ガンダムAGE-FXバースト

正式名称:AGE-FX GUNDAM AGE-FX BURST パイロット:キオ・アスノ
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:△
AGE-FX FXバースト
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 スタングルライフル 7 75 通常時と同様
サブ射撃 Cファンネル【突撃】 2 25~88 射出後すぐに突撃
特殊射撃 特殊移動 1 - 射撃バリア付急速接近
特殊格闘 Cファンネル【自機】/【僚機】 100 - レバー入れで僚機を守れるバリア
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN 222 高威力の連続攻撃
派生 斬り上げ NN前 164
前格闘 突き刺し&突き上げ&振り回し 180 ザナルド投げ
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 横NN 171 バウンドダウン
派生 2連斬り上げ→最大出力突き 横N前NN 242 強制ダウン
後格闘 ジャンプ斬り 84 バウンドダウン
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 258 ザナルド斬り
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
覚醒技 長き旅の終わり 3ボタン同時押し 326/303/303 乱舞技
後覚醒技 本当の救世主 レバー後+3ボタン同時押し 300/300/314 核打ち上げ


解説&攻略

対多数決戦用の機能「FXバーストモード」を発動した形態。
出力や機動性が高まっており、全身のファンネルポートから余剰エネルギーが青白いビームサーベルとして展開される。

耐久値が残り40%(260以下)になるか覚醒するとこの形態に換装する。
任意解除はできず、1落ちするか覚醒終了までこの形態とつきあう事になる。

耐久減少による換装時は換装モーションが入り、その間は黄色ロックとなる。
このモーションは耐久値が減ってから覚醒抜けを行った場合も発生するため、基本的に受け身覚醒でこの形態を引き出すのはタブー。

この形態ではメイン以外の武装が一新された格闘寄り万能機となる。
機動性や格闘が大幅に強化され、射撃バリアつきの特殊移動も得るため、中距離での手数は減ったが放置される事はまずなくなる。
素のスピードや慣性の乗りも良く特殊移動は逃げにも使えるので総合した機動力は全機体でもトップを争える。
この形態でも自衛力は高く、やはり逃走という1点に関して見れば全機体で随一の性能を持つ。

メインとサブの残弾数はノーマルモードから引き継がれる。ノーマル時より赤ロック距離はやや短くなっている。
性質変化したサブを撒いて近接に入り、太いBRを裏択にしつつバリア接近や優秀な格闘でセットプレイを行うのが基本戦術。
アシストとCSを失う事によって逃げ撃ちでの射撃の質は下がるので、機動性を活かして常につかず離れずで圧をかけていきたい。

特格のバリアはリロード時間がかなり長く、先落ちする展開ではコマンド欄が一つ無駄になりがち。
強引に差し込みに行くだけの手札はあるが基本的に耐久値が減っては困るような場面でしか使えない形態なので慎重さも忘れないように。

射撃武器

【メイン射撃】スタングルライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
換装前と性能は同様。
サブや格闘強化により依存度は下がっているが、CSがなくなるためトータルとしてはやはり不安。
ノーマルから弾数が引き継がれる事もあり撃ちまくるとすぐ弾が切れる。接敵しつつ敵にロックを拾わせての牽制にはサブも忘れずに。

【サブ射撃】Cファンネル【突撃】

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:ファンネル/特殊実弾][よろけ][ダウン値:2.0(0.5*4)][補正率:68%(-8%*4)]
「いっけー!」
ノーマルモードから性能が変化し、Cファンネル4基を頭上に並べ、まっすぐ突撃させる。
こちらもノーマルのサブから弾数を引き継ぐ。
弾速、誘導共に良好で、誘導を切られない限り誘導がかかり直す。やはりエフェクトは地味であり突進するのも相まって視認性はかなり難しい。
射程限界は多少伸び、本体の赤ロックから少し出る程度までなら飛んでいく。
使用後は手元に戻らず、その場で消滅する。2回目の使用と同時にリロードが開始されるのは同様。

今までの自衛・落下はもちろんBRの追撃や格闘とのセットプレイが現実的になり重要度は大きく上がっている。
順次突撃で射線を作るためラインビームのような進路封鎖が可能で、太いメインと合わせた画面端への追い込みが強力。
順次hitするためBRからのキャンセルで当てれば拘束時間が長い。ただしBR一発からフルヒットしても強制ダウンまで持っていけないことは注意しよう。
足が止まらない近接射撃として付かず離れず撒くだけで回避を強要できる。

