ゴールドスモー

正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード
コスト:2500  耐久力:650  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハンドビーム・ガン 15 70~156 3連射可能。レバー入力で移動撃ち
シングル射撃CS ハンドビーム・ガン【連射】 - 21~165 足を止めて連射
マルチ射撃CS - 37~150 2機に連射
サブ射撃 IFバンカー 1 65~121 照射鞭
レバーN特殊射撃 シルバースモー 呼出 2 8~139 バンカー照射
レバー前特殊射撃 146 IFブースターダッシュ
レバー後特殊射撃 50~91 バンカー薙ぎ払い
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ハンドビーム・ガン 15 35~67 足を止めずに撃てる 通常時メインと弾数共有
変形射撃CS ハンドビーム・ガン【連射】 - 165/150 変形解除しつつ攻撃
変形サブ射撃 IFバンカー 1 65~121 変形解除しつつ攻撃 通常時サブと弾数共有
変形特殊射撃 スカート【射出】 - 111 変形解除しつつ射出
変形解除 スカート【分離】 - 37 変形解除時に投下
格闘 名称 入力[弾数<覚醒中>] 威力 備考
通常格闘 ヒート・ファン NNN 173
派生 飛び蹴り N前 133 前格と同モーション
NN前 177
派生 斬り上げ N後 125 後格と同モーション
NN後 170
派生 踏みつけ&BG連射 N射 168
NN射 202
前格闘 飛び蹴り 90 高威力
横格闘 逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀 横NN 173
派生 ショルダータックル→左アッパー 横N前N 186 打ち上げ
後格闘 斬り上げ 80 単発受け身不可
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 146 スタン→特殊ダウン
特殊格闘
変形特殊格闘
IFブースターダッシュ 特N[1<2>] 182 バリアつき突進からユニバース
覚醒中弾数増加
バーストアタック 名称 入力 威力
F/SE
備考
チームワークで! 3ボタン同時押し 316/279/286 拘束してユニバース


解説&攻略

「∀ガンダム」より、ハリー・オードが乗るディアナ親衛隊用モビルスーツ。
''Strike Unit Maneuver Operation''(機動戦闘ユニット)、略して"SUMO"(スモー)

近接でのセットプレイを持ち味とする可変機。
射撃バリア付きの特格と範囲を制圧するサブ、使い分けできて封鎖力の高いアシストを使い、闇討ちや起き攻めを得意とする。
迎撃や疑似タイマンでは強く、相手の体力調整を積極的に破壊しに行くような「荒らし」において強みを見せる。

地表付近のBDはスキーの滑走のような専用のスタイルでの移動になる仕様。
地走っぽく見えなくもないがちゃんと浮いており、見た目以外の変化はない。

スカートユニットを装着して変形することができ、変形時のスピードは遅いがむしろ変形解除時の動作が高性能…という珍しいタイプ。
ステップからの変形即ニュートラル解除は典型的なステアメキャンとほぼ軌道が遜色ない上、無限に使える。
立ち回りの要になるほどなので、ゴールドスモーを使うならぜひ手に馴染ませておきたい。
また変形時のスカートには判定があり、殴られてもスカートが当たるため格闘への相打ちカウンターのような状態となっている。

通常メインでは足が止まるため射撃戦では隙を晒しやすく、敵機に噛み付くまでの立ち回りが重要。
奥手になればなるほど強みが薄まるような武装構成であり、後衛だけでダメージをまとめるのは難しい機体。
変形解除による攪乱、隙を見てのダウン取りからの起き攻めが基礎パターンとなる。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ヒートファンを右手で前に構える
アシスト出現中勝利:左腕を突き出すシルバースモーと共に右手でヒートファンを突き出して構える
敗北時:両膝をついて両手を上げて天を仰ぐ。第34話の「我が魂魄~」のシーンの再現。

射撃武器

【メイン射撃】ハンドビーム・ガン

[撃ち切りリロード:5秒/15発][属性:ビーム]
足を止めてビームガンを二挺同時撃ち。
3連射可能で、連射で撃つと後半ほど威力が上がる特性を持つ。
判定は左右で分かれており、1・2射目は移動慣性によっては同時ヒットを逃す可能性といった程度だが、3射目は時間差で撃つため同時ヒットは決してしない。
1射目は慣性が乗り、2・3射目はレバー入れ方向に動きながら撃つ。
2射目はシンプルな水平ロールのみだが、3射目はアクロバティックに大きく跳躍する。
OH中でも移動量は低下しない。
1・2射目からはサブと特格にキャンセルできる。

