正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット:サイ・サイシー
コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ドラゴンクロー |
1 |
95 |
単発強制ダウン |
レバーN射撃CS |
ボルトガンダム 呼出 |
- |
30~120 |
ボルトが落下 |
レバー入れ射撃CS |
マーメイドガンダム 呼出 |
- |
50 |
マーメイドが突撃 |
サブ射撃 |
フェイロンフラッグ【投擲】 |
4 |
50 |
トラップ武装 |
特殊射撃 |
ドラゴンファイヤー |
2 |
16~61 |
短射程照射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
フェイロンフラッグ |
NNNNN |
233 |
|
派生 ドラゴンファイヤー |
NN射 |
180 |
足を止めて火炎放射 |
NNN射 |
215 |
派生 斬り抜け |
NNN前 |
212 |
打ち上げ |
派生 連続蹴り→蹴り飛ばし |
NNN後N |
246 |
強制ダウン |
前格闘 |
無影脚 |
前N |
156 |
動きが少ない |
横格闘 |
横薙ぎ→二連斬り→蹴り飛ばし |
横NN |
172 |
やや性能が低い |
後格闘 |
ジャンプ突き |
後 |
80 |
ピョン格 |
BD格闘 |
回転斬り |
BD中前 |
127 |
封印安定 |
レバーN 特殊格闘 |
宝華教典・十絶陣 |
特N |
179 |
斬り抜けから火柱攻撃 |
レバー入れ 特殊格闘 |
ドラゴンクロー【捕縛】 |
レバー入れ特NNN |
189 |
射撃属性のアンカーから連続キック |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
レバーN覚醒技 |
真・流星胡蝶剣 |
3ボタン同時押し |
326/270 |
格闘乱舞 |
レバー後覚醒技 |
後+3ボタン同時押し |
336/280 |
突撃 |
解説&攻略
『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオチャイナ代表のMF。パイロットは少林寺拳法の使い手、サイ・サイシー。
撹乱、設置、移動、白兵戦と用途が多彩なフェイロンフラッグと、伸縮自在の両腕ことドラゴンクロー、暗器の弁髪刀(本シリーズ未使用)が特徴。
2000コストのMF(モビルファイター)で、一言で言えば近接型妨害機。
機体サイズが小さく、良好なBD速度と機敏なピョン格を有しており、優秀な機動力を持つ。
また後格→CSをはじめとする無限滞空などのあがき行動に長けており、多めの耐久値と合わせて粘り強い機体。
しかし殆どの攻撃に必ずといっていいレベルで致命的な欠点が共存するピーキーさを持つ。
MFらしく全てのコマンドで足が止まる。それだけならまだいい方で全ての射撃の射程が著しく短いうえに本体に依存しているためカットリスクも高く手数が少ない。
射撃間のキャンセルルートがまるで存在しないため、射撃をキャンセルする場合は全てBDキャンセル(とCSキャン)しかないため肝心の近接に置ける隙が大きすぎる。
赤ロックと射程の関係で接近戦が多くなるが、格闘を当てる性能はワースト級なうえにカット耐性が低く、射撃の銃口補正も贔屓目に良く言って並程度。
故に一番居座りたそうな近接距離で非常に強いわけではなく、格闘は届かないが射撃戦をするには近いという中距離当たりが縄張りとなる。
そこそこ高い機動力で撹乱しつつメインやサブでリズムを乱し、一瞬の確定チャンスを取って火力をまとめる…という変則的かつ地味な援護が基本になる。
これだけ制約がある分メインや滞空性能などから理論上の自衛力は高く見えるが、実戦でそれを引き出すのは困難。
全体的に発生が遅いためそもそも自衛における読み合いに持ち込まれること自体が良くない状態で、起き攻めや覚醒での詰めで懐に潜られるのも弱い。特に対覚醒耐性のなさは致命的。
MF特有の動き+後格の動きは本機特有の強みであると同時に核であるため、扱うには慣れが必要。仕様に振り回されるレベルだと良い的になる。
今作で無限滞空し続けるとショートするペナルティが追加された。ドラゴンにとっては若干向かい風だが、相当長い時間でないと適用されないためそこまで気にする必要はない。
分かりやすい強武装・強行動はなく、押し付け性能に著しく欠けるうえ、他の近接寄りの機体ですら最低限できることフォロー行動すらこの機体はできない。
そのため相方への依存度がかなり高いのがあまりにもネックすぎるのだが、一方で近接機との疑似タイマンの時間帯を苦にしづらいのは2000としては珍しい長所にもなっている。
相手に狙いづらいと思わせられれば闇討ちのチャンスだし、相手が窮した状態の攻撃は咎めやすいので隙あらば高めのコンボ火力でアピールしていこう。
他の格闘機ほどオラついたムーブが出来ず我慢の多い機体だが、付かず離れずで主張しつつ伏して待ち、一瞬の好機は絶対逃さず喰らい尽くしてしまおう。
通常時勝利:フェイロンフラッグを右手に持ち、左腕を掲げる。
マーメイド出現時:MF形態のマーメイドと並び、ビームトライデントとフェイロンフラッグを掲げ合う。
覚醒時勝利:真・流星胡蝶剣の構えをとる。
敗北時:両腕を失った状態で膝をつく。ドモン戦でドラゴンクローを破壊された時の再現。
- N格闘1~4段目、前格1~2段目、横格1~2段目の各hit時→N特格
耐久力が680→620に(FB比で20減少)
メイン射撃のダメージが上昇(85→90)
ボルトガンダム 呼出が砂埃ダウンに変更
マーメイドガンダム 呼出が半回転ダウンに変更
両特殊格闘のブースト消費削減
レバー後覚醒技のダメージ減少(360/300→336/280)
メイン射撃:ダメージ上昇(90→95)
特殊射撃:地上撃ち可能に
レバー入れ特殊格闘:判定拡大
N格1~4段目、前格任意段、横格1~2段目からN特殊格闘へのキャンセルルート追加
格闘射撃派生:威力20(-7%)*4→24(-5%)*4
射撃武器
