ガンダムAGE-1ノーマル

正式名称:AGE-1 GUNDAM AGE-1 NORMAL パイロット:フリット・アスノ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○
ガンダムAGE-1 : ノーマル スパロー タイタス
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドッズライフル 7 70 特殊エフェクト、誘導強
サブ射撃 ドッズライフル【精密射撃モード】 1 20~168 細いゲロビ
レバー左特殊射撃 スパローに換装 - -
レバー右特殊射撃 タイタスに換装
特殊格闘 ビームダガー【投擲】 3 60 宙返りしつつ投擲
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NN 126
前格闘 タックル 90 多段hit。
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 116 新規モーション
後格闘 斬り上げ 75
BD格闘 突き刺し→連続突き→突き上げ BD中前 130~177 連打でダメージ増加
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ランブバースト 3ボタン同時押し 281/268/273 3形態による換装攻撃


解説&攻略

ガンダムAGE-1の基本形態。出撃時は必ずこれになる。
通常のBRと比べて誘導がより良好なBR・ダガー投擲・リロードの早いゲロビと最低限の格闘を備えた射撃寄り万能機。
機動力の水準と赤ロックは初代らと同じ20万能機相応。
扱いやすいキャンセルルートも備えており、一通りの要素はあるものの、総合してみると貧弱すぎるため主力になる形態ではない。

全般的に火力が低めだが、3形態の中では唯一まともな射撃戦を展開できる。
見合いの状態や、場が膠着した時はお世話になるだろう。
コスト相応とも言い難いスペックだが、サブのゲロビだけはこのコストにしては高性能なのが魅力。
これを活かしてダメージとダウンを奪いつつ、換装のタイミングを伺おう。


射撃武器

【メイン射撃】ドッズライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ドッズライフル!」
螺旋状のエフェクトが特徴的なBR。一般的なビームライフルと比べて誘導が強く、弾数・威力はコスト平均性能。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
特格のダガー、各種形態のアシストやシグルブレイドからの追撃等この機体を使う上でもっとも酷使する武装。
他形態でもリロードされるが、7秒/1発とかなり鈍化する。
長期戦を考えるなら他3つの武装を活かして枯渇を防ごう。

【サブ射撃】ドッズライフル【精密射撃モード】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:-4%*10]
「狙いを定めて…!」
両手でドッズライフルを構えて撃つ。名前に反してその実態は細い照射ビーム。
キャンセル時は17ダメージ、フルヒット143。
ダメージこそ安いが、リロードはかなり早い。それなりな性能を考えると破格と言えるぐらい。
発生・銃口補正共に良好で、弾速はエリアの端まででも一瞬で届く速さ。
着地取りの他、メインからのキャンセル、ダガー投げや他形態のアシストからの追撃、緑ロックでも事故当てと用途は多岐にわたり、非常に扱いやすい。
全形態通して高弾速武装はこれしかなく、AGE1の明確な強みのうちの一つと言っても過言ではないため、上手く使いたい。
メイン射撃と同様、他形態ではリロードが12秒/1発に鈍化する。換装キャンセルで出そうとする際は注意。

【特殊射撃】スパロー/タイタスに換装

「ガンダム!換装モードへ移行!」
Gウェアを換装する。
レバー左でスパロー、レバー右でタイタスに換装する。
換装からは各形態の特定の武装にキャンセル可能。

レバーN・前・後では換装空打ちになる。
空打ちでも換装→メインによる落下や換装→サブによる時間差赤ロック維持といった芸当ができるものの、サブにはキャンセル補正が乗ってしまう。

前作までの換装ゲージ溜めポーズは各形態での換装空撃ちで見ることができる。
ノーマルのポーズは全身をやや開いて構える。

【特殊格闘】ビームダガー【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「やらせるもんか!」
レバー入れ方向に跳びつつダガーを1本投擲。特射へキャンセル可能。
弾数制限があり他形態でのリロード鈍化もある(12.5秒/3発)が、回転率は良好で贅沢に使える。

