マスターガンダム

正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア
コスト:3000  耐久力:750  変形:×  換装:× MF系地走型BD
射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考
メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120
[20~168]
足を止めて連射するスタン属性のマシンガン
覚醒中は威力・補正率強化
格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可
レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 ハイパー銀色の足スペシャル
レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 ユニコーンヘッド
レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 長押しで最大6体展開
命中後追加入力でスタン
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 派生豊富なアンカー
レバー後で即座に引き寄せ
Nサブ→放置 125~208 レバー入れで持続するジャイアントスイング
Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす
Nサブ→特格 189 百裂脚
前サブ 90 叩きつけ
横サブ 100 薙ぎ払い
通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit
派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前 261 連撃から爆破
NN前 270
NNN前 279
派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N横NN 224 回り込んで突き飛ばす
NN横NN 244
NNN横NN 263
派生 蹴り上げ→乱舞 N後J
NNNNNNN
287 初段命中からジャンプ派生で跳躍
さらに格闘派生で連続攻撃
NN後JNNNN 290
NNN後JNNNN 293
派生 引き寄せ→飛び蹴り N射 156 Nサブ格闘派生とは似て非なる
NN射 196
NNN射 230
前格闘 スライディング 85 判定縮小効果有り
横格闘 薙ぎ払い→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 主力の3段格闘
派生 連続突き 横N前 217 前に押し込む
派生 吊り上げ&爆破 横N後 175 吊り上げて爆発
後格闘 格闘カウンター 70 全方位格闘カウンター
前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 初段の溜めにSA有り
後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 多段ヒットする突撃。誘導切りあり
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E&S
備考
超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 351/305 巨大な竜巻を発生させる


解説&攻略

師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。
マント状のウイングを前部に展開するノーマルモードと、本ゲームの通常形態であるアタッカーモードの二つの形態を持つ。

ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。
機動性は高い部類だが、長らくできた地上9回BDが今作で出来なくなる(ゴッドも同様)などBD燃費がやや落ちた。
おそらくBD内部硬直が減って跳びキャンが価値を失ったための調整だと思われるが、ゴッドと違い基本飛んでいた本機にとってはやや厳しい調整に。
元々の落下の遅さやブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖もあり、素直に高機動ではない。地走移行などの利用価値は上がったと言える。

格闘は発生とリターンに優れるN格、すり抜け効果を持つ前格、伸びが良く受け身不可の横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。
これにスタンさせるメイン、生命線のサブとカウンターの後格を持ち、今作では主力となる打ち落としの前サブも追加。近接択の多彩さは他の追随を許さない。
追いすがるスピードに欠けるため一点読みになりやすいきらいはあるが、近距離で不利な相手は広い目で見て存在しないだろう。

弱点は、格闘機の中でも中距離以遠でできる事が少ない事。
飛び道具もあるが動き撃ちはできず敵を動かす程度のもので、全機体通してみてもエピオンの次に接近しないとやる事がない部類。
また急速接近/ピョン格など立ち回り補強手段も無く、基本的なブースト入力のみで正々堂々寄っていくことを強いられる。

シリーズが進むにつれて接敵する事自体の難易度が上がり、いざ近寄っても相応の迎撃手段が相手にもあるという事が増えている。
起き攻めからならセットプレイが可能なので相当事情が変わってくる相手が多く、波に乗れたら相方の助力で疑似タイマンを形成したい。

覚醒の爆発力は未だに全機体随一。E覚に困らされる機体の一つではあるが、こちらはこちらでF覚の恩恵も受けてはいる。
シールドも活用して繊細に耐久値と覚醒を御し、ここぞというところで飛び込んで起き攻め、そしてマスターアジアの明鏡止水で敵の甘えを一気に打ち砕こう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:腕を組んで「東」「西」「南」「北」「中央不敗」の文字演出。
風雲再起出現中勝利:風雲再起に騎乗する。
覚醒時勝利:周囲から闘気を吹き上げる。ドモンとの最終決戦における明鏡止水発動シーンの再現。
覚醒技勝利:天を仰ぐポーズ。覚醒時勝利から明鏡止水エフェクトと闘気が無いのに加え、両手が手刀になっているのが違い。
敗北時:ガンガン時代からお馴染みの吐血。