3射目はダウン属性なので、1・2射目がカス当たりでもダウンは取りやすい。

BRと比較すると誘導性に劣るが中距離で撒いてもそこそこ鬱陶しいので、これで手を出していける場面は結構ある。
これでしか硬直を刺せないという場面もなくはないので、大事な時に連射でのダウンが取れない事がないよう弾数管理しよう。

レバー入れの移動はBDで避けられる程度の攻撃なら回避できる程度に機敏かつ移動量が多い。
OH時の暴れや迎撃には優秀だが、ブースト消費は多いので注意。

メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1射目 ビームガン 70(70%) [35(-15%)*2] 1.8 0.9*2 よろけ
┗2射目 126(40%) [40(-15%)*2] 3.6 0.9*2 よろけ
 ┗3射目 156(10%) 45(-15%)*2 5.4 0.9*2 ダウン

【射撃CS】ハンドビーム・ガン【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ]
[SCS][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
[MCS][ダウン値:6.0(1.2*5)][補正率:50%(-10%*5)]
足を止めてビームガンを連射する。マルチロック対応。
マルチロックで使うと一発の威力が上がるが、ダウン値・補正率は悪化する。
ダウン値に対して連射量が多く、覚醒中シングルCSはヒット数が2増える。

慣性が乗り、ステップやBDから出すと大きく滑る。
誘導はメインよりも良いが、あまり銃口補正は良くなく撃ち始めた角度で固定される。
長く足を止めるため放置されやすく、開幕やメインが切れた時以外で使う機会は少ない。
特格でキャンセル可能。

【サブ射撃】IFバンカー

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:2.5(1.25*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「Iフィールドバンカー!!」
本機の生命線。照射ビームを左から右に振るう射撃属性の鞭系武装。
虹ステ可能。溜め動作があるので発生は遅いが振り自体は速く、射角も広い。
判定が太くリーチも長いため「中距離以近」と定義されるような距離なら多少離れていても刺さる。
視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。
メインからキャンセルして出すとダウン値が下がり、威力補正値が変化する。

他機体の横鞭のようなもので、発生が遅い代わりに追撃が安定する。
左右の撃ち分けが出来ないので、右側から攻められると振り切る前にカットされる危険があり、動いている相手を狙う場合注意する必要がある。

闇討ち、カット、格闘拒否、起き攻めセットプレイ、油断している相手へのねじ込みと色々使える便利な武装。
これを当てていけるかで、戦果に大きく影響する為、スモーを使うのであれば絶対に使いこなしたい。まずはその独特の距離感に慣れよう。
ビーム属性なので生当てで一瞬でマントを剥がせるのも利点。

【特殊射撃】シルバースモー 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発]
「ポゥ中尉!援護を!」
ポゥ中尉の搭乗するシルバースモーを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで動作変化。どれも同一アシスト扱いで、前に出したものが消えるまでは再使用できない。
攻撃パターンが豊富な頼れる部下だが耐久値は低く、バルカン1発で壊れるので注意。

  • レバーN:IFバンカー照射
[属性:アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:60%(-2%*20)]
レバーNで自機の左に、レバー右で自機の右に出現し、その場から照射ビームを放つ。
発生は早めだが銃口補正は心許ない。
射程は短いが判定が太く、中距離でも多少のプレッシャーはある。
エフェクトの派手さから敵画面を妨害するような使い方もできなくもない。

スモーのセットプレイの要。
格闘機に寄られた時は照射ビームを壁にして敵の行動を制限する動きが重要になってくる。
最悪格闘を食らってもセルフカットできれば被害を小さくできる。

  • レバー前:IFブースターダッシュ
[属性:アシスト/格闘]
シルバースモーがユニヴァース。多段hitの突進アシスト。
生当てでもフルヒットで強制ダウン。覚醒中だと非強制。

自機の特格と同様、攻撃判定が出る前は射撃ガード特性あり、
弾幕を張って近付かせてくれない相手を崩す際に有効だろう。
誘導も強く、安易な着地や横BDならかなり曲がって横っ腹にユニバースが刺さることもある。
相手のステップを強要したり不意打ち気味に撒いたりとかなり頼れる武装。
入力上多少出しにくいものがあるので、前BDでロックに入ってそのまま置いておくといった形になりやすい。
メインと変形特射とこれを総動員すれば中距離でも相方のお荷物にならない程度には働ける。

