正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM パイロット:張五飛
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ドラゴンハング |
1 |
95 |
覚醒中でも強制ダウン |
射撃CS |
ドラゴンハング【両腕】 |
- |
120/100 |
両腕を同時射出。マルチ対応 |
サブ射撃 |
2連装ビームキャノン |
5 |
75 |
振り向き撃ちしないBR |
レバーN特殊射撃 |
ツインビームトライデント【投擲】 |
1 |
9~58 |
直線投げ |
レバー横特殊射撃 |
28~77 |
曲線投げ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ツインビームトライデント |
NNN |
187 |
判定が強い |
派生 ドラゴンハングファイヤー |
N射 |
127 |
後方に飛びながら攻撃 |
NN1射 |
154 |
NN射 |
181 |
前格闘 |
シールドタックル |
前 |
80 |
シールド判定有り |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→背面突き |
横NN |
176 |
|
派生 ドラゴンハングファイヤー |
横射 |
122 |
N格と同様 |
横N射 |
167 |
N格と同様 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
85 |
ピョン格 |
BD格闘 |
突き |
BD中前 |
129 |
伸びが良い |
特殊格闘 |
ドラゴンハング【捕縛】 |
特格 |
50 |
敵を掴んで接近する |
派生 2連回し蹴り |
特格→N |
152 |
手早い |
派生 ドラゴンハング乱舞 |
特格→射 |
188 |
高火力 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
正義は、俺が決める! |
3ボタン同時押し |
310/288 |
非常に長い乱舞格闘 |
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』より張五飛(チャン・ウーフェイ)の後期機体にして、シェンロンガンダムの強化改修機。
「双頭龍」の名の通り、両腕にドラゴンハングが搭載されている。
腕を伸ばすメインやピョン格、振り回しには向かない格闘性能など、
ドラゴンガンダムに近い概観を持つ2500コストの荒らし向き近接機。
ただしこちらは地走ではない癖の無い良好な機動力、押し付けも効く各種ドラゴンハング系武装など、強引に押し込む力に長ける。
また振り向きの無いBRであるサブや特射のブーメランなどでリスク回避でダメージをまとめるような事も可能。
総合すると、各種武装を刺す機会を窺いながら奪ダウン力を強みに連携を崩していく近距離主体の機体。
ピョン格と相性のいい行動が多く、ドラゴンより敵を翻弄してからの詰めの手が格段に多い。
同コストではアヴァランチやゼノン-F、ルプスに似ているカテゴリの機体で、闇討ち主体とも異なり疑似タイマンで荒らしてこそなところがある。
それらと比べてこの機体は同系の荒らし機体との対面に強いという強みがある。封殺も珍しくない。
欠点として、ビームは持つもののドラゴンと比べて中距離での働きは大して改善されておらず奥手では空気になりがち。
また主力となる近接射撃のみでは火力が低く、意識的に特格等でダメージを拾っていかないと2500近接としてはリターンのしょっぱさでダメージ負け必至。
いかに得意なパターンに敵を嵌めていけるか、相方との荒らし連携が非常に重要になる機体である。
後格で飛び掛かって自在に択り、己が見据えた悪を打ち倒そう。
通常時勝利:トライデントを振り回した後にポーズ。第35話でトーラスを最初に数機破壊した後のポーズによく似ている。
覚醒中勝利:右手にトライデントを持ち、左ドラゴンハングを元に戻してポーズ。35話でウイングゼロとの戦いの後、去る時のポーズに近い。
敗北時:自爆する。
- サブ→特射、特格
- N、横格最終段hit時、BD格hit時→特格
耐久力:減少(740→650)
サブ射撃:弾数増加(4→5)、常時リロード式に、特殊射撃へのキャンセルルート追加
格闘射撃派生:ダウン値低下(0.3*3→0.15*3)
- レバー入れ特殊射撃:1ヒットあたりの威力25→28 3ヒット時77ダメージ。
射撃武器
【メイン射撃】ドラゴンハング
[戻りリロード:0秒/1発][属性:射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:--%]
右腕を伸ばして敵を突く。
本ゲーム中ではOPよろしく腕の節そのものが増えて伸びる。
非常によく滑り、ドラゴン同様先端には射撃打ち消し判定あり。
覚醒時でも強制ダウン。ダウン値許容値の高いCPUボスでも4回で強制ダウン。
弾数設定はあるが、動作をキャンセルすると即座に弾がリロードされる。
ただ、S覚醒中のメイン→メインキャンセルはできない。
発生・弾速はドラゴンよりも良く、特に弾速はかなり早い。