射撃武器

【メイン射撃】ダークネスショット

[撃ち切りリロード:2秒/10発][属性:強実弾][炎上スタン][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
「ダークネスショットォッ!」
足を止めて撃つスタン属性のマシンガン。1クリック2連射、長押しで10連射可能。
プラクティスのパネル4枚分程度の射程限界がり弾速も遅いが、補正が良好でリターンに優れる。
実弾が相手だと1発で相殺するが、ビームやハンマーは耐えるタイプの実弾射撃。
牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。

地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンができ、オバヒ硬直を軽減できる。
これは足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動。

連射速度は早いが、銃口補正は1発目にしかかからない。
また、スタン時間が短めなので早めに追撃しなければ立ち直られる。

撃つときに足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。
また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。
確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。

連射では複数発当ててもダウンしないが、キャンセルを挟んで複数発当てると二重スタンでダウンする。
例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。
ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。
炎上スタン系は長時間のヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。

覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化され、更にリターンが増加する。

【格闘CS】石破天驚拳

[チャージ時間:3秒/1段階][属性:射撃破壊実弾][ダウン][補正率:-30%]
「石破天驚拳!」
流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。
敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。
チャージは3秒と遅いので、手数は格闘機の中でも貧層な部類。
また格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。
チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。

  • LV1
[ダウン値:2.0]
小さな拳を撃ち出す。
弾の大きさは小さいが、弾速、誘導は良好。
発生も早めで、3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。
ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。
当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。

  • LV2
[ダウン値:3.0]
大きな拳を撃ち出す。
LV1に比べると、弾速、誘導が悪い。
発生も遅くなり、撃つタイミングが難しくなった。
リターンこそ向上しているが、基本性能はLV1の方が高く、封印しても問題ない。

  • LV3
[ダウン値:5.6↑]
超巨大な掌を撃ち出す。命中すると巨大な「驚」の文字が発生する。
判定は非常に巨大だが、発生、弾速は非常に遅く、全く誘導しない。
そのため、見合ってる相手に当てる事はまず不可能。
ただしダメージは210と破格で、巨大な判定のどこに当たってもダメージを奪っていける。
極端な鈍足機相手に近接で出すとそこそこ機能するが、硬直が長いので使い所を選ぶ武装。

【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出

[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性:アシスト/格闘]
「お前の腕、見せてもらうぞ!」
レバー入れで2種類のアシストを呼び分け可能。
どちらも真っ直ぐ敵に突進して攻撃を行う格闘アシストで、誘導特性や命中時の挙動が異なる。
本作では拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起と併用する価値が増えた。
風雲再起には特殊勝利ポーズが用意されているが、ヘブンズソードには相変わらず無い。

  • レバーN:ガンダムヘブンズソード 呼出
ガンダムヘブンズソードが敵に接近して「ハイパー銀色の脚スペシャル」を叩きこむ。
誘導突進速度共に良好で、拘束時間も長く追撃しやすいのが強み。
風雲再起と違いコンパクトな動作で呼び出すため、その後の動きを阻害されないのも嬉しい。

レバーN
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 よろけ
連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5
前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5

  • レバー前後:風雲再起 呼出
[ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-10%]
バク転して愛馬の風雲再起を呼び出し、突撃させる。
風雲再起は移動時間に比例して突進速度が上がる特性を持ち、上にも横にも誘導が強いこともあって離れた相手への命中率に優れる。
しかし受身可能な打ち上げダウンのため、距離が離れすぎていると追撃が難しいのは相変わらず。
とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。
呼出時はバク転動作を挟むので、これが着地ずらしとして使える一方、場合によっては相手に大きな隙を晒すことになる点に注意。

【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵

[撃ち切りリロード:24秒/1発][クールタイム:5秒][属性:実弾][よろけ/弱スタン][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
「十二王方牌大車併ッ!」
掌を前面に突き出し、自機周辺に小型の分身を作って突撃させる。
短押しで最低1体、格闘ホールドで最大6体まで展開し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵の周囲を取り囲み、時間差で突進を繰り出すオールレンジ攻撃の一種。
コマンドの関係上、下入力での視点変更解除はできないが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。

命中した分身が敵に取り付いている時に特格を入力すると「帰山笑紅塵」を発動し、後方に飛び退きつつ敵をスタンさせる。

基本的には相手を動かしてブーストを使わせる武装。
チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればそこそこリターンは大きい。
足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。
開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1、2体だけ出しておく等の用途が適当。
リロード時間は長いが、開幕から使用可能で機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。


格闘

【レバーNサブ射撃】マスタークロス

マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛するアンカー。
発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。射程は横サブよりは長く、一般的なアンカー武装よりは短い。

