ブレイヴ指揮官用試験機

正式名称:GNX-Y903VW BRAVE COMMANDER TEST TYPE パイロット:グラハム・エーカー
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(入魂)
射撃 名称 弾数 威力[入魂時] 備考
メイン射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] 入魂時は威力強化
射撃CS 入魂 100 - 次に使う武装を強化
サブ射撃 GNミサイル 2 70[140] 通常時は2発、入魂時は4発発射
4発同時ヒットしなかった時は120
特殊射撃 トライパニッシャー 1 20~182
[23~215]
シンプルな照射ビーム
特格から撃つと銃口強化
特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化
特殊格闘連動 ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 8~157 アシストが援護射撃
特殊格闘射撃派生 ドレイクハウリング【連射】 8 60~126
[90~189]
メイン射撃と弾数共有
ホールドor追加入力で最大3連射
特殊格闘
特殊格闘派生
スタンドマニューバ - - 誘導を切りつつ変形解除
更に専用派生が可能
特格特格派生
射撃派生
ドレイクハウリング【照射】 1 22~205
[27~251]
特殊射撃と弾数共有
曲げ撃ち可能な照射
特格特格派生
格闘派生
叩き斬り - 125[140] 高威力ピョン格
格闘 名称 入力 威力[入魂時] 備考
通常格闘 GNビームサーベル NNN 216[260] 高威力
入魂中後派生 切腹 NN後 [295] 入魂時のみ派生可能
自機に150ダメージ
前格闘 突き&斬り上げ&唐竹割り 134[179] 1入力で全て出る
出し切りバウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN 161[193] 回り込み良好
入魂中後派生 切腹 横N後 [285] N格と同様
後格闘 斬り上げ→逆手斬り 後N 138[166] 発生・判定良好
BD格闘 逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ BD中前N 168[202] 受身不可の打ち上げ
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
人類が、生きる為の…! 3ボタン同時押し 302/283/289 掴み状態で輸送してから照射ビーム


解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ソルブレイヴス隊の隊長となったグラハム・エーカーが搭乗する新型機。
かつての愛機フラッグから変形機構を、マスラオから名を、スサノオから武装を継承したグラハム機の集大成となる機体。

特格による闇討ちと暴れが得意な強襲型変則万能機。飛行形態への変形は特殊移動の際のみ使用され、一般的な変形システムは採用されていない。
素の機動力自体は25としては平凡で、武装もシンプルなものだけ。
本機の最大の特徴は時限強化の入魂と特殊格闘を駆使した変則機動。特に入魂を絡めたループ入力による無限滞空は一つの代名詞。
特格の挙動や派生技に、強襲性のある攻撃が多く、闇討ち性能が高いのが強み。
ただし、セットプレイ中にステップで無効化されるタイミングが多いため、相応の読み合いは必要。

自分から荒らしていけるタイプではないため相方との連携が肝要だが、荒らし合いの展開には強い。
特格入魂でのあがき力など他に無い部分も多く、かなり変則的ではあるが奥深い使い込みができる機体。
グラハムのように使い手のセンス次第で勝利への水先案内人にも成れるポテンシャルはある。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:右手でビームサーベルを薙いだ後ドレイクハウリングを構える。
特射中(構え中含む)勝利:急停止動作後トライパニッシャーの構え。
覚醒技中勝利:トランザム状態で通常時のポーズ。
敗北時:変形して上昇した後に爆散する。おそらくイェーガン機の爆散の再現。

射撃武器

【メイン射撃】ドレイクハウリング

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ドレイクハウリングならば!」
左手持ちであること以外は一般的なBRだが、入魂時は弾の大きさ、誘導、威力が強化される。
弾数は8発と多めだが、これ以外の武装は隙が大きく依存度は高めなので、弾数管理に注意。
サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。

【射撃CS】入魂

[チャージ時間:1秒][属性:時限強化][効果時間:10秒]
「グラハム・エーカー、参る!」
オーラを纏い、各武装の性能を強化する。虹ステ可。
10秒経過、入魂に対応した攻撃行動を取る、よろけ以上の被弾のいずれかで解除。
リロードの必要は無く、効果が切れ次第即座に再使用可能。
各種攻撃は攻撃判定が出ると解除されるが、伸びや構えの段階であればキャンセルしても入魂は維持される。

本機の基礎火力はやや低めであるため、単発の大技や格闘生当てを狙う際は仕込んでおきたい。
チャージ時間は短いが、ボタンを離すとゲージの減る速度が早いため注意。

各武装からキャンセル可能・虹ステ可能・1秒チャージといった特性から立ち回りにも貢献する。
特格と絡めたトリッキーな動きは多彩であがき力も高い。
通常格闘(入魂即虹ステ)→入魂格闘という逆順コンボも可能。
効果時間中はゲージが消滅してチャージできないため、入魂格闘→入魂格闘は不可。
スサノオの入魂と大きく異なる点であり、ブレイヴは入魂中に入魂を上書き出来ない。

いくつか制限は有るものの、ブレイヴの立ち回りの肝なので、要所で上手く活用し、戦闘を有利に進めていきたい。

【サブ射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%]
宙返りしつつ両足からミサイルを一斉発射する。
命中時は爆風の無い炎上スタン。上書き可能でサブ≫サブもしっかり入る。
宙返りを挟むため発生が遅いが誘導は非常に強力で、特に上下には胡散臭い曲がり方をする射撃戦の主力。