ヒット時は追撃してダメージを稼ぎたいところだが、初段命中からすぐに追撃すると後続のファンネルが当たってコンボをこぼしてしまいがち。
余裕がある場合は全弾ヒットを見てから追撃する、もしくはダウンさせる可能性の低いBD格闘以外での追撃を推奨。

【特殊射撃】特殊移動

[撃ち切りリロード:7秒/1発]
「力づくでも突破します!」
全身からビーム刃を展開しつつ前進するバリアつき特殊移動。
ザムドラーグ戦でビーム砲を無効化しつつ接近したシーンの再現。
プレッシャーも防げるがヒットストップは無いので接近速度が落ちる事は無い。ただし照射時間の長いゲロビ等には注意が必要。
射撃バリア判定格闘や移動技の常だが、やはりBZなどの爆風には弱い。

メイン、N格と横格の出し切り含む各段、後格からキャンセル可能。
サブ、N格、横格、後格にキャンセル可能。
サブキャンで落下可能。

前入力時は初段の伸びが強化されたBD格になる。他の格闘の伸びも強化されるかは要検証。
BD格へのキャンセルは非常に強力だが相手ももちろん警戒している。そればかりやっている様ではまず迎撃されるのでサブや後格など状況によって使い分けること。

赤ロックでは敵機、緑ロックでは向いている方に防御しながら進む。全方位射撃防御かは要検証。
慣性がかなり乗るため、緑ロックで発動し何もしないorサブで移動を終了させると、結構な距離を移動しながら滑るように落下する。
良好な上昇性能を活かしてのサーチ変え緑ロック特射は、ノーマル時のダクハ運送に負けない逃走力を発揮する。
0落ち基調も少なく無い本機にとってアシストを失ったから逃げられないでは話にならないので必修の行動。

【特殊格闘】Cファンネル【自機】/【僚機】

[撃ち切りリロード:28秒/100][持続時間:8秒]
「僕が守るんだ…!」
Cファンネルを周囲に展開するバリア。レバー入れで味方に展開可能。
射撃のみを守るタイプで、格闘は防げない。
一度溜まった後は再入力で解除・再展開が可能だが、使い切るまではリロードは始まらない。

着地保護・延命・バリアによるねじ込みや、カット耐性に欠けるコンボの保護など頼れる場面は多い。

リロードは28秒とこの手のバリア武装にしては最長クラス。
FXバースト発動時は弾数0からスタートし、覚醒換装から戻ると次回換装時にはリロード状況が一度リセットされるため、覚醒換装での使用はフルS覚醒でも不可能。

そのため使い忘れることの多い武装ではあるが、相方の耐久に余裕があるならなるべく一度は使える程度に長生きしたい。
勿論相方がきつそうならバリアを諦めて早々に落ちに行くことも大事。
テンポの早い先落ちの試合で使うのは中々厳しい調整となっており、本機が後衛として使われやすい理由の一端。

注意点として、バリア展開中に特射で敵の射撃に突っ込んだ場合、特格のバリア判定が優先されて耐久値を無駄に消費することになる。
有効に活用するならバリアは特射のリロード中に展開するなど、臨機応変に立ち回ろう。

格闘

全身のCファンネルポートから発振させた青色のビームサーベルを振るう。
通常時と異なり抜刀あり。
通常時から性能が大幅に向上し、BD格や後格の伸びが特に強力。

アドリブコンボとしてはどこからでも刺さって高威力強制ダウンの前格か、バウンドで拘束できる後格が主要パーツになるか。
N格、横格、後格は特射にキャンセルできるためオバヒ時のケアや追撃に使える。

【通常格闘】ビームサーベル

「命は取りません、けど機体は破壊します!」
2連横薙ぎ→やや打ち上げる突き→両手で連続突き→体を捻りつつ蹴り飛ばす4入力5段格闘。
腹部に集中攻撃しているが、ヴェイガン系の機体は頭部にコクピットがあるため問題は無い。

モーションは長めだが大きく前進するのでカット耐性はそこそこ。BD格より素早くダメージを取れるためコンボパーツとしても優秀。
出し切りから前ステで非覚醒時でも少し高度があれば前格、最速ならBD格で拾える。
2段目の突きから前派生が可能。

【通常格闘前派生】斬り上げ

特殊ダウンで打ち上げる1段派生。
ダメージ効率はイマイチなので離脱択として。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
横薙ぎ 70(80%) 33(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 突き 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣前派生 斬り上げ 164(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 縦回転ダウン
 ┗3段目 5連突き 179(50%) 20(-3%)*5 2.25 0.05*5 ダウン
  ┗4段目 蹴り 222(38%) 85(-12%) 3.25 1.0 ダウン

