ガンダム・バルバトスルプスレクス

正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS REX パイロット:三日月・オーガス
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 腕部200mm砲 6 75 実弾BR
射撃CS テイルブレード【射出】 - 70 足が止まらないオールレンジ
格闘CS テイルブレード【展開】 100 50 近くの敵を自動攻撃
レバーNサブ射撃 レールガン 2 120 足を止めて射撃
レバー横サブ射撃 100 入力方向に滑り撃ち
レバーN特殊射撃 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 2 40~136 実弾連射
レバー入れ特殊射撃 92 掴んで挟み潰し
弾切れ時特殊射撃 超大型メイス【投擲】 - 90 特射リロード中のみ何度でも使える
特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化。専用派生あり
特殊格闘射撃派生 変形メイス【投擲】 1 50~100/60 4本のメイスを連続投擲
数値は正面/側面
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 超大型メイス NNNN 235 高威力
太刀&レクスネイル滅多斬り N前N 261 太刀で連撃
NN前N 274
NNN前N 289
貫手&蹴り飛ばし N後 147 砂埃ダウン
NN後 192
NNN後 233
斬り抜け→二連斬り&滑腔砲 N→特N 215 受け身不可の打ち上げ
NN→特N 242
NNN→特N 268
前格闘 蹴り&ヒールバンカー 前NNN 221
横格闘 2連裂き→振り上げ→両手裂き 横NN 175 一般な三段格闘
太刀&レクスネイル滅多斬り 横前N 258 N格と同様の派生
横N前N 267
貫手&蹴り飛ばし 横後 144
横N後 185
斬り抜け→二連斬り&滑腔砲 横→特N 212
横N→特N 235
後格闘 ジャンプ叩きつけ 100 ピョン格
BD格闘 振り抜き→叩きつけ BD中前N 142 往復斬り抜けタイプの二段格闘
特殊格闘前派生 突き→振り回し→吹き飛ばし 特格中前NN 186 強判定
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
覚醒技 格闘乱舞 3ボタン同時押し 351/309


解説&攻略

ハシュマルとの戦闘で大破したバルバトスルプスに更なる修復・改装を施した、ガンダム・バルバトスの最終形態。
背に増設されたテイルブレードが最大の特徴で、乗り手の三日月・オーガスの感覚を直に伝えて三次元的に目標を殲滅する。

『EXVS2』からの逆輸入機体のひとつ。
発売直後はパッケージ版初回生産限定特典orダウンロード版早期購入でのみ使用可能であったが、
公式大会「GGGP2021」の開催に伴い、PlayStation(R)Storeで有料販売が開始された*1
バルバトス系おなじみの実弾・ピョン格・特殊移動を揃えた最高コスト万能機。
さらに両CSで最大の特長であるテイルブレードを射出して戦う。
格闘も本職3000近接には劣るが高くまとまった性能をしている。

ルプス並に機敏なピョン格に加えて、数ある「攻撃を兼ねる降りテク」の中でも優秀な射CSを活かす事で、機動の自在さは全機体屈指。
特に慣性+射CSの動きが強力で各種特格からのキャンセルの他、強烈に横ベクトルをかけるBD格CSが伝家の宝刀。
攻めの中でダブロを処理する力も高いが、緑ロックを生成した状態であればずば抜けた逃走力を持つ事こそが最大の強みとなっている。

逃げのみならず迎撃や差し込みも強く自衛力は抜群だが、攻撃面は3000前衛としてはやや線が細く、戦況を強引に動かす能力には欠ける。
強力な押し付け要素を持つ武装もあるがどれも相応にリスクがあり、きちんと読み勝ってダメージを重ねていく事になる。
コンボ火力は射撃格闘ともに組み方次第で高いダメージを出せるが、低リスクな射撃戦ではどうしても低火力になりやすい。
また回避行動があまりにも多彩であるがゆえ経験が浅いと基礎行動すらおぼつかないのはありがち。

輸入元からの最大の変更点は『バーサス』出の一律キャンセル補正がマキオン側に合わせた固有値に調整されているため、キャンセルを交えた際の射撃火力がやや上がった事。
多少の強化と弱体化が入り混じっているが全体的には大きな変更は無く、逆方向へ誘導するような凶悪な武装が跋扈するゲームではない今作では、立ち回りの安定感は高い。

基本的にはやや近めの距離が強い機体だが、その自衛力から後落ち担当も少なくない。
さまざまな動きで戦場を飛び回りながら、獲物が隙を見せる瞬間を冷静に粘り強く窺い続ける、まさに狼の王といった戦いが求められる。

今作での機体選択画面は左手にメイスを持ちつつ右手の爪を構えるもの。HGパッケージアートの再現。

  • リザルトポーズ
通常勝利:メイスを上に振り上げてから右に振り下ろして大股でポージング。最終決戦での名乗りあげ再現。
覚醒勝利:カメラアイを点灯させてから右爪を突き出す。HGIBOのパッケージポーズ再現。ただし左手のメイスは手首の捻りが甘い。
敗北時:両腕を失った状態で眼光が消えて倒れる。最終決戦の結末の再現。


射撃武器

【メイン射撃】腕部200mm砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%][発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
左手から撃つ鉄血系お決まりの実弾BR。
リロードは普通だが弾が6発とやや少なく、武装ラインナップの関係上依存度が高いので注意。
太さはルプスやグシオンと同程度。

実弾ゆえ射撃でかき消されるのが非常に大きな弱点。
3000機としては中々厳しい点で、特にゲロビやブーメラン系との撃ち合い負けは敵も狙っている。

【射撃CS】テイルブレード【射出】

[チャージ時間:2秒][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
「飛んでけ…!」
テイルブレードを突撃させる有線式オールレンジ攻撃。
射程限界はプラクティスのタイル6枚分程度。
足を止めずに使用でき、慣性を乗せたまま落下する。

テイルブレードは背中から分離した後、ターゲットの方を向いて加速しそのまま突撃する…とミサイルに近い挙動をとる。
そのため向き合った敵よりも背後にいる敵のほうがヒットしやすい特性を持つ。
姿勢の関係上、右手側よりも左手側のほうが更に有効。
逆に正面側(右斜め前)の近距離には誘導しきれず死角が出来る。
敵の振り向きを誘発させたいようなすれ違いでCS落下する時、基本的には右側を横切って左側に出していった方がヒット率は高め。

あえて背中を見せてから射出するのもテクの1つ。
モーションが首を僅かに縦に振るだけでとても小さいのも特徴で、相手から見ると行動をキャンセルせずに射CSを出した場合、いつ発生したかとてもわかりにくい。
おまけにテイルブレード自体もかなりエフェクトが見えづらいのも地味に強力なポイント。
レクス唯一のタイミングを自分で選んで出せる消えない実弾である点もうまく活用したい。