ドラゴンの場合伸び切る前にブーストやずらしで逃げられることが多いが、アルトロンは直感的に押し当てることが出来る。
それに対して、銃口補正や誘導は据え置き程度で、射程はむしろやや短くなっている。
無理に銃口当てするよりも軸を合わせた方が当たるため横虹迎撃などにはそこまで向いていない。
総合してすぐ吐ける近接択として優秀だが、これだけで勝てる機体ではない。
ドラゴンと違い前衛もしくは両前衛で動くことの多い本機は、これだけ狙うと明らかにダメージ負けする。
むしろ使い込むうちにサブやN特射の始動の方が増える。
ピョン格後の銃口当てもCSの方が向くため、思惑としてこれを当てる戦術を組むのではなく、"咄嗟に当てる"という観点の攻撃だと思った方が良い。
無論、サブを絡めたズンダや格闘コンボの〆としても使える。
【射撃CS】ドラゴンハング【両腕】
[チャージ時間:1.5秒][属性:射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:--%]
「貴様が悪だ!!」
両腕を同時に伸ばす。判定は1本。メイン同様こちらも強制ダウンかつ射撃打ち消し効果がある。
判定の大きさ、銃口の強さに優れる。
特に銃口は本機の射撃で最良の部類で、後格から隣接の押し付けとしてはオーソドックス。
射程、誘導もメイン・特格よりも強力で、射程に関してはおよそ1.2倍(ドラゴンのメイン・レバ特と同程度)。
その分滑りはメインと比べてかなり悪くなる。
マルチロックで撃つと多少射程が伸びるが、火力が下がり誘導や滑りも全く無く、ほぼ下位互換。
乱戦で2体同時に当てられるとカッコいいが、基本的にマルチは封印したい。
射撃コマンドなので格闘を振ればすぐシングルに戻せるのは悪くない配置。
1.5秒とチャージも早めではあるのだが、射撃ホールドはややリスキーな事は変わりない。
特に距離が離れたオバヒを貫けるサブを封印する事になるので注意したい。
起き攻めではかなり期待値の高い択となるが、噛み付くまでの立ち回りでこれにこだわりすぎると他の武装性能が活かしづらい。
そもそも単発120だけだと高火力とは言い難くダメージ負けするので、この武装の強さを理解して、更にこれを多用しすぎないようになってからがアルトロンの本番。
コンボパーツとしては言うまでもなく優秀。
【サブ射撃】2連装ビームキャノン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
背中のビームキャノンからビームを発射する。
見た目は左右2連装だが判定は1本に纏まっている。威力は75で高コスト万能機のBR相応。
蛇腹状アームを敵に向けて撃つために振り向き撃ちが存在せず、真後ろの相手にも動きながら撃てる。
誘導もまともにある。
縦横の射角もかなり広いが、背中から生えている関係で一部の角度には弱い。
また赤ロックの都合もあるため、真上や真下の相手に当てるには工夫が必要。
特射、特格にキャンセル可能。
挙動が一部不安定なようで、敵との位置関係や自身の動きによっては明後日の方向に撃つ事がままある。
(敵の誘導切りがトリガーでないことはMEPE中のF91を用いて確認済み)
連続で起こることも珍しくないので、牽制はまだしもズンダでダウンを取ろうとする時は特に注意。
特殊な射角から敵を横切って移動しながら撃つと胡散臭い当たり方をすることも。
キャノンの動き方の設計上、基本的に銃口補正は横に弱いが上下に強い。
設計がピョン格とかなりマッチしており、普通のBRよりも本機に合っている。
中距離で手を出せる貴重な武装。全ての武装で足が止まるドラゴンと決定的に違う装備と言える。
今作では弾が増えて常時リロードとなり、弾数を回すための無駄撃ちなど行動制限がなくなった。
振り向きがなくアンカーキャンセルがあるため近接でも使いやすい。
【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】
[戻りリロード:5秒/1発][クールタイム:0.5秒][属性:ブーメラン]
レバー入れで挙動が変化するブーメラン系投擲武装。
いずれの入力も自機が触れて回収するまでリロードが開始されないため、回転率はやや悪め。
覚醒リロードは無し。
使用中でも格闘の動作には影響しない。
本作でサブからのキャンセルが追加され、活用性がかなり増した。
サブの濫用を防ぐ疑似ズンダ、連続で出して銃口当て…などドラゴンハング系武装以上に使いどころが多いキャンセルとなっている。
[よろけ][ダウン値:0.2*n][補正率:-4%*n]
「聞く耳持たん!!」
トライデントを真っ直ぐ投げる。
射程限界はプラクティスのパネル4.5枚ほど。
射程限界に到達するか、地形に当たると短時間その場に留まった後手元に戻る。
行き~停滞中は触れても回収されない。
ヒット期待数は片側2~3hit、行き帰りで4~6hit、射程限界にぴったり重ねると7hit。
使い勝手は正統派のブーメランで、同系武装に比べて発生は若干溜めるが銃口は良好。格闘やクロー捕縛への頼れる布石武装である。
メインと特格が隣接で潜られやすいため、自衛においてもこの機体の生命線となる。
引っかけ、迎撃など多方面で使え、近接では相手によっては押し付けにもなり得る裏の生命線。
[膝つきよろけ][ダウン値:0.6*n][補正率:-10%*n]
