フルアーマーZZガンダム(考察)

正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○

総合 : FA・ZZ 強化型

解説&攻略

『機動戦士ガンダムZZ』より、ZZガンダムを「強化型」に仕様変更し、追加パーツを装着した形態。
機体バランスを維持したまま仕様変更前よりも機動力を落とさずに火力と防御力を向上させている。

フルアーマー形態と強化型ZZの2つの形態を切り替えて戦う換装機。
時限換装は無く、火力重視のFA・ZZと小回りと格闘性能に長ける強化型を状況に合わせてこまめに切り替えることができる。

  • リザルトポーズ
FA時勝利:ハイパー・メガ・カノンを構える。
FA覚醒時勝利:オーラを纏ってハイパー・メガ・カノンを構える。
強化型時勝利:ハイ・メガ・キャノン発射ポーズ。
強化型アシスト呼出中:ライフルを突きだすZZとハイメガを構えたZの並び立ち。
強化型覚醒時勝利:オーラをまとってハイ・メガ・キャノン発射ポーズ。アシスト呼出時より優先される。
敗北時:FA状態で俯く。


戦術

フルアーマーZZガンダム

マキブ同様、メインやサブで牽制しつつ、隙を狙ってハイ・メガ・キャノンを撃つ、という戦い方が主体となる。
ハイ・メガ・キャノンは敵が着地した時や、こちらに接近した時の迎撃などに使うと当てやすい。他機体の照射ビームより太めなのも強み。
格闘CSは相変わらず本機の必殺技。当てるかどうかで戦況に大きく影響するので、必中を心がけたい。
使うタイミングは闇討ちや自機起き上がり後の反撃、残り体力が少ない相手へのトドメが良い。

各種ゲロビは威力が高いためしっかりと当てていきたいが、強化型の性能が向上したこともあって、
マキブほど「ゲロビを当てないとジリ貧になる」という状況も少なくなった。
耐久値もマキブより減少したため、敵に一発当てられる望みのない無茶は控えよう。

メイン→サブのコンボは相変わらず便利だが、強化型とメインとサブの弾数を共有しているため、闇雲に撃つのは厳禁。
合間に射撃CSのミサイルも交ぜていくのもいいだろう。CSが共有され、強化型から換装してもミサイルを使うまでの動作がスピーディになった。
ミサイルは相手に覆い被さるように飛ぶため、置き攻めに利用すると当てやすい。
「置き攻めにミサイル→敵にヒットしてよろけ→よろけたところをサブや特射で追撃&ダウン→またミサイル…」と繋げられればこっちのもの。

このFA形態は試合前半、耐久力にゆとりのあるときが戦いやすい。機動性が低いので、ピンチになってからの回避が難しいためである。
また、耐久力の余裕があるときのほうが、SAを活かしたゴリ押しも行いやすい

SA覚醒+各種覚醒のメリットを掛け合わせた押し込みの覚醒技コンボは強力であるものの、その恐ろしさはもはや周知の事実であり、
他の機体の迎撃手段が増えた今作では、闇雲に突っ込むと一瞬で蜂の巣にされかねない。
FA形態だと同じSAがつくZガンダムに機動力で劣るため、出来れば換装してから覚醒を使いたいところ。

強化型ZZガンダム

基本的な射撃と伸びの良い格闘を持った強化型。マキブ以降より射撃の弾数も上がり、より万能機らしい立ち回りが出来るようになった。
中距離から射撃を行いつつ接近し、格闘を仕掛けるという戦い方が良いだろう。但し、近接択は豊富ではないので、メインやアシストを始動や起点にするように心がけよう。メイン→サブはこの形態でも使えるダウン取りに便利なコンボだが、SAがない点には注意。
Zガンダムは本機の弾幕形成を担ってくれる大切な仲間。メインからのキャンセルやアメキャン、敵相方を狙う前に現在サーチしている相手に攻撃してもらうなど、使い方も様々。
ややリロードが長いので、リロード中はFA形態になってやり過ごすという戦い方もあり。
格闘はサーベルが長いために当てやすいのがZZの強み。特にサーベルを横に回転させる横格闘は当てやすく、虹ステ合戦やオバヒ時の悪あがきにも活かせる。
余裕があれば格闘からの掴み派生を積極的にコンボに組み込んで、ダメージを上げていこう。