降りテクかつ近接で働く特殊なオールレンジ攻撃という、本機最大の生命線となる武装。
ステップやBDを始め、攻撃も含めて多彩な行動からキャンセルしてさまざまに飛び落ちる事ができる。
特格CSや、後格2回からの緑ロックBD格CSなどは逃げの生命線。

多用することになる反面、威力に対する補正率は悪い。
また、一般的なオールレンジ武装は攻撃時に再誘導などが掛かるが、これは射出時点で判定出っぱなしと言う事もあってか再誘導しない。
緑ロックでの動きも同様で、一般的なオールレンジ武装の様な「真上真下の緑ロック相手に射出」した場合も銃口補正・誘導が働かない。

【格闘CS】テイルブレード【展開】

[チャージ時間:2秒][特殊リロード:12秒][持続:15秒][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-25%]
テイルブレードを伸ばした状態を維持し、敵に接近すると自動で攻撃を行う一種の時限強化武装。
射CSとは挙動が異なり、敵機が捕捉範囲に入ると相手に接近→敵機の右斜め側面で1度停止→突き刺し、と他の体当たり系オールレンジ武装と似た挙動になる。
反応する範囲はプラクティスのタイル4枚以内。
反応距離は有限だが、反応後の取り付き距離は無限で、ステージ端からステージ端まで追い続ける。

基本は前に取り付くが、後ろから取り付く事もある。
射程ギリギリや、敵が背を向けているなどが原因でもなく、
おまけに一度の展開時にAに対しては前からだがBに対しては後ろから…と言う事もあり発動条件不明。

一度突き刺し攻撃を行うと武装15カウント分程度の間は射程内に敵がいても再反応しない。
密着棒立ちで展開すれば最大で5回攻撃する。実戦では往復距離にもよるが、4回が限度。

効果中は射撃CSが使用できなくなる。
覚醒中はこの武装の効果が自動的に発動する。
覚醒リロードには対応しておらず、覚醒終了後は使用時の弾数状況で固定される。

基本的にはロック対象を狙うが、ロック対象が効果範囲内におらず、もう一方の敵が効果範囲内に居る場合はそちらを攻撃する。
範囲内であれば強制ダウン中の相手に対しても反応してしまう。
格闘中にサーチ替えで寄ってきた敵機に刺すという使い方は、攻撃間隔とそもそもの反応距離のせいで非現実的。
射撃CSとは違い、しっかりしたファンネル属性であるため緑ロックでもきちんと動く。
このため敵の真上や真下を取って事故当てを狙う事が可能。言い換えれば能動的に当てるためにはこれ以外の方法が無い。

自機がよろけ中であっても反応する。(検証済み)
セルフカットしてくれる事もあるが、攻撃までそこそこ長いので過信は禁物。
ダウン/スタン/掴み攻撃を受けると回収されるが、何故か掴み属性のアシストのみ食らっても回収されない。

【サブ射撃】レールガン

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:強実弾][ダウン]
「絶対に落とす…!」
レールガンによる単発射撃。レバー横入れで性能が変わる。
ルプスの特射同様、本編未使用武装の1つ。

強実弾のため、相手によってはある程度強気に撃っていける。
が、基本的にビーム兵器に無力なのは変わらないため過信は禁物。

マキオンではどちらの入力もエフェクトが変わり、見た目だけは太くなった。その他要検証。
吹っ飛びが変わっていたりと基本的には作り直し。
一律キャンセル補正ではなくなった影響を殊に受けており、恒常的な火力はしっかりアップ。今作でも主力となる。

  • レバーNサブ射撃:狙撃
[ダウン値:6.0][補正率:--%][発生:通常時 22F/覚醒時 19F]
足を止めて撃つ。発生・弾速に優れ、覚醒中でも強制ダウン。
キャンセルで100ダメージ。

着地の確定を取ったりコンボの〆には威力が高いこちらを使い、ダメージ負けを防ぎたい。
特格からキャンセルして出した場合のみ慣性が乗る。

  • レバー横サブ射撃:屈み撃ち
[ダウン値:3.0][補正率:-40%][発生:通常時 26F/覚醒時 22F]
低姿勢で撃つ。
キャンセルで80ダメージ。

慣性がよく乗るため、軸合わせしながら撃てる。
また、縦方向の誘導が強く相手の慣性ジャンプなどに合わせて撃つと思わぬ曲がり方をする。
ただし威力や発生はレバーNに劣り、直撃で非強制ダウン。

おそらくサブ全体の作り直しの影響だが、こちらは大きく変わっている。
浮きが低くなり、横サブからの追撃は難しくなった。

【特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
「昭弘、行ける?」
昭弘・アルトランドが搭乗するガンダム・グシオンリベイクフルシティを呼び出す。
レバー入れで性能変化。
アシストが消滅してからリロードが開始される。

呼出動作に慣性が一切乗らないので注意。

  • レバーN特殊射撃:300mm滑腔砲【連射】
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.3/1発][補正率:-10%/1発]
自機の右に出現し、滑腔砲を4連射。
左に動けば破壊されづらくセルフクロスまで手早い。弾幕向き。
1発40ダメージ。覚醒中は4発当たっても非強制ダウン。

レバー入れが弱体化したが、こちらはあまり変わっていないので今までより撒く機会は多くなるだろう。

  • レバー入れ特殊射撃:シザース可変型リアアーマー【大型シザース】
[属性:格闘]
自機の左に出現し、突進して大型シザースで相手を挟み潰す格闘アシスト。
右へ敵のカメラをいじれば奇襲性が出る。
プレイアブル特格よろしく判定が非常に大きく、格闘迎撃やレクス本体とアシストで囲んでの攻めに有用。命中から追撃も見込める。
初段のダウン値は非常に軽く、掴み損ねる事はない。

レバー入れ
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み
2段目 挟み潰し 92(75%) 80(-15%) 1.2 1.2 半回転ダウン

【弾切れ時特殊射撃】超大型メイス【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][縦回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率-40%][発生:通常時 24F/覚醒時 21F]
特射が弾切れ中はこれになる。超大型メイスを放物線状に投擲する。
慣性が乗らず、発生も遅いため投げ難い。キャンセル時は70ダメージ。