前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 バンカー 146(75%) 32(-5%)*5 5.0 1.0*5 ダウン

  • レバー後:IFバンカー薙ぎ払い
[属性:アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値:2.5(1.25*2)][補正率:60%(-20%*2)]
自機のサブと同モーションの照射鞭。
鞭の長さも同程度で、思わぬ刺さり方をすることもある。
単純に起き攻めで置いてL字を取るだけで見づらく、特に地走機には非常に有効。
これもセットプレイや迎撃する際の先択用。

変形

スカートを装着して飛行形態になる。旋回性能が非常に良い。
変形解除に硬直がなく、そのまま自由落下に移行する。
落下速度も早く、着地ずらしに活用可能。
本機は変形格闘が存在しないため変形時も通常時と同じ格闘が出る。

変形解除時に分離するスカートには攻撃判定があり、この状態で格闘を受けると変形が解除されスカートがセルフカットしてくれる。
この為、オバヒで取られそうな時やロック外で闇討ち格闘が狙われたのが分かった瞬間に変形で凌げる時もある。
地味ながら、使いこなせると近距離での自衛力を更に高める一端を担ってくれる。
相手が格闘をブンブン振り回してくる時は、思い切って変形するのも手。
変形→解除→変形→…と繰り返すだけで抜群の拒否性能を誇る。

解除時のスカートは特射とダメージなどの内訳が異なる。詳細は要検証。

【変形メイン射撃】ハンドビームガン

[MS時メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9*2][補正率:-10%*2]
両手のビームガンを時間差で撃つ。
通常時と異なり連射はできないが足を止めずに撃て、射角も広い。
ただし同時には撃たないためほぼ順次ヒットになる。
変形特射にキャンセル可能。

強よろけで足を止めないので実はスモーの飛び道具の中では性能が高い。
MS時メインと弾を共有するため積極的には使えないが、変形のブースト燃費がいい事もあり敵の上下を取れた時に撃てば意外と当たる。
射撃にしては補正が緩めで、追撃できればリターンは中々。

【射撃CS】ハンドビームガン【連射】

[MS時CSと共有]
即座に変形解除して撃つ。
できれば移動撃ちのできるメインを使っていきたい。

【変形サブ射撃】IFバンカー

[MS時サブ射撃と共有]
即座に変形解除して撃つ。

【変形特殊射撃】スカート【射出】

[弾数無限][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「スカートを外す!」
その場で宙返りして変形解除しつつスカートユニットを敵に向かって打ち出すバズーカ系武装。
弾頭90、爆風30ダメージ。
弾数制限は無く、変形の度に使用することが可能。

誘導はほぼ無いが判定が大きいので事故当たりさせやすい。発生も早く格闘迎撃にも使える。
メインの弾を使わずに射撃を送り込めるため、可能な限り牽制や射撃戦の際には混ぜ込みたい。
当たれば打ち上げるが、受け身が取れるので迎撃の時には後のことも考えておこう。

【変形解除時】スカート【分離】

[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(?/?)][補正率:60%(-30%/-10%)]
変形解除時、2つに分かれたスカートを下に落とす。爆風は発生するが非常に小さい。
威力はゴールドと同等で弾頭30、爆風10ダメージ。

格闘

右手のヒートファンと蹴りを組み合わせた攻撃。抜刀あり。
全体的に発生が非常に早く、至近距離では非常に強いが、伸びや突進速度に劣るため如何に距離を詰めるかが課題となる。

【通常格闘】ヒート・ファン

袈裟斬り→右薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。最終段に視点変更あり。
第43話でマヒロー隊を蹴散らした時の再現。

発生が高コストの格闘機のそれと同等かそれを上回るほど早く、密着時の振り合いに向いている。
しかし伸びや踏み込み速度は悪いため、追い回すような使い方はできない。

最終段はほぼ真後ろまで判定があり、右斜め前に吹っ飛ばす。未覚醒中でも前格やBD格闘ならギリギリ届き、覚醒中なら前ステで安定してN・横格で追撃可能。
1~2段目から前派生、後派生、射撃派生が可能。
派生は豊富だがダメージ微増や打ち上げが主で、ダメージを大きく伸ばす要素には欠ける。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘前派生】飛び蹴り