通常時は2発の弾を真っ直ぐに発射する。慣性がやや乗る。
入魂時はそれに加えて左右にやや膨らんで飛ぶ軌道の弾が追加される。慣性がほとんど乗らない。
威力は共通して一発35ダメージ(キャンセル時30ダメージ)。
入魂時は順次ヒットなら120、4発同時命中だと140になる。ある程度の距離を離せば4発同時命中も狙いやすいが、逆に至近距離だと中央の2発しか当たらない。

特格から出した場合は入魂時でも大きく動くため、比較的隙を減らすことが可能。
特殊格闘へキャンセル可能。空撃ちからはキャンセルできないため、特格から出したときなどは注意。

発生が遅いため咄嗟の迎撃には向かないし、浮き上がる関係上、下手に高度を取って撃つと下に潜りこまれる危険性もある。
ミサイルの誘導が活きる間合いで運用し、近距離ではなるべく使用は控えよう。

S覚醒中のメインCは宙返りの慣性が乗って後ろに下がりながら撃てる。

【特殊射撃】トライパニッシャー

[撃ち切りリロード:6.5秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.2(0.4*13)][補正率:35%(-5%*13)]
ドレイクハウリングと両腰のGNキャノンを収束して撃つ照射ビーム。
発生は並だが銃口が甘く、中距離以遠での硬直を狙い撃つにはやや物足りない。
入魂をすればビームが太くなるので、当てやすくはなる。
回転率が良いが、トライパニッシャーを用いる攻撃全てと弾数を共用しているため注意。
特に今作ではマニュ射が射程延長された事でさらに出番は減ったと言える。
通常時はここからのキャンセルルートは無いが、Sバースト中は特殊格闘へキャンセル可能。
覚醒中ではヒット数が増えて強制ダウン。
通常時203(S)/189(FE)、入魂時235(S)/224(FE)

  • 特格キャンセル使用時
特格から出すと威力はそのまま銃口補正が強くなり、特格で高速接近することもあり闇討ち接射で強力な択となる。
しかし発射までのタメがやや長めで、急速接近の速度に銃口が追いつかず、明後日の方向に打つ事もよく起きる。

前作よりやや銃口補正が弱くなった?

【特殊格闘】急速変形

「押し切ってみせる!」
変形して急速接近する。一般的な「変形」ではなく、扱いとしては機体の姿が変わる特殊移動の一種。
レバー入れで挙動が変わり、N入力では直進、横入力でくの字を描く軌道になる。

ブーストが空でも使用可能。
弾数がある場合は下記のアシストが同時展開されるが、弾が無くても使用可能。

専用の射撃・特格派生を持ち、格闘キャンセルは伸びが強化される。発生や判定は変わらない。
前格入力はBD格闘に差し替わる。

特格からの武装はキャンセルではなく派生攻撃のため、特格モーション中に誘導を切られると全て明後日の方向にいってしまう。
逆に誘導を切られなければ、動作中に緑ロックになっても高飛び等に喰らいつく強力な攻撃もできる。
また、射撃派生からのサブやサブからの特格等はキャンセルのため、通常のロック保存に従って再誘導がかかる。

特格で移動のみ行った時と特格派生では入魂は解除されない。
ただし、スサノオのN特格とは違い、メインやサブから繋いでも入魂維持はできない。

格闘でもあり射撃でもあるという扱いなのか、F覚醒の射撃→格闘CとS覚醒の射撃→射撃Cのルート増加効果の恩恵を両方とも受けることが可能。
具体的に言うとどちらの覚醒でも(特格)特殊射撃・特格射撃派生・マニュ射撃派生から特格へキャンセルするルートが追加される。

一般的な特殊移動と異なりいくつか弱点がある。
まず、変形に近い扱いで移動中はBDCや虹ステができない。
また、敵機に隣接するほど近付くか、派生行動を取らずに動作を終えるとその場で強制的に変形解除する。
解除動作中はCSC以外の派生・キャンセル行動をとることができないため、結構な隙を晒すことになる。
突撃する距離や派生行動が活きる間合いをしっかりと把握しておこう。

オーソドックスな武装が多いブレイヴのキャラクター特性を一手に引き受ける最大の個性。
この装備を最大限生かした敵への強襲や滞空で勝利を手繰り寄せたい。


  • アシスト:ブレイヴ一般用試験機
[撃ち切りリロード:5秒/1発][クールタイム:2.5秒][属性:ビーム/アシスト][BR:よろけ/BMG:4hitよろけ][ダウン値:BR:0.3*2/BMG:0.25*16][補正率:BR:-30%*2/BMG:-3%*16]
「全機、フルブラスト!」
弾数がある時に特殊移動を使用すると連動。
自機の左右に飛行形態のブレイヴ一般用試験機が出現し、回転しながらBR1発とBMGを上下に4発ずつを撃った後、BR1発とBMGを左右に4発ずつを撃つ。フルヒットしてもダウンしない。
BRは1発70ダメ。BMGは1発8ダメの4hitよろけ。BRよりBMGの方が弾速が遅いため敵機との距離によってダメージがばらつく。
入魂してもアシストの性能は変化しない。
撃つ弾には赤ロックの倍程度の射程限界があり、誘導はしない。
アシスト2機は平行に進んでいるように見えるが実際は僅かに扇状に広がっていき、目の前で使うと直角以上の角度で飛んでいく。
相手の左右を塞ぐように射線を形成するため横移動への引っ掛け武装としてや、出現とほぼ同時に攻撃が始まるため近距離での自衛択として機能しなくもない。
しかし、恒常的に変形をしているとアシストが出るタイミングが把握し辛く、アシストで引っ掛けて自機で追撃するパターンが組み辛い。