どの武装も足が止まる。さらにサブとアシスト以外は判定の持続が本体に依存するため、使用時には長い硬直とカット不安を抱える。
これに加え全ての射撃にキャンセルルートがなく、BDキャンセルが必須。
BD回数に秀でているわけでもないので、とにかくゲージが足りなくなりやすく、基本はブーストの回数=射撃の回数となる。
更に射撃の有効射程が短いという難点を抱えており、硬直の短いCS以外は総じてハイリスク。
射撃火力は単発で見れば高めながらも、よろけでダメージを刻めないため総合的な火力は低い。
射撃戦には付き合えるものではない…、と言うか付き合っていたら無駄な被弾が増えるか相方への負担が激増する。
サブや特射などセットプレイで輝くものが多いので、相方の動きに合わせて狙っていこう。
尚、接地撃ち出来るのは特射のみ。射程の把握は勿論、先のことを踏まえてリスク管理はしっかりと。
【メイン射撃】ドラゴンクロー
[戻りリロード:0秒/1発][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:10.0][補正率:-30%]
「当たれぇ!」
足を止め右腕の蛇腹状の腕を伸ばして、アームカバーの龍型の牙で敵を噛み砕く技。
慣性が乗るアンカー系統の射撃属性武器。覚醒中でも単発で強制ダウン。
射程はプラクティス3.3マス程で、射撃打ち消し効果がある。
判定が特殊で通常の射撃バリアは貫通し、シルビやファンネルバリアも耐久値を削り切れば破壊&貫通出来る。
BDキャンセルしない場合は腕を引っ込めるための長い硬直動作がある。
リロードは腕が戻った時点で完了し、キャンセルすると即収納出来る。
発生がやや遅く、弾速はハンマー系としては並。判定が見た目通りの小ささで、着地取りもそうだが、射撃打ち消しが働きにくい。
誘導はあってないようなもの、基本軸合わせ必須。その原因は銃口補正の悪さに起因し、具体的には構えた瞬間までにしかかからない。(構えから発射に至るまでの微妙な間には銃口がかかっていない)
どれくらい悪いかと言えば覚醒でのコンボ締めに使う時はディレイをかけないと外し、横槍に入ったBRで相手の横軸がほんの少しズレただけで外れるレベルで悪い。
判定が見た目通りすぎて小さいのも原因だが、おかげで相手による横格での詰めとの相性は最悪。タイミングを合わせないと当たらないが、発生が遅いのでこれも厳しい。
一番の欠点は射程が短いこと。武装の性質上撃ってすぐBDとはいかないうえ、虹ステにも非対応なので隙が大きい。
用途はわかりやすく言えば強制ダウンに頼りたい時。つまり迎撃、追撃、格闘コンボの〆などが主。
実質弾数無限で強制ダウンというのが最大の魅力。地味に滑ることもあり、後BDメイン連打は対格闘迎撃の主軸となり得る。
単発強制ダウンにより迂闊な前進を許さずにじわりと距離を稼げる点が優秀。射程の短さも距離を詰めてくる相手に自分が引きながら使う分には気にならない。
ただ迎撃においては先の銃口補正の悪さと判定の小ささが致命的で、所謂砲撃機のように「これ一本で軽く追い返せる」というほどの安心感はない。
銃口補正の微妙さと弾速の遅さは共通しているが、横格で詰めてくる相手にはレバ特の方が通用する場合もある。
基本的には完全な硬直か安易に軸をずらさず前進・後退してくる相手にくらいしか通用しない、とシビアに見ておこう。
ただしこの射程の短さは追撃、クロス、ミリ殺しにおいた足を引っ張ってくる。そして硬直がかなり長くカット耐性に不安があるなどリスクも高い。
先のような自衛不安に加え、発生と弾速の関係で、先で述べた悪い銃口補正を気にして引きつけ過ぎると発生が間に合わない。
かと言って早めに置くと構えで見切られて横格を差し込まれる、というのがわかりやすいやられパターン。
弾数無限なので気軽に使いがちだが、安易な使用はむしろ自分で付け入る隙を与えるようなもの。
機能するタイミングをちゃんと見極められるようにしたい。
- 照射ビーム(火炎放射等を含む)全般
- ブーメラン、アンカー属性全般
- 石破天驚拳(ゴッドCS、マスター格CS)
- 耐久96以上のアシスト系(ダメ不足で破壊出来ない)
- モンテーロ横サブ
- ヘビーアームズ(EW版)のアシスト(突進中は何故かメインが当たらない)
- 追従バリア系アシスト(これらのアシストへの当たり判定がなく、アシストは破壊できないが本体には直撃する)
- 破壊不能属性の実弾(バルバトスルプス射CS、シャア専用ゲルググ格CSLv3、サンドロック改の特射など)
- 一部の射線打ち消し効果(イフリートの特格、フルセの後特格)
- 耐久96以上の全方位バリア(耐久無限のものも含む)
- 耐久0時に無敵判定のあるバリア(デュナメスフルシールドやビルドストライク特格など)
【射撃CS】ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出
[チャージ時間:2秒]
レバー入力で呼び出す機体が変わるアシスト攻撃。耐久値はどちらも100。
体当たり系アシストで、Gガン系故にアシスト本体の判定が小さく、どちらも当てにくい。
しかしアシストなので判定が独立しており、射撃始動としては発生の遅いサブは勿論、レバ特・特射よりも硬直が短い。
チャージ中はメイン、サブ、特射といった主力武装を封印することにもなるのでそこを考慮した運用を。
セカインのように上手くコマンドを挟めるようにすると、使える機会を増やせる。
内部硬直の短さは健在で、攻撃判定が独立していることから各種射撃よりもリスクが小さい。
ただし足が浮くため、接地したまま使うことは出来ない。まずないが地面でBDキャンなしに使うと物凄い隙を晒すので注意。
今回も無限滞空
テクニックや移動距離稼ぎは可能だが、無限滞空に制限が生まれた点に注意。
余談だが、同じアシストを呼び出すと、次を呼び出した時点で場に出ていたアシストは強制的に消える。
平時はまず起こらないが、S覚醒時はこの仕様によりマーメイドが突進前に消える。
レバーN:ボルトガンダム 呼出
[ダウン+砂埃ダウン][属性:アシスト/格闘(本体)・射撃(爆風)][ダウン値:2.2(1.8/0.2*2)][補正率:60%(-20%/-10%*2)]
「おっさん!頼んだぜ!」
