正式名称:GNX-Y903VW BRAVE COMMANDER TEST TYPE パイロット:グラハム・エーカー
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(入魂)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力[入魂時] |
備考 |
メイン射撃 |
ドレイクハウリング |
8 |
75[90] |
入魂時は威力強化 |
射撃CS |
入魂 |
100 |
- |
次に使う武装を強化 |
サブ射撃 |
GNミサイル |
2 |
70[140] |
通常時は2発、入魂時は4発発射 4発同時ヒットしなかった時は120 |
特殊射撃 |
トライパニッシャー |
1 |
20~182 [23~215] |
シンプルな照射ビーム 特格から撃つと銃口強化 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
特殊格闘連動 |
ブレイヴ一般用試験機 呼出 |
1 |
8~157 |
アシストが援護射撃 |
特殊格闘射撃派生 |
ドレイクハウリング【連射】 |
8 |
60~126 [90~189] |
メイン射撃と弾数共有 ホールドor追加入力で最大3連射 |
特殊格闘 特殊格闘派生 |
スタンドマニューバ |
- |
- |
誘導を切りつつ変形解除 更に専用派生が可能 |
特格特格派生 射撃派生 |
ドレイクハウリング【照射】 |
1 |
22~205 [27~251] |
特殊射撃と弾数共有 曲げ撃ち可能な照射 |
特格特格派生 格闘派生 |
叩き斬り |
- |
125[140] |
高威力ピョン格 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力[入魂時] |
備考 |
通常格闘 |
GNビームサーベル |
NNN |
216[260] |
高威力 |
入魂中後派生 切腹 |
NN後 |
[295] |
入魂時のみ派生可能 自機に150ダメージ |
前格闘 |
突き&斬り上げ&唐竹割り |
前 |
134[179] |
1入力で全て出る 出し切りバウンドダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→蹴り飛ばし |
横NN |
161[193] |
回り込み良好 |
入魂中後派生 切腹 |
横N後 |
[285] |
N格と同様 |
後格闘 |
斬り上げ→逆手斬り |
後N |
138[166] |
発生・判定良好 |
BD格闘 |
逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ |
BD中前N |
168[202] |
受身不可の打ち上げ |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
人類が、生きる為の…! |
3ボタン同時押し |
302/283/289 |
掴み状態で輸送してから照射ビーム |
解説&攻略
『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ソルブレイヴス隊の隊長となったグラハム・エーカーが搭乗する新型機。
かつての愛機フラッグから変形機構を、マスラオから名を、
スサノオから武装を継承したグラハム機の集大成となる機体。
特格による闇討ちと暴れが得意な強襲型変則万能機。飛行形態への変形は特殊移動の際のみ使用され、一般的な変形
システムは採用されていない。
素の機動力自体は25としては平凡で、武装もシンプルなものだけ。
本機の最大の特徴は時限強化の入魂と特殊格闘を駆使した変則機動。特に入魂を絡めたループ入力による無限滞空は一つの代名詞。
特格の挙動や派生技に、強襲性のある攻撃が多く、闇討ち性能が高いのが強み。
ただし、セットプレイ中にステップで無効化されるタイミングが多いため、相応の読み合いは必要。
自分から荒らしていけるタイプではないため相方との連携が肝要だが、荒らし合いの展開には強い。
特格入魂でのあがき力など他に無い部分も多く、かなり変則的ではあるが奥深い使い込みができる機体。
グラハムのように使い手のセンス次第で勝利への水先案内人にも成れるポテンシャルはある。
通常時勝利:右手でビームサーベルを薙いだ後ドレイクハウリングを構える。
特射中(構え中含む)勝利:急停止動作後トライパニッシャーの構え。
覚醒技中勝利:トランザム状態で通常時のポーズ。
敗北時:変形して上昇した後に爆散する。おそらくイェーガン機の爆散の再現。
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ(空撃ちは不可)→特格
- 特格→各種派生
- 特格射撃派生→サブ、特射
前作からの変更点
- 耐久力:上昇(720→620)
- 機動力:旋回性能向上
- メイン:威力上昇(70[84]→75[90])
- サブ:弾数増加(1発→2発)
- 特格特格射撃派生:射程延長(無限ではない)
- 入魂時特殊格闘射撃派生:威力上昇([84~177]→[90~189])
- N格闘:合計威力上昇(213[256]→216[260])累計補正率緩和(-87%→-59%)
射撃武器
【メイン射撃】ドレイクハウリング
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ドレイクハウリングならば!」
左手持ちであること以外は一般的なBRだが、入魂時は弾の大きさ、誘導、威力が強化される。
弾数は8発と多めだが、これ以外の武装は隙が大きく依存度は高めなので、弾数管理に注意。
サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
【射撃CS】入魂
[チャージ時間:1秒][属性:時限強化][効果時間:10秒]
「グラハム・エーカー、参る!」
オーラを纏い、各武装の性能を強化する。虹ステ可。
10秒経過、入魂に対応した攻撃行動を取る、よろけ以上の被弾のいずれかで解除。
リロードの必要は無く、効果が切れ次第即座に再使用可能。
各種攻撃は攻撃判定が出ると解除されるが、伸びや構えの段階であればキャンセルしても入魂は維持される。
本機の基礎火力はやや低めであるため、単発の大技や格闘生当てを狙う際は仕込んでおきたい。
チャージ時間は短いが、ボタンを離すとゲージの減る速度が早いため注意。
各武装からキャンセル可能・虹ステ可能・1秒チャージといった特性から立ち回りにも貢献する。
特格と絡めたトリッキーな動きは多彩であがき力も高い。
通常格闘(入魂即虹ステ)→入魂格闘という逆順コンボも可能。
効果時間中はゲージが消滅してチャージできないため、入魂格闘→入魂格闘は不可。
スサノオの入魂と大きく異なる点であり、ブレイヴは入魂中に入魂を上書き出来ない。
いくつか制限は有るものの、ブレイヴの立ち回りの肝なので、要所で上手く活用し、戦闘を有利に進めていきたい。
メイン射撃
- 威力上昇:75→[90]
- 発生上昇
- 誘導性能上昇
- 弾速上昇
- 判定増大
サブ射撃
- 発射弾数増加:2→4
