正式名称:OZ-00MS2B TALLGEESE III パイロット:ゼクス・マーキス
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
メガキャノン |
7 |
80 |
発生が遅いが太く弾速に優れる |
射撃CS |
メガキャノン【回転撃ち】 |
- |
75~158 |
レバー方向に回転ながら3連射 |
特殊射撃 |
メガキャノン【最大出力モード】 |
1 |
24~223 |
発生は遅いが銃口に優れる照射ビーム |
特殊格闘 |
トーラス 呼出 |
2 |
70 |
スタン属性の単発ビーム |
後格闘 |
急降下 |
- |
- |
急降下する |
後格闘前格派生 |
急上昇 |
すかさず急上昇 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
レバーNサブ射撃 |
ヒートロッド 突き |
Nサブ |
50 |
正面に真っすぐに伸ばす |
レバー後サブ射撃 |
ヒートロッド 打ち上げ |
後サブ |
80 |
上方へ打ち上げる |
レバー横サブ射撃 |
ヒートロッド 横薙ぎ |
横サブ |
85 |
入力方向へ薙ぎ払う |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
172 |
射撃ガード有り |
前格闘 |
突き刺し→蹴飛ばし |
前N |
130 |
コンボに最適な2段 |
横格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り |
横NN |
173 |
素早く終わる |
BD格闘 |
斬り抜け→左薙ぎ→右薙ぎ→回転叩きつけ |
BD中前NNN |
210 |
ダウン値低めの3段格闘 |
特殊 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
スーパーバーニア |
レバー+J |
- |
特殊移動系 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
メガキャノン【限界出力】 |
3ボタン同時押し |
314/280 |
特射の上位互換 |
解説&攻略
『新機動戦記
ガンダム W Endless Waltz』より「プリベンター・ウインド」ことゼクス・マーキスが駆る機体。
トールギス・
トールギスIIと同時期に開発・調整されていた機体だと言われている。
通常のブーストダッシュ(BD)とスーパーバーニア(SB)を併せ持ったハイブリッドな機動性が持ち味の万能機。
今作は一部格闘が新規モーションとなっている。
フワステなどのやりにくさもあり押し付け武装に弱いのは相変わらずだが、射撃ガード付きの格闘を新たに獲得した。
強誘導武装や押し付け武装対策の立ち回りを意識することで弱点をフォローし、覚醒による制圧を意識することが勝利への近道。
自身の腕で機体の癖を補い、トールギスは時代遅れの機体ではないことを見せつけていこう。
ブーストダッシュ(BD)、スーパーバーニア(SB)の扱い方について
この機体を扱うにあたっての最重要事項はBDとSBの使い分けによるダッシュ方法のコントロール。
通常時の移動はBDで、必要箇所においてブースト量を考えてSBを使用、というのが基本。
SBの入力の関係上、扱い方を心得ておかないと以下のことに悩まされることとなる。
- BD発動時、SB⇒BDと無駄なブーストの消費
- SBが暴発し無駄な被弾を受ける
- 通常のフワステ使用不可
メインの発生の悪さもあり、メイン不発⇒SB暴発⇒気がついたらオーバーヒートは最悪の挙動となる。
これらを改善するためにはSB暴発を抑え、BDを行えるようになる必要がある。
ただし全くSBを暴発させないというのは慣れた人でも難しく、暴発した際は着地を一度挟む等することでフォローも可能ということを覚えておこう。
以下にBD、SBの詳細を記載する。
この機体を象徴する特殊キャンセル移動。発動方法はレバー(前後左右いずれか)+ジャンプボタン1回。
BDとの違いは以下の通り
- 初速がBDよりも速い
- 持続が有限で、BDよりも遅い
- 斜め上へ移動するため高度が上がる
- ロック距離関係なく必ず相手の方へ向く
- 最後は硬直があり足が止まる
- 初速使用のみであればBDよりも多く行える(BDは7回、SBは8回)
- メインへキャンセルした場合、相手との射角によって挙動が変わる
- 即座にステップ、シールドが使用できない
- 射撃行動と同じ扱いのため一部キャンセル補正が掛かったり、起き上がりの無敵時間が消失する
相手に向きながら動くため、回避と反撃の両立が非常に容易。
レバー入れで持続させることもできるが、中盤以降は徐々に減速、最後は空中で完全静止する。
この部分にもブースト消費があるうえに速度面の恩恵は少ないので、連続使用か別行動を行う方が良い。
