Zガンダム

正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
機体性能 考察・戦術
射撃 名称 弾数[覚醒中] 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能&手動リロード
射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を引きつける
格闘CS メタス 呼出 (1) - レバーNで自機、レバー入れで僚機の弾数を回復
サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 動き撃ち可能なBZ
レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1[2] 150 単発高威力。覚醒中は弾数アップ
レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 70~133 サーベルを撃ち抜いて拡散ビーム
位置次第ではライフルも当たって171ダメージ
レバーN特殊格闘 百式 呼出 2 101 ド・ダイ改射出
レバー入れ特殊格闘 84 斬り抜け
特殊格闘派生 急速変形 - - キャンセル入力限定の急速変形
変形 名称 弾数[覚醒中] 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 6連射可能 MS時と弾数共有
変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 30~60 5連射可能
変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1[2] 150 足を止めずに撃てる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 標準的な3段
派生 突き上げ→連続斬り NN前N 221 浮かせてから連続斬り
派生 ハイメガ斬り上げ N→特射 149 打ち上げる
NN→特射 189
前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 出し切りバウンド
横格闘 パンチ→パンチ 横N 129 やや心もとない
派生 ビーム・ライフル 横→射射射 155 メインの弾数を消費
派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 149 N格と同様
後格闘 斬り抜け 85 スタン属性
派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 169 N格と同様
BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 138 初段性能に優れる
派生 ハイメガ斬り上げ BD中前→特射 158 横格と同様
変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 薙ぎ払い1段
派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 184 横格と同様
変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113 敵に突き刺さる
派生 ビーム・ライフル 変形中特→射 104 変形メインの弾を消費
派生 ビーム・ガン 変形中特→サブ 158 変形サブの弾を消費
ダメージ不安定
派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特→特射 167 変形特射の弾を消費
覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 261(F)
249(ES)
引き摺り倒す
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 273/260 巨大なサーベルを振り下ろす


解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』より、Z計画の集大成にしてエゥーゴのフラッグシップ機として開発された可変MS。
パイロットはカミーユ・ビダン。

中距離で弾幕の形成と奪ダウンを仕事とする万能機。
長めの赤ロックと優秀な各種射撃武装に加え、追加されたアシストによる引っ掛け、そこからのダウンの取りやすさが強み。
一つ一つの武装に跳びぬけた強さは無いが、上記4種の武装を含め豊富な択があり、やり込み次第で様々な動きができる奥深い機体。
また、格闘も一部はずば抜けた初段性能を持っているほか、長時間コンボを続ければそれだけ火力が伸びる設計になっているため、格闘戦もそれなりにこなせるようになっている。

BD速度は高めであるが、旋回性能や上昇速度・慣性の乗りに難があり、2500にしてはやや重めの足回り。
ただサブ空撃ちメサキャン落下や同アサキャンの恩恵で、総合的な機動力は向上している。

一新された覚醒との相性はF・E・Sそれぞれ異なる長所があり、非常に強力。
持ち前のワンチャン力は欠けるが、E覚醒でこの機体の弱点である自衛力を補うということも可能。

全体としては支援向きの機体で相方との連携が重要。
自衛に関しては様々な点で強化されているが、メインの性質に起因する近接での脆さは依然として存在する。
またE覚醒によりワンチャンが取りにくくなってしまっているのも逆風。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ライフルを構える。MG Ver2.0パッケージアートが元。
ハイメガ中勝利:両手でハイパー・メガ・ランチャーを持つ。
覚醒中勝利:大の字のポーズでバイオセンサー発光。シロッコに特攻する直前のシーンの再現か。
敗北時:変形して飛び去る。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード:6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
3点セットその1。
発生が一般的なBRに比べて遅いものの、3連射可能という特徴を持つ。銃口補正と誘導もやや強め。
サブ・後格にキャンセル可能。
振り向き撃ちは、S覚醒中を含め3連射し終わるまで機体が停滞し続けることに注意。メイン連射よりサブキャン、青ステ推奨。