神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。
具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。
入力時やや後退するのとブーストをやや食うため新鋭で扱いが近いバエルのメインに比べてかなりピーキーだが、古き良き一点読み択として活かしていきたい。
今作では上への軌道は前サブで取れるようになったため相対的には使う機会は減ったが、弾速自体はまだ上。

覚醒時のみ格闘をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない)
非覚醒でもかなり寄った距離だと確るため強気に行くのは手。

命中後、追加入力で様々な派生が可能。
派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。
1秒以上入力無しだとレバー前横派生と同様のジャイアントスイングを行う。

【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング

「バァァカモンがぁ!」
相手を大きく振り回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。
長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。
また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生よりは振り回しから虹ステを挟む方が安定する。
その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。

【Nサブ射撃後派生】引き寄せ

相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての武装にキャンセルが可能
基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。

格闘を入力する必要はなく、レバー後入れのみで派生する。そのため、入力を正確に行わないと後格闘が暴発しやすい。
後派生の先行入力が可能な仕様なのだが、成立した時点だと0.5秒ほど止まって猶予がある事もあり「あくまでNサブを入力して成立したら後派生にする」感覚から始めてドンドン早めていくのが化けが少なくおススメ。

【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ&蹴り飛ばし

引き寄せて即座に蹴り飛ばす。ブースト消費は少々。
コンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに優秀。
今作では平時のコンボ〆に優秀なバウンド&跳躍の前サブが増えたため活用は減ったものの、単発ダメージは上&起き攻めへの移行が早い優位性はある。
Nサブで再度捕縛には前ステキャン。猶予はかなり厳しいため実戦で2連は早々見ない。

【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ&百裂脚

「隙ありッ!」
引き寄せて百裂脚。蹴り飛ばし部分の性能は格闘派生と同等。
威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならないダメージパーツ。
ただ時間効率はイマイチかつ、連続蹴りの各段にも細かくダウン値が設定されているため法外な伸ばし方ができない。

Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み
┣放置派生 振り回し 20~125
(95~75%)
24(-4%)*0~5 0.1 0 掴み
投げ飛ばし 125~208
(71~55%)
110(-20%) 2.0 1.9 ダウン
┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(0%) 0.1 0 回転よろけ
┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 ダウン
┗特格派生 百裂脚 35(93%) 15(-2%) 0.3 0.2 掴み
50(91%) 16(-2%) 0.5 0.2 掴み
64(89%) 15(-2%) 0.7 0.2 掴み
78(87%) 15(-2%) 0.9 0.2 掴み
92(85%) 16(-2%) 1.1 0.2 掴み
106(83%) 16(-2%) 1.3 0.2 掴み
蹴り飛ばし 189(63%) 100(-20%) 2.9 1.6 ダウン

【レバー前サブ射撃】叩きつけ

前進気味に飛び上がってから上から下へマスタークロスを叩きつける、今作マスターの新技であり主力武装。
若干飛び上がるため発生はやや遅いが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。

攻撃判定の発生場所が特殊。
マスター自身をテンキー5と見て相手が4の左側にいる時、84123と薙ぎる。7が死角。
真上、正面、斜め下に居る敵には非常に当てやすい。また実は下・後ろ斜め下まで判定がある。
反面、斜め上の敵や飛び上がる関係上、密着した敵には基本的に当たりづらい。

真上も食えるが基本的には前と斜め下に強い攻撃。
Nサブとの大きな違いとして、あちらは若干後退して放つのに対し、こちらは前進する。
このため実質的なリーチに優れておりマスターにとって待望となる「とりあえず当たらずとも敵に多少追いすがれる」生格以外の攻撃である。
バクステからかなり出しづらいのは注意(ぐるっとレバーを回して出せば盾前格要領で化けを防げるが実戦では難易度高め)。

また、Nサブは左右への当たり判定が無いのに対して前サブは見た目より左右の判定が広いのも特徴。
そのため、軸がずれた相手にも命中することがある。
初段性能は優秀だがその分補正は高めに設定されているため、始動で高火力を出すのは難しい。
そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。
また、単発高火力のバウンドダウンという特性を利用してコンボの〆に使うのも有効。

前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンド

【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い

マスタークロスを真後ろから360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。
レバー左右で薙ぎ払い方向を指定可能。発生も早いため高度が合っていればステップも構わず喰う。
単発高火力なのでコンボの締めにも使いやすい。
他のサブほど図抜けた性能は無いが、横鞭の性質自体は強力であり、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。

