正式名称:XM-05 BERGA GIROS パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0123)
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ヘビーマシンガン |
60 |
13~126 |
実弾マシンガン |
格闘CS |
バグの襲撃 |
- |
73 |
背後から2体のバグが体当たり |
サブ射撃 |
ショットランサー【ランス射出】 |
1 |
85 |
強誘導実弾 |
特殊射撃 |
シェルフ・ノズル |
2 |
60 |
レバー入れで軌道が変化 |
レバーN特殊格闘 |
デナン・ゾン 呼出 |
3 |
80~140 |
ランス射出 |
レバー入れ特殊格闘 |
90 |
突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
173 |
平凡な3段斬り |
派生 ランサー突き |
N前 |
159 |
|
派生 ドリルランサー |
NN前 |
181 |
|
ショットランサー接射 |
NN射 |
186 |
出し切り強制ダウン |
前格闘 |
突き→突き |
前N |
139 |
|
派生 突き刺し投げ |
前後 |
165 |
|
横格闘 |
左薙ぎ→右薙ぎ→左薙ぎ |
横NN |
168 |
|
後格闘 |
突き上げ→フラッグ叩きつけ |
後N |
147 |
バウンド |
BD格闘 |
突き→突き |
BD中前N |
170 |
判定が凄まじい |
派生 ランス射出 |
BD中前射 |
154 |
強スタン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
貴族主義の旗を掲げよ! |
3ボタン同時押し |
293/265 |
デナン・ゾンとの連携攻撃 |
解説&攻略
クロスボーン・バンガード軍「黒の戦隊(ブラックバンガード)」隊長機。パイロットは同隊隊長のザビーネ・シャル。
ザビーネ専用機というわけではなく、他の指揮官が搭乗する色違いのベルガ・ギロスも存在する。
1500コストの近接寄り機体。
メインはやや性能が低いマシンガンだが、他は範囲当て/盾めくり/拘束性能などに優れる特殊な射撃で固めている。
格闘も強判定なものが多く射撃と合わせて近接戦、特に迎撃においてはその辺の2500コストにも負けない。
またF91と同世代のため機体サイズが非常に小さい。アメキャンもあるので回避力は15でも高めな方。
戦法としては今までと変わらない。
マシンガンを撒きつつ強誘導の武装で牽制していき、状況に応じて接近戦も挑んでいくことになる。
こちらに向かってくるなら相手が高コストだろうが幾らでも料理する手数のある機体だが、逃げる敵に対して追いすがる力はコスト相応。
優秀な格闘も伸びは平均的。短い赤ロックそのままにある程度リスクを負って出張り、得意のセットプレイをかけていく事が望まれる。
MG機なので当たり前だが追いの展開が多くなる本機はより一層、無駄な振り向き撃ちは厳禁となる。
貴族らしいクレバーな戦いで勝利を掴み、ロナ家の紋章旗を掲げよう。
通常時勝利:振り向いてショットランサーを振る
覚醒時勝利:軽く浮いた状態でビームフラッグを展開
敗北時:その場に崩れ落ちる。
- メイン→サブ、特射
- サブ→特格
- 格闘CS→サブ、特格、特射
- 特射→サブ、特射
- 特格→メイン、サブ、特射
耐久力が500→450に
特射の後入力が誘導がかかるように
BD格闘射撃派生が強スタンに
機動力上昇
サブ射撃→特殊格闘のキャンセルルートを追加
特殊射撃のリロード時間短縮(-1.5秒)
格闘CS発動時の、自機の移動量増加
N格闘、横格闘の3段目からの追撃がしやすくなった。
N格闘射撃派生:マシンガン5連射→6連射
前格:初段よろけ→ダウン。2段目補正率-4%→-3%。合計威力137→139
BD格:ダウン値推移一新 合計3.5→3.78 突き最終段威力20→18。合計威力に変化なし
射撃武器
【メイン射撃】ヘビーマシンガン
[撃ち切りリロード:3秒/60発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
右手に装備したショットランサーからマシンガンを発射する。
1クリック3連射、最大12連射。
見た目は4発同時だが、これ一塊で1発分の扱い。
他機体のマシンガンと比べて連射速度が遅く、よろけ取りにも苦労する。
また、射角を意識しないと振り向き撃ちが頻発する。
赤ロックよりちょっと先まで進むと弾が消えてしまうため、赤ロックギリギリでの射撃戦には向かない。
