正式名称:MS-08TX[EXAM] EFREET CUSTOM パイロット:ニムバス・シュターゼン
コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:△(EXAM[[システム]])
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
グレネード・ランチャー |
4 |
70~126 |
2連射 |
サブ射撃 |
ミサイル・ポッド |
1 |
34~66 |
炎上スタン |
特殊射撃 |
特殊移動 |
100 |
- |
EXAMゲージを消費して特殊移動 |
特殊武装 |
EXAMシステム |
- |
使い切ると性能低下 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・サーベル |
NN |
183[164] |
格闘はラッシュ対応 |
派生 連続斬り |
N(1)→特 N→特 |
213[192] 228[207] |
前に押し込む |
派生 グレネード・ランチャー |
N(1)射 N射 |
115[97] 165[141] |
炎上スタン |
前格闘 |
突き→斬り払い |
前前 |
130[117] |
|
派生 兜割り |
前→特 |
188-364 [162-355] |
高度によって威力変化 |
派生 グレネード・ランチャー |
前射 |
114[97] |
炎上スタン |
横格闘 |
横回転斬り→斬り払い |
横横 |
132[115] |
|
派生 連続斬り |
横→特 |
210[191] |
N格と同様 |
派生 グレネード・ランチャー |
横射 |
112[95] |
炎上スタン |
後格闘 |
斬り上げ→斬り払い |
後後 |
120[108] |
打ち上げ |
派生 グレネード・ランチャー |
後射 |
106[94] |
炎上スタン |
派生 連続回転斬り |
後→特 |
208[193] |
周囲を回り込む |
派生 グレネード・ランチャー |
後→特→射 |
229[208] |
打ち上げ |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ |
BD中前NN |
157[139] |
ラッシュ非対応 |
派生 グレネード・ランチャー |
BD中前NN射 |
179[158] |
打ち上げ |
特殊格闘 |
ヒート・サーベル 斬り抜け |
特 |
140[122] |
EXAM回収 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
ヒート・サーベル百烈突き |
3ボタン同時押し |
317/274 [291/255] |
背後に回り込んで百烈突き |
※[]内はEXAMシステム・オーバーヒート状態の値
解説&攻略
『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』に登場する、「ジオンの騎士」ことニムバス・シュターゼンが駆る前半のライバル機。
グフの発展機・イフリートをベースに武装やスラスター、EXAMシステムを追加装備している。
ゲージ制特殊移動の特射を持つ低コスト格闘機。
格闘初段から他の格闘キャンセルできるラッシュ格闘能力を持つ。
特殊移動での繋ぎも可能なため一度噛み付けばブーストが0でもコンボを完走できる。
本機が持つEXAMシステムは常時発動型の自己強化武装であり、同時に特殊移動の残弾としても扱う。
発動中は特殊移動に頼らずともコスト不相応の機動性を持ち、BD回数こそ少ないが各種速度は
サザビー並みと破格。
特殊移動も全方位射撃バリア突進に誘導切り横移動と高性能だが、使い切るとリロード状態になり機体性能が低下する。
特殊移動以外での消費は無く、区分的には撃ち切りリロード式だが特格か格闘特格派生を当てることでも回復する。
つまりゲージを消費する特殊移動を利用して攻め込み、特殊格闘を当ててゲージを回収する…という自己完結機関を回す機体。
射撃武装は2種の実弾のみ。
誘導する移動撃ちメインを持つことは低コスト格闘機としてそれなりに光るポイント。
格闘機らしく引っ掛け性能に寄ったサブ射撃もあり、コスト不相応の機動性もあって射撃戦にも多少は付き合える。
今作アプデで遂に覚醒でEXAMゲージが回復するようになった。
これにより覚醒までのゲージ温存の必要がなくなった他、立ち回りで横特射もある程度常用できるようになった。
半覚せず再出撃してすぐの覚醒は以後のゲージ切れの危険性が高い為、今まで以上に1出撃1回半覚が望まれる。
N特射→格闘は強力だが、それだけで通る場面はそう多くはない。
また火力を出すにもゲージを回収するにもコンボ時間が長くなりがちで、格闘の挙動も含めカット耐性はかなり低い部類。
迎撃された場合は元より、コンボをきちんと選択していかないとゲージ回収やダメージレースにも支障が出る。
高コスト機たちをなます斬りに出来る素質はあるが、その反面ペースを掴めないとジリ貧に陥りやすい。
単騎で追い詰めるのも大事だが、基本的には相方と一緒に荒れた盤面を作りたい。
1500とは思えない連撃斬コンボは爽快感があるものの、総じて戦果が乱高下しやすい暴れ馬格闘機となっている。
勝利時:サーベルを突き出した状態で佇む。
覚醒中勝利:通常時とポーズはそのまま、カメラ演出が変わる。
敗北時:飛び去って爆散。BD1号の敗北ポーズと同様、相討ちシーンの再現。
- メイン→サブ、各特射、特格
- サブ→各特射、特格
- 各特射→サブ、各特射、各格闘、覚醒技
- 各格闘任意段(伸び・空振り・派生含む)→各特射
耐久力が540→500に
サブ射撃の補正率向上(-20%→-17%)
N、横、前、後格からの射撃派生が炎上スタンに
BD格出し切り射撃派生が打ち上げ回転ダウンに
【共通】
EXAMゲージ:覚醒発動時に回復するように
メイン射撃:ダウン値低下(3.0→2.8)
サブ射撃:弾速上昇
【EXAM発動時】
N,横特殊射撃:BG消費低下
【通常時】
機動力上昇
サブ射撃:炎上スタン→強よろけに。
特殊射撃:N特射がオーバーヒート状態でも使用可能に。サブへのキャンセルルート追加。
後格闘:2段目を特殊ダウンに変更
格闘射撃派生:ダウン値低下。
後格闘特格派生:ダメージを再調整、最終段のヒット回数変更(1→2)、最終段のダウン値低下(5↑→0+0.8)、最終段に射撃派生を追加。
射撃武器
【メイン射撃】グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:3秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.8*2][補正率:-20%*2]
敵に近いほうの腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。
1クリックで弾を2発消費して2連射するタイプの武装。
一般的なBRに比べ発生・弾速は遅く、誘導もやや控えめで基本性能では劣る。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。動作中にキャンセルすれば1発だけ撃つ事も可能。