「うろちょろするな!!」
レバーを入れた方向に向かって飛び、大きな半円を描いて手元に戻ってくる。
投げた位置から離れるように動いた場合は戻りの途中で消える。
直撃時の期待ヒット数は2~3hitほど。
同系武装であるシャゲのサブと比較すると弾速が早く、半円の軌道をレバー入れで調整できない点が違い。
直撃する間合いはプラクティスのパネル2.5~3枚以内程度。
判定はそこそこ大きめだが、前への動きが小さく、持続が短いのでトラップとしては扱い辛い。
使い道が全く無い訳ではないが、扱いやすいN特射の存在もあり使う機会は少ない。
起き攻めや壁際で見せて相手の退路を制限したり、BD方向を読んで置いておくくらい。
限定的ではあるが、一応は相手の横ステを無理やり取れる武装なので、うまく扱えると攻撃の幅が広がるのは間違いない。
格闘
抜刀なし。初段性能に優れるN格やシールド判定を持つ前格などはあるが、トータルで見ると格闘の振り合いは控えたい部類。
元々生当てに固執する必要が無いほど近接択に恵まれているが封印安定と言い切れるレベルの択は一つもなく、状況によっては格闘機らしく生当ても狙っていける。
【通常格闘】ツインビームトライデント
トライデントを振り回して攻撃する3入力4段格闘。本機の主力。
伸びは長めかつ発生・判定に優れ後出しで一方的に打ち勝つ事がある。
出し切りで打ち上げるため追撃しやすくダメージを伸ばしやすいが、時間効率的には特格に劣る。
だがあちらはダメージを狙うと足が長く止まることを考えると、こちらも活用しないと厳しい。
1~2段目から射撃派生が、3段目から特格キャンセルが可能
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
102(73%) |
40(-7%) |
1.8 |
0.1 |
膝つきよろけ |
突き |
135(65%) |
45(-8%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
187(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘射撃派生】ドラゴンハングファイヤー
飛び退きながら火炎放射でスタンさせる。出し終わった後は足を止めずに落下に移行する。
スタン時間は長めで、低空であればOH着地から追撃も可能なほど。
ダメージ効率自体は決して良くはなく、CSCや出し切りからの特格CといったOHでも使える高威力コンボパーツが豊富なのであまり出番は無い。
だが今作移行に伴いダウン値が下がり、攻め継に使いやすくなった。
ミリ残りがかなり致命的なアルトロンとしては、倒しきれるか怪しい際に繰り出せるよう、頭の片隅には置いておきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN1 |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
NN1 |
2段目 |
┗射撃派生 |
火炎放射 |
127(65%) |
154(58%) |
181(50%) |
122(65%) |
167(50%) |
25(-5%)*3 |
2.15 |
2.25 |
2.45 |
0.15*3 |
炎上スタン |
【前格闘】シールドタックル
左肩のシールドを突き出して繰り出す体当たり1段。
第35話で老師の自爆を見て憤慨した五飛がトーラス軍団を相手に突撃した動作の再現。
シールドの突き出し部分には射撃と格闘両方に対するガード判定を持つ。
何かしらの攻撃を受けるとガード移行するタイプで、このため爆風射撃にめくられず、ガード移行時は通常ガードと同じく覚醒ゲージが蓄積する。
攻撃(ガード)判定の突き出しまで距離を問わず発生が固定されているタイプの技。
そのため至近距離では発生負けするリスクがあるが、突き出し系の例に漏れず強判定。
注意点として、特殊なガード処理のせいか攻撃の発生中はCSCを受け付けない。
技命中後も攻撃判定は持続するため、即座のCSCはできない。
そして、命中時は敵機を大きく吹き飛ばすため、追撃手段は限られる。
全体的に伸びと突進速度、発生が悪く、攻めの状況には全く使えない。
もっぱら受けや足掻きとしての運用が中心になるだろう。
ガード成立でブースト回復すればそこからピョン格や仕込みCSCまで繋げることで更に暴れられる。
自機より強い格闘相手にも択の一つになりうるが、そういう相手にはピョン格やブメ特格始動の方がローリスク。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
80(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→背面突き
横薙ぎ2回から敵に背を向けて突き上げを繰り出す3段格闘。
2段目を出すと頭上でトライデントを振り回すモーションが入るが、ここに攻撃判定はない。
N格同様1・2段目から射撃派生、3段目から特格Cが可能。
初段性能は近接機として見ると物足りないが、全体でみれば優秀な方。
とはいえ一般的に強いとされる格闘には勝てないので、そういった相手との振り合いは避けた方が良い。
かち合わせるならNや前があるのでこちらは主に差し込み用。
