発≫NN後 227~236
メイン4~10発≫BD格N 154~176
射CS→格CSLv1 141~184
射CS→格CSLv2 176~200
射CS→格CSLv3 206~221
射CS≫BD格N 148~177 CSが5hit以下なら追撃可
特射(機銃hit)→NN後 239~248 pvコンボ
特射(機銃hit)→格CSLv1 139~172
特射(機銃hit)→格CSLv2 164~202
特射(機銃hit)→格CSLv3 203~232
???
N・横格始動
NN>NNN 218
NN>後→特格 214 ↑よりはこちらの方が状況とカット耐性が良い
NN>横NN 217
NN>NN前>特格 230
NN>N後 243 NN後だと240
N前>N前>特格 217 高カット耐性
NNN≫BD格N 234 PVコンボ
NNN>前N 212 前格の当たりが浅くなりやすく、強制ダウンになりにくい
NN前>後→特格 233 PVコンボ。カット耐性重視
NN前>NN前 228 動くが3段格闘を2回出すと考えると↑でいい
NN前>NN後 248 状況を見て後派生を出せそうなら
NN後(2)>NN後 280
カット耐性は皆無。起き攻めを視野に入れるならこちら、拘束したいor少しでもダメージが欲しいなら↓
NN後(2)×2→格CS(Lv1限定) 282 非覚醒時デスコン。1回目の後派生からボタン押しっぱなしで溜め、2回目の百裂突きの最後に最速で。起き攻めに移行したいのなら非推奨。
NN後(2)>NN後(2)>特格 279 少し吹き飛ばす&2回目の後派生中にカットが飛んできたら。
NN後(2)>後→特格 266 離脱用 火力は十分
前格始動
前>N後 242 NN後でも同ダメージ
横格始動
横NN>N前 224 打ち上げ強制
横NN>後→特格 242
横NN≫BD格N 230 ↑でいい
後格始動
後→特格→射CS 157~192 射CSは壁際以外ダウン追い打ち。素直に特格で止めておいたほうが状況有利になりやすい
後>NN前>特格 238
後>NN後 266
BD格始動
BD格>NN後 243
BD格N>NN前 228
BD格N>N後 252
BD格N>前N 198 アプデで可能に。つなぎは前ステ
BD格N>後→特格 225 ↓よりはこちらが望ましい
BD格N≫BD格N 210
覚醒中限定 F/E/S
NNN>横NN 279/243/243
NNN>覚醒技 323/282/285
横NN>覚醒技 319/278/281
NN後(2)>NN前>覚醒技 353/322/322 PVコンボ 高火力だが長い
F覚醒中限定
NNN>N前>後→特格 290 以降N格部分は出し切り以外は横格でも同値
NNN>後→特格>後 297 特格から後格への繋ぎは最速左右ステ、前ステからはタイミング次第
N後(2)>横NN>後→特格 316 一度後派生を絡めれば300台を狙える
後>後→特格>後→特格 303
N前>後>後>覚醒技 328
N後(2)>N後(2)>N後(2)>覚醒技 356 半覚使い切る。
N後(2)>N後(2)>NN後(2)>覚醒技 357 NN後(2)を最初にすると356、2回に増やしても357

戦術

格闘の闇討ちを如何に叩き込めるかがこの機体の課題となる。
中距離以遠ではメインしか機能しないので長々と射撃戦はできないが、
特射による闇討ちに加え、攪拌に向く特格や迎撃や押しつけに有用な射撃CSやサブにより疑似タイもできる方。
とはいえ、延々と疑似タイができるほど器用ではないので基本は相方の後ろで支援し隙ができたら闇討ちを仕掛けていく。
アップデートにより特射中キャンセル格闘の伸びや突進速度強化がかなり優秀になり、特射の重要度が増した。闇討ちの機会が出来たら積極的に利用してリターンを取っていこう。

格闘CSは単発格闘としては驚異の火力を叩き出せるが特射が強化され、闇討ちをするならそちらの方がリスクリターンが釣り合うため現状狙う必要は薄い。
弾数消費有りだが咄嗟に出せる上にSAがあるエクセリアと違って特に射撃バリアやSAなどの押し付けに向く要素がなく、先述した通りコンボ以外では立ち回りを大幅に阻害するため使う場面は大きく限られる。

機体サイズも大きめで耐久と特格抜きの素の機動力は格闘寄りとしては控えめなため、相方との連携と慎重かつ大胆な押し引きが求められる。

なお、格闘を当てる布石・近距離択としての射撃CS・特射にはそれぞれ以下の特徴があるので、使い分けたい。
射撃CS:射撃を防ぎつつ反撃できる→迎撃or至近距離での押し付け ただし、この武装が活きる距離は低耐久な本機には少々リスクが高い。
特射:射撃CSより遠めの間合いからねじ込めるため闇討ち用。
相手が完全にこちらを無視している流れになった時は、遠慮なく狙おう。