サブ、特射でキャンセル可能。
唯一移動しながら撃てる射撃なので、放置されないようにも存在をアピールしていこう。
【格闘CS】バグの襲撃
[チャージ時間:1秒][属性:アシスト/格闘]
「バグ…?鉄仮面か!」
右方向にステップすると共に2基のバグが出現し、敵に向かって体当たりを繰り出す。
低弾速高誘導で、当たると多段ヒットから弱スタンする。
命中を見込みやすいが補正率が悪いのがネック。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
特格にキャンセルできるため、格CS→特格→メインで振り向き撃ちをせずに落下できる。
メインをばらまきながらアメキャンをすることも可能。
他のアシスト武装と違い、武装名が「襲撃」となっている。
発射時にバグを避けるようなモーションを取っており、バグの方から勝手に来た、というシチュエーションなのだろう。
格CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
襲撃 |
40(80%) |
4(-2%)*10 |
1.0 |
0.1*10 |
弱スタン |
2段目 |
襲撃 |
73(60%) |
4(-2%)*10 |
2.0 |
0.1*10 |
弱スタン |
【サブ射撃】ショットランサー【ランス射出】
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-30%]
「足を止める!」
ショットランサーの穂先を発射する。低弾速高誘導の実弾武装。
キャンセル補正がかかると60ダメージ。
格CSを溜めていない時に特格にアクセスしたい時の中継武装として非常に重要。
BRと比べ弾速や発生は遅いため相手の着地は取り難い。
スタンを上書きする効果も付与されスタン中の相手にhitしてもスタンが継続される。
今まで通り発生保証も付いており最速キャンセルしてもちゃんと発射してくれる。
リロードの速さを活かしてばらまいたり、判定の大きさを活かして迎撃に使っていこう。
弱スタン属性のためhitしたら特射で追撃するのがオススメ。
【特殊射撃】シェルフ・ノズル
[撃ち切りリロード:6.5秒/2発][属性:実弾/爆風][膝つきよろけ/ダウン][ダウン値:1.5(弾頭1.2/爆風0.3)/1発][補正率:90%(実弾-5%/爆風-5%)/1発]
「こういった使い方もある」
バックパックからシェルフ・ノズル4本を横一列に一斉発射する、爆風のある実弾武装。
いずれも正面斜め上に向けて撃ち、ゆるい放物線を描いて落ちる弾道で飛ぶ。
誘導はほとんど無い。射程限界は赤ロック限界を超えて飛ぶ程度にはあるが、サイド7の端から端には届かない。
レバー前後入力で弾道が変化する。
発射するノズルはレバー問わず左→右の順番に使われる。
残弾状況は機体の見た目に反映されるため、近距離の場合相手からもこちらの残弾状況を視認できる。
弾頭45(キャンセル時35)、爆風15ダメージ。
拡散範囲が広く着弾しないと爆風が出ない都合、よほどの大型機相手でもないと弾頭の同時ヒットはしない。
本機の近距離戦での主力。
早めの発生と多数の弾を一斉に撃つ点から来る引っ掛けやすさが売りで、面と向かった相手や格闘の迎撃、相手の着地取りが非常にしやすい。
また拡散弾でありながら爆風が発生するため、地(空)対地では弾頭をガードしても隣の着弾爆風が横からめくってくれるのも見逃せない長所。
サブ・特射にキャンセル可能。特射→サブ≫(→)N特格or後格はセットプレイとして常に頭に入れておこう。
浮きは低いが当たればたいがい真上に浮くため、わかっていればある程度安定した追撃が見込める。
威力は控えめだが補正も軽く、特射始動のコンボは大ダメージが期待できる。
※余談
あまりない事だが弾頭だけヒットし、爆風が当たらないと膝つきよろけになる。
弾頭だけしかヒットしないというのは普通のBZでも極稀にある。
原理としては「着弾~爆風発生までの一瞬の間に相手がズレると爆風だけ外れる」と言ったもので、
BD初動が速い相手のBD入力と同時やスピードの速い特殊移動相手に当たったり、角度が極めて悪いとこうなったりする。
(もっと言うと乱舞系覚醒技も物によっては↑の僅かなズレで2段目以降が変にスカったりする)
ベルガは他と比べると見ることが多い。(あくまで比べるとの話だが)
基本的な撃ち方。
誘導が無いため一般的なミサイル感覚で撃つのは意味がない。
格闘の迎撃やスタン中の相手への追撃が主な用途。
レバーNと基本挙動は同じだが弾速が少し遅い。
起き攻めに使うと活かしやすい。
他の入力よりも高めの弾道で飛ばし、すぐに落下挙動に入る。
弾速が早いが、弾道の都合他の撃ち方よりも射程が短い。