変形を立ち回りの要として多用する本機としてはあくまで変形のおまけとして考え、機能したらラッキー程度と考えると良い。
引っ掛かれば100くらいは一気に削ってくれる。
その際の追撃は補正も溜まっているため射撃のほうが安定。

【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング【連射】

[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
変形解除しつつBRを撃つ。弾数はメインと共有。
足を止めるが慣性を乗せて滑る。
ボタンホールドor追加入力で3連射まで可能。
通常時よりも威力は低いが、入魂すると連射全てに適用されるため高威力になる。
サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。

1射目の発生・銃口補正共に優秀なのだが、照準がかかるのは1発目だけで、自機の滑りもあり、2射目以降は外れる事が多い。

入魂と組み合わせて、近距離で1射運用をしたり、中距離以遠で連射して引っ掛ける分にはなかなか強力な択。
しかし、特格の特性から足を止めるか接近しながら撃つためリスクも高く、メインの弾数消費も激しい。
S覚醒時は追加入力で出すと通常のBRでキャンセルした扱いとなり、自由落下が可能。
急接近からの射撃始動格闘・メインC特格メイン派生による射線ずらし・中距離以遠での弾幕など使える場面は少なからずあるので活用したい。

【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ

「スタンドマニューバ!」
MS形態に戻りつつ急減速し、反動で後方に少し浮き上がる。
BD消費も少なく、動作時に誘導切り・虹ステ対応・BDC引き出し可能と動きの固い特殊格闘を支える立ち回りの要となる。
ここから更に専用の射撃・格闘派生が可能。

【特殊格闘特格派生射撃派生】ドレイクハウリング【照射】

[特殊射撃と弾数共有][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.2(0.4*13)][補正率:35%(-5%*13)]
通常の特射と異なり、ライフルのみで行う曲げ撃ち可能な照射ビーム。ELSを薙ぎ払った再現。
特殊射撃と弾を共有する。威力も素の特射より少し高く、入魂時は威力・太さ共に大幅強化される。
反面、特格→特格→射撃派生と撃つまでの予備動作が長く、ブースト消費が激しいのが難点。
今作では射程が延びたため、遠距離での置きゲロビや硬直取りとして出番ができた。
百式のメガバズーカランチャーと比較して照射時間は短くビームも細いが、それでも遠距離にいる敵にとっては大きく曲がって見え、
結構な圧力をかけられる為、見られてない時や後衛時にはどんどん使っていこう。
こちらも覚醒中はヒット数が増えて強制ダウンを取れる。
通常時226(S)/213(FE)、入魂時275(S)/261(FE)

【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り

飛び上がってからの一刀両断。通称マニュ格、またはスタバ斬り。
単発高威力・強制ダウンのピョン格。誘導切りは無し。
ダウン値は非常に高くボスMSでも2回で強制ダウンを取るが、通常ダウンで下に落とす挙動のため追撃は不可能。

飛び上がりとCSを絡めた立体機動を取るのに一役買う。
接地判定があるが、設地時の硬直が長めなため、積極的に狙うものではない。
狙うなら虹を踏める分のブーストを残しておきたい。
単発高威力技なのでコンボの〆でも有用。

基本的に生当てするものではないが判定は強めの模様?FXバーストの特射前格(BD格)をかち合いで潰し、F覚醒エピオン前格と相打ちしたのを確認。
特格入魂ループに生格闘を当てようとして来る敵にカウンターとして出すと一泡吹かせられるかもしれない。

F覚中でも強制ダウンするほどダウン値が高いのも特徴で、SAを盾に襲い掛かってくる相手に対する最終手段になり得る。

シールドガードされると相手のブーストゲージがなくなるタイプの格闘。
狙って当てにいくものではないが、相手がガードしたら追撃のチャンス。

特格格闘派生 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性
1段目 叩き斬り 125[140](--%) 10.0 ダウン

格闘

右手のサーベルと蹴りを組み合わせたものが多い。抜刀なし。
虹ステ合戦やかち合わせにはあまり向いておらず、必然的に特格から敵の硬直に刺す闇討ち用法が多くなる。
基礎威力は低めだが入魂時は全ての格闘の累計威力が1.2倍になり、純格闘機クラスのコンボ火力を叩き出せる。
上手く始動を当てられたらキッチリ決めていきたい。