横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 側転ダウン

【通常格闘】格闘

2連ニアクラッシャー→左鉄槌打ち→左振り上げ→右掌底の4入力5段格闘。
近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。
また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。
横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。
しかし、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。
リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。
高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。

出し切り以外の各段から前・横・後・射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右貫手 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
左貫手 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 鉄槌打ち 132(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 振り上げ 178(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗4段目 右掌底 221(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン

【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ

「落ちろぉっ!」
3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後、掛け声と共にポーズを決めて敵を爆破。
素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最後の爆発に偏っているためコンボパーツとしては不適切。
最後の突き抜けは大きく動くがそれ以外の動きが小さく、カット耐性も良くない。
総火力も後派生に劣ることもあり、利点は派生途中のダウン値の少なさぐらい。
カット耐性やダメージ効率などを考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。

前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┗前派生 突き 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ
突き 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ
掌底 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン
突進 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 強スタン
爆発 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 10.2 10.5 11.0 7.5 ダウン

【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし

払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。
動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みなのだが、初段の時点での累計ダウン値が高いため、コンボパーツとしては使えない。
逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。
以上の特性から出しきりからの追撃が可能なのはN初段からの派生のみ。
追撃択もNサブ格闘派生ぐらいしかないが、N横NN>Nサブ格闘派生のダメージ効率はかなりのもの。

横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┗横派生 払い 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 1.7 よろけ
 ┗2段目 蹴り 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 0.3 よろけ
  ┗3段目 突き飛ばし 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 1.0 ダウン

【通常格闘後派生】乱舞

2連蹴り上げからブーストボタン入力で追従し、格闘追加入力で連続攻撃を繰り出す。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。
ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。
出し切りダメージ290前後、DFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(330前後)も根性補正が乗ってれいればほぼ一撃。
動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。

弱点はとにかく出し切るまでの時間。
とはいえサーチ換えは容易で、途中から横サブなりでフォローすればそこそこ速い段階でもダメージを取りきれる。
汎用的な300コンパーツは意外と他の3000近接には無く、確定場面では活かしていきたい。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┗後派生 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン
蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6
 ┗J→格闘派生 左払い 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ
鉄槌打ち 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ
  ┗2段目 左貫手 191(54%) 223(39%) 249(27%) 31(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ
右貫手 209(52%) 236(37%) 258(25%) 33(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ
   ┗3段目 中段蹴り 228(50%) 249(35%) 267(23%) 36(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ
上段蹴り 248(48%) 263(33%) 276(21%) 39(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 縦回転ダウン
    ┗4段目 飛び蹴り 287(--%) 290(--%) 293(--%) 80(--%) 13.9 14.2 14.7 10.0 ダウン

【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り

「この未熟者がぁ!」
マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。
Nサブ格闘派生と異なり引き寄せて蹴るのではなく、捕縛した敵に飛び込んで蹴る。
そのため動きはあるものの、動作はやや緩慢。
Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが、補正値が良好で、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。
しかしながら全体的なダウン値が高めなのが致命的(即派生しても3.2)で、コンボパーツとして組み込むことも実質不可能な上、
せっかくの良補正も追撃が単発で終わる形となり、生かしにくい。
止めとばかりにダメージ効率は横派生、火力ならば後派生の存在があるため、前派生同様に中途半端で使い所が難しい。
メイン始動時の横派生はNサブ格闘派生が繋がらず、そこまでのダメージ効率とはならないので、こちらを使うのも有りだろう。

射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┗射撃派生 引き寄せ 92(75%) 145(60%) 189(48%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 掴み
飛び蹴り 156(65%) 196(50%) 230(38%) 85(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン

【前格闘】スライディング

姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。本機はBD格闘がなく、BD入力中でもこれが出せる。
伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。
これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。
発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。
また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。
当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。

すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。
このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。
すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。
ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等、機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。

基本的に下側に縮むため、上空から攻めるマスターの得意の戦法だと逆にすり抜けは狙いづらい。
実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。
スパアマ抜けのダークネスフィンガーの方が信頼性は高いが、自分がやや下気味を取れた状況ならある程度突っ張れる期待値はある。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ

マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。
攻撃中はいつでも視点変更が出来るので敵相方のカットにも対応出来る。
伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。2段目から前派生、後派生有り。
発生、判定も格闘機相応に高水準だが特筆的ではなく、レクス横やサザ横には普通に後出しだと確定で負けるので注意。
覚醒中であれば発生が強化されるため伸び軌道の良さが抜群に活かされる。