- 発生微低下
- 誘導性能上昇
- 慣性の乗り大幅悪化
特殊射撃
- 威力上昇:20~182→[23~215]
- 判定増大
特格射撃派生
特格特格派生射撃派生
特格特格派生格闘派生
格闘全般
- 伸び強化(一例:N格プラクティス2枚弱→3マス強)
- 初段発生強化
通常格闘
前格闘
横格闘
後格闘
BD格闘
【サブ射撃】GNミサイル
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%]
宙返りしつつ両足からミサイルを一斉発射する。
命中時は爆風の無い炎上スタン。上書き可能でサブ≫サブもしっかり入る。
宙返りを挟むため発生が遅いが誘導は非常に強力で、特に上下には胡散臭い曲がり方をする射撃戦の主力。
通常時は2発の弾を真っ直ぐに発射する。慣性がやや乗る。
入魂時はそれに加えて左右にやや膨らんで飛ぶ軌道の弾が追加される。慣性がほとんど乗らない。
威力は共通して一発35ダメージ(キャンセル時30ダメージ)。
入魂時は順次ヒットなら120、4発同時命中だと140になる。ある程度の距離を離せば4発同時命中も狙いやすいが、逆に至近距離だと中央の2発しか当たらない。
特格から出した場合は入魂時でも大きく動くため、比較的隙を減らすことが可能。
特殊格闘へキャンセル可能。空撃ちからはキャンセルできないため、特格から出したときなどは注意。
発生が遅いため咄嗟の迎撃には向かないし、浮き上がる関係上、下手に高度を取って撃つと下に潜りこまれる危険性もある。
ミサイルの誘導が活きる間合いで運用し、近距離ではなるべく使用は控えよう。
S覚醒中のメインCは宙返りの慣性が乗って後ろに下がりながら撃てる。
【特殊射撃】トライパニッシャー
[撃ち切りリロード:6.5秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.2(0.4*13)][補正率:35%(-5%*13)]
ドレイクハウリングと両腰のGNキャノンを収束して撃つ照射ビーム。
発生は並だが銃口が甘く、中距離以遠での硬直を狙い撃つにはやや物足りない。
入魂をすればビームが太くなるので、当てやすくはなる。
回転率が良いが特殊格闘特殊格闘派生射撃派生(通称:マニュ射)と弾数を共用しているため注意。
特に今作ではマニュ射が射程延長された事でさらに出番は減ったと言える。
通常時はここからのキャンセルルートは無いが、Sバースト中は特殊格闘へキャンセル可能。
覚醒中ではヒット数が増えて強制ダウン。
通常時203(S)/189(FE)、入魂時235(S)/224(FE)
特格から出すと威力はそのまま銃口補正が強くなり、特格で高速接近することもあり闇討ち接射で強力な択となる。
しかし発射までのタメがやや長めで、急速接近の速度に銃口が追いつかず、明後日の方向に打つ事もよく起きる。
前作よりやや銃口補正が弱くなった?
【特殊格闘】急速変形
「押し切ってみせる!」
変形して急速接近する。一般的な「変形」ではなく、扱いとしては機体の姿が変わる特殊移動の一種。
レバー入れで挙動が変わり、N入力では直進、横入力でくの字を描く軌道になる。
ブーストが空でも使用可能。
弾数がある場合は下記のアシストが同時展開されるが、弾が無くても使用可能。
専用の射撃・特格派生を持ち、さらに格闘キャンセルは伸びが強化される。
特に伸び強化は強烈で、通常時N格(プラクティス大2マス弱)や入魂N格(3マス強)が6マス強まで延長される。
この特格からのキャンセル格闘は入魂有無によって伸びは変化せず一律の伸び強化になる。発生や判定は変わらない。
前格入力はBD格闘に差し替わる。
キャンセル格闘の強烈な伸びに加えて直前の特格移動も加味すると実射程は赤ロック限界付近でも届くほど。
特格からの武装はキャンセルではなく派生攻撃のため、特格モーション中に誘導を切られると全て明後日の方向にいってしまう。
逆に誘導を切られなければ、動作中に緑ロックになっても高飛び等に喰らいつく強力な攻撃もできる。
また、射撃派生からのサブやサブからの特格等はキャンセルのため、通常のロック保存に従って再誘導がかかる。
特格で移動のみ行った時と特格派生では入魂は解除されない。
ただし、スサノオのN特格とは違い、メインやサブから繋いでも入魂維持はできない。
格闘でもあり射撃でもあるという扱いなのか、F覚醒の射撃→格闘CとS覚醒の射撃→射撃Cのルート増加効果の恩恵を両方とも受けることが可能。
具体的に言うとどちらの覚醒でも(特格)特殊射撃・特格射撃派生・マニュ射撃派生から特格へキャンセルするルートが追加される。
一般的な特殊移動と異なりいくつか弱点がある。
まず、変形に近い扱いで移動中はBDCや虹ステができない。
また、敵機に隣接するほど近付くか、派生行動を取らずに動作を終えるとその場で強制的に変形解除する。
解除動作中はCSC以外の派生・キャンセル行動をとることができないため、結構な隙を晒すことになる。
突撃する距離や派生行動が活きる間合いをしっかりと把握しておこう。
オーソドックスな武装が多いブレイヴのキャラクター特性を一手に引き受ける最大の個性。
この装備を最大限生かした敵への強襲や滞空で勝利を手繰り寄せたい。
その場で変形し相手に接近する。緑ロックでも入力時の相手の位置へ突撃するため、逃げには使えない。
変形時の初速が0でその後急加速するという形なので、相手の着地に重ねるには他の接近武装持ちと違った慣れが必要。
変形解除時にはその場で停止する(慣性がほとんど乗らない)ため、何らかの派生行動を取らないと相手の攻撃に引っ掛かり易い。
横向きに変形して一定距離移動し、直角気味に曲がってからN特格と同じく接近する。
こちらは入力した時点で横方向に大きい速度が入り、減速しながら曲折地点で停止して前を向く仕様。そのため横特入力と同時に入魂するとかなりの距離を滑る。
金枠の横特射と比べるとしっかり横移動を挟んでいる感じで、接近までのワンクッションが長い。誘導切りが無い分移動距離で回避していると捉えるべきか。
派生行動は曲折してからしか入力を受け付けない点に注意。
このため、横滑りしながらの射撃派生などが不可能、近距離で横特を使った射撃を回避しながらの反撃は非常に困難、といった難点を抱える。
移動全体にかかる時間が地味に長いが、射線ずらし、任意での攻撃タイミング変更などを駆使すれば鬱陶しい攻めが可能。
安定性は犠牲になるが各種派生をフル活用して最後まであがき食らいつくことも不可能ではない。
[撃ち切りリロード:5秒/1発][クールタイム:2.5秒][属性:ビーム/アシスト][BR:よろけ/BMG:4hitよろけ][ダウン値:BR:0.3*2/BMG:0.25*16][補正率:BR:-30%*2/BMG:-3%*16]
「全機、フルブラスト!」
弾数がある時に特殊移動を使用すると自動的に発動。
自機の左右に飛行形態のブレイヴ一般用試験機が出現し、回転しながらBR1発とBMGを上下に4発ずつを撃った後、BR1発とBMGを左右に4発ずつを撃つ。フルヒットしてもダウンしない。
BRは1発70ダメ。BMGは1発8ダメの4hitよろけ。BRよりBMGの方が弾速が遅いため敵機との距離によってダメージがばらつく。
入魂してもアシストの性能は変化しない。