発生
[メイン]=[後格]>[N格闘]>後格≧メイン=[横格]=[BD格]>[前格]>覚醒技≧N格>横格=BD格≧前格

判定
覚醒技>>>後格>N格>前格=横格=BD格

【通常格闘】GNビームサーベル

袈裟斬りから2連回し蹴り、更に3連斬りからの蹴り飛ばしに繋げる3入力7段格闘。
初段性能は特筆すべき点は無いが、威力が高く闇討ちでの特格からの出す格闘としては主力。
入魂時なら格闘機並の威力になり、2段目から後派生が可能になる。

弱点は動作が長い上に、ほとんど動かないのでカット耐性が低い点。
また、攻撃中壁や建物に接触していると蹴りが外れてダメージが減る事があるので注意したい。(攻撃自体は最後まで繋がる)

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70[84](80%) 70[84](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 2連蹴り 94[113](72%) 30[36](-8%) 1.85 0.15 よろけ
127[152](65%) 45[54](-7%) 2.0 0.15 よろけ
 ┣3段目 連続斬り 144[172](61%) 25[30](-4%) 2.1 0.1 よろけ
160[194](57%) 25[35](-4%) 2.2 0.1 よろけ
160[194](53%) 30[36](-4%) 2.3 0.1 よろけ
蹴り 216[260](41%) 70[84](-12%) 3.3 1.0 ダウン
 ┗後派生 切腹 [295](10%) [220](-90%) 4.3 2.0 ダウン

【入魂中通常格闘/横格闘後派生】切腹

「私の無理でこじ開ける!」
敵に背を向けてビームサーベルを腹に突き立て、伸びた刃で敵を巻き込む。ブシドーだった時の名残。
スサノオと異なり、入力1回で構えから切腹まで出し切る。

自機も150ダメージを受けるが、僚機からシールドビットを貰っていればビットが切腹のダメージを肩代わりする。
高威力なのでどうしても落とし切りたい時や、体力調整などでこちらが落ちたい時の最後の手段に。
2段目で敵を落としても入力を受け付けるため、その時は敵が倒れる横で自分もセルフ切腹する光景が見れる。
基本的にやり損なのでコマンドミスには注意。

生当てした際にNと横どちらでも、30/25、30/20の30、25/25、20/15の15、これらのコスオバを確殺できる。

残耐久 根性補正 累計威力
NN後 横N後
620~310 100% [295] [285]
309~155 中略 // //
154~124 106% [315] [304]
123~93 108% [322] [309]
92~62 110% [326] [315]
61~1 112% [333] [321]

【前格闘】突き&斬り上げ&唐竹割り

突き1段から斬り上げつつサーベルを上空に放り投げ、跳躍して空中でキャッチしつつ回転唐竹割りを繰り出す1入力3段格闘。
1stシーズンでグラハムのフラッグがスローネアインのサーベルを弾き飛ばし、それをキャッチして叩き斬ったシーンのオマージュか。
初段が当たれば最後まで動作を行う。
突きの時点で敵を倒したり、ダウン追撃で当ててしまった場合は放り投げまでを行うが、その後跳躍せずに硬直が切れる。

初段の判定はそこまで良い訳でもなく発生も遅く格闘迎撃には向かない。突進速度も鈍いので、刺し込みにも使えない。
大きく動くように見えるが動作が緩慢でカット耐性も低い。
2段目以降の威力も低く設定されており、効率的には2段格闘相応。
唯一バウンドを取れる択だが、特格から直接出せない、迎撃に使い辛い、分断もBD格で事足りる…と良くない点が目立ち、出番は少ない。

2段目のスタンはそこそこ長く、放り投げた辺りで入魂Cやその後最速入力で特格中特格格闘派生が間に合う。
突き部分は判定がそこそこ長く残るようで、頑張れば置いておくように使うことも出来るかもしれない。
放り投げたあたりでキャンセルした場合、投げたサーベルは消滅せずそのまま地面に落ちる。

前格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 75[90](80%) 75[90](-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
斬り上げ 87[104](72%) 15[17](-8%) 1.7 0 弱スタン
唐竹割り 134[161](65%) 65[78](-7%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし

横薙ぎから返し斬り、更に蹴り飛ばす3段格闘。
回り込みはいいが発生が遅く虹合戦に不向き。
右から薙ぎ払うため相手の左ステップを食いやすいが、右ステップされると届くまでが遅く潰されやすい。
入魂時2段目後に後派生で切腹可能。最後の手段に。

横格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 118[142](65%) 60[72](-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 蹴り 161[193](53%) 65[78](-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗後派生 切腹 [285](10%) [220](-90%) 4.0 2.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→左逆手斬り

右手で斬り、素早く左逆手に持ち替えて斬り下ろす2段格闘。
ブレイヴの中では比較的初段の発生・判定が良好で、見た目以上に範囲が広い。万能機レベルの格闘に対してならこれで迎撃可能。
だが2段目は真横に飛ばすため追撃は極めて困難でリターンに劣るのが難点。もし当てたら初段でキャンセルして次に繋げよう。
前格より手早く高威力なのでコンボの〆パーツとしてはそこそこ有能。

後格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70[84](80%) 70[84](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆手斬り 138[166](65%) 85[102](-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ

斬りかかってから2回斬り上げる3段格闘。
2回打ち上げる上、3段目が受け身不可ダウンなので分断にもってこい。2段目まで動かないためカット耐性がイマイチ。
特格からの前格派生はこれになる。が、こちらのみ2段目と3段目の間に微量のブースト消費がある。
初段がほぼ縦斬り(横の判定が狭い)で発生が悪いためか、特格からの派生で動く敵に生当てを狙うとスカる事がある。
相手の隙を狙うにしても不安定なので、特格からの格闘生当ては他の格闘を使うことを推奨。追撃なら多少安心して使えるようになる。

BD格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70[84](80%) 70[84](-20%) 1.7 1.7 よろけ
斬り上げ 122[147](65%) 65[78](-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 斬り上げ 168[202](53%) 70[84](-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

人類が、生きる為の…!

