ベルガ・ギロス

正式名称:XM-05 BERGA GIROS パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0123)
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ヘビーマシンガン 60 13~126 実弾マシンガン
格闘CS バグの襲撃 - 73 背後から2体のバグが体当たり
サブ射撃 ショットランサー【ランス射出】 1 85 強誘導実弾
特殊射撃 シェルフ・ノズル 2 60 レバー入れで軌道が変化
レバーN特殊格闘 デナン・ゾン 呼出 3 80~140 ランス射出
レバー入れ特殊格闘 90 突撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 平凡な3段斬り
派生 ランサー突き N前 159
派生 ドリルランサー NN前 181
ショットランサー接射 NN射 186 出し切り強制ダウン
前格闘 突き→突き 前N 139
派生 突き刺し投げ 前後 165
横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→左薙ぎ 横NN 168
後格闘 突き上げ→フラッグ叩きつけ 後N 147 バウンド
BD格闘 突き→突き BD中前N 170 判定が凄まじい
派生 ランス射出 BD中前射 154 強スタン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
貴族主義の旗を掲げよ! 3ボタン同時押し 293/265 デナン・ゾンとの連携攻撃


解説&攻略

クロスボーン・バンガード軍「黒の戦隊(ブラックバンガード)」隊長機。パイロットは同隊隊長のザビーネ・シャル。
ザビーネ専用機というわけではなく、他の指揮官が搭乗する色違いのベルガ・ギロスも存在する。

1500コストの近接寄り機体。
メインはやや性能が低いマシンガンだが、他は範囲当て/盾めくり/拘束性能などに優れる特殊な射撃で固めている。
格闘も強判定なものが多く射撃と合わせて近接戦、特に迎撃においてはその辺の2500コストにも負けない。
またF91と同世代のため機体サイズが非常に小さい。アメキャンもあるので回避力は15でも高めな方。

戦法としては今までと変わらない。
マシンガンを撒きつつ強誘導の武装で牽制していき、状況に応じて接近戦も挑んでいくことになる。
こちらに向かってくるなら相手が高コストだろうが幾らでも料理する手数のある機体だが、逃げる敵に対して追いすがる力はコスト相応。
優秀な格闘も伸びは平均的。短い赤ロックそのままにある程度リスクを負って出張り、得意のセットプレイをかけていく事が望まれる。
MG機なので当たり前だが追いの展開が多くなる本機はより一層、無駄な振り向き撃ちは厳禁となる。
貴族らしいクレバーな戦いで勝利を掴み、ロナ家の紋章旗を掲げよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:振り向いてショットランサーを振る
覚醒時勝利:軽く浮いた状態でビームフラッグを展開
敗北時:その場に崩れ落ちる。

射撃武器

【メイン射撃】ヘビーマシンガン

[撃ち切りリロード:3秒/60発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
右手に装備したショットランサーからマシンガンを発射する。
1クリック3連射、最大12連射。
見た目は4発同時だが、これ一塊で1発分の扱い。

他機体のマシンガンと比べて連射速度が遅く、よろけ取りにも苦労する。
また、射角を意識しないと振り向き撃ちが頻発する。
赤ロックよりちょっと先まで進むと弾が消えてしまうため、赤ロックギリギリでの射撃戦には向かない。

サブ、特射でキャンセル可能。
唯一移動しながら撃てる射撃なので、放置されないようにも存在をアピールしていこう。

【格闘CS】バグの襲撃

[チャージ時間:1秒][属性:アシスト/格闘]
「バグ…?鉄仮面か!」
右方向にステップすると共に2基のバグが出現し、敵に向かって体当たりを繰り出す。
低弾速高誘導で、当たると多段ヒットから弱スタンする。
命中を見込みやすいが補正率が悪いのがネック。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

特格にキャンセルできるため、格CS→特格→メインで振り向き撃ちをせずに落下できる。
メインをばらまきながらアメキャンをすることも可能。

他のアシスト武装と違い、武装名が「襲撃」となっている。
発射時にバグを避けるようなモーションを取っており、バグの方から勝手に来た、というシチュエーションなのだろう。

格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 襲撃 40(80%) 4(-2%)*10 1.0 0.1*10 弱スタン
2段目 襲撃 73(60%) 4(-2%)*10 2.0 0.1*10 弱スタン