ベルガの武装で唯一相手の着地を狙って取れる武装。
メインからの赤ロック保存追撃や盾めくりなどもこちらが適している。
ただし同高度以下かつ離れた間合いから撃つとかなり高めの弾道となり、棒立ちしている相手の背後に着弾したり追撃が難しい吹き飛び方をする事がある。
できるだけ敵の頭上を取って使えば安定する。
【特殊格闘】デナン・ゾン 呼出
[撃ち切りリロード:18秒/3発][属性:アシスト]
黒の部隊カラーのデナン・ゾンが2機現れ、レバー入力に応じた攻撃を繰り出す。どちらもhit時に上書きする弱スタンとなる。
メインへキャンセル可能で、アメキャンとしても利用頻度は高い。
メインが弾切れでもキャンセルは可能なため、実質足が止まらない武装である。
N特格は射出が遅くレバー入れ特格は弾速が遅いため、セルフクロスが非常に行い易い。
青ステアメキャンなどで強引に軸をずらすことでhit率向上が見込める。
[属性:実弾][弱スタン][ダウン値:3.0(1.5*2)][補正率:50%(-25%*2)]
「頼むぞ」
ショットランサーを1発ずつ時間差で射出する。主に攻めに使用する。
呼び出してから射出までがかなり遅く、時間差で2発撃つためサブ射撃を混ぜることで非常に嫌らしい攻撃が可能。
サブ射撃よりダメージが低いが補正値が緩い。誘導は同じ。
高度がある状態で相手に特射をhitさせた場合、追撃にはサブよりこちらの方を推奨。
[属性:格闘]
「構え、突撃!」
敵にゆっくり前進し、張り付いてランサーでドリル攻撃。格闘属性のため射撃系バリアは貫通する。
N特格より弾速は遅いが誘導は強い。逃げている相手にはほとんど当たらないが、こちらに向かってきている相手にはよく当たるため、主に守りで使用する。
呼び出し後、横に回り相手視点からデナン・ゾンを外してやるとhitさせやすくなる。
射撃バリアを張って近づいてくる相手にねじ込めるのも利点。
レバー入れ 特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
50(80%) |
5(-2%)*10 |
1.0 |
0.1*10 |
弱スタン |
2段目 |
突撃 |
90(60%) |
5(-2%)*10 |
2.0 |
0.1*10 |
弱スタン |
格闘
N・横の3段格闘や前・後の2段格闘を主軸とする、万能機らしいシンプルな格闘構成。
格段の威力も並でBD格闘を除く格闘の発生は普通かやや遅めとなっており、格闘のかち合い勝負は苦手な部類。
ベルガの格闘全般の特徴として、他機体と比べダウン値や補正が低めに設定されてある。
それに各格闘の特徴を絡めることで最終的には射撃、格闘始動問わず並以上の火力を出すことが可能。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→逆袈裟→一回転して縦斬りで吹き飛ばす3段格闘。
1・2段目から前派生、2段目から射撃派生が可能。
最速横ステで地上でも横格が繋がる。
【通常格闘1段目前派生】突き
その場で下から突き上げ。
威力効率は良いが浮きが低く、追撃は要高度
【通常格闘2段目前派生】ドリル突き
軽く飛び上がって上から突き入れる。BD格2段目と同性能。
ドリルの途中は膝つきよろけなので追撃しやすい。
内部硬直が短く、オバヒでも盾や特射で暴れられる。
【通常格闘射撃派生】突き&零距離ヘビーマシンガン&ショットランサー
ランサーで小突いた後マシンガンを撃ちつつ後退→ショットランサー射出。
後退しつつのマシンガンはアンナマリーのダギ・イルスを撃墜した動きの再現。
N格の中では一番高威力だがカット耐性が低い。擬似タイマンなどに。
マシンガンを撃ち始めると射撃扱いになり虹ステ不可。
ランサーは高ダウン値だがボスMS相手に生当てすると膝つきよろけ。CPU戦に限るが攻め継コンボに有効。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
突き |
159(65%) |
25(-3%)*5 |
2.2 |
0.1*5 |
ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
縦斬り |
173(55%) |
80(-10%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┣前派生 |
ドリル突き |
172(49%) |
10(-2%)*8 |
3.6 |
0.2*8 |
膝つきよろけ |
181(44%) |
20(-5%) |
4.1 |
0.5 |
ダウン |
┗射撃派生 |
突き |
128(55%) |
10(-10%) |