「これは死ではない!人類が生きる為の!」
左手のライフルを突き出したまま突撃して斜め上に連れ去り、離脱してミサイルと照射ビームの波状攻撃を繰り出す。
技名は刹那に進路を作るために突撃した際のセリフ。
その再現で突撃中はELSに侵食されているが、突き放しと同時にいなくなる。
そのため自爆技扱いではなく、耐久値の減少もないので安心して使っていける。

出し切りまで長いが、敵を連れ去るので技の前半はカット耐性は高い。

判定出っぱなし系の格闘で、更に伸びの速度・距離・誘導が揃って優れるため生当てしやすい。
ただし他の覚醒技と同じく判定が出るまでしかSAがない仕様であるため、入力とほぼ同時にSAが切れてしまう。
見た目ではELSが付着した辺り。SAはないものと考えよう。
やや発生が遅く至近距離では格闘で迎撃されることもある。

初段は掴み属性なので、味方に当ててしまうとそのまま攻撃し続けてしまう。
それどころか最終段まできちんと掴んでいた相手に向けて攻撃する仕様。
混戦状態では特に注意。

押し出しの移動方向は攻撃の入射角に依存している。
そのため下から当てれば上へ、上から当てれば下へ移動する。
ステップなどが絡んで変な当たり方をすると最悪斜め後ろに移動する事すらあるが、最後まできちんと入るので心配はいらない。

ミサイル部分はその挙動の関係で、壁際では命中が不安定となりダメージが若干ブレる。
押し出し部分でかなり前に動くこともあり、表通りの結果にならない事も多い。とはいえせいぜい1、2点の差であるため、これが原因で勝敗に関わるということはまれ。
最終段も多段照射なので補正が溜まった状態でのコンボの〆ではあまりダメージは伸ばせない。

総合的に見て優秀な覚醒技。ブレイヴの強みの1つと言える。
上記の通り初段性能が売りなこともあり、生当て狙いが最も強力な使い方となる。外した際の隙は大きいので使う際は出来る限り必中のつもりで。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き刺し 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 掴み
2段目 押し出し 183/167/167(64%) 36/32/32(-4%)*4 掴み
3段目 突き放し 212/193/193(52%) 44/40/40(-12%) のけぞりよろけ
4段目 ミサイル 250/231/234(36%) 20/20/21(-4%)*4 よろけ
5段目 照射 302/283/289(10%) 35/35/37(-5%)*6 5.4 0.9*6(1.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
威力の[]は入魂始動時
威力の()はキャンセル補正時
一部の繋ぎは特格でも代用可能。
特格射は「特格射撃派生」の、特特→格は「特殊格闘特殊格闘派生格闘派生」の略称
サブ(2発)同時命中始動は非入魂メインから-5で同値
赤字はスタンへの追撃や特格繋ぎなど、オーバーヒート時でも完走可能なコンボ