【サブ射撃】ショットランサー【ランス射出】

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-30%]
「足を止める!」
ショットランサーの穂先を発射する。低弾速高誘導の実弾武装。
キャンセル補正がかかると60ダメージ。

BRと比べ弾速や発生は遅いため相手の着地は取り難い。
スタンを上書きする効果も付与されスタン中の相手にhitしてもスタンが継続される。
今まで通り発生保証も付いており最速キャンセルしてもちゃんと発射してくれる。

リロードの速さを活かしてばらまいたり、判定の大きさを活かして迎撃に使っていこう。
弱スタン属性のためhitしたら特射で追撃するのがオススメ。

【特殊射撃】シェルフ・ノズル

[撃ち切りリロード:6.5秒/2発][属性:実弾/爆風][膝つきよろけ/ダウン][ダウン値:1.5(弾頭1.2/爆風0.3)/1発][補正率:90%(実弾-5%/爆風-5%)/1発]
「こういった使い方もある」
バックパックのシェルフ・ノズルを4本一斉発射する。
弾頭45、爆風15ダメージ。キャンセルで出すと弾頭35、爆風15ダメージ。
本機の近距離戦での主力で、レバー前後入力で軌道が変化する。発射するノズルはレバー問わず左→右の順番。

早い発生と広い射撃範囲、ヒット時の相手を打ち上げダウンさせる性質から格闘迎撃などに高い性能を発揮する。
また、実弾かつ爆風付きのため射撃バリアも実質貫通すると思ってよい。
さすがにνガンダムのフィン・ファンネルバリアはバリア耐久を削りきれないときがあるため注意。その場合はBD格で対応。
同時発射する4本のノズルの爆撃範囲が広く、面と向かった相手や格闘の迎撃、相手の着地取りが非常にしやすい。

サブ・特射にキャンセル可能。特射→サブ≫(→)N特格or後格はセットプレイとして常に頭に入れておこう。
あまりない事だが弾頭だけヒットし、爆風が当たらないと膝つきよろけになる。

ダメージに対する補正値とダウン値のバランスが極めて良いため、特射始動のコンボは大ダメージが期待できる。
この武装を格闘迎撃以外で当てられるようになることで、ベルガの火力は飛躍的に上昇する。

  • レバーN:正面
自機前面に発射する。
誘導がほとんどない。弾の間隔が広くなりひっかけやすくなったとはいえミサイル感覚で撃つのは意味がない。
格闘の迎撃やスタン中の相手の追撃が主な用途。

  • レバー前:低速
レバーNの弾速を遅くした上で広めの間隔で撃つ。
起き攻めに使うと広くなった間隔を逆に活かしやすい。

  • レバー後:高速
レバー後ろ発射で弾速と下方向の誘導が強化される。
格闘迎撃、スタンへの追撃に加え、相手の着地取りが主な用途。
ベルガの武装で唯一相手の着地を狙って取れる武装である。
メインからの赤ロック保存追撃や盾めくりなどはこの特射が適している。

【特殊格闘】デナン・ゾン 呼出

[撃ち切りリロード:18秒/3発][属性:アシスト]
黒の部隊カラーのデナン・ゾンが2機現れ、レバー入力に応じた攻撃を繰り出す。どちらもhit時に上書きする弱スタンとなる。
メインへキャンセル可能で、アメキャンとしても利用頻度は高い。
メインが弾切れでもキャンセルは可能なため、実質足が止まらない武装である。
N特格は射出が遅くレバー入れ特格は弾速が遅いため、セルフクロスが非常に行い易い。
青ステアメキャンなどで強引に軸をずらすことでhit率向上が見込める。

  • レバーN:ショットランサー
[属性:実弾][弱スタン][ダウン値:3.0(1.5*2)][補正率:50%(-25%*2)]
「頼むぞ」
ショットランサーを1発ずつ時間差で射出する。主に攻めに使用する。
呼び出してから射出までがかなり遅く、時間差で2発撃つためサブ射撃を混ぜることで非常に嫌らしい攻撃が可能。
サブ射撃よりダメージが低いが補正値が緩い。誘導は同じ。
高度がある状態で相手に特射をhitさせた場合、追撃にはサブよりこちらの方を推奨。