【前格闘】突き刺し&最大出力突き上げ&振り回し

右手のサーベルで突き刺し→上空に持ち上げ最大出力突き上げ→振り回しで投げ飛ばす。
瀕死のザムドラーグを戦艦の残骸に投げつけたいわゆる「ザナルド投げ」の再現。

掴むと視点変更有り。モーションが比較的長く、あまり動かない。
バリア判定等もないので総じてカット耐性は低い。
初段のダウン値が0で、どこからでも最後まで出し切れる。
初段から掴み属性で、最終段で強制ダウンする。投げる前のダメージはかなり低く補正も劣悪。
ただ何度も掴み直すのはブースト・時間効率が悪いため、それを行うのは長時間拘束か魅せコンパーツぐらいだろうか。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 20(80%) 20(-20%) 0 0 掴み
突き上げ 44(80%) 30(-0%) 0 0 掴み
振り回し 180(--%) 170(--%) 7.5 7.5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り

横薙ぎ→体を横に倒しつつ回転斬り上げ→両手のサーベルを上から叩きつける3入力3段格闘。
3段目に視点変更有り。出し切りでバウンドダウン。3段目の発生がやや遅い。
伸び、突進速度共に悪くないがあくまで万能機基準であり、これだけでねじ込めるような性能はない。
2段目の斬り上げから前派生が可能。

【横格闘前派生】斬り上げ→回転斬り上げ→最大出力突き

2連続斬り上げからロングサーベル突きで打ち上げる3段派生。そのため一振り毎に追加入力が必要。
プレイアブル機が相手なら強制ダウン。
2回目の斬り上げは強よろけかつ高めに打ち上げるため、攻め継続にとても強力。
しかし出し切りまでは長い上に最終段は攻撃前に溜めがあり動かないためご利用は計画的に。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 ダウン
斬り上げ 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 ダウン
 ┣3段目 X字斬り 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 バウンド
 ┗前派生 斬り上げ 148(58%) 40(-7%) 2.2 0.2 浮かしよろけ
  ┗2段目 斬り上げ 175(51%) 45(-7%) 2.4 0.2 浮かしよろけ
   ┗3段目 突き 242(--%) 130(--%) 9.4 7.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

素早く飛び上がり、サーベルを振り下ろすフワ格。空振り・命中を問わず振ると急降下する。
至近距離の場合は飛びかからずその場で斬りつける。
バウンドダウンなので追撃・コンボの締め・放置まで利便性が高い。
突進速度はそこそこだが飛び上がりモーションはかなり機敏であり、上にいる敵には強引に当てられる。
メインからキャンセル可能で、挙動のアクセントにも一役買うのでお世話になる機会は多い。
特射とBD格の影に隠れがちだが存在を忘れない様に。

緑ロックで振るとジャンプの頂点で振るが、落下しなくなる。
上昇速度に優れるため逃げのための選択肢にもなるが、抜刀が動きを阻害する場合がある。
敵の方に向きなおしてしまうがメイン→後格や、敵相方が赤ロックならそちらに一度ロックを向けて後格など抜刀モーションを出さずに後格を出す手段はあるのでいざという時のために覚えておきたい。
ただ、敵との距離によっては抜刀モーションを出してBDキャンセルで逃げてしまったほうがいい場合やそもそも後格闘に頼らず逃げた方が良い場合などもあるので瞬時に判断したい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 84(80%) 44(-10%)*2 1.7 0.85*2 バウンド

【BD格闘】連続斬り抜け

「これで決める…終わらせる!」
斬り抜け2連→打ち上げつつ斬り抜け3連→4連高速斬り抜けの6段格闘。
ザムドラーグを八つ裂きにしたいわゆる「ザナルド斬り」の再現。
2段目から視点変更があり、最後の4連続高速斬り抜けは食らった側も視点変更される。

複雑な軌道かつ非常に機敏に動くためカット耐性は高め。
だが最初に打ち上げてからは追加で打ち上がらず、また実際には狭い範囲を往復するため範囲攻撃には割とひっかかる。
また敵はあまり動かないため、FXに攻撃は当たらずとも敵に攻撃が当たり途中でこぼしてしまうことも多い。

