正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード
コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハンドビーム・ガン |
15 |
70~156 |
3連射可能。レバー入力で移動撃ち |
シングル射撃CS |
ハンドビーム・ガン【連射】 |
- |
21~165 |
足を止めて連射 |
マルチ射撃CS |
- |
37~150 |
2機に連射 |
サブ射撃 |
IFバンカー |
1 |
65~121 |
照射鞭 |
レバーN特殊射撃 |
シルバースモー 呼出 |
2 |
8~139 |
バンカー照射 |
レバー前特殊射撃 |
146 |
IFブースターダッシュ |
レバー後特殊射撃 |
50~91 |
バンカー薙ぎ払い |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ハンドビーム・ガン |
15 |
35~67 |
足を止めずに撃てる 通常時メインと弾数共有 |
変形射撃CS |
ハンドビーム・ガン【連射】 |
- |
165/150 |
変形解除しつつ攻撃 |
変形サブ射撃 |
IFバンカー |
1 |
65~121 |
変形解除しつつ攻撃 通常時サブと弾数共有 |
変形特殊射撃 |
スカート【射出】 |
- |
111 |
変形解除しつつ射出 |
変形解除 |
スカート【分離】 |
- |
37 |
変形解除時に投下 |
格闘 |
名称 |
入力[弾数<覚醒中>] |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ファン |
NNN |
173 |
|
派生 飛び蹴り |
N前 |
133 |
前格と同モーション |
NN前 |
177 |
派生 斬り上げ |
N後 |
125 |
後格と同モーション |
NN後 |
170 |
派生 踏みつけ&BG連射 |
N射 |
168 |
|
NN射 |
202 |
|
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
90 |
高威力 |
横格闘 |
逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀 |
横NN |
173 |
|
派生 ショルダータックル→左アッパー |
横N前N |
186 |
打ち上げ |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
80 |
単発受け身不可 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
146 |
スタン→特殊ダウン |
特殊格闘 変形特殊格闘 |
IFブースターダッシュ |
特N[1<2>] |
182 |
バリアつき突進からユニバース 覚醒中弾数増加 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/SE |
備考 |
|
チームワークで! |
3ボタン同時押し |
316/279/286 |
拘束してユニバース |
解説&攻略
「
∀ガンダム」より、ハリー・オードが乗るディアナ親衛隊用モビルスーツ。
''Strike Unit Maneuver Operation''(機動戦闘ユニット)、略して
"SUMO"。
近接でのセットプレイを持ち味とする可変機。
射撃バリア付きの特格と範囲を制圧するサブ、使い分けできて封鎖力の高いアシストを使い、闇討ちや起き攻めを得意とする。
迎撃や疑似タイマンでは強く、相手の体力調整を積極的に破壊しに行くような「荒らし」において強みを見せる。
地表付近のBDはスキーの滑走のような専用のスタイルでの移動になる仕様。
地走っぽく見えなくもないがちゃんと浮いており、見た目以外の変化はない。
スカートユニットを装着して変形することができ、変形時のスピードは遅いが変形解除時の動作が高性能という珍しいタイプ。
ステップからの変形即ニュートラル解除は典型的なステアメキャンと軌道が遜色ない上、無限に使える。
立ち回りの要になるほどなので、ゴールドスモーを使うならぜひ手に馴染ませておきたい。
また変形時のスカートには判定があり、殴られてもスカートが当たるため格闘への相打ちカウンターのような状態となっている。
通常メインでは足が止まるため射撃戦では隙を晒しやすく、敵機に噛み付くまでの立ち回りが重要。
奥手になればなるほど強みが薄まるような武装構成であり、後衛だけでダメージをまとめるのは難しい機体。
変形解除による攪乱、隙を見てのダウン取りからの起き攻めが基礎パターンとなる。
通常時勝利:ヒートファンを右手で前に構える
アシスト出現中勝利:左腕を突き出すシルバースモーと共に右手でヒートファンを突き出して構える
敗北時:両膝をついて両手を上げて天を仰ぐ。第34話の「我が魂魄~」のシーンの再現。
- メイン1・2射目→サブ、特格
- CS、サブ、特射→特格
- 後格→メイン
- 変メイン→変特射
- 変特射→メイン、サブ、特射、特格、N/前/横/後格、覚醒技
耐久力が720→650に
後特射:IFバンカーを太く調整
特殊格闘:射撃バリアの発生向上、覚醒時は弾数2に
前格闘:発生、追従性能向上
横格闘:1、2段目から後派生が可能に。前派生の威力上昇(178→186)
後格闘:追従性能向上、ダメージが単発の80に。受け身不可ダウンになり、ダウン値、補正率を修正、特格派生可能に
格闘後派生:ダメージが単発の75に。受け身不可ダウンになり、ダウン値、補正率を修正、特格派生可能に
BD格闘:2段目hit後に追撃可能に。ダウン値低下、ダメージ低下(1hit25→22)、補正率低下
メイン射撃:2射目の威力37→40、3射目の威力40→45