ボルトガンダムが自機前方上空、機体2つ分ほど先から真下に降下し、着地とガイアクラッシャーではない小規模の砂埃を起こす。
地上で出しても落下までラグがあり、自機の高度や落下地点の地形の高さによって着弾タイミングが変わる。
ボルトの出現位置に障害物がある場合、その分呼び出したドラゴンに近い場所まで出現位置がずれる、といろいろ特殊な仕様がある。
アシスト本体にもダメージ判定が存在し、本体は格闘属性の75、爆風は射撃属性30ダメージ*2。双方フルヒットで130とダメージはなかなか。
高高度でなければボルト本体がヒットしても敵機よりボルトが先に着地するため、爆風もヒットする。ただし射撃バリアがある場合爆風は弾かれる。
基本的に爆風は2ヒットするが、判定の縁にひっかけると1ヒットだけになる。どちらで入っても補正はややキツめなのでダメージを伸ばす場合は十絶陣締めできるコンボが望ましい。
デスヘルのトーラス投げなどと違い誘導や銃口補正が一切なく、固定弾道で落ちる。
爆風の範囲は狭く見えがちだが、実は先の爆風武装と攻撃範囲はほぼ同じ。狭く見えるのは相手に一切誘導しない特性のせい。
爆風が当たると砂埃ダウンで軽く打ち上がる。
砂埃ダウンを活かしたコンボパーツとしては、拘束コン・放置コンとして使えなくもない。
爆風判定の持続はこの手の武装としては短め。さらにサブのフラッグと違い、こちらは相方をも巻き込む。
中距離からの追撃時はメインかレバ特が安定。ファイヤーでは微妙な上下軸のズレに対応できず外しやすい。
当たり方次第でダウン値や補正が上下するのでコンボが安定しづらく、特に本体+爆風はダウン値が高いため追撃幅が狭まる。
先の要素も相まって、能動的に狙っていけないため、CSというコマンドとして見ても癖が強すぎて、弱い部類に入るアシスト。
ただ個性的な特徴を持つのは確かで、当たった時のリターンは大きい。
簡単にはいかないとはいえ、迎撃、起き攻め、逃げ時の牽制、盾のノクバで爆風に押し込む自衛など、用途は様々。
特に起き攻め用としては、後発シリーズを含めてこのボルトが現状は唯一有効な武装・範囲を取れる攻撃と言っても過言ではない。
時間差で落下してくることが逆に相手ぼ油断を呼ぶため、迂闊な起き上がり反撃を咎められるし、直線的に一気に距離を詰めてくる相手の着地を読んで置くという芸当もできる。
メインに依存しがちな自衛面では幅が生まれるだけでなく、射撃始動としても反撃用ながらかなり低リスクでコンボに繋いでいける。
旗と同じく、相手に一度でも当てれば敵はボルトの存在にも意識を向けさせやすく、警戒されることで疑似タイの負担も減る。
デスティニーのように押しの強い機体などは、爆風が発動する前に軽く突破してくるので、通じる相手かどうかはよく見て使うこと。
一見するとトーラス等の爆弾投擲武装の劣化に見えて、実はそれらとは全く趣きの違うトラップ系アシストであり、本機しか持たない武装と言っても過言ではない。
弱い実弾くらいなら消すことができるので、セブソにサブを流れた時に上手く落として破壊、なんて芸当も(困難すぎるが)狙えなくはない。
総じて命中信用度はプレイヤーの使い込みに強く強く依存する。だが本作でドラゴンを使うならゆくゆくは実用レベルにまで極めたい武装。
同時に機能しない盤面の方が多いこともしっかり覚えて、マーメイドと使い分けたい。
レバー入れ:マーメイドガンダム 呼出
[半回転ダウン][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
「誰かぁ~!助けてよぉ~!」
ドラゴンの左やや後方にフィッシュモードのマーメイドガンダムが出現し突進する。
モーションは第29話のドラゴンガンダム戦において、水中で連続体当たりを決めていた時の再現と思われる。
銃口補正・誘導ともに貧弱で、突進速度もまあまあ程度と、総じて食いつきが悪い。
射程限界は赤ロックよりかなり長めで、本機では最長。消える前には若干上昇して華麗な一回転を決める。
攻撃判定は呼び出した時点で出ているが、突進まではややタイムラグがある。
突進開始が遅いことを利用して一発のみとはいえ盾固めに使ったり、ガード方向を上手くいじったガード捲りとして使えなくもない。
左に出現するため、左から突っ込んできた敵を跳ね飛ばすことが稀にあるが、これは理論上狙って撃つのは無理。
本作から命中時は半回転ダウンになったが、追撃猶予自体はようやく1秒数えられるまで伸びたかというくらい。
打ち上げる関係上、距離にもよるが安定した追撃はレバ特のみとなる。当たった時の対応を常に頭に入れておきたい。
ダウン値は低く、ボルト(爆風)と同じくらいにコンボ選択がそこそこ効きやすいのは数少ない利点。
悪い点ばかり目立ちはするが、射撃戦主流のこのゲームにおいては、余裕さえあれば撒きたい。
特に中距離で旗の命中が見込めない時は、呼出時の隙が少ないこちらを撒いている方が良いこともある。
が、あくまで低性能な飛び道具なため、牽制レベルの性能しか出せないのは確か。使い時をしっかり考えたい。
【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】
[撃ち切りリロード:4秒/4発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「ハァイッ!」
足を止めて身体をひねりながらフェイロンフラッグを3本1セットで上に投げつけ、地面に設置するトラップ武装。
レバーN(後)で敵の手前、レバー入れで入力方向に着弾するように投げる。射撃長押しで連射可能。
連射時はレバーNでは反時計周りに敵を取り囲むように、レバー入れでは同じ方向にそのまま投げ続ける。
レバー入れ始動→レバーN長押しの場合、まだ投げていない方向に優先して投げる。
(例:レバー前入れ始動の場合、向かって奥→手前→右→左の順に投げる)
誘導は旗が落下する瞬間にかかる模様で、ギリギリまでは追ってくれない。
攻撃判定は地形に突き刺さり、フラッグが完全に展開してから発生する。味方やアシストに判定は出ない。
3本1セットの旗はそれぞれ判定が独立しており、命中すると当たった旗のみ同じ相手への再命中判定が消える。
当たり方次第では2本以上ヒットし二重スタンダウンさせてしまう事もある。