アシストの攻撃に誘導と銃口補正は一切かかっていない。
このため、相手が棒立ちでもアシスト射撃は当たらず、この連動射撃は基本的に両横の封鎖とステ狩りにのみ機能する。
実際にはその用途も難しく、本機で最も多用される特格コマンドに付与されているせいで、相手の行動に合わせて狙って刺しに行くのは困難。
なので連動アシストについては特格のオマケで出る弾、当たったらラッキー程度に思うべきだろう。
もしも当たった時の追撃くらいは頭の隅に入れておこう。
【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング【連射】
[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
変形解除しつつBRを撃つ。弾数はメインと共有。
足を止めるが慣性を乗せて滑る。
ボタンホールドor追加入力で3連射まで可能。
通常時よりも威力は低いが、入魂すると連射全てに適用されるため高威力になる。
サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。
1射目の発生・銃口補正共に優秀なのだが、照準がかかるのは1発目だけで、自機の滑りもあり、2射目以降は外れる事が多い。
入魂と組み合わせて、近距離で1射運用をしたり、中距離以遠で連射して引っ掛ける分にはなかなか強力な択。
しかし、特格の特性から足を止めるか接近しながら撃つためリスクも高く、メインの弾数消費も激しい。
S覚醒時は追加入力で出すと通常のBRでキャンセルした扱いとなり、自由落下が可能。
急接近からの射撃始動格闘・メインC特格メイン派生による射線ずらし・中距離以遠での弾幕など使える場面は少なからずあるので活用したい。
【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ
「スタンドマニューバ!」
MS形態に戻りつつ急減速し、反動で後方に少し浮き上がる。
BD消費も少なく、動作時に誘導切り・虹ステ対応・BDC引き出し可能と動きの固い特殊格闘を支える立ち回りの要となる。
ここから更に専用の射撃・格闘派生が可能。
【特殊格闘特格派生射撃派生】ドレイクハウリング【照射】
[特殊射撃と弾数共有][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.2(0.4*13)][補正率:35%(-5%*13)]
通常の特射と異なり、ライフルのみで行う曲げ撃ち可能な照射ビーム。ELSを薙ぎ払った再現。
特殊射撃と弾を共有する。威力も素の特射より少し高く、入魂時は威力・太さ共に大幅強化される。
反面、特格→特格→射撃派生と撃つまでの予備動作が長く、ブースト消費が激しいのが難点。
今作では射程が延びたため、遠距離での置きゲロビや硬直取りとして出番ができた。
百式のメガバズーカランチャーと比較して照射時間は短くビームも細いが、それでも遠距離にいる敵にとっては大きく曲がって見え、
結構な圧力をかけられる為、見られてない時や後衛時にはどんどん使っていこう。
こちらも覚醒中はヒット数が増えて強制ダウンを取れる。
通常時226(S)/213(FE)、入魂時275(S)/261(FE)
【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り
飛び上がってからの一刀両断。通称マニュ格、またはスタバ斬り。
単発高威力・強制ダウンのピョン格。誘導切りは無し。
ダウン値は非常に高くボスMSでも2回で強制ダウンを取るが、通常ダウンで下に落とす挙動のため追撃は不可能。
初動の飛び上がりと中途からCSCを絡めた立体機動を取るのに一役買う。
接地判定があるが、設地時の硬直が長めなため、これ自体は頼りにくい。
狙うなら虹を踏める分のブーストを残しておきたい。
単発高威力技なのでコンボの〆でも有用。
基本的に生当てするものではないが、直前の特格による誘導切り&高度上げで相手の攻撃を振り切りやすく、かつマニュ格の更なる飛び上がりで上空からの強制ダウン格闘は相手の射角外に逃げつつ格闘を打ち込みやすい。
特格無限滞空に痺れを切らせて雑に突っ込んでくる敵に覿面の効果を発揮しやすい。
F覚中でも強制ダウンするほどダウン値が高いのも特徴で、SAを盾に襲い掛かってくる相手に対する最終手段になり得る。
シールドガードされると相手のブーストゲージがなくなるタイプの格闘。
狙って当てにいくものではないが、相手がガードしたら追撃のチャンス。
特格格闘派生 |
動作 |
威力[入魂時](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩き斬り |
125[140](--%) |
10.0 |
ダウン |
格闘
右手のサーベルと蹴りを組み合わせたものが多い。抜刀なし。
格闘初段性能は全体的に万能機の域を出ず、振り合いにはあまり向いておらず、必然的に特格から強襲、敵の硬直に刺す闇討ち用法が多くなる。
基礎威力は低めだが入魂時は全ての格闘の累計威力が1.2倍になり、純格闘機クラスのコンボ火力を叩き出せる。
ハイリスクだがハイリターンなので隙を見たらキッチリ決めていきたい。
発生
[メイン]=[後格]>[N格闘]>後格≧メイン=[横格]=[BD格]>[前格]>覚醒技≧N格>横格=BD格≧前格
判定
覚醒技>>>後格>N格>前格=横格=BD格
【通常格闘】GNビームサーベル
袈裟斬りから2連回し蹴り、更に3連斬りからの蹴り飛ばしに繋げる3入力7段格闘。
初段性能は特筆すべき点は無いが、威力が高く闇討ちでの特格からの出す格闘としては主力。
出し切りの浮きは高めで、平地でも後ステor各フワステでメインが、ステップ特格から各種格闘で追撃が狙える。
入魂時なら格闘機並の威力になり、2段目から後派生が可能になる。
弱点は動作が長い上に、ほとんど動かないのでカット耐性が低い点。
また、攻撃中壁や建物に接触していると蹴りが外れてダメージが減る事があるので注意したい。(攻撃自体は最後まで繋がる)
【入魂中通常格闘/横格闘後派生】切腹
「私の無理でこじ開ける!」
敵に背を向けてビームサーベルを腹に突き立て、伸びた刃で敵を巻き込む。ブシドーだった時の名残。
スサノオと異なり、入力1回で構えから切腹まで出し切る。
自機も150ダメージを受けるが、僚機からシールドビットを貰っていればビットが切腹のダメージを肩代わりする。
高威力なのでどうしても落とし切りたい時や、体力調整などでこちらが落ちたい時の最後の手段に。
2段目で強制ダウン・撃墜しても入力を受け付けるため、その時は敵が倒れる横で自分もセルフ切腹する光景が見られる。
基本的にやり損なのでコマンドミスには注意。
生当てした際にNと横どちらでも、30/25、30/20の30、25/25、20/15の15、これらのコスオバを確殺できる。
残耐久 |
根性補正 |
累計威力 |
NN後 |
横N後 |
620~155 |
100% |
[295] |
[285] |
154~124 |
106% |
[315] |
[304] |
123~93 |
108% |
[322] |
[309] |
92~62 |
110% |
[326] |
[315] |
