ガンダムハルート

正式名称:GN-011 GUNDAM HARUTE パイロット:アレルヤ・ハプティズム&マリー・パーファシー
コスト:3000  耐久力:650  変形:○  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 GNソードライフル 10 75 弾数が豊富なBR
メイン射撃2 GNソードライフル【照射】 3 35~135 移動撃ち可能な照射ビーム
射撃CS GNソードライフル【出力切替】 - - メインの性能を切り替える
格闘CS GNシザービット - 15~172 格闘系オールレンジ攻撃
マルート中は弾数増加
サブ射撃 GNキャノン 2 70~140 単発ダウン
マルート時
後サブ射撃
一斉射撃 17~225 弾を2消費
爆風つき3way照射ビーム
レバーN特殊射撃 ダブルオークアンタ 呼出 2 121 斬り抜け2連
レバー入れ特殊射撃 120 照射薙ぎ払い
特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 高速で前進する特殊移動
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 GNキャノン 4 75~150 通常時サブとは別武装
変形格闘CS GNシザービット - 15~172 足を止めずに撃てる
変形サブ射撃 GNキャノン【照射】 1 36~154 移動撃ち可能な照射ビーム
変形特殊射撃1 GNミサイル 5 32~158 多数のミサイルを真上に発射
変形特殊射撃2 GNミサイルコンテナ【パージ】 - 10~313 ミサイル弾数0時のみ使用可能
コンテナを投棄し核爆発
変形特殊射撃3 GNソードライフル 6 80 コンテナパージ後はこれに変化
変形特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 通常時特格と弾数共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードライフル NNN 202 最終段は掴んで射撃
前派生 変形斬り抜け N前
NN前
140
183
特殊ダウン
後派生 挟み潰し N後
NN後
144~222
186~244
追加入力でダメージ増加
前格闘 斬り上げ→叩き付け 前N 142 バウンド
後派生 挟み潰し 前後 146~228 N格と同様
横格闘 横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横N 171
前派生 変形斬り抜け 横前 137 N格と同様
後派生 挟み潰し 横後 141~223 N格と同様
後格闘 斬り上げ 75
射撃派生 GNキャノン 後射 171 打ち上げ強制ダウン
BD格闘 斬り抜け→挟み込み&挟み斬り→挟み潰し BD中前N 191 掴み状態のまま逆側に輸送
変形格闘 斬り抜け 変形中N 90
特殊 名称 備考
特殊武装 マルートモード - - 耐久値260以下で発動
撃墜まで性能強化
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
未来を切り開く力 3ボタン同時押し 304/288/295 連続攻撃から照射ビーム


解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムハルート(最終決戦仕様)。
アレルヤ・ハレルヤ・マリーの力を総動員して3つのOSを同時起動する「マルートモード」を持つ。

押し付け性に優れる豊富な射撃と、撃ち切りでリロードが遅い特殊移動による機動性を軸に立ち回る、射撃寄り可変万能機。
MS時メインはBRと移動照射の2種類。射CSによって切り替えるタイプで、ゼロ(TV版)と異なり再度切り替えるまではどちらかに固定される。
また耐久260以下で強制移行するマルートモードでは基礎性能や武装が強化される。

移動照射、優秀なアシスト、マルート時のゲロビ、撒き得のビットなどMS時の武装は優秀。格闘もそれなりに振れる。
しかし本機は変形をコンセプトの中心に置いた初の最高コストという事もあり、変形時武装はさらに輪をかけて高性能である。
任意撃ちで一瞬で赤ロックまで伸びる変形照射と、弾数撃ち切りで性質を変えていく変形特射は着地を狙わずとも敵機をゴリゴリ削り、3000の変形攻撃に恥じない。
これらはコンビネーション性に優れており、「相手を動かして取る」という一連の流れを自己完結できるのが長所。

上記のとおり攻撃性能が高い機体だが、全体的に近接で打たれ弱いという弱点を持つ。
意外にもワンタッチ可変/解除コマンドが存在せず、変形時に誘導切り行動も無く、変形時の速度は早めだが旋回は並みで機首を変えづらい。
これらが合わさって前か後ろかどちらかに一方通行な変形になりやすく飛び込んでしまいやすい事もあってリスクはそれなりに高い。
またMS形態メインが固定される性質も一長一短。照射を連続で使えるのは強いがステップ格闘への耐性は低い。

これらの弱点は特格の離脱性能によって読み合い自体を未然に防げばごまかしやすいが、ラインの維持はしづらい。
間合い管理が難しい事は確かであり、根っこが上級者向けなのは間違いないが搭載した兵装の恐ろしさはそれを補って余りあるのがこの機体である。

基本的に相方を守るのが不得手で自分本位でゲームメイクするタイプなので、後落ちを見据えた戦いも多い。
変形の押し引きの癖を御し、数多の飛び道具をきちんと押し付け、ハレルヤを御しつつ理想を掴む、二人の"対話"を完成させよう。

なお背面のGNキャノンを上に向ける機体の構造と接地時の常時ホバーの所為で、機体サイズの割にかなり背が高い。
頭上を掠めるゲロビや引っ掛けやすいトラップなどには注意したい。

アリオスの時とは違い、本機では通常時からアレルヤとハレルヤの両方が喋るようになっている。
キャラセレクト時の台詞が非常に長く、各台詞もコンテニュー含め3人分(アシスト使用時は+1人)と豊富。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:両手のソードライフルを振りかぶってから前面に構える。
格闘勝利:両腕を顔の前で交差させた状態からソードモードのソードライフルを振り下ろし、右のソードライフルを前に構える。
マルート時勝利:周囲にシザービットを展開しながらソードライフルとGNキャノンを一斉射撃のポーズで構える。
覚醒中勝利:上記ポーズにトランザム演出が追加。
敗北時:両コンテナと左腕、左足を失い右腕、右足がELSに侵食された状態で漂いながら爆散する。
劇中ラストシーンの再現。

射撃武器

【メイン射撃1】GNソードライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾が豊富なこと以外は標準的なBR。
もう一つのメインと使い分ければまず弾切れは起こらない。
特別欠点の無い武装だが、メイン2が優秀なのでこちらはピンポイントでの運用となる。
メイン2はすぐ弾切れするものの数多の武装で敵を削れる本機はあえてBRの使いどころが無く、ほぼ使わずに試合を終えるプレイヤーも少なく無い。
再出撃時も最初はメイン1なので注意。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】