再度SBを使うには同一方向でもレバーを一旦ニュートラル(N)に戻す必要があり、連続SBは両手の操作が忙しい。
主な使用方法としては
- 前SBメインによる押し付け
- 横SBによる軸合わせ
- 後SBによる回避、メイン、サブを併用した迎撃
- 格闘コンボの繋ぎ
などがある。
他の機体のようにレバーを入れつつジャンプボタン2回押すと、SB⇒BDという挙動を行ってしまい、
ブースト消費が多い(一回でBGの1/4程度消費する)。
そのためBDを行う場合は以下の方法で行う必要がある。
一番簡単だが、機体が向いている方向にしか動けないのでやや使い勝手が悪い。
- ②レバー先行入力(0.8秒間)+ジャンプボタン2回
着地時や他行動中に事前にレバーを入れておくことでBDを行える。
BDの前にレバーを別方向へ入れるとSBに化けてしまうので注意。
咄嗟に行えないのがデメリットだが、射撃戦を行っている分はこの方法で間に合うことが多い。
操作が簡単で、融通が利き易いのでこの機体を使い始めた人はこの方法で立ち回ると良い
BD操作時に2回ジャンプボタンを押す際、2回目のジャンプボタン入力時に同時にレバー入力を行う。
方向転換が咄嗟にでき、他機体と同じ要領でBD動作が行える。
少し慣れが必要だが、融通が最も利くためなるべくこの方法に慣れるのが好ましい。
特格の残弾がない場合に特格を二度押しするとBDが行える。
弾切れ時に使えるが、使用機会が限定されるため知識程度に覚えておくと良い。
成立・不成立に関わらずSBを挟まずにBDが可能。シールドガードを行った時に暴発しない程度の認識で。
総じて③で慣れることを目標に練習し、それまでは①と②の方法で立ち回ろう。
④、⑤に関しては限定的すぎるためこれに頼る立ち回りは危険。
③に慣れた後も他の方法を併用することで安定性を上げることも可能なので、自分に合ったスタイルでBDを行っていこう。
習得のステップとしては①⇒②⇒③で行い、④、⑤は知識として覚える程度で慣れていくのが良い。
フワステについて
この機体はSB(スーパーバーニア)の存在により標準的なフワステを行うことができない。
一応ステップ後のジャンプボタン入力を遅らせることでステップキャンセル(ステキャン)は可能だが、慣性が乗らないため実用的とは言い難い。
そこでトールギスは虹フワをはじめとした7種類の特殊な方法でフワステを行うことになる。
ただし、いずれも通常のフワステと比べるとデメリットがあり、使用できる場面は限られてくるのでしっかりと状況を見て使用する必要がある。
格闘をステップキャンセルする虹ステではSBが発動しない。
そのため格闘による虹合戦中や、意図的に格闘を振ることでフワステを行える。
格闘を振る必要があるため、使用ブースト量が必然的に多くなりブースト管理をキッチリする必要がある。
また、相手を赤ロックしていると相手に格闘を振りにいく動作が途中に入ってしまうため注意。
下記のサブフワにはない特徴としてメインCSチャージ中でも使えるというメリットがある。
上記の虹フワの応用版。
格闘ではなくサブを使いフワステを行う。
格闘と違い、赤ロック内でもサブはその場で振るため、虹ステを利用したフワステを行う場合はこちらの方が使いやすい。
横サブをチラつかせながらの使用が最も現実的。
横サブを振っても格闘迎撃が間に合わない場合の回避行動や、横サブで牽制しつつフワステを行える。
本作ではメインからサブにキャンセル可能なため、これを使うことも多いだろう。
Sバースト時限定。
青ステは虹ステ同様SBが発動しないため、フワステを行える。
意図的に振り向き撃ちをすることで他の機体と同じような用途で使用することも可能(振向きメイン→青フワ→メイン など)
特格や相手に背を向けて慣性ジャンプで逃げた場合にメイン振向き撃ちをするのが現実的か。
SBの内部硬直を利用したもの。
斜めになっていた機体がSBを出し切り、縦に戻ったタイミングでフワステ入力をすることで行える。
SBを出し切る必要があるためフワステが行えるタイミングが遅く、入力タイミングもシビア。
ステップ→メイン(空撃ちでも可)→ジャンプの入力を高速で行うことでSBが出ずにほぼフワステ同様の軌道で動くことが可能。
余計な動作が間に挟まないため、6種類のフワステの中では使いやすい部類に入る。
ただし、メインを使用するため弾がもったいない。
本作でのトールギスの弱点のひとつである弾数の少なさを更に厳しくするため、乱用は禁物。
後ろを向きながら使用すると振り向き撃ちで止まってしまう他、
入力の関係上焦って入力すると特射が出てしまうこともあるため注意。
ステップ後に別方向に最速でフワステ入力することで行える(左ステップ後に右フワステ入力など)
SBフワ同様フワステが行えるタイミングが遅い。
メイン射撃後約0.8秒経過直後あたりでフワステが行える。(入力猶予は0.2秒くらい?)