61~1 |
112% |
[333] |
[321] |
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70[84](80%) |
70[84](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
踵落とし |
94[113](72%) |
30[36](-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
横蹴り |
127[152](65%) |
45[54](-7%) |
2.0 |
0.15 |
浮かしよろけ |
┣3段目 |
横薙ぎ |
144[172](61%) |
25[30](-4%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
斬り上げ |
160[194](57%) |
25[35](-4%) |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
斬り上げ |
178[215](53%) |
30[36](-4%) |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
蹴り |
216[260](41%) |
70[84](-12%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
切腹 |
[295](10%) |
[220](-90%) |
4.3 |
2.0 |
ダウン |
【前格闘】突き&斬り上げ&唐竹割り
突き1段から斬り上げつつサーベルを上空に放り投げ、跳躍して空中でキャッチしつつ回転唐竹割りを繰り出す1入力3段格闘。
1stシーズンでグラハムのフラッグがスローネアインのサーベルを弾き飛ばし、それをキャッチして叩き斬ったシーンのオマージュか。
初段が当たれば最後まで動作を行う。
突きの時点で敵を倒したり、ダウン追撃で当ててしまった場合は放り投げまでを行うが、その後跳躍せずに硬直が切れる。
初段の判定はそこまで良い訳でもなく発生も遅く格闘迎撃には向かない。伸びは長いが突進速度は鈍く、刺し込みにも不安がある。
当てても大きく動くように見えるが動作が緩慢でカット耐性も低い。
2段目以降の威力も低く設定されており、効率的には2段格闘相応。
唯一バウンドを取れる択だが、特格から直接出せない、迎撃に使い辛い、分断もBD格で事足りる…と良くない点が目立ち、出番は少ない。
2段目のスタンはそこそこ長く、放り投げた辺りで入魂Cやその後最速入力で特格中特格格闘派生が間に合う。
突き部分は判定がそこそこ長く残るようで、頑張れば置いておくように使うことも出来るかもしれない。
放り投げたあたりでキャンセルした場合、投げたサーベルは消滅せずそのまま地面に落ちる。
前格闘 |
動作 |
威力[入魂時](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
75[90](80%) |
75[90](-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
斬り上げ |
87[104](72%) |
15[17](-8%) |
1.7 |
0 |
弱スタン |
唐竹割り |
134[161](65%) |
65[78](-7%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→蹴り飛ばし
2連横薙ぎから蹴り飛ばす3段格闘。
伸びは並。回り込みはいいが発生が遅く虹合戦に不向き。
右から薙ぎ払うため相手の左ステップを食いやすいが、右ステップされると届くまでが遅く潰されやすい。
N格同様出し切りで斜め上に打ち上げるため追撃は比較的容易。
入魂時2段目後に後派生で切腹可能。最後の手段に。
横格闘 |
動作 |
威力[入魂時](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70 [84] (80%) |
70 [84] (-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
118[142](65%) |
60[72](-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
蹴り |
161[193](53%) |
65[78](-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
切腹 |
[285](10%) |
[220](-90%) |
4.0 |
2.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→左逆手斬り
右手で斬り、素早く左逆手に持ち替えて斬り下ろす2段格闘。
伸びは並だが発生・判定が良好で、見た目以上に範囲が広い。万能機レベルの格闘に対してならこれで迎撃可能。
だが2段目は真横に飛ばすため追撃は極めて困難でリターンに劣るのが難点。もし当てたら初段でキャンセルして次に繋げよう。
前格より手早く高威力なのでコンボの〆パーツとしてはそこそこ有能。
後格闘 |
動作 |
威力[入魂時](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70[84](80%) |
70[84](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆手斬り |
138[166](65%) |
85[102](-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ
斬りかかってから斬り上げ、更に跳躍して斬り上げる2入力3段格闘。
特格からの前格入力はこれになるが、特格から出すと1段目と2段目の間で微量のブースト消費が発生する。
伸びが最も長いが初段の横範囲がかなり狭く発生も遅めだからか、特格からの派生で動く敵に生当てを狙うと空振りしやすい。
追撃なら多少安心して使えるようになるが、生当て狙いの時はN格に譲るほうが安定するしリターンも高い。
2回打ち上げる上、3段目が受身不可ダウンなので分断にもってこい。動きがあるのは〆の一撃だけなのでカット耐性はイマイチ。
BD格闘 |
動作 |
威力[入魂時](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
70[84](80%) |
70[84](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
斬り上げ |
122[147](65%) |
65[78](-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
168[202](53%) |
70[84](-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
人類が、生きる為の…!