旗は破壊されないが、命中・展開した障害物が破壊された時には一緒に消える。
相手の着地に合わせて移動先を読んで設置し、引っ掛かるよう狙って使うトラップ系の武装。
回転率が良く、地走には数を活かして投げると当てやすい。弾は撃ち切りリロードなので半端に残さないようにさっさと吐こう。
ただ長い時間完全に足が止まるうえ、あらゆる要素が遅く、着弾までに時間もかかるため、撒けば効果が出る武器ではない。
足が早い相手には追いつかず、旗の判定は低めなためあまり空中の相手は捕まえることができない。
よって
クシャトリヤの横サブのような能動的な当て方は不可能で、相手の動きを数手先読みして置いておく武装。
依存度が高いのにもかかわらず、接地撃ちが出来ないのも大きな枷となっている。
緑ロックではボルトの射程が伸びたような感覚で着弾する。効果は明らかに薄くなるので赤ロックで撃てるようにしたい。
【特殊射撃】ドラゴンファイヤー
[常時リロード:5秒/1発][属性:実弾照射][炎上スタン][ダウン値:1.8(0.45*4)][補正率:80%(-5%*4)]
「燃えつきろぉ!」
右腕の火炎放射器から炎を放つ短射程の照射攻撃。地上撃ちが可能。
上書き不可能スタンだが多段なので2ヒット当てれば強引に拘束することもできる。
射程はこの手の武装としては長く、平地なら赤ロック限界ちょうどの距離でギリギリ1ヒットする。
発生はメインと同じく遅い一方、弾速は早く、慣性も少しだが乗る。
ただし銃口補正は甘く判定も小さいので、しっかり軸を合わせないと相手の滑りすら取れない。
一方射程には余裕があるため、格闘機の反撃リスクを避けつつ、硬直やカットを狙って燃やせる。
放置気味なら敵相方を狙って置きゲロのように使うのも効果的。
ゴッドのように自衛で使えそうに見えるが、先の通り発生・銃口・判定の広さに難があるため基本は機能しない。
とはいえメインやレバ特と違い、炎エフェクト全てに判定があるため、置きゲロビの理屈で迂闊な格闘を食うこともある。
回り込みがそうでもない格闘に対しては避ける方向を考えつつ選択肢として入れた方が良いことも。
照射系ゆえ大半の実弾を消せるので、マシンガンや機雷系武器に対する反撃には使える。ただ機雷破壊に関してはボルト向きか。
硬直が長くあまり滑らないのでズサキャンとしては弱いが、腐っても数少ない接地判定持ち。BG有利を取るためにもできるなら地上で使いたい。
弾が切れていてもOH時のごまかし程度には使えるので、いざという時に出せるよう覚えておいて損はない。
格闘
槍を展開したフェイロンフラッグと蹴り技を主に使う。抜刀無し。
マスター以外のMFの宿命として初段性能は低め。その中でもドラゴンは万能機はおろか全機体含めてもかなり低く、格闘機なのにもかかわらず振り合いや強引な生当てに向かない。
特に前格とBD格が始動択としては初段性能が論外レベルで劣悪な他、主力の横格すら発生も判定も弱すぎてワーストレベルの性能という有様。
射撃始動がそこそこ揃っているとはいえどれも強引な押し付けに向かない中、格闘も生当てに一切期待できないというのは近接機として致命的と断言していい欠点。
ただ期待値が低いだけでNと横に関しては確定所で振れるくらいの性能はある。「格闘機と言えば格闘ブンブン」というイメージは完全に捨てていいが、どこで生当てが通るかはしっかり覚えて使いたい。
当てたとしても全体的にもっさり気味かつ動きが少ないため、ダメージ確定が遅くカット耐性も劣悪で、総じて高火力の分ダメージ効率が著しく悪い。
高威力+単発強制ダウンのメインで多少は補えるが、格闘が刺さったからと考えなしにメインで足切りしてもリターンは少ない。
その分MFらしく適切なルートを通ればコンボ火力はかなり伸びる。覚醒時は明鏡止水補正で更に強化されるため、確実に刺しに行きたい。
ダメージ効率自体は重ね重ね言うがかなり悪いので、見切りを付けた方が良いか出し切って欲張るべきかの判断は密に行うべき。
アップデートによりN格1~4段目、前格任意段、横格1~2段目からN特格へキャンセルが可能になった。
出し切りで受身不可ダウンを取る手段が一つも無いのだが、主力格闘でOHでも強制ダウンまで持っていける手があるのは心強い。
【通常格闘】フェイロンフラッグ
縦斬り→2連振り上げ→かち上げ→回し蹴り→薙ぎ払いと繰り出す5段格闘。薙ぎ払いに視点変更あり。
初段の判定は縦に広いが横幅に乏しく、2、3段目は逆に横判定がやや広く、稀にだが2体まとめて斬ることもある。
4段目の回し蹴りの威力が高く、最終段の薙ぎ払いの威力が低いという構成。
ドラゴンの中では発生がマシな一方、判定は並くらいで、総合するとかち合い面や差し込みでは微妙。
伸び・誘導・突進速度が劣悪で、特に伸びは格闘機とは程遠い貧弱さ。射撃機と向き合うにも不安なレベル。
当てたとしてもほとんど動かないことから、カット耐性はかなり悪い。命中時にロック変えする癖を付けよう。
しかしダメージは高く、ダウン値も軽めなのでコンボを構築しやすい。
欠点は多いが、豊富な派生で応用は効くうえ、適正距離なら初段として一番マシな性能をしている。
何より間合いが近い時は低性能な横よりもこちらを使う度胸をつけないと普通に殴り負ける。
どれに派生するにしても、三段目以降は間がある。メインで締めるかダメ取りを欲張るかは慎重に。
本作でもN出し切りは相手を吹き飛ばすため追撃が難しい、動かない、ダメージも後派生に負けるといいところがない。
4段目からの十絶陣へのキャンセル、覚醒コンなどの明確な意図がなければ他の格闘に繋げるのが無難。
2・3段目から射撃派生が、3段目から前・後派生が可能。
【通常格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー
特射と少しだけモーションが違うが、同様に多段ヒットするスタン属性の火炎放射攻撃。
ただスタン時間が短く、着地から追撃しようとしてもほぼ互角で不安定。
加えて攻撃判定は射撃属性だがF覚・S覚中でも他の武器へのキャンセルが利かず、OH時の誤魔化し択としても不向き。
N格を当てて離脱したいなら前後派生か特格キャンセルのほうがまだ実用的。
威力は特射より高いのだが補正・ダウン値は重い部類で、コンボの繋ぎとしても不向き。