高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。
当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、あまり動かないものの、コンボ時間は短めと全般的に高性能。

コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、
2段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいが、N格やNサブよりは安くなりやすい。
出しきりからややシビアだが、左ステや前ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。

【横格闘前派生】連続突き

4連続突きからの突き込みを繰り出す。全段多段ヒット。
移動距離が長く素早いが、出しきり時間が長く、対時間火力も低くなる。
主に分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う派生なので、状況を選ぶ。

【横格闘後派生】吊り上げ&爆破

吊り上げからの爆破。原作でガンダムヘッドを葬った技。
カッコいいのだが、視点変更が有り、動作も緩慢でカット耐性も良くない割にダメージが安く、補正が悪い。
オバヒでも着地してコンボできる点では使えるが、こちらも他のコンボレシピ推奨。
坂道でコンボを繋げるのには有用。
出し切りの内部硬直が短く、爆破直後からシールドが可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 側転ダウン
 ┣3段目 右薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン
 ┣前派生 連続突き 184(40%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン
突き込み 217(28%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン
 ┗後派生 吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0 0 掴み
爆破 175(45%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

マントを閉じたノーマルモードで構える格闘カウンター。虹ステ可。
成立するとダークネスフィンガー照射で反撃。
第13話でシャイニングに対して放ったもの。

カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。
発生に優れていないため、一点読みの先出しが重要となる。
全方位という点では信頼できる。特にエピオンなどは裏周り崩しを狙っているので重要。

照射は単射程かつ真横にしか繰り出さないため鞭の先端を拾った時などは当たらず、その場でスタンさせるだけになる。
その時のスタン時間はそこそこかつ虹ステが可能なので格闘追撃が狙えなくもないが、OH時はお互いの硬直差がさほど変わらず不利のほうが強くなる。

照射は射撃属性で、バリアに防がれるがS覚醒でダメージが増え、F覚時は各種サブや格闘にキャンセルできる。
補正は重たいが安定した追撃が可能という点では優秀。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
成立時 照射 70(-30%) 2.0 弱スタン→強スタン

【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー

「ダークネスフィンガァー!!」
若干溜めてから敵を掴みにかかる。
発生は悪く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。
N格・横格の最終段以外とNサブ後派生からキャンセル可能。

掴み属性の技なので初段で強制ダウンになると落下に移る。
掴むとカメラが変わって握りに派生。 掴み中格闘入力で最大5回の追加ダメージ。
出し切ると通常MSなら覚醒中でも強制ダウン。

用途としてはコンボの火力パーツとしてや、覚醒前に伸びを活かして距離を稼いだり、スーパーアーマーで攻撃を抜けたりなど。
プレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、要練習。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 DF 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み
┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み
 ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 10.5 10.0 ダウン

【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾

「超級覇王電影弾ッ!」
誘導切り効果のある飛びあがりから突撃を繰り出す。
真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。
つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。
N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能であり、
コンボパーツとしては誘導切り付、高カット耐性、高ダメージ効率、良補正と良いこと尽くめだが
その良いことを台無しにするほどブースト消費が激しいため、扱うにはブーストに余裕のある起き攻め時や、これ自体を起き上がりに重ねるなど工夫が必要。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン

バーストアタック

超級覇王電影弾【師弟対決】

「ゆくぞドモン!!」
マスターとドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機の位置で激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。
本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。
竜巻の側面に二人の顔が浮かび上がるのもその時の再現。

見た目のネタ性がとても強い割に比較的実用性がある覚醒技。
突進中、竜巻時共にスーパーアーマー有り。
ドモン側には判定は無いが師匠側は突進全体に判定があり、ターゲット以外の敵も巻き込むことがある。

多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻き上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。
竜巻の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い。
F覚醒中は竜巻の途中で350に到達するため、後半部分はダメージが0になる。