移動撃ち可能かつリロードも早めで気軽に撃つことができ、覚醒中でも1クリックで強制ダウンまでもっていけるため格闘を狙えない時の補助としては優秀。
2連射でロックを保持しながら移動でき、他行動へキャンセル可能なため攻めの起点としても使える。
ただ、発生はガナーザク等の砲撃系メインとほぼ同じとかなり遅く、加えて弾速も遅いため確定間合いがかなり短い。
オバヒ以外の着地は殆ど取れないため、当然ながらこれ単体で射撃戦に付き合える程の性能はない。
また射角が優秀で発射間隔が短いとはいえ、高機動機の2連射武装であるため、雑に扱うと簡単に振り向き撃ちになるので注意。
アップデートによりダウン値が下がった。
ただし減少量はごくわずかで、影響はメイン1発始動からの格闘追撃が少しだけ多く入るようになった程度。
【サブ射撃】ミサイル・ポッド
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:1.0(0.9/0.1)/1発][補正率:83%(弾頭-12%/爆風-5%)]
両足から6発のミサイルを横一列に並べて一斉発射する。レバー横入力で弾道を斜め横に指定可能。
誘導は無く、範囲で引っ掛けるタイプの武装。接地撃ち可能。
弾頭25、爆風10ダメージ。
特格へキャンセル可能。
発生の早さ、横幅の広さから近接においては横移動の初動狩りから格闘始動の裏択まで出番は多い。
また、発射硬直が極めて短く発射直後に盾が出せるので土壇場の足掻きにも使える。
接地撃ち可=ズサフォローに使うことで横特射接地よりも更に硬直が短くなるのでこちらも優秀。
基本的に見合った射撃戦ではメイン単体がまず当たらないため、能動的に狙えるのはこちらだけになる。
弾数は1だがリロードは十分に早く、ズサや近接始動に回してもワンダウン取れたら起き上がりにはリロードが間に合う。妙な温存せずに積極的に使っていきたい。
特に着地後の相手の移動方向を読んだ横サブは、盾されにくいこともあり純粋な2択として機能するので狙っていきたい。
複数個の爆風が同時ヒットする関係上、ガードをめくりやすく射撃バリアにも強い。
だが弾頭はとても小さく、他の爆風付き射撃ほど迎撃性能には期待は出来ず過信は禁物。
基本的に2発当たると考えた場合、ダウン値・補正値共にやや重めで追撃ダメージは伸ばしにくい。
ラッシュコンボは殆ど入らないため特格関連のコンボを考えたい。
拘束やゲージ回収の必要が無ければ無理をして凝ったコンボを行うよりはメイン追撃で済ますことも重要。
だがスタン時間も短い部類で、射撃戦の間合いではメイン追撃すら安定しない事もある。
【特殊射撃】特殊移動
EXAMゲージを消費して行う特殊移動。レバー入れで挙動変化。
どちらも虹ステ可かつ緑ロックでも敵のほうを向いて動作を行うが、格闘空振りからキャンセルすると向いてる方向に移動する弾数制の特殊移動。
EXAMゲージが足りない状況でも残り分だけを消費して使用可能。ただし残弾0・リロード中は流石に不可能。
覚醒技以外の全ての動作からキャンセルでき、メイン・BD格以外の全ての動作にキャンセル可能。
特射自身や格闘との相互キャンセルがあるのが特徴。特に格闘は伸び・空振りからでもキャンセルできる。
これにより誘導を切られていなければゲージの限り追い回し続けることができ、本来ステップが必要なコンボをステップなしで完走できる。
特格(派生)をコンボに組み込めれば元は十分取れるので有効に使っていこう。
アップデートでキャンセル回数の上限が撤廃された。
覚醒リロードを挟めば8連N特射や10連横特射といった芸当も可能。
【レバーN特殊射撃】前進
[EXAM消費:30]
ヒートサーベルを前方で交叉させて構え、敵に向かって高速で前進する。こちらはOH中も使用可能。
移動距離はプラクティス大パネル約5枚。初動にBDの0.5回ほどのブースト消費がある。
その移動量とブースト効率から純粋に高性能な特殊移動。
OHでも使用可能なので通常のドッグファイト後にブースト水増しで使ってよし、単純な効率目的の移動技としてもよしと文句なしの性能を誇る。
ステップされても途中で止まったりせず、一定時間前進またはロック対象に近づくと急減速で停止する。
停止動作中でもキャンセルルートは健在なのでOHでもコンボ構築が可能。
ただ、直進する性質上高度差や打ち上げ追撃に対しては届かない事がある。その場合は横特射やステップ推奨。覚醒中はモーションが高速化するが移動距離は変わらず。
前進中は全身に射撃バリア判定を纏っており射撃属性に対しては無敵。
全方位型なので爆風やプレッシャー系に対しても問題なく機能する。
バリアにはヒットストップとヒット数上限が存在する。
連射系・照射系など持続的にヒットする射撃に突っ込むとヒットストップにより前進が遅延する。
ヒットストップ分だけ前進時間も延長されるためバリア自体は機能するが相手側に対応の猶予を与えてしまう。
当然ながら判定が持続している最中にキャンセル等すると被弾するため見極めはしっかりと行う事。
ヒット数上限に関しては核爆風のような極端に持続が長い判定に対して発生する特殊事例。
ヒット数上限に達するとヒット判定≒ヒットストップが消失し前進が再開される。
この際、ヒット判定消失から射撃無敵判定が消えるまで若干の猶予があり、真正面から核弾頭に衝突しても離脱は可能。
そのまま爆風圏内に居座れば被弾するため素早い離脱を心がけよう。機体方向が合うならガードでも良い。
出始めには射撃バリアが無い点にも気を付けたい。
例えば、N特射→N特射でゲロビを突っ切ろうとすると、繋ぎのタイミングでこんがり焼かれる。
射撃属性であれば迎撃を無視して最短距離で接近できるイフリートの代名詞にして生命線。
これ自体の性能に加えてメインとBD格以外の全てにキャンセル可能と言う豊富な択による押し付け性能はコスト不相応。
迎撃の射撃をこれで突破し、射撃後のBDキャンセルに格闘で食いつくのが理想形。
オバヒ格闘からでもキャンセルして使えるので、オバヒからあともう一押しの強引な攻めも可能。
弾切れしてしまうと本体性能が低下するため安易な連発はできないが、慎重かつ大胆に使いたい。
また格闘の発生の早い機体に突っ込むと、格闘でキャンセルする前を格闘で潰されてしまうことも。
特に射撃から格闘に直接キャンセルできる機体には容易に迎撃されてしまう。
逆に固定ムーブに射撃が挟まる相手には差し込み易いため相手のキャンセルルートは把握しておきたい。
【レバー横特殊射撃】ステップ
[EXAM消費:20]
ロック対象を中心に弧を描いて横方向に跳躍する。誘導切りあり。
いわゆる横特回り込み系格闘の挙動であり、近いほど急旋回で鋭角に回り込み、遠間では横ステップに近い軌道になる。
動作全体で緩やかにBD1回弱の消費あり。N特射に比べると消費が若干重いが、中途でキャンセル行動すると消費が止まる。
適切なタイミングでキャンセルを繋ぐと効率抜群のキャンセル手段となる。
N特射よりEXAM消費が少なく、最速繋ぎであれば2回挟んでもBDやステップ1回未満の圧倒的ブースト効率のコンボ構築が可能。
