フルアーマーZZガンダム(考察)

正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM  パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○
総合 : FA・ZZ 強化型

解説&攻略

『機動戦士ガンダムZZ』より、ZZガンダムを「強化型」に仕様変更し、追加パーツを装着した形態。
機体バランスを維持したまま仕様変更前よりも機動力を落とさずに火力と防御力を向上させている。

FAと強化型の2つの形態で戦う換装機。
本作も一方通行換装ではなく、火力・防御補正に長けるFAと機動力・格闘性能に長ける強化型を自由に切り替えることができる。

どちらか一方の形態だけだと火力不足・ライン形成不能に陥るので要所での使い分けが大事になる機体。
幸い強化型はそれなりの汎用性を持つのでこちらを主体に戦いつつ、迎撃・事故狙いにFAを使うのが基本となる。
換装からのキャンセル行動も豊富なため、それを活かした立ち回りが強み。

換装を使いこなす前提でも平時の立ち回りは不利を背負いやすいが、覚醒やFA中のSA・格闘CSなどの大火力武装で不利を覆す能力は十分持っている。
2つの形態を使いこなし、相手の隙を突いて戦いの流れを一気に持って行こう。

  • リザルトポーズ
FA時勝利:ハイパー・メガ・カノンを構える。
FA覚醒時勝利:オーラを纏ってハイパー・メガ・カノンを構える。
強化型時勝利:ハイ・メガ・キャノン発射ポーズ。
強化型アシスト呼出中勝利:ライフルを突きだすZZとハイメガを構えたZの並び立ち。
強化型覚醒時勝利:オーラをまとってハイ・メガ・キャノン発射ポーズ。アシスト呼出時より優先される。
敗北時:FA状態で俯く。


戦術

フルアーマーZZガンダム

被ダメージ20%カット、各種SA、N格や照射ビームの大ダメージが強みの形態。
その特性上、耐久力に余裕がある時のSAを利用したカウンター・ゴリ押しで強さを発揮する。
また、CS撒きや置き照射も武装の回転率を高めるために狙っていきたい。

強化型で立ち回っている時に「相手が強引に近づいて攻撃してくる」と感じたら、換装からN格や特射キャンセルで反撃できると強力。
ロックが外れたり逃げ腰になった相手に格闘CSをたたき込めるとさらに有利を作れる。

SA・大火力で相手のペースを大きく乱せる反面、相手が冷静に回避や封殺を意識すると途端に不利になる。
接近されきってしまうと自慢のSA抜けもステップからの回り込みなどで対処されるし、距離を取られると鈍重な射撃機と化してしまう。
このような展開は非常に苦手なため、危険を感じたら速やかに換装して、戦線を整えること。

強化型とセットで使い初めて3000コストの力が出せると考えよう。

強化型ZZガンダム

基本的な射撃と伸びの良い格闘を持った強化型。マキブより射撃の弾数も増え、より万能機らしい立ち回りが出来るようになった。
中距離から射撃を行いつつ接近し、格闘を仕掛けるという戦い方が良いだろう。但し、近接択は豊富ではないので、メインやアシストを始動や起点にするように心がけよう。メイン→サブはこの形態でも使えるダウン取りに便利なコンボだが、SAがない点には注意。
Zガンダムは本機の弾幕形成を担ってくれる大切な仲間。メインからのキャンセルやアメキャン、敵相方を狙う前に現在サーチしている相手に攻撃してもらうなど、使い方も様々。
ややリロードが長いので、リロード中はFA形態になってやり過ごすという戦い方もあり。
格闘はサーベルが長いために当てやすいのがZZの強み。特にサーベルを横に回転させる横格闘は当てやすく、虹ステ合戦やオバヒ時の悪あがきにも活かせる。
余裕があれば格闘からの掴み派生を積極的にコンボに組み込んで、ダメージを上げていこう。

FA形態より機動力がある分、この形態は回避や相手を追う力に優れている。
ジュドーの「頭と体を使えば勝てる!」という台詞通り、戦況に応じて二つの形態を使い分けて戦っていくようにしたい。