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158[173]
メイン≫メイン≫(→)サブ 156[171]
(152[167])
メイン≫(→)サブ≫メイン 154[170]
(147[162])
メイン≫(→)サブ≫サブ 153[168]
(145[160])
メイン≫(→)サブ→特特→格 174[189]
(167[182])
距離によっては盾が間に合う
メイン≫(→)特射 159[174]
(141[156])
メイン≫NN>メイン 185[200]
メイン≫NNN(3) 184[199] 攻め継
メイン≫NNN(3)>メイン 202[217]
メイン≫NNN 201[216] 基本
メイン≫前>特特→格 208[223] メイン始動のデスコン候補
メイン≫横N>メイン 181[196] 非推奨
メイン≫横NN 177[192] 非推奨
メイン≫後N>メイン 194[209] 高度がないと〆はダウン追撃175[190]
メイン≫BD格>メイン 184[199] 打ち上げダウン
BD格からの繋ぎは前ステが安定
メイン≫BD格N 182[197] 打ち上げダウン
サブ≫サブ≫メイン 150 スタン上書き可能なので安定して入る
特特→格〆で170
サブ→特格射2発 136 基本1
サブ→特格射1発≫(→)サブ 140(136) 基本2。サブをさっさと使い切ってリロードを回す
[サブ4発]≫メイン [170] 4発同時命中を逃した場合は150、特格射〆で164(144)
サブ→特特→格 158[190] 距離によっては盾が間に合う
入魂サブ4発同時命中を逃した場合は[170]
N格始動
NNN(2)>前>特特→格 256[290] カット耐性が高いわけではない
メイン〆で245[279]
NNN(2)>後N>メイン 249[283] 高度がないと〆はダウン追撃240[274]
NNN(3)>NNN(3)>メイン 258[295] N格始動デスコン候補
NNN(3)>NNN 257[294]
NNN(3)>前(2)>特特→格 255[292] メイン〆で242[279]
NNN(3)>横NN 248[285] 安く非推奨
NNN(3)≫BD格>メイン 252[289] 打ち上げダウン
NNN(3)≫BD格N 251[288] 打ち上げダウン、BD格N(1)メイン〆で252[289]
NNN>メイン 247[291] 主力。入魂始動時の時間対ダメ効率が非常に良い
前フワステで安定
前格始動
前(2)>前>特特→格 215[242] マニュ格コン。やるなら↓
前>前(2)>特特→格 237[264] マニュ格コン。スタンに当てるため成功させやすく、↑より威力が高い
前→入魂>NN後 [292] 前格出し切り即入魂でOHでも可能。切腹コン
前>前 215[242] 前格出し切り即入魂CでOHでも可能。その時は[230]
機体0.5機分以内の高度であれば出し切り後ステップでブースト回復
前>横NN 227[254] 前格出し切り即入魂CでOHでも可能。その時は[246]
横N>メイン〆で230[257]
前≫BD格N 231[258] 打ち上げダウン。BD格N(1)>メイン〆で233[260]
横格始動
横>NNN 227[241] 横→入魂>NNNで260
横N>NNN 230[254] 横始動基本。横N→入魂>NNNで253
横N>横NN 211[235] 安い
横N>BD格N 215[239] 打ち上げダウン
横NN>メイン 201[233] 前フワステで安定
横NN>N特格→後N 228[260] 主力。坂ではこぼしやすい。壁際では直接繋ぐほうが安定
後格始動
後>NNN 227[241] 後始動は2段目から繋ぎにくく、伸び悩む
BD格始動
BD格>NNN 234[259] やや物足りないが繋ぎは安定
BD格N>メイン 208[242] 打ち上げダウン
BD格N>前(2)>特特→格 245[279] BD格始動の高火力コン。
BD格N>前 230[242] ↓推奨
BD格N>後N 235[269] 基本1
浮かせてから当てるため後格出し切りの吹き飛ばしの弱さも気にならない
BD格N>特特→格 235[269] 基本2
BD格が当たった時点でブーストが8割以上あればマニュ格で接地しブースト回復可能
BD格N>(NN)N(2)>後N 249[283] すかしコンA。
火力は出るが狙ってやるほどではない
BD格N>(N)N(1)((2))N>メイン 259[293] すかしコンB。
BD格出し切りから最速前or横ステ(敵機体のサイズによる)
覚醒中限定 F/E/S
NNN(3)≫BD格N>覚醒技 318/290/294
[350/327/331]
上空へ連れ去る。F入魂はミサイルで350に達し、照射は0ダメージ
NNN>後N 287/263/263
[339/307/307]
手早く高火力。F覚中は非強制ダウン
NNN≫BD格N 291/266/266
[343/310/310]
打ち上げダウン。F覚中は非強制ダウン
NNN>覚醒技 315/291/295
[350/335/339]
F入魂はミサイルで350に達し、照射は0ダメージ
NNN>NNN 299/267/267
[350/311/311]
F以外では出し切れない。F覚中は非強制ダウン
NNN>NNN(2)>覚醒技 332/303/307
[351/347/350]
F入魂は突き刺しで350、突き放しで351に達し、ミサイルと照射は0ダメージ
横NN>覚醒技 290/262/266
[326/294/298]
安い
BD格N>覚醒技 299/269/273
[336/303/307]
上空へ連れ去る
BD格N>NNN(3)>覚醒技 309/279/283
[346/313/317]
F覚醒中限定
メイン>NNN(1)>NNN(3)>覚醒技 261[276]
メイン>NNN(3)>NNN(1)>覚醒技 266[281]
メイン>NNN(3)>前(2) 216[231] 弱スタン攻め継
メイン>NNN>覚醒技 255[270] 射撃始動基本
NNN>NNN>N 307[351] 〆はメインや他の格闘初段でも同値。入魂始動なら実用準デスコン
NNN>NNN>覚醒技 340[352] デスコン候補。しかし入魂は突き刺しで351、突き放しで352に達する
無駄が多く、入魂N格を刺せたのなら他の択で十分
BD格NN≫BD格NN>特特→格 279[316]
BD格N>(NN)N>NNN(3) 304[341] すかしコンA。再入魂で[348]の高火力攻め継。
BD格出し切りからディレイ前ステ
BD格N>(N)NN>NNN(3) 309[346] すかしコンB。再入魂で[350]の高火力攻め継。
BD格出し切りから微ロング左ステ

+旧格闘推移 資料として残し
通常格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70[85](80%) 70[85](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 2連蹴り 110[133](65%) 50[60](-15%) 1.85 0.15 よろけ
140[169](53%) 45[55](-12%) 2.0 0.15 よろけ
 ┣3段目 連続斬り 164[199](43%) 45[55](-10%) 2.2 0.2 よろけ
182[220](33%) 40[48](-10%) 2.3 0.1 よろけ
196[236](23%) 40[48](-10%) 2.4 0.1 よろけ
蹴り飛ばし 213[256](13%) 70[84](-10%) 3.4 1.0 ダウン
 ┗後派生 切腹 [286](10%) [220](-90%) 4.3 2.0 ダウン
+AC版時の記録と家庭用の調査で数値が大きく変動していた物
メイン≫NNN 193[208]
NNN3hit>NNN 243[283]
NNN3hit>横NN 223[263]
NNN>メイン 223[266]