これやサブ・アシストを中心に動き、特射の命中を窺っていくのが立ち回りの基本。
弾数無限なのをいいことに遠距離から連射するだけで満足しないように。
ディレイが利くので連射するだけではなく2発目と3発目を遅らせて撃つなどを混ぜていくと、敵からするとブーストを削られた遠距離着地ではかなり鬱陶しい。
この手の移動撃ち連射系BRの特性として、途中で誘導を切られても残りを撃つ時に銃口補正や誘導がかかり直すため、敵からすればサブと合わせられると尚のこと鬱陶しくなる。

【射撃CS】岩ダミーバルーン

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風/ダミー][ダウン][ダウン値:2.6(0.1/2.5)][補正率:60%(-10%/-30%)]
左腕から隕石型のダミーを発射する。『ZZ』で初めて使用した武装であり、『Z』本編では披露されていない。
バルーンは低速で前進し、何かに触れるか一定時間経つと爆発する。味方にも攻撃判定あり。 敵アシストの攻撃を引き付ける効果がある。
視点変更はあるがレバー後で解除可能。
本体10ダメージ、爆風70ダメージ。

バルーンは機体がすっぽり入るぐらいには大きく、自機で押すこともできる。
νのようなシールド判定はないためBRなどは破壊され貫通してくるが、実弾武装なら一発だけ防いでくれる。
ダミーバルーンは自身の攻撃に当たらず、自身に対する攻撃判定もないので押すこともできる。
ただし「自機の射撃を壊す」判定があるビームコンフューズのサーベルを当てると壊れる。

使用感に癖はあるが、爆風の大きさを活かした格闘迎撃、敵アシストの無効化など自衛の他、起き攻めで進路を塞いだりと用途は様々。
他に近距離で信頼できる射撃はクワトロさんくらいなので、特に高コストや格闘機に寄られた際は使用を意識しておきたい。
射撃バリア対策としてはサブやクワトロさんがいるが、あちらは常用していきたい武装なためこちらの存在を覚えておくのも重要。
バルーンの出現位置が自機より少々前方なのと完全に場に出てから判定出現のため、至近距離で出してもヒットしない。
2vs2の射撃戦で多用してるとバルーンが大きい関係で敵よりも足並みを揃えた味方に誤射しやすいので注意。

前を向くので、S覚醒中は落下に使える。
チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。

移動撃ち可能な射撃がなく、その射撃も弱い格闘機や近接機が射CSを事前に出されると遠回りを要求されるため非常に嫌らしい。

【格闘CS】メタス 呼出

[チャージ時間:1.5][属性:アシスト]
「ファはメタスだ!」
ファの乗るメタスがレバーNで自機、レバー入力僚機に接近の後、水色のオーラと共に対象機の弾数を回復する。1出撃につき1回のみ使用可能。
特格派生はオバヒ状態では使用不可。
これも『ZZ』でZガンダムのライフルの補給を行った再現。

メタスの動きはかなり速く、一瞬で対象機に接近する。出してから5秒程度で回復が完了する。
回復完了する前に自機が撃墜されると、リロードされないことに注意
メタスを活かすには、僚機の武装をしっかり把握する必要がある。
また、僚機との連携も重要になる。固定なら事前に示し合わせができるが、シャフだと中々そうはいかないため割り切って自衛力補給などの目的で自分に使ってしまっても良いだろう。
エピオンやスサノオなど、補給が不要な機体が相方の場合には自分に使うと良い。
自身に使用する場合、手動リロードのメインを回復しても効果は薄いため特射・特格回復用となる。
覚醒で回復しない武装には効果がない(DXサテライト・EX-S特格・サバーニャ特射など)。

【サブ射撃】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード:5.5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)*2][補正率:70%(-20%/-10%)*2]
3点セットその2。
足を止めずに、左腕から実弾属性のグレネードランチャーを2連射する。
1クリックで弾2発を消費するが、2発目を発射する直前にBDキャンセルすると弾の消費が1発になるので1発ずつ使い分ける事は可能。
射程限界あり。
弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。
キャンセル補正がかかると48(弾頭40、爆風10)ダメージに低下する。
爆風が小さく、普通のBZの半分程度。