苦手機体考察

SAと高火力でごり押しが出来るFA形態であるが、SAが通用しない単発ダウン及びヒットストップを誘発する多段ヒットの射撃をもつ機体は苦手である。
また、FA形態は機動力が低いためダブルロックによる射撃攻撃にも注意が必要である。

  • V2ガンダム
通常時はそこまでではないが、アサルトバスター形態との相性が最悪。
この時にフルアーマーを着るのは基本良いことがないので、予兆を見たらすぐ脱いでおきたい。
一発食らった程度なら取り返せるので、アサルトバスター対策の定石である寝っぱを駆使して対応しよう。
また、ノーマル三形態の時に押し返せないと辛いので、三形態の欠点を熟知してこの間に優勢を取り戻そう。
こちらもそれなりにダウンが取りやすいので、相手がAB中にあからさまに硬直を曝したらしっかりダウンを取って強化時間を削ること。

  • ガンダムエピオン
本作における天敵。「HD(ホーミングダッシュ)→格闘→HD→…」による連続攻撃によってSAが強引に剥がされてダウンまで持って行かれてしまう。
特にこのSA時には、覚醒抜けが事実上封じられるため、なるだけフルアーマーの維持は避けたい。
サブで寝かせれば仕切り直しは出来るので、特にサブの扱いに気をつけていきたい。

  • アルトロンガンダム、
メイン強制ダウンと言えばこの機体。メインで放つハングの弾速が非常に早いうえ、長射程・高威力・高速伸縮のCS・ツインドラゴンハングが脅威。
天敵レベルの厳しい対面となるので、アルトロンに追われたらFAはさっさと脱いで、射撃戦に持ち込んでしまいたい。
幸い、最大の脅威となるメインの射程が非常に短いため、相手もそれなりのリスクは追って接近する必要が出てくる。
よって基本的に足を止める際に注意すべき点は、射程が長いCSと特射ということになる。
ただしアルトロンの場合サブのビームキャノンで牽制しつつ、メインをねじ込む芸当が出来るので、射撃戦でサブの弾は削っておこう。
そしてCSの両手ハングが読めないと強化型形態でも厳しい対面となる。CSを撃ってくる(当たる)タイミングは限られるのでそこを読んでいきたい。

  • ドラゴンガンダム
アルトロン同様、メインの強制ダウンを持つが、全てで足が止まり、地走という特性上、ドラゴン的にもFAZZはそれなりに嫌な相手。
クローの有効射程こそアルトロンよりは長いが弾速が遅いので押し付け出来ず、わかりやすい足の止め方をしなければFA形態でも対処は出来る。
それでも厳しく感じる場合は、脱いで堅実に牽制すればあまり怖くはない。放置されるようなら足が止まったところをハイメガでぶち抜けばいい。
ドラゴンはアルトロンと違い牽制択が貧弱で、攻撃硬直も長い。クローを冷静に避けたら距離次第でBDキャン硬直にFAの格CSが確実に入る。
試作2号機と同じく中距離程度では下手に迎撃行動は取らず、攻撃が確実に届かない位置から強化型形態で弾を撒けばそこまで怖くない。

  • クシャトリヤ
取り付きのいいNサブが、とかくフルアーマー形態の足を狙ってくる。
機動力の遅いFA形態時は、横サブのラインビーム形成による進路封鎖も地味に辛い。
こちらはダウンを取りやすい長所があるため、隙あらばサブで寝かせてファンネルを無駄撃ちさせよう。
相手はスタン取りが得意な一方、ダウンを取るのがやや苦手なので、スーパーアーマーを活かすのが攻略のコツ。

EXバースト考察

「感動の嵐!なんてパワーなんでしょ!」
覚醒時はオーラを纏い、スーパーアーマー(SA)が付く。
ニュータイプ搭乗機であるが、覚醒の補正はニュータイプではなく激情である。
格闘攻撃補正に大きな補正がついている。
FA形態のダメージ軽減と覚醒の防御補正は乗算される。これによりFSでは34%のダメージ軽減となる。
極めて大きな防御力となるのでSAにより相打ち覚悟の攻めには覚えておこう。