戦術

取り回しの良いメイン、誘導の良いサブ、照射の特射、といった万能機らしい武装に、入魂と特格という一癖以上ある武装を備えた機体。
射撃武装は単体で見た場合火力が低く性能も低めで、中距離で射撃戦をするだけでは同コスト帯の他万能機に劣る。
かといって格闘も初段の性能が格闘機と張り合えるものが無く、格闘拒否出来る武装も無いため、単純な殴り合いには不向き。

しかし、これらの不利をはるかに凌駕出来るものとして特格がある。
非常に速く相手に接近でき、多くの派生行動をもつため、他の機体には出来ない独自の戦い方ができる。
わかりやすいものとしては、中距離から急接近して格闘派生や特射派生を押しつける事が挙げられ、入魂による火力・射撃性能の上昇も合わさって闇討ちは非常に得意。
また特格特格派生(格闘派生)CSC→CS硬直切れ後即特格…による無限滞空はブレイヴの代名詞となっている。
連続キャンセルではないためCSからの繋ぎに慣れや経験が必要だが、これが出来ると出来ないでは行動範囲・生存力に雲泥の差が出るため、ブレイヴ乗りであれば是非使えるようにしておこう。
念を押しておくが、この特格ループはあくまでオバヒからの足搔きや落ちてはいけない場面での逃げがメインであり、特に必要のない状況では控えよう。「やりたかっただけ」は厳禁。

メイン→特格→格闘派生によって、射撃始動の格闘コンボが遠くの間合いからでも可能という強みがある。
ただ、特格自体は虹ステはおろかBDCも出来ないため、攻めを中断するためには特格派生などを経由する必要がある。
格闘や特射は特格からの派生で強力になる事、入魂は一度攻撃を振ったら解除されることなどから、接近戦を仕掛ける場合は一発必中を常に心掛ける事が望ましい。
というか、失敗すると性能的にいまいち信頼のおけない武装・格闘で接近戦を凌がなくてはならなくなるため、大抵不利な状況に陥ることになる。そんな状況になる前に全力で逃げよう。

特格入力から仕掛ける場合は、相手がステップなどの誘導切りを行っているかを注視すること。特格からの派生行動は相手にステップをされると再誘導をかけ直すまで無力化してしまう。
相手に対応された場合は、サブ→特格等で再誘導をかけたりすぐさま特格派生から虹を踏んで逃げる等で対処すること。

特格による強襲性は強いものの、それに対する有効手段が解り易く下手に連発してもあっさり対処されて大火傷する結果になりやすい。
かといって、普通に射撃戦をしているだけなら劣化万能機程度の性能にしかならない。
強引に当てられる尖った武装もないため、常に敵2体との間合いに気を配りながら射撃戦をし、機を見て入魂を絡めながら特格で切り込んでいくことになる。
特格の奇襲性の高さから相手方を崩す事に長けるが、その分自衛力に難を抱えているため自機を起点に崩され易い。

基本は回避優先で被弾を避け、相手が隙を見せたら特格で取っていく、一撃離脱を重視していこう。
特格で相手の虚を突く戦い方も出来るが位置取りが必要なため、格闘機のゴリ押しや起き攻めには弱い。
下手に反撃しようとしても大惨事を引き起こすだけなので、高飛びで逃げる・素直に相方に助けを求めるなどで対処しよう。
相方と協力して相手のブーストを削ってから特格、特格→特格派生でブラフを試み相手にステップを踏ませる、など攻撃を狙える場面や活用の仕方は他機体と一線を画しながら存在する。
近距離に遷移しやすく大味になりやすいので常にリスクは高めになるが上手く活用して相手を崩し、未来への水先案内人となれるよう努めるべし。

オバヒ足掻き

※前述されたものと重複する部分があります。

1秒で溜まるCS
オーバーヒートでも使用可能な特格
誘導切りのある特格特格派生
垂直に飛び上がる特格特格派生格闘派生
豊富なキャンセルルート
これらを活かしたブレイヴのオバヒ足掻きは他機体のオバヒ足掻きとは一線を画す。


基本的なオバヒ足掻き
1.特格→特格派生
CSを使わないオバヒ足掻き。
あまり高度が変わらない為、足掻きとしての使用頻度は低い。
特格特格派生後の入力受付時間の長さを活かした敵機の動きを見る際に使用する。
敵機がこちらを見ていれば後述するオバヒ足掻きを使用し、見ていなければ何も入力せず着地する。

2.特格→特格派生→CSC
後ろに下がりつつ浮き上がる。
特格特格派生に誘導切りがある為、ステップをしない後ろふわステのような動きになる。
敵機と距離を離すので、着地したい際に有効。
特格を入力した後からCSを貯め始めると特格特格派生を最速で入力した際は貯まりきらないので注意。