発生に優れ銃口補正も良い。誘導は普通のBR程度。左手から撃つため右方向に敵がいると振り向き撃ちになりやすい。
軽い打ち上げダウンで、2発ヒットしても強制ダウンにならない。ヒットしたら特射で追撃するのが理想。
基本はメインキャンセルからのダウン取りや近接迎撃用。
しかし実弾属性が災いし、判定の太い射撃始動には弱い。そういった相手の場合は生格迎撃用と割り切ろう。

メインからキャンセル可能で、メイン→サブで強制ダウン。
この手の武装の常だが弾速は遅いため、距離によっては盾が間に合ってしまう。

振り向きメイン→サブキャンセルや特格→サブでも落下できるため、中遠距離でも重要な武装。
空撃ちでも落下可能なので覚えておきたい。

メインの発生の遅さから落下までの硬直が少し長いので、気持ち早めにメインを入力すると良い。
迎撃だけでなく中距離からのメインサブキャンによる弾幕も単純に強力。
相手からすると性質の違う弾をBDCなしで5連射されるのはかなり鬱陶しい。

総じて、近距離~中距離で機能する今作の生命線。
射撃戦でどんどん回していきたいが、リロードがそれほど速くないため、
考えなしに撒いて肝心な場面で弾切れしないように。

【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード:8.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10][補正率:%]
3点セットその3。単発強制ダウンのビーム射撃。
通称ハイメガ。Zの代名詞で、重要な火力源。
同系の武装と比べると発生・弾速・誘導は同等だが、弾の太さ・威力・銃口補正で勝る。
特に銃口補正は強めで、高度が高くなければ自由落下も捉える。
相方のカット、コンボの〆、迎撃など出番は多い。
覚醒中は弾が2発になるが、撃ち切りリロードなので1発だけ余すのは勿体ない。

足を止めて撃つ武装としては弾道性能は高いものの、前後に射撃とのキャンセルルートがなく、滑りもないため取り回しが悪いのが弱点。
リロードも遅くはないが速くもないので、弾幕・牽制として用いるのではなくヒットする見込みのある場面で撃つのが定石。
基本的に空中にいる慣性移動中の相手には当たらない。
単純に弾幕で敵機を動かして着地を狙う、相手の移動軸に合わせる、格闘で接近し押し当てるなど工夫をするべし。

自衛においては銃口補正の良さと強制ダウンが頼もしいが、発生が遅いため至近距離では格闘に潰されやすい。
かといって離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれないので、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。

近距離では発射前にステップを踏むのが無難。
変形中は飛行しながら撃てるものの、隙が大きい。しかし赤ロック内ではしっかり誘導し、曲げ撃ちも狙えるため使える場面は存在する。

発射後、各種特格派生にキャンセル可能。

【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ

[撃ち切りリロード:4.5秒/1発][属性:特殊実弾/ビーム][サーベル・拡散:弱スタン/ライフル:よろけ][ダウン値:サーベル0.5/ライフル0.5/拡散1.7)][補正率:サーベル-10%/ライフル-10%/拡散-30%]
「ならば、ビームコンフューズ!」
サーベルを回転させながら投擲し、そこにBRを撃って周囲に拡散ビームを放つ。
劇場版でキュベレイのファンネルを破壊した時の再現。
サーベル70、ライフル50、拡散70ダメージ。

サーベル投擲までの発生は優秀だが、BR拡散まではやや遅い。
判定はサーベルとビームすべてにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。
ライフルを撃つ前にBDCしてもサーベルが場に残るため、自衛での生当てやコンボパーツにも使いやすい。
残したサーベルには後特射のBRだけでなく、メインか特射が当たっても拡散が発生する。
何で拡散を発生させたかによらず拡散の威力は一定。
サーベル投げはブーメラン属性だが拡散は単なるビーム属性で、ABCマントで防がれる。