慣性ジャンプ後メイン→ディレイ→フワステと実行すると行い易い。
咄嗟に使用できるわけでもなく、メインも消費するため、スメキャンと比べて優先度は下がる。
通常時:浮遊しながらメガキャノンを右前方へ構える。
トーラス出現中勝利:ヒートロッドを振り払ってシールドに収納し、隣でトーラスがライフルの構えを解く。
敗北ポーズ:右膝とメガキャノンをつく。トーラスも一緒に両膝を落とす。
- メイン→各サブ、特射、特格、後格
- (覚醒中)各サブ→各サブ
- 射CS、特射、特格、N、前、横、BD格闘任意段(格闘は伸び・空振り含む)→後格
- N、横、BD格闘任意段hit時→各サブ
- Nサブhit時→メイン、特射、特格、後格、N格、前格、横格
耐久力が720→620に
赤ロック距離減少
メイン:弾数減少(8→7)、威力低下(90→80)、リロード向上(3.5秒→3秒)、サブへのキャンセルルート追加
特殊射撃:爆風追加、後格闘へのキャンセルルート追加
N格闘、横格闘、BD格闘:新規モーションに変更
覚醒技:爆風追加
- CS:威力70→75
- レバー後サブ:補正率-20%→-18%
- 覚醒中各サブ:同入力キャンセルに対応
- N格:威力172→170
- BD格:威力推移変化。出し切り補正値45%→43%
- 覚醒技:威力318/283→314/280
射撃武器
【メイン射撃】メガキャノン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
一般的なBRに比べ発生に難がある代わり、弾速・誘導が優秀。
弾数・リロード時間は共に標準的。
今作では遂に威力が80に落とされた。(25射撃より機体の一般的な威力)
特格、後格、特射でキャンセル可能。特格にキャンセルする際は補正はかからない。
Sバースト時のメイン連射は圧巻。
本機はSBを利用することでBDズンダとは別にSBズンダが可能。
BDズンダよりも高速にメイン連射することが可能であり、前、後、横SBそれぞれに別々の強みがあるのが特徴。
以下にそれぞれの特徴を挙げるが、いずれもSBであることには変わらないため最後の〆は後格闘かBDでキャンセルが必須。
相手を追いながら撃つため追い性能が高く、銃口補正が他のSBズンダよりも強く掛りやすい。
軸さえあってしまえばSBズンダの連射速度に銃口補正が加わり、回避が非常に困難な弾幕を形成できるため、
トールギスの最も強力な押し付け武装として機能する。
また、相手と距離を詰めていればSBの高度上昇と合わさり高跳びをそのまま食うことができる。
SBが常に相手を向きながら移動する特性を利用することで、高速で後退しながらメインズンダが可能。
最速撃ちすることができれば足を止めずに逃げ撃ちすることができる。
格闘機の迎撃や起き攻めプレッシャーの反撃に有効だが、後SBのみでは軸はずらせない点に注意。後格でケアしよう。
(例:クアンタの横格を後SBで回避したとしても、BRを撃ってきた場合は問答無用で刺さってしまう)
SBはBDよりも距離、速度が速いため相手を回り込むように横SBズンダすることによって無理やり軸を合わせることが可能。
相手からすれば高速に横移動しながらメインズンダが来るため非常に追いづらい。
相手に見られている状態でSBズンダを繰り返すと着地を取られるだけなので乱用は禁物。
基本的には後SBズンダと混ぜながら使用するのが現実的。
(例:横SBメインヒット後、後SBズンダで相手から距離をとる)
【射撃CS】メガキャノン【回転撃ち】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.8*3][補正率:-30%*3]
横方向にロールしながらビーム3連射。
弾速と誘導はメインとほぼ同等の性能だが、発生がメインより遅く、銃口補正が甘い。
つまり、CSが当たる時はメインでも取れる時。
3発発射するが銃口補正がかかるのは最初の1発目のみで、2発目以降は最初の銃口から誘導のみがかかる。
無限に撃てるこの武装は多用したくなるが、
BDキャンセルを含めると半分近くブーストを消費するので、中距離で適当にCSをばらまいていると自滅行動になりかねない。
そのためメインの弾数に余裕があるときは威力が高いメインズンダを推奨。
基本的にCSは赤ロックギリギリからの牽制射撃用、若しくはどうしてもメインを節約したいとき用の武装と考える方が賢明。
ただしこの武装に頼らなくてもメインの残弾管理以外は特に困らないため、使用するか否かはプレイヤーの好みといえる。
後格闘へのキャンセルが可能なので、使うならこれでフォローすることを忘れずに。
覚醒中はチャージ時間が大幅に短縮されるが、フルヒットでも強制ダウンしなくなるので注意。
【特殊射撃】メガキャノン【最大出力モード】
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.4*13][補正率:-5%*13]
[属性:爆風][ダウン][ダウン値:?*?][補正率:-?%*?]