  • レバー入れ:突撃
[属性:格闘]
「構え、突撃!」
敵にゆっくり前進し、張り付いてランサーでえぐる。格闘属性のため射撃系バリアは貫通する。主に守りで使用する。
N特格より弾速は遅いが誘導は強い。逃げている相手にはほとんど当たらないが、こちらに向かってきている相手にはよく当たる。
呼び出し後、横に回り相手視点からデナン・ゾンを外してやるとhitさせやすくなる。
射撃バリアを張って近づいてくる相手にねじ込めるのも利点。

レバー入れ
特格
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 50(80%) 5(-2%)*10 1.0 0.1*10 弱スタン
2段目 突撃 90(60%) 5(-2%)*10 2.0 0.1*10 弱スタン

格闘

N・横の3段格闘や前・後の2段格闘を主軸とする、万能機らしいシンプルな格闘構成。
格段の威力も並でBD格闘を除く格闘の発生は普通かやや遅めとなっており、格闘のかち合い勝負は苦手な部類。
ベルガの格闘全般の特徴として、他機体と比べダウン値や補正が低めに設定されてある。
それに各格闘の特徴を絡めることで最終的には射撃、格闘始動問わず並以上の火力を出すことが可能。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→逆袈裟→一回転して縦斬りで吹き飛ばす3段格闘。
1・2段目から前派生、2段目から射撃派生が可能。
最速横ステで地上でも横格が繋がる。

【通常格闘1段目前派生】突き

その場で下から突き上げ。
威力効率は良いが浮きが低く、追撃は要高度

【通常格闘2段目前派生】ドリル突き

軽く飛び上がって上から突き入れる。BD格2段目と同性能。
ドリルの途中は膝つきよろけなので追撃しやすい。
内部硬直が短く、オバヒでも盾や特射で暴れられる。

【通常格闘射撃派生】突き&零距離ヘビーマシンガン&ショットランサー

ランサーで小突いた後マシンガンを撃ちつつ後退→ショットランサー射出。
後退しつつのマシンガンはアンナマリーのダギ・イルスを撃墜した動きの再現。
N格の中では一番高威力だがカット耐性が低い。擬似タイマンなどに。
マシンガンを撃ち始めると射撃扱いになり虹ステ不可。
ランサーは高ダウン値だがボスMS相手に生当てすると膝つきよろけ。CPU戦に限るが攻め継コンボに有効。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 突き 159(65%) 25(-3%)*5 2.2 0.1*5 ダウン
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 縦斬り 173(55%) 80(-10%) 2.3 0.3 ダウン
 ┣前派生 ドリル突き 172(49%) 10(-2%)*8 3.6 0.2*8 膝つきよろけ
181(46%) 20(-5%) 4.1 0.5 ダウン
 ┗射撃派生 突き 128(55%) 10(-10%) 2.1 0.1 弱スタン
射撃 146(49%) 5(-1%)*6 2.1 0 よろけ
ランサー 186(--%) 80(--%) 12.1 10.0 膝つきよろけ

【前格闘】突き→突き

ショットランサーで突き上げ、下からえぐるようにもう一度突く2段格闘。
前格らしく判定は強めだが、格闘迎撃には特射やBD格に分がありいまいち出番がない。
初段から後派生が可能。
2段目・派生のいずれも入力の受付時間が短く、加えて発生が遅いため坂道ではダウン追撃になりやすい。

【前格闘後派生】突き刺し投げ

ランサーを突き刺して掴み、後方に投げ飛ばす。
通常ダウンなので追撃はほぼ不可能。単発火力は高めなのでコンボの〆向け。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 突き上げ 139(65%) 18(-3%)*5 2.2 0.1*5 ダウン
┗後派生 突き刺し 102(70%) 40(-10%) 2.0 0.3 掴み
叩きつけ 165(50%) 90(-20%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→左薙ぎ

ランサーで2回薙いだ後にサーベルで薙ぎ払う3段格闘。
発生が遅いため格闘のかち合いにはかなり弱い。
地上でも出し切りから最速横ステで格闘追撃が可能で、重要な火力重視コンとなる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 左薙ぎ 168(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン

【後格闘】突き上げ→叩きつけ

ランサーで突き上げ、空中前転してフラッグで叩きつける2段格闘。
初段は単発火力が高く、1・2段目共に受身不能ダウンと利便性が高い格闘。
バウンドダウンの仕様変更も追い風になり、ますます使い勝手がよくなった。
ただし、2段目を当てる時にヒット間隔がまばらになり、フルヒットしない現象が発生することがまれにある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 側転ダウン
┗2段目 フラッグ 147(60%) 18(-4%)*5 2.2 0.1*5 バウンド