ビーム拡散の範囲は結構広いので、起き攻めや接近拒否に使える。
起き攻めには便利だが、接近拒否として使う場合至近距離では機能しづらい。
サーベル投擲はゼロ距離では判定がなく、銃口補正も他機のブメほど良くない。
そのため格闘の間合いに入る前の牽制として使うのが良い。
投げたサーベルはしばらく留まるのでMEPEやゼロシステムなど常時誘導切り武装のカット・迎撃に期待できる。

シールドされても敵機をすり抜けてその後方に飛んでいくため、盾固めからめくる用途に使うこともできる。
サーベル投擲は自分のものを含む全ての実弾武装を破壊する。

当てる性能は別段高くないが、サーベル投げ部分のダメージ効率が類を見ないほど高効率で、格闘よりも優秀。
サーベル投げからのフルコンは射撃始動でありながら300↑のダメージも現実的に見込めるため、疑似タイなど狙える状況ならば狙ってみるのも悪くない。

【特殊格闘】百式 呼出

[撃ち切りリロード:11秒/2発][属性:/アシスト]
ド・ダイ改に搭乗した百式を呼び出す。サブへキャンセルが可能で自由落下に移行できる。
またサブの弾数がなかったとしても空打ちモーションが出るので落下できる。
相手に振り向かないタイプのアシスト。
呼び出しから特格派生が可能。
そのため前作のメタス特格のような動きがいつでもできるようになった。
実用性に関しては今後の研究次第であろう。

前述の通り振り向かないタイプのアシストなので、サブの射角外の時には特格→サブで降りることはできない。
降りるためには盾アサキャン(盾→ジャンプボタン→特格→サブ)を行う必要がある。
これを習得すればAGE-2のように向きに関係なく発生・銃口の良い射撃を連射しながら落下できるので、自衛に大きく貢献する。是非とも活用したい。

  • レバーN:ド・ダイ改射出
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0(2.5/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
出現と同時に宙返りし、ド・ダイ改を敵に向けて射出する。本家の格CS/変形特特射と同様の武装。
弾頭80、爆風30ダメージ。
本体の判定や耐久値、爆風の大きさなどは本家と同じ。
弾の横幅は大きいが、誘導がないため中距離ではほぼ当てられない。
これで強制ダウンさせると大きく打ち上げるので長めの拘束時間が取れる。

  • レバー入れ:斬り抜け
膝立ちでド・ダイ改に搭乗したまま接近して斬り抜ける。
誘導や攻撃範囲もかなり優秀で、迂闊な動きをする相手には結構引っかかってくれる。
また、近づいてくる機体に対して置いて自衛するのも有効。サブキャンセルと合わせると尚よい。
ダメージに対して補正率が良く、追撃でダメージを伸ばしやすい。
ステップを食ったときなど、稀に1hitのみすることがあるためメイン2発などで止めてしまってダウンが取れていなかったりしないように注意。

レバー入れ
特殊格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%) 1.2 0.4*3 弱スタン

【特格派生】急速変形

通常変形と異なるモーションで変形する。
N特射・特格・両CS・格闘全段からキャンセル可能。オバヒ時は使用不可。
各レバー入れで挙動が変化する。入力後レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうことに注意。
覚醒中はこの変形動作にもSAがつく。

  • N特格派生:その場で上昇しながら変形する。
  • 前特格派生:その場で変形する。初動で一旦ピタリと綺麗に止まる。レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。
  • 後特格派生:その場で少し下降しながら変形する。N特格と逆の挙動。地面に接すると、下降動作が終わるまでその場から動かないので注意。

特格入力からそのまま離脱・突撃に……と言いたいが、実際はキャンセルで出せるということを除けば移動面では普通の変形の方が速め(初動の上昇、下降、停止動作を挟まないため)。
変格を使いたい時にも、どの動作も確実に一旦移動を止めるため、これでやるなら普通に変形したほうがスムーズ。
特射派生からの繋ぎも、前作と同じように入力したらまずこぼしてしまうので注意が必要。
具体的には変形してから微ディレイをかけて格闘で繋がるようになった。N特格ならば最速でも問題なく繋がる。