「落ちろぉっ!」
足を止めての爆風つき照射ビーム。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。
地形に当たると爆風が発生し、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。
キャンセルで撃つと1ヒット20、フルヒット182ダメージ。
爆風は1hit20(キャンセル時15)ダメージ。
覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。
弾速と発生が遅い代わり、リロードは早め。
また、1ヒットあたりのダメージとダウン値が高いので、カス当たりや事故ヒットでもダメージを稼ぎつつ強制ダウンに持ち込みやすい。
フルヒットしたときのダメージは他の照射系ビームとほぼ同等。銃口補正は良好で、前SBなどで敵を追って着地に刺す使い方が可能。
ただしSBからの使用はキャンセル補正がかかるため注意。
主な用途は事故狙いの置きゲロビ、闇討ち、ロック集め、左右軸があっている状態での撃ち抜き、など。
メインの威力低下により、相対的に依存度が高くなっているので、虎視眈々と狙っていこう。
【特殊格闘】トーラス 呼出
[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性:ビーム/アシスト][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「援護頼む!」
ノインの駆る白いトーラスが機体左側のやや前方に出現し、スタン属性のビームを1発撃つ。
レバー左右入力で出現位置を指定可能。
硬直時間が短い上に相手のスタン時間が長いので、オバヒでも安定して追撃が可能。
単発で狙うよりも、メインからのキャンセルとセットで使うことが多い。
メインとブーストの節約、オバヒ時の追撃、そのまま放置してメインのリロード時間を稼いだり体勢を立て直したり…
等々多彩な使い方ができる。
スタンの関係上、中距離でも格闘へ繋ぐことが可能で、可能であれば狙っていきたい。
特に前格やBD格闘へつなげることで火力の底上げを狙うことができる。
メインと違い慎重に弾数を保管する必要はないので、1発撃ったらすぐにもう1発もはいてどんどん回転させていこう。
後格へのキャンセルが可能。
また、ノイン使用からのBDはSBに化けない仕様があり、リロードされるようになった今作ではこの仕様を活用しやすくなった。
【後格闘】急降下
「殺人的な加速だ…!」
各種サブと後格闘以外の行動をキャンセルできる。
後格闘入力後に追加で前格闘入力で急上昇する。
風を切る様なエフェクトに包まれ回転しながら急降下。 着地時に振り向く。
誘導を切る効果はなく、一定高度以下から出すと地上付近を滑ってから着地するので隙がやや大きい。
あくまでもブーストを使い速く着地する武装と考えればいい。 オバヒ時には降りれないので注意。
今作では着地動作自体の硬直が全体的が増えているため、前作以上に場面を考えて使用しないと容易に着地をとられるため要注意。
【後格闘前格派生】急上昇
上昇後の硬直をメインでキャンセル可能。硬直が短く上昇後にステップも可能。
急降下入力後に追加入力で上昇扱いになるため、空中で使用すると一瞬下がってからクルっと上に上昇する。
こちらも誘導切りの効果はなく、上昇後も隙だらけになるので基本的にはメイン、BD、SBのいずれかでキャンセルすることになる。
格闘
抜刀なし。サブ射撃では左肩シールドから伸びるヒートロッドを、格闘では右手に握ったビームサーベルを振るう。
N・前・横・BD格闘は伸び・空振り・命中後任意段のいずれからも後格へのキャンセルが可能。
【サブ射撃】ヒートロッド
シールドに装備されたヒートロッドを振る。
レバー入れで性能変化。発生速度はN>横=後。
どの入力もメイン射撃とN・横・BD格闘任意段からキャンセル可能。
他の鞭持ち機体と比べ発生と振りがかなり遅めで、範囲は入力方向によるがリーチはマスターと同じ。
範囲・発生共に鞭の中では微妙だが、追撃が容易という長所を持つ。
格闘寄りの機体を相手に威嚇として見せると、安易な格闘を咎めることができる。躊躇った所にメインやゲロビを差し、着実にダメージ有利を取っていこう。
覚醒中はサブ命中から各サブへのキャンセルルートが追加される。
横サブ→横サブによる手早い2連撃や各サブ→Nサブ(→メイン)といった動きが可能になるが、基本的に密着距離でないと連続振りは当たらない。
レバーN:突き
[弱スタン][ダウン値:0.9][補正率:-15%]
相手に向かってまっすぐ伸ばす。
出は早いが銃口補正はよくないため直で使う場合は着地を狙ったり、軸を合わせて使用する必要がある。
命中からはメイン・特射・特格・後格・N格・前格・横格へキャンセル可能。