EXバースト考察

「俺にも誇りがある!」
キマリスの武装や求められる役割を考慮すると、優先度はF>E>S。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
格闘がダメージソースかつ2000コストである本機にはやはり相性がいい。
射撃からの格闘キャンセルと特射を絡めれば敵を追う性能はかなり高い。
特に特射からの格闘キャンセルの伸びと速さは圧巻。
そこからカット耐性の前派生+特格、疑似タイ気味なら後派生と格闘を当てた択も優秀。
ただ本機は近接寄りながら復活やシールド武装などがないのにも関わらず耐久560とかなり低い。
ピョン格で避けるのも大事だがシールドで覚醒溜めなどし、ハイリスクな覚醒にならないようにしたい。
F覚醒を使うなら、覚醒をしっかり活かせる立ち回りを意識しよう。
シャフならほぼ一択。固定でもこちらにロックを集めさせるor無視なら高火力と言った具合に強みを活かせるためまずはこちらを選択したい。

  • Eバースト
防御補正-30%
低耐久で攻め寄りの本機が自衛択と高防御補正が付くのは美味しい。
格闘さえ当てていれば火力自体は取れる機体なため攻撃補正がなくともまだ何とかなる。
ただ格闘を当てられないとダメージレースが厳しくなりがち。
攻め覚や、相手のチャンス潰しなど使い時を誤らないようにしたい。
固定で擬似タイが強い相方と組み、耐久調整&相手の反撃を潰す目的で選ぶのも悪い選択ではない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
射撃での安定した立ち回りが望める覚醒。
射撃CSとサブを青ステできるようになり迎撃もしやすくなる。
サブ、射撃CS→メイン降りなど近距離で活かせる択も嬉しい。
ただS覚醒と言っても他の機体の様な奪ダウン力向上はそこまでない。
そもそも本機は格闘寄り万能機。青ステやメイン落下を駆使しつつ、最終的には本命である格闘を当てる意識を持っておかなければならないだろう。

僚機考察

武装の性質やコストの関係でやはり前衛でロックを集めてくれる機体と相性がいいだろう。
低耐久なため無理して先落ちなど目も当てられない。堅実にメインや特射から闇討ちや足止めをしよう。
射撃が主な機体の場合キマリスの赤ロックと武装では合わせるのはほぼ無理。
射撃寄りの機体の場合と組む場合は迎撃でのダブルロックを意識しよう。

3000

鉄板。前でロックを集めてくれれば闇討ちを決めるチャンスが増える。
乱戦気味になれば後格→特格で手軽なダウンを奪えるキマリスの特性が光ることも。
その性質上格闘機や格闘寄りの万能機が相性がいい。

  • マスターガンダム
3000の前衛機筆頭。格闘だけでなくアシストなどの案外器用な射撃武装も持っている。
基本はマスターの後ろに隠れるように動きながらマスターが攻めてるもう一方の敵相方に闇討ちを仕掛ける形になる。
当然マスターがダブロを受け続けていると格闘は決められないので時折特格ズザでロックを引き受けるのも重要。

  • ガンダムバエル
色々とツッコミどころのある原作コンビ。
基本的にこちらはメインで動かし、バエルがダブロを捌く。
こちらの注意が完全に逸れたなら特射からの闇討ちで噛みつくor上手くバエルが特格コンボで食らいついたら敵相方に噛みつくorバエルのコンボを邪魔させないように敵相方に適度に圧をかけるようにしたい。
双方が高火力コンボを決めた時は一気に試合が傾くが、それまでのバエル側の負担が高く、無理にキマリスが前に出ようとすると低耐久なキマリス先落ちを狙われてバエルの強みを活かせなくなるなど期待値は高いが難しいコンビ。

2500

次点。30よりもプレッシャーで劣るが尖った武装を持った機体群が多い。
こちらも前に出れる機体と組むのが無難。

2000

非推奨 前でロックを集めてる相方を援護していきたい。
射撃機と組んだらこちらがピョン格等を駆使し囮になろう。

1500

微妙。
下手な20よりはマシだがキマリスが見られる状況が続くため闇討ちできず強みが腐りやすい。
組むなら万能機より一緒に荒らしに行ける格闘機がいいだろう。

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コメント欄

  • 修正前が格闘CSくらいしか強みないせいで、格闘CSを推しまくってるのはあまり宜しくないと思うので近々格CS推しな記述変えたいのですがいかがでしょうか -- 名無しさん (2020-07-18 12:48:37)
  • 今の強みをしっかり書いてくれるんならばそれで -- 名無しさん (2020-07-18 13:01:08)
  • ひさびさに見にきたら格闘CSまわりが変わっていて驚きました。基本格闘CSを狙える時は他の択も同様に有効な場面がほとんどだったので以前の記述は少し疑問を覚えていました。訂正ありがとうございます。 -- 名無しさん (2020-09-17 17:48:03)
  • 格闘CSの記述見て、そうだよなあまり格闘CS使うべきではないよな封印しよう、と頭で理解する反面、やっぱりキマリスは格闘CS派手にぶち当てたいって気持ちが抑えられない。キマリス乗るべきじゃないんだろな俺… -- 名無しさん (2020-09-26 21:49:31)
  • キマリスに乗るという前提なら格CS狙いすぎるのは良くないが、スペック的には格CS封印するならキマリスに乗る意味が無いというジレンマ -- 名無しさん (2020-09-27 08:01:55)
  • 間違いなく格闘生当てに来る敵にカウンターで格csを使うと割と効果的 -- 名無しさん (2020-09-28 12:07:43)
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最終更新:2020年10月20日 22:20