モーションは前格闘と同じだが威力・補正率・ダウン値共に控えめ。
派生からも同様に特格派生で変形可能。
動作時間が短く、出し切りと異なり視点変更がないので使い勝手が良い。
威力がN3段目より少し高く、砂埃ダウンなので中継ぎ・〆のどちらにも有用。
ただし補正は前格より軽くなっているとはいえ重い部類で、中継ぎに使うとダメージは落ちる。

【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ

モーションは後格闘と同じだが威力・ダウン値・補正率共に控えめ。
打ち上げの性質を利用した坂が近い所でのコンボ中継ぎや放置に便利。
前派生と比べるとダウン値・補正率共に同等で、打ち上げるとはいえコンボ火力はより落ちる。

【通常格闘射撃派生】踏みつけ&ビームガン連射

「少しは状況を考えろ」
相手を踏みつけてから上方にジャンプし、足を止めてビームガンを連射する。
踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。
長時間足を止めるわりには別段火力も高くなくネタの域を出ない。
マントやバリア削りに使うとしても途中で硬直が解けてしまう。
出し切っても非強制ダウンだが、相手は下に吹っ飛ぶので追撃は難しい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2段目 1段目 2段目
┣前派生 飛び蹴り 133(62%) 177(47%) 85(-18%) 2.7 3.0 1.0 砂埃ダウン
┣後派生 斬り上げ 125(62%) 170(47%) 75(-18%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン
┗射撃派生 踏みつけ 97(75%) 147(60%) 40(-5%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ
連射 168(55%) 202(35%) 10(-2%)*10 2.5 2.8 0.05*10? ダウン

【前格闘】飛び蹴り

単発の蹴り1段。
突進速度は微妙だが、発生・判定共に平均以上の性能を持ち合わせる。かち合わせるならコレ。また、単発威力が高いのも魅力。
特格派生で変形する。コンボの〆を前格(N格闘前派生)→特格派生とすることで変形落下し、威力を上げつつコンボ後すぐに降りることも。
前→特→前→特→前といった派生だけの3連蹴りも可能。ダメージも結構伸びる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 90(80%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀

「ディアナの法の裁きは受けていただく!」
ヒートファン横薙ぎ→回転薙ぎから手刀を繰り出す3段格闘。
手刀は第44話でハリーが艦の脱出口ごとミドガルドを叩き潰した攻撃の再現だが、劇中では右手で繰り出している。

発生は平均的な横格闘を上回る優秀さを見せるが、判定は並。伸びはN格より長いため使いやすい。
ダメージ推移はN格と完全に同等。
1、2段目から後派生、2段目からN格と異なる前派生が可能。
〆向けのキック派生が使えないのが難点。

【横格闘前派生】ショルダータックル→左アッパー

全段多段ヒットする2段派生。出し切ると受身不能で吹き飛ばす。
さっさと離脱したいなら後派生の方がいいが、こちらはコンボ時間と引き換えにダメージを伸ばせる。
吹き飛ばしは強いが平時でも前格やBD格は届くため、ダウン値を計算できているならN格よりダメージが伸びる余地がある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 手刀 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 タックル 141(61%) 15(-2%)*2 2.2 0.1*2 砂埃ダウン
  ┗2段目 アッパー 186(51%) 15(-2%)*5 3.2 0.2*5 縦回転ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発ヒットの斬り上げ1段。受け身不可の打ち上げダウン。
単体としての使用機会はあまり無い。特格派生可能

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

「刺し違えてでも!」
全段多段ヒットする2連斬り抜け。
2段目の斬り抜けで視点変更あり。前格同様に特格派生で変形派生。
発生・判定・突進速度どれもがずば抜けており、非常に使いやすい。

初段の伸びの距離・速度に優れ、闇討ちのほか差込みや虹ステを絡めた接近にも使える。
当たればスタンで拘束から安定追撃まで広く使える攻めの主力格闘。
自衛力が高く放置されやすい機体なので、この格闘で自己主張していきたい。
相手の横をすれ違って斬り抜ける動作から、位置次第では空ぶることがあるので注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 80(80%) 42(-10%)*2 1.8 0.9*8 弱スタン
┗2段目 斬り抜け 146(64%) 22(-4%)*4 2.8 0.25*4 横回転ダウン