命中すると一拍置いて受身不能で打ち上げる。
当たり方や距離次第になるが、サブや格闘での追撃が可能。だが補正が重く、ダウン値も2.0と始動向きではない。

単発威力が横サブに次いで高いため、射撃コンボの〆に使えれば上々。

光る部分もあるが、総じて使い勝手は弾数無限の投擲武装相応。

【特殊格闘】特殊移動

レバー入力によって5通りの移動ができる特殊移動。誘導切り等は無い。
ブースト消費は動作開始時にBD1回分、キャンセルせず出し切った場合フワステ1回分程度。
全体的にルプスのものよりも前傾して前のめりに進む方向性にある。
斜め入力だとしても前後に対応しているようで、斜め前に行きたいのならシッカリ横に入力しておく事
共通してNサブ、特射、N・横・後格闘へのキャンセルと、専用の射撃派生・前格派生が可能。

射CSとの併用による移動慣性を乗せた落下がレクス最大のウリ。
他バルバトス同様の特殊移動→ピョン格も織り交ぜた動きはまさに自由自在。

  • レバーN
そのまま前進する。
レバー前よりも前方への速度は早いが、直進目的ならBD格→射CSに慣れるとあまり使わない。
上昇する相手に前派生を食いつかせたい場合などに。

  • レバー前
前面に飛び上がって降下する。
飛び上がりの速度が早く、強く慣性をかける事ができる。
CSキャンで上空へぶっ飛び、この時にすれ違うと尻尾も命中に期待できる。
動作が終わるとすぐに降下を始めるため隙は少なめだが、低空だと着地硬直が入る。

  • レバー横
斜め前に移動する。
前面から撃たれた射撃が刺さりやすい程度の"斜め"で、射撃を避けつつの前進としては軸ずらしをきちんと考えないと安定しづらい。
横特→射CSキャンセルは動きの基礎パターンとなるがある程度先着地してメリットがあるような状況で使う事。
通り過ぎつつ斜めに落ちて敵を振り向かせてもいい。

  • レバー後
ロック対象に向いたまま後退する。
あがきに盾を仕込む場合、キャンセルサブからの盾の方が早く盾が出る。

移動距離は結構なものなので、赤ロック保存として使うのも悪くない。
特にレバーNアシストや、サブは距離が開いていても機能する。

【特殊格闘射撃派生】変形メイス【投擲】

[撃ち切りリロード:7.5秒/1発][属性:実弾]
[正面][のけぞりよろけ][ダウン値:1.2(0.6*2)][補正値:70%(-15%*2)][発生:通常時 21F/覚醒時 19F]
[側面][回転よろけ][ダウン値:1.0/1本][補正値:-30%/1本][発生:通常時 34F/覚醒時 30F]
変形メイスを2本1セットで連続投擲。
1セット目は中央に、2セット目は肘のサブアームを使って左右に広げて撒く。
サブ同様に本編では未使用の武装。1セット目は50*2、2セット目は1本60。
密着距離だと4本全てが当たって184ダメージ。

銃口補正が強く、隣接で使うと斜めに機体をねじりながら出す。
またこの手の近接武装としては射程限界が無く、横にも飛ぶため中距離で事故当てにも期待できる。
正面+左右の3wayに投擲するため、ただの横BDやステップ、足を止めた相手などにも刺さる高性能な武装。
1セット目の火力ステータスが射撃としてはかなり優れており、始動や中継ぎに使えれば高いダメージ効率を出せる。キャンセル補正がないので〆にも悪くない。
意外にも強実弾ではなくただの実弾なので、射撃に潰される事が少なくない。MGや照射ゲロビはおろかただの振り向きBRにも簡単にかき消される。
直線的な武装が多い本機において押し付けとして機能する貴重な武装だが、ここからのキャンセル先はCSCか特格しかないため至近距離で使う場合は必中のつもりで。
射CSの溜め直しセカイン落下は武装入力中のチャージの仕様がEXVS2と違うため非常にやりづらくなっているが、難易度があがっただけで動作自体はまだ可能。

格闘

超大型メイス・レクスネイル・ヒールバンカーを駆使する。抜刀なし。
最高コストの格闘寄りらしく、全体的に非常に高性能。
特に火力が高めで、ある程度殴り切る必要はあるがコンボダメージは高く出やすい。
具体的には生当てなら最大300以上をも狙えるほどの高火力っぷり。
特殊格闘による移動も含めると伸び・速度も十二分で、発生判定も全体的に強く設定されているため実質的にはほとんど格闘機と言っても良いかもしれない。
GVS以前の作品であり、特に設定もされていないため視点変更カットは地形依存以外では起こらない。
前派生や後派生も視点が固定されてしまうため、本元よりやや使いづらい。

  • 発生/かち合い検証
至近距離:BD格=前格=特格前派生>N格=横格
近距離:前格=特格前派生>BD格=N格=横格
中距離:特格前派生>前格=N格>BD格=横格

【通常格闘】超大型メイス

[発生:通常時 15F/覚醒時 14F]
袈裟斬り→逆袈裟→左薙ぎ→縦とメイスを豪快に振り回す4段格闘。
振りに行く距離でのかち合い性能は横とほぼ同等。
得物の判定を忠実に再現しているからか、判定の幅や奥行きが非常に広く、クアンタBS時の格闘を彷彿とさせるような当たり方を見せることもある。
出し切り火力、バウンドでの状況形成に優れるため安直に派生する必要も薄い本機の主力の一つ。
中途の火力推移も優秀かつ4段格闘なのに5段格闘並みの火力であるため、適当にNサブ〆してもダメージがまとまる。

1~3段目から前・後・特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 叩きつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 叩きつけ 130(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 左薙ぎ 182(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 のけぞりよろけ
  ┗4段目 叩き落とし 235(43%) 100(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【N格・横格前派生】太刀&レクスネイル滅多斬り

太刀とレクスネイルによる連続攻撃。
バルバトス系おなじみの長時間+押し込み派生だがそれらと比べると中途のダウン値が最も低く、ダウン値2.0からの派生*2セットが出し切れる。

出し切りまで長いがレクスの格闘では最も高威力。出し切るだけで290近く、コンボに組み込めば単純なコマンドで300以上が見えてくる。
例によって最終段前と最終段のダメージ比重が高く、中途半端にキャンセルするとダメ対補正の効率が悪く火力が伸びない。
1段目の連撃は途中で強制ダウンを取るとその場で足を止めたまま最後まで振り続けようとする。
派生の際はきちんとダウン値を把握しておくこと。

【N格・横格後派生】貫手&蹴り飛ばし

「逃がすわけないだろ」
左貫手で突き刺してから蹴り飛ばす。視点変更有り。第43話でユーゴーに行った攻撃。
出し切り砂埃ダウンかつサブ、特格へキャンセル可能で、OHでもフルコン可能。