基本的には生当てではなく、メインや帰山から狙うコンボパーツとして使う。
ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸ばしにくい。
使うなら横>メイン≫覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 突撃 104/86(85%) 36/30(-5%)*3 0.15/0.15 0.05*3/0.05*3 0.05 ダウン
2段目 竜巻 351/305(10%) 20.4/17(-3%)*25~31 5.11/5.15 0.16*31/0.2*25 0.22 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
メインは別記ない限り1発時の数値
Nサブ振り回し派生はNサブ横と記載
N格後派生出し切りはN後JNNNN、出し切り直前はN後JNNN
前特格はDF、前特格出し切り前にキャンセルはDF握りと記載。ダメージ表記は可能な限り追加入力を行った際の最大値を記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫格CS 110-158-215 それぞれCS1-CS2-CS3
メイン≫N前 257 サーチ換えはしやすいが、高度が上がる。NN前261、NNN前265
メイン≫N後JNNN→DF 319 即爆発299
メイン≫N射>DF 278 カット耐性が悪いが高火力。即爆発で243。N2段で280、3段で281と伸びない
メイン≫N射>Nサブ特格 268 こちらはサーチ換え可能。N2段目で273。3段目は不可
メイン≫NNN横NN 255 上よりはこちらか。初段派生でも追撃不可で223。NN横で240
メイン≫NNN射>Nサブ格 264 少々長いか
メイン≫前>NNNN 242 前サブ〆で245
メイン≫前>横NN 216 前サブ〆で220
メイン≫横NN>Nサブ格 231 横で追撃したときの主力
N特射≫Nサブ後→後特格7hit>DF 295 アシスト始動でこの火力。即爆発270
N特射≫NNNN 237
N特射≫横NN 206 最後がDFで251
レバ特射≫NNNN 239 N前で269
レバ特射≫横NN 200 横N>DFで258
N特格6hit≫NNNN 212 NNN>DFで226、N前で222
N特格6hit≫横NN>Nサブ格 213 Nサブ後→DFで203の落下
N特格6hit≫DF 218
N特格6hit≫後特格>DF 248
サブ始動
Nサブ後→N横NN>Nサブ格 257 手早くまとまったダメージが取れる
Nサブ後→N後JNNN→DF 324 即爆発で304。握り直し不可、百裂脚は最終段が入らず295
Nサブ後→後特格>横NN 274 ブースト消費を除き優秀。6HIT未満なら追撃可。前サブ〆で276
Nサブ後→後特格>DF 299 即爆発で269
前サブ>NNNN 221 伸びにくい。前サブ〆で223、即前派生でも231
前サブ>横NN 199 今作の主力。前サブ〆で203、DF〆で225。以下、後格始動は前サブ始動-20で同値
前サブ>DF 227 やはり伸びない。即爆発で187。握り直しで260。サーチ換えを考慮し上推奨
前サブ>前>DF 239 ブースト消費は大きい
N格始動
N横NN>Nサブ格 259 早く終わる
N後JNNN→Nサブ 259 攻め継。格闘派生で302、横派生で330、特格派生は329で最後までサーチ換え可
N後JNNN→DF 336 高火力コンボ。即爆発で311、握り直しで346
N射>DF 280 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない。即爆発で245
前格始動
前>NNNN 246 前サブ〆で249、Nサブ格〆で254
前>横N→DF 261 N格繋ぎで268
前>横NN 215 前サブ〆で220
横格始動
横→横サブ>DF 261 繋ぎは横サブと同じ方向のディレイ横ステ。ブーストに余裕があれば狙いたい
横>NNNN 226 優秀だが横→横の動きではないので敵虹ステに弱い。即前で246、前サブ〆で229、Nサブ格〆で234
横>横NN>Nサブ格 230 コンボ時間が長い。ブースト消費大のため注意
横>横NN(>DF) 195(199) 主力。DFは掴み落下。前サブ〆で200
横→DF握り>前>DF 284 横始動デスコン。若干高度が必要。擬似タイのときにでも
横N→Nサブ横5hit>NNN→Nサブ横 276 長時間拘束
横N→前サブ>Nサブ格 217
横N>横NN 220 今となっては、やや中途半端か。N繋ぎで237
横N→DF 245
横NN>Nサブ横 265 拘束コンボ。投げ飛ばし前にDFで273
横NN>Nサブ格(>DF) 232(236) ダメージ効率に優れる上、DF掴みで着地可能
横NN>Nサブ後→横→DF 228 慣性で滑って着地移行。カット耐性も良好。
横NN>Nサブ後→DF 271 擬似タイ専用。全く動かない。即爆発で246
横NN>Nサブ特格6hit>DF 302 横始動デスコン。少し高度が必要。
横N前>前 241 運搬用コンボ。意外と火力もある
横N後>前 214 高度が上がるためおいしくない。後ろ派生で接地した場合落とすため坂では非推奨
横N後>DF 256 高火力コン。即爆発で231。オバヒでも即盾から繋がる
特格始動
後特格>後特格>前サブ 304 高威力だがOH確定。F覚中なら350かつ非強制ダウン
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 350/304/306 F覚醒ならこれだけで350到達。メインが2発当たってもほぼ誤差
N特格1発≫覚醒技 350/292/294 F覚醒ならこれだけで350到達
N後JNNN→Nサブ横5hit>DF握り>DF 357/350/350 Eでも350が見えるロマンコンボ
横>メイン≫覚醒技 350/258/260
横NN>横NN 297/247/247 覚醒時主力。最後が後派生で294/244
前>NNNN>前サブ 321/267/267
前>横N→DF握り>DF 321/268/268
前>横NN>Nサブ格 302/250/250 Nサブ横で313/258
F覚醒中限定
N射>Nサブ特格6hit>横NN 353 最後がDFで354
NNN>NNN横NN 336 早めに終わる。最後がNサブ格で341
前>NN横NN>Nサブ格闘派生 319 早く終わる。N横NNだと312
前(前サブ)>N射>DF 344(296) 最後がNサブ特格だと339(309)で視点変更可能
前(前サブ)>N後JNNNN 342(296) 最後がDFで352(312)、Nサブ横で353(313)
前(前サブ)>横NN>横NN 307(276) 最後が後派生で308(277)、DFで327(296)
前(前サブ)>横N→DF握り>横N→DF 331(293)
横NN>Nサブ特格6hit>横NN 344 最後がDFで352
横NN>横N>横NN 313 横N>横NN>横NNだと298
横NN>横NN>Nサブ格 312 Nサブ後で300の攻め継続、横派生で329
横NN>横NN>Nサブ後→DF 330