シングルCS:150→165
マルチCS:141→150
N特射:123→129
後特射:54→91
変形特射:91→111
N格前派生:砂埃ダウン
N格後派生:131/177→125/170
N格射撃派生:183→202
前格:85→90
BD格:142→146
特格:185→182
覚醒技:327→316(状況によって変動)
射撃武器
【メイン射撃】ハンドビーム・ガン
[撃ち切りリロード:5秒/15発][属性:ビーム]
足を止めてビームガンを二挺同時撃ち。判定は左右で分かれている。
3連射可能で、連射で撃つと後半ほど威力が上がる。
1射目は慣性が乗り、2・3射目はレバー入れ方向に動きながら撃つ。
2射目はシンプルな水平ロールのみだが、3射目はアクロバティックに大きく跳躍する。
OH中でも移動量は低下しない。
2射目のレバー入力でN/前は同時Hitしやすいが、横/後は同時Hitしにくく、ダメージが下がる場合がある。
1・2射目からはサブと特格にキャンセルできる。
3射目はダウン属性なので、1・2射目がカス当たりでもダウンは取りやすい。
BRと比較すると誘導性に劣るが中距離で撒いてもそこそこ鬱陶しいので、これで手を出していける場面は結構ある。
これでしか硬直を刺せない場面もあるので、大事な時に連射でのダウンが取れない事がないよう弾数管理しよう。
レバー入れの移動はBDで避けられる程度の攻撃なら回避できるほどに機敏かつ移動量が多い。
OH時の暴れや迎撃には優秀だが、ブースト消費は多いので注意。
メイン射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1射目 |
ビームガン |
70(70%) |
35(-15%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
よろけ |
┗2射目 |
120(非同時Hit)(40%) 126(同時Hit)(40%) |
40(-15%)*2 |
3.6 |
0.9*2 |
よろけ |
┗3射目 |
150(2射目非同時Hit)(10%) 156(2射目同時Hit)(10%) |
45(-15%)*2 |
5.4 |
0.9*2 |
ダウン |
【射撃CS】ハンドビーム・ガン【連射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ]
[SCS][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
[MCS][ダウン値:6.0(1.2*5)][補正率:50%(-10%*5)]
足を止めてビームガンを連射する。マルチロック対応。
マルチロックで使うと一発の威力が上がるが、ダウン値・補正率は悪化する。
慣性が乗り、ステップやBDから出すと大きく滑る。
誘導はメインよりも良いが、あまり銃口補正は良くなく撃ち始めた角度で固定される。
長く足を止めるため放置されやすく、開幕やメインが切れた時以外で使う機会は少ない。
特格にキャンセル可能。
射撃CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(シングルCS) |
ビームガン連射 |
165(50%) |
21(-5%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
よろけ |
1段目(マルチCS) |
ビームガン連射 |
150(50%) |
37(-10%)*5 |
6.0 |
1.2*5 |
よろけ |
【サブ射撃】IFバンカー
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:2.5(1.25*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「Iフィールドバンカー!!」
本機の生命線。照射ビームを左から右に振るう射撃属性の鞭系武装。
虹ステ可能。レバー後入れで視点変更カット可能。また、味方への判定がない。
メインからのキャンセル時のみ威力が1hit50に低下する。
溜め動作があるので発生は遅いが振り自体は速く、射角も広い。
判定が太くリーチも長いため「中距離以近」と定義されるような距離なら多少離れていても刺さる。
他機体の横鞭のようなもので、発生が遅い代わりに追撃が安定する。
左右の撃ち分けが出来ないので、自機から見て右側から攻められると弱い。
闇討ち、カット、格闘拒否、起き攻めセットプレイ、油断している相手へのねじ込みと色々使える便利な武装。
バンカーを出すまでは弾数を消費しないので、虹ステを絡めたフェイントも有効。
これを当てていけるかで戦果に大きく影響する為、スモーを使うのであれば絶対に使いこなしたい。まずはその独特の距離感に慣れよう。
ビーム属性なので、生当てで一瞬でマントを剥がせるのも利点。
小ネタとして変形特射からキャンセルして出すと、例え相手が緑ロックかつ真下に居ようとIFバンカーを薙ぎ払う。
ブーストを大幅に食うが、このゲームでは自機の真下に攻撃出来る手段が少ないため、なかなかに有用な
テクニック。
射撃CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
IFバンカー |
121(70%) |
65(-15%)*2 |
2.5 |
1.25*2 |
弱スタン |
【特殊射撃】シルバースモー 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/2発]
「ポゥ中尉!援護を!」
ポゥ中尉の搭乗するシルバースモーを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで動作変化。どれも同一アシスト扱いで、前に出したものが消えるまでは再使用できない。