動作が短い割にダメージに対して補正・ダウン値がかなり緩く、追撃できればまとまった火力が出せる。
ここからNで拾って前派生すれば300台を狙う事もできるほか、後派生を再度入れてサブ〆で素早く簡単に280台も出る。
むしろ変にコンボを組むなら後派生>Nサブの方が伸びる事も。
また、砂埃なので最悪追撃しなくても相手に復帰されない…などかなりアドリブ性が高い派生。

一応初段が掴みなので、出し切り後でないとコンボを続け難い点には注意。

【N格・横格特格派生】斬り抜け→二連斬り&滑腔砲

「捉まえた…もう一発」
スタン属性の斬り抜けの後、袈裟斬り→斬り上げ→左脇に抱えた滑腔砲で〆。
最終段は射撃属性で虹ステ不可。
切り抜けの判定が大きく、複数機体を巻き込むこともしばしばある。

格闘生当てからなら出し切って非強制ダウンなので追撃の余地があり、サブ追撃でさらに高く打ち上げられる。
2段目は受付猶予がかなり早くに終わり、斬り抜けを確認してから入力しても間に合わない。
逆に言うと初段止めしたい場合連打していると2段目が出てしまうので注意。

スタンでの攻め継、打ち上げによる拘束、ある程度だがカット耐性がある事を考慮しての利用などが考えられる。
特にレクスの中では唯一とも言える打ち上げ択なので、それを目的に使っていくのが基本。
また実戦ではネタ気味だが打ち上げを利用したすかしコンが可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N N・横 NN NNN・横N
┣前派生 斬り上げ 82(77%) 140(62%) 190(50%) 79(77%) 133(62%) 15(-3%) 1.75 1.9 2.05 0.05 のけぞりよろけ
袈裟斬り 94(74%) 150(59%) 198(47%) 91(71%) 143(59%) 15(-3%) 1.8 1.95 2.1 0.05 よろけ
横薙ぎ 106(71%) 159(56%) 206(44%) 103(71%) 152(56%) 15(-3%) 1.85 2.0 2.15 0.05 よろけ
叩き斬り 117(68%) 168(53%) 213(41%) 114(68%) 161(53%) 15(-3%) 1.9 2.05 2.2 0.05 膝付きよろけ
引っ掻き 134(64%) 182(49%) 223(37%) 131(64%) 175(49%) 12(-2%)*2 1.96 2.11 2.26 0.03*2 回転よろけ
回転斬り 144(61%) 190(46%) 229(34%) 144(58%) 183(46%) 15(-3%) 2.01 2.06 2.31 0.05 のけぞりよろけ
斬り上げ 154(58%) 197(43%) 235(31%) 151(58%) 190(43%) 15(-3%) 2.06 2.11 2.36 0.05 よろけ
貫手 206(50%) 235(35%) 263(23%) 203(50%) 228(35%) 23(-2%)*4 2.14 2.19 2.44 0.02*4 のけぞりよろけ
┃┗2段目 一刀両断 261(--%) 274(--%) 289(--%) 258(--%) 267(--%) 110(--%) 12.14 12.19 12.44 10.0 ダウン
┣後派生 貫手 102(74%) 156(59%) 204(47%) 99(74%) 149(59%) 40(-6%) 1.7 1.85 2.0 0 掴み
蹴り 147(68%) 192(53%) 233(41%) 144(68%) 185(53%) 60(-6%) 2.2 2.35 2.5 0.5 砂埃ダウン
┗特格派生 斬り抜け 126(65%) 176(50%) 220(38%) 123(65%) 169(50%) 70(-15%) 1.7 1.85 2.0 0 弱スタン
 ┗2段目 袈裟斬り 146(59%) 191(44%) 232(32%) 143(59%) 184(44%) 30(-6%) 1.85 2.0 2.15 0.15 よろけ
斬り上げ 167(53%) 207(38%) 244(26%) 164(53%) 200(38%) 35(-6%) 2.0 2.15 2.3 0.15 半回転ダウン
滑空砲 215(23%) 242(10%) 268(10%) 212(23%) 235(10%) 90(-30%) 4.0 4.15 4.3 2.0 縦回転ダウン

【前格闘】蹴り上げ→踏みつけ&ヒールバンカー→後ろ蹴り&ヒールバンカー→浴びせ蹴り

[発生:通常時 14F/覚醒時 13F]
キックとヒールバンカーを交互に繰り返す4入力6段格闘。
自分は前後に動くが敵はあまり動かさないタイプ。
そのため、真横からのBR程度ならともかくカットされやすい。
火力も時間効率もN格に食われ気味だが、発生・判定はN・横より優秀。
本機は近接択は多く、発生を活かすにも特格格闘派生があるのでやや日陰ではあるが、択の一つとして。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 踏みつけ 81(72%) 20(-8%) 1.7 0 よろけ
バンカー 125(64%) 60(-8%) 1.85 0.15 のけぞりよろけ
 ┗3段目 後ろ蹴り 138(58%) 20(-6%) 1.85 0 よろけ
バンカー 179(52%) 70(-6%) 2.0 0.15 のけぞりよろけ
  ┗4段目 浴びせ蹴り 221(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【横格闘】2連裂き→振り上げ→両手裂き

[発生:通常時 15F/覚醒時 14F]
レクスネイルで繰り出す3入力4段格闘。
奥への伸び距離が良く、引っ掛けやすい。
レクスの中では発生が控えめだが近めならNとかち合う。リボーンズ程度の横格であれば全距離一方的に潰す。

出し切りで浮かせるため平地でも横ステで格闘追撃可能。
1・2段目からN格と同様の前・後・特格派生が可能。

ダメージ効率は純粋にN格のほうが効率的で、N格に繋ぐなら初段1Hit止めか後派生を経由したほうがダメージを伸ばせる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 切り裂き 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
切り裂き 67(80%) 30(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 振り上げ 123(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 両手裂き 175(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ叩きつけ

[発生:通常時 29F/覚醒時 25F]
バルバトス系お馴染みのメイスを縦に振り下ろすピョン格。
やや前方への動きが大きいタイプで、全体的な動作はルプス並だが落下がそれより遅い。
また、落下距離が多少勝る。攻撃としてもそこそこ信頼に足る。
加えて高威力にもかかわらず補正率が一般的な格闘初段の範疇で、コンボ初段でも中継ぎに使ってもダメージ増加に役立つ。
数あるピョン格の中でも高い性能を誇る、言うまでも無く本機の生命線。
ただOH中はCSCぐらいしかできることがないため、あがきの時は余裕を持って使いたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 100(-20%) 1.7 バウンド