  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
覚醒効果が優遇されており、UC系列のガンダムとしては非常に大きな攻撃補正を得られる。
機動力補正の利便性も言うまでもなく、SA効果と合わせ技による強烈な攻めが展開可能。
格闘の基本性能を考慮すると強化型向けの運用になるが、ブースト回復量の優秀さはFA形態でもゲロビ一発のワンチャン作りに活用できる。
弱点は言うまでもないがダウン値5以上の単発攻撃とカウンター、無理攻めは避けたい。
格闘を振ると見せかけたハイメガの押し付けなどでフェイントなどを誘おう。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚で覚醒抜け出来るのが利点であるが、30コストの役割として守りを固めるメリットが殆ど無い。
30の覚醒選びとしてはSFの相性が悪いキャラのみがEを選ぶという消極的選択なので、SFと特段相性の悪いわけではない本機としては一番オススメ出来ない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
幅広メインやFA形態のゲロビなど重火力仕様と相性が良い。
特にFA形態のダメージ軽減+攻撃中SAとS覚連射のゴリ押しは恐怖の一言。
少ないブースト回復が欠点だが、メイン連射しつつ、ゲロビ一発でリターンが取れる本機としては誤魔化しが効くのも美味しい。
フルアーマー時の格闘CS+覚醒技のコンボは、破格のダメージを叩き出すことが可能。
若干ロマンに片足を突っ込んでいるが、逆転に有効なので覚えておきたい。

僚機考察

基本的にこちらが先落ちしたほうが、一落ち後のFA形態の格CSや覚醒のSAを耐久力に余裕がある状態で安全に使うことが出来るので、相方には生存力、自衛力が求められる。
しかしFA形態と強化型の双方を自由に行き来できることから柔軟性も高く、シャッフルなどではこちらが後衛を務めることもできなくはない。

コスト3000

いわゆる事故。シャッフルで組んでしまった場合は早めに前衛後衛を決めよう。

コスト2500

オンにおける鉄板の組み合わせ。個性的かつ高性能な頼もしい機体が揃う。

おなじみトリプルゼータコンビ。
援護力は申し分なく、不安だった自衛力も各部の調整で補強されている。
そしてお互いに覚醒時の爆発力は圧倒的。注目度を活かし、それぞれの高火力武装を叩き込んでいこう。
用途が多くリロードの遅いアシストをメタスで回復してくれるのも嬉しいところ。

同一人物が駆る(ほぼ)同一機体とのコンビ。
30の相方として申し分ない自衛力を備えており、安定感は抜群。
基本に忠実に立ち回るだけでも強く、二機で太いゲロビを流しまくって戦場をかき乱すこともできる。
ついでに言うなら機体の見た目が同じなので視覚的な撹乱効果もなくはない。覚醒時や乱戦時なら尚更。

フルアーマーコンビ。やや変則的な闇討ち機。
基本FAガンダムに前衛を任せても簡単に迎撃されるだけなのでこちらが前衛。
標準レベルの射撃武装を持っているため射撃戦にも付き合えてFAZZが覚醒して攻めているところに特格武装を闇討ちでねじ込んでもらう。
ナパームやミサイルなどの回避を強要する武装も持っているため着地にゲロビを差し込みやすい。
ただしその攻撃的な武装構成上FAガンダムはメイン以外の武装ですべて足が止まる。
そのため離れすぎないよう注意。

コスト2000

かつての安定コンビだったが、現状は20の性能が心許なくやや厳しい。

強力な射撃武装を備えた後衛機。体型と機体特性に反して機動性も高め。
ファンネルはブースト削りのNサブ、誤射の起きないトラップのレバサブと遠近共に有用。
ゲロビも8秒/1発と回転率がよく、着地取り・置き撃ち・闇討ちと幅広く活用できる。
恒常火力も高めで、ZZがきっちり守ることができればしっかり戦果を挙げてくれるだろう。

コスト1500

恒例の非推奨コンビ。
今作のZZなら相方を守れないということはないが、あえて組む利点はない。

外部リンク


コメント欄

  • VS2WIKIに合わせてページ構成を総合と各機体に振り分け 旧考察ページからコンボ表を各機体に差し替えたのみです -- 名無しさん (2020-06-26 23:14:13)
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最終更新:2021年03月26日 15:31