特に特格打ち上げのような上下の動きにもディレイ無し最速対応し易いため、EXAM消費さえ管理できれば積極的にコンボへ混ぜよう。
一方で前格特格派生のような最終段で前方へ大きく突き飛ばす技の追撃には不向き。
OH中は使用不可でN特射に化ける。
出始めにやや高く飛び上がるが落下距離も長く、接地判定があるためズサキャン可能。
降下距離は始動高度から約2機体分ほどなのでズサキャンの目安に覚えておこう。
ライバルのBD1号機のズサ行動ほどお手軽ではないが、こちらもOH着地を晒すくらいなら横特射接地やズサを挟むことで低コストとは思えぬブースト効率が実現可能。
連続で横特射すれば高高度からもズサ可能だが、本機にとって攻めの要でもあるN特射とEXAM強化を失うリスクも強い。
回収コンボをねじ込むチャンスとズサ息継ぎチャンスを天秤にかけて立ち回りに組み込んでいきたい。
【特殊武装】EXAMシステム
[撃ち切りリロード:20秒/100]
「マリオン、貴様の出る幕などもはやどこにもありはしない!」
EXAM発動中は特徴的な赤いオーラを纏う。
一般的な時限強化と違い、制限時間は存在せずに(再)出撃時は強化状態。
代わりに特射使用でゲージを消費し、ゲージを使い切るとEXAM消失=時限弱体化状態となる。
EXAMリロード中は機動力と格闘の性能が低下し、特射が使用不可になる。
この仕様は二ムバスが常にEXAMを発動させていたことが由来か。
特格や格闘特格派生を当てるとゲージが回復する。EXAM中・リロード中のいずれも回復量は同様。
覚醒リロードに対応しており、発動時はゲージが満タンになる。
EXAM消失(復活)はゲージ0(満タン)かつ何かしらのアクション硬直を終えたタイミングで発生する。
いわゆる時限強化系の解除と同じ仕様で、ゲージ0であってもキャンセルルートでコンボを完走すればEXAM状態を維持したまま技を出し切れる。
その際、コンボにEXAM回復を混ぜることができればゲージ回復でそのままEXAM継続も可能。
また、ゲージリロード中に各種EXAM回収コンボでゲージ満タンにしても同様にアクション硬直が終わるまでEXAM効果は復活しない。
この場合はEXAMの恩恵を考えると逆にステップやBDを混ぜて素早くEXAM復活を狙うべきだろう。
効果時間の制限こそ無いが、EXAM有無で機体性能が大きく変わる。
そのため、ゲージが0になる寸前であっても空打ちしてゲージ丸ごとリロードを狙うのではなく、機を見切って飛び込んでキャンセルで格闘を繋いでのEXAM回収コンボを仕掛けることが重要。
というよりも素でリロードを待ってしまうと20秒はあまりに長く、高コストの時限強化など強力な武装もリロードを許してしまう。
15コストの基本性能でEXAM無しイフリートの存在感はお察しなので、EXAMを素で使い切ってリロード待ちすること自体を避けるようにしたい。
格闘
各格闘の1段目から他の格闘の1段目にキャンセル可能なラッシュ格闘能力を持つ。
ラッシュで出した格闘は威力・ダウン値が低下する。
レバーを同じ方向に入れ続けて追加入力すると2段目を出せる。2段目はラッシュでも威力は変動しないが、ここからラッシュに戻ることはできない。
ラッシュに対応する格闘は全て特格派生が可能。動作は直前の動作によって変わる。
全体的に伸びは良いが判定は頼りなく、発生に優れる横での虹合戦か闇討ちがメインになる。
コンボ性能で見れば、ラッシュ格闘や特格派生に生特格の打ち上げと、拘束やコンボ完走能力がとても高い。
逆に大ダメージやEXAMゲージ大回復を狙うと途端にカット耐性と板挟みになるのでコンボ選択はしっかりと行いたい。
ラッシュ格闘中のサーチ変えは本機の重要な
テクニックなので覚えておこう。
EXAMオーバーヒート中は初段性能・威力共に弱体化する。
【通常格闘】ヒート・サーベル
左右のサーベルを1回ずつ振り下ろす。2段目は通常ダウン。
判定はこの機体の中で最弱。
威力・補正の効率は3段格闘相応。火力は出せるのでコンボパーツに有用。
右斬り・左斬りのどちらからでも射撃・特格派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
右斬り |
75[65](80%) |
75[65](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
1段目(2) |
左斬り |
131[115](65%) |
70[62](-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
183[164](53%) |
80[75](-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘・横格闘特格派生】連続斬り
前進しながらの5連斬りを繰り出す。
素早く攻撃しながら前にどんどん押し込むため、挙動は横限定ながらカット耐性は悪くない。
カット耐性と火力バランスが派生の中では一番使いやすく、良くも悪くも出し切りで強制ダウンでコンボ完走のブースト消費も安く済む。
最終段の威力は特別高い部類ではないため、できる限り生特格〆でダメージ・EXAM回復を上乗せしたい。
コンボ構築を考える際は派生最終段以外はダウン値が0なので数を組み込みやすく、よろけ止まりなので安定して追撃しやすいのもポイント。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
EXAM 増加値 |
N(1) |
N |
横 |
N(1)・横 |
N |
┗特格派生 |
袈裟斬り |
113[101](64%) |
163[145](49%) |
110[100](64%) |
25(-8%)*2 [45(-16%)] |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
5 |
斬り上げ |
141[127](52%) |
184[165](37%) |
138[126](52%) |
22(-6%)*2 [40(-12%)] |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
5 |
斬り上げ |
166[151](42%) |
201[182](27%) |
163[150](42%) |
24(-5%)*2 [45(-10%)] |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
5 |
袈裟斬り |
190[172](32%) |
216[196](17%) |
187[171](32%) |
55[50](-10%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
5 |
突き |
213[192](--%) |
228[207](--%) |
210[191](--%) |
70[60](--%) |
11.7 |
12.0 |
10.0 |
ダウン |
10 |
【N格・前格・横格・後格射撃派生】グレネード・ランチャー【一斉射撃】
足を止めて両手からグレネード・ランチャーを2発同時発射。
足を止める時間が長い上に威力もイマイチ。