優秀な近接択が多いのでそれらをチラつかせつつこちらも狙っていきたい。
最終段は1hitから特格にキャンセル可能なので、咄嗟の追撃でN格ではダウンしてしまう場面でもダメージを伸ばせるので覚えておこう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
背面突き |
176(53%) |
22(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
「ふざけるなぁぁ!!」
跳び上がってトライデントを振り下ろすピョン格。第35話で敵に飛び掛かった時の再現か。
機敏に上昇するが下降距離には限界があり、地上始動から飛び上がり頂点で再度後格すると地上寸前で足を止めてしまう。
この二連ピョン格はピョンムーブの基本にして鉄板の回避行動ゆえに使い所は見極めたい。
地上始動の頂点を過ぎてわずかでも下降に入れば再度後格でも着地は保証されるので覚えておこう。
また、サブの「常に足を止めない」という性質上、接地からステップサブを撃ってもOH上書きは不可。
なお、緑ロック時の後格は一般緑ロック格闘と同じく誘導や伸びに下方が入る。
後格の場合は降下距離が悪化し、地上始動から落下半分程度の再度後格で着地不可。
逃げの後格も優秀だが、落下見込みを取り違えた土壇場の一手には要注意。
正面への移動性能が高く軸の合っていない攻撃は回避しやすいため、ドラゴン以上に逃げの目的に使いやすい。
上昇速度に対して落下速度はかなり劣るため、軸が合った射撃には非常に弱い。
当たるとバウンドダウンで、CSは予め仕込んでいれば確定で入る。
ブーストと状況が許せば特格射派生ループも狙える。
突き下ろすドラゴンの後格と違って、前に構えて振り下ろす形になっているためか、判定も強い方。
何よりリターンが大きいため、まぐれ当たりでも事後処理が楽。
後格→CS→(硬直切れ)→前格…といったループで無限滞空も可能。
やはりというか格闘系荒らしキャラにありがちな生命線となる格闘。
セットプレイ、あがき、コンボパーツと多方面で活躍する。
慣性ジャンプよりこちらを多用すると言い切れるぐらいの択。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
85(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【BD格闘】突き
トライデントを振り回しながら突進し、敵に接近すると突き出す多段hit1段格闘。
類似の動作は劇中で何度も披露しているが、特に第35話でハングでトーラスを捕まえた後に行った動作に近い。
本機の格闘の中では覚醒技に次いで伸びが良い。発生もよく、何より槍を突き出すモーションなのでリーチも悪くない。
その分攻撃判定が細めなのか、軸がズレることもある。その場合、零しはしないが追撃が不安定に。
任意ヒットから特格にキャンセル可能。BD格1hit→特格射撃派生は引っかきループに必要な高度を稼げるのでアドリブコンボで重宝する。
また出し切りから前ステでメインに繋げられる。
近接でサブなどからさっさと締めたいときはこれかメインが安定する。
F覚時は凄まじい伸びと速度を獲得するので闇討ちやガン逃げへの対抗策として有効。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
129(64%) |
25(-6%)*6 |
3.0 |
0.5*6 |
ダウン |
【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】
左のドラゴンハングを伸ばし、捕まえた相手に近寄る。
第35話でトーラスを捕まえた時の再現か。
サブ射撃、N・横格闘最終段、BD格任意ヒットからキャンセル可能。
発生時に慣性が乗り、滑り特格対応。
技属性設定が特殊な複合になっており、技全体は格闘設定で虹ステ可。
覚醒ではF覚キャンセルルート増設を持つので特射や(使い道があるかは別だが)メインやCSからもキャンセルルートを受け付ける。
一方で初段の捕縛は実弾射撃属性でS覚補正を受け、射撃バリアに防がれ、シルビ系やガードに当てても自機はよろけない。
捕縛後の派生二種は格闘属性でF覚補正を受ける。
ドラゴンとは違ってこちらのハングにも射撃破壊判定があり、弾速もメイン並に早い。
初段の判定はドラゴンと同様特殊な掴みスタンで、接地した相手に当てると接近中にキャンセルしても弱スタンのままだが、浮いた相手だとキャンセルと同時に掴み解除のように落ちる。
メイン同様射程が短く、誘導は完全に皆無。銃口補正も明らかな硬直を取れる程度しかないので、始動として使うには少々見極めが必要。
命中からは後述の派生二種が可能。ただし敵に接触すると急減速すると共に派生入力ができなくなる。
減速モーション中は虹ステを受け付けるものの、できればそれ以前のタイミングでしっかり派生を入れておきたい。
【特殊格闘格闘派生】右回し蹴り&左回し蹴り
「消し飛べ!」
左右の足で蹴り上げる。
機敏に終わる割に威力が高く、受身不可で打ち上げるため使い勝手が良い主力派生。
出し切りで斜め上方に浮かすため、ここからは安定して特格射派生ループを狙える。
追撃の自由度は高いが、ハング系はタイミングによっては空振りしやすいため注意。