戦術

ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。
ヘブンズソードやN特格によりある程度遠くからでも手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。
格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増加しているので狙いすぎは良くない。
格闘を狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。

格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上大して動きもしないので欲張りすぎないこと。
起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。

起き攻めはマスターが最も輝く時間帯。
相手側の迎撃択の豊富さが過去作とは比べ物にならない現在、ここである程度ハメられないと勝つのは不可能と言ってもいいぐらいである。
下上へは前サブ、斜め上や奥へはNサブ、BDにある程度追いすがれる横格、射撃抜けの前・DFなどで何としてでもセットプレイを完遂させたい。

マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。
特にFバーストによるガードブレイクと超火力により多少の劣勢は十分に巻き返すことができる。
ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。
1落ち後に全覚を残すと覚醒中被弾で結果1回のみというパターンが多く、それを恐れると強気な攻めができない。
できるだけ半覚してから落ちたいところである。

EXバースト考察

「行くぞ!覚悟せい!」
機体が金色に輝き、明鏡止水補正を得る。
基本的にはF覚一択。シャッフルでは事故を考慮したE覚も次点だが採用率は低い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+20%、防御補正-20%
最有力、というかほぼ一択。威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化は本機とすこぶる相性が良い。
恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。
半覚必須なのは勿論だが、使うなら一度に300以上のダメージ稼ぎたい。よって考えてコンボを選ばないと逆に効率が悪い。
ただし通常の火力が高水準なので、あまり欲張らず、敵相方のカットを誘って返り討ちにするといった選択肢も考えたい。

  • Eバースト
攻撃補正+0%、防御補正-35%
覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。
ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとっては後ろめたい選択肢である。
攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。
Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、基本的には非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8%、防御補正-20%
足が止まるすべての射撃を青ステでき、石破天驚拳を3秒で最大まで溜めることが出来るようになる。
しかし格闘CSを連発する戦い方は、格闘でぐいぐい押し込む本機とあまりあっておらず、むしろ強みである格闘を封印してしまうことになる。
またすべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下が出来ない。
とにかく総合的な恩恵は小さく、Eよりもさらに非推奨である。

僚機考察

固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。
そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。

1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体
具体的な例はヴァサーゴCB、ガナーザクウォーリア、クシャトリヤ、ストライク等が挙げられる。
これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。
それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。

2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体
こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。
最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。
また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。

3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体
挙げられる機体はゴールドフレーム天、天ミナ、ブレイヴ、Gメカ等。
マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。
敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。
マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。

基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。
これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。

3000

言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。
当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。

  • νガンダム
事故の中では比較的傷が浅い。νは無視されやすいのが辛いが、マスターがロックを取ってくれるのでνとしてはカットやフォローはしやすい。
こちらの覚醒とνのバリアとの押しつけはなかなか強烈なので、攻める時は合わせてみたい。