FA形態より機動力がある分、この形態は回避や相手を追う力に優れている。
ジュドーの「頭と体を使えば勝てる!」という台詞通り、戦況に応じて二つの形態を使い分けて戦っていくようにしたい。

苦手機体考察

SAと高火力でごり押しが出来るFA形態であるが、SAが通用しない単発ダウン及びヒットストップを誘発する多段ヒットの射撃をもつ機体は苦手である。
また、FA形態は機動力が低いためダブルロックによる射撃攻撃にも注意が必要である。

  • V2ガンダム
通常時はそこまでではないが、アサルトバスター形態との相性が最悪。
この時にフルアーマーを着るのは基本良いことがないので、予兆を見たらすぐ脱いでおきたい。
一発食らった程度なら取り返せるので、アサルトバスター対策の定石である寝っぱを駆使して対応しよう。
また、ノーマル三形態の時に押し返せないと辛いので、三形態の欠点を熟知してこの間に優勢を取り戻そう。
こちらもそれなりにダウンが取りやすいので、相手がAB中にあからさまに硬直を曝したらしっかりダウンを取って強化時間を削ること。

  • ガンダムエピオン
本作における天敵。「HD(ホーミングダッシュ)→格闘→HD→…」による連続攻撃によってSAが強引に剥がされてダウンまで持って行かれてしまう。
特にこのSA時には、覚醒抜けが事実上封じられるため、なるだけフルアーマーの維持は避けたい。
サブで寝かせれば仕切り直しは出来るので、特にサブの扱いに気をつけていきたい。

  • アルトロンガンダム、
メイン強制ダウンと言えばこの機体。メインで放つハングの弾速が非常に早いうえ、長射程・高威力・高速伸縮のCS・ツインドラゴンハングが脅威。
天敵レベルの厳しい対面となるので、アルトロンに追われたらFAはさっさと脱いで、射撃戦に持ち込んでしまいたい。
幸い、最大の脅威となるメインの射程が非常に短いため、相手もそれなりのリスクは追って接近する必要が出てくる。
よって基本的に足を止める際に注意すべき点は、射程が長いCSと特射ということになる。
ただしアルトロンの場合サブのビームキャノンで牽制しつつ、メインをねじ込む芸当が出来るので、射撃戦でサブの弾は削っておこう。
そしてCSの両手ハングが読めないと強化型形態でも厳しい対面となる。CSを撃ってくる(当たる)タイミングは限られるのでそこを読んでいきたい。

  • ドラゴンガンダム
アルトロン同様、メインの強制ダウンを持つが、全てで足が止まり、地走という特性上、ドラゴン的にもFAZZはそれなりに嫌な相手。
クローの有効射程こそアルトロンよりは長いが弾速が遅いので押し付け出来ず、わかりやすい足の止め方をしなければFA形態でも対処は出来る。
それでも厳しく感じる場合は、脱いで堅実に牽制すればあまり怖くはない。放置されるようなら足が止まったところをハイメガでぶち抜けばいい。
ドラゴンはアルトロンと違い牽制択が貧弱で、攻撃硬直も長い。クローを冷静に避けたら距離次第でBDキャン硬直にFAの格CSが確実に入る。
試作2号機と同じく中距離程度では下手に迎撃行動は取らず、攻撃が確実に届かない位置から強化型形態で弾を撒けばそこまで怖くない。

  • クシャトリヤ
取り付きのいいNサブが、とかくフルアーマー形態の足を狙ってくる。
機動力の遅いFA形態時は、横サブのラインビーム形成による進路封鎖も地味に辛い。
こちらはダウンを取りやすい長所があるため、隙あらばサブで寝かせてファンネルを無駄撃ちさせよう。
相手はスタン取りが得意な一方、ダウンを取るのがやや苦手なので、スーパーアーマーを活かすのが攻略のコツ。

EXバースト考察

「感動の嵐!なんてパワーなんでしょ!」
覚醒時はオーラを纏い、スーパーアーマー(SA)が付く。

  • Fバースト
攻撃補正115% 防御補正85%
本作の特性により、強化形態時ならこれまでの強化型ZZにはない爆発的な機動力を得られる。
これに加え、地味に優秀な格闘にSAによる強烈な押し付け効果を載せることで、かなりの機体を触れ伏させることが出来る。
弱点は言うまでもないがダウン値5以上の単発攻撃とカウンター、無理攻めは避けたい。
格闘を振ると見せかけたハイメガのの押し付けなどでフェイントなどを誘おう。