【BD格闘】振り抜き→叩きつけ

[発生:通常時 14F/覚醒時 13F]
メイスで斬り抜け挙動の振り抜きから反転し、縦に一回転しながら叩きつける2段格闘。
発生が良いがN格と大差無く、起き攻め狙い以外ではそこまで攻撃目的で振るものではない。
覚醒技と違ってやけに2段目が吸い付いて、ほとんどこぼさない。
大きく動くためカット耐性は高いが、2段格闘としては攻撃時間が長い。
伸びが特筆的に良いわけでもなく、射撃からの追撃にしてもレクスは特格を経由して近づくのが基本なので、使うほど扱いづらさが目立つ。

穴が多い技だが、緑ロックでの移動手段としては優秀。
緑ロックで振ると即座に加速し、ここを射CSキャンセルする事で大きく進行方向への慣性が乗る。
そのままだと進行方向へ降りるだけなのでジャンプを入力し、慣性ジャンプの要領で移動距離を稼ぐと非常に良く滑る。
本機の重要行動の一つで、後格などで自分から緑ロックを作っての逃走は、3000コストでも捕らえるのは容易ではない。
これができるかどうかで後落ちを担当した時の強さが大きく変わる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り抜き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【特殊格闘前格闘派生】突き→振り回し→吹き飛ばし

[発生:通常時 14F/覚醒時 13F]
多段ヒットする突きから2連振り回しに繋ぐ3段格闘。
初段は本機最強の発生・判定、かつ入力したその場から攻撃を開始するため非常にかち合いに強い。
少なくともアヴァランチのN特やゴッドのGFには勝つ。
その反面、やや遠目から振ると1段目がフルヒットする前に2段目を出す。
3段目の吹っ飛びベクトルが悪く、追撃方法が限られる点だけは欠点。

出し切りからの追撃方法は以下の通り
  • 方法1
前ステ前特格前派生で意図して初段1hitでの追撃が可能。手早く300近く取れるので機会があれば。
  • 方法2
前ステN特格→N格をタイミングよく行うとN格の範囲の広さが幸いして追撃できる。N特格からN格は少しディレイを入れるとやりやすい。
  • 方法3
前ステN特格前ステからN・前・横格で追撃できるが、威力効率や派生の存在、ブースト消費量的に方法2でいい。
  • 方法4
後ステNサブ。1段目1hitからは距離が遠くてつながりにくい。5hitでは安定。

いずれの追撃も坂だと不可能。

特殊格闘
前格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン
┗2段目 振り回し 127(65%) 70(-15%) 2.05 0.3 よろけ
 ┗3段目 振り回し 186(53%) 90(-12%) 3.05 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

格闘乱舞

[発生:13F][スーパーアーマー持続:1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)]
「鬱陶しいな…ごちゃごちゃ五月蠅いよ。お前…消えろよ…!」
メイス薙ぎ払い→テイルブレードで前方を薙ぎ払い→メイス突き→ニードルギミックを作動させつつ離脱→
敵の目の前で回り込んでから爪撃2回→ブレードを突き刺して引き寄せ→右手で突いて握り潰し、の連続格闘攻撃。
動作の多くは46話や最終話における猛攻の再現。

例に漏れず初段の判定が出るまではSA付き。
2・7・8段目でテイルブレードを使う関係から入力と同時に格CSが回収されて動作終了まで自動攻撃が停止するため、セルフカットの心配はない。