【特殊格闘】IFブースターダッシュ

[撃ち切りリロード:8秒/1(2)発][クールタイム:1.5秒][属性:格闘]
「ユニバアアアアアアアス!!」
本機の花形武装。
左腕からバリアを展開つつ低速で前進し、格闘追加入力でバリアを解除しつつIFサーベルを前に突き出して突撃する。
リロード式の格闘。覚醒リロード対応。覚醒中は最大弾数が2になるが、2発撃ち切らないとリロードは開始しない。
一連の動作が終了するまではリロードが開始されない。
誘導が切られない限りは敵を追い続ける。
メイン・サブからキャンセルできる。変形時からも出せる。

初段は動き始めないとバリアが展開されず、後出しでの防御には不安が残る。
バリアで防げない射撃も存在する。

サーベル突進は速度に優れ刀身も長いが、発生が遅く格闘には潰されやすいので注意。
出し切ると高ダウン値の最終段が入るが、ヒット時に相手との高度差がある場合、出し切ってもカス当たりで終わることが多い。
多段ヒットかつ技の前半は砂埃ダウンなので、中途キャンセルやカス当たりからの追撃も狙いやすい。

闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。
覚醒時(特にF)は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 バンカー 107(73%) 13(-3%)*9 0.45 0.05*9 砂埃ダウン
153(58%) 13(-3%)*5 3.7 0.65*5 縦回転ダウン
182(--%) 50(--%) 8.7 5.0 ダウン

【格闘特格派生】急速変形

N格前派生、N/横格後派生、前格闘、後格闘、BD格闘の任意段から派生できる。
即座にスカートを装着して変形状態に移行する。派生からすぐに行動が可能。
主な用途は変形解除による自由落下移行。虹ステと比べると誘導こそ切れないものの、非常に少ないブースト消費で自由落下に移行できる。
ブーストが空でもBD格→派生→前格→派生→変形特射のような芸当もできる。
ブーストがある時に連打するとBDCに化けてしまうので、ヒット確認からしっかり入力しよう。
また、この急速変形からの行動はキャンセル扱いではない。したがって、サーチ替え格闘をすると新たにロックした方向に向かって格闘を振ってしまう。
格闘時にサーチ替えをする癖が付いている人は注意。

バーストアタック

チームワークで!

「IFバリア! ユニバアァァァァァス!」
斬り抜けで打ち上げ、シルバースモー3体が取り囲んでIFバンカー照射で拘束し、最後にハリーがユニバース!!する。
ターンXとの決戦で繰り出した連携攻撃の再現。

入力時に特射で呼び出していたポゥは即消滅して覚醒技に参加する。
伸びが良く、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入る。
斬り抜けてからもよく動き、動作時間が短いのでカット耐性も優秀。
金縛り部分は低威力の多段ヒット照射ビームで、この時点ではダウン値は0。
ユニバースも細かい多段かつダウン値が1ヒット毎に設定されているタイプだが、威力効率は優秀で適当なコンボでも300前後を奪い取れるとリターンに優れる。
ただし命中した相手は多くの場合斜め下に落ちつつ自機は斜め上に上昇するため、出し切った後の硬直差はそれほど作れないことに注意。

始動の当て方や敵の体型によっては金縛りで同時ヒットが発生するようになり、ダメージが微細に変動する。
下記表は標準的な体格の相手に遠目から当てた時の実測最低値および計算値。