特にメインキャンセル時は自由落下へ移行できるため、カット耐性重視の場合は横や後サブよりもNサブ→メインの方が良い場面も多い。
横格出し切りからは安定して繋がり、オバヒで食いついた場合でもコンボを完走できるので覚えておくと吉。
レバー後:打ち上げ
[半回転ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-18%]
下から上へ薙ぎ払う。
他サブに比べて上下方向へ判定が長いため、相手の真上、真下からすくって当てるなんてことも。
長い時間ダウンを奪えるため、コンボの〆に使うことで片追いがしやすい。
レバー横:横薙ぎ
[側転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
レバー入力方向へ薙ぎ払う。
カバー範囲は前方180度+レバー入力方向30度くらいと広範囲。
前述のとおり発生が遅いため、迎撃択として使う場合は他機体よりもワンテンポ早めの使用を心掛けたい。
命中すると斜めに打ち上げるため、追撃は安定して行える。
レバーが斜めに入っているとNサブや後サブが暴発するので確実に横入力すること。
【通常格闘】ビームサーベル
新規モーション。シールドを構えながら突進し、袈裟斬り→逆袈裟→多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。
初段には射撃ガードが付いているが、この手の格闘の例に漏れずBZなどの爆風は防げない。
密着距離でも一定時間は突進動作を行ってから振り始めるため、格闘同士の発生勝負やマシンガンにも弱い。
出し切りからのサブCも命中が不安定で、わずかでもタイミングがずれると空振りしやすい。
ダメージの安定性も横格のほうに分があるため、こちらは初段のガード性能を頼って使うことになる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
170(53%) |
31(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし
掴み属性の突きから蹴って引き抜く2段格闘。
前SBからはBD格ではなくこちらが出る。
初段にダウン値が設定されておらず、補正も緩くダメージ効率に優れるコンボパーツ。
ただしどの段からもサブへのキャンセルルートは無い。
突き命中からの後格キャンセルもできず、必ず蹴りまで出す必要がある。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
40(90%) |
40(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
130(80%) |
100(-10%) |
2.5 |
2.5 |
ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り
右薙ぎ→左斬り上げ→時計回りで敵の背後に回り込んで右薙ぎの3段格闘。
発生と判定が非常に良好で格闘機レベルとも振合えるレベルだが、伸びと突進速度は万能機相応。
2段目はわずかに敵の姿勢が跳ねるが、接地状態は維持するタイプのよろけ。
横サブから横ステで安定して繋げられ、出し切りから各種サブの追撃も安定する。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
右薙ぎ |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→右薙ぎ→回転叩きつけ
「決闘機としての真髄、見せてくれる!」
斬り抜けから反転して3連斬りを繰り出す4段格闘。出し切りでバウンド。
ダウン値が低い割に威力は高く、出し切りから追撃できればコンボ火力を伸ばしやすい。
それなりに早く終わるが、2段目以降はほとんど動かないのと4段目は少し溜めるためカットに注意。
出し切りからNサブへ繋ぐ場合は最速か、バウンドで適切な所まで跳ね上がるのを待つ必要がある。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
横回転ダウン |
┗2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
右薙ぎ |
167(53%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
┗4段目 |
叩きつけ |
210(43%) |
80(-10%) |
2.8 |
0.8 |
バウンド |
バーストアタック
メガキャノン【限界出力】
「こちらウインド、目標を破壊する!」
特殊射撃の強化版。高い威力と銃口補正に加え、こちらも地形着弾時の爆風が追加された。
発射直前まで視点変更とSA。