生当て火力はダントツに高い。
しかし出し切りまで非常に長く、途中の回り込み動作が大きすぎるせいで、建物などが近くにあると引っ掛かって抜けられる。
加えて本作では350補正がきつい為突き詰まったコンボの〆に使ってもほとんどダメージが与えられず、コンボの〆に使うメリットが薄い。
長い動作から抜け覚もされやすいため、これを使うより攻め継ないしサブなりで普通にダウンさせてから起き攻めの方が効率的。
フルコン完走ができるほどブーストや覚醒の残りに余裕が無い時に相手を確実に倒し切りたい時など、出番そのものは十分見込める。
ご利用は計画的に。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 薙ぎ払い 81/70(80%) 80.5/70(-20%) 0 0 浮かしよろけ
2段目 ブレード 147/127(65%) 28.75/25(-5%)*3 回転よろけ
3段目 突き 170/147(59%) 34.5/30(-6%) スタン
4段目 ニードル 198/171(53%) 46/40(-6%) スタン
5段目 爪撃 241/209(43%) 80.5/70(-10%) のけぞりよろけ
6段目 斬り抜け 276/240(33%) 80.5/70(-10%) のけぞりよろけ
7段目 ブレード 288/250(28%) 34.5/30(-5%) 掴み
8段目 引き寄せ 298/259(23%) 34.5/30(-5%) 引き寄せ
9段目 突き 317/276(13%) 80.5/70(-10%) 掴み
10段目 握撃 335/290(10%) 23/20(-2%)*6 掴み
11段目 握り潰し 351/309(--%) 218.5/190(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊格闘射撃派生は特格射と記載。別記ない限り中央部分の同時命中のみ考慮。
特殊格闘前格闘派生は特前NNと記載
覚醒コンボは格闘動作の最中or直後に格CSが出る場合は当たるタイミングで[+格CS]と記載
格CSが出る前に追撃を入れられる時は(→格CS)と記載してダメージ併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 非推奨
メイン≫メイン≫(→)Nサブ 176(168)
メイン≫メイン≫(→)弾切れ特射 164(156)
メイン≫メイン→特格射 168
メイン≫メイン→後 168 メイン節約+バウンド〆
メイン≫メイン≫BD格 156
メイン≫(→)Nサブ 159(145) 基本。手早くダウン
メイン≫(→)横サブ 145(131) できれば↑で
メイン→N特射 147
メイン→レバ特射≫Nサブ 191 特格繋ぎは硬直切れのため考慮せず
メイン→特格射≫(→)Nサブ 193(185) メイン〆で175
メイン→特格射≫後>後 205 Nサブ〆で209
メイン→特格射≫BD格N 191
メイン≫NNNN 213 NNN前N234、NNN特N223
メイン≫N後(→特格→)Nサブ 217(209)
メイン→後≫Nサブ 205 後〆で195
メイン→後>レバ特射≫Nサブ 217 非推奨
メイン≫BD格N>Nサブ 211 後〆で204
メイン→特前NN 191 特前が4ヒット数だと非強制。そこからNサブ追撃できれば222
横サブ≫(→特格→)Nサブ 172(160) 本作ではやや難しい
N特射3発≫メイン 161 フルヒットしなかった時に
N特射3発≫Nサブ 192 N特射1で148、2で172
レバ特射≫Nサブ 182
レバ特射≫メイン≫(→)Nサブ 203(194) メインまでで149
レバ特射≫NNNN≫Nサブ 269 NNNNまでで247、後〆で265
レバ特射≫NNN前 266 NNN特256
レバ特射≫後>Nサブ 233 後2回で222、3回で257
レバ特射≫後>NNNN 259 N特N251
レバ特射≫BD格N>Nサブ 243 BD格Nまでで195、後〆で235
特格射>レバ特射≫Nサブ 216
特格射>NNNN>Nサブ 254 NNN前で259。繋ぎは特格でもよい
特格射>NNN特N 248 打ち上げコン。補正で生格始動時より優位
特格射→特前NN>Nサブ 244 良DPS。Nサブがダウン追撃で228
射CS≫メイン≫メイン 138 メインが勿体ないので、できるだけサブで追撃を
射CS≫メイン≫(→)Nサブ 151(145) 横サブだと145(139)
射CS≫Nサブ 142 主力。横サブだと130
射CS≫N特射 130 安定択だが安く勿体ない
射CS≫レバ特射≫Nサブ 164
射CS≫NNNN 175 サブがあるなら↓で
射CS≫N後>(→特格→)Nサブ 183(177) 繋ぎがN後で180(177)NNN後で186(184)
射CS≫NNN前N 201 尻尾始動ダメージ重視だが効率は悪い
射CS≫BD格N>Nサブ 178
格CS≫メイン>メイン>メイン 153 勿体ない。最後がNサブだと159(156)、横サブだと156(153)
格CS≫メイン≫(→)Nサブ 161(152) ダメージが欲しいなら。横サブだと152(143)
格CS≫Nサブ 140
格CS≫N特射 146
格CS≫NNNN>Nサブ 227 繋ぎがNNN後だと223に落ちる
格CS≫N後>(→特格→)N後>(→特格→)Nサブ 221(218) N後が1回だけだと207(198)
N格始動
N→Nサブ 150 3025コスオバをE覚抜けさせる前に倒すコンボ
N後>(→)Nサブ 229(215)
N後>(→特格→)N後>(→)Nサブ 285(277) お手軽高火力
NNN>NNNN 270 ここまで出したら出し切りを狙うほうが高威力
NNNN>Nサブ 287 主力。メイン〆で268。3段目から(→)Nサブだと246(235)
NNNN>レバ特射≫Nサブ 293 放置コン。グシオン成立から離れても追撃できるため片追いに。NNNで262
NNNN>N後 287
NNNN>NNN 292 悪くない効率。〆が後派生で294
NNNN>後>Nサブ 306 出し切りからの実用高威力。〆が後で301、Nサブがダウン追撃だと290
NNN前>NNN前N 335 準デスコンだが長い。サブ締めで336
NNN前>NNN前>レバ特射(1)≫Nサブ 338 非覚醒すかし無しデスコン。レバ特射出し切りで334
NNNN>NN→特 291 高火力攻め継+離脱。着地からサブ〆で303
NNN後>(→特格→)NNNN 296 最後が後派生でも同じ。特格派生だと309
NNN後>(→特格→)NNN前N 325 オバヒ時デスコン候補
NNN特N→後特→(NN)N前N 315 すかしコン。後特から微ディレイ打ち上げ赤ロックぎりぎりNで平面対地なら安定
前格始動
前NNN>Nサブ 272
前NNN>レバ特射≫Nサブ 277
横格始動
横1hit→Nサブ 130 3025コスオバをE覚抜けさせる前に倒すコンボ
横1hit>NNNN>Nサブ 283 横始動主力
横1hit>横後>(→特格→)Nサブ 237(225) 初段でキャンセルしてしまったら
横後>(→特格→)NNN前N 298
横後>(→特格→)横後(→特格→)Nサブ 280(272)
横→特N>Nサブ 240 〆がレバ特射で228
横N後>(→特格→)N後(→特格→)Nサブ 280(275) NN後だとむしろ下がる
横N後>(→特格→)NNN前N 302 N出し切りだと273
横NN>後>Nサブ 268 メイン〆で253。後格の繋ぎは前ステ
横NN>NNN 253 NN後で254
横NN>Nサブ 239 メインで215
後格始動
後>Nサブ 196 一瞬で200手前のダメージ
後>N後(→特格→)Nサブ 271(261)
後>NNN後(→特格→)Nサブ 294(289)
後>NNNN>Nサブ 298 メイン〆だと288。N出し切りの代わりにNNN前出し切りで291
後>後>後 240 ネタじみているがカット耐性が良い。〆がNサブだと252
BD格始動
BD格>NNNN>Nサブ 268
BD格N>NNNN 264
特格前派生始動
特前1hit>NNNN>Nサブ 285 初段hit数が少ない程ダメージアップ
特前N>NNNN 249 初段hit数で増減
特前NN>Nサブ 250 初段hit数で増減。メインで226
特前NN>特前1hitNN>Nサブ 287
特前NN>NN→Nサブ 267
特前1hitNN>NNNN>Nサブ 307 NNNNをNNN前>>Nサブで314
覚醒中 F/E/S
格CS≫覚醒技 280/245/249 ダメージの減衰が著しい
格CS≫NNNN(→格CS)>覚醒技 337/292/296
(340/295/300)
格CS命中確認と同時にNを出せばバウンドに尻尾が刺さる
格CS≫BD格N(→格CS)>覚醒技 299/253/262
(294/258/264)
格CS命中後、尻尾が戻ってきてからBD格を出せばバウンドに尻尾が刺さる
F覚醒中限定
格CS≫NNNN[+格CS]>NNN>覚醒技 353 2回目の格CSが外れても353
格CS≫NNNN[+格CS]>NNNN 278 F覚醒中は尻尾2回とN出し切り2回で強制ダウン。〆はNサブでも同値
尻尾命中を確認せずに2回目のNを当て始めた場合2段目直後に割り込んで280
格CS≫BD格N(→格CS)≫NNNN>覚醒技 343(334)
特格射→NNNN[+格CS]>NNN 296 尻尾が入らなければN4段入って303
NNNN>NN[+格CS]NN>Nサブ 352 2回目のN格2段目直後に尻尾が割り込んだ場合の数値
覚醒中は尻尾があるのですかしコンを考える意味は薄い
NNNN>NN[+格CS]NN>覚醒技 359 デスコン候補。2回目のN格2段目に尻尾が割り込んだ場合の数値
1回目のN出し切り直後に割り込まれると358
NNN前[+格CS]>NNN前[+格CS]>覚醒技 359 デスコン候補。尻尾は2回とも前派生の途中で割り込んだ場合の数値
↑と同じ威力なので実戦で狙う必要はない