射撃バリア展開中の相手に当てた場合、金縛りは射撃なので防がれる。
しかしユニバースは格闘かつ威力に対して補正が異様に緩く、ダメージが大幅に増加する。
新品のフルクロスに当てた場合はマントを全損させた上で350/332/338、それより固いバリアの場合でも完全に剥がし、E覚醒ですら360超の大ダメージを入れることが可能。
斬り抜けが半回転ダウンなので、照射でスタンを取れなくても受身は取られにくい。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 F/ES 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 137/124/124(80%) 71.5/65/65(-10%)*2 0 0 半回転ダウン
2段目 金縛り 242/229/236(10%) 15/15/15.75(-5%)*14 0 0 スタン
3段目 バンカー 251/237/244(10%) 82.5/75/75(-3%) 0.7/0.9 0.7/0.9(1.0) ダウン
4段目 金縛り 253/239/246(10%) 15/15/15.75(-5%) 0.7/0.9 0 スタン
5段目 バンカー 316/279/286(10%) 82.5/75/75(-3%)*5~7 5.6/5.4 0.7*7/0.9*5(1.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
覚醒技〆は同条件でも結果がブレやすいため実測の最大値を記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 148 3連射で156
メイン≫BD格N>前 198
メイン≫BD格N>変形特射 198 ↑と同威力だが真上に打ち上げる
サブ>メイン→メイン 203
サブ>NN前 232 N出し切りで230
サブ>前>前 229 ダメージ効率がいい
サブ>横N前>前 241 高威力。前派生出し切りで223
サブ→特格 215
サブ→特格9hit>前>前 253 余裕があれば狙いたい
後特射≫メイン→メイン 165
後特射≫サブ 165
後特射≫前>前 189 後特射1ヒット始動だと前がもう一度入って218
後特射≫横N前N 182 後特射1ヒット始動だと出し切り後に前が入って225
変形メイン→変形特射 154 近距離なら前格追撃で190
変形特射≫NN前 200 近距離で当たったら1。N格出し切れで198
変形特射≫BD格N 183 近距離で当たったら2
変形特射≫特格9hit>前>前 215 近距離で当たったら3。特格出し切りで189
N格始動
NN>NN前 222 基本
NNN>前>前 251 繋ぎは前or右ステ
NNN≫BD格>前 245 BD格への繋ぎは右前BD
NN前>前>前 245 変形派生でも繋がる
前格始動
前>前>前 216 変形派生でも繋がる
前>横N前N>前 256
横格始動
横N>横NN 220 横2段始動はN2段始動に等しい
横NN≫BD格>前 245 繋ぎは前BDC
横N前>NN前 233
横N前N>前>前 260 通常時デスコン
後格始動
後(→メイン)→特格 195 メインをディレイでキャンセルして特格をすかし当てできる
メインが当たると吹き飛びの関係で185非強制ダウン
BD格始動
BD格>メイン→メイン 170 離脱コンボ
BD格>NN前>前 238
BD格>横N前N 218 〆が横N前>前で225
BD格N>NN前 244
BD格N>前>前 244
BD格N≫BD格≫変形特射 236 スタンに当てるため安定。2回目のBD格出し切りで215
特格始動
特格(9hit)>前>前>前 245 以下、特格始動は9ヒット以内にキャンセルしないと不安定
特格(9hit)>横N前>前 252
特格(9hit)>前>NN射(1hit) 235 攻め継
特格(9hit)≫BD格N>前>前 257
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫メイン→メイン→メイン 157/157/165 覚醒中は強制ダウンまで4発必要
サブ>覚醒技 307/295/311 覚醒時主力1
前特射≫覚醒技 335/309/311 近距離で当たった時のみ
NNN>覚醒技 346/302/302 始動がNN前だと337/293/294に落ちる
横NN>覚醒技 345/300/301 計算上はN始動と同値だが吹き飛びの関係で結果がブレる
横N前N>NNN 282/250/250 覚醒中は横ステで入る。F覚は追撃猶予あり
横N前N>覚醒技 347/309/311 出し切りからの差異はわずか
BD格>覚醒技 322/280/284 スタンから確実に高威力
BD格>NNN>覚醒技 332/283/286 ↑か↓推奨
BD格N>覚醒技 344/298/300 ↑よりはこちらを狙いたい
特格9hit>覚醒技 340/304/307 覚醒時主力2。
{特格9hit}*2>覚醒技 351/311/312 これ以上特格を増やしてもあまり伸びない
F覚醒中限定
サブ>前>前>前 271
NNN>NN前>前 283 〆が覚醒技で337だが、1回目のNから繋げるほうが高威力
NNN≫BD格>前>前 283
NNN≫BD格N>前 283 ↑と同値
前>前>前>前>前 299 〆が覚醒技で339
横N前N>横N前N>前 293 〆が覚醒技で334だが、1回目の横から繋げるほうが高威力
BD格>NNN>NN前 279 N出し切りで278
BD格N≫BD格N>前 284 〆が覚醒技で338だが、1回目のBD格から繋げるほうが高威力
BD格N>NN≫BD格 266 スタン攻め継。そのまま出し切って272
BD格N≫BD格>NN 269 よろけ攻め継。そのまま出し切って278