[常時リロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6*5)][補正率:40%(-12%*5)]
「消し炭にしてやる!」
移動撃ち可能な照射ビーム。キャンセルルートはメイン1と同じ。
3000の移動照射の中では細いが十分役割を果たせる。00ライザーやレギルスより取り回しが良く、ゼロ(EW版)やセブソクラスの主力足り得る性能。
発生が早く銃口補正も良い。

ハルートの立ち回りを支える重要武装の一つ。
これだけで勝てないようにするためか最大弾数は3発と少なくリロードも一発5秒と回転率は非常に悪い。
濫用は厳禁だがこれが切れたからといって手数が足りなくなるような機体ではないので、頼る時はしっかり連射まで見据えて頼る事。
キャンセル先の武装で移動ゲロビ特有の近接で踏み込まれる弱点を補いやすいのは大きな強み。

ハルートは相手を動かす武装が豊富なので、ブーストを消費した相手に的確に刺せるor回避を強要し易いメイン2は戦術の要となる。
弾数が少ないのでメイン1と使い分けたくなるが、基本的には他武装との相性が良いメイン2を維持すること。

【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】

[チャージ時間:1.5秒]
「⼀掃する!」
メイン射撃を切り替える。メイン2になっている間は銃口に帯電エフェクトがつく。
いずれの状態でも切り替えからメインキャンセルで落下できる。
切り替える時に振り向くため、相手に背を向けていても安定してメインで落下できる。
格闘→射撃CS→メインとすると、格闘行動の慣性を引き継ぎ滑りながら落下するので隙が少ない。

変形するとチャージが消える点に注意。
リロードの長いメイン2が枯渇すると動きが鈍るので、最後の一発を撃ったらそのまま押しっぱなしで切り替えたい。

【格闘CS】GNシザービット

[チャージ時間:2.5秒][属性:ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値:1.5(0.3*5)/1基][補正率:75%(-5%*5)/1基]
「真っ⼆つにしてやるぜ」
足を止め、GNシザービットを4基突撃させる格闘系オールレンジ攻撃。
射程が向上したクアンタNサブに近い挙動。射程距離はこちらの方が長いが取り付きから突撃に入るまでがやや溜めが入る。

発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。
四方を囲むよう取りつくので射程圏がかなり広く、BDで逃げる相手への食らいつきがかなり良い。
小型かつエフェクトが地味なのも強みで、BDで動く相手に時間差で取りつき移動後の隙に刺さったりもする。

発生はやや遅めで、キャンセルが早すぎると射出されない。
変形中に使うと硬直こそあるが動きながら射出され格段に使いやすくなるため基本はそちらでもよい。
また変形を挟んでもチャージは引き継がれ、ビット展開中でも次弾のチャージが可能。
出し得に近いため余裕があれば常に溜めても良いが、実際問題変形含めて手元が忙しいので狙いがおろそかにならない程度で。

ビットはそれぞれ多段ヒットするため、敵の体格によってダメージにかなりムラが出る。
直撃時の実測最低値は140ダメージ/40%、そこから148ダメージ/35%、156ダメージ/30%、164ダメージ/25%、168ダメージ/20%ととにかく不安定。
ナイチンゲールが相手だと172ダメージまで伸び強制ダウンする。

マルートモード時
MS形態でも移動撃ちが可能になり、一度に8基撃つようになる。
1基あたりの性能は変わらないため、直撃すれば小型の敵も強制ダウンまでもっていける。
振り向き撃ちやアシストをキャンセルすることで自由落下できる。自衛に重要だがチャージは遅いので注意。
見た目にもかなり圧が高まり性能が向上する。無限に使えるにしては破格レベル。
後落ち展開などで下がらざるを得ない場面では変形照射も機能しづらいため、これを後ろから絶え間なく使うのは悪くない。

【サブ射撃】GNキャノン

[常時リロード:8(6)秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「狙いは外さない!」
足を止め、GNキャノンを両脇から前に出して2本同時に発射。
2本撃ちだが同時hit威力140はかなりのもので、コンボパーツとしても活躍する。
キャンセル時は1発50ダメージに。特格にキャンセル可能。

発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。
GNキャノンを構えるまでがやや遅く発生は溜めるが、弾の大きさや銃口補正、弾速は優秀。
ハルート唯一の単発ダウン武装であり、ズンダやコンボの〆、相方のカットなど使い所は多くなるため弾数管理はしっかりと。

マルートモード時はリロードが2秒短くなり6秒に。
贅沢に使えるようになるが、ゲロビ側も強力なので濫用はしないように。

【マルート時後サブ射撃】一斉射撃

[弾数:サブ射撃と共通][属性:照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:5.1(照射0.3*17/爆風0.2*10)][補正率:49%(照射-3%*17/爆風-3%*10)]
「派⼿にかますぜ!」
マルートモードのみ使用可能。ソードライフルとGNキャノンを構え、正面と斜め2方向に爆風つき照射ビームを同時発射。
発射にはサブの弾数が2発必要で、1発だけの時に撃っても空撃ちになる。
地形に当たると爆風が発生し、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。

発生とビームの弾速はやや遅めだが、爆風を含めた範囲は素晴らしい。
銃口補正は発生の遅さ分長めにかかるがいまいちな方。
総じて範囲を活かしたゲロビ。盾が間に合う事も多いが爆風めくりも狙える。
中距離以遠で置きも含めて強いが、近接でもお願いの手にならなくはない。
瞬間火力が高めな武装ではあるが、実質12秒リロードで優秀なサブと弾数共有という燃費の悪さが欠点。

【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出

[撃ち切りリロード:13秒/2発][クールタイム:2秒][属性:アシスト]
トランザム状態のダブルオークアンタを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで性能が変化。いずれも自機の左前から出現して攻撃を行う。
特格にキャンセル可能。
アメキャンこそないもののどちらも優秀で攻め、自衛共にお世話になることは多い。

やや回転率が悪いが、当て易さリターンともにハイレベルに纏まっている。
動作前半は慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。