ダウン値が低く炎上スタンということもあり、攻め継続パーツには使える。
射撃派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N(1) |
N |
前 |
横 |
後 |
N(1)・横・後 |
N |
前 |
┗射撃派生 |
グレネード |
115[97](50%) |
165[141](35%) |
114[97](50%) |
112[95](50%) |
106[94](52%) |
25[20](-15%)*2 |
2.2 |
2.5 |
1.9 |
0.25*2 |
炎上スタン |
【前格闘】突き→斬り払い
二刀を前に突き出して同時に突く。
一応「多段ヒットする突き」なので多少の持続判定があり、イフリートの格闘の中では判定で勝負できる部類。
とは言え突きを出した時点で突進が止まるため刺しに行けるような性能ではなく所謂「判定出っぱなし格闘」とは比ぶべくもない。
初段は多段ヒットかつ一般的な格闘初段よりダウン値が低い。2段目はN格と同様通常ダウン。
派生は突きを出し切ってから発生するため、1ヒット即派生でダウン値ギリギリから出すことはできない。
【前格闘特格闘派生】大車輪
落下しつつの縦回転斬りを繰り出して降下し、地面に叩きつける。
高度に応じてヒット数が増加するため、高高度ではカット耐性増加と大ダメージを両立できる。
さらに出し切りでバウンドかつ非強制ダウンなので追撃も見込める。
出し切りで前方に突き放すが、追撃は前ステ or N特射で安定して入る。
掴み属性ではなく、スーパーアーマー相手に振ったり途中で覚醒抜けされても動作を続けて落下していく。
また、落下中に覚醒すると動作速度の変化に敵の巻き込みが追い付かず取りこぼすことがある。
高度を活かした大リターンが魅力だが低空での使用でも十分に優秀な部類で、ダメージとEXAM回収を両立したコンボを作りやすい。
事前のダウン値計算やカットリスクは考慮しつつ、積極的に狙いたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
EXAM 増加値 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
74[65](80%) |
20[17](-5%)*4 |
1.4 |
0.35*4 |
よろけ |
- |
┣2段目 |
斬り払い |
130[117](65%) |
70[65](-15%) |
2.4 |
1.0 |
ダウン |
- |
┗特格派生 |
兜割り |
130[113](65%) |
70[60](-15%) |
1.4 |
0 |
ダウン |
10 |
回転斬り |
150-361[130-352] (63%~25%) |
30[26](-2%)*1~20 |
1.4 |
0 |
ダウン |
- |
叩きつけ |
188-364[162-355] (53%~15%) |
60[50](-10%) |
2.4 |
1.0 |
バウンド |
10 |
【横格闘】横回転斬り→斬り払い
入力方向から回り込んで2ヒットする回転斬りを繰り出す。
発生早めの主力格闘。ヒートサーベルを機体に沿わせるように回転するため判定は弱い。
総じて格闘寄り万能機や、横格に信頼のおける万能機には敵わない程度。
BDゲージが無くともコンボは完走できるため格闘戦時は念入りに虹ステしよう。
2段目は始動が右入力で左方向、左入力で右方向に受身不能で吹き飛ばす。
浮きは低めで格闘追撃は最速横ステからの特格ぐらいしか入らない。
特格派生の性能はN格と同様だが、こちらは2ヒット目からのみ派生を受け付ける。
間合いギリギリで振ると1ヒット目を当てても2ヒット目を空振りすることがあり、その場合は派生できないため注意。
横格から逆方向へのラッシュ入力(例:右格闘からの左入力)はラッシュ横や2段目ではなくラッシュNに化ける。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
38[34](90%) |
38[34](-10%) |
0.85 |
0.85 |
回転よろけ |
回転斬り |
72[63](80%) |
37[33](-10%) |
1.7 |
0.85 |
回転よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
132[115](65%) |
75[65](-15%) |
2.7 |
1.0 |
回転ダウン |
【後格闘】斬り上げ→斬り払い
跳躍しながら逆手で斬り上げる。横格同様2ヒットし、2段目は受身不能で吹き飛ばす。
空振りするとほとんど踏み込まずにその場で跳躍するが、上昇距離は短くピョン格のように高度を上げる目的には適さない。
伸び自体もN・前格に劣るため、活用するなら敵を浮かせることを利用したコンボパーツ向けか。
一応タイミングよく落下中の相手に対して振ると斬り上げ2ヒット目から当てるスカしが可能。
【後格特格派生】連続回転斬り
その場で斬り→敵の背後に180度回り込んで斬り→更に180度回り込んで(最初の向きに戻って)斬り→2連斬り上げで打ち上げる。
定点でこそないものの敵の周囲をぐるぐると回るだけなのでカット耐性は低い。
火力と補正、カット耐性いずれも他の特格派生に劣るが、出し切り及び射撃派生で大きく打ち上げるので放置向け。
最終段が2ヒットになっておりEXAM回復が1ヒット目、ダウン値が2ヒット目に設定されている。
1ヒット止めでN・横格特格派生と同じくEXAM20回復しながらのコンボ継続が一応可能。
これだけではあまり有用なパーツにはならないが後格の初段スカしと組み合わせればコンボの幅が広がる。
出し切りからN・前・横とは異なる射撃派生が可能。
【後格特格派生・BD格闘射撃派生】グレネード・ランチャー
足を止めて右腕からグレネードを1発撃つ。
引き出し元によって威力は異なる。
どちらも真上に受身不能で高く打ち上げるため、コンボの〆に最適。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
EXAM 増加値 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
64[60](82%) |
33[31](-9%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
ダウン |
- |
┣2段目 |
斬り払い |
120[108](67%) |
68[58](-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
- |
┗特格派生 |
袈裟斬り |
102(66%) [93](67%) |
24*2(-8%)*2 [40](-15%) |
1.7 |
0 |
膝つきよろけ |
5 |
回転斬り |
131(54%) [120(55%)] |
22(-6%)*2 [40(-12%)] |
1.7 |
0 |
回転よろけ |
- |
回転斬り |
156(44%) [142(45%)] |