攻撃パターンが豊富な頼れる部下だが耐久値は低く、バルカン1発で壊れるので注意。
[属性:アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:60%(-2%*20)]
レバーNで自機の左に、レバー右で自機の右に出現し、その場から照射ビームを放つ。3hitで弱スタン。
発生は早めだが銃口補正は心許ない。こちらも味方への判定はない。
射程は短いが判定が太く、中距離でも多少のプレッシャーはある。
エフェクトの派手さから敵画面を妨害するような使い方もできる。
スモーのセットプレイの要。
格闘機に寄られた時は照射ビームを壁にして敵の行動を制限する動きが重要になってくる。
最悪格闘を食らってもセルフカットできれば被害を小さくできる。
射撃CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
IFバンカー照射 |
139(60%) |
8(-2%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
弱スタン |
[属性:アシスト/格闘]
シルバースモーがユニバース。多段hitの突進アシスト。
生当てでもフルヒットで強制ダウン。覚醒中だと非強制ダウン。
自機の特格と同様、攻撃判定が出る前は射撃バリアあり。自機正面に出現するので着地保護やあがきにも使える。
弾幕を張って近付かせてくれない相手を崩す際に有効。
誘導が非常に強く、安易な着地や横BDならかなり曲がって横っ腹にユニバースが刺さることもある。
相手のステップを強要したり不意打ち気味に撒いたりとかなり頼れる武装。
メイン、変形特射とこれを総動員すれば、中距離でも相方のお荷物にならない程度には働ける。
前特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
バンカー |
146(75%) |
32(-5%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
ダウン |
[属性:アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値:2.5(1.25*2)][補正率:64%(-18%*2)]
自機のサブと同モーションの照射鞭。自機と同様に味方への判定がない。
やや細いが長さは同程度で、思わぬ刺さり方をすることもある。
単純に起き攻めで置いてL字を取るだけで見づらく、特に地走機には非常に有効。
これもセットプレイや迎撃する際の先択用。
射撃CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
IFバンカー |
91(64%) |
50(-18%)*2 |
2.5 |
1.25*2 |
弱スタン |
変形
スカートを装着して飛行形態になる。旋回性能が非常に良い。
変形解除に硬直がなく、そのまま自由落下に移行する。
落下速度も早く、着地ずらしに活用可能。
本機は変形格闘が存在しないため、変形時も通常時と同じ格闘が出る。
変形解除時に分離するスカートには攻撃判定があり、この状態で格闘を受けると変形が解除されスカートがセルフカットしてくれる。
この為、オバヒで取られそうな時やロック外で闇討ち格闘が狙われたのが分かった瞬間に変形で凌げる時もある。
地味ながら、使いこなせると近距離での自衛力を更に高める一端を担ってくれる。
相手が格闘をブンブン振り回してくる時は、思い切って変形するのも手。
変形→解除→変形→…と繰り返すだけで抜群の拒否性能を誇る。
【変形メイン射撃】ハンドビームガン
[MS時メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9*2][補正率:-10%*2]
両手のビームガンを時間差で撃つ。
通常時と異なり連射はできないが足を止めずに撃て、射角も広い。
ただし同時には撃たないためほぼ順次ヒットになる。
変形特射にキャンセル可能。
強よろけで足を止めないので実はスモーの飛び道具の中では高性能。
MS時メインと弾を共有するため積極的には使えないが、変形のブースト燃費がいい事もあり敵の上下を取れた時に撃てば意外と当たる。
射撃にしては補正が緩めで、追撃できればリターンは中々。
通常時のメインと違い、ライフルの弾が一発ごとに誘導しているので、発射直後に相手にステップされても2発目はしっかり誘導している。
左右への誘導は通常時と変わらないが、上下誘導が強くなっており、上記の二段誘導と相まって相手のアメキャン狩りに有効。
【射撃CS】ハンドビームガン【連射】
[MS時CSと共有]
即座に変形解除して撃つ。
できれば移動撃ちのできるメインを使っていきたい。
【変形サブ射撃】IFバンカー
[MS時サブ射撃と共有]
即座に変形解除して撃つ。
一見通常時と変わらないように見えるが、実は通常時よりも銃口補正が向上しており、特に上下に対する食いつきが凄まじい。
通常時のサブは照射角度に制限があるようで安定して横になぎ払うが、こちらにはその制限がなく、どの角度からでもなぎ払う。
変形しながら相手の頭上まで移動し、頭上の赤ロックギリギリでサブを放つと真下の敵に向かってIFバンカーを縦に振りかざす珍しい挙動を見る事ができる。
この時、ゴールドスモーが右を向いていると成功率が高い。
実戦でもそこそこ有効で、さながらマスターやエピオンの縦ムチのように使える。通常サブの起き攻めにひっかからないスレた相手には寧ろこちらが有用か。
しかし変形サブを使うという事はブーストがカツカツになるので、諸刃の剣であると言うことも忘れずに。
【変形特殊射撃】スカート【射出】
[弾数無限][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「スカートを外す!」