基本的にはややディレイをかけた右ステで安定する。
追撃が安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めてステから格闘などに繋いだ方が安定する。
【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング乱舞
「ナタクの力…見せてやる!」
両腕のハングで連続で引っかき、右手で突く連続攻撃。
最初の派生射撃入力一回で全段を出し切る。これにより後述の仕込みCSにも活用しやすい。
TV内で元ネタになる動作は無く、後発のゲーム作品などでは時折見られる。
足を止めて攻撃時間が長いという欠点はあるが、初段・中途・〆どこに使っても優秀なデスコンパーツ。
最終段以外のダウン値・威力・補正に優れており、これを入れるほどダメージが伸びる。
最終段も中途に比べると劣るとはいえ、並の性能はあるので出し切っても良好。
射撃派生入力一回で最後まで出し切るので派生後にチャージ仕込みが間に合うのを覚えておくと〆に役立つ。
出し切りで横に吹っ飛ばすためCSCや前ステメインor特格で追い打ちすることが可能。
出し切り2回で289という高火力コンボが成立するので、隙あらばぜひ狙いたい。
高効率ゆえに狙いたい射撃派生出し切り前からの拾い直しコンボは高度がないとこぼすので、始動高度は吟味したい。
また、斬り裂き部分は直前の上下慣性を強く引き継ぐ性質があり、下から掴むと斜め上に上昇し、上から掴むと斜め下に下降する。
この特性上、後格バウンドや特格格闘派生出し切りでは下から掴むチャンスが生まれる。
この場合は安定して高度確保が可能で、ここから出し切り前~再度射撃派生出し切りが狙える。
これによるコンボ火力は射撃派生出し切り*2コンボに匹敵する。
これらの始動では状況を見て離脱やバランス型コンボに切り替えも可能なので吟味・使い分けができるとよりダメージレースが安定するので覚えておこう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左ハング |
50(90%) |
50(-10%) |
0.2 |
0.2 |
掴みスタン |
┣格闘派生 |
回し蹴り |
95(75%) |
50(-15%) |
1.7 |
1.5 |
ダウン |
回し蹴り |
152(65%) |
75(-10%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗射撃派生 |
斬り裂き |
63(87%) |
14(-3%) |
0.5 |
0.3 |
掴み |
斬り裂き |
135(75%) |
14(-2%)*6 |
0.5 |
0 |
掴み |
突き |
188(60%) |
70(-15%) |
3.0 |
2.5 |
ダウン |
バーストアタック
正義は、俺が決める!
「俺に負けるのならば、貴様は悪だ!」
トライデントで斬り上げ→薙ぎ払い→斬り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ飛ばし→追いかけて突き→引き抜き爆破。
最後の突き→爆破はトレーズの
トールギスIIを撃破した攻撃の再現。
投げ飛ばし部分はダメージ0。
初段命中から出し切りまで約5秒と非常に長い、足を止める部分がやたらと多い、その割に火力も特別高くはない、と乱舞系覚醒技の中でも残念な性能。
特格射撃派生を使わないとダメージを伸ばしにくい本機にとっては貴重な火力択ではあるのだが、振るには相当勇気が必要。
褒められる点があるとすれば他と異なりハングの構造が比較的設定通りに再現されている演出面ぐらいか。
拘束時間が長いことや初段にSA付きという点も利用して相打ちorカットされる覚悟有りの反撃択としては使えなくもない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
62/57(80%) |
32.1/30(-10%)*2 |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
101/93(70%) |
48.15/45(-10%) |
膝つきよろけ |
3段目 |
横薙ぎ |
143/132(65%) |
58.85/55(-5%) |
よろけ |
4段目 |
回し蹴り |
185/171(60%) |
64.2/60(-5%) |
半回転ダウン |
5段目 |
掴み投げ |
224/207(55%) |
64.2/60(-5%) |
掴み→半回転ダウン |
6段目 |
突き |
230/213(55%) |
10.7/10(-0%) |
スタン |
7段目 |
爆発 |
310/288(--%) |
144.45/135(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
縦回転ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
CS表記は全てシングルCSのみ記載。
特殊格闘格闘派生は特N、射撃派生は特格射、射撃派生出し切り前キャンセルは特格射7hitと記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