戦術

中距離からのサブと特格がスモーの生命線でありダメージ源。
特に特格はクセが強いがその分なかなか強力なので出来るだけ当てていきたい。
射撃シールドを最大限利用してジワジワ寄り虹ステを絡めるなど、釣りとしての特格も考えておこう。
サブは相手が見てる状況では振らないほうがいいこともある。しかし、射撃してこない格闘機が相手ならバンバン振っていこう。

メインは足が止まってしまうので他の機体と同じ感覚で牽制していると、敵に逃げられたり着地を取られやすくなってしまうので無駄撃ちしないように。
近づかれた時は銃口補正が毎回かかることやメイン→サブでの格闘拒否に使える。
サブが間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。
相手のブーストがもう少なそうなら連射速度を生かして強引にねじ込むのも悪くはない。

スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。
これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。
誘導を切っているわけではないので近距離で銃口補正の強い射撃(デュナメス特射など)は避けることが出来ない。
頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。弾速で当てる武装持ちにはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。

格闘は横格とBD格闘以外は先出ししづらい物が揃っている。
横格は発生の早さや回り込みを生かし、虹ステを絡めたカウンター気味に使用すると良くささる。
N格はかち合いにとても強く、格闘迎撃の奥の手として機能する。

非常にクセが強く武装の特性上どうしても前に出る必要がある機体なので、苦手な支援に徹するより自身が主軸になるつもりで戦うのも効果的。
支援を重視して戦うのならいっそ他の機体に乗り換えるのも検討しよう。
他機体にはない武装が揃っており、独特な荒らし能力を持っている。如何に敵を乱して味方とチームワークを取れるかが肝。

EXバースト考察

「ディアナの法の裁き、受けてもらおう!」
覚醒中は頭部バイザーが開く演出が入り、特格の弾数が2に増える。
荒らし性能が高く、近距離での火力があるためF覚推奨。
安定性を求めるならE覚となるが、この機体で安定を求めるかという話もある。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
近距離を得意とするゴールドスモーとは相性がいい覚醒。
特格やBD格の突進速度が見違えて上昇するので、通常時よりもかなり遠い距離からねじ込むことができる。
攻撃補正も高いため、総合的な火力も大きく伸びる。

  • Eバースト
防御補正-35%
シャッフルや3000と組んだ時の保険として使うことになる。
しかし覚醒時の爆発力を失ってしまうので、格闘を当てるには工夫が必要。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
元々メインを3連射できる上にほぼ全ての武装で足が止まり、降りテクが使えるようになるわけでもないので相性は最悪。
メイン連打で覚醒が切れるまで滞空できるが、貴重な覚醒時間を使ってまでやることではない。

僚機考察

格闘寄りということで前衛を務めたくなるが、どちらかと言うとゴールドスモーの得意分野は闇討ち。
自衛力は高い部類なので、前線でロックを集められる格闘寄りの機体と組むと輝く。
疑似タイマンが強い機体が良い。

射撃寄り、もしくは後衛の機体と組んだ場合は両前衛かゴールドスモーが前衛となる。

コスト3000

基本的にスモーが後落ちで闇討ちを狙う。
前衛もできなくはないがダブロされると機能し辛い武装が多いので後衛機は非推奨。
スモーは自衛力も高い部類なので格闘寄り機体や万能機は比較的安定するだろう。
ストフリ等の射撃寄りと組んだ場合は序盤は牽制やロック集め、カットで我慢。
落ちた後の耐久がかなり低いので覚醒を活かすために落ちるか、落ちないようにするかは戦況を見て決めよう。

  • V2ガンダム
注目度と奪ダウン力に優れたAB形態との相性が抜群にいい。
ABメインで転ばせ、スモーが張りつき、V2がもう一機を狩る……という流れが単純に強力。
さらに復帰直後からABが使えるので、万が一スモーが先落ちしても痛手は少ない。

  • ゴッドガンダム・マスターガンダム・ガンダムエピオン
闇討ちや疑似タイが得意な機体の相方と言えばこの面子。
僚機がロックを取ってスモーが闇討ちし、そのまま疑似タイで押し切る。
近寄るのには難儀するが、一旦スモーが起き攻めループに入ってしまえばそこまでの被弾は無関係も同然。
そこで簡単に逃げられるようだと勝ち目はないので疑似タイは絶対負けないくらいの覚悟が必要。