24(-5%)*2 [40(-10%)] |
1.7 |
0 |
回転よろけ |
- |
斬り上げ |
172(39%) [163(38%)] |
35(-5%) [45](-7%) |
1.7 |
0 |
のけぞり |
15 |
斬り上げ |
208(29%) [193](28%) |
90[77](-10%) |
2.5 |
0.8 |
縦回転ダウン |
- |
┗射撃派生 |
グレネード |
229(24%) [208](23%) |
70[53](-5%) |
3.0 |
0.5 |
縦回転ダウン |
- |
【ラッシュ格闘】
「罪深き者達よ、裁きを受けろ!」
ラッシュで出した格闘の1段目は通常よりも威力が落ちるがダウン値や補正値も低下する。
数値を見れば分かるが、ダメージ効率はN>前≒横>後
入力しやすさも考えると横とNのループが基本。
前や後は特格派生を使う時に使用するくらいになる。
2段目の性能は据え置き。
格闘派生 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
ラッシュN |
62[60](-12%) |
0.7 |
よろけ |
60[57](-12%) |
0.3 |
よろけ |
ラッシュ前 |
15[14](-3%)*4 |
0.18*4 |
よろけ |
ラッシュ横 |
32[30](-6%) |
0.35 |
よろけ |
30[28](-6%) |
0.35 |
よろけ |
ラッシュ後 |
26[23](-6%)*2 |
0.35*2 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ
2連斬り抜けから斬り上げる3段格闘。ラッシュや特格派生は存在しない。
伸びは良いが特格には劣る。また、特射から直接出せないこともあり、伸びを活かした引っ掛けは特格に譲ることになる。
一方、判定は本機の中では最も良いため、相手の強判定格闘が読めたタイミングでは頼りになる。
ちなみに2段目や3段目のダメージが射撃機と見間違えるほど低いため注意。
出し切りから射撃派生が可能だが、良補正低ダメージでここまでやって他機の3段格闘より少し効率が悪い程度。
基本は初段キャンセルで他格闘につなげ、出し切りは前特派生に繋げたいときに限定するといいだろう。
上下誘導は弱いので高度差があるとスカるのには注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70[60](80%) |
70[60](-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
114[100](65%) |
55[50](-15%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
157[139](53%) |
65[60](-12%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
グレネード |
179[158](48%) |
40[35](-5%) |
3.5 |
0.5 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】ヒート・サーベル 斬り抜け
「ジーク・ジオン!!」
「私の名前を言ってみるがいい!」
「成・敗!」
斬り抜けからポーズを決め、敵が爆発。ラッシュや特格派生は存在しない。
イフリート改の代名詞。X字のエフェクトも忠実に再現している。
突進速度ではN特射等に劣るが、誘導を切られなければ相当伸びる。
また、特射と違いこちらは格闘なのでF覚醒中はきちんと伸びと速度が強化される。
判定は本機の全格闘中最弱。判定が機体横に出るために巻き込みはするがかち合いには弱い。
微妙に範囲が広いようで、遅れたステップや上下移動を食うことも。特にF覚醒中は顕著。
判定の特性から対格闘では全くアテにならないのでコンボか闇討ち用。
初段でスタンさせるが性質は掴み格闘に近く、爆発前にキャンセルすると即座にダウン状態になり落下する。
ロックしていない対象に初段を当てた場合は、キャンセルしてもスタンは継続する。(ドラゴンN特格などと共通の仕様)
また、爆発前に味方の攻撃等でスタンが解除された場合は爆発が発生しなくなる。
自機は出し切りまでモーションを続けるためキャンセルできないと反撃を貰う可能性がある。
初段ダウン値0かつ出し切り高威力、EXAMの回収量にも優れるとコンボの〆として非常に強力。
余裕があれば始動が何であれこれで〆るのが本機の基本となる。
出し切りのダウン値は割と低く、爆発確認からステップかN特射で追撃可能。
生当ての難易度は高いがコンボ火力も大きく伸びるので隙あらば狙いたい。
しかしメインである爆発部分が入るまでが長く、完全に足が止まるため、特格派生以上にカットに弱い。
高度があれば爆発前キャンセルからの追撃も可能だが、初段キャンセルコンボは威力と補正が悪くコンボ火力は伸びにくい。できる限り出し切り追撃が上策となる。
カットリスクを考慮するにしても出し切りから離脱した方がEXAM回復含めて優秀なことも多いので使い所をしっかりと意識しよう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
EXAM 増加値 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60[50](80%) |
60[50](-20%) |
0 |
0 |
掴みスタン |
- |
爆発 |
140[122](65%) |
100[90](-15%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
30 |
バーストアタック
ヒート・サーベル百烈突き
「見よ!これぞジオンの騎士に相応しき舞台!」
右サーベルで刺突→敵の背後に回り込みながら二刀突き刺し→二刀百烈突き→左サーベルを突き刺したまま右突き→斬り開いて爆発、と繰り出す連続格闘乱舞。
最初の突進部分にはスーパーアーマーあり。
他の格闘同様、EXAMオーバーヒート中だと威力が下がる。
特射からキャンセルで出せる上、伸びや突進速度も良いためSAをアテにした生当ても十分期待できる。
ただし初段から掴み属性のためスーパーアーマー状態の相手には通用しない弱点がある。
初段命中から出し切りまで約3秒強。命中した相手を背中側にガンガン押し込むが縦の動きは皆無。
カット耐性は良い部類とは言えず、特に後半部で無きに等しいので当てるだけでなく当てた後の状況も考えると吉。
一応生当てなら爆発直前まで出せればダメージ的には大抵トントン以上にはなる。
威力は中々高く、EXAMゲージも回収できるが最後の斬り開き以外はそこまで回復できるわけではない。
性質的にほぼ互換品の特格がある本機としては、コンボの〆パーツとての価値は相対的に低くなる。
F覚での突き詰めたコンボでは百烈突き部分は0ダメージになるため時間効率も考え特格〆と使い分けたい。