爆風は1ヒットあたりの威力が高い反面補正率はかなり重い部類。
前SBでの追いが強い機体なので、貴重な覚醒時間を無駄にしてまでこれを狙う価値はあまりない。
しかし迎撃手段としては有用なので、こちらが追われる展開なら十分機能する。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
314/280(10%) |
30/26(-5%)*19 |
5.13 |
0.27*19(0.3) |
ダウン |
2段目 |
爆風 |
190/165(10%) |
34/30(-10%)*10 |
2.7? |
0.27*10(0.3)? |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
多くの繋ぎはスーパーバーニアでも代用可能。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
基本その1。メイン節約のためにも他の武器を併用したい |
メイン→特格≫メイン |
169 |
基本その2。メインズンダとほぼ変わらない威力でブースト節約 |
メイン→特格≫前N |
189 |
基本その3。前格へはSB繋ぎ推奨 |
メイン→特格≫BD格>前N |
194 |
ダメージ微増 |
メイン≫メイン→特格 |
164 |
基本その4 |
メイン≫メイン→横サブ |
170 |
近距離での弾節約とダメージアップを兼ねて |
メイン≫メイン≫前N |
182 |
前格へはSB繋ぎ推奨 |
メイン≫メイン≫BD格 |
162 |
SBの存在から出しにくい |
メイン≫(→)特射 |
184(164) |
爆風が混じると威力低下 |
メイン→横サブ≫前N |
200 |
|
メイン≫前N>メイン |
208 |
ダメージ効率良好 |
メイン≫横NN |
189 |
〆が横N>前Nで200 |
メイン≫BD格NNN>前N |
221 |
メイン始動高威力 〆がBD出し切り>メインで216、>横サブで217 |
特格≫メイン≫メイン |
174 |
|
特格≫特射 |
212 |
爆風が交じると威力低下 |
特格≫前N≫Nサブ→前N |
255 |
射撃始動高威力。繋ぎは前フワステor壁際限定? Nサブを挟まない場合246 |
特格≫横NN→Nサブ→メイン |
232 |
落下コン。〆が前Nで235 |
サブ射撃始動 |
|
|
Nサブ→前N>Nサブ→前N |
252 |
壁際でNサブが当たったら |
Nサブ→横NN→Nサブ→前N |
234 |
〆がNサブ→メインで230 |
Nサブ→横NN→横サブ |
225 |
横サブは左サブ推奨 |
後サブ>前N |
185 |
|
後サブ>横NN |
216 |
〆が横N→横サブで218、>前Nで234 |
横サブ>前N>メイン |
235 |
|
横サブ>前N>前N |
261 |
高火力だがほぼ壁際限定 |
横サブ>横NN |
215 |
〆が横N→横サブで218、>前Nで232 |
横サブ>横N→Nサブ→メイン |
226 |
落下できる |
横サブ≫BD格NNN>前N |
261 |
最後がメインで257 |
N格始動 |
|
|
N>横NN→横サブ |
219 |
カット耐性重視 |
NN>横NN |
211 |
↑でいい |
NN>前N>メイン |
229 |
|
NN→Nサブ→横NN |
211 |
ブーストが無い時に |
NNN→横サブ |
216 |
1ヒット目からキャンセルを受け付けるため不安定 |
NNN→Nサブ→前N |
241 |
〆がNサブ→メインで228落下 |
前格始動 |
|
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前N>Nサブ→前N |
251 |
〆がNサブ→メインで222落下 |
前N>横サブ>前N |
272 |
|
前N>前N |
232 |
入力は最速必須。壁際なら安定 |
横格始動 |
|
|
横>横NN→横サブ |
224 |
初段でキャンセルしてしまったら |
横N>横NN |
220 |
基本コンボに見えるが安い。 |
横NN→Nサブ→メイン |
231 |
主力。F覚醒中は攻め継 |
横NN→Nサブ→前N |
244 |
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横NN→横サブ |
219 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>前N>メイン |
259 |
メインへの繋ぎは前フワステ |
BD格NNN>Nサブ→前N |
262 |
Nサブを挟まない場合261 |
BD格NNN>横NN |
263 |
↑で良い |
BD格NNN≫BD格NN>前N |