「これは死ではない!人類が生きる為の!」
左手のライフルを突き出したまま突撃して斜め上に連れ去り、連続射撃を繰り出す射撃系覚醒技。
劇中では刹那に進路を作るために突撃した際のセリフ。
その再現で突撃中はELSに侵食されているが、ただの演出で特別な効果はない。
判定出っぱなし系の格闘で、更に伸びの速度・距離・誘導がいずれも優秀で生当てしやすい部類。
ただ、判定が出るまでしかSAがつかない関係上、よその覚醒技と違って初段SA頼みの相討ち戦法には使いにくい。
出だしが優秀な分、きちんと敵機の硬直や隙を狙って使おう。
初段は掴み属性なので、味方に当ててしまうとそのまま最後まで攻撃し続けてしまう。混戦状態では特に注意。
初段の当てやすさと高速輸送、さらに攻撃モーションの短さもあってカット耐性も良好な部類。
細かくダウン値が設定された多段射撃系のため、コンボ〆に使うと火力が伸びにくい以外は極めて高性能な覚醒技といえる。
覚醒中の攻防においてはダメージレースのための実用的な択として生当ても十分に狙える。
照射前のミサイルは挙動の関係で、壁際ではややダメージがブレる。
とはいえせいぜい1、2点の差であるため、これが原因で勝敗に関わるということはまず無い。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き刺し |
77/70/70(80%) |
77/70/70(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
押し出し |
183/167/167(64%) |
36/32/32(-4%)*4 |
掴み |
3段目 |
突き放し |
212/193/193(52%) |
44/40/40(-12%) |
のけぞりよろけ |
4段目 |
ミサイル |
250/231/234(36%) |
20/20/21(-4%)*4 |
よろけ |
5段目 |
照射 |
302/283/289(10%) |
35/35/37(-5%)*6 |
5.4 |
0.9*6(1.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
威力の[]は入魂始動時
威力の()はキャンセル補正時
一部の繋ぎは特格でも代用可能。
特格射は「特格射撃派生」の、特特→格は「特殊格闘特殊格闘派生格闘派生」の略称
サブ(2発)同時命中始動は非入魂メインから-5で同値
赤字はスタンへの追撃や特格繋ぎなど、オーバーヒート時でも完走可能なコンボ
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158[173] |
|
メイン≫メイン≫(→)サブ |
156[171] (152[167]) |
メイン節約 |
メイン≫(→)サブ≫メイン |
154[170] (147[162]) |
スタンで繋ぐためOHでもメイン連打で当たりやすい |
メイン≫(→)サブ≫サブ |
153[168] (145[160]) |
|
メイン≫(→)サブ→特特→格 |
174[189] (167[182]) |
距離によっては盾が間に合う |
メイン≫(→)特射 |
159[174] (141[156]) |
|
メイン≫NN>メイン |
185[200] |
|
メイン≫NNN |
201[216] |
基本。NNN3Hitで止めると184[199]攻め継、メイン〆で202[217] |
メイン≫前>特特→格 |
208[223] |
メイン始動のデスコン候補 |
メイン≫横N>メイン |
181[196] |
非推奨 |
メイン≫横NN |
177[192] |
非推奨 |
メイン≫後N>メイン |
194[209] |
高度がないと〆はダウン追撃175[190] |
メイン≫BD格>メイン |
184[199] |
打ち上げダウン BD格からの繋ぎは前ステが安定 |
メイン≫BD格N |
182[197] |
打ち上げダウン |
サブ≫サブ≫メイン |
150 |
スタン上書き可能なので安定して入る 特特→格〆で170 |
サブ→特格射2発 |
136 |
基本1 |
サブ→特格射1発≫(→)サブ |
140(136) |
基本2。サブをさっさと使い切ってリロードを回す |
[サブ4発]≫メイン |
[170] |
4発同時命中を逃した場合は150、特格射〆で164(144) |
サブ→特特→格 |
158[190] |
距離によっては盾が間に合う 入魂サブ4発同時命中を逃した場合は[170] |
N格始動 |
|
|
NNN2Hit>前>特特→格 |
256[290] |
カット耐性が高いわけではない メイン〆で245[279] |
NNN2Hit>後N>メイン |
249[283] |
高度がないと〆はダウン追撃240[274] |
NNN3Hit>NNN |
257[294] |
〆がメインで258[295] |
NNN3Hit>前2Hit>特特→格 |
255[292] |
〆がメインで242[279] |
NNN3Hit>横NN |
248[285] |
安く非推奨 |
NNN3Hit≫BD格>メイン |
252[289] |
打ち上げダウン |
NNN3Hit≫BD格N |
251[288] |
打ち上げダウン、BD格>メイン〆で252[289] |
NNN>メイン |
247[291] |
主力。入魂始動時の時間対ダメ効率が非常に良い。繋ぎは前フワステか後ステ |
前格始動 |
|
|
前2Hit>前>特特→格 |
215[242] |
マニュ格コン。やるなら↓ |
前>前2Hit>特特→格 |
237[264] |
マニュ格コン。スタンに当てるため成功させやすく、↑より威力が高い |
前→入魂>NN後 |
[292] |
前格出し切り即入魂でOHでも可能。切腹コン |
前>前 |
215[242] |
前格出し切り即入魂CでOHでも可能。その時は[230] 機体0.5機分以内の高度であれば出し切り後ステップでブースト回復 |
前>横NN |
227[254] |
前格出し切り即入魂CでOHでも可能。その時は[246] 横N>メイン〆で230[257] |
前≫BD格N |
231[258] |
打ち上げダウン。BD格N(1)>メイン〆で233[260] |
横格始動 |
|
|