  • レバーN:斬り抜け
[属性:格闘]
「俺たちは…分かり合えるはずだ!」
量子化状態で接近し、BD格と同モーションの2連斬り抜けを繰り出す。
ただし初段はスタン属性で敵を浮かさず、2段目も水平方向に切り返す。

量子化中は攻撃を向けられても破壊されず、完全に消失しないまでもかなり視認しづらい。
攻撃を開始すると量子化が解けるため、完全ではないことには注意。
速度も速く誘導も良好で見られてない状態だと刺さりやすい。
2段目は引き返して斬る関係上、壁際で初段が当たった場合空振りする場合がある。

巨大なバスターソードで攻撃を仕掛けるため、ステップの方向によっては強引に巻き込むこともある。
回避されたりガードされるとその場で攻撃を中断する。

威力効率が生格と同レベルの効率で、サブ追撃だけで200↑、格闘追撃すれば230~240クラスのリターンが見込める。
格闘中にカットが来そうならこれを出して離脱する、といった手も有効。

N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 弱スタン
2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 半回転ダウン

  • レバー入れ:ライザーソード
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「刹那ぁ!やっちまえっ!」
左から右に照射しながら薙ぎ払う、ビーム射撃属性の単発鞭系武装。
発生・範囲・火力など揃って高性能で、拒否から押し付けまで大活躍する本機の裏の生命線。
ただし真横まではカバーできず、近すぎても懐に潜られやすいので注意。
命中時の浮きは低く、追撃は壁際や近めの距離に限る。

発動時にはクアンタの居る左側を取るよう立ち回ると、こちらに釣られた相手に命中させやすい。
こちらのクアンタは量子化せず、どのタイミングでも一発被弾で壊される。
近接では強いが隣接で置くと格闘に壊される事もままある。
コスオバ吹き飛ばしも可能なのがかなり強い。
本機は他に敵が警戒しなければならない要素の塊であるためきちんと狙っておけば命中率はかなり高くなる。

【特殊格闘】GNバーニアユニット

[撃ち切りリロード:19秒/1発]
レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後でロック相手を向きつつ真後ろへ高速移動を行う。
変形特殊格闘と弾数共有。オバヒでも使用可能。ブースト消費はあるがBD1回と同程度。
出始めに一瞬溜めるが移動速度・距離共に優秀。
戦場への割り込みや距離調節など使い所は多い

両メイン、サブ、特射からキャンセル可能。
移動の終わり際でメインキャンセル可能。振り向き撃ちにならなければ慣性を乗せつつ落下できる。
始動で向き直るため前後特格からは安定して落下可能。近距離の横特格は振り向き撃ちになりやすいため注意。
逆にメイン以外へのキャンセルルートは無い。

弾数1かつリロードがかなり長いので濫用厳禁。入力した瞬間に弾が消費されるのでフェイントをかけることもできない。
覚醒リロードには対応するため、逃げや追いの一手として2連ダッシュが出来ることは頭の隅に置いておくと便利。

変形

変形時の武装はすこぶる強力なものが揃っていて、正に変形がメインの機体。
ただ、武装こそ強力だが変形そのものの旋回性能などは同コストのDXや先代のアリオスと比べて劣っている。
しかしそれでもサブや特射はコストを考慮しても破格の性能。
これらの武装をいかに変形時の弱みを見せずに使いこなせるかが本機最大の課題となる。

【変形メイン射撃】GNキャノン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
GNキャノンから太めのビームを発射する。MS時サブに類似しているが移動撃ち可能かつより高威力。
誘導が良く、ビーム自体も太めだが変形時の旋回性能がイマイチなため、生で当てるのはやや慣れがいる。
主な使い方は変形時の弾幕や曲げ撃ち、置き撃ち、追撃など。リロード速度も良好なので大胆に使おう。S覚時はかなりの弾幕を張れる。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【変形格闘CS】GNシザービット

[MS時と性能共有]
性能に関してはMS時と共通だが、通常時でも移動しながら使用可能。
特格にキャンセル可能。
硬直は短く、キャンセルルートが無い武器もすぐに使用できる。

【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.7([0.95*2]*3)][補正率:10%([-15%*2]*3)]
移動撃ち可能な照射ビーム。MS時メイン射撃2とは別武装。
2本同時に撃つため初段が1ヒット始動だと7ヒットする可能性がある。
射程が若干短い代わりにビームの幅は広めで弾速がかなり速い。射程限界までほぼ一瞬で伸びる。
旋回性能の都合上機敏に曲げるのは難しいが、軸を自由に調整できる移動ゲロビは強力。特格→HD→サブで強引に当てることも出来る。
ダメージ確定がとても早く3025のコスオバなら抜け覚すら許さないことも多々ある。
シザービットかミサイルを出しておき、変サブをガードさせて捲るセットプレイは非常に強力。
特射、特格にキャンセル可能。

【変形特殊射撃1】GNミサイル

[リロードなし][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:5.64([0.47*2]*6)][補正率:52%([-4%*2]*6)]
「ミサイルで弾幕を!」
GNミサイルを2発1セット、計6セット12発を上空に向かって時間差連射する。6セット撃って弾消費は1。
ミサイルは空中で一旦消失した後、ロックした敵機の上空から垂直降下した後水平方向に曲がり敵機に向かう。
変形特射2も含めて火星圏でのELSとの戦闘で刹那を守るために囮になった時の撃ち方の再現。
特格にキャンセル可能。

オールレンジ武装のように独自のロック範囲を持つようで、緑ロックで撃っても誘導する
その上、落下してきたミサイルが水平に曲がる瞬間に個別に誘導が掛かるため、最初のミサイルの誘導を切っても後半のミサイルは誘導してくる、ということも起こる。
追尾開始してからの弾速は速いが誘導はそれほど強くない。
ミサイルの取り付き(降下開始する座標)は入力の瞬間に敵から見て自機がいる方向からが基本。
入力時の距離は問わず、常にプラクティスのパネル4枚ほど離れた所から落ちてくる。
そのためすれ違いざまに撃つと正面ではなく側面から落ちてくる。
敵の頭上で撃てば死角に潜り込めるため強力だが、射線上の建物に突っ込んで無駄弾になる事もある。