4段目~最終段前までのダメージ効率がやや悪い。特に6段目は補正がかなり重く、一瞬で下限に到達する。
全体で見れば高火力、高カット耐性、高高度打ち上げとメリットが多いため、基本的には出し切り狙いを推奨。
ダウン値推移はやや高めだが、ダウン値2.0以内からなら出し切りまでしっかり入る。
逆に2.1以上だと5段目でダウンさせてしまうため、その時は別の択で〆を取るようにするとダメージ的には効率的。

その挙動から途中で止めた時の自機の慣性の向きが変わりやすい。
1・2・4段目:水平
3・6段目:落下
5段目:上昇
上記の都合もあり、最低でも5段目で強制ダウンを取ることを避ければ打ち上げと早期落下を両立できる。
5段目以外でも強制ダウンを取った後に追加入力して空振りすると上昇方向に動くため、BD格の途中で強制ダウンを取りそうな時は入力に気をつけたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 165(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 187(49%) 40(-7%) 2.6 0.3 ダウン
  ┗5段目 斬り抜け 207(43%) 40(-5%) 2.9 0.3 ダウン
   ┗6段目 斬り抜け 225(28%) 40(-15%) 2.9 0 ダウン
斬り抜け 237(13%) 40(-15%) 2.9 0 ダウン
斬り抜け 243(10%) 40(-15%) 2.9 0 ダウン
斬り抜け 258(10%) 150(--%) 8.9 6.0 ダウン

バーストアタック

長き旅の終わり/本当の救世主

レバー入れで性能変化。

レバーN:長き旅の終わり

「これで…終わりだぁぁぁっ!」
両手で斬り上げ→大型Cファンネル突撃→最大出力で突撃の乱舞格闘技。
ヴェイガンギア・シドを撃破したシーンの再現だが、突撃にCファンネルを伴うのはPSP版ゲーム内のムービーの要素。

伸びはBD格に劣るがスーパーアーマーつきで十二分に優秀。特射や特格による強引な接近手段も豊富で、生当て狙いも選択肢に入る。
2段目のファンネル突撃も格闘属性で、バリアを無視して出し切ることが可能。
突撃以外の動作はほとんど動かず、突撃後は急ブレーキをかけて足を止めるためカット耐性はあまり良くない。
それでも初段命中から突撃命中時点で約2秒、出し切り後の硬直が切れるまででも約4秒と確定速度・総動作時間は短めの部類。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 81/75(80%) 81/75(-20%) 0 0 ダウン
2段目 ファンネル 153/143(68%) [15.12/14(-2%)*2]*3 スタン
3段目 突撃 326/303(--%) 253.8/235(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

レバー後:本当の救世主

「じいちゃん…もう戦いはやめよう」
背後に出現したAGE-1フラットを静止させ、上空にプラズマダイバーミサイルを撃たせる。
ヴェイガンのコロニーに攻撃を仕掛けようとしたフリットを説得したシーンの再現。
発動中はシーン再現の関係でノーマルモードになり、その際には武装欄もノーマルモードに戻る。
使用と同時に特射は即座にリロードされるが、特格は展開解除扱いでリロード状態を継続した状態で元に戻る。

長いVSシリーズの中でも珍しい、誘導も銃口補正も無くただ真上に打ち上げる射撃。
爆風は核弾頭そのものなのだが平地にいる相手だと爆風は届かない。
しかも自機の背後に出現する上銃口の向きもかなり急で、強引に発射直後の弾頭を押し当てることもほぼ不可能と格闘のカウンターにも使いづらい。
SAはあるが、ほとんどその場しのぎにくらいにしかならない。
アシストが撃つという関係上、出現予定位置に障害物や他の機体がいるとその分AGE-1の出現位置がずれる。
特に破壊できない障害物と重なった場合、背後を向いたAGE-FXのその背後(使用時の正面)に出現することもある。

弾頭の射程は短く勝手に起爆するため、高跳びしている相手に当てに行ける。
高度でカット耐性を稼ぐタイプの格闘に対する奥の手……にはなるかもしれない。
ボス機体のような巨体や高く飛んで逃げる相手には有効。