横>NNN |
227[241] |
横→入魂>NNNで260 |
横N>NNN |
230[254] |
横始動基本。横N→入魂>NNNで253 |
横N>横NN |
211[235] |
安い |
横N>BD格N |
215[239] |
打ち上げダウン |
横NN>メイン |
201[233] |
前フワステで安定 |
横NN>N特格→後N |
228[260] |
主力。坂ではこぼしやすい。壁際では直接繋ぐほうが安定 |
後格始動 |
|
|
後>NNN |
227[241] |
後始動は2段目から繋ぎにくく、伸び悩む |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
234[259] |
やや物足りないが繋ぎは安定 |
BD格N>メイン |
208[242] |
打ち上げダウン |
BD格N>前2Hit>特特→格 |
245[279] |
BD格始動の高火力コン。 |
BD格N>前 |
230[242] |
↓推奨 |
BD格N>後N |
235[269] |
基本1 浮かせてから当てるため後格出し切りの吹き飛ばしの弱さも気にならない |
BD格N>特特→格 |
235[269] |
基本2 BD格が当たった時点でブーストが8割以上あればマニュ格で接地しブースト回復可能 |
BD格N>(NN)N2Hit>後N |
249[283] |
すかしコンA。火力は出るが狙ってやるほどではない |
BD格N>(N)NN>メイン |
259[293] |
すかしコンB。2段目2ヒット目から当たる 繋ぎはBD格出し切りから最速前or横ステだが決まるかは敵機体のサイズによる |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
NNN3Hit≫BD格N>覚醒技 |
318/290/294 [350/327/331] |
BD格を挟むことで上空へ連れ去る。F入魂はミサイルで350に達し、照射は0ダメージ |
NNN>後N |
287/263/263 [339/307/307] |
手早く高火力。F覚中は非強制ダウン |
NNN≫BD格N |
291/266/266 [343/310/310] |
打ち上げダウン。F覚中は非強制ダウン |
NNN>覚醒技 |
315/291/295 [350/335/339] |
F入魂はミサイルで350に達し、照射は0ダメージ |
NNN>NNN |
299/267/267 [350/311/311] |
F以外では出し切れない。F覚中は非強制ダウン |
NNN>NNN2Hit>覚醒技 |
332/303/307 [351/347/350] |
F入魂は突き刺しで350、突き放しで351に達し、ミサイルと照射は0ダメージ |
横NN>覚醒技 |
290/262/266 [326/294/298] |
安い |
BD格N>覚醒技 |
299/269/273 [336/303/307] |
上空へ連れ去る |
BD格N>NNN3Hit>覚醒技 |
309/279/283 [346/313/317] |
|
F覚醒中限定 |
|
|
メイン>NNN1Hit>NNN3Hit>覚醒技 |
261[276] |
|
メイン>NNN3Hit>NNN1Hit>覚醒技 |
266[281] |
↑よりわずかに高い |
メイン>NNN3Hit>前2Hit |
216[231] |
弱スタン攻め継 |
メイン>NNN>覚醒技 |
255[270] |
射撃始動基本 |
NNN>NNN>N |
307[351] |
〆はメインや他の格闘初段でも同値。入魂始動なら実用準デスコン |
NNN>NNN>覚醒技 |
340[352] |
デスコン候補。しかし入魂始動だと突き刺しで351、突き放しで352に達する 無駄が多く、入魂N格を刺せたのなら他の択で十分 |
BD格NN≫BD格NN>特特→格 |
279[316] |
|
BD格N>(NN)N>NNN3Hit |
304[341] |
すかしコンA。再入魂で[348]の高火力攻め継。 BD格出し切りからディレイ前ステ |
BD格N>(N)NN>NNN3Hit |
309[346] |
すかしコンB。再入魂で[350]の高火力攻め継。 BD格出し切りから微ロング左ステ |
+
|
旧格闘推移 資料として残し |
通常格闘 |
動作 |
威力[入魂時](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70[85](80%) |
70[85](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
2連蹴り |
110[133](65%) |
50[60](-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
140[169](53%) |
45[55](-12%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┣3段目 |
連続斬り |
164[199](43%) |
45[55](-10%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
182[220](33%) |
40[48](-10%) |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
196[236](23%) |
40[48](-10%) |
2.4 |
0.1 |
よろけ |
蹴り飛ばし |
213[256](13%) |
70[84](-10%) |
3.4 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
切腹 |
[286](10%) |
[220](-90%) |
4.3 |
2.0 |
ダウン |
|
+
|
AC版時の記録と家庭用の調査で数値が大きく変動していた物 |
メイン≫NNN |
193[208] |
|
NNN3hit>NNN |
243[283] |
|
NNN3hit>横NN |
223[263] |
|
NNN>メイン |
223[266] |
|
|
戦術