サブ≫メイン |
142 |
手早くダウン |
サブ≫サブ≫メイン |
166 |
基本。〆がサブで158だができるだめメインで〆たい |
サブ≫NNN |
197 |
基本。〆が>特射射で210 |
サブ≫NN射≫メイン |
207 |
射撃派生で止めると188スタン攻め継 |
サブ→特N>メイン |
208 |
主力。メインはしっかり狙わないと外れやすい。〆がCSで216 |
N特射2~6hit≫メイン |
106~124 |
手早くダウンを取りたい時に |
N特射2~6hit≫サブ≫メイン |
146~152 |
サブでよろけを延長しメインで〆 |
N特射5~6hit≫サブ≫サブ |
141~143 |
逃げながらダウンを取れるがクソビー注意。始動4hit以下だと非強制ダウン |
N特射2~6hit≫BD格>メイン |
179~182 |
BD格からの繋ぎは前ステ安定 |
N特射2hit≫BD格→特格射7hit→CS |
235 |
そのまま出し切ると218 |
N特射2~6hit≫特N>メイン |
211~200 |
主力。特射のヒット数が減るほど高威力。〆がCSで225~211 |
N特射2~6hit≫特格射→CS |
251~230 |
可能な限りブメからは直接特格を当てたい。〆がメインで238~221 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
241 |
基本だがあまり頼れない |
NN>後→CS |
245 |
打ち上げ |
NN>特N→CS |
262 |
若干カット耐性が良い。〆がメインだと255 |
NNN→CS |
251 |
OHでも完走が狙える |
NNN>NN1hit→CS |
271 |
繋ぎは前ステか微ディレイ横ステ。〆がメインで236 |
NNN→特N |
257 |
OH完走可能、〆が特格N1hit>メインで263、→CSで270 |
NNN→特格射7hit→CS |
288 |
そのまま出し切ると274 |
NNN→特格射7hit>特格射 |
291 |
拘束コンボ。〆がCSで296。ダウン追撃でも同値 |
NN射>後→CS |
260 |
低空なら着地してからでも間に合う |
NN射≫NN射 |
249 |
攻め継続。メイン追撃で259 |
前格始動 |
|
|
前>メイン(>CS) |
156(176) |
前始動の格闘追撃は特格以外壁際限定 |
前>特N→CS |
251 |
繋ぎは前ステ |
前>特格射→CS |
272 |
迎撃始動から高威力 |
前>特格射7hit>特格射 |
275 |
CS〆は相当の高度が無いと不可 |
前>{特格射7hit}*2→CS |
290 |
要高度 |
横格始動 |
|
|
横NN→CS |
240 |
|
横NN>NN1hit→CS |
260 |
〆がメインだと253 |
横NN≫BD格3hit→CS |
255 |
繋ぎは斜め前BDCだがヒット数調整が難しい。〆がメインで247、そのまま出し切ると222 |
横NN→特N |
246 |
特N1hit>メインで252、→CSで259 |
横NN→特格射7hit→CS |
277 |
そのまま出し切ると263 |
横NN→特格射7hit>特射射 |
280 |
拘束コンボ |
横NN3hit>後→CS |
255 |
打ち上げ。横フルヒット始動だと後格で強制ダウンし222バウンド |
横N射>NN射 |
235 |
攻め継続。メイン追撃で245 |
後格始動 |
|
|
後>(N)N>後>特格射7hit→CS |
284 |
すかしコン |
後>NN射≫メイン |
249 |
低空なら着地してからでも入る |
後>特N→CS |
256 |
〆がメインで245 |
後>特格射7hit→CS |
256 |
繋ぎは前フワステ安定。そのまま出し切ると229 |
後>特格射7hit>特格射7hit→CS |
295 |
バウンド下方掴みで特格射は2回まで安定する。そのまま出し切ると285 |
BD格始動 |
|
|
BD格→CS |
206 |
〆がメインで190 |
BD格→特N |
218 |
特N1hit→CSで235 |
BD格→特格射7hit>特格射 |
267 |
|
BD格1hit→特格射7hit>特格射>特格射7hit→CS |
314 |
始動は持続当て気味にすると1hitでキャンセルしやすい |
BD格2hit→特格射>特格射7hit→CS |
297 |
|
BD格3hit→特N→CS |
252 |
|
BD格3hit→特格射→CS |
271 |
|
特格始動 |
|
|
特N>メイン |
214 |
主力。繋ぎは前フワステ安定。〆がCSで230 |
特N>NN→CS |
270 |
|
特N>後→CS |
262 |
打ち上げ&高カット耐性 |
特N>特N |
243 |
特N1hit→CSで261 |
特N>特格射7hit→CS |
283 |
そのまま出し切ると263 |
特N>{特格射7hit}*2→CS |
299 |
特N出し切りからは下方掴み安定。そのまま出し切って292 |
特格射>特格射7hit→CS |
306 |