その場で宙返りして変形解除しつつスカートユニットを敵に向かって打ち出すバズーカ系武装。
弾頭90、爆風30ダメージ。弾数制限は無く、変形の度に使用することが可能。
BD格以外の全ての武装にキャンセルできるが、キャンセル可能になるのは宙返りが終わってから。
誘導はほぼ無いが判定が大きいので事故当たりさせやすい。発生も早く格闘迎撃にも使える。
メインの弾を使わずに射撃を送り込めるため、可能な限り牽制や射撃戦の際には混ぜ込みたい。
当たれば打ち上げるが、受け身は取れるので迎撃の時には後のことも考えておこう。
【変形解除時】スカート【分離】
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.7/0.3)][補正率:60%(-30%/-10%)]
変形解除時、2つに分かれたスカートを下に落とす。爆風は発生するが非常に小さい。
威力は特射とは異なり弾頭30、爆風10ダメージ。
格闘
右手のヒートファンと蹴りを組み合わせた攻撃。抜刀あり。
全体的に発生が非常に早く、至近距離では非常に強いが、伸びや突進速度に劣るため如何に距離を詰めるかが課題となる。
【通常格闘】ヒート・ファン
袈裟斬り→右薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。最終段に視点変更あり。
第43話でマヒロー隊を蹴散らした時の再現。
1~2段目から前派生、後派生、射撃派生が可能。
発生が純格闘機相手でも競り勝てるほど早く、密着時の振り合いに向いている。
しかし判定は弱く、伸びや突進速度も悪いため、追い回す使い方はできない。
最終段はほぼ真後ろまで判定があり、右斜め前に吹っ飛ばす。非覚醒中でも前格やBD格闘なら安定して届く。
派生は豊富だがダメージ微増や打ち上げが主で、ダメージを大きく伸ばす要素には欠ける。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘前派生】飛び蹴り
モーションは前格闘と同じだが威力・補正率・ダウン値共に控えめ。
動作時間が短く、出し切りと異なり視点変更がないので使い勝手が良い。
威力がN3段目より少し高く、砂埃ダウンなので中継ぎ・〆のどちらにも有用。
ただし補正は前格より軽くなっているとはいえ重い部類で、中継ぎに使うとダメージは落ちる。
この派生からも特格派生が可能。
【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ
モーションは後格闘と同じだが威力・ダウン値・補正率共に控えめ。
打ち上げの性質を利用した坂が近い所でのコンボ中継ぎや放置に便利。
ここからの格闘追撃は前ステ推奨。メインキャンセル可。
こちらも特格派生が可能。
【通常格闘射撃派生】踏みつけ&ビームガン連射
「少しは状況を考えろ」
相手を踏みつけてから上方にジャンプし、足を止めてビームガンを連射する。
地上では膝つきよろけだが、空中では短い弱スタン(エフェクト無し)となる模様。
踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。
長時間足を止めるわりには別段火力も高くなく、出し切っても非強制ダウンだが、相手は下に吹っ飛ぶので追撃は難しいと実用性は低い。
マントやバリア削りに使うとしても途中で硬直が解けてしまう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2段目 |
1段目 |
2段目 |
┣前派生 |
飛び蹴り |
133(62%) |
177(47%) |
85(-18%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
125(62%) |
170(47%) |
75(-18%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗射撃派生 |
踏みつけ |
97(75%) |
147(60%) |
40(-5%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
膝つきよろけ(地上) 短い弱スタン(空中) |
連射 |
168(55%) |
202(35%) |
10(-2%)*10 |
2.5 |
2.8 |
0.05*10 |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
単発の蹴り1段。
突進速度は微妙だが、発生・判定共に平均以上なので、かち合わせるならコレ。また、単発威力が高いのも魅力。
命中から特格派生が可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
90(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀
「ディアナの法の裁きは受けていただく!」
ヒートファン横薙ぎ→回転薙ぎから手刀を繰り出す3段格闘。
手刀は第44話でハリーが艦の脱出口ごとミドガルドを叩き潰した攻撃の再現だが、劇中では右手で繰り出している。
発生は平均的な横格闘を上回る優秀さを見せるが、判定は並。伸びはN格より長いため使いやすい。
ダメージ推移はN格と完全に同等。
1、2段目から後派生、2段目からN格と異なる前派生が可能。
〆向けのキック派生が使えないのが難点。
余談だが最終段の際には頭部バイザーが開く演出がある。
【横格闘前派生】ショルダータックル→左アッパー
全段多段ヒットする2段派生。出し切ると受身不能で吹き飛ばす。吹き飛ばしは強いが平時でも前格やBD格は届く。
さっさと離脱したいなら後派生の方がいいが、こちらはコンボ時間と引き換えにダメージを伸ばせる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