【BD格闘】突き→突き

「おおおぉっ!」
ショットランサーを連続で突き出す2段格闘。ベルガの格闘迎撃の最後の切り札。

初段は入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。
発生が異常に早く、入力が完了した瞬間に出る。
加えてゴッドやマスターの電影弾にかち合いで一方的に勝つほどの強判定を誇る。
この格闘にかち合いで勝てるのはごく一部のものしか存在しない。
その変わり伸びは悲惨の一声。攻撃ではなく、迎撃に特化している。
その用途に限ればゲーム全体でも屈指の性能なので、ぜひとも使いこなしたい。

多段ヒットするためスーパーアーマーにヒットストップをかけることができ、その間に横ステで範囲から脱する、といった使い方も考えられる。

2段目は空振りからでも入力可能。
こちらはそこそこ伸びるため、1段目が当たらなかった相手へのフェイントとして使えなくもない。
出し切りからは追撃困難だが多段ヒット部分は膝つきよろけなので安定して追撃が取れる。
ただし多段突き部分は2段目を入力するタイミングでヒット数が微細に変動する。
早すぎても遅すぎてもフルヒットはしない。
1段目から射撃派生が可能。

【BD格闘射撃派生】ショットランサー【ランス射出】

急ブレーキしつつショットランサーを撃つ。
射撃攻撃だが虹ステに対応し、スタン属性なので追撃可能。
ただし強スタンなので放置するとダウンし、拘束時間も短め。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 100(76%) 18(-4%)*6 1.68 0.28*6 ダウン
┣射撃派生 ランサー 154(56%) 70(-20%) 2.78 1.0 強スタン
┗2段目 突き 159(60%) 10(-2%)*8 3.28 0.2*8 膝つきよろけ
170(55%) 18(-5%) 3.78 0.5 ダウン

バーストアタック

貴族主義の旗を掲げよ!

「この力、コスモ・バビロニアのために」
ランサーを突き刺して垂直上昇→引き抜きつつ後退し、2体のデナンがドリル突き→ビームフラッグで打ち上げる乱舞系の覚醒技。

この手の覚醒技共通だが踏み込み開始から初段発生までスーパーアーマー。
踏み込み射程は3.0タイルと本機のどの格闘よりも長く、踏み込み速度もN格等と大差無い。F覚なら更に向上する。
動きは小さいが約2秒で完走可能で、移動量よりも出し切り速度でカット耐性を確保するタイプの乱舞技。
出し切り後は視点変更解除と同時に落下する。

最終段を出す前にカットされると、相手は空中に浮いたままスタン状態で放置されるため攻め継の形となる。
中途止めの効率はそれなりに良く、状況次第ではここからの追撃で覚醒技を完走するよりもリターンを伸ばせる。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き刺し 94/85(80%) 94/85(-20%) 0 0 掴み
2段目 引き抜き 121/109(65%) 33/30(-15%) スタン
3段目 デナン突き 231/209(53%) [14.3/13(-1%)*2]*6 スタン
4段目 フラッグ 293/265(--%) 115.5/105(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特射は一度の発射で2発当たった場合特射≫特射と同値。別記ない限り一度の発射で一発当たった時の数値を記載
コンボの〆でサブと後格は同値。サブ〆は離れながら成立可能、後〆は打ち上げ。
N特格は別記ない限り2発両方命中時の数値。