味方に当ててもそのまま突き続けてEXAMも回復するが、斬り開き部分の回復が発生しないため20点のみとなる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
EXAM 増加値 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き |
87/75 [81/70] (80%) |
86.25/75 [80.5/70] (-20%) |
0 |
0 |
掴み |
10 |
2段目 |
突き刺し |
143/123 [132/114] (65%) |
69/60 [63.25/55] (-15%) |
掴み |
5 |
3段目 |
突き刺し |
192/166 [177/153] (55%) |
74.75/65 [69/60] (-10%) |
掴み |
5 |
4段目 |
百烈突き |
249/216 [225/198] (40%) |
6.9/6 [5.75/5] (-1%)*15 |
掴み |
- |
5段目 |
突き刺し |
282/244 [258/226] (30%) |
80.5/70 [80.5/70] (-10%) |
掴み |
- |
6段目 |
斬り開き |
317/274 [291/255] (--%) |
115/100 [109.25/95] (--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
30 |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
一部繋ぎは特射で代用可能
メインは原則1発始動のみ記載
サブ始動は別記ない限り2発同時命中66ダメージからの値を記載
格闘特殊格闘派生は→特、後格特格派生射撃派生は後→特→射、特殊格闘は特格と記述を分けて記載
前格闘特格派生は全て高度に比例してダメージ増加。表では接地始動時の実測値のみ記載。
EXAMオーバーヒート中のダメージ記載は割愛
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫NN |
208 |
基本だが、必要に応じて特格派生でEXAM回収を狙いたい |
メイン≫N→特 |
228 |
EXAM30回復。〆が特(4)>特格で237+EXAM50回復 |
メイン≫BD格NN |
189 |
〆がBD格N>特格で211 |
メイン→特格 |
178 |
近距離なら特射が無くても直接キャンセルで入る |
サブ1発≫N→特(4)>N1→特 |
232 |
EXAM50回復。〆が特(4)>特格で241+EXAM70回復 |
サブ1発≫BD格NN>特格 |
196 |
射撃派生を挟むと205だが繋ぎが面倒 |
サブ≫NN |
174 |
サブ2発始動はメイン始動よりも威力が落ちる。サブ1発始動で181非強制ダウン |
サブ≫N→特 |
189 |
EXAM30回復。〆が特(4)>特格で209+EXAM50回復 |
サブ≫BD格NN |
160 |
〆がBD格N>特格で169 |
N格始動 |
|
|
N1横N1横N→特 |
281 |
ラッシュ繋ぎからの特格〆。〆が特(4)>特格で290 |
N1後N1後N→特(4)>特格(1)>特格 |
288 |
ラッシュ後を2回組み込まないと特格(1)>特格が入らない。繋ぎは最速横ステ 1回目の特格を出し切ると277 |
N1→特(4)>N1→特 |
245 |
EXAM50回復。〆が特(4)>特格で254+EXAM70回復 |
N>NN |
236 |
基本 |
N→特(4)>N→特(4)>特格 |
276 |
↑から2太刀増やすとこの威力。〆が横(1)>特格で280だが割に合わない |
NN>特格 |
248 |
平地でも前ステで繋がる |
前格始動 |
|
|
前→特>N→特 |
285 |
EXAM50回復。〆が特(4)>特格で294+EXAM70回復 |
前→特>前→特>特格 |
286 |
EXAM70回復 |
前→特>前N→特 |
291 |
低空始動でも安定して高威力。〆が特格(4)>特格で300+EXAM70回復 |
前→特>特格 |
253 |
EXAM50回復 |
横格始動 |
|
|
横NN>特格 |
259 |
EXAM30回復 |
横N横NN |
260 |
ラッシュのみでそこそこの威力。〆が特で277+EXAM20回復、特(4)>特格で286+EXAM50回復 |
横N→特(4)>N→特 |
275 |
〆が特(4)>特格で284+EXAM70回復 |
横横>特格 |
216 |
右格始動なら左ステ、左格始動なら右ステで入る |
横後→特→射→特射→(N)N前特(出し切り前)→特格 |
294 |
前特格派生からの特格の繋ぎは機体1機分くらいの高度を目安に |
後格始動 |
|
|
後→特>前→特>特格 |
270 |
画面外まで打ち上がるが横ステから振れば赤ロック圏内で追撃が入る |
後→特>後→特 |
256 |
EXAM40回復。〆が特(4)>特格で263+EXAM70回復 |
後→特→射→特射→(N)N前→特>特格 |
290 |
視点変更開始時に特射、直後にN格で繋がるすかしコン |
後→特→射→特射→(N)N→特(4)>前→特>特格 |
325 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>前→特>特格 |
252 |
EXAM50回復 |
BD格N≫BD格NN |
205 |
|
BD格NN>前→特 |
245 |
|
BD格NN>特格 |
222 |
EXAM30回復。高度打ち上げ強制ダウン |
BD格NN射≫前→特 |
265 |
繋ぎは垂直ブーストor慣性ジャンプor横特射。 |
BD格NN射→N特射→前→特 |
268 |
オバヒでも繋がり威力も上がるがシビア。N特射→前の繋ぎは最大ディレイ |
BD格NN射→N特射→特格(1Hit)>後(1Hit)→特 |
250 |
下記にある特格>後すかしコンを用いた高高度打ち上げ版。特派生出し切り前に特格〆で257 |
BD格NN射≫特格 |
236 |
EXAM30回復 |
特格始動 |
|
|
特格>N→特 |
245 |
EXAM60回復。〆が特(4)>特格で254+EXAM80回復 |
特格>前→特 |
259 |
EXAM50回復 |
特格>特格 |
224 |
EXAM60回復 |
特格>特格(1Hit)>後→特→射 |
244 |
特格1Hitから後ステ後格で初段を1Hitさせるすかしコン。 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
NN>NN |
302/262/262 |
繋ぎは前ステ。F覚醒は非強制ダウン |
BD格NN>前→特>覚醒技 |
346/301/301 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
メイン→後→特→射>(N)N→特(4)>覚醒技 |
349 |
射撃派生からの繋ぎは横BDからディレイ |
NN>NN>特格 |
321 |
F覚中は横ステでも安定する |
NN>NN>覚醒技 |