手刀 |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
タックル |
141(61%) |
15(-2%)*2 |
2.2 |
0.1*2 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
アッパー |
186(51%) |
15(-2%)*5 |
3.2 |
0.2*5 |
縦回転ダウン |
【後格闘】斬り上げ
単発ヒットの斬り上げ1段。メインキャンセル可。
受身不可で打ち上げられるが使用機会は少なめ。
特格派生が可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
80(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
「刺し違えてでも!」
全段多段ヒットする2連斬り抜け。2段目の斬り抜けで視点変更あり。
判定は並だが発生、伸び、突進速度が優秀で、闇討ちのほか差込みや虹ステを絡めた接近にも使える攻めの主力格闘。
自衛力が高く放置されやすい機体なので、この格闘で自己主張していきたい。
相手の横をすれ違って斬り抜ける動作から、位置次第では空ぶることがあるので注意。
1段目はスタンだが硬直時間は短い。
1段目・2段目共に命中から特格派生が可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
42(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
146(64%) |
22(-4%)*4 |
2.8 |
0.25*4 |
横回転ダウン |
【特殊格闘】IFブースターダッシュ
[撃ち切りリロード:8秒/1(2)発][クールタイム:1.5秒][属性:格闘]
「ユニバァァァァァァス!!」
本機の花形武装。
左腕からバリアを展開しつつ低速で前進し、格闘追加入力でバリアを解除しつつIFサーベルを前に突き出して突撃する。
一連の動作が終了するまではリロードが開始されない。
覚醒中は最大弾数が2になるが、2発撃ち切らないとリロードは開始しない。
メイン・サブからキャンセル可能。変形中も直接使用可能。
初段は動き始めないとバリアが展開されず、後出しでの防御には不安が残る。
バリアで防げない射撃も存在する。
サーベル突進は強判定出っぱなしの多段ヒット突撃技。
刀身のリーチはプラクティスタイル1.5マス程と非常に長く、突き系としては横への判定もそこそこ太め。突撃速度も優秀。
ただしサーベル突進に移行した時点で誘導が一切掛からなくなる。このせいで壁やヒット時の高度差によって非常にカスヒットしやすい。
前半部分が砂埃ダウンかつやや浮かすような挙動のため前ステップから追撃しやすいが、刀身の先端で当てた場合や突撃角度によっては取りこぼすこともある。
闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。
覚醒時(特にF)は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。
普通のBRからスタゲのN格なども
実弾・ビーム問わず バリア展開時間の都合上途中で破られる可能性あり
マシンガン、青枠サブ、シナのデブリ、X3丸太など
隠者の後格闘、ドラゴンのレバ特格など 格闘アンカーは当然防げない
青枠特射など
Rジャジャ・アシュタロン・カプル交代時のソシエ突撃とコレンカプルのサブは見た目とは違い射撃属性
防げない物は後述 何故か格闘アシストに対してはバリアにヒットストップが発生する
Lv1、2どちらも防げず Lv3は何故か爆風が当たる前に吹っ飛ばされて130ダメージ
- マスター 天驚拳
- ドラゴン、アルトロン メイン
- 髭 メイン
- 爆風あり実弾(核含む)・アシスト・照射ビーム
本体は防ぐが、爆風だけ食らってしまう 爆風あり照射はバリアに触れると爆風が発生して捲られる
スサ入魂CS、隠者、運命、バンシィなど
ジオサブ、試作2号機Nサブ 出現地点からくる角度の問題らしく建物などを利用して本当に真正面から触れさせれば防ぐ…が、まず無いだろう
ガンイージ前特、ガーベラレバ特、髭メシェー突撃 途中でバリアの内側に潜られる
デスサイズサブ 防げるかどうかはタイミング次第で、運が良ければすり抜けてくれる
フリーダムCS レコアやドム同様角度さえなければ防げるかも知れないが非現実的
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
バンカー |
107(73%) |
13(-3%)*9 |
0.45 |
0.05*9 |
砂埃ダウン |
153(58%) |
13(-3%)*5 |
3.7 |
0.65*5 |
縦回転ダウン |
182(--%) |
50(--%) |
8.7 |
5.0 |
ダウン |
【格闘特格派生】急速変形
N格前派生、N/横格後派生、前格闘、後格闘、BD格闘の任意段から派生できる。
即座にスカートを装着して変形状態に移行する。派生からすぐに行動が可能。
主な用途は変形解除による自由落下移行。虹ステと比べると誘導こそ切れないものの、非常に少ないブースト消費で自由落下に移行できる。
OHでもBD格→派生→前格→派生→変形特射のような芸当もできる。
ブーストがある時に連打するとBDCに化けてしまうので、ヒット確認からしっかり入力しよう。
また、この急速変形からの行動はキャンセル扱いではない。
したがって、サーチ替え格闘をすると新たにロックした方に向かって格闘を振ってしまう。格闘時にサーチ替えをする癖が付いている人は注意。
バーストアタック
チームワークで!