2.1 |
0.1 |
弱スタン |
射撃 |
146(49%) |
5(-1%)*6 |
2.1 |
0 |
よろけ |
ランサー |
186(--%) |
80(--%) |
12.1 |
10.0 |
膝つきよろけ |
【前格闘】突き→突き
ショットランサーで突き上げ、下からえぐるようにもう一度突く2段格闘。
前格らしく判定は強めだが、格闘迎撃には特射やBD格に分がありいまいち出番がない。
初段から後派生が可能。
2段目・派生のいずれも入力の受付時間が短く、加えて発生が遅いため坂道ではダウン追撃になりやすい。
【前格闘後派生】突き刺し投げ
ランサーを突き刺して掴み、後方に投げ飛ばす。
通常ダウンなので追撃はほぼ不可能。単発火力は高めなのでコンボの〆向け。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣2段目 |
突き上げ |
139(65%) |
18(-3%)*5 |
2.2 |
0.1*5 |
ダウン |
┗後派生 |
突き刺し |
102(70%) |
40(-10%) |
2.0 |
0.3 |
掴み |
叩きつけ |
165(50%) |
90(-20%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→左薙ぎ
ランサーで2回薙いだ後にサーベルで薙ぎ払う3段格闘。
発生が遅いため格闘のかち合いにはかなり弱い。
地上でも出し切りから最速横ステで格闘追撃が可能で、重要な火力重視コンとなる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
左薙ぎ |
168(53%) |
80(-12%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
【後格闘】突き上げ→叩きつけ
ランサーで突き上げ、空中前転してフラッグで叩きつける2段格闘。
初段は単発火力が高く、1・2段目共に受身不能ダウンと利便性が高い格闘。
バウンドダウンの仕様変更も追い風になり、ますます使い勝手がよくなった。
ただし、2段目を当てる時にヒット間隔がまばらになり、フルヒットしない現象が発生することがまれにある。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
側転ダウン |
┗2段目 |
フラッグ |
147(60%) |
18(-4%)*5 |
2.2 |
0.1*5 |
バウンド |
【BD格闘】突き→突き
「おおおぉっ!」
ショットランサーを連続で突き出す2段格闘。ベルガの格闘迎撃の最後の切り札。
初段は入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。
発生が異常に早く、ゴッドやマスターの電影弾にかち合いで一方的に勝つほどの強判定を誇る。
この格闘にかち合いで勝てるのはごく一部のものしか存在しない。
その代わり、追尾は悲惨。バウンドダウンの追撃も安定しないほど劣悪。
そのため攻撃ではなく、迎撃に特化している。
その用途に限ればゲーム全体でも屈指の性能なので、ぜひとも使いこなしたい。
多段ヒットするためスーパーアーマーにヒットストップをかけることができ、その間に横ステで範囲から脱する、といった使い方も考えられる。
2段目は空振りからでも入力可能。
こちらはそこそこ伸びるため、1段目が当たらなかった相手へのフェイントとして使えなくもない。
出し切りからは追撃困難だが多段ヒット部分は膝つきよろけなので安定して追撃が取れる。
ただし多段突き部分は2段目を入力するタイミングでヒット数が微細に変動する。
早すぎても遅すぎてもフルヒットはしない。
1段目から射撃派生が可能。
【BD格闘射撃派生】ショットランサー【ランス射出】
急ブレーキしつつショットランサーを撃つ。
射撃攻撃だが虹ステに対応し、スタン属性なので追撃可能。
ただし強スタンなので放置するとダウンし、拘束時間も短め。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
100(76%) |
18(-4%)*6 |
1.68 |
0.28*6 |
ダウン |
┣射撃派生 |
ランサー |
154(56%) |
70(-20%) |
2.68 |
1.0 |
強スタン |
┗2段目 |
突き |
159(60%) |
10(-2%)*8 |
3.28 |
0.2*8 |
膝つきよろけ |
170(55%) |
18(-5%) |
3.78 |
0.5 |
ダウン |
バーストアタック
貴族主義の旗を掲げよ!