用途としては攻め継寄りの拘束択になるのだが、ドラゴンで一度逃した相手に再度食いつくのは至難なので現実味が薄い。
追撃を相方に任せて離脱に走るならば一考の余地はあるが、正直無理矢理な理屈でしかないので一切封印でいい。
【通常格闘前派生】斬り抜け
大きく振りかぶって斬り抜ける1段派生。
素早く出し切れるためカット耐性が良く、半回転ダウンで真上に打ち上げるので拘束力もある。
動きは小さめですぐに減速するが、その分硬直が早めに切れるのもメリット。
N4段目と比べて単発威力には優れるが補正・ダウン値は重いため、こちらはカット耐性重視の時に使う。
ただ受け身はされるためOH時に強制ダウンを取れない時は注意。
打ち上げからメイン追撃は可能だが遅めの横ステだと入らない。レバCSでの追撃も可能だが、タイミングはやや難しい。
【通常格闘後派生】連続蹴り
前進しながらの連続キックから強制ダウンを取るサマーソルトを繰り出す。視点変更あり。
連続蹴りで1hitずつしっかりダウン値が溜まるのでコンボには組み込みづらいが、出し切りよりは高威力。
若干前進する程度しか動かないうえ出し切りまでやや長い。おかげでカット耐性は悪いがそれでも明らかに十絶陣よりはマシ。
主にOH時かつ相手が射撃バリア状態の時に確実にダウンを取るための選択肢。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
縦斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
振り上げ |
94(72%) |
30(-8%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
振り上げ |
123(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
┣射撃派生 |
火炎放射 |
180(45%) |
24(-5%)*4 |
3.2 |
0.3*4 |
炎上スタン |
┗3段目 |
かち上げ |
169(53%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
212(38%) |
80(-15%) |
3.4 |
1.1 |
半回転ダウン |
┣後派生 |
連続蹴り |
211(43%) |
16(-2%)*5 |
3.05 |
0.15*5 |
ダウン |
┃┗2段目 |
蹴り上げ |
246(--%) |
80(--%) |
13.05 |
10.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
火炎放射 |
215(33%) |
20(-8%)*4 |
3.5 |
0.3*4 |
炎上スタン |
┗4段目 |
回し蹴り |
209(41%) |
75(-12%) |
2.6 |
0.3 |
ダウン |
┗5段目 |
薙ぎ払い |
233(23%) |
20(-4%)*3 |
3.65 |
0.35*3 |
ダウン |
【前格闘】無影脚
「無影脚!」
目にも留まらぬ連続蹴りを放ち、回し蹴りで吹き飛ばす2段格闘。
決勝リーグで
ゴッドガンダムに腕をもがれた後に放った技。
空中前転を挟むため見た目より伸びるが、動きが緩慢なため発生はかなり遅く、BRを避けるほどは動かない。
発生すれば連続蹴りの判定・持続は良いため暴発でも当たることはあるが、初段として狙って出すものではない。
本機の中ではダメージ効率が良くコンボパーツ向き。全段ダウン属性なのも地味に嬉しい。
出し切りで打ち上げるため格闘追撃も十分狙えるが、ダウン値は3段格闘並なので追撃できるルートは限られる。
全段N特格にキャンセル可能。
だが出し切りからは早すぎると空振りし、遅すぎると敵が受身を取れると成立はかなりシビア。
大体最後の蹴りが入った手応えを感じたらキャンセルするとこぼしにくくなる。
OH時の追撃択としては唯一の手なので、とりあえずは覚えておきたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
無影脚 |
93(84%) |
12(-2%)*8 |
2.0 |
0.25*8 |
ダウン |
┗2段目 |
回し蹴り |
156(69%) |
75(-15%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】連続横薙ぎ→二段回し蹴り
「アチョー!!」
連続横薙ぎで敵の背後に回り込み、アクロバティックな横回転蹴りで吹き飛ばす3入力5段格闘。
それなりに伸び、そこそこ回り込み、動きの量は小さめだが動作自体は機敏と、本機にしては振りやすい。
しかしいい所はそれくらいで、総合性能は
全機体の横格を含めても下から数えた方が早いくらいには悪い。
まず判定が短く貧弱で、発生も一般的な万能機にすら劣る。
どれくらい弱いかというと弱めと言われる
イフリート改にはほぼ虹で勝つことは不可能。それどころか本作で格闘が一新され少しマシになったフォビドゥンが相手でも窮するレベル。
格闘機目線で見ると突進速度も悪く、虹合戦にも追いの展開にも不向き。
威力も格闘機として見ると貧弱極まり、3段ではあるが5ヒットなので補正も悪い、しかもNと違い何故か派生も無く離脱択が一切取れない。
かといって出し切れば通常ダウンという有り様で、極めつけとして横始動をするとダメージが一段落ちる。
2・3段目がそれぞれ2ヒットで構成されているため、半端なダウン値から当てても途中でダウンさせてしまい更にダメージ効率が落ちる。
出し切りは受身可能なのでOHだと高度次第では確反になるという欠点も見過ごせず、リスキーすぎる十絶陣Cをしないといけない。
さらに初段の当たり方が悪かったり、壁際だったり入った時の角度が悪いと2段目以降が空振りするというのが最大の欠陥仕様。
総じて調整をミスっているというより明確な意図を持って極端弱くされていることがわかる性能。
で、正直出来るなら使いたくない格闘だが、唯一回り込みがあることと伸びがマシであることから、差し込む際は結局これに頼らざるを得ない状況がほとんど。