サイド7やニューホンコンの端から撃っても十分届くほどの射程があり、フルヒットなら覚醒中でも強制ダウン、1発でも掠めれば強よろけで追撃が安定するため非常に強力。
ハルートの主力武装であり、これを抱えているうちはハルートが試合のペースを握ると言っても過言ではない。
覚醒リロードもない5発撃ち切りなので適当にばら撒かず、変形メイン・サブや格CS等を併用して確実に追い込めるタイミングでの使用を心がけたい。
その際は下記の格CSでミサイル発射が中断される現象に注意。

ただし撃ち切り後のコンテナ分離も強力な武装なので、出し惜しみしすぎての抱え落ちも厳禁。下手に残すくらいなら序盤のうちにさっさと撃ち切る方がいい。
オールレンジ攻撃と似た挙動でありながら撃った後に自機がダウンしても消失しないので、格闘のセルフカットに使うのも有効。変形中の乏しい自衛力を半ぱ強引に補える。

撃ったミサイルが場に残っている間は武装ゲージが赤くなるため、基本的に連射は不可。
だが3セット目を撃つ前に格CSで硬直を上書きするかS覚醒で素早く連打すると連射が可能。
ただミサイル連射がその時点で一時中断されてしまうためあまり有効とは言えない。1手の弾幕量を増やしたりコンテナを急いで使いたい時には使えなくもない。片隅程度に。
S覚醒でボタンを連打していると5発目のミサイル→コンテナパージがキャンセルで即座に出てしまうのも注意。

【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】

[リロードなし][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.1(弾頭0.1/爆風0.17*30)][補正率:70%(弾頭-10%/爆風-1%*30)]
「コンテナ邪魔だぁ!」
GNミサイルをすべて撃ちきると使用可能。
ミサイルコンテナを切り離して真下に落とし、着弾すると核クラスの超巨大な爆風を発生させる。
弾頭80ダメージ、爆風10ダメージ。
コンテナが直撃した場合は313ダメージ、爆風のみで270ダメージ強制ダウン。
爆風のヒット数は30が限界で、覚醒中はコンテナが直撃しても非強制ダウン。
爆風範囲が広く持続も長めで、核弾頭としてはなかなかの性能。
威力が高い割に補正が非常に良く、強制ダウン前にサブなどで追撃することでダメージが大きく伸びる。余裕があれば必ず追撃したい。

特格にキャンセル可能。硬直時間は短いものの、特格以外の行動を行うには一拍置く必要がある。

他の核武装との最大の違いは発生の早さ。
地表スレスレで出すとほぼ入力と同時に着弾するため狙って当てることも十分に可能。
ただ変形状態で敵と交錯するのはリスキーであるため、乱戦になった所に上空から落としたり、特格で即離脱したり、ダウンした敵への起き攻めで使うなど工夫を凝らしたい。
変形中に格闘を振られた際の迎撃択としても悪くはないが、その場合は自分も巻き込まれることを覚悟する必要がある。
強力ではあるが的確な運用は難しいため、使いこなそうと思ったら実戦前の練習は必須。

【変形特殊射撃3】GNソードライフル

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ミサイルコンテナをパージした後はこちらに切り替わる。
両主翼から斜め前2方向にビームを撃つ。変形メインに比べて上下誘導が弱め、左右は悪くない。
銃口が外向きに固定されているが捕捉範囲は機首方向にあり、銃口より外側の相手には誘導しにくい。
変形メイン、変形特格にキャンセル可能。

変形メイン、格CSと併用できるのでそれらと一緒に牽制として撒くという使い方になる。
基本的に左右誘導は悪くないとはいえ性能は変形メインには遠く及ばないので弾幕の賑やかし程度に考えておいたほうがいいか。

【変形特殊格闘】GNバーニアユニット

[MS時特格と弾数共有]
自機が向いている方向にキリモミ回転しながら高速移動する。MS時特殊格闘と弾数共有。
MS時と比べて移動性能は落ちている代わり、溜めがなくすぐに移動開始できるのが利点。
逃げ手段としてかなり有用で、自衛面が頼りないこの機体では生命線といっても過言ではない。
ただし逃げた後相方に目を付けられると負担をかけてしまうため、逃げた後も気を抜かず相方と合流したり近くの敵を攻撃するなどフォローは必要不可欠。
誘導切り効果も無いので過信は禁物。変形そのものを含め状況をよく見て使いたい。

MS時と同様に発動後しばらく慣性が残る、特格中に変形解除すると慣性がよく乗って移動距離が大きく伸びる。
コンテナパージ直後に発動すれば核を出しつつ即座に安全圏へと逃げられる。
その他の攻撃の隙消しにも便利。リロード時間がネックだが出し渋って被弾するくらいなら大胆に使ってしまおう。

格闘

GNソードライフルを使った格闘。基本的には斬撃だが、一部動作ではクローモードで挟み潰す。
BD格闘以外の伸びはあまり良くはなく、自分から攻め込むのは不得手。
サブ射撃や派生をうまく使えればダメージは取りやすい。

【通常格闘】GNソードライフル

袈裟斬り→横薙ぎ→掴み属性の突き刺し&ライフル零距離射撃の3段格闘。視点変更あり。良威力の割にそこそこ早く終わるが当てたその場で足を止めるためカット耐性は悪い。
初段の発生が早いのか、大きな図体からの振り下ろし格闘だからか意外と相手の格闘を潰したりできる。
とはいえ格闘機に勝てるほど強力なわけではない。

虹ステ合戦における出しやすさでは横に軍配が上がるが、油断してる相手には振ってみるといいかもしれない。
最終段の突き刺しは特殊な判定のようで、ボスなど掴めない相手に対しても自由落下せずに零距離射撃まで出し切る。
1・2段目から前後派生あり。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.71 0.57*3 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 125(64%) 25(-5%)*3 2.01 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 突き刺し 138(64%) 20(0%) 2.01 0 掴み
ライフル 202(52%) 100(-12%) 4.01 2.0 縦回転ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け

「邪魔すんじゃねぇ!」
即座に変形して変形格闘と同じ斬り抜け1段。
アリオスの前派生と似た使い勝手だが、動作後の硬直が長くここからの追撃は不可能。
打ち上げた相手にカメラが向き周囲の状況確認がし辛くなるのでヒットしたらサーチ替えしておくと良い。