「IFバリア! ユニバアァァァァァス!」
斬り抜けで打ち上げ、シルバースモー3体が取り囲んでIFバンカー照射で拘束し、最後にハリーがユニバース!!する。
ターンXとの決戦で繰り出した連携攻撃の再現。
入力時に特射で呼び出していたポゥは即消滅して覚醒技に参加する。
伸びが良く、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入る。
斬り抜けてからもよく動き、動作時間が短いのでカット耐性も優秀。
金縛り部分は低威力の多段ヒット照射ビームで、ここのダウン値は0。
ユニバースも細かい多段かつダウン値が1ヒット毎に設定されているタイプだが、威力効率は優秀で適当なコンボでも300前後を奪い取れるとリターンに優れる。
ただし命中した相手は多くの場合斜め下に落ちつつ自機は斜め上に上昇するため、出し切った後の硬直差はそれほど作れないことに注意。
また特格と同じくユニバース部分は全く誘導しないため壁際で当てると非常にカスりやすい。
始動の当て方や敵の体型によっては金縛りで同時ヒットが発生するようになり、ダメージが微細に変動する。
下記表は標準的な体格の相手に遠目から当てた時の実測最低値および計算値。
推移は金縛り14ヒット→バンカー1ヒット→金縛り1ヒット→バンカー残りの順。
射撃バリア展開中の相手に当てた場合、金縛りは照射ビーム射撃属性なので防がれる。
しかしユニバースは格闘かつ威力に対して補正が異様に緩いため、金縛りのヒット数が減るほどダメージが増加する。
新品のフルクロスに当てた場合はマントを全損させた上で350/332/338、それより固いバリアの場合でも完全に剥がし、E覚醒ですら360超の大ダメージを入れることが可能。
斬り抜けが半回転ダウンなので、照射でスタンを取れなくても受身は取られにくい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 F/ES |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
137/124/124(80%) |
71.5/65/65(-10%)*2 |
0 |
0 |
半回転ダウン |
2段目 |
金縛り |
316/279/286(10%) |
15/15/15.75(-5%)*15 |
スタン |
3段目 |
バンカー |
82.5/75/75(-3%)*7~5 |
5.6/5.4 |
0.7*7/0.9*5(1.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
覚醒技〆は同条件でも結果がブレやすいため実測の一例を記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
148 |
BDCで繋ぐと連射より威力が落ちる |
メイン≫NNN>前 |
200 |
やや不安定。繋ぎがNN前>前で197だが失敗しても受身不可 |
メイン≫横N前N |
185 |
安定して強制ダウンを取りたいなら。横N前>前で190 |
メイン≫BD格N>前 |
198 |
繋ぎは急速変形でも可能 |
メイン≫BD格N→変形派生→変形特射 |
198 |
↑と同威力だが真上に打ち上げる |
サブ>メイン→メイン |
203 |
|
サブ>NNN |
230 |
〆が前派生で232、後派生で229 |
サブ>前>前 |
229 |
ダメージ効率がいい |
サブ>横N前N |
223 |
横N前>前で241 |
サブ→特格 |
215 |
|
サブ→特格9hit>前>前 |
253 |
余裕があれば狙いたい |
後特射≫メイン→メイン |
165 |
|
後特射≫サブ |
165 |
|
後特射≫前>前 |
189 |
後特射1ヒット始動だと前がもう一度入って218 |
後特射≫横N前N |
182 |
後特射1ヒット始動だと出し切り後に前が入って225 |
変形メイン→変形特射≫メイン |
182 |
〆が前格で190 |
変形特射≫NNN |
198 |
〆が前派生で200 |
変形特射≫BD格N |
183 |
|
変形特射≫特格9hit>前>前 |
215 |
特格出し切りで189 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
基本だが低火力。〆が前派生で222 |
NNN>前>前 |
251 |
繋ぎは前or右ステ |
NNN≫BD格>前 |
245 |
繋ぎは前or右BD |
NN前>前>前 |
245 |
変形派生でも繋がる |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
216 |
変形派生でも繋がる |
前>横N前N>前 |
256 |
横格前派生からの繋ぎは前ステ |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
220 |
N格と同効率 |
横NN≫BD格>前 |
245 |
繋ぎは前でも斜めBDCでも可 |
横N前>NN前 |
233 |
|
横N前N>前>前 |
260 |
通常時デスコン |
後格始動 |
|
|
後(→メイン)→特格 |
195 |
メインをディレイでキャンセルして特格をすかし当てできる メインが当たると吹き飛びの関係で185非強制ダウン |
BD格始動 |
|
|
BD格>メイン→メイン |
170 |
離脱コンボ |
BD格>NN前>前 |
238 |
|
BD格>横N前N |
218 |
〆が横N前>前で225 |
BD格N>NN前 |
244 |
|
BD格N>前>前 |
244 |
変形派生でも繋がる |
BD格N≫BD格≫変形特射 |
236 |
変形特射は変形派生でも繋がる。2回目のBD格出し切りで215 |
特格始動 |
|
|
特格(9hit)>前>前>前 |
245 |
以下、特格始動は9ヒット以内にキャンセルしないと挙動が変わるため成立しなくなる |
特格(9hit)>横N前>前 |
252 |
|
特格(9hit)>前>NN射(1hit) |
235 |
攻め継 |
特格(9hit)≫BD格N>前>前 |