繋ぎは前ステで平地でもギリギリ入る。そのまま出し切って289 |
{特格射7hit>特格射}*2 |
334 |
要高度。タイマン用拘束&超高威力。〆がCSで339 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
サブ→特N>特格射7hit→CS |
232/225/243 |
〆が覚醒技で270/257/273 |
サブ→特格射→CS |
239/233/252 |
サブ≫NNN→CSだと229/220/232 |
NNN>NN→CS |
292/273/276 |
|
NNN>NN射 |
282/263/264 |
攻め継続。始動が横格だと269/252/253 |
NNN>覚醒技 |
302/278/278 |
|
NNN→特格射7hit>覚醒技 |
327/307/310 |
|
横NN>NN→CS |
279/262/265 |
|
横NN>覚醒技 |
289/267/267 |
|
横NN→特格射7hit>覚醒技 |
314/296/299 |
|
特N>NN射 |
268/254/262 |
攻め継 |
特N>特N>覚醒技 |
315/296/306 |
|
特N>特N→CS |
292/279/294 |
手早く大ダメージ |
特N>特格射7hit>特格射7hit>覚醒技 |
346/327/340 |
対地でも出来る大火力コン。特格Nからの繋ぎは左微ロングステ |
特格射>特格射7hit>覚醒技 |
343/323/333 |
カット耐性、コンボ時間に難アリ |
F覚醒中限定 |
|
|
サブ→特N>特格射7hit>特格射 |
270 |
|
サブ→特射>特格射7hit>覚醒技 |
285 |
射撃始動高威力 |
NNN→特N>特格射7hit>覚醒技 |
349 |
|
NNN→特射>特格射7hit>覚醒技 |
352 |
|
{NNN→特格射7hit}*2>覚醒技 |
355 |
半覚不可 |
NNN→特格射7hit>特格射>特>覚醒技 |
352 |
特格射撃派生出し切りから覚醒技は不安定なので、特格初段で接近する |
横NN→特N>特格射7hit>覚醒技 |
337 |
|
横NN→特格射>特格射7hit>覚醒技 |
349 |
|
{BD格1hit→特格射7hit}*2>NNN→{特格射7hit}*2>覚醒技 |
357 |
デスコン。全て前ステ、前BDで安定。NNN→特格はしっかり打ち上げてから。 対地可能だが半覚不可、BD全消費。覚醒技の代わりに特格射任意hit→CSで353 |
BD格≫BD格>覚醒技 |
278 |
強く押し込むが効率はイマイチ |
BD格→特格射7hit>NNN→特格射7hit>覚醒技 |
348 |
半覚不可 |
特N>特N>特格射 |
296 |
特格格闘派生を3回組み込むと1回目の蹴りでダウンし282 |
特格射>特N>覚醒技 |
340 |
|
特格射>特格射>特格射7hit→CS |
340 |
そのまま出し切って336、覚醒技で354 |
戦術
メイン射撃やピョン格の挙動が似通うドラゴンガンダムと比べると、コストやブースト性能の違いもあり運用方針はかなり攻撃的。
端的に言うとドラゴンが変則軌道逃げとメインの自衛で闇討ちを狙う機体だとすれば、
こちらは後格でロックを取りつつ近接で様々な武装の差し込みを狙って矢面に立つキャラクターとなっている。
本機はかなりピョン格を主軸にした機体である。とにかく後格を活かして敵のロックを上下に振って闘う事が望まれる。
武装全般が銃口当てできるため三次元的に画面がぐるぐる回る状況に強く、こちらが得意ではない生格振り回しはピョン格ムーブに対して相手が選びづらい択。
近距離で豊富な射撃択をチラつかせて、奪ダウン、迎撃などをこなして隙あらば特格など格闘に入るのが基本。
これをしっかり計算できる流れで荒らし展開しやすいのがアルトロンの魅力であり、また理想的な流れでもある。
ただアヴァランチやX3等他のBR+ピョン格荒らし機と比べて、降りテク、つまりは潜る行動が無く、ブースト的な意味での疑似タイ勝ちはしづらくなっているので独特の癖がある。
「格闘機なのに肝心の格闘の初段性能が心許ない」という欠点はあるが、ドラゴンと違い普通に当てられる択が他に色々あるためそこまで致命的ではなく、キャラ特性の範疇と考えた方がいい。
振り合い自体は弱いが、むしろ相手が振ってくるなら幾らでも料理のしようはある。
ガード移行の前格や、起き攻めで特に強いCSなど面白い裏択も多く、敵の武装によっての手詰まり感はあまりない。
本作からサブ→特射キャンセルが追加され、かなり有用なのでメインやCS以上に活用したい。
ただ降りテクが無い事もあり直線的なスピードは平凡で、リボーンズやストフリなど素直に素早い相手を捉えづらいのが難点。
そういう輩は狙わないで鈍くさい相方低コストをいじめるのが一番だが、あえて削る場合は一旦コカせたら絶対に逃がさない気持ちで張り付く事。
同コスト同系に比べ、近づいたなら(恒常火力以外は)強いが、近づくまでが厳しいというのがアルトロン。
この機体は典型的な荒らし機体なので3000と組んでの堅い後衛という役回りには向いていない。
3000と組む場合は両前衛ないしは射撃が強い機体の護衛を行う前衛を担うほうが向いている。多少難しい話になるが、これは先落ち後落ちとは別問題。