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】挟み潰し

「ハハハハ!楽しいなぁオイ!」
クローモードで敵を掴みながら持ち上げ、挟み潰して吹き飛ばす。視点変更あり。
掴んでいる間は格闘ボタン連打でダメージが増加する。
要求される入力速度はかなり早く、相当の速度で連打していないと最大数には届かない。
最終段のダウン値はそこそこ高めだが格闘生当てからなら追撃可能。
追撃はバクステ即メインかサブで安定する他、持ち上げた時点でキャンセルすれば地上でも出し切り前から追撃可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N NN 前・横
┣前派生 斬り抜け 140(59%) 183(44%) - 137(60%) 90(-20%) 3.41 3.71 3.4 1.7 縦回転ダウン
┗後派生 挟み込み 84(79%) 138(64%) 86(80%) 81(80%) 20(-0%) 1.71 2.01 1.7 0 掴み
 ┗追加入力 挟み追撃 84~180(79~55%) 138~214(64~40%) 86~186(80~56%) 81~181(80~56%) 17(-3%)*0~8 1.71 2.01 1.7 0 掴み
  ┗最終段 挟み潰し 144~222(59~35%) 186~244(44~20%) 146~228(60~36%) 141~223(60~36%) 75(-20%) 3.71 4.01 3.7 2.0 縦回転ダウン

【前格闘】斬り上げ→叩き付け

斬り上げから縦回転斬りで回転斬りで叩き付ける2段格闘。出し切りでバウンド
伸びは並だが判定はかなり良い方で迎撃用の格闘としては悪くなく、寄られた際の最後の手段として覚えておこう。
コンパクトに終わるうえに出し切りがバウンドで放置にも重宝するし追撃も容易。
1段目から後派生が可能。
ダメージ効率が中々で、迎撃が成功した際のリターンは大きめ。
ハルートの格闘では一番頼れるので振り合いの主力となる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩き付け 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い

横薙ぎから回転斬りで吹き飛ばす2入力4段格闘。
伸びはNや前と大差無い。出し切りで緩く打ち上げるのでそこから各種追撃が可能。射CSを使った慣性移動の基点としてはそこそこ優秀。
1段目から前・後派生が可能。

伸びがあまりよくなく発生もそれなりだが、距離的に近ければ十分差し込みは成り立つ。
2段目にすぐ入るので派生をする時は注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ
回転斬り 119(64%) 35(-8%) 2.0 0.15 よろけ
薙ぎ払い 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

斬り上げる1段格闘。射撃派生あり。
伸びは他の格闘と大差無くこれ単体では通常ダウンなので旨味が薄い。
コンボの〆に持ってくるか射撃派生とセットで打ち上げ択として使うのが基本。

【後格闘射撃派生】GNキャノン

背面のGNキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。
ダウン値が高く、ボス相手でも2回出し切れば強制ダウンする。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 キャノン 171(50%) 120(-30%) 11.7 10.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→挟み込み&挟み斬り→挟み潰し

「理屈なんかどうでもいい!やるだけだぁぁぁぁ!」
スタン属性の斬り抜け後、クローで挟みながら前進し、最後に押し出しながら挟み潰して前方に吹き飛ばす。
2段目から視点変更あり。
クローの挟み込みのモーションはELSに浸食されそうになったフラッグを救出しようとしたシーンのオマージュか。

ハルートの中では変形格闘に次いでよく伸びるため、闇討ちで追いかける時などに。
全体的に長めだが斬り抜けと挟み斬りの部分はそれなりに動くので、軸の合ってないBR程度なら回避可能か。
また胡散臭いというほどではないが見た目よりも初段の判定が大きく意外な当たり方もする。スタンなのでかち合いにも強い。

最終段は見た目よりも一拍早く出し切り判定が出ているようで、通常時でも先行入力斜め前BDCからBD格闘で、出し切りを見てからでも前フワステから両メインで追撃可能。
格闘追撃は壁際やマルート、覚醒状態ならより安定。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 挟み込み 81(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み
挟み斬り 144(62%) 9(-2%)*9 1.7 0 掴み
挟み潰し 191(50%) 75(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【変形格闘】斬り抜け

右翼で斬り抜ける1段格闘。
伸びが最も長く、判定は強めで当たれば受身不能で打ち上げる。
だが動作中も変形扱いかつキャンセル先が無く、当たった後もしばらく硬直するため自力での追撃は基本的に不可能。

攻撃判定が出た後は硬直が切れるまでブースト消費が停止する。
緑ロック時であれば入力したその場で振るため、旋回はできないがブースト消費を抑えて前進できる。
割と使えるテクニックなので覚えておいて損はない。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン

特殊

【特殊武装】マルートモード

「いいか、反射と思考の融合だ!」「分かってる!」「了解!」「⾏くぜぇ!」
耐久力が260以下になると自動で発動。頭部パーツがスライドし、カメラアイが2つからパイロット3人分(アレルヤ&ハレルヤ&ピーリス)の6つになる。
発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。
発動時に視点変更があり、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る演出がある。その間バンシィのデストロイモード発動時のように無敵時間がある。
機体の正面に障害物があると視点変更が行われない小技あり。

  • 機動力上昇
  • 格闘CSが動き撃ち可能になり、展開数が8基になる
  • サブのリロード時間-2秒
  • 後サブの追加
  • 赤ロック距離の延長(約2機体分)

と、性能が大幅に強化される。
再出撃時は解除されるが、コスオバ時に耐久280以下で降ってきた場合のみマルートモードで再出撃となる。
ONより換装時の無敵が持続(バンシィの強制換装と同じ仕様に)するようになった。
なお、前作までの
  • マルート移行の視点変更を射CSか格CSでキャンセルすることで視点変更をカット出来る
  • マルート移行までの猶予中に変形することマルート移行を後回しにできる
といった負担軽減の各種テクは一応使えるが、無敵時間が修正されたためそこまで意味はなくなっている。
ただ、後者のテクは無敵の発生を意図的にズラせるため、意外と使える小技。
ややリスキーだが頭の片隅には留めておくと良いだろう。

バーストアタック

未来を切り開く力

「切り開くんだ!」「未来を!」「明⽇をォ!!」
斬り抜け→シザービット→多段ヒットする上昇斬り上げ→再びシザービット→真下に向けて単発照射ビームで〆る射撃・格闘混成乱舞。