  • ∀ガンダム
ディアナ大好きコンビ。∀が接近戦をする機体なので相性は良好。
∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。
どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。
射撃戦は苦手だが、どちらも射撃は少し強化されているので全く出来ないわけではない。
近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。
お互い覚醒の爆発力があるので最後まで諦めないように。安定するコンビ。

  • ターンX
射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。射程距離も似通っているので相性抜群。
戦法は前作と変わらない。ターンXがロックを集めスモーが闇討ち。
奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。
両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。
スモーはターンXが1番相方に求める自衛力もあり、ターンXは射撃戦にも強いので30の中ではおそらく最も安定する。

コスト2500

もう一つの理想。尖った性能をしている機体が多いコスト帯。
開幕から荒らしまくっていけるため持ち味を存分に出せる。
どちらが先落ちするかはフレキシブルに行こう。
一応耐久面での安定感は30よりある。
格闘寄り万能機、または格闘機と組んだ場合はスモーが後落ち。それ以外は先落ちを目指そう。

  • 百式
金ピカコンビ。百式はスモーの苦手な射撃戦を補ってくれ、高性能な格闘で擬似タイをこなしてくれる。
もし相手2機がスモーを見ててもゲロビで取ってくれたりもできる。
百式は低耐久なので、できるだけスモーが高コストの相手をするのがいい。
復活による粘り強さもあり、スモーのF覚醒の火力が高いので諦めず逆転を狙っていこう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
格闘性能と生存力に秀でた格闘寄り万能機。どちらが先落ちしてもいいが、生存力の高いデスヘルが後落ちか。
お互いに追う能力は低いが、起き攻めや乱戦には滅法強いので一度寝かしたらどちらかが張り付こう。
デスヘルは格闘以外でダウンを取る性能が低いのでスモーがダウンを取ってあげるようにしよう。

  • アルケーガンダム
荒らしの鬼。波に乗ると止まらない強さアリ。
口火を切るのはスモー側が良いかもしれない。荒らし連携の腕は必要だが、大抵の相手に勝機がある。

  • アリオスガンダム
スモー同様あがき技が強いがこちらは射撃寄り。
あまり疑似タイしたくないので噛み合いがよくなさそうなアリオスであるが、むしろ変形ゲロビを狙っていくアリオスに寄ってくる敵への護衛役という観点で立ち回りたい。
これで受けの形で試合が荒れてくれば局所で起き攻めも作れる。

  • アヴァランチエクシア
元々ない安定感を更に捨てたコンビ。どれだけ2人で荒らせるかが勝負になる。
雪崩の火力が低いのでどれだけ格闘を決められるかが鍵、こちらも一度寝かしたら貼り付くようにしよう。
低耐久だが、雪崩の覚醒の恩恵がスモー以上に強いので雪崩が先落ち。

コスト2000

両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。
耐久面での安定を求めるなら。

コスト1500

これも悪くない。
前半はスモーが前衛で、一落ち後はスモーが少し引き気味で両前衛か擬似タイ。
相手に30や25がいると15の万能機や射撃機に寄られてしまうので、できればそのコスト帯にある程度耐性がある機体が好ましい。
仮に15が先落ちしてもそこまで痛くはない。
この組み合わせの一番利点は覚醒の数である。
逆に言えばそれらを活かさないと勝つことは簡単ではないだろう。

  • ラゴゥ
機体が犬とディアナの飼い犬コンビ。
ズサによる擬似無限ブーストやBD格闘などで自衛力は15の中ではかなり高い方。擬似タイ能力はトップクラス。
2人に追われたら地上ではバンカーやバクゥ、空中ではラゴゥのメインが飛んでくるなど、相手からしたらウザいの一言。
擬似タイではどちらも30を食うポテンシャルがあるので相性やいる位置によってどちらの相手をするか決めよう。
弱点としてはどちらも近づくまであまり働けないこと、ステージによって動きやすさが左右されること。

  • ヒルドルブ
圧倒的な弾幕と火力で敵を誘い受けしてスモーが撃ち落として起き攻めするコンビ。
マキブからだが中々噛み合っている。中距離で射撃連携がしづらいスモーの弱点もほぼ目立たない。

外部リンク

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最終更新:2020年11月19日 22:34