弾速は普通だが、誘導(特に上下誘導)が良好なノーマルの生命線。
跳びながら投げる都合上、浮いてしまうため、連続での使用には注意したい。
中距離でメインからのキャンセル等で使うと上手く機能しやすい。
迎撃で使う分には十分な性能だが、銃口補正はそれほど強くないため、近距離での使用には注意。

格闘

過去作から横・後格が変更された。
全ての格闘から特射へキャンセル可能。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→右薙ぎの2段格闘。地上格闘のような疾駆するモーションで踏み込むが、空中でも同モーション。
万能機不相応の長い踏み込み射程がウリ。
ただし踏み込みの速度は大した事はなく、前格やBD格も同じ踏み込み性能である。
ダメージ効率ではBD格に劣るものの、状況次第ではBDせずに出せる此方も悪くは無い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 126(64%) 40(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン

【前格闘】タックル

右肩で繰り出す体当たり1段。バクトに繰り出したシーンの再現。
踏み込みはモーションも性能もN格と同一、判定等は総じて此方が上。しかし吹き飛びが浅いため平地での追撃は前フワメインに限られ、始動には向かない(画面端や遮蔽物付近でのHIT期待でなら使える)。
1段格闘としては高威力だが多段な為コンボの〆にも不向き。
換装キャンセルは1ヒット目から受け付けるが、非覚醒時は換装コンボは繋がらない。
覚醒時には最速キャンセルで繋がるようになる為、初段性能を存分に活かせるようになる。特にF覚選択時は覚えておこう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 90(80%) 24(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→右薙ぎ

横薙ぎ2段。出し切り後の状況はN格と似るが、此方はコンボ時間が短い分、威力は劣る。
初段性能は回り込み以外は凡庸で、発生がやや早い程度。横薙ぎだが判定は横に狭く、踏み込みではNや前、BD格に劣る。
総じて、威力さえ目を瞑れば近距離での迎撃には十分な性能。自分から仕掛けたくないならコレで。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.7 ダウン

【後格闘】斬り上げ

斬り上げ1段。そこそこな打ち上げ。HIT時は特格にキャンセル可能。
初段性能は悲惨。とはいえ単発75ダメージはノーマル形態最高値。コンボの〆の選択肢にはなる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(-20%) 1.7 ダウン

【BD格闘】突き刺し→連続突き→突き上げ

「装甲と装甲の隙間なら!」
ビームダガーで一度突いてから左手で敵を捕まえつつ更に突き、最後に突き上げる自動1段格闘。掴み後は視点変更あり。
追加入力で連続突きの攻撃回数が増える。1話の初陣でガフランを撃破した攻撃の再現。
N格同様の長い踏み込み射程に加え判定も強い。
カット耐性は無いに等しいが追加入力を含めばノーマル格闘中では最も高威力。チャンスがあれば狙いたい。
出し切り後は斜め上に飛ばすため、横ステor斜め前BDCで追撃可能。
換装キャンセルは出し切りからのみ受け付ける。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗追加入力 連続突き 68~127(77~62%) 16(-3%)*1~6 1.7 0 掴み
 ┗最終段 突き上げ 130~177(67~52%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン

バーストアタック

ランブバースト

「これが母さんの…ガンダムの力だああああああ!」
スパローで斬り抜け→タイタスでかち上げ→ノーマルでライフル精密射撃の流れで攻撃。
最終段は多段ヒットする照射ビームなのでコンボに組み込むとダメージが落ちる。
どの形態で開始しても出し切るとノーマルで、途中でカットされたり覚醒抜けされるとその時の形態で硬直が切れる。
かちあげの直後は自身は掴み扱いで、ここで覚醒抜けされると硬直が切れて落下する。