276 |
ブーストを食う割には減らない |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫メイン→特格≫メイン |
180/180/203 |
覚醒時基本1 |
メイン→特格≫メイン≫メイン |
185/185/208 |
覚醒時基本2 |
メイン≫NNN→横サブ |
213/205/215 |
基本 |
メイン≫横NN→横サブ |
218/209/219 |
基本。↑より威力・繋ぎの安定共に優秀 |
メイン≫覚醒技 |
218/218/245 |
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特格≫覚醒技 |
255/255/286 |
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Nサブ>覚醒技 |
262/255/279 |
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後サブ>前N>前N |
283/262/262 |
F覚でも前格2回で強制ダウン。F以外は繋ぎ不安定 |
横サブ>前N>Nサブ→前N |
292/270/270 |
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横サブ>横NN→横サブ |
262/244/244 |
基本。F覚は非強制ダウン |
横サブ>覚醒技 |
270/254/275 |
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前N>前N>前N |
330/306/306 |
F以外は最速入力でも不安定 |
横NN→横サブ>前N |
275/256/256 |
覚醒横始動基本 |
BD格NNN>前N>メイン |
299/280/282 |
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F覚醒中限定 |
|
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メイン→前N>横サブ>前N |
256 |
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メイン→横サブ>前N>前N |
244 |
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横サブ>前N>前N>前N |
332 |
3連前格 |
横サブ>横NN→横サブ>前N |
279 |
基本コンボから+α。↑と比べて威力は劣るが、繋ぎの安定性は高い |
前N>前N>横サブ>前N |
351 |
デスコン候補 |
横>前N>前N>前N |
311 |
始動が横Nだと303に落ちる |
横>横NN→横サブ>前N |
258 |
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横NN>前N>前N |
296 |
上り坂があると不安定。横出し切りからNサブを挟んだ場合は281 |
横NN→Nサブ→横NN→横サブ |
275 |
Nサブを挟まない場合は274 |
横NN>前N>前N |
296 |
最速前ステで平地でも繋がる |
BD格NNN>前N>前N |
304 |
上り坂があると不安定 |
戦術
シンプルな武装を変則的な機動で繰り出す万能機。
メインの発生の遅さに加えてクセのあるブースト仕様の為、いわゆるズンダを繰り出すのにも慣れが必要。
ボタンを押す順番やタイミングは動画などを見てもわかりにくい。ページ上部にある解説を読みながら掴めるまで練習しよう。
なおEXVS2以降のトールギス3は仕様そのものがまったく別物で、対戦動画などは一切参考にならないので注意。念のため。
今作は決闘機として格闘を中心に強化を施された結果、逆に持ち味であったメイン射撃の火力や赤ロック距離などを弱体化された。
メイン→サブのキャンセルルートによってメインから疑似的に虹ステが踏めるようになったり、射撃バリア付き格闘が追加されるなど、
押し付けに対してはある程度は小賢しい返しができるようになった。新規格闘の性能も上々。
レバー入力+ジャンプボタンがSBになる関係上立ち回りにフワステを組み込むのが難しく、対射撃の自衛力に難ありだったこの機体だが、
以前よりは多少動きやすくなったのではないだろうか。
ダメージが落ちたとは言えメイン射撃のメガキャノンを当てる事がまずは基本。
当てた後にきっちりダウンが取れるようズンダのタイミングや各種キャンセルは手に馴染ませておこう。
通常のBR機体よりも更に軸を意識して戦うとメインが活きる。
前SBズンダは押しつけとして機能する反面、自機が浮き上がる。