百式の変形派生とは違い、変形後の攻撃はキャンセル扱いではない。
そのため使用後緑ロックだと空振ったり、サーチ替えをしていると別の敵に攻撃する。

変形

変形メイン射撃と変形特殊射撃の弾の性能は通常時と共通。
変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[MS時メイン射撃と共有]
機首の方向にビーム・ライフルを撃つ。
長押しか再入力で6連射可能で、赤ロック圏内ならきちんと誘導する。
その他は通常時メインと同様。変形中はリロードできない。
急速変形の獲得+素早く連射+結構曲がるので、見られていない時や開幕時などには使い道がある。
ただし、他の武装へのキャンセルがなくダウンが取りづらいため、当然ながら調子に乗って近づけば返り討ちに合うのがオチ。
F覚醒の射撃→格闘キャンセルを活かして、変格・変形特格への布石とするのがいいか。
ちなみに、メインの残弾の有無に関わらず撃ってる最中にオバヒしたら変形は解除される。
この類の武装として攻撃に使えるのは利点ではあるが、代わりにオバヒ足掻きできない点には注意。オバヒ足掻きはサブに任せよう。

【変形サブ射撃】ビーム・ガン

[撃ち切りリロード:1.5秒/5発][属性:ビーム][膝つきよろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:80%(-10%*2)]
「来るなぁ!」
2発のビームを同時発射。長押しで5連射可能。
連射中にオバヒになっても変形移動が解かれずに5連射するまで変形維持ができる。
誘導、銃口補正が微弱なため、長押しで5連射できることを生かしたオバヒ時のあがきが主な用途。
変形メイン同様、F覚醒発動中に変格・変形特格に繋げられる。

本来はスカート部分のパーツが展開して銃口が露出するのだが、本作のモデルでは再現されておらず虚空からビームが出ている。

【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[MS時特射と共有]
足を止めずに撃てること以外は通常時と同様。平時の使用では足を止める弱点が際立つため、射撃戦の段階ではこちらで使うのも悪くない。
扱いは難しいが偏差撃ちも有効。
S覚醒発動中は変形メイン・サブと組み合わせることで結構な弾幕になる。
F覚醒発動中は変格・変形特格に繋げられるため、どちらかが当たればいいという詰めの段階では狙ってみたい。

格闘

抜刀なし。
BD格・変形格闘双方ともに高性能であるが、横格は平均以下という癖のある仕様。
ダウン値に優れた特射派生や前特格キャンセル→変形格闘、〆のハイメガのおかげで、コンボ火力は高い。
その反面、後格や変形→変形格闘以外のコンボは動きがないため動きという面ではカット耐性は低い。
しかしダウンを奪うだけならメインやハイメガ、アサキャンがある上、出し切り特殊ダウンの格闘もある程度存在するため総合的には「アドリブ力が求められるが豊富なコンボ択を持つ」という形に落ち着いている。
基本的な本機の本分は射撃支援。基本的に乱戦時や見られている時などは火力よりダウンを取って離脱を優先した方が良い。
具体的にはバクフワメイン(の連射)や特射、虹ステアサキャンなどでの射撃〆離脱か後格〆など。

抜刀が無いため緑ロックで格闘CSを溜める際は、硬直から貯め始めないと格闘動作が入ることに注意。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りと繰り出す3段格闘。視点変更なし。
基本的にはコンボパーツ用。出し切りの利点は薄いので、基本的には派生やキャンセルに頼りたい。