戦術

ルプス同様のピョン格と特殊移動に加え、強力な攻防一体降りテクの射CSを得、とにかく縦横無尽に戦場を駆け巡れる。
MBONでは輸入元と違ってルプスが出来ないメイン→ピョン格が出来る事もあり、とにかく様々な回避が可能。
さらに緑ロックBD格→射CSの逃げ性能により、前にも後ろにも素早いのが、ただの荒らし機たちとは一線を画す。
実弾機であるなどの違いはあるが、本作のゲーム役割的に言うと同コストではサザビーに近い機体。

攻撃武装は実弾ゆえかき消されやすいなど弱点はあるが、近接万能機として手堅くまとまっている。
高弾速のサブが試合を通してのダメージソース。グシオンも両入力ともに出番は多い。
射CSも敵とすれ違うように、もしくは自分が逃げるように発射すれば事故期待以上の当たり方を見せるだろう。
格闘も強めで、バリア格やすり抜け格、SA格など強引に押しつけられるものは持っていないため基本的な部分は万能機ベースだが、初段性能・火力は格闘機とあまり変わらない。

射CSの降りテクでダブルロックを捌きつつ先着地を通して敵の着地を狙っていくのがまず基本戦術。
特に銃口の強い近接択を持たない低コストは、サザビー同様この流れでじわじわと嬲れるだろう。

ただ全体的に攻撃性能は一線を超えず、3000としては敵から見て分かりやすい事しかできない。
キャンセルを繋いでガン攻めなどもできるのだが、放置されそうな場面ならともかく開幕からそういった戦術だけで戦うにはリターン的に厳しい。
あくまで食らわない戦術を構築し、一つの手札として持っておこう。

全部実弾ゆえ、3000として擬似タイでかき消されて困る場面が多い。
ゲロビやブーメランには注意が必要。この機体のメインはそこまで全幅の信頼は置けないので相打ちにはしないように。

本機最大の強みはどちらかというと逃走性能にある。
後格などで緑ロックを作ってのBD格→射CSは、特に格闘機は寄せ付けない逃げができる。
卓越したプレイヤーは逃げようと思えば0落ちも可能なほどで、試合の中でこれを考えた方がいい場面というのは出てくる。
ただ後ろから送れる弾はそこまで優秀ではないので、自分が逃走し続ければダメージレース的に優位を取れる場面で行いたい。
逃げの体制に入ったら余裕があるときはしっかりとサブで射抜く事。

EXバースト考察

「まだ止まれない。俺も、バルバトスも…!」
覚醒中は格闘CSの効果を常に受けられる。
機動力強化や格闘火力が高いことからF覚が強いが、EやSもそれぞれ固有の強みを持つため適宜自分や相方に合わせて選びたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
攻撃寄りの覚醒。ブースト回復が大きいので逃げとしても安定感は高い。
特格射撃派生→横、後格など解放されるキャンセルは実用的。
また、サブ空撃ち→特格が解放されるため、覚醒が続く限り延々と追える。
やや火力が不足する本機にとってはありだが、ブンブンそれ自体が強い機体ではないので注意。
本来ならN出し切り2回+αで質の良い350コンがあるのだが、尻尾で邪魔されるため300にも届かず終わらせられる時も少なくない。
輸入元よりゲームとしてE覚のシェアも広いのでその点には注意を。

  • Eバースト
防御補正-30%
全機体屈指の自衛キャラとなる。
爆弾の後ろで0落ちをする時は選択肢に入る。
シャッフルでは非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
グシオン→メインや特格射撃派生→メインなどこちらも解放ルートは実用的。
覚醒直前に降りテクさえ仕込んでいれば問題のブースト回復はあまり気にならず、Fほどスピードが無い事以外は安定の覚醒。
VS2では最低使用率であったが今作では選択肢になる。

僚機考察

極端に相性の悪い僚機はいないが、固定なら逃げを活かせるコンビで組みたいため放置されづらい機体との相性が良い。
敵の横ステを取れる武装が特格射撃派生や至近距離でのレバ特射しかなく、基本的にはこちらの射撃がシンプルなので、一癖ある何かを持つと噛み合いは良い。

3000

事故だがきちんと使いこなしているならこの機体よりも逃げられる3000はほとんどおらず、0落ち側が良い。
ただ同じ自衛キャラのFXやサザより放置もされづらいので先落ちもできる。

2500

後落ちでもチームパワーが落ちづらい。推奨。
先落ち重視か後落ち重視かは相方による。

  • シャイニングガンダム
ワンチャンを絵にかいたような機体。
ルプスレクスの生存力が高く好相性。
特にスーパーモードとの噛み合いが良く、レクスの移動力をもってすれば離れていても即座に合流出来る。
相手からすればレクスもスーパーモードも無視出来ないので、正に前門の虎後門の狼と言ったところ。
暴れまわるシャイニングに尻尾が刺さりがちなのがたまにキズ。

  • ガンダム試作3号機
安定の2500援護機。前線でダブロを引き受けてゆるく攻めつつ、後ろから絨毯爆撃で敵を撃ち抜いて欲しい。
両サブがややこちらに誤射しやすい難点はあるがそれ以外は特に問題は無くやはり強い。
事故ってしまったらレクス後落ちでもいい。

  • スサノオ
いつものスサ爆。
やるのはサザのスサ爆とほぼ同じ。

  • ガンダム・バルバトスルプス
夢のルプス+レクス。爆弾送り出しコンビとしては普通に強い。
ただどちらも隙が似通るため相手にそれを取れる武装があるとあまり噛み合いは良くない。
また、どちらも実弾しかない都合上、リボやフルセなどのゲロビが強い環境機との対面が厳しくなりがち。

  • アヴァランチエクシア
後落ちないしは爆弾気味の後衛。
サザやFXでやるよりも敵一人を縛りやすいため疑似タイ連携がしやすく、かなり向いている。

2000

悪くはないが大半の機体でレクス前衛でないとダメージが不足してくる。

  • デルタプラス
オーソドックスに3020をやれる。
放置のされづらさからもし後落ちしても噛み合いが良い。

  • ガンダム・バルバトス
同パイロットコンビその2。
こちらも実弾のみなため一部厳しいペアがいることは否めないが、優秀な射撃でこちらが動かした敵を取ってくれやすい。
多少不安定ではあるがピョン格とオバヒ足掻きにより自衛力もそこらの20よりは高い。