奥手になると弱いため、堅実な試合運びをしたいなら別の機体のほうが良い。シャッフルではどちらが落ちても良いようにきちんと通信で意思表示する事。
EXバースト考察
「正義は…正義は俺が決める!!」
一見F安定のように見えるが、実はどの覚醒にも欠点があるためこれといった安定択はない。
もちろん理想はFバーストだが、格闘の食いつきが悪いため結構リスキーである。
さりとてE・Sは恩恵こそあれど次がなかったりと、本作における覚醒がいかんせん合わない機体である。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
格闘での闇討ち・決定力が上がる。特格も絡めての大ダメージコンも狙える他、サブや特射→格闘・特格のキャンセルルート追加の恩恵も大きい。
一応アルトロンの理想覚醒ではあるが、元の格闘性能が高くないため他の格闘機のようにゴリ押しはできず、安定感には欠ける。
技量や相方によってはEとの選択になるだろう。
防御補正-35%
元々高いアルトロンの自衛力を高めるバーストで、近距離でのセットプレイに保険を持たせられる。
安定性は抜群だが、切り返し手段が弱めなアルトロンの場合、抜け一択だとジリ貧になる危険性も高い。
攻めの時はブースト回復が光るが、それが安定して出来るならFバーストを選びたいところ。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
サブ連射や、メイン・CS・特射からのサブCによる落下ルートが解放されるため安定して攻めや自衛をこなすことができる。
だがブースト回復性能が3つの内最低で爆発力に欠けるため、アルトロンの選択肢としてはかなり消極的。
とはいえ常時リロードになったサブへの恩恵は少なくない。理解ある相方と組める固定でなら落下テクを利用した面白い活躍が出来るだろう。
僚機考察
基本的にこの機体がやりたいのは「両前衛」か「射撃が強い機体の護衛」。
そのため丸い機体よりも強み弱みがはっきりした相方と組みたい。
コスト3000
基本的に安定。
νガンダムや
サザビーなどの丸い機体よりも凶悪な射撃圧がある機体か、ハナから両前衛で疑似タイで敵を粉砕できる格闘機が望ましい。
疑似タイを成立させればさせるほど光る機体。ゴッド側の格闘リスクの高さをアルトロンの脱ダウン力で補うコンビ。
一方でどちらも格闘のカット耐性は大ダメージ狙いに限って見ると、とても厳しいものがある。
基本的にダメージ稼ぎはゴッドに任せ、こちらは堅実に相手を寝かせていきたい。
ロック集めとタイマン力は問題なし、課題は接近戦に持ち込むまで。
基本的に2機でラインを上げていく形になるが、
互いに中距離から手が出せる武装があるので、あまり焦らず引っ掛かり待ちで行こう。
何かが刺さり敵の足が止まったら、その機を逃さず一気に攻めるべし。
ただ流石に中距離でゲームが硬直するとこちらがジリ貧になるため、その場合はアルトロンがかき回す必要が出てくる。
中々悪くない。射撃寄りだが「射撃連携」をあまり必要とせず強烈にロックを引くハルートと、ロックがなければ暴れる可能性もあるアルトロン。
ハルートに寄ってくる敵をしばくような形で。先落ちはどちらでもよい。
もちろん相手低コストなど自分でガン優位だと思う機体がいれば疑似タイで狩り殺しても良いだろう。
コスト2500
同コスト。3000に劣らない前衛性能を持つ機体も多く、コストオーバーの被害も比較的小さい。
両前衛に持ち込むならこちらの方が安定する。
アルトロンよりも前衛に長けた機体が数多く居るため、相方によっては先落ちを譲るのも手。
両前衛で荒らしまくるコンビ。
ピョン格で斬り込み、逃げられない方を相方がハメ、救援に来た敵相方をアルトロンが食う。
疑似タイも強めでそのまま1on1×2に持ち込んでもいい。
正義を決める双頭竜コンビ。こちらも両前衛で荒らすことになる。
脱ダウン力など光るところが多い一方、フォロー力に著しく欠ける。
五飛宜しく各々がタイマンで勝てないと試合を物にするのは難しいだろう。
終生のライバルコンビ。
アルトロンが前衛を担当しつつ、ギスⅡは後衛で粛々とフォローに徹してもらい、ブースト開放時に攻め立てるという流れが出来れば強い。
全盛期ほどではないとはいえ、ギスⅡのBD格による拘束力、自衛力はまだまだ高く、フォローが苦手なアルトロンとしては美味しい。
弾切れが厳しいギス側としても、射程こそ短いが脱ダウン力の高いアルトロンは悪くはない。
コスト2000
向いていない。2000近接機は疑似タイロックをかけられる性能はないので、組むならG-メカなど射撃ガン振り機か。
コスト1500
アルトロンらしい戦いを望むなら理想。
お互いに半覚を複数回狙えるためコストによる性能差も多少は補うことができる。
ただし相手は当然相方片追いによるコストオーバーを狙って来るため、緊密な連携は必須。
強み弱みが似通っているコンビ。特殊セリフあり。
どちらも放置に弱いので捕まえるまでに一苦労する。
だが一旦転ばせてしまえば、後は両者上位コストも狩れる疑似タイ性能によりこちらの土俵に持っていける。
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最終更新:2025年03月23日 15:36