威力 備考
射撃始動
メイン3発≫(→)サブ→N特格 187(165) 近距離限定。メイン4hitなら190、5hitなら189、6hitなら191。
メイン3発≫(→)特射≫(→)サブ≫後 197(168) 近距離限定。
メイン3発≫(→)特射≫(→)特射≫(→)サブ 196(162) 近距離限定。メイン4hitなら201、5hitなら202、6hitなら206。
格CS→N特格 149 距離によって命中順が異なる。記載は格CSフルヒット後に特格を出した場合
格CS≫NNN>N 170 格闘追撃時。正直非効率
格CS≫後N>後 169 バグから格闘追撃するならこちらのほうが安定
サブ≫メイン12発 166 連射速度が遅く、命中確信で撃たないとスタン切れが間に合う
サブ≫特射≫N特格 203
サブ→N特格≫後 193
サブ≫NNN>N 211 〆がNN前で193、NN射で197
サブ≫横NN>横 204 横出し切りから横は最速横ステ
サブ≫横NN>後 210 後格への繋ぎは最速横ステ
サブ≫後N≫BD格4ヒット→射 210 繋ぎは前BDC。BD格5ヒットで射撃派生ができず203
特射≫(→)サブ≫メイン7発 184(161) 特格がなかったときに
特射≫(→)サブ→N特格 213(190) 迎撃に特射→サブをした際に
特射≫(→)サブ≫後>後 217 〆が後Nだと206
特射≫(→)特射≫(→)サブ≫後 222(193) 迎撃に特射→サブをした際に
特射≫(→)特射≫N特格 222(213) 着地取りをした時に
特射≫(→)特射≫NN 208(199) 〆が前派生で210(201)
特射≫(→)特射≫後N 210(201) フルヒットしないがNNで繋ぐより高威力かつバウンド
特射≫(→)特射≫BD格→射 232(223) 特射2発始動高威力
特射≫N特格≫サブ 218 着地取りをした時に
特射≫NNN 212 非強制ダウン。NN前で211、NN射で223
特射≫BD格→射>後 234 特射1発始動高威力
N特格≫メイン7発 177 連射速度が遅く、命中確信で撃たないとスタン切れが間に合う
N特格≫サブ>後 199 打ち上げ
N特格≫特射≫(→)特射 188(184) N特格から手早く強制ダウンを取りたい時に
N特格≫特射≫(→)サブ 204(194) 打ち上げ
N特格≫後>後 204 打ち上げ。〆が後Nで195バウンド強制ダウン
N格始動
NN>NNN 220 基本だが非強制ダウン。〆がNN前で211、NN射で217
NNN>NNN>横 256 最速横ステで地上でも繋がる高威力。↓のほうが繋ぎやすい
NNN>横NN>横 253 最速横ステで地上でも繋がる高威力。N始動の場合可能な限り狙いたい
NN前4ヒット>NN射 229 前派生が5ヒット以上するとNNで強制ダウン
前格始動
前N≫横NN>横 245 繋ぎは斜め前BDC。横出し切りまでで234
横格始動
横N>NNN 215 基本だが非強制ダウン。〆がNN前で206、NN射で212
横N>後N>後 226 打ち上げ
横NN>NNN>横 248 最速横ステで地上でも繋がるがシビア。〆がNN射で243
横NN>横NN 239 最速横ステで地上でも繋がる基本コンボ。ステップ一回で強制ダウンを取れる
横NN>後N>後orサブ 247 最速横ステで地上でも繋がるがシビア。打ち上げ
横NN≫BD格→射 238 繋ぎは斜め前BDC。横ステ格闘よりも繋ぎやすい。BD格出し切りで232
後格始動
後N>NNN>横 243 後Nからの繋ぎは前ステ
後N>後N>後 244 打ち上げ。2回目の後Nから(格CSC)→サブで239
BD格始動
(BD格)N1ヒット>横NN>横NN 241 初段空振りから繰り出せるすかしコンの例
BD格>NNN>横 242
BD格>横NN>横 237
BD格>横NN>後 243 打ち上げ
BD格→射>NNN>横 241 射撃派生を組み込むとダメージが下がる例
BD格→射>NN射 234
BD格→射>横NN 231
覚醒中限定 F/E/S
メイン3発≫サブ≫後N>覚醒技 254/243/250
メイン3発≫特射≫特射≫覚醒技 297/284/292 1回目の特射から即覚醒技で292/275/281
サブ≫横NN>覚醒技 264/248/253 F覚以外は要高度か壁際
特射≫サブ≫NNN>覚醒技 288/275/282 F覚以外は要高度か壁際
特射≫NNN>覚醒技 316/294/297 F覚以外は要高度か壁際。サブを挟まないほうが高威力
特射≫特射≫覚醒技 324/303/309 1回目の特射から即覚醒技で311/288/291。下手な格闘始動より高威力
横NN>横N>覚醒技 304/278/278 どの覚醒でも安定して入る
BD格→射>N前>覚醒技 309/286/288 平地でギリギリ入る
F覚醒中限定
特射→NNN>NNN>覚醒技 340 最後の繋ぎは前ステ
NNN>NNN>NNN>覚醒技 350
N前>N前>N前>後 325 要高度
N前>N前>NN射1hit 312 要高度スタン攻め継。出し切って325
横NN>NNN>NNN>後 300 〆がNN射1止めで285スタン攻め継。出し切って298。覚醒技〆で341
横NN>横NN>横NN 287 連打しすぎて格CSが暴発しないよう注意。〆が横N>覚醒技で328
N前>N前>NNN>覚醒技 352 暫定デスコン。要高度
+PS4版環境で未検証・繋ぎ方不明瞭のコンボ
特射3発≫N 208 クシャトリヤのようなサイズが大きい機体はこれになりやすい
BD格>NNN≫後 248 後格の繋ぎは左前BD
メイン3発→特射2発→サブ≫覚醒技 ??/265/??
特射2発≫N前>覚醒技 ??/315/??
NN>特射2hit→サブ ??/234/??
横N>特射2hit→サブ ??/229/??
横NN>N前>覚醒技 ??/287/??