「この力、コスモ・バビロニアのために」
ランサーを突き刺して垂直上昇→引き抜きつつ後退し、2体のデナンがドリル突き→ビームフラッグで打ち上げる乱舞系の覚醒技。
この手の覚醒技共通だが踏み込み開始から初段発生までスーパーアーマー。
踏み込み射程は3.0タイルと本機のどの格闘よりも長く、踏み込み速度もN格等と大差無い。F覚なら更に向上する。
動きは小さいが約2秒で完走可能で、移動量よりも出し切り速度でカット耐性を確保するタイプの乱舞技。
出し切り後は視点変更解除と同時に落下する。
最終段を出す前にカットされると、相手は空中に浮いたままスタン状態で放置されるため攻め継の形となる。
中途止めの効率はそれなりに良く、状況次第ではここからの追撃で覚醒技を完走するよりもリターンを伸ばせる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き刺し |
94/85(80%) |
94/85(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
引き抜き |
121/109(65%) |
33/30(-15%) |
スタン |
3段目 |
デナン突き |
231/209(53%) |
[14.3/13(-1%)*2]*6 |
スタン |
4段目 |
フラッグ |
293/265(--%) |
115.5/105(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
縦回転ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特射は一度の発射で2発当たった場合特射≫特射と同値。別記ない限り一度の発射で一発当たった時の数値を記載
コンボの〆でサブと後格は同値。サブ〆は離れながら成立可能、後〆は打ち上げ。
N特格は別記ない限り2発両方命中時の数値。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン3発≫(→)サブ→N特格 |
187(165) |
近距離限定。メイン4hitなら190、5hitなら189、6hitなら191。 |
メイン3発≫(→)特射≫(→)サブ≫後 |
197(168) |
近距離限定。 |
メイン3発≫(→)特射≫(→)特射≫(→)サブ |
196(162) |
近距離限定。メイン4hitなら201、5hitなら202、6hitなら206。 |
格CS→N特格 |
149 |
距離によって命中順が異なる。記載は格CSフルヒット後に特格を出した場合 |
格CS≫NNN>N |
170 |
格闘追撃時。正直非効率 |
格CS≫後N>後 |
169 |
バグから格闘追撃するならこちらのほうが安定 |
サブ≫メイン12発 |
166 |
連射速度が遅く、命中確信で撃たないとスタン切れが間に合う |
サブ≫特射≫N特格 |
203 |
|
サブ→N特格≫後 |
193 |
|
サブ≫NNN>N |
211 |
〆がNN前で193、NN射で197 |
サブ≫横NN>横 |
204 |
横出し切りから横は最速横ステ |
サブ≫横NN>後 |
210 |
後格への繋ぎは最速横ステ |
サブ≫後N≫BD格4ヒット→射 |
210 |
繋ぎは前BDC。BD格5ヒットで射撃派生ができず203 |
特射≫(→)サブ≫メイン7発 |
184(161) |
特格がなかったときに |
特射≫(→)サブ→N特格 |
213(190) |
迎撃に特射→サブをした際に |
特射≫(→)サブ≫後>後 |
217 |
〆が後Nだと206 |
特射≫(→)特射≫(→)サブ≫後 |
222(193) |
迎撃に特射→サブをした際に |
特射≫(→)特射≫N特格 |
222(213) |
着地取りをした時に |
特射≫(→)特射≫NN |
208(199) |
〆が前派生で210(201) |
特射≫(→)特射≫後N |
210(201) |
フルヒットしないがNNで繋ぐより高威力かつバウンド |
特射≫(→)特射≫BD格→射 |
232(223) |
特射2発始動高威力 |
特射≫N特格≫サブ |
218 |
着地取りをした時に |
特射≫NNN |
212 |
非強制ダウン。NN前で211、NN射で223 |
特射≫BD格→射>後 |
234 |
特射1発始動高威力 |
N特格≫メイン7発 |
177 |
連射速度が遅く、命中確信で撃たないとスタン切れが間に合う |
N特格≫サブ>後 |
199 |
打ち上げ |
N特格≫特射≫(→)特射 |
188(184) |
N特格から手早く強制ダウンを取りたい時に |
N特格≫特射≫(→)サブ |
204(194) |