  • ゴッドガンダム
一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので本来であればゴッド後落ちが理想。
ただし前作よりもゴッドのカット耐性が落ちてしまったため、ゴッドの被弾機会も大幅に増えてしまっている。
あえて弟子に先落ちを譲り、師匠はどっしり構えて数少ない搦め手で弟子を支援してあげることも考えよう。
ゴッドはマスターよりも出し切り火力が総じて高いため、両者疑似タイを作れれば勝利は揺るぎないものとなるだろう。

  • ガンダムエピオン
見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。
ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。

  • ガンダムサバーニャ
後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。
マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。
疑似タイ作りはやや難しい。

2500

理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。
先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。

  • ZZガンダム
本作における2500パートナーとしては安牌の一機。
疑似タイに持ち込まれても低リスクで切り返せる択を持ち、援護もワンチャン力もあるのが強み。
ただし度重なる調整で足回りの難点が際立つようになり、マスターと足並みを揃えるのが難しくなったのが悩みどころ。
マスターは疑似タイこそしたいが、ZZが寝かされてこちらがダブロとなってしまうと凌ぐのが難しくなってしまう。

  • シャイニングガンダム
同作品における初期のライバルコンビ。
シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。
シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。
マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。
どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。

  • ガンダムシュピーゲル
同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。
マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。
どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。

  • ガンダムXディバイダー
ガン攻め志向の二機。ディバイダーにダブロさえ向かなければどちらも攻める力が非常に強いため、相手を圧殺できる。
地走殺し系の武装に弱いのだけが玉に瑕だが、ラインビームなどの移動封鎖系はダウンを取りやすいディバイダー側がフォローしてくれることも。
逆にこちらも横格などでダウンを取り、ファンネルなどの遠隔攻撃を潰すことで相方の負担を和らげたい。

  • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けても特射のゲロビで共に撃ってくれれば多少のミスはダメージで取り返せる。
ヴァサーゴはどうしても無視が出来ないため、マスターと否が応でも疑似タイせざるを得ないというのも強み。
ただしヴァサーゴを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。
そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。

  • ケルディムガンダム
初代EXVSから存在するいわゆる『マスケル』。もはやブランドと呼べる域である。
前衛がロックを集め、後衛が着地を取るというこのゲームの根本を突き詰めたような組み合わせ。
覚醒+シールドビットは今尚強力で、そこでどれだけダメージを稼げるかで勝敗が決まると言っても過言ではない。
武装構成上お互いのフォローがし辛く、大味な勝ち筋とは裏腹にデリケートな連携が求められる。

  • ガンダム試作3号機
他の3000としては鉄板の相方だが、マスター目線だと一長一短。
3号機を鬱陶しがった相手が3号機に意識を向けてくれるので、確かに長い目で見れば疑似タイは作れる。
しかしマスターのように格闘コンボ中誤射でカットされると厳しい格闘機としてはややリスクも大きい。
疑似タイになっても簡単に押し潰されることはないとはいえ、他の後衛機に比べてボロが出ると崩れるのも早いので安心感があるともいい難い。

  • ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナ
闇討ちと言えば安定感があるのがこの機体。マスターが食いつく、天ミナがカットしようとした相手にミラコロで食いつくという流れが作れればこっちのもの。
それを続けていくうちに相手とのダメージ差を広げていけるのが売りなので、天ミナと足並みを揃えることはまず必須。
ミラコロのCTを待ってマスターも引き際を見極めることも大事になる。

2000

なくはないが非推奨。組むならやはり闇討ち力が高いか後衛しやすい機体で。

1500

事故だが、下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。
こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。

外部リンク

コメント欄

  • 実用性はあまりないかもですがNN後JNNNNNN(最終段前後ろステップ)→サブ→百裂脚 が320くらい出ます。覚醒時なら百裂脚最終段前にDFいれて350いきます -- 名無しさん (2020-08-04 10:47:00)
  • NNから後派生出し切り直前は291 貫手は左右でNだからすでにコンボ表に記載済み -- 名無しさん (2020-08-04 11:05:42)
  • すいません表記を間違っていました。N後JNNNNNN→Nサブ→百烈脚はたしかにコンボ表にありましたね、すいません。覚醒時のほうは、N後JNNNNNN(最終段前)→Nサブ→百烈脚(最終段前)→DF→DFを伝えたかった次第です。 -- 名無しさん (2020-08-04 11:37:57)
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最終更新:2020年11月25日 01:25