万能機として使い勝手のいいメインサブ、そして照射の特射を基本に時限強化のCS入魂と変則機動の特格という一癖以上ある武装を備えた機体。
射撃、格闘それぞれだけを見た場合は火力が低く性能も平凡で、とりあえず射撃、格闘というだけでは本当に万能機の域を出ず、下手をすればそれ未満になりがち。
しかし、その平凡な武装を一変させる立ち回りの飛躍が特格になる。
いわゆる急速接近の移動技かつ派生攻撃まで持ち、さらにここから無限滞空を絡めた遅延行動まで兼ね備えている。
ブレイヴのわかりやすい特格運用としては、中距離から急接近して格闘派生や特射派生を押しつける事が挙げられ、入魂による火力・射撃性能の上昇も合わさってキャンセル(格闘)コンボなどを絡めずに初手一発でまとまったダメージを出す闇討ちが非常に得意。
また特格特格派生(格闘派生)CSC→CS硬直切れ後即特格…による無限滞空はブレイヴの代名詞となっている。
一般の連続キャンセルではないためCSからの繋ぎに慣れや経験が必要だが、これが出来ると出来ないでは行動範囲・生存力に雲泥の差が出る。
相手が無限滞空に痺れを切らせて無理矢理に迫ってくれば派生攻撃で迎撃を、背を向けて逃走すれば背中から派生行動で急速接近して殴りに行ける。
この巧妙な押し引きがブレイヴのキモとなる。ブレイヴ乗りであれば是非使えるようにしておこう。
念を押しておくと、この特格ループはあくまでオバヒからの足搔きや落ちてはいけない場面での逃げがメインであり、特に必要のない状況では控えよう。
相手が丁寧に地上で着地待ちしたり、特格特格の誘導切りでも回避しきれないダブルロック弾幕や自機に取り付いてから銃口補正が始まるファンネル系に対しては滅法弱い。
こちらの無限滞空対処のために相手が体勢を切り替えて、その瞬間に味方がフリーになることに意味がある。
ブレイヴ一機のために敵チームが立て直せばこちらがその動きを前提に優位に戦略を出し直せるが、逆を言えば味方含めて意思疎通が必須。「やりたかっただけ」では意味がないので厳禁。
行動全般がCS強化と特格繋ぎによるコンビネーションで遠近両方でオバヒでも完走できるのが強味のひとつ。
ただ、特格自体は虹ステはおろかBDCも出来ず、特格中にステ誘導切りされると派生行動まで誘導が効かなくなるため、ブレイヴの立ち回りを理解している相手には十八番のループ行動も時間稼ぎ以上の択になりにくい。
特格はステ及びBDC不可という変形に似た特性のため、流れを中断するためには一度派生攻撃まで出す必要があり、派生行動まで出す場合はブーストゲージの余力がないとステBDCも不可で明確な隙となる。
そして、そこまで詰められるとこちらの行動が強制的にぶった切られる場面にも繋がる。
これらの特性上、特格関連はループでロックを集める遅延作戦と一瞬の隙を突いて一気呵成に攻める押し込みをきちんと分ける必要がある。
入魂強化が一度攻撃を振ったら解除され、更に特格のステBDC不可時間を加味すると攻撃は一発必中を常に心掛ける事が必須。
外すと入魂強化もなければ事前の特格消費でオバヒの可能性もあり、そこから平凡な射撃格闘で再度仕切り直しのチャンスは限りなく低くなってしまう。
そんな状況になるイチかバチかの勝負の前に徹底した闇討ちと遅延の使い分けに全力を込めよう。
なのでブレイヴのキモである特格入力から仕掛ける場合は、相手がステップなどの誘導切りを行っているかを注視すること。特格からの派生行動は相手にステップをされると再誘導をかけ直すまで無力化してしまう。
相手に対応された場合は、サブ→特格等で再誘導をかけたり、派生格闘から虹を踏んで逃げる等で対処すること。
これすらも相手の手札とブースト残量次第でブレイヴ側が一方的に不利になりうる。特格セットプレイを振る相手の相性も吟味したい。
特格による強襲性は強いものの、それに対する有効手段が解り易く、とりあえずの行動は底の浅さをあっさり看破されて大火傷する結果になりやすい。
かといって、普通に撃ち合い殴り合いをしているだけなら劣化万能機程度の性能にしかならない。
強引に当てられる尖った武装もないため、常に敵2体との間合いに気を配りながら射撃戦をし、場合によっては特格遅延を絡めて相方と連携し、こちらのロックが外れた一瞬を見て入魂を絡めながら特格で切り込んでいくことになる。
特格の奇襲性の高さから相手方を崩す事に長けるが、その分自衛力も特格に寄りかかっており、特格対処しやすい・しにくい相手次第では戦果や出せる択が偏りやすい。
基本は回避優先で被弾を避け、特格遅延を搦めて味方のライン上げとロック負担を補助して、ライン上げとタイミングが揃ったら相方の攻撃に合わせて自機フリーの一瞬に特格強襲で取る一撃離脱を重視していこう。
特格で相手の虚を突く戦い方も出来るが位置取りが必要なため、まずは相方と歩調を合わせる必要があり、ハイテンポな展開や乱戦には弱い。
下手に反撃しようとしても大惨事を引き起こすだけなので、高飛びで逃げる・素直に相方に助けを求めるなどで対処しよう。
相方と協力して相手のブーストを削ってから特格、特格→特格派生でブラフを試み相手にステップを踏ませる、など攻撃を狙える場面や活用の仕方は他機体と一線を画しながら存在する。
近距離に遷移しやすく大味になりやすいので常にリスクは高めになるが上手く活用して相手を崩し、未来への水先案内人となれるよう努めるべし。
オバヒ足掻き
※前述されたものと重複する部分があります。
1秒で溜まるCS
オーバーヒートでも使用可能な特格
誘導切りのある特格特格派生
垂直に飛び上がる特格特格派生格闘派生
豊富なキャンセルルート
これらを活かしたブレイヴのオバヒ足掻きは他機体のオバヒ足掻きとは一線を画す。
基本的なオバヒ足掻き
1.特格→特格派生
CSを使わないオバヒ足掻き。
あまり高度が変わらない為、足掻きとしての使用頻度は低い。
特格特格派生後の入力受付時間の長さを活かした敵機の動きを見る際に使用する。
敵機がこちらを見ていれば後述するオバヒ足掻きを使用し、見ていなければ何も入力せず着地する。
2.特格→特格派生→CSC
後ろに下がりつつ浮き上がる。
特格特格派生に誘導切りがある為、ステップをしない後ろふわステのような動きになる。
敵機と距離を離すので、着地したい際に有効。
特格を入力した後からCSを貯め始めると特格特格派生を最速で入力した際は貯まりきらないので注意。
3.特格→特格派生→格闘派生→CSC
主力。基本的には格闘派生直後にCSCすることで高度を上げる手段。