実戦で発生する事はまずないが、通常時に特射でAGE-1を呼び出している最中に覚醒して即座に後覚醒技を使うと特射で呼び出したAGE-1は即座に消滅する。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 弾頭 ???(%) ???(-%)
2段目 爆発 300/300/314(25%) 18/18/18.9(-3%)*25 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブは別記ない限り4ヒット時の数値を記載。
多くの繋ぎは特射でも代用可能。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。〆がBD格で156打ち上げ
メイン≫メイン→後 160 中距離以近で。バウンド
メイン≫メイン≫BD格 156 打ち上げ
メイン→サブ≫メイン 164 中距離以近で。キャンセル補正はかからない。〆がBD格で162打ち上げ
メイン≫NNNN 201 基本
メイン≫横NN 183 バウンドダウン。前派生だと211
メイン→後>メイン 171 バウンドから打ち上げ。〆が前格で203
メイン≫BD格NNNNN 227 基本だが長い
サブ≫メイン≫メイン 168 サブ始動はメイン始動よりわずかに高威力
N格始動
NN>NNNN 229 基本
NNN>NNNN 252 基本2
NNNN>前 267 繋ぎは前ステ。覚醒中でないと受身されやすい
NNNN>後>前 276 N始動デスコン。特射繋ぎもできるため安定して入る
前格始動
前2hit>横NN>前 206 バウンドを拾うため高度によっては不確実
前2hit≫BD格NNNNN 228 前>BD4段>BD6段で252
横格始動
横N>NNNN 233 基本
横N>NN前>前 239 前派生から前格の繋ぎは早めの横ステ
横N>横NN 219 基本。〆を前派生にすると240
横NN>メイン 211
横NN>前 249
横NN>後>メイン 239 ブーストに余裕がある時の主力だが、覚醒中は空振りしやすい。〆が前格で248
横N前N>横N前NN 255 横始動高火力
後格始動
後>横N前NN 255 PVコンボ
後≫BD格NNNNN 268 PVコンボ
BD格始動
BD格N>NNNN 237 PVコンボ
BD格N≫BD格NNNNN 263 高く打ち上げる。BD始動で迷ったらこれ
BD格NN>横N前NN 252 コンボ時間を短くでき、威力もそれなり
BD格NN≫BD格NNNN 249 コンボ時間が長い割りにダメが伸びない
BD格NNN≫BD格NNN 256 ↑を狙うならこちらを推奨
BD格NNNN>前 263 原作再現コンボ。特射からだとさらにそれっぽく
BD格NNNN>横NN 258 バウンド〆
BD格NNNN≫BD格NN 261 BD格始動オススメコンボ。
3段目で入力を中止すると自機の高度を下げられる
BD格NNNNN3hit>前 265 威力も動作時間も↓のほうが有能
前2hitをループさせると1回につき+5されるため、狙うなら2回以上当てたい
BD格NNNNN3hit>横NN 266 バウンド〆
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫横NN>前 220/208/212 〆が覚醒技で249/237/274
NNNN>横NN 290/266/266 〆が前派生でF覚醒時のみ出し切りでき306/267/267
NNNN>後>覚醒技 328/302/302 どの覚醒でも前ステで安定して繋がる
横NN>NNNN 275/251/251 F覚醒は追撃猶予あり
横NN>横NN 264/242/242 F覚醒は追撃猶予あり。〆が前派生で278/254/254
BD格NNN≫BD格NNNNN 316/287/287 〆がBD6段目3hit>覚醒技で346/316/316
BD格NNNNN3hit>横N前NN 306/280/280 〆が横N前N>覚醒技で338/311/311
F覚醒中限定
NNNN>NNNN>覚醒技 350 手早くダメージキャップ到達
覚醒技の前に前格2hitを1回入れると352、2回入れると353
NNNN>横NN>覚醒技 337 中途でバウンドを挟むため中断も視野に入れられる
NN前≫BD格NNNN>覚醒技 314 PVコンボ。始動がNNNだと324
横NN>NNNN>前 301 PVコンボ。〆が覚醒技で322
BD格NNNN≫BD格NNNNN 326 〆がBD5段目>覚醒技で341、BD6段目3hit>覚醒技で351
BD格NNNNN3hit>NNNN>覚醒技 350 実用高威力
BD格NNNNN3hit≫BD格NNNNN 330 半覚を使い切る。〆が前で338、覚醒技で351
BD格NNNNN3hit≫BD格NNNNN3hit>{前2hit}*4>覚醒技 355 デスコン候補
フル覚醒とブースト9.9割を使いステージの天井まで到達する

戦術

ノーマル時とは打って変わって荒らせる機体。機動力と旋回力も上がり、攻めにも守りにも強くなる。
ノーマルがBD6回ながらアシストで逃げを大幅に補強し、平凡な中距離射撃に終始しやすい機体であるならば、
この形態は素のBD8回と追っていく時に強いサブ、逃げにも使える射撃バリア突進で押し引きがさらにしやすくなった格闘寄り万能機。