とはいえ主力にしていくには不安要素が多すぎるので、確定所は出来るだけN格を振れるようにしたい。
仮に不本意に横格が出てしまっても一段で止めるなどの癖を付けないと余計な補正も入るので注意。
出し切りからの追撃はメインかレバ特格なら前ステで安定、横格なら最速右ステからなんとか入る。
覚醒技は左ステが比較的安定。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
94(73%) |
30(-7%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
横薙ぎ |
120(65%) |
35(-8%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
140(58%) |
30(-7%) |
2.2 |
0.2 |
ダウン |
回し蹴り |
172(53%) |
55(-5%) |
3.0 |
0.8 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ突き
フェイロンフラッグを振り回しながら前方に飛び込み、槍の刃を下に向けて急降下する。
ボルトガンダム戦で放った「宝華教典・五火七令羽旗」の最終段に似た動作。
立ち回りの要となるピョン格。移動距離は並で、飛び上がりから落下に移行するまでの時間はやや遅い。
必ず地上に落下し、接地判定になる。ブースト消費も少なく、これらをバランスよく備えているのはドラゴンの特権。
緑ロック時は自機が向いている方向に同じモーションを行う。基本的に着地ずらし用の技。
過大評価されることもあるが、実際は接地性能の自由さの代償としてほかはかなり弱い。
突き立てた槍の先端にしか判定が出ないため、かち合いには絶望的と言っていいレベルで弱く、後出しでもまず潰される。
回避技や視点いじりとしても他よりテンポが悪いので頼りづらい。特に追いの展開に使えないのがネック。
動きも微妙にもっさりしていて、入力後すぐ飛び上がるわけでなく、飛び上がり前の微妙な間、飛び上がりから降下に入るまでの隙が大きいのが欠点。
なのでファンネルを飛ばされたりしていると入力直後の硬直を結構取られたりする。
総じてテンポが微妙に悪いせいで、起き攻めから逃げようと他の機体のようにピョン格だけで高度を上げようとしても遅すぎるうえ移動距離が短いのではっきり言って通用しない。
本機が起き攻めに弱い理由の原因が、近距離での逃げにピョン格という選択肢が使いづらいから、というのが理由として強い。
しかもこれで逃げてばかりいると前線から離れてしまい、放置の原因となるうえ、戦線復帰までの時間も長くなる。
「高度制限がない」ということが最大の長所となっている代わりに、それ以外は低性能、良く言って並。
当たるかも知れないと思わせられる他のピョン格と違い「当てるぞ」というプレッシャーもかけられないので、擦れば通じる技でもない。
基本的に緑ロックで使用するものであり、赤ロック短縮でかえって使いやすくなったとも言える武装。
相手と距離を詰める場合は、落下までのテンポの悪さからBRすら軸を合わせられる余裕があるので正直言って微妙の一言である。
あくまでも回避しづらい射撃を回避するための技であり、詰める際は地走中ステップによるズサキャンでブーストを回復していく選択肢も必要。
何が強くどこで有効に使えるのかをしっかり理解して、ぜひ完璧に使いこなしたいドラゴンの生命線となる格闘…というよりほぼ移動技。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
兜割り |
80(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【BD格闘】回転斬り
「その首貰ったぁ!」
フェイロンフラッグを横に何度も振り回す1段格闘。
身も蓋もないことを言うと、誇張抜きで使い道がない封印安定・暴発択。
基本は前格、またはレバー入れ特格で前に倒した時に出るハズレ技である。
一度出始めれば巨大な判定を振り回し続けるが発生がかなり遅く、振ってる最中もあまり動かない。
しかも通常ダウンなので落としやすい、浮かないので追撃しづらい、補正は軽いがダウン値は重く追撃猶予やコンボ範囲かなり狭いの三重苦。
乱戦時なら多少は機能するが、ドラゴンが乱戦に飛び込むこと自体疑問のある立ち回り。
移動距離稼ぎなら総じてN特格が無難。台詞はカッコイイがとても使えたものではない。
シリーズ通して使い手からその存在を疎まれているというレベルの産廃格闘なので、暴発でも当たってしまった場合は、ダウン取りに専念して仕切り直しを図ろう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
127(68%) |
18(-4%)*8 |
4.0 |
0.5*8 |
ダウン |
【特殊格闘】宝華教典・十絶陣/ドラゴンクロー【捕縛】
「走れ宝貝!」
フェイロンフラッグを前方で振り回しながら接近して斬り抜けを繰り出した後、
多数の旗を投げつけて相手を囲み、ドラゴンファイヤーを当てて火炎竜巻を巻き起こす。
第10話でファラオガンダムIV世に対し放った技。
突進速度は遅く、軌道は完全に直進。伸びはBD格に次いで長いが格闘機水準には足りず、半端な間合いで入力しても目前で空振りしやすい。
発生はドラゴンの中で一番マシで、密着距離ではかなり早い。判定は弱いが、スタン属性なのでかちあえばこちらが先に復帰しやすい。
緑ロックで入力するとほんの僅かだけブーストを消費して進行方向に向かってその場で空振りする。
そこそこ前に動くため、燃費重視の移動技のように扱うこともできる。
出し切りは2秒以上完全に足が止まり、視点変更も強制されるので隙だらけ。
それでいて全体的に補正が重く、生当て威力は横格と大差が無い。
中途のダウン値は0かつキャンセルルートが豊富なので、ダメージと拘束重視のコンボの〆向き。
完全に出し切った後の硬直を減らすため、CSを溜めておく癖も付けたい。
火炎竜巻は単発威力が非常に高く、拘束した相手以外にも当たるため近寄った敵を巻き込む可能性がある。
また、ドラゴンファイヤー同様実弾射撃属性でバリアに防がれる。