257 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫メイン→メイン→メイン |
157/157/165 |
覚醒中は強制ダウンまで4発必要 |
サブ>覚醒技 |
307/295/311 |
覚醒時主力1 |
前特射≫覚醒技 |
335/309/311 |
近距離で当たった時のみ |
NNN>覚醒技 |
346/302/302 |
始動がNN前だと337/293/294に落ちる |
横NN>覚醒技 |
345/300/301 |
計算上はN始動と同値だが吹き飛びの関係で結果がブレる |
横N前N>NNN |
282/250/250 |
覚醒中は横ステで入る。F覚は追撃猶予あり |
横N前N>覚醒技 |
347/309/311 |
出し切りからの差異はわずか |
BD格>覚醒技 |
322/280/284 |
スタンから確実に高威力 |
BD格>NNN>覚醒技 |
332/283/286 |
↑か↓推奨 |
BD格N>覚醒技 |
344/298/300 |
↑よりはこちらを狙いたい |
特格9hit>覚醒技 |
340/304/307 |
覚醒時主力2。 |
{特格9hit}*2>覚醒技 |
351/311/312 |
これ以上特格を増やしてもあまり伸びない |
F覚醒中限定 |
|
|
サブ>前>前>前 |
271 |
|
NNN>NN前>前 |
283 |
〆が覚醒技で337だが、1回目のNから繋げるほうが高威力 |
NNN≫BD格>前>前 |
283 |
|
NNN≫BD格N>前 |
283 |
↑と同値 |
前>前>前>前>前 |
299 |
〆が覚醒技で339 |
横N前N>横N前N>前 |
293 |
〆が覚醒技で334だが、1回目の横から繋げるほうが高威力 |
BD格>NNN>NN前 |
279 |
N出し切りで278 |
BD格N≫BD格N>前 |
284 |
〆が覚醒技で338だが、1回目のBD格から繋げるほうが高威力 |
BD格N>NN≫BD格 |
266 |
スタン攻め継。そのまま出し切って272 |
BD格N≫BD格>NN |
269 |
よろけ攻め継。そのまま出し切って278 |
戦術
近接セットプレイがスモーの生命線でありダメージ源。
サブ、特格、特射、それぞれが射程内において横鞭系とは一味違った封鎖と押し付けとして機能する。
鞭系セットプレイに比較するとスモーの手札は全て弾数制でリロードの手持ち無沙汰こそあるが、その分コンボ火力も有効射程もより強力。
また、サブからの特格といったように重ね合わせや連発による追い込みが可能なのも長所。
一方で外せばリロード待ちで一気に空気化してしまうリスクありきでもある。
弾数武装で追い込みや強襲をかけるのが前提で、リロード中は露骨に仕事量が減ってしまう。
一連の手札は出し惜しみせず、しかし必中の心積もりで運用していこう。
分かりやすく横鞭系の挙動で射程と追撃猶予含めて上位互換のサブや後特射は接近戦の基本とし、最大の目玉は特格になる。
上述のサブ特射と絡めてよし、単品で振ってもよしと申し分ない性能。
射撃バリア格闘としては発生、伸びいずれも優秀でジワジワ寄り虹ステを絡めるなど、釣りとしての特格も考えておこう。
メインは発生が遅く足が止まってしまうので一般的なBR感覚で撃ってもブーストの浪費になりがち。
おまけに当てにくさと足止めの分だけ相手が逃げる猶予を与えてしまうといってもいい。
よって牽制の撃ち合いとして使うというよりは、確定どころの射撃択として、また近接機含めた格闘戦間合いの迎撃択として運用するのが基本となる。
BR的な運用こそできないが、連射で確定ダウンが取れる点と大きく動く挙動は近接拒否としてそれなりに貢献できる。
メイン2・3射目はレバー入れによる移動制御が可能なので相手の動きに合わせて使おう。
スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。
これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。
誘導を切っているわけではないので、近距離で銃口補正の強い射撃(デュナメス特射など)は避けることが出来ない。
頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。弾速で当てる武装持ちにはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。
また、変形メインは足を止めずに撃てるので誘導こそ弱いが一般BR感覚で利用可能。
フォローの特射キャンセル含めて牽制から確定どころは見逃さずに刺したい。
格闘は横格とBD格闘以外は先出ししづらい物が揃っている。
横格は発生の早さや回り込みを生かし、虹ステを絡めたカウンター気味に使用すると良く刺さる。
N格は発生勝負にとても強く、近接戦の奥の手として機能する。
非常にクセが強く武装の特性上どうしても前に出る必要がある機体なので、苦手な支援に徹するより自身が主軸になるつもりで戦うのも効果的。
支援を重視して戦うのならいっそ他の機体に乗り換えるのも検討しよう。
他機体にはない武装が揃っており、独特な荒らし能力を持っている。如何に敵を乱して味方とチームワークを取れるかが肝。
EXバースト考察
「ディアナの法の裁き、受けてもらおう!」
覚醒中は頭部バイザーが開く演出が入り、特格の弾数が2に増える。
荒らし性能が高く、近距離での火力があるためF覚推奨。
安定性を求めるならE覚となるが、この機体で安定を求めるかという話もある。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
近距離を得意とするゴールドスモーとは相性がいい覚醒。
特格やBD格の突進速度が目に見えて上昇するので、通常時よりもかなり遠い距離からねじ込むことができる。
攻撃補正も高いため、総合的な火力も大きく伸びる。
防御補正-35%
シャッフルや3000と組んだ時の保険として使うことになる。
しかし覚醒時の爆発力を失ってしまうので、格闘を当てるには工夫が必要。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