戦術

この機体にとって一番つらいのは無視されること。
ベルガの最も得意な距離は特射がまともに機能する中〜近距離での戦い。
唯一足の止まらない武装であるメインを積極的に活用して、確実に距離を詰めていこう。
詰めた後は、メインサブN特格で相手を浮かせた後、相手の着地に合わせて下特射を爆撃するのがセオリーである。

  • バクステメイン、横ステメイン(赤ロック保存)
後衛時の赤ロックギリギリの距離で射撃戦をするときに主に使う行動。
本機のメインは発射時間が長いため、赤ロック保存がし易く、擬似的に赤ロックを伸ばすことが可能。

  • 空中メイン→着地→フワステ→メイン
メインを打ちつつ敵の近くで着地し、フワステでそのままメインを継続して打ち続ける行動。
上述のバクステメインと行動は似ているが、主に中〜近距離戦で使うことが多い。
慣性ジャンプほど前に進まず高く飛ばないため、被着地取りの防止や中〜近距離でのライン維持など細かな距離調整が可能で
メインの振り向き撃ち防止もできるのがメリット。
また、誘導を切った直後に低空で下特射を打てるため、発射後のリスクが小さい。

以下、各フワステの方向による使い分け
 バクステ:用途はメイン射撃を打ちつつ相手との距離を取ることによる迎撃。メインhitにより相手がよろけたらすぐに特射で追撃すること。
 前ステ:用途としては慣性ジャンプほど前に進まず、高く飛ばないため、相手の頭上から打ちおろす下特射の発射位置を調整できること。
 横ステ:用途は射角調整。相手は真横に逃げてそのまま打ち続けると振り向き撃ちになる場合に使用する。

  • 特殊射撃による盾めくりについて
本機の特殊射撃は爆風が発生する実弾を4発平行に発射する。
そのため、シールドガード状態の相手にhitした場合、高確率でシールドガードをめくることができる。
また、めくることができなくても相手はガードモーション中のため自機が直接裏に回り込み攻撃するが可能である。
接地状態で相手がシールドガードをした場合、相手頭上からレバー下特殊射撃を撃つことで地面に当たり発生した爆風により、
100%相手シールドガードをめくることが可能となる。相手は爆風により浮き上がるため、サブや特殊格闘で追撃することを忘れずに。

本機のメイン射撃は発射時間が非常に長いため、シールドガード中の相手に撃つことで長時間拘束することが可能である。
拘束中の相手に近づき特射による爆撃をするかどうかは必ずカットされないかを確認すること。
カットされる可能性がある場合、そのままメインを撃ちつつ相手を拘束し、相方にクロスを取ってもらおう。

  • 特殊射撃とBD格闘による迎撃について
格闘迎撃としては特射で十分なところもあるが、BD格は特射より発生が大幅に早いメリットがある。
そのため、F覚醒中の高速接近する相手や至近距離の格闘など特射の発生が間に合わない状況下ではBD格による迎撃の方が良い場合もある。
また、BD格は例え外しても虹ステでキャンセルできるが、特射の場合はBDでキャンセルしなければならないため、外した後のフォローに不安が残る。
特射で迎撃するかBD格で迎撃するかの判断を見極められるよう感覚を掴もう。