それなりに早く終わり縦に大きく動くが、出し切り後は自機が上空かつ相手はすぐ起き上がれるため単純にブースト不利を背負い込むことになる。
使うなら確実に仕留められる時か、ブーストを余して変形や特格で離脱できる時にしたい。

シザービットも射撃属性。だが初段の打ち上げに3段目の斬り上げが間に合うためバリア相手に使っても完走できる。
ただし補正がたまって照射がバリアを破壊できなかった場合は貫通できず、そのまま硬直が切れる。

照射の着弾地点には単発の大きな爆風が発生する。直撃威力は189/180・補正率-40%・ダウン値3.6(4.0)。
自機の上昇高度自体は低いが爆風の持続時間も短いため、覚醒技終了後に操作しなくても自爆はしない。
照射時間が短いため一定高度以上で発動するとゲロビが地面に当たらず爆風が発生しない。
とはいえギガフロートの高台から後格*4で打ち上げて低層に向けて撃つぐらいの高さが必要で、実戦でそうそう起きる物ではない。

1段目で敵を倒した場合、ビットを射出しつつその場で硬直が切れる。
2段目で敵を倒した場合、斬り上げが空振りした後に空中で硬直が切れる。
3段目以降で敵を倒した場合、そのまま照射まで動作を続ける。

シザービットを出した後にカットされた場合でも、自機がダウンしない限りはシザービットの攻撃は続く。
シザービットによるスタン時間は非常に長く、場合によってはこちらがダウンして起き上がってもスタンが続いていることがある。
中途の補正が緩めかつ最終段以外のダウン値は0なのでここから追撃できるととてもおいしい。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 88/80/80(80%) 88/80/80(-80%) 0 0 半回転ダウン
2段目 ビット 134/126/128(72%) 14/14/14.7(-2%)*4 弱スタン
3段目 斬り上げ 216/200/202(52%) 30.8/28/28(-5%)*4 弱スタン
4段目 ビット 246/230/234(44%) 14/14/14.7(-2%)*4 弱スタン
5段目 照射 304/288/295(-%) 130/130/136.5(--%) 9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
後派生は可能な限り追加入力を行った時の実測最大値を記載。出し切り前キャンセルは後2hitと記載。

威力 備考
射撃始動
メイン1≫メイン1≫メイン1 158 基本ズンダ
メイン1≫(→)サブ 173(145) さっさとダウン
メイン1≫メイン1≫(→)サブ 184(168)
メイン1→N特射≫サブ 206
メイン1≫NNN 197 最後が前派生で187、後派生で207
メイン1≫BD格N>メイン1 204 繋ぎは前フワステで
メイン2≫メイン2 169
メイン2≫(→)サブ 191(175) 平地でも可能だがメイン2の浮きに依存しやすく不安定
N特射≫メイン1≫(→)サブ 220(206) やる意味は薄い。直接サブでOK
N特射≫メイン2 195
N特射≫サブ 213 変形メインだと219
N特射≫NNN 229 お手軽高火力
N特射≫前N>サブ 250 より高威力。着地を挟んで確実に出せる
N特射≫後射 224 最後がサブで233
N特射≫BD格N>メイン1(メイン2) 240(234) 前格繋ぎが困難なら
レバ特射≫サブ 218 要至近距離かつシビア
N格始動
NN>NNN 231
NN>前N>サブ 252 手早くまとまったダメージがとれる。前ステで打ち上げ〆。
NN後>サブ 272 繋ぎは後ステ即サブで安定
NN後2hit>NN後 267 拘束コンボ
前格始動
前>前N>サブ 243
前N>サブ 234 主力。手早くまとまったダメージがとれる
前N>(N)N後2hit>前後 299 すかしコン。繋ぎは前ステ
前N>前後 265
前N>横N2hit>サブ 255
前N>BD格>変形メイン 253 BD格からHDで変形メインが繋がる
前後>サブ 275
前後2hit>前N>サブ 287 通常時デスコン
横格始動
横>横前 171 カット耐性抜群
横>横後 228 あまり火力は出ない
横N2hit>NNN 225 ↓推奨
横N2hit>前N>サブ 245
横N2hit>横N 213 ↑推奨
横後2hit>前後 264 相手を長時間拘束したい時に
横後2hit>前N>サブ 282 横始動デスコン
横後>サブ 270 繋ぎは後虹
後格始動
後>前N>サブ 249
BD格始動
BD格>前N>サブ 239 手早く
BD格>後射 197 打ち上げ。最後がサブで209
BD格N>メイン1→サブ 249 繋ぎは前フワステで
BD格N>メイン2 238 繋ぎは前フワステで
BD格N≫BD格N 261 繋ぎは最速斜めBDC。コンボ時間が長くカット耐性も低め。
BD格N≫BD格>サブ 266 ↑より手早く、高ダメージ
BD格N≫変格≫変形メイン 282 最速変形で変格、変格からHDで変形メインが繋がる。変形メインが1hitだと259ダメ
覚醒中限定 F/E/S
メイン1≫覚醒技 242/230/238
メイン1→N特射≫覚醒技 243/225/232 N特射の打ち上げを待つのがやや悠長
N特射≫覚醒技 279/257/259 N特射の打ち上げを待つのがやや悠長
NN後>覚醒技 330/299/300 後派生から覚醒技の繋ぎは横フワステ
前N>前N>サブ 295/271/275 ステップを挟むのでカット耐性はそこそこ
前後2hit>前後>覚醒技 351/332/333 覚醒技への繋ぎは横フワステ。高威力だがカット耐性は皆無
追加入力最大とキャンセルの両立も困難だが、追加入力が多少減ってもダメージに大きな影響は出ない
BD格>前後>覚醒技 308/279/287 前Nで繋ぐとBD格>覚醒技より威力が落ちる
BD格>覚醒技 284/265/269
BD格N>NNN 285/259/260 繋ぎは前フワ。〆がNN>サブで287/262/264、NN>覚醒技で325/295/296
BD格N≫BD格N>覚醒技 340/301/311 繋ぎは斜めBDC→前ステ
F覚醒中限定
NNN>NNN 296 繋ぎは前ステ。動きは小さいがコンボ時間は短め。〆がNN>サブで300、NN>覚醒技で336、NN後2hit>覚醒技で350
前N>前N>前N 287 バウンド繋ぎなので高度によって合わせる。〆が前>覚醒技で331、前後2hit>覚醒技で346
BD格N>NN後>覚醒技 350 F覚醒中は後派生から覚醒技が入る