352 |
|
N横N横N横N |
326 |
初段ラッシュループ。〆のNは2段目を出せないためキャンセル推奨 |
N横N横N横N1→特 |
350 |
↑の〆を特格派生にした場合。キャップまで到達 |
N横N横N横N1→特(4)>覚醒技 |
355 |
〆が>特格で353。ダメージ増加はわずか5なので非推奨 |
N後→特→特射→前→特>覚醒技 |
353 |
アップデートで可能に |
N→特(4)>N→特(4)>N→特(4)>覚醒技 |
355 |
お手軽コマンドで準デスコン+EXAM大量回収。〆が>特格で352 |
前→特>前→特>前→特 |
348 |
覚醒技なしで天井付近火力+EXAM60回復 |
前→特{>前(1hit)→特}*3>特格(1hit)>覚醒技 |
359 |
特格最終段着地から最即前ステ即前格で1hitする。最初の前ステだけコツがいる |
横N横N横N横横 |
327 |
横始動初段ラッシュループ |
横N横N横N横→特(4)>覚醒技 |
355 |
N始動ラッシュと同威力 |
横N→特(4)>N→特(4)>N→特(4)>覚醒技 |
356 |
お手軽コマンドでデスコン候補 |
BD格NN>NN>覚醒技 |
331 |
|
BD格NN≫BD格NN>特格 |
278 |
超高高度打ち上げダウン。射撃派生が1回入るが半覚では完遂不可になる |
BD格NN>前→特>N1→特(4)>覚醒技 |
353 |
|
特格>特格>特格 |
291 |
ジークジオンコンボ。EXAM90回復 |
特格>特格>覚醒技 |
335 |
|
戦術
格闘機のセオリー通り、射撃で牽制をかけ、隙あらば距離を詰め、闇討ちを狙う。
射程こそ短いが、優秀なメインサブのおかげで射程内においては格闘だけではない択が光る。
特にサブは格闘戦の間合いにおいても信頼性が高く、格闘orサブで択れるのが魅力。
目玉の特射バリアダッシュは弾数制限こそあれど、実質出し得で距離詰めに貢献できるので適宜使っていこう。
ただし、戦果に繋がらないEXAM消費で枯渇してしまうと一気に戦力ダウンで空気化、またバリアをヒットストップさせる連射やブメ、貫通する格闘属性の迎撃武装などには注意が必要。
基本はじわじわとライン上げをしつつ、要所でEXAM突進から射撃or格闘というシンプルな戦法になる。
ただし、本機は発生はともかく格闘の判定が弱いため、格闘の振り合いになったら発生勝ちを狙うか、サブで巻き込むしかない。
よって発生負けする相手はもちろん、判定負けする相手も丁寧に吟味しないと厳しい。
EXAMのバリアダッシュを含めて有利を取れる相手を追い込み、そうでない不得手な相手は相方に任せたり、チーム戦で追い込むようにしよう。
格闘を当てたらサーチ変えで状況を窺い、カットが来ないようなら特格か特格派生を絡めてEXAMゲージを回復させよう。
当ててからのコンボ構築さえ把握していれば事前のEXAMは強気に回せるので、この点は事前学習しておきたい。
基本的な仕事は、機動力と特射を活かしてのロック取りが主で、牽制しつつの横サブ引っ掛け、ダウンを取れたら張り付いて疑似タイ…という流れを作り出すのが理想。
相方が疑似タイを作り出してくれれば、こちらもEXAM連発から一回噛みつくだけでEXAM回復とダメージを両立できるのでかなりのリターンを奪える。
格闘機とは言うが、ダウン値ゼロの特格派生や特格でダメージを伸ばせるので、格闘の生当てだけに固執しないように。
メイン1hit~横サブ>横→特派生や横>メイン2射など、状況を見てしっかりコンボ選択をすること。
EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(約0.85~0.9倍)。
更には特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる上、相方がダブルロックで狙われやすくなるため、それだけは避けておきたい。
当てればEXAM回復が見込めるので上手い強気なEXAM利用をしつつも、無駄撃ち枯渇と温存しすぎて立ち回り空気を避けることに腕前が問われる。
今作では覚醒時にEXAMが回復するので無視される状況は減ったとはいえやはりゲージの残りには注意を払おう。
EXバースト考察
「EXAMよ、この私の前にひれ伏せ!」
覚醒中はヒートサーベルが赤熱化する。
アップデートにより覚醒時にEXAMゲージが回復するようになった。
基本はF覚醒だがEXAM回復からの反撃を安定して仕込めるE覚醒も択の一つとしてあり。
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
推奨。
格闘の火力、伸びが良くなり、特格派生を絡めれば15とは思えないコンボ火力を得る。
射撃キャンセル格闘で特射を使わずに格闘で追撃しやすくなるのも好相性。
しかし環境上迎撃武装が増えてきており、しかも覚醒すれば当然警戒される。
さらにカット耐性と火力が二者択一の本機としては、当ててもリターンを取り切るのが難しい。
敵相方が迫ってきたらメインで早めに〆たり横特射で逃げる等アドリブ、相方と連携を利かせた疑似タイ作りなど総合力あってこそのF覚運用となる。
防御補正-30%
次点。事故った際や体力調整を崩されそうな場合の保険となる。
また他の15コストと違い、こちらは覚醒抜けからのEXAMゲージ回復を活かした特射ダッシュで強引に格闘をねじ込むという選択肢が生まれる。
しかし低コスト格闘機という安定に欠ける本機で受け身抜けを前提にした逆襲はまず事前にちゃんと稼げてこその選択肢になるので、F覚とはまた違った難しさがある。
前半で稼げないと受け身抜けコンボをぶつけた所で結局赤字で、F覚の火力がないだけハイリスクローリターンになりがち。
前半で安定するなら更にF覚の火力で押し込みを狙うほうが良いとも言える。
受け身抜けコンボの強みがある一方で、Fより安定する戦法ではないので運用は心したい。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
非推奨。
格闘機の本機とS覚醒の噛み合いは微妙で、FやEを超えるメリットに欠ける。
Sで戦果を挙げられるならFやEはそれ以上の戦果になるので他二つのほうがいい。
僚機考察
低コスト格闘機の宿命として援護力に乏しく、前に出ないと何のプレッシャーも与えられない。
自衛・疑似タイが得意で最低限の撃ち合いもできる格闘寄り万能機が好相性。
逆に言えば、自衛と疑似タイをある程度でもこなせるなら射撃機とも組めなくはない。
特射で詰め寄ることもできるとは言え本質的には闇討ち機であることとカット耐性の問題から、
やはりロック逸らしのリスクが高い格闘寄りの機体や一時的に注目度の高くなる時限強化機などが良い。
コスト3000
基本的に1500側が後衛となる組み合わせで、射撃戦に付き合えず格闘を決めに行きたい本機との相性はよくない。
ダブロを貰うと基本的に何もできなくなるため、サバーニャやEx-sなどと組んで前衛を受け持つにはパワー不足が否めない。
シャフで組んでしまったらメインサブで牽制しつつ、3000が先落ちするまであまりロックを集めない様にしたい。