ノーマルでは貴重な火力源。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 81/75/75(80%) 75(-20%) 0 0 スタン
2段目 掴み 116/107/107(70%) 40(-10%) 0 0 掴み
3段目 かち上げ 162/149/149(60%) 60(-10%) 0 0 ダウン
4段目 照射 281/268/273(10%) 27(-5%)*14 5.04 0.36*14(0.4) 特殊ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
BD格闘は原則追加入力最大時の数値を記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン≫メイン→特格 143
メイン≫(→)サブ 144(134)
メイン→特格≫メイン 140 特格はキャンセルで繋いでも同値
メイン→特格→N特射→メイン 140 ↑のキャンセル版
メイン→特格≫(→)サブ 128(126) ↑でいい
メイン≫BD格>メイン 195
特格≫(→)サブ 134(124)
N格始動
NN>NN 201
NN>前>メイン 213
NN→右特射≫NN特格派生 242 タイタスへの換装コンボ。前BDCで繋ぐ
前格始動
前>メイン 146 非強制ダウン
横格始動
横>横N>メイン 182 N換装→メインでも繋がる
横N>横N 187
横N→N特射→メイン→特格 183 オバヒコン
横N→右特射≫NN特格派生 234 換装コンボ
横N>後>メイン 197 N換装→メインでも繋がる
横N>前>メイン 205
後格始動
後→特格≫メイン 158
後≫BD格>メイン 230
BD格始動
BD格>メイン→特格 228 横か後ステ。離脱なら後者を推奨
BD格>サブ 223 横ステで安定
BD格>後≫BD格 234 掴み落下コン
BD格>前>メイン 245
BD格≫BD格 245 2回目最終段前に≫BD格で掴み落下241
BD格→右特射≫NN特格派生 261 換装コン
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 217/209/214
メイン→特格≫覚醒技 183/168/175
横N>BD格>覚醒技 269/239/239
前1HIT→右特射≫NNN特格派生>覚醒技 324/294/294 繋ぎは前BDC、F覚なら楽だが他は最速でシビア
BD格→右特射≫N特格派生>覚醒技 317/283/283
BD格≫BD格>覚醒技 297/263/263
F覚醒中限定
前1HIT→右特射≫NNN特格派生>NNN特格派生>覚醒技 346 〆をT前格で332
BD格→右特射≫N特格派生>N特格派生 309
BD格→右特射≫NNN特格派生>覚醒技 315 〆をT前格で295
BD格≫BD格≫BD格 291 3連ドス。3回目最終段を>覚醒技で306

戦術

前作のようなコスト不相応な性能は一新、射撃、格闘どちらもできるようになった。
自由換装のおかげで、タイタスやスパローと違って射撃戦をしたいときにこの形態を選べるようになったのは嬉しい。
しかしガン攻めを抑えきれる自衛力はなく、サブなどで着地こそ取れるが、放置に耐えられるほどではない。
格闘も振れるようになったとはいえいささか低火力が目立つ。
状況に合わせて自己主張のためのスパローや、火力効率が良いタイタスなどに換装することが救世主への一歩だろう。

メインはやや癖があるが性能は良く、キャンセルで出せるサブや、メインを囮にしてキャンセル特格をぶつけるという手段などで、堅実にダメージをとっていく。
格闘戦は他の二機が強烈なためあまり振れないように見えるが、迎撃や確定で振るなら悪くない性能なのでどういうものかきっちり把握しよう。
特格は弾数制限がついてしまったものの、性能があがっている。敵の地味な足止めにとても役立つ。

欠点としては、元が元だけにいろいろな要素が中途半端なこと。
よって、「格闘機では手が出せない」からといってずっとこの形態で戦っていてもダメージレースで負けてしまう。
換装へのキャンセルルートも豊富なので、うまく使っていきたい。

コメント欄

  • //BD格闘の後特格() -- 名無しさん (2020-08-23 11:10:31)
名前:
コメント:
最終更新:2020年10月11日 16:11