EXバースト考察

「私の礎になれ!」
後述するが基本的にはF覚。
普段から無視されやすく、そしていかに近づくかに悩まされる機体なので、1500の中でもEバーストの適正はかなり薄い方。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
メリットは射撃→格闘のキャンセルルート。
格闘強化と相まって、特に特射からの格闘キャンセルは近距離では強力な択となる。
とにかく火力が欲しいならこれ。放置に悩まされる上に中距離以遠ではまともに仕事出来ない本機としては基本この覚醒に賭けることとなる。
ただ、ベルガの格闘全般はあまり動かず手早く終わる格闘もないため、格闘コンボ中はカットに注意すること。

  • Eバースト
防御補正-35%
メリットは半覚回数確保と覚醒抜けによるワンチャン潰し。
特射、アシストも全回復するため自衛面においては最も優れている。抜け覚で浮くので下特射も機能しやすい。
……しかしそれだけとも言える。
そもそも本機は特射とBD格のおかげで生格を入れられることは少ないため、E覚に頼らずとも大ダメージは比較的貰いにくい。
そして通常時も覚醒時も放置されやすくなり、火力向上もないなど、ダメ負けしやすくなる要素が重なっているため、最も微妙な選択肢。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
メリットは射撃→メインキャンセルと青ステ。
足の止まる武装が多いため上二つの恩恵は高く、攻防両面で重宝する。
機動力向上やブースト回復が少ないのが難点で、本機の武装性質上相方と上手く連携出来ないと機能しにくいことが難点。
落下や青フワステを生かして攻撃の隙が小さくなることで、端に追い込んだり相方の方向に追い込むなどはしやすくなるのでそこを生かせるかどうか。
固定の組み合わせ次第ではこちらを考慮してみるのも有りだろう。
一方でどんな機体と組むか分からないシャフでは、火力不足や機動力不足でフォローが効かなくなる可能性も高く、明らかに向かない。
S覚醒の恩恵でCSチャージ速度が向上するものの、格闘コンボでは格闘CSが非常に暴発しやすくなる点にも気をつけたい。

僚機考察

自衛力は高いが赤ロックが短く放置されやすいので相方には自衛力が求められる。
ただし、1500故に冷静にブースト勝負や片追いに持ち込まれたり、射撃始動を徹底されると厳しいところがある。
自衛力の鬼みたいな機体ではなく、それなりにバランスに長けた機体と組みたいところ。
相方が単発ダウンの高火力射撃があるなら、スタンからの追撃で美味しいダメージが見込めるので嬉しい。

コスト3000

コストの都合上どうしても組みにくい部分がある。
3000にはガンガン前に出てもらい、決して先落ちしないように注意したい。
だからと言って3000が落ちた時にほぼ無傷だと間違いなくダメ負けしたり、無視されるので、
回避最重視しながらヒット&アウェイを意識してタゲを散らすことを意識し、頃合いを見て攻撃的に立ち回ったりすること。

コスト2500

最も組みやすいと思われるコスト帯。
こちらが2回落ちられるため、多少不利な状態も最後に押し返す可能性がある。
もちろん相手もそれをわかっているため残コスト2000の時に2500側が追われやすくなる。
このときに無視されないような立ち回りが必要となる。

  • シャイニングガンダム
ベルガを狙うと手こずるがシャイニングを狙うのはもっと危ないというコンビ。
シャイニングとしてもベルガの自衛力は頼もしく、赤ロ距離的に足並みも合わせやすい。
スーパーモード中のスタン誤射だけは絶対に避けたいが、そこで安易に退いてはシャイニングも暴れられない。
相手機体にもよるがいっそ疑似タイを狙っていくのも選択肢に入るだろう。

  • ガンダム試作3号機
ぶ厚い弾幕と豊富な落下ルートによる自衛力を備えた射撃寄り万能機。
互いに高誘導の武装が多く、BZとミサに紛れてランサーが飛んでくるのは非常にいやらしい。
連携がうまくいけばスタンしたところに後CSやゲロビを当ててもらえ、ダメージレースにも勝ちやすくなる。
さらに共通の悩みである誤射の心配も少ない。

コスト2000

先落ち可能になる組み合わせ。
しかしコスト上3025等が相手では機体性能に押されがち。
基本的には自分が2落ちなため積極的に前に出て荒らしに行こう。

コスト1500

耐久はほぼ同じなのに一方が1落ちで一方が2落ちとなり、前衛後衛をはっきりさせないと最後まで戦えない。
また2000との組み合わせ同様、機体性能に押されて体力調整を崩されやすくオススメはできない。

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最終更新:2020年10月25日 00:50