勿論低コスとの疑似タイや孤立した後衛の闇討ちなど狙えれるのなら狙っていきたい。
事故だが、どちらも格闘コンボが長いが高威力で可能ならば出し切りたいという共通点がある。
同時に疑似タイを成立させた場合のリターンだけ見れば非常に強力な組み合わせ。
申し訳程度の射撃しかないため切り込めるかどうかが最大の問題になる。
こちらも事故な格闘機ペア。二刀流かつ剣を交差させて突進するなど共通点は多い。
バエルの格闘は元々高カット耐性なため、コンボが始まった時点で敵の僚機も見切りをつける場合が多い。
そのため他3000格闘機よりもイフリートからロックが外れる機会が少なくあまり相性は良くない。
バリアダッシュのおかげで接近は出来るが最後の詰めが苦手なイフリートを囮として使い、
迎撃で脚が止まったところをバエルが刺して連れ去るという変則的な15爆弾戦法も出来るが奇策の域を出ない。
コスト2500
コストとしての相性は良好。なるべく前衛機体と組み積極的に荒らしていきたい。
理想としては後落ちだが、中盤に25側を狙われた際にイフリートがフォローするのが難しいのが問題になる。
きちんと押し引きの見極めや連携の取れる固定なら問題ないがシャッフルではそうもいかないため、
ある程度は割り切って序盤から前に出た方が良い場合もある。
BD格で打ち上げてくれている時がチャンス。敵が無理矢理カットしようとしたらその時に闇討ちを決めれば敵に大打撃を与えられる。
どちらも射撃戦では弾の少なさが響いてくるため、いかにラインをあげた戦いが出来るかが勝負。
デストロイモード中の荒らし性能が高く、イフリートの触れない相手にも攻めていける。
バンシィのBD格をカットしようとする敵相方に闇討ち格闘を決め、擬似タイに持っていけるとよい。
ユニコーンモード中も自衛力はそこそこあり、擬似タイで狩られにくいのも相性がいい。
総じて通常時はイフリートが被弾を抑えつつロックを取り、デストロイ中はバンシィの後を追って前に出る形が理想的。
疑似タイが得意で手動リロのメインや格CSで弾幕そこそこの万能機。
イフリートが目立てば変形格闘や特射のゲロビで闇討ち、百式が目立てばイフリートの闇討ちチャンスが生まれ、
上手く分断出来ればハイリスク・ハイリターンな起き攻め地獄が待っている。
赤い彗星補正で爆速なF覚醒の爆発力もあり、覚醒回数の多い低コストコンビへの適正も高い。
1525特有の25側のコスオバが厳しいという弱点も復活のおかげで強気に動けるのも魅力。
低耐久で事故ると即蒸発も見えるが、あくまで強気に攻めたいペア。
コスト2000
コストの自由度が高く覚醒数が多くなりやすいのが長所であり魅力。
25と同じく中盤の20狙いが難所ではあるが、体力調整に関してはこちらの方が圧倒的に制約が緩い。
両前衛が基本になることと覚醒と再出撃によるEXAMリロードで特射を潤沢に使っていけるのが本機にとって美味しい。
一方で盤面戦力は最低クラスで、安易な射撃戦を展開すると全体的なダメージレースで不利になり易くジリ貧に陥りがち。
組み合わせ的にも両前衛で戦えることが大前提となるが、その上で自衛力・突破力・注目度の高い機体と組みたいところ。
特に時限強化持ち機体の場合は本来避けたい膠着状態が有利に働くという点で心強い。
覚醒回数が多いとはいえあまりに劣勢だと巻き返し切れないため非覚醒時から手堅く立ち回れる地力が双方に求められる。
2000コス換装機にして時限強化機。高いパワーと注目度を持つI.W.S.P.形態が魅力。
双方の覚醒時に同時に攻め上がる両前衛の動きに更にI.W.S.P.という手札が加わるため攻めの糸口が掴みやすい。
また、寄られた場合にはソードで自衛でき、もしガン下がり状況になってもゲロビをチラつかせてロックを取れ、
最悪2000側2落ち展開になっても再出撃でI.W.S.P.がリロードと、状況悪化に対しての対応力が高い。
覚醒数とコスパで粘り強く戦う20&15の特性とマッチしており勝ち筋を消さない戦い方が出来る。
通常時は他2000と比べても圧力が不足しがちなので、イフリートは耐久&機動力を武器に押し込まれないように動きたい。
コスト1500
あまり推奨できない組み合わせ。コスオバはないが高コストに蹂躙された場合巻き返しも難しい。
よってその前にこちらから荒らせるような機体と組むしかないだろう。
両前衛の組み合わせだが常時前に出る2落ち役と異なり、1落役は耐久調整で後衛気味に動く場面がある。
格闘機のイフリートではあるが耐久力と機動力に加え特殊移動もあり後落ち役もやれなくはない。
また、イフリートの覚醒はダメージは取れるが捻じ込む力は強化されずダメージが安定しない。
確実に相手を削れるS覚適性の高い機体やグフカスのガトシや
アレックスのアーマー等の
強武装を再出撃によってリロード可能な機体に2落役ちを譲った方が効果的。
特に高コス相手にはこれらの尖った長所を捻じ込めるか否かが勝敗を分けることになる。
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コメント欄
- 健忘録:覚醒コンボがF覚醒しか記載されていないため、検証のちレシピを分割 -- 名無しさん (2020-05-01 20:50:58)
- EXAMシステム・オーバーヒートって長すぎやしませんか?非EXAM時じゃダメなんですか? -- 名無しさん (2020-05-06 00:50:36)
- 短縮するなら「EXAM解除」とか? このへんは機体ページのほうでやってる機体の能力分類にも関わる話 -- 名無しさん (2020-05-06 01:38:55)
- 横N特格派生>横N特格派生>特格が入らなかったので試しに横N特格派生>N特格派生>特格だとダメージ同じで入ったので直しました -- 名無しさん (2020-08-10 20:39:43)
- あと後格闘射撃派生のすかしコンは(N)N特格派生>前特格派生で安定して300越えしますので分かる方書き込みお願いします -- 名無しさん (2020-08-10 20:41:13)
- BD格闘も同じく射撃派生のあと後ろBDからN格闘初段すかしできます。その後のダウン値の関係上小ネタ程度ですが -- 名無しさん (2020-08-10 20:44:16)
- 非覚醒前格始動のデスコンで、前→特格派生≫前NN特格派生(4)≫特格(1)≫特格で306 地上からでのダメージです -- 名無しさん (2020-08-21 11:52:27)
- 後格射撃派生透かしコンはプラクティスの高度0からの始動では298~です。また上記のデスコンも高度0からでは完走できず、また上記のデスコンを最後から1つ前の特格で〆ると高度0から300~のダメージになります -- 名無しさん (2020-12-10 11:28:49)
- N(1)をN初段とかに書き換えたい… -- 名無しさん (2021-01-24 15:06:28)
- 今更かもしれんがN(1)とN初段じゃ意味が変わるからやめてくれよ -- 名無しさん (2021-07-01 18:59:37)
- 今更だけど健忘録笑うわ -- 名無しさん (2021-09-20 21:18:08)
最終更新:2025年01月12日 11:23