3.特格→特格派生→格闘派生→CSC
主力。
特格特格派生CSCよりも高度が上がり、CSもゆとりを持って溜められ楽に足掻ける。
特格特格派生格闘派生をCSでキャンセルしなければ地上まで落下することができるが、硬直が非常に長い為注意。非推奨。

4.特格→(射撃派生→)サブ
こちらは足掻きというよりもオバヒ中でもできる攻撃。
サブの弾数(射撃派生もする際はメインも含む)がない場合は使用できない。

上記4種の行動の組み合わせ、又はループを繰り返すことで(ほぼ)無限に足掻き続けることができる。
なおループさせる際はCS後にメインやサブで入魂を一旦解除する手順が必要
CSを除く全ての行動後の入力受付時間が長い為、敵の攻撃に合わせて入力にディレイをかけることができ、CS盾や特格特格派生盾など回避を最優先することが重要。
CSを除く全ての行動はキャンセル、又は派生で繋がっている為、最初の入力時のロック保存がされる。
メイン→特格→射撃派生→サブ→特格→射撃派生→サブ→特格→特格派生→格闘派生→CSC
など、キャンセルと派生を中断するまで敵機を追い続けることが可能。
この場合サブキャンと特格キャンがキャンセルルートのため再誘導がかかり、派生の誘導を切られても後続で誘導をかけなおすことができる。
この行動中はロックを変えても変える前の敵機を狙い続ける。


オバヒしてから25秒間滞空し続けるとペナルティとして強制的に操作不能になり落下するが、基本的にそこまで足掻き続けることは稀である為気にしなくてもよい。

EXバースト考察

「今の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!!」
機動力の補正が大きいトランザム覚醒。
どの覚醒でも一定のメリットがあるため相手の機体や相方、自分のプレイスタイルに合わせて選択していこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
特格の伸びが著しく強化され、そこから格闘の生当てが決めやすくなる。
入魂と合わせて使えば阿修羅すら凌駕する火力を叩きだす。
正にワンチャンに特化した選択肢。

  • Eバースト
防御補正-20%
闇討ち重視の戦闘スタイルと自衛力の低さから事故りやすいブレイヴにとって半覚で覚醒抜け出来るのは大きな強み。
覚醒技が実用的なこともあり、状況にもよるがそこから再度仕掛けられる可能性が出てくる。
ただしF・S覚醒にある一部射撃→特格のキャンセルルート解禁が本機には無いため、動きの利便性は一段劣る。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-5%
後衛に回ることも多いブレイヴに取ってこの覚醒も相性が良い。
射撃武装の連射と回転率(特に特射)上昇は見逃せない。覚醒技へのキャンセルルート追加も目玉。
連射中は入魂の恩恵を得られないため、火力は不足気味。
サブの空撃ち連打で無限上昇ができる。

僚機考察

本機のウリは特格による奇襲能力と無限滞空にある。
よってそれを活かすため、どのような形であれ、相手にプレッシャーを与えられ目を向けさせられる=ダブルロックを取れる機体との相性が良いと考えられる。
特に無限滞空をしている時、敵が自分に釣られている分には問題ないが、味方に向かわれるとこちらはオバヒしている分一手遅れてしまう。
そこで崩されてしまってはオチオチ足搔きも逃げも出来ないので、味方に何を置いてもダブロに耐性が欲しい。

コスト3000

鉄板。前衛でロックを取ってくれればこちらがゲロビや闇討ち格闘を狙う機会が増える。
コスオバの耐久(130で復帰)のみがネックなので覚醒はEでしっかり半覚二回使うのがオススメ。
後落ちで全格一回になってしまうようなら、S覚の採用を検討した方が良い。

  • ガンダムハルート
強力な武装を立て続けにバラ撒く変形行動により強くロックを集めてくれる。
自衛力の低さも「狙われやすい」という点で結果的にブレイヴから視線を逸らす。
どちらもやや特殊な機体なのでセオリーにこだわりすぎず、取れると思ったら大胆に突撃しよう。

コスト2500

次点。両前衛で動きやすくコスオバの被害も緩い(250で復帰)。その分こちらもしっかりとダメを取る必要があるが。

コスト2000

誰と組んでも中途半端感が拭えない、ブレイブ側にロックが向きやすいため一番組みたくないコスト帯。

コスト1500

20よりも尖った武装を持ち覚醒も多く使える。
正直15側が無視されてブレイブがダブロされ続けるのでおすすめはできないが圧倒的に20と組むよりもマシ。
組むとすれば火力が取れて無視されにくい機体がいい。

  • リ・ガズィ
BWS形態の特異的な挙動と高火力で注目度が高く、放置されることはまずない。
攻めるにしろ逃げるにしろ相手に特殊な動きを強いるので、その隙を強襲していきたい。
MS形態は一転して平凡な万能機になるため、BWS形態の内にどれだけ荒らせるかが重要となる。

外部リンク

コメント欄

  • 武装威力で疑いのあった部分の再検証を行ったので旧記録をCO -- 名無しさん (2020-07-30 20:32:29)
  • コンボについて、NNNと記されるべき場所でNNと記されていたので修正 -- 名無しさん (2020-09-06 14:07:20)
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最終更新:2020年11月11日 16:37