命中後の挙動は掴みに近く、初段命中後にキャンセルするか、追加入力をしないと相手はその場でダウンする。
切り抜けだけで止めれば自機は緩い慣性を乗せて自由落下するので離脱に使える。
ただしロックしていない相手に当てた時か、初段命中から最速or火炎放射が旗に届く前にキャンセルした時だけは通常の弱スタンとなる。
初段はスタン上書きが可能で、キャンセルタイミングをうまく調整すればブーストが続く限り拘束&ダメージ水増しコンボが可能。
ただし隙は大きく、初段の威力効率も悪いので、何度も当ててもダメージはさほど伸びない。場合によっては狙ってもいいというくらい。
相手を囲むフェイロンフラッグにもサブと同様の当たり判定があり、プラクティスの初期配置程度の間合いであれば他の敵を巻き込んでスタンさせる。
ただし威力30・補正率-15%とサブよりも効率は悪い。
このフラッグは敵が横槍を受けて吹っ飛んだり覚醒抜けしても正確に追いかける強烈な誘導を持つ。
抜けられたりダウン追い打ちで当てても火炎放射は行うため、火炎竜巻だけを直接当てることも可能。
ただ直撃する猶予は短く、狙うのは困難。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
50(70%) |
50(-30%) |
0 |
0 |
掴みスタン |
┗2段目 |
火炎放射 |
79(40%) |
22(-15%)*2 |
0 |
0 |
炎上スタン |
火炎竜巻 |
179(--%) |
250(--%) |
10.0 |
10.0 |
炎上スタン |
レバー入れ:ドラゴンクロー【捕縛】
両腕を同時に伸ばして敵を掴み、当たると接近して連続蹴りで打ち上げる。
初段は射撃属性のアンカー系攻撃。なので射撃バリアに防がれ、F覚ではダメージが増えない。
通常の掴み判定とは異なり、地上の相手なら命中から接近までの間にキャンセルしてもスタン状態を維持する稀有な扱いを持つ。
ただし相手が空中にいる場合はどんな場合であれその場で落とす。
上書きスタンは不可能で、サブや特射からの追撃には使えない。
一応掴み落としても接近と蹴りモーションは行うため、ダウン前に蹴りが入ることもあるのは留意しておこう。
また、当たった角度(特にほぼ真上、真下など)次第では蹴りの判定が小さすぎて入らずこれまた落としてしまうので、その場合のケアも頭に入れておく事。
4段蹴りはドラゴンの格闘としては出し切り速度は早い方だがほとんど動かないのでカット耐性は微妙。
さらに出し切って通常ダウンなのでOHだとほぼ反確。アルトロンのようなダウンを取れる派生もなく、ブーストをかなり消費する攻撃なのでこれは結構痛い仕様。
初段の蹴りで止めればダメージ効率が良く動きも大きいので、コンボパーツとして優秀。
メインと射程はほぼ同じなのだが、メインほどは滑らず、弾速はそれよりほんのりとだがさらに遅い。誘導もほぼない。
そのためガナザクらとは違い射程のわりに青着地が取れないので、着地硬直を掴む手立てとしては頼るべきではない。
基本的にはメインが入る場面ではこれも入るが、=必ず入るとは限らないのが扱いを少し難しくしている。
射撃打ち消し効果は無いが、アンカータイプの判定を持つためミサイルなど判定の弱い実弾くらいならば一方的に消せる。
アンカーの中では判定が横に対してまあまあ大きい。発生はメインと同じだが、これはマスター、
ターンXに次ぐ早さである。
そう聞くと突出した点があるように聞こえるが、弾速の遅さが致命的でアンカーとしての押し付け性能は全体で見ても悪い方。
どれくらいかと言うと近接ですら
後出しの移動ゲロビに負けるようなレベル。特定のアンカーには距離次第では同時出しでギリ負けるくらい。
銃口補正も弱いせいなのか、本体の激しい動きに弱く、横ブーや横ステ後に出してもまず当たらない。
横の判定が広いということで自衛で虹ステが活きるようにも見えるが、先のような性能なため、よほど直線的な攻撃を読んだ時以外は一切当たらない。
おまけにメインとは違いアンカー属性なので射撃バリアに防がれるしスーパーアーマーにも通らない。
なのでエピオンのサブなどを合わせられると硬直を取れても通らなかったり、バエルサブなどを掴んで自ら攻撃の只中に引き寄せられる、という痛い部分も多い。
自衛では結局あからさまな択を除いて判定に不安があるメインしか出せないという点が本作における本機の辛いところ。
加えて掴んだ後の引き寄せモーションが遅いのもあって、射撃を置かれているとカットされて通らない場面もかなり見られる。
先の弾速も問題で、距離次第では着地・硬直取りが安定せず、相手の小さな滑りすら掴めない。OH取りでもガードが間に合う距離もある。
他機体のような置きアンカーやカウンター的利用では機能しない。極端な言い方をすれば完全な硬直か変形機のトロい横移動しか食えない。
逆に言えば相手の硬直と反撃を読めば(ブーストがある場合)高火力コンボへと繋いでいけるので、特射と並んで始動択としては主力となる。
始動として完璧に優秀とは言い難いが、虹ステが可能な点と、初段のダメージ効率の良さが売り。
地上撃ち可能で根本まで判定があり、弾速が早い特射……とは役割が似ているようで微妙に分かれているので使い分けていくこと。
なお、横の範囲が広いためか、先の通り変形機を食いやすかったりする。
が、大体は誘導切りで逃げられるし、ドラゴン自体空中にいる相手に向けて噛みつこうとする立ち回り自体があまりにもリスキーすぎる。
対変形機は苦手という部類に入る本機だが、場合によっては「掴みやすい」ということだけ覚えておこう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
50(90%) |
50(-10%) |
0.2 |
0.2 |
掴みスタン |
回し蹴り |
95(80%) |
50(-10%) |
1.7 |
1.5 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
119(70%) |
30(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り |
147(60%) |