  • ザクアメイジング
EXVS2からの輸入コンビ。
レクスの驚異的な自衛力と、ザクアメイジングの粘り強さによる堅固な立ち回りが可能。
お互い当てやすい射撃、リターンの大きな格闘を持つなど共通点も多く、作戦を立てやすい。
ザクアメイジングはレクスの高機動についていけないので、気が付いたら離れていたということがないように。
また実弾オンリーの為相性も問われる。

1500

固定で組むなら爆弾しかないだろう。
ある意味特性を活かせるコンビでもあるのでやる価値はある。

  • リ・ガズィ
リガ爆。特に言う事はない。なるべくこちらは覚醒2回使用で。
リガが1回爆発する度に相手の合計耐久を400は削るペースで試合を運びたい。

  • ケンプファー
実弾同士なので若干手狭いが爆弾としては高性能。
こちらは弱い時間帯が無く、特格により放置されにくいのが利点。

外部リンク

コメント欄

  • で、どう違うんだぜ? -- 名無しさん (2020-07-30 05:51:47)
  • サブの弾速が遅い(ゲームスピードのせいかも)、Nアシストは弾速強化、レバーアシストは弱体化いまのこと触った感想 -- 名無しさん (2020-07-30 09:40:57)
  • レバーサブが吹っ飛び方、追撃しづらくなってる多分 -- 名無しさん (2020-07-30 10:02:59)
  • とりあえず、変わったぽいところは?にして有志の方の検証待ちで保留でいいか -- 名無しさん (2020-07-30 12:41:19)
  • レバーサブから特格サブは繋がる レバーサブは追撃とういうより誘導が低下してる -- 名無しさん (2020-07-30 13:55:03)
  • 体感抜きでほぼ100パー変わってるのはレバアシ。あとキャンセル補正変わってるから特サブとかは火力上がった -- 名無しさん (2020-07-30 14:21:10)
  • 格CSなんてなくね? -- 名無しさん (2020-07-30 18:19:53)
  • あったわ、すまん -- 名無しさん (2020-07-30 18:22:51)
  • EXVS2と違って特格からレバーサブが出ない気がするの俺だけ -- 名無しさん (2020-07-31 02:28:24)
  • レバアシの銃口は変わってなくない? -- 名無しさん (2020-07-31 05:31:32)
  • レバアシはいつも通り近距離で迎撃使ったら普通に当たったし、弾速だけが遅いのは分かった -- 名無しさん (2020-07-31 05:35:24)
  • 2でも特格からサブはレバー入れてもNだし、空特射から特格は元々ないよ -- 名無しさん (2020-07-31 10:03:14)
  • バ2で空特特はあるぞ -- 名無しさん (2020-07-31 10:09:39)
  • 2のwikiコメントに空特射から特格のルート確認できないって書いてあるしこれもうわかんねえな -- 名無しさん (2020-07-31 10:30:27)
  • 射CSの取りつきがエクバ2より若干良くなってる気がしなくもない。よく当たるんだけどこんなもんだっけ? -- 名無しさん (2020-07-31 11:18:58)
  • F覚通常 NNN前>NNN前Nで330ダメ確認 -- 名無しさん (2020-07-31 11:55:45)
  • ↑↑まだ慣れてない人が多いって側面が大きそう ビルドブースターとかも体験会はじめの頃はバカスカ当たってたし -- 名無しさん (2020-07-31 15:06:18)
  • 格csはほぼ使われないって聞いてたけど格上に運ゲーできるしありがたい -- 名無しさん (2020-08-01 18:12:05)
  • 格csのテイルベレードエクバ2と比べて誘導良くなってる? -- 名無しさん (2020-08-01 22:36:50)
  • NNN前派生の出し切り火力落ちてるね -- 名無しさん (2020-08-02 02:43:11)
  • 289なら同値じゃない? -- 名無しさん (2020-08-02 02:44:47)
  • N、横格闘出し切り以外からサブキャンセルある? -- 名無しさん (2020-08-03 11:51:06)
  • 格闘の発生とかち合いを一緒くたに並べてる意味がわからない。何をどう検証したら同じになるの -- 名無しさん (2020-08-21 11:47:20)
  • ↑人操作で同時に入力して一方的に潰せたら勝利、双方よろけたら互角、って事じゃないのかしら -- 名無しさん (2020-08-21 13:38:31)
  • それで分かるのは発生でしょ。なんで前派生がかち合いに非常に強い、って書かれてるか、検証した人が理解してるとは思えないな -- 名無しさん (2020-08-21 16:10:17)
  • 少なくとも判定出しっぱ系と普通の近寄って殴る格闘をごちゃまぜにして捉えてそうではある -- 名無しさん (2020-08-21 20:21:46)
  • 至近で潰せる=発生早い、多少距離離れてれば潰せる=判定強い以上の意味合いないだら -- 名無しさん (2020-08-23 13:22:23)
  • グシオンのリロード間違ったんだろ8秒→12秒やろ -- 名無しさん (2020-08-26 23:51:30)
  • 実弾武装かき消されて辛いのですが -- 底辺プレイヤー (2020-08-29 13:27:25)
  • 発売前に騒がれたリガズィとのペア未だ当たったことないんだけど実際どうなん? -- 名無しさん (2020-09-13 20:42:53)
  • ↑FXでいい -- 名無しさん (2020-10-24 16:32:06)
  • 特殊移動本当に誘導切りない?しょっちゅう横移動で格闘回避されるんだけど -- 名無しさん (2022-06-01 00:52:58)
  • 速度で振り切られてるか、特格の前にステップ踏まれてるとか? -- 名無しさん (2022-06-01 01:56:38)
  • うーん、どう見ても射撃キャンセルループだからステップはないはず…。天のミラコロ格闘って速度で振り切れるんかな -- 名無しさん (2022-06-01 22:58:23)
  • トビアとかへビアの味噌とかで調べてみたらええ -- 名無しさん (2022-06-02 04:50:38)
  • 言ったから調べてみたけど各種特でよけた後もトビアやへビア格闘は誘導した やはり誘導切りは無い -- 名無しさん (2022-06-02 06:45:14)
  • 検証ありがとう。格闘何故スカるのかはリプレイ残して検証してみます。 -- 名無しさん (2022-06-04 15:53:30)
  • 逃げ性能って、コイツとFXバーストだったらどっちが上なんやろう -- 名無しさん (2025-02-27 02:12:30)
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最終更新:2025年02月27日 02:12

*1 価格は495円(税込) 事実上の有料DLCなのだが、プロデューサー曰く「あくまでも公式大会で公平性を保つための処置であるため、他のDLC機体は予定していない」とのこと