特格特格派生CSCよりも高度が上がり、CSもゆとりを持って溜められ楽に足掻ける。
CSCしない場合は地上まで落下するが、これによる着地は硬直が非常に長い為注意。非推奨。
落下中にCSCすることで好きな高度で停止できるため、高度調整や挙動のアクセントとして用いる。
滞空を止めて戦線に復帰する場合や、追ってきた敵を上空に置き去りにするなど応用が利く。
4.特格→(射撃派生→)サブ
こちらは足掻きというよりもオバヒ中でもできる攻撃。
サブの弾数(射撃派生もする際はメインも含む)がない場合は使用できない。
上記4種の行動の組み合わせ、又はループを繰り返すことで(ほぼ)無限に足掻き続けることができる。
なおループさせる際はCS後にメインやサブで入魂を一旦解除する手順が必要。
CSを除く全ての行動後の入力受付時間が長い為、敵の攻撃に合わせて入力にディレイをかけることができ、CS盾や特格特格派生盾など回避を最優先することが重要。
CSを除く全ての行動はキャンセル、又は派生で繋がっている為、最初の入力時のロック保存がされる。
メイン→特格→射撃派生→サブ→特格→射撃派生→サブ→特格→特格派生→格闘派生→CSC
など、キャンセルと派生を中断するまで敵機を追い続けることが可能。
この場合サブキャンと特格キャンがキャンセルルートのため再誘導がかかり、派生の誘導を切られても後続で誘導をかけなおすことができる。
この行動中はロックを変えても変える前の敵機を狙い続ける。
オバヒしてから25秒間滞空し続けるとペナルティとして強制的に操作不能になり落下するが、基本的にそこまで足掻き続けることは稀である為気にしなくてもよい。
EXバースト考察
「今の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!!」
擬似太陽炉だが劇中通りトランザム覚醒で機動力にボーナスがかかる。
どの覚醒でも一定のメリットがあるため相手の機体や相方、自分のプレイスタイルに合わせて選択していこう。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
格闘の伸びが強化され、特格キャンセルによるボーナスと併せて生当てがしやすくなる。
入魂と合わせて使えば阿修羅すら凌駕する火力を軽々と叩きだす。
但し、初段性能が優秀と言える格闘がない為、状況作りが重要。
オバヒでも敵機に接近、離脱が可能なため、覚醒を使う瞬間を見極めよう。
正にワンチャンに特化した選択肢。
防御補正-20%
闇討ち重視の戦闘スタイルと自衛力の低さから事故りやすいブレイヴにとって半覚で覚醒抜け出来るのは大きな強み。
覚醒技が実用的なこともあり、状況にもよるがそこから再度仕掛けられる可能性が出てくる。
抜け覚醒の受け身を入魂でキャンセルし、前ステ覚醒技は強力な択。
ただしF・S覚醒にある一部射撃→特格のキャンセルルート解禁が本機には無いため、動きの利便性は一段劣る。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-5%
後衛に回ることも多いブレイヴに取ってこの覚醒も相性が良い。
射撃武装の連射と回転率(特に特射)上昇は見逃せない。覚醒技へのキャンセルルート追加も目玉。
ただS覚醒メイン連射に入魂は乗り続けないため、S覚で火力を取るには特射か覚醒技を狙う必要がある。
サブの空撃ち連打で覚醒が続く限り無限上昇ができる。
僚機考察
本機のウリは特格による奇襲能力と無限滞空にある。
よってそれを活かすため、どのような形であれ、相手にプレッシャーを与えられ目を向けさせられる=ダブルロックを取れる機体との相性が良いと考えられる。
特に無限滞空をしている時、敵が自分に釣られている分には問題ないが、味方に向かわれるとこちらはオバヒしている分一手遅れてしまう。
そこで崩されてしまってはオチオチ足搔きも逃げも出来ないので、味方に何を置いてもダブロに耐性が欲しい。
コスト3000
鉄板。前衛でロックを取ってくれればこちらがゲロビや闇討ち格闘を狙う機会が増える。
コスオバの耐久(130で復帰)のみがネックなので覚醒はEでしっかり半覚二回使うのがオススメ。
後落ちで全格一回になってしまうようなら、S覚の採用を検討した方が良い。
強力な武装を立て続けにバラ撒く変形行動により強くロックを集めてくれる。
自衛力の低さも「狙われやすい」という点で結果的にブレイヴから視線を逸らす。
どちらもやや特殊な機体なのでセオリーにこだわりすぎず、取れると思ったら大胆に突撃しよう。
ロックを取るという意味ではこの機体を越えるものはいない。
エピオンが噛み付き、焦った敵相方が助けるところをブレイヴが闇討ちしていきたい。
相手からすればうざったくてしょうがないが、かといって無理にブレイヴを狙うと高空で足掻かれ、まごついてる間にエピオンという暴力がやってくる、という踏んだり蹴ったりなコンビ。
総じて非常に相性が良いが、誤射と先落ちには要注意。一度崩れると立て直しが難しいため、連携は密に取っていこう。
コスト2500
次点。両前衛で動きやすくコスオバの被害も緩い(250で復帰)。その分こちらもしっかりとダメを取る必要があるが。
コスト2000
誰と組んでも中途半端感が拭えない、ブレイブ側にロックが向きやすいため一番組みたくないコスト帯。
コスト1500
20よりも尖った武装を持ち覚醒も多く使える。
正直15側が無視されてブレイブがダブロされ続けるのでおすすめはできないが圧倒的に20と組むよりもマシ。
組むとすれば火力が取れて無視されにくい機体がいい。
BWS形態の特異的な挙動と高火力で注目度が高く、放置されることはまずない。
攻めるにしろ逃げるにしろ相手に特殊な動きを強いるので、その隙を強襲していきたい。
MS形態は一転して平凡な万能機になるため、BWS形態の内にどれだけ荒らせるかが重要となる。
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コメント欄
- 武装威力で疑いのあった部分の再検証を行ったので旧記録をCO -- 名無しさん (2020-07-30 20:32:29)
- コンボについて、NNNと記されるべき場所でNNと記されていたので修正 -- 名無しさん (2020-09-06 14:07:20)
最終更新:2024年04月12日 11:15