打ち上げ |
N特格≫後>後 |
204 |
打ち上げ。〆が後Nで195バウンド強制ダウン |
レバー入れ特格(1体)≫NNN>N |
203 |
〆が横で201 |
レバー入れ特格(1体)≫後>後N>後 |
210 |
最後の後を入れないと194 |
レバー入れ特格≫NNN>N |
187 |
〆が横で186 |
レバー入れ特格≫後N>後 |
186 |
後Nの時点で170。後>後だと170 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
基本だが非強制ダウン。〆がNN前で211、NN射で217 |
NNN>NNN>横 |
256 |
最速横ステで地上でも繋がる高威力。↓のほうが繋ぎやすい |
NNN>横NN>横 |
253 |
最速横ステで地上でも繋がる高威力。N始動の場合可能な限り狙いたい |
NN前4ヒット>NN射 |
229 |
前派生が5ヒット以上するとNNで強制ダウン |
前格始動 |
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前N≫横NN>横 |
245 |
繋ぎは斜め前BDC。横出し切りまでで234 |
横格始動 |
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横>横NN>横 |
206 |
打ち上げ |
横N>NNN |
215 |
基本だが非強制ダウン。〆がNN前で206、NN射で212 |
横N>後N>後 |
226 |
打ち上げ |
横NN>NNN>横 |
248 |
最速横ステで地上でも繋がるがシビア。〆がNN射で243 |
横NN>横NN |
239 |
最速横ステで地上でも繋がる基本コンボ。ステップ一回で強制ダウンを取れる |
横NN>後N>後 |
247 |
最速横ステで地上でも繋がるがシビア。打ち上げ。〆がサブで248 |
横NN≫BD格→射 |
238 |
繋ぎは斜め前BDC。横ステ格闘よりも繋ぎやすい。BD格出し切りで232 |
後格始動 |
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後N>NNN>横 |
243 |
後Nからの繋ぎは前ステ |
後N>後N>後 |
244 |
打ち上げ。2回目の後Nから(格CSC)→サブで239 |
BD格始動 |
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(BD格)N1ヒット>横NN>横NN |
241 |
初段空振りから繰り出せるすかしコンの例 |
BD格>NNN>横 |
242 |
〆がサブで250 |
BD格>NNN≫後 |
248 |
後格の繋ぎは左前BD |
BD格>横NN>後 |
243 |
打ち上げ |
BD格→射>NNN>横 |
241 |
射撃派生を組み込むとダメージが下がる例 |
BD格→射>NN射 |
234 |
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BD格→射>横NN |
231 |
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覚醒中限定 |
F/E/S |
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メイン3発≫サブ≫後N>覚醒技 |
254/243/250 |
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メイン3発≫特射≫特射≫覚醒技 |
297/284/292 |
1回目の特射から即覚醒技で292/275/281 |
サブ≫横NN>覚醒技 |
264/248/253 |
F覚以外は要高度か壁際 |
特射≫サブ≫NNN>覚醒技 |
288/275/282 |
F覚以外は要高度か壁際 |
特射≫NNN>覚醒技 |
316/294/297 |
F覚以外は要高度か壁際。サブを挟まないほうが高威力 |
特射≫特射≫覚醒技 |
324/303/309 |
1回目の特射から即覚醒技で311/288/291。下手な格闘始動より高威力 |
横NN>横N>覚醒技 |
304/278/278 |
どの覚醒でも安定して入る |
BD格→射>N前>覚醒技 |
309/286/288 |
平地でギリギリ入る |
F覚醒中限定 |
|
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特射→NNN>NNN>覚醒技 |
340 |
最後の繋ぎは前ステ |
NNN>NNN>NNN>覚醒技 |
350 |