基本的には即座に後格でフォローしたい所だが、相手との距離が近い場合にはカメラジャックをして上から射撃を垂れ流す構図になる。
そこからの爆風付き特射が意外と強力なのでアクセントとして利用しても良い。距離次第では鞭も有効。
勿論冷静に避けられた場合は大きなブースト不利を背負う。
とにかく下げられたメイン火力をどうフォローするかが課題。
射撃コンボで170弱と言うのは同コストの強自衛機体にも割とある数字。ダメージ負けしない為にも新しい動きを取り入れてより大胆に動くことが求められる。
幸いメインのリロはマシになっているので、覚醒と先落ちで威力80の弾を無理に補充する必要は無い。
機体が動きやすくなった事もあり後落ちもある程度視野に入れていいだろう。覚醒との相性自体は良好なのでそこは相方と相談か。
EXバースト考察
「我が愛機の性能、とくと味わえ!」
3種類全て高相性で、どれを選んでも問題ない。
前作までのようにS覚醒によるメイン連射の強力な攻めを選ぶもよし、
近作で強化された高性能の格闘を存分に発揮できるF覚醒も。
3000と組んだ時の安定択としてE覚醒も光る。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
Sバーストのメイン連射に目を奪われがちだか相性は中々に良好。
太いメイン→格闘のキャンセルはこの機体にとって非常に強力。
SBズンダからシールド付きのN格での切り込みは強力な押しつけとなり、
横格は格闘機とさほど変わらないレベルで振っていけるようになる。
防御補正-35%
半覚で覚醒抜け出来るのが大きなポイント。
3025と組む時の後落ち時の緊急時の保険となる点はとても大きい。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
高威力のメインの連射が単純かつ強力。
SBメインの硬直を利用した攻めながらの自由落下など、この機体でしかできない挙動も可能。
僚機考察
元々が万能機な上
システムと相性がよく、前後柔軟にこなすことができる。
3000と組むよりは低コストと組み、両前衛の方が動きやすいだろう。
だが特射以外は3発当てないとダウンが取れないので、こちらにダウン取りを望む格闘機とは組みにくい。
3000コスト
セオリーでは後衛後落ちを受ける組み合わせ。
ただしフワステをやり辛いギスは被弾しやすく、覚醒も安定して捌けるわけではない。
よってギスの先落ち上等な性質を活かせる万能機系の機体が相性が良い。
多少事故っても即座に落ち順を変えることで、戦況を立て直すことができる。
互いの弱点をカバーし合う組み合わせ。
相方を前線に晒しやすいハルートの弱点は、先落ちが利くギスが補い、
SBの仕様上狙われ続けると脆いギスの弱点は、強力武装をばら撒きロックを集めやすいハルートが補う。
まずはハルート先落ちを狙い、その後戦況に応じて適宜前衛後衛を変えながら柔軟に戦っていくといいだろう。
基本はサバーニャのビットで相手を動かしてこちらの太いメインで取っていく。
ビットに太いメインで相手にとっていやらしい弾幕を張ることができ、機体同士の相性もそこそこ良い。
2500コスト
両前衛が出来る機体がいい。
BR持ちの格闘寄り万能機がベスト。
2500で両前衛と言えばこいつ。
疑似タイになりやすいので、こちらの格闘も活かせる。
前線を牽引してもらい、後ろからダメージを取っていこう。
2000コスト
こちらも両前衛をしたいが、とにかく性能が足りない。
一部特化機以外は立ち回りでカバーするしかないので、単独行動は出来るだけ避けたい。
格闘寄り万能機。
射撃戦をしながらラインを上げていく戦い方がギス3とマッチしている。
お互い射撃戦をしつつ近距離で戦っていくのが得意なため、2520の低コストならではの荒らしを期待できる。
2000コストがつらい本作の中ではまだ戦いやすい部類といえる。
1500コスト
攻撃面で相性が良い。
ほぼ2機分の体力が回ってくるので、多少の無茶も出来る。
1500側も、変に生き残り過ぎないギスは組みやすい。
ただしこの落ちやすさは2落ち戦法に繋がりやすいため、出来るだけギス先落ちを狙おう。
高機動地走万能機。
総弾数16発でリロードの早いメインは、こちらのメインが少なくダウンを取りにくいという弱点をカバーしてくれる。
お互いにSバーストとは相性がすこぶる良いのも特長。
前後衛のシフトもしやすく柔軟な立ち回りもでき、機動力も高いため足並みを揃えやすく、Sバーストによる強力な逆転力を持つ。
ラゴゥ側は3000コストでも粘れる自衛力、擬似タイ力を持つため、こちらが安心して低コスを追って行ける。
外部リンク
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最終更新:2023年06月03日 12:18