【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り

敵を突き上げ、浮いた所に往復ビンタ気味の連続斬りを繰り出す。突き上げが当たると視点変更。
ダウン値と補正効率に優れる火力択。
ただし最後の一振りも低威力なので、できれば3ヒット目でキャンセルして追撃したい。
出し切りで受身不能を取れ、サブキャンセルで降りられる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン
 ┗前派生 突き上げ 173(55%) 80(-10%) 2.3 0.3 半回転ダウン
  ┗2段目 連続斬り 200(52%) 15(-1%)*3 2.33 0.01*3 ダウン
連続斬り 221(42%) 40(-10%) 3.53 1.2 縦回転ダウン

【前格闘】突き→唐竹割り

敵を大きく打ち上げる突き出しから多段ヒットする斬り下ろしに続ける2段格闘。2段目で視点変更あり。
初段は43話のハイザック頭部を破壊した突き。
発生が速く判定も強めだが、伸びが良くないので出番は少なめ。
2段目はバウンドを取れるので追撃しやすい。バウンド後のタイミングを計って各種追撃に繋げよう。
バウンドが低く奥に飛ばすため、後ステからの追撃は難しい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 唐竹割り 134(65%) 28(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド

【横格闘】パンチ→パンチ

シールドを持った左腕で殴りかかる2段格闘。「ZZ」で見せた格闘の再現か。
伸びが悪いため相手を追うのに向かず、発生や判定も信頼できず頼りない。
だが主力のBD格が連発しづらい仕様上、回り込みのある格闘として出番はある。

初段から強よろけで、ここから覚醒技が繋がる。
2段目の吹き飛びベクトルの関係上、出し切りから格闘に繋ぐ事は不可能。
初段虹ステか特射派生もしくは後格キャンセルしよう。

2段目がサブキャンセル対応。オバヒでも自由落下に移行するが画面端や障害物がないとヒットしない。
ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブキャンセルしてさっさと着地した方が良い状況もあるので小ネタとして覚えておこう。
1段目から射撃派生が可能

【横格闘射撃派生】ビーム・ライフル

足を止めてビーム・ライフルを撃つ。
メインの弾を消費し、ボタン長押しか追加入力で3連射可能。
バウンド・ドックを撃ち抜いた再現か。

銃口は固定されるが誘導は強め。
接地状態の相手に命中すると敵が尻餅をつく特殊なよろけを取れる。
だが派生中は虹ステ不可。威力効率も悪く封印推奨。
強いて言えば、高空でオバヒ時は横格出し切りで確反なため、確実に強制ダウンを取りたい時に出番が出てくる程度。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┣2段目 パンチ 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン
┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 よろけ
 ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 よろけ
  ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 よろけ

【後格闘】斬り抜け

斬り抜ける1段格闘。
メインと各種格闘からキャンセル可能。特射派生可能。
3連射BRと相性が良く、擬似的なメイン→ステップに用いる他、近距離で赤ロック継続からキャンセルして刺す動きが強い。
同コストの後衛機には無い動きができるため、差別化の点からも前衛を務める際には強く意識したい択。

よく動くためカット耐性が良く、威力や補正も良好なので格闘からの派生も有用。
BD格→特射派生の斜面での取りこぼしが問題だったが、こちらにキャンセルすることで取りこぼしせずコンボを繋げる事ができる。
今作では特射派生の補正が悪化したため、同程度の火力を出せる後格派生を用いた方が良い場面が多い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 85(-20%) 1.7 弱スタン

【BD格闘】シールドタックル→キック

シールドタックルを繰り出してから左に向かって蹴り飛ばす2段格闘。
タックルを含め、TV版24話でハイザックを蹴り飛ばしたシーンの再現。

発生・判定・踏み込み速度に優れたZの奥の手。
BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、発生、判定、突進速度ともに射撃寄り万能機の格闘としては破格の性能。
万能機レベルの格闘なら後出しでも潰し、格闘機の格闘だろうと一部を除いて最低でも相打ちまでは持っていける。
そして判定の強さ以上の魅力は踏み込みの速さ。咄嗟に反応するのは難しい程速い為、近接で相手の硬直を取りやすく振っていくならこの格闘。
ただし伸びが悪いので、ある程度距離を考えて使用する必要がある。
メインやハイメガの軸合わせとしても有用。
サブと共に本機の追い込み&自衛の要。
起き攻めで他の武装に頼れないなら一か八かでこれに賭けるのもアリと言えるだろう。