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N前>N前>N前>後 |
325 |
要高度 |
N前>N前>NN射1hit |
312 |
要高度スタン攻め継。出し切って325 |
横NN>NNN>NNN>後 |
300 |
〆がNN射1止めで285スタン攻め継。出し切って298。覚醒技〆で341 |
横NN>横NN>横NN |
287 |
連打しすぎて格CSが暴発しないよう注意。〆が横N>覚醒技で328 |
N前>N前>NNN>覚醒技 |
352 |
暫定デスコン。要高度 |
+
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PS4版環境で未検証・繋ぎ方不明瞭のコンボ |
特射3発≫N |
208 |
クシャトリヤのようなサイズが大きい機体はこれになりやすい |
メイン3発→特射2発→サブ≫覚醒技 |
??/265/?? |
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特射2発≫N前>覚醒技 |
??/315/?? |
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NN>特射2hit→サブ |
??/234/?? |
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横N>特射2hit→サブ |
??/229/?? |
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横NN>N前>覚醒技 |
??/287/?? |
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戦術
この機体にとって一番つらいのは無視されること。
ベルガの最も得意な距離は特射がまともに機能する中〜近距離での戦い。
唯一足の止まらない武装であるメインを積極的に活用して、確実に距離を詰めていこう。
詰めた後は、メインサブN特格で相手を浮かせた後、相手の着地に合わせて下特射を爆撃するのがセオリーである。
後衛時の赤ロックギリギリの距離で射撃戦をするときに主に使う行動。
本機のメインは発射時間が長いため、赤ロック保存がし易く、擬似的に赤ロックを伸ばすことが可能。
メインを打ちつつ敵の近くで着地し、フワステでそのままメインを継続して打ち続ける行動。
上述のバクステメインと行動は似ているが、主に中〜近距離戦で使うことが多い。
慣性ジャンプほど前に進まず高く飛ばないため、被着地取りの防止や中〜近距離でのライン維持など細かな距離調整が可能で
メインの振り向き撃ち防止もできるのがメリット。
また、誘導を切った直後に低空で下特射を打てるため、発射後のリスクが小さい。
以下、各フワステの方向による使い分け
バクステ:用途はメイン射撃を打ちつつ相手との距離を取ることによる迎撃。メインhitにより相手がよろけたらすぐに特射で追撃すること。
前ステ:用途としては慣性ジャンプほど前に進まず、高く飛ばないため、相手の頭上から打ちおろす下特射の発射位置を調整できること。
横ステ:用途は射角調整。相手は真横に逃げてそのまま打ち続けると振り向き撃ちになる場合に使用する。
本機の特殊射撃は爆風が発生する実弾を4発平行に発射する。
そのため、シールドガード状態の相手にhitした場合、高確率でシールドガードをめくることができる。
また、めくることができなくても相手はガードモーション中のため自機が直接裏に回り込み攻撃するが可能である。
接地状態で相手がシールドガードをした場合、相手頭上からレバー下特殊射撃を撃つことで地面に当たり発生した爆風により、
100%相手シールドガードをめくることが可能となる。相手は爆風により浮き上がるため、サブや特殊格闘で追撃することを忘れずに。
本機のメイン射撃は発射時間が非常に長いため、シールドガード中の相手に撃つことで長時間拘束することが可能である。
拘束中の相手に近づき特射による爆撃をするかどうかは必ずカットされないかを確認すること。
カットされる可能性がある場合、そのままメインを撃ちつつ相手を拘束し、相方にクロスを取ってもらおう。
格闘迎撃としては特射で十分なところもあるが、BD格は特射より発生が大幅に早いメリットがある。
そのため、F覚醒中の高速接近する相手や至近距離の格闘など特射の発生が間に合わない状況下ではBD格による迎撃の方が良い場合もある。
また、BD格は例え外しても虹ステでキャンセルできるが、特射の場合はBDでキャンセルしなければならないため、外した後のフォローに不安が残る。