戦術

大量に積んだ射撃武装はそのどれもが実用的で、一部はかなりの押し付け性能を誇る。
マルートになると性能がもう一段階上がるが、通常時でもこの機体の一撃離脱中距離戦に付いていける敵はそうはいないだろう。

まず通常MS形態であるが、メイン2の移動照射が何より強い。
使い分けは中距離(と格闘迎撃)で強いメイン1、それ中距離以近で強いメイン2といった感じだが、押し付け性という意味では後者の方が大きく優れる。
回転率があまりよくないので固執も良くないが、試合の多くは照射側で立ち回る事になる。
格CSも中距離であればボタンホールドもデメリットが少なく出し得に近いため、余裕があれば回していきたい。

変形時はさすがの3000可変機といった高性能攻撃を持つ。

変形特射1のGNミサイルは異様な弾幕性能。撃ち切りだが、撒けば撒くほど相手の行動が制限されるため試合通してなるべく使い切る事。
一気に撒くと警戒されやすいので、開幕で数発使って出鼻を制し、そこからは奇襲的にたまに織り交ぜるのをおススメ。
特射2のコンテナも覚醒合戦になった辺りで上手くハメれば決定力を持つ。活かさないと勝てないほどではないが忘れずに。

変形ゲロビは、任意タイミング撃ち/発生神速/弾速良好/ダメ確定早め/判定太い/事前の特射で盾不可能…
と同系武装と比べてもここまでか…と言うぐらい御膳立てされた凶悪な武装であり、さすがに使いこなしたい。
ただ機体解説の項にもあるようにワンタッチ変形解除や変形誘導切りがないため、無被弾を考慮しての押し付けはゼロやアリオスより実は難易度が高かったりする。
慣れないうちは変形時前ステ入力のホーミングダッシュからの機首微振りに限る運用でも構わない。

苦手はやはり近距離。
ずっとこちらを付け狙ってくるならクアンタの薙ぎ払いと特殊移動で割とどうにかなるのだが、
通常時照射や変形照射に対して虎視眈々とカウンターでこちらを殴ろうとしてくる形を取られると進むも退くも厳しくなりがち。

また低コストコンビや爆弾戦法などに荒らされ続けると本機は中々厳しい。
自分は(逃げられるが)大した反撃ができず、相手の眼前に相方を取り残して餌にされるというパターンはありがち。
とはいえライン形成に固執しても切り返す手段が少ないので、ここは割り切った方がよいだろう。
固定なら近接を苦にしない相方と組む方が噛み合いが良いのはほぼこのため。

マルートになると全体的に一歩スペックが上がるものの、特に格CS強化と後サブがマルートならではの要素。
後サブは通常時に持たない銃口当てができる中距離武装であり、近接でも爆風当て、火力も高いと優秀。
弾は食うが他にも攻め手はあるので使いまわしていって構わない。

EXバースト考察

「これが…超兵の⼒だあああああ!」「違う!未来を切り開く⼒だ!」
覚醒はCB系おなじみのトランザム。マルートモードの強化と併用すれば圧倒的な機動力を手に入れる。
現状おすすめはEバーストだがどの覚醒にも一定のメリットは得られるため自分のプレイスタイルに合わせて選択しよう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
格闘もそこそこ振れるので、ブースト回復と火力補正により攻撃的に立ち回ることが出来る。
特にマルートモードとF覚醒を合わせるとすさまじい機動力を得るので一気に相手に詰め寄り格闘で荒らす事ができる。
安定はしないがハマればリターンが大きくワンチャンに特化した選択。
射撃→格闘はかなり欲しいルートなので実際悪くない。

  • Eバースト
防御補正-20%
低自衛力かつ変形多用による事故りやすさから、Eによるフォローは有難い。
特にマルート起動前に事故って瀕死~撃墜は大きなディスアドになるのでそれを避けられるのも見逃せない。
現状一番ハルートに合った覚醒といえよう。
しかし受け身覚醒時にマルート移行HPに到達していた場合、
受け身覚醒→マルートのモーション発動で半覚時間の殆どを使うため注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-5%
2種類のメインの押し付けが単純に強くシザービットのチャージ速度も向上しアメキャンやサメキャンもできるようになる。
アシストや単発ダウン射撃と射撃武装が豊富なためにS覚醒によるキャンセルや青ステを活かし易いのも利点。
また変形メイン連射も非常に高火力で強力、ハマりさえすればあっという間に場を荒らしつくせる
総合的には守りの面ではE覚醒に劣るが猛烈な射撃による荒らし力には目を見張るものがあり、より攻めに特化した覚醒と言える。
メイン2はたった3発しかないので、連射する際には弾切れに気を付けよう(というか、メイン1に切り替えた方がいい)。

僚機考察

回避・防御困難な武装を数多く持つハルートはとにかく狙われやすく、一気に荒らされると辛い。
どちらかと言うと踏ん張るよりは崩れる前に崩す機体なので、相方はロックが外れれば暴れられる機体がいい。
後衛でも無視できない性質を活かして、代わりに前線を張れるような機体もアリ。
こちらがコスオバしてもマルート復帰により生き残りが図れる。

3000

事故。ハルートは前衛後衛どちらでもある程度は務められるが、近接寄り相方ならこちらが後衛。
ただしハルートは変形特射・マルートの仕様や自衛力の都合上、後衛はともかく0落ちを遂行しやすい機体ではない。
むしろミサイル補充や事故り易さを考えると先落ちしたい側に属している。
よって例え相方が前衛気質な機体であってもハルート0落ちが安定するとは限らないので、敵味方の機体を見てしっかり判断しよう。

  • ダブルオークアンタ
原作コンビ。
一応クアンタが求める相方候補は射撃択豊富な機体なのでこの組み合わせが絶望的と言うわけではないが安定はしないので非推奨。
もし組んでしまったらハルートが基本的に後衛。
シザービットやミサイルで足を動かしそこをクアンタが格闘で取るという戦法になるだろう。