ノーマルと比べて遠めの距離で射撃を垂れ流す手数はむしろ弱体化する。
積極的に敵を追うか、むしろ攻める敵を受けるような形で強みを活かしやすい。

覚醒時換装はともかく、この形態になった時に自分が先落ち基調か後落ち(0落ち)かによって立ち回りは大きく変わる。

先落ち時は放置されやすいノーマルの負債を取り戻せるように積極的に敵にけしかけていこう。
ただ突貫すべきかはまた別の話。じっくり攻めて万が一相方が先落ちしてもFXは十二分にゲームメイクできる(30+30や30+15コンビでは除くが)。
質の良い慣性ジャンプやステBDを活かして接敵し、サブを撒いてブーストを削る。そのままメインと特射→前or後格派生の択で詰めよう。

後落ち狙い時は闇討ちを狙う形で行く。
積極的にけしかける必要はないが、中距離で離れすぎると空気になる。機動性を活かして消極的に疑似タイをしかけ、敵1人はなるべく縛るようにすると勝率に直結する。後落ちなら特格リロードも狙えるだろう。

0落ちの爆弾の投げ役でこの形態にチェンジした場合は、おそらくすでに終盤だろう。
基本的に最後の1機の相方が降ってくるまでは節制でよい。というか爆弾戦術ではなるべくならそれまでにはバーストにならないようにしたい。
逃げ回るような状況になっていると思われるため敵を誘い受けするような形で。勿論ダブルロックなら逃げ続けていい。
緑ロック特射を活かせば覚醒さえ絡められなければ3000にも逃げは成立する。

なお、ノーマルで無敵換装の条件を満たした時、基本的に盾入力の方が優先されるという仕様がある。
これを活かせば例えば起き上がりでノーマル全方位盾で相手の格闘に盾成立してよろけを産んだ場合、そのまま黄ロック自動換装≫格闘で確反の逆択が可能
一応よろけ等被弾からの一方通行換装でも盾を入れ込んでいればタイミングをずらせるため、起き上がり以外でも利用できる。
特に格闘機相手には有効な流れとなるので覚えておくと吉。

EXバースト考察

「うわああああああああーっ!!!」
覚醒中はFXバーストになるため、この形態の性能との相性を前提に考える必要がある。
格闘重視かつ弾数制特殊移動を攻めを主力とし、BRも負担が激しいためF・Sのどちらも選択肢に上がる。
E覚醒は攻めの覚醒との相性は悪いが、FXバーストの形態維持を優先するなら一考の価値あり。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+8% 防御補正-15%
得意の格闘を強化できるため、攻撃面で一番理に適った選択となるだろう。特射を絡めた荒らし力は非常に強力。
また逃げ覚としても使ってもブースト回復+格闘強化で有効。
被弾ペース次第では初回の使用をあえて見送り、一落ち後にフル覚を狙うのも一手だが、3000コストの全覚醒は基本的に悪手。
場を荒らす為の覚醒なのに荒らす機会を自ら一度減らすというのはそれだけ覚醒時以外の負担が増えてしまう。F/Sでの全覚は時間稼ぎで勝てる事前の優位性あってこそになる。

  • Eバースト
防御補正-30%
Fバースト程の機動力UPはないが、それでも速い。
そして最も避けたい『バースト移行前に落とされる』ことを避けることが出来る。
受け身抜けの覚醒時間減少のペナルティは大きく、攻めの観点では最弱の覚醒だが、永久バースト発動前後の体力からワンコンボをもらって瀕死永久バーストになるリスクを減らせる。
これにより体力に余裕をもった状態で永久バーストの維持が可能になるため、E覚FXは自衛特化としての独自性は出る。
爆弾戦法は勿論、固い低コストと組んだ際にもバーストの時間を長くしやすいので他30コストとは一味違う優位性を示せる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
永久バースト、覚醒バーストいずれも状況を考慮すると体力の低い状態になりがちなので、射撃強化をベースに得るS覚醒にも利がある。
メイン連射で手堅く稼ぐのはもちろん、最大の恩恵は特射の回転率にある。
半覚でも即特射使用で2回は使える。メイン連射を含め、特射格闘に依存しない攻めで稼げるのが魅力。
総じてハイリスクハイリターンのFに対し、逆を行くので安定性を取りつつ攻めを展開可能になる。

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最終更新:2020年11月20日 21:21