  • Eバースト
攻撃補正0% 防御補正65%
半覚で覚醒抜け出来るのが利点であるが、そうなると覚醒時間が大幅に削られてしまうのが痛いデメリットとなる。
あくまでこの機体の売りはSAを押し付けつつ、逃げようのない覚醒時のSA攻めで勝負を決めにいくことである。
さらにSA発動時は抜け覚が発動しないため思わぬミスが起きる可能性も高い。
この機体的にあらゆる面で噛み合わない要素が多すぎるので、一番オススメ出来ない。

  • Sバースト
攻撃補正112% 防御補正90?%
ビーム2本で当てやすいメインやサブが連射可能になるのは単純に強力。
リロード高速化も射撃戦主体のFA形態にとって嬉しい効果であり、SAで通常時より強引にゲロビを押し付けていける。
フルアーマー時の格闘CS+覚醒技のコンボは、破格のダメージを叩き出すことが可能。
若干ロマンに片足を突っ込んでいるが、逆転に有効なので覚えておきたい。

僚機考察

基本的にこちらが先落ちしたほうが、一落ち後のFA形態の格CSや覚醒のSAを耐久力に余裕がある状態で安全に使うことが出来るので、相方には生存力、自衛力が求められる。
しかしFA形態と強化型の双方を自由に行き来できることから柔軟性も高く、シャッフルなどではこちらが後衛を務めることもできなくはない。

コスト3000

いわゆる事故。シャッフルで組んでしまった場合は早めに前衛後衛を決めよう。

コスト2500

オンにおける鉄板の組み合わせ。個性的かつ高性能な頼もしい機体が揃う。

  • Zガンダム
おなじみトリプルゼータコンビ。
援護力は申し分なく、不安だった自衛力も各部の調整で補強されている。
そしてお互いに覚醒時の爆発力は圧倒的。注目度を活かし、それぞれの高火力武装を叩き込んでいこう。
用途が多くリロードの遅いアシストをメタスで回復してくれるのも嬉しいところ。

  • ZZガンダム
同一人物が駆る(ほぼ)同一機体とのコンビ。
30の相方として申し分ない自衛力を備えており、安定感は抜群。
基本に忠実に立ち回るだけでも強く、二機で太いゲロビを流しまくって戦場をかき乱すこともできる。
ついでに言うなら機体の見た目が同じなので視覚的な撹乱効果もなくはない。覚醒時や乱戦時なら尚更。

  • フルアーマー・ガンダム
フルアーマーコンビ。やや変則的な闇討ち機。
基本FAガンダムに前衛を任せても簡単に迎撃されるだけなのでこちらが前衛。
標準レベルの射撃武装を持っているため射撃戦にも付き合えてFAZZが覚醒して攻めているところに特格武装を闇討ちでねじ込んでもらう。
ナパームやミサイルなどの回避を強要する武装も持っているため着地にゲロビを差し込みやすい。
ただしその攻撃的な武装構成上FAガンダムはメイン以外の武装ですべて足が止まる。
そのため離れすぎないよう注意。

コスト2000

かつての安定コンビだったが、現状は20の性能が心許なくやや厳しい。

  • クシャトリヤ
強力な射撃武装を備えた後衛機。体型と機体特性に反して機動性も高め。
ファンネルはブースト削りのNサブ、誤射の起きないトラップのレバサブと遠近共に有用。
ゲロビも8秒/1発と回転率がよく、着地取り・置き撃ち・闇討ちと幅広く活用できる。
恒常火力も高めで、ZZがきっちり守ることができればしっかり戦果を挙げてくれるだろう。

コスト1500

恒例の非推奨コンビ。
今作のZZなら相方を守れないということはないが、あえて組む利点はない。

外部リンク


コメント欄

  • VS2WIKIに合わせてページ構成を総合と各機体に振り分け 旧考察ページからコンボ表を各機体に差し替えたのみです -- 名無しさん (2020-06-26 23:14:13)
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