初段から特射派生と後格にキャンセル可能。
斜面では前ステからのN格・前格、もしくは後格派生が安定して繋がる。
初段1ヒットからの後格or特射派生のコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。

本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。
火力を求めないならブーストダッシュ化けでのこぼしがなくダメージ確定がはやい後格闘が推奨か。
1段目の途中にサーチ変えを行うと、2段目の視点変更をなくせる小技がある。
受身不可ダウンを利用して出し切るときに状況判断しやすくなる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン

【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル

変形解除しつつライフルから伸びた刃で斬りかかる1段格闘。
劇場版での再現技。
伸びは標準程度だが突進速度と発生に優れ、奇襲や追い込みに有効。判定も悪くないが万能機としては高性能程度。
単発100ダメージかつ受身不能で打ち上げるので、ハイメガを使わない場合のコンボの締めにも使える。
命中から特射派生と後格にキャンセル可能。

出始めにマスターの前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様。
とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装やバズーカのような射撃になるとさすがに刺さる。

ネックはやはり変形を挟むこと。
狙う際には変形することから始めなければならないのだが、変形時の硬直が長く実質的な発生は非常に遅い(変形から格闘まで1秒強)。
近距離でΖが変形する=変格を狙っているのがバレるので、見られている状態から変形を始めると確実に回避か迎撃される。
光る部分はあるが決して汎用性のある格闘ではないので、闇討ちや奇襲、覚醒との併用など使い所はよく考えておきたい。

特射派生→前特格→変格は安定しない。
基本的には特射派生全段ヒット→前特格入力後、格闘微ディレイ入力で安定(N特格なら最速でも安定、ただしレバーかジャンプボタンを押し続けないと格闘の前に変形が解除される)。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り払い 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン

【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ

N格1~2段目、横格1段目、後格、BD格、変形格闘から派生可能。
BD格は1ヒット目から入力を受け付ける。
銃口からサーベルを伸ばしたハイパー・メガ・ランチャーで斬り上げる多段ヒット1段。
第24話のガブスレイ戦で披露していたものに似ているが、すくい上げではない。

見た目どおり非常にリーチが長く、入力が多少遅くても繋がりやすい。
ただし動作は遅めで、ダウン属性の攻撃から繋げようとすると斜面では不安定。
打ち上げるため追撃は容易だが、補正は重たい。受身可能だが硬直時間は長く取れるため、離脱はしやすい部類。

本作では高効率のN格前派生、カット耐性に優れる後格キャンセルがあるためコンボパーツとしての需要は低下しているが、
こちらは多段な分ダウン値の調整ができるので、タイマン状況ならば狙ってみてもよいだろう。
ここからの特格派生はOH中は不可。

特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN BD 変格 1段目 NN・変格 BD
┗特射派生 斬り上げ 149(52%) 189(37%) 169(52%) 158(51%) 184(52%) 30(-7%)*4 2.7 3.0 2.8 0.25*4 半回転ダウン

【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃

ウェイブライダー形態で突撃し、敵の腹に突き刺さる。
最終決戦でジ・Oを撃破した再現。

命中後は様々な派生が可能。派生入力せずに放置すると敵をスタンさせつつ離脱。
スタン時間が短く、キャンセル不可能なので追撃はほぼ困難。

変形扱いのためキャンセルが出来ず、隙が非常に大きい。
判定出っ放し系という利点も超発生強判定のBD格があるため薄れる。
強いて言えば初段の低ダウン値を活かしたコンボ〆……もハイメガ〆があるため、どうにもこうにも使うには難しい。
一応、コンボによっては変形特格→特射派生でダメージをより伸ばせるが、手間の割に効率は悪い。