2500

オススメの組み合わせ。
前述の通りハルート後落ちでもマルートモードで復帰できるので相方先落ちも十分視野に入る。

  • ジ・O
いざとなったら前に出てもらえる格闘寄り万能機。
機動力・自衛力にも不足はなく、変形で僚機を置き去りにしがちなハルートに付き合ってくれる。
射撃の手数は少ないがそこはハルートが補ってやれば恰好は付く。
早めに先に落ちる側を決めていきたい。むしろこちらが後落ちの方が多くなるやもしれない。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
生存力に優れ、体力調整が得意な機体。
ワンチャンスからの火力が高いのも魅力。
先落ち後落ちどっちも可能で、ジャマーのおかげで覚醒耐性があり柔軟に戦える。
ただデスサイズが先落ちする場合の判断は迅速に。
ハルートの体力がなくなってからではこちらが持たない。

  • アリオスガンダム
アレルヤコンビ。
アリオス後落ち必須。
マリーの援護によりクロスを取りやすく相手からしたらこのコンビの弾幕量はかなり厄介。
終始射撃戦を展開していくことになるが互いに格闘機に荒らされるのが弱いと言う弱点がある。
アリオスは特射で緊急離脱できるものの張り付かれたらどうしようもないのでハルートはアリオスの傍を離れないように。
マルートモードを生かせないとダメージ負けしやすいので積極的にハルートが攻めていこう。

  • アルケーガンダム
理想の一つ。
ハルートをどうにかしようとする相手に対してのアルケーは番犬としてこれ以上無い。
相手をハルートが動かしまくるためある程度アルケーが自分でサブ始動も行ける。
普通にやりたいようにやればハルート後落ちになるか。

  • ブレイヴ指揮官用試験機
無限に飛ぶ闇討ち機。
ブレイヴ特格ループに釣られ過ぎるとハルートの射撃が刺さり、諦めてハルートを狙えばブレイヴが強襲する。
互いに攻撃極振りなため一旦崩れると敗北ルート直行だが、変形を使いこなせるなら面白い組み合わせ。
双方共に打たれ弱いが意を決した時の放置耐性は高いため、悪くない。

  • スサノオ
スサ爆弾…というほどではなく、きちんとやってスサ先落ちこちら後落ちがおススメ。
理由は1点、ミサイルを補充したいからに尽きる。
とはいえ場合によっては爆弾でもよい。元から大して着地を狙わないので特殊ムーブキャラに強いコンビである。

  • G-セルフ
強力武装をたっぷりに搭載した機体で、ある意味似た者同士。
どっちも目を離すと大惨事になるのでロックが散りやすく、強気に変形できる。
変形武装を押し付けつつロックを取り、セルフの闇討ちを演出しよう。
万能機×2なので後落ちスイッチ出来なくもないが、やはりハルート先落ちが望ましいので放置されないように。

  • ガンダム試作3号機
おすすめの組み合わせの一つ。
圧倒的な弾幕で戦場を制圧するペア。
弾幕形成が尋常じゃなく、弾の期待値が他の組み合わせと比べてかなり高くシンプルに凶悪。
その弾幕から敵機は攻めてくるのは容易ではないだろう。
三号機のNサブが変形中の誤射だけ注意。
相手が三号機に詰めてくるなら、そちらにミサイルorシザビを飛ばそう。
弱点は低コスト側が先落ちした時のリカバリーが他の機体に比べてかなり難しいぐらいか。

  • フルアーマー・ガンダム
丁寧に射撃戦をすると見せかけて荒らしにかかる組み合わせ。
互いに変形や特殊移動からの押し付けが強力だが、見られていると厳しいという弱点を補い合う。
ミサイルがなくなり変形サブを当てられず放置されてマルートにもなれないというパターンだけは避けたい。
乱戦耐性のある格闘機などとは違って「荒らせるが荒らされたくない」という弱点も共通していることに注意。

  • エクストリームガンダム エクセリア
僚機の支援・援護を得意とする後衛機。
変形とシルビの相性が良好で、狙われている方に張って相方が取るという流れを作りやすい。
シルビを纏ったマルートがミサとビットをバラ撒きながら変形ゲロビを押し付けてくるのは強烈。
逆にシルビがない時は脆さをごまかす手段がないため、押し引きの見極めはしっかりしたい。

2000

ここもコスオバ後はマルート形態で復帰できる。
コスオバ側も攻めの余地が残る体力で、安定感は高い。
とは言え2000に前線を任せる訳には行かないので、あくまで「先落ちされてもまだ勝ち目はある」程度に考えておこう。

  • ガンダム
強力な横格・N格、バウンド属性&高威力&良補正の特格派生、そこからのジャベリンコンボなど高い白兵戦能力を持ちながら射撃戦もこなせる万能機。
BZやアシストのリュウさんのおかげで格闘迎撃力も高い。
ガンダム側からしてもメインが枯渇しやすい本機にとって射撃戦能力の高いハルートは決して悪くない相方だろう。
序盤は慎ましく射撃戦をこなしながらハルートにロックが集まりすぎないよう適度にアシストのハヤトや隙あらば闇討ちを決めていきたい。

  • アッガイ(ハマーン搭乗)
2000コスト屈指の荒らし屋で、ハルートを集中的に狙いたい敵の思考を逆手にとって荒らしてもらう。
有効射程がかなり短く、ハルートがヒット&アウェイに徹しすぎるとまず先に被弾してしまうので注意。

  • ブルーディスティニー1号機
非常に相性が良いことで知られる。
相手に軸を変えて動きまくることを強要するブルーと、それを取れるハルート。
そして先落ちしても放置はされづらいEXAMも噛み合っている。

1500

相性がかなり悪い。
いわゆる爆弾の投げ役としてはハルートは向いていない。
特格さえ吐いたら逃げ性能は高くないからである。
そしてセオリー通り先落ちするにしても間合い管理で戦う本機は出張ってどうにかなる場面がそんなにない。
コストオーバーしてもマルートになれないのもきつい。
万能機、後衛機が生存に全力を注いでくれればまだ形になる、といった程度。

  • キュベレイMk-II(プルツー)
15の中ではまだ組める方。
ハルートの機動力にはついてはこれないがファンネルモードにハルートのミサイルが合わされば厚い弾幕が貼れるうえ、
射撃ガードのついてるアシスト、性能のいい横格など自衛武装はそれなりにある。

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最終更新:2020年11月19日 22:27