40(-10%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗4段目 |
蹴り |
189(50%) |
70(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
バーストアタック
真・流星胡蝶剣
ゴッドガンダムとの決戦で初披露した少林寺最終奥義。
レバーNとレバー入れで内容が変わる。
「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」
フラッグを振りかぶって斬り抜けを繰り出し、乱舞からの胡蝶剣を繰り出す格闘乱舞技。
初段は覚醒技共通のSAこそあるが判定が細いのか初段の巻き込み力は弱く、誘導性能もそれほどではない。
伸びも特別長いほどではなく、上記の問題もあって有効射程はN特格と大差ない範疇。
初段命中から出し切りまで約4.3秒と乱舞技としては比較的マシな部類であるのだが、
8段目の蹴り上げ以外は敵をほとんど動かさず、自機も敵に張り付いて攻撃を続けるためカット耐性は劣悪。
加えて動きの小さい格闘のせいかやたらこぼしやすい。しかも途中段を一つでも外すとモーションが中断すると安定しない。
胡蝶剣には突撃版と同じく前方に射撃バリアが付いているのだが、突進前に足が止まるのと持続が短いことから信頼はできない。
確定状況でのコンボダメージ水増し以外では攻撃時間の長さを活かした拘束コン狙いが用途になるか。
だが拘束はともかくコンボの〆パーツという点ではN特格でも十分350に届くため、こちらはフルコンを狙えない時の代用択としてが主。
SAを活かした反撃などにも使えなくはないが、初段性能の悪さから賭けに近くあまり頼りたくはない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
84/70(80%) |
84/70(-20%) |
0 |
0 |
弱スタン |
2段目 |
蹴り |
113/94(65%) |
36/30(-15%) |
ダウン |
3段目 |
蹴り |
137/114(60%) |
36/30(-5%) |
よろけ |
4段目 |
蹴り |
163/135(55%) |
42/35(-5%) |
よろけ |
5段目 |
アッパー |
187/155(50%) |
42/35(-5%) |
ダウン |
6段目 |
アッパー |
208/173(45%) |
42/35(-5%) |
ダウン |
7段目 |
蹴り上げ |
230/191(40%) |
48/40(-5%) |
弱スタン |
8段目 |
蹴り上げ |
250/207(35%) |
48/40(-5%) |
縦回転ダウン |
9段目 |
胡蝶剣 |
326/270(--%) |
216/180(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
「最終秘伝!真・流星胡蝶剣!」
初代から続くロマン技。その場で真上に浮上しつつ力を溜め、射撃バリア付きの飛び蹴りを相手に放つ。力溜め動作中のみSA。
突進開始時に誘導がかかる仕様のためロック変えに対応している反面、赤ロックで発動しても力溜め中に緑ロックになると誘導しない。
誘導さえ切られなければ、一度下降して再度上昇した相手にすら食いつくような超誘導と自機の赤ロックを丸々射程に収める突進距離を誇る。
緑ロックで蹴り始めた場合は少し進んですぐに動作が終了する。空振り時の硬直は短いので、蹴りだしてからは意外と隙は少ない。
バリアの範囲は案外広く、前方から斜め横程度なら防いでくれることも多い。
突進距離の長さはそのまま持続の長さでもあり、照射ビームを真っ向から防ぎきった上で蹴り抜くことも少なくない。
ただし爆風は防げないため、BZやサテライトキャノンは突破出来ない。
前作までと比べると下がってはいるが、単発火力は依然トップ級。
特にF覚醒生当てで単発300以上を瞬時に取れるのは大きく、覚醒抜け対策や敵の覚醒技に対するカット・硬直取り、
相方しか見ない相手への闇討ちなどなんだかんだ逆転の手としての存在感は高い。
だが力を貯めている間はバリアが無いため、単発ダウン持ちの武装が相手だと突進開始前に止められることも多い。
逃げる相手を追うのに使っても突進開始時に緑ロックまで離れられていると不発が確定するのも痛い点。
突進速度もあまり速くなく、ある程度距離があればステップやガード、カウンターであっさり無力化される。
コンボに組み込むことも可能だが、全てが高難易度。ボルトガンダムの命中を確定させられるなら多少は安定するが、補正が重く効率は落ちる。
どちらにせよE覚醒ありきの本作ではコンボパーツとしては割に合わず、失敗のリスクを考えると魅せ技の域を出なくなった。
シリーズを通して言えることだが、間違っても「ぶっぱ」で当たるものでは無いので、無闇な発動はNG。
また、F覚格闘機に対する自衛の最終手段としてはそれなりに有効。
スパアマで飛び上がるため格闘を回避しやすく、覚醒時に素早く強制ダウンまで持っていける手段がない機体も多いので止められにくい。
仮に敵相方にカットされたとしても生格を食らうよりは遥かにマシ。
もちろんこれを発動せずに済むのが一番ではあるが、選択肢としては一考の価値アリ。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
胡蝶剣 |
336/280(--%) |
7.0/9.0 (10.0) |
ダウン |
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コメント欄
- 特殊格闘Nの十絶陣なんだがフラッグで囲んだ後の火炎放射をフラッグに当たった瞬間にBDキャンセルすると225ダメージがでた。これは火炎放射が直接当たらないで炎上だけ当たったからその分の補正が入ってないってことでいいのかな -- dd (2020-08-25 17:14:30)
- ↑ダメージ計算上はそれで合致するっぽい。火炎放射が1ヒットだけ当たった場合は204 -- 名無しさん (2020-08-25 17:20:02)
最終更新:2024年06月25日 12:05