【変形特殊格闘格闘派生】ドリル突撃

敵に突き刺さったまま回転し、最後に突き飛ばす。
こちらは放置派生と異なり、自機の位置はそのまま敵を吹き飛ばせる。

【変形特殊格闘射撃・サブ・特射撃派生】ビーム・ライフル/ビーム・ガン/ハイパー・メガ・ランチャー

その場で射撃攻撃。いずれも変形中の弾を消費する。
弾切れ中は使用できず、サブ入力は格闘派生に化ける。

変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み
┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 スタン
┣格闘派生 ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)*10 1.1 0.1*10 ダウン
吹き飛ばし 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン
┣メイン派生 BR 104(--%) 60(--%) 5.1 5.0 ダウン
┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)*2 6.1 3.0*2 ダウン
┗特射派生 ハイメガ 167(--%) 130(--%) 5.1 5.0 縦回転ダウン

【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃

敵に突き刺さった状態で大きく輸送しつつ連続ダメージを与える。
判定出っ放し+驚異的な伸びと誘導を持つ上、突進中はSAつきで強引にねじこめる。
命中した後の連れ去りも移動速度が凄まじく、軸が合っていなければカットは困難。
出し切るまで長いが、逆に言えば長時間拘束する上に分断にも使える。
モーション中はキャンセルができないことから、外した際のフォローは利かないため、使うときは必中のつもりで。

通常時変形特格闘の突撃中や突き刺さり中、格闘派生中に覚醒するとそのまま連れ去りに移行する。
ただし初段の威力・補正が違うためダメージ推移は変動する。

覚醒中
変形特格闘
動作 威力
F/ES(補正率)
ダウン値
F/ES(元値)
属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 95/90(80%) 94.5/90(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) 掴み
連れ去り 168/160(52%) 3.15/3(-1%)*28 1.19/1.53 0 掴み
爆破 261/249(--%) 178.5/170(--%) 8.19/10.53 7.0/9.0(10.0) 縦回転ダウン

バーストアタック

巨大ビーム・サーベル

「ここからいなくなれ!」
ビームサーベルを巨大化させて、相手に振り下ろす。
49話でヤザンのハンブラビを一刀両断した攻撃の再現。
リーチは非常に長いが1本を縦に振り下ろすのみで、ライバル機のジ・Oと比べ攻撃範囲が狭く生当て性能は相対的に低い。

乱舞系覚醒技と比べて出し切り時間が短く済むのは明確な利点だが、構えから振り下ろすまで溜めがあるので手軽にコンボに組み込めないのが難点。
これの使い方は勝負を分けるのでどこから繋げられるのかをしっかり把握しておこう。
SAも相まって300ダメージを超えるコンボの中でも当てやすさとカット耐性はかなり高い。
また、覚醒が溜まりやすくなった今作では味方のコンボ中や、敵の耐久調整を崩せそうな時など
ダメージ底上げのためだけに覚醒することも視野に入る。
自衛力が低いので全覚を残しておきたいが、半覚を使った敵後衛などさっさと決めてしまえる状況は多い。

E覚醒がある環境の中、少ない攻撃回数で大ダメージを与えられる巨大ビーム・サーベルの地位は上がっている。
ただし、当然だがバーストアタック前にE覚醒が溜まれば離脱される上に他の連続攻撃覚醒技のように中止しないので
そのまま反確となってしまう弱点がある。
E覚醒持ちの相手に当てようとする場合は、相手の覚醒の溜まり具合を想定する必要がある。
既に溜まっている状態であると察知しているのであれば、覚醒技コンボは狙わずに特射等に切り替えるのが無難。

覚醒するだけでSAがつくのでどうしようもない状況になってもぶっぱすることは避けたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
1段目 巨大サーベル 273/260(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン

外部リンク

コメント欄

  • 赤ロック距離一覧のページとこで、BとB-のどっちにもZあるんだけどどっちなの? -- 書くとこ間違ってたらごめんなさい (2020-09-13 16:59:16)
  • 変形前後で赤ロック距離が違うのかも -- 名無しさん (2020-11-12 23:15:51)
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最終更新:2020年11月12日 23:15