元々メインを3連射できる上にほぼ全ての武装で足が止まり、降りテクが使えるようになるわけでもないので相性は最悪。
メイン連打で覚醒が切れるまで滞空できるが、貴重な覚醒時間を使ってまでやることではない。
僚機考察
格闘寄りということで前衛を務めたくなるが、どちらかと言うとゴールドスモーの得意分野は闇討ち。
自衛力は高い部類なので、前線でロックを集められる格闘寄りの機体と組むと輝く。
疑似タイマンが強い機体が良い。
射撃寄り、もしくは後衛の機体と組んだ場合は両前衛かゴールドスモーが前衛となる。
コスト3000
基本的にスモーが後落ちで闇討ちを狙う。
前衛もできなくはないがダブロされると機能し辛い武装が多いので後衛機は非推奨。
スモーは自衛力も高い部類なので格闘寄り機体や万能機は比較的安定するだろう。
ストフリ等の射撃寄りと組んだ場合は序盤は牽制やロック集め、カットで我慢。
注目度と奪ダウン力に優れたAB形態との相性が抜群にいい。
ABメインで転ばせ、スモーが張りつき、V2がもう一機を狩る……という流れが単純に強力。
さらに復帰直後からABが使えるので、スモーが先落ちしても痛手は少ない。
- ゴッドガンダム・マスターガンダム・ガンダムエピオン
闇討ちや疑似タイが得意な機体の相方と言えばこの面子。
僚機がロックを取ってスモーが闇討ちし、そのまま疑似タイで押し切る。
近寄るのには難儀するが、一旦スモーが起き攻めループに入ってしまえばそこまでの被弾は無関係も同然。
そこで簡単に逃げられるようだと勝ち目はないので疑似タイは絶対負けないくらいの覚悟が必要。
ディアナ大好きコンビ。∀が接近戦をする機体なので相性は良好。
∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。
どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。
射撃戦は苦手だが、どちらも射撃は少し強化されているので全く出来ないわけではない。
近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。
お互い覚醒の爆発力があるので最後まで諦めないように。
射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。射程距離も似通っているので相性抜群。
戦法は前作と変わらない。
ターンXがロックを集めスモーが闇討ち。
奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。
両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。
スモーは
ターンXが1番相方に求める自衛力もあり、
ターンXは射撃戦にも強いので中々安定する。
コスト2500
もう一つの理想。尖った性能をしている機体が多いコスト帯。
開幕から荒らしまくっていけるため持ち味を存分に出せる。
どちらが先落ちするかはフレキシブルに行こう。
一応耐久面での安定感は30よりある。
格闘寄り万能機、または格闘機と組んだ場合はスモーが後落ち。それ以外は先落ちを目指そう。
金ピカコンビ。百式はスモーの苦手な射撃戦を補ってくれ、高性能な格闘で擬似タイをこなしてくれる。
もし相手2機がスモーを見ていてもゲロビで取ったりもできる。
百式は低耐久なので、できるだけスモーが高コストの相手をするのがいい。
復活による粘り強さもあり、スモーのF覚醒の火力が高いので諦めず逆転を狙っていこう。
格闘性能と生存力に秀でた格闘寄り万能機。どちらが先落ちしてもいいが、生存力の高いデスヘルが後落ちか。
お互いに追う能力は低いが、起き攻めや乱戦には滅法強いので一度寝かしたらどちらかが張り付こう。
デスヘルは格闘以外でダウンを取る性能が低いのでスモーがダウンを取ってあげるようにしよう。
荒らしの鬼。波に乗ると止まらない強さアリ。
口火を切るのはスモー側が良いかもしれない。荒らし連携の腕は必要だが、大抵の相手に勝機がある。
スモー同様あがき技が強いがこちらは射撃寄り。
あまり疑似タイしたくないので噛み合いがよくなさそうなアリオスであるが、むしろ変形ゲロビを狙っていくアリオスに寄ってくる敵への護衛役という観点で立ち回りたい。
これで受けの形で試合が荒れてくれば局所で起き攻めも作れる。
元々ない安定感を更に捨てたコンビ。どれだけ2人で荒らせるかが勝負になる。
雪崩の火力が低いのでどれだけ格闘を決められるかが鍵、こちらも一度寝かしたら貼り付くようにしよう。
雪崩の覚醒の恩恵がスモー以上に強いので雪崩が先落ち。
コスト2000
両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。
耐久面での安定を求めるなら。
コスト1500
これも悪くない。
前半はスモーが前衛で、一落ち後はスモーが少し引き気味で両前衛か擬似タイ。
相手に30や25がいると15の万能機や射撃機に寄られてしまうので、できればそのコスト帯にある程度耐性がある機体が好ましい。
仮に15が先落ちしてもそこまで痛くはない。
この組み合わせの一番利点は覚醒の数である。
逆に言えばそれらを活かさないと勝つことは簡単ではないだろう。
機体が犬とディアナの飼い犬コンビ。
ズサによる擬似無限ブーストやBD格闘などで自衛力は15の中ではかなり高い方。擬似タイ能力はトップクラス。
2人に追われたら地上ではバンカーやバクゥ、空中では
ラゴゥのメインが飛んでくるなど、相手からしたらウザいの一言。
擬似タイではどちらも30を食うポテンシャルがあるので相性やいる位置によってどちらの相手をするか決めよう。
弱点としてはどちらも近づくまであまり働けないことと、
ステージによって動きやすさが左右されること。
圧倒的な弾幕と火力で敵を誘い受けしてスモーが撃ち落として起き攻めするコンビ。
マキブからだが中々噛み合っている。中距離で射撃連携がしづらいスモーの弱点もほぼ目立たない。
外部リンク
コメント欄
- サブははキャンセル時1ヒット50、2ヒット93、ダウン値・補正率は変化なし -- 名無しさん (2022-07-25 22:56:46)
最終更新:2024年10月13日 01:34