特射で迎撃するかBD格で迎撃するかの判断を見極められるよう感覚を掴もう。
EXバースト考察
「私の礎になれ!」
後述するが基本的にはF覚。
普段から無視されやすく、そしていかに近づくかに悩まされる機体なので、1500の中でもEバーストの適正はかなり薄い方。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
メリットは射撃→格闘のキャンセルルート。
格闘強化と相まって、特に特射からの格闘キャンセルは近距離では強力な択となる。
とにかく火力が欲しいならこれ。放置に悩まされる上に中距離以遠ではまともに仕事出来ない本機としては基本この覚醒に賭けることとなる。
ただ、ベルガの格闘全般はあまり動かず手早く終わる格闘もないため、格闘コンボ中はカットに注意すること。
防御補正-35%
メリットは半覚回数確保と覚醒抜けによるワンチャン潰し。
特射、アシストも全回復するため自衛面においては最も優れている。抜け覚で浮くので下特射も機能しやすい。
……しかしそれだけとも言える。
そもそも本機は特射とBD格のおかげで生格を入れられることは少ないため、E覚に頼らずとも大ダメージは比較的貰いにくい。
そして通常時も覚醒時も放置されやすくなり、火力向上もないなど、ダメ負けしやすくなる要素が重なっているため、最も微妙な選択肢。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
メリットは射撃→メインキャンセルと青ステ。
足の止まる武装が多いため上二つの恩恵は高く、攻防両面で重宝する。
機動力向上やブースト回復が少ないのが難点で、本機の武装性質上相方と上手く連携出来ないと機能しにくいことが難点。
落下や青フワステを生かして攻撃の隙が小さくなることで、端に追い込んだり相方の方向に追い込むなどはしやすくなるのでそこを生かせるかどうか。
固定の組み合わせ次第ではこちらを考慮してみるのも有りだろう。
一方でどんな機体と組むか分からないシャフでは、火力不足や機動力不足でフォローが効かなくなる可能性も高く、明らかに向かない。
S覚醒の恩恵でCSチャージ速度が向上するものの、格闘コンボでは格闘CSが非常に暴発しやすくなる点にも気をつけたい。
僚機考察
自衛力は高いが赤ロックが短く放置されやすいので相方には自衛力が求められる。
ただし、1500故に冷静にブースト勝負や片追いに持ち込まれたり、射撃始動を徹底されると厳しいところがある。
自衛力の鬼みたいな機体ではなく、それなりにバランスに長けた機体と組みたいところ。
相方が単発ダウンの高火力射撃があるなら、スタンからの追撃で美味しいダメージが見込めるので嬉しい。
コスト3000
コストの都合上どうしても組みにくい部分がある。
3000にはガンガン前に出てもらい、決して先落ちしないように注意したい。
だからと言って3000が落ちた時にほぼ無傷だと間違いなくダメ負けしたり、無視されるので、
回避最重視しながらヒット&アウェイを意識してタゲを散らすことを意識し、頃合いを見て攻撃的に立ち回ったりすること。
コスト2500
最も組みやすいと思われるコスト帯。
こちらが2回落ちられるため、多少不利な状態も最後に押し返す可能性がある。
もちろん相手もそれをわかっているため残コスト2000の時に2500側が追われやすくなる。
このときに無視されないような立ち回りが必要となる。
ベルガを狙うと手こずるがシャイニングを狙うのはもっと危ないというコンビ。
シャイニングとしてもベルガの自衛力は頼もしく、赤ロ距離的に足並みも合わせやすい。
スーパーモード中のスタン誤射だけは絶対に避けたいが、そこで安易に退いてはシャイニングも暴れられない。
相手機体にもよるがいっそ疑似タイを狙っていくのも選択肢に入るだろう。
ぶ厚い弾幕と豊富な落下ルートによる自衛力を備えた射撃寄り万能機。
互いに高誘導の武装が多く、BZとミサに紛れてランサーが飛んでくるのは非常にいやらしい。
連携がうまくいけばスタンしたところに後CSやゲロビを当ててもらえ、ダメージレースにも勝ちやすくなる。
さらに共通の悩みである誤射の心配も少ない。
コスト2000
先落ち可能になる組み合わせ。
しかしコスト上3025等が相手では機体性能に押されがち。
基本的には自分が2落ちなため積極的に前に出て荒らしに行こう。
コスト1500
耐久はほぼ同じなのに一方が1落ちで一方が2落ちとなり、前衛後衛をはっきりさせないと最後まで戦えない。
また2000との組み合わせ同様、機体性能に押されて体力調整を崩されやすくオススメはできない。
外部リンク
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最終更新:2024年10月17日 11:02