ドラゴンガンダム

正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット:サイ・サイシー
コスト:2000  耐久力:620  変形:×  換装:×  地走型BD
ドラゴンガンダム コンボ・考察
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発強制ダウン
レバーN射撃CS ボルトガンダム 呼出 - 30~120 ボルトが落下
レバー入れ射撃CS マーメイドガンダム 呼出 - 50 マーメイドが突撃
サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装
特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 16~61 短射程照射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN 233
派生 ドラゴンファイヤー NN射 180 足を止めて火炎放射
NNN射 215
派生 斬り抜け NNN前 212 打ち上げ
派生 連続蹴り→蹴り飛ばし NNN後N 246 強制ダウン
前格闘 無影脚 前N 156 動きが少ない
横格闘 横薙ぎ→二連斬り→蹴り飛ばし 横NN 172 やや性能が低い
後格闘 ジャンプ突き 80 ピョン格
BD格闘 回転斬り BD中前 127 封印安定
レバーN
特殊格闘
宝華教典・十絶陣 特N 179 斬り抜けから火柱攻撃
レバー入れ
特殊格闘
ドラゴンクロー【捕縛】 レバー入れ特NNN 189 射撃属性のアンカーから連続キック
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
レバーN覚醒技 真・流星胡蝶剣 3ボタン同時押し 326/270 格闘乱舞
レバー後覚醒技 後+3ボタン同時押し 336/280 突撃


解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオチャイナ代表のMF。パイロットは少林寺拳法の使い手、サイ・サイシー。
撹乱、設置、移動、白兵戦と用途が多彩なフェイロンフラッグと、伸縮自在の両腕ことドラゴンクロー、暗器の弁髪刀(本シリーズ未使用)が特徴。

2000コストのMF(モビルファイター)で、一言で言えば近接型妨害機。
機体サイズが小さく、良好なBD速度と機敏なピョン格を有しており、優秀な機動力を持つ。
また後格→CSをはじめとする無限滞空などのあがき行動に長けており、多めの耐久値と合わせて粘り強い機体。

しかし殆どの攻撃に必ずといっていいレベルで致命的な欠点が共存するピーキーさを持つ。
MFらしく全てのコマンドで足が止まるうえ、射撃間のキャンセルルートがまるで存在しないため、ブースト管理の癖が非常に強い。
赤ロックと射程の関係で接近戦が多くなるが、格闘の性能やカット耐性が低く、射撃の銃口補正も並程度。
故に一番居座りたい近接で戦い続けられる機体というわけでもない。
機動力で撹乱しつつメインやサブでリズムを乱し、一瞬の確定チャンスを取って火力をまとめる…という変則的かつ地味な援護が基本になる。

メインや滞空性能などから理論上の自衛力は高めだが、実戦でそれを引き出すのは困難。
全体的に発生が遅いため、起き攻めや覚醒での詰めに弱いのも厳しい。特に対覚醒耐性のなさは致命的。
MF特有の動き+後格を中心とする本機を扱うには慣れが必要。仕様に振り回されるレベルだと良い的になる。
今作で無限滞空し続けるとショートするペナルティが追加された。
ドラゴンにとっては若干向かい風だが、相当長い時間でないと適用されないためそこまで気にする必要はない。

発生がどれも遅いうえ、分かりやすい強武装・強行動はなく、押し付け性能に欠ける。そのため相方への依存度がかなり高い。
だが近接機との疑似タイマンの時間帯を苦にしづらいのは2000としては珍しい長所。
相手に狙いづらいと思わせられれば闇討ちのチャンスは近い。隙あらば高めのコンボ火力でアピールしていこう。
付かず離れずで主張しつつ伏して待ち、一瞬の好機を逃さず胡蝶のような演舞を見せつけてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:フェイロンフラッグを右手に持ち、左腕を掲げる。
マーメイド出現時:MF形態のマーメイドと並び、ビームトライデントとフェイロンフラッグを掲げ合う。
覚醒時勝利:真・流星胡蝶剣の構えをとる。
敗北時:両腕を失った状態で膝をつく。ドモン戦でドラゴンクローを破壊された時の再現。

射撃武器

どの武装も足が止まる。さらにサブとアシスト以外は判定の持続が本体に依存するため、使用時には長い硬直を強いられる。
これに加え全ての射撃にキャンセルルートがなく、BDキャンセルが必須。
BD回数に秀でているわけでもないので、とにかくゲージが足りなくなりやすい。
更に射撃の有効射程が短いという難点を抱えており、硬直の短いCS以外は総じてハイリスク。
射撃火力は単発で見れば高めながらも、よろけでダメージを刻めないため総合的な火力は低い。
射撃戦には付き合えるものではない…、と言うか付き合っていたら無駄な被弾が増えるか相方への負担が激増する。
サブや特射などセットプレイで輝くものが多いので、相方の動きに合わせて狙っていこう。
尚、接地撃ち出来るのは特射のみ。射程の把握は勿論、先のことを踏まえてリスク管理はしっかりと。

【メイン射撃】ドラゴンクロー

[戻りリロード:0秒/1発][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:10.0][補正率:-30%]
「当たれぇ!」
足を止め右腕の蛇腹状の腕を伸ばして、アームカバーの龍型の牙で敵を噛み砕く技。
慣性が乗るアンカー系統の射撃属性武器。覚醒中でも単発で強制ダウン。
射程はプラクティス3.3マス程で、射撃打ち消し効果がある。
判定が特殊で通常の射撃バリアは貫通し、シルビやファンネルバリアも耐久値を削り切れば破壊&貫通出来る。

BDキャンセルしない場合は腕を引っ込めるための長い硬直動作がある。
リロードは腕が戻った時点で完了し、キャンセルすると即収納出来る。

発生がやや遅く、弾速は並。判定が見た目通りの小ささで、着地取りもそうだが、射撃打ち消しが働きにくい。
誘導は弱めなので基本軸合わせ必須。銃口補正はなかなか良いが、足を止める武装としてみれば並。
一番の欠点は射程が短いこと。武装の性質上撃ってすぐBDとはいかないうえ、虹ステにも非対応なので隙が大きい。

用途は射撃打ち消しや強制ダウンを活かした迎撃、追撃、格闘コンボの〆など。
実質弾数無限で強制ダウンというのが最大の魅力。地味に滑ることもあり、後BDメイン連打は対格闘迎撃の主軸となり得る。
単発強制ダウンにより迂闊な前進を許さずにじわりと距離を稼げる点が優秀で、
射程の短さも距離を詰めてくる相手に自分が引きながら使う分には気にならない。

ただしミリ殺しに不向きかつ、硬直が長くカット耐性に不安があるなどリスクも高い。
平凡な銃口補正と小さめの判定のせいで、横に動く特殊移動やBDはまず追えない。
何より発生と弾速の関係で、引きつけ過ぎると発生が間に合わない。かと言って早めに置くと構えを見切られやすい。
安易な使用はむしろ自分で付け入る隙を与えるようなもの。機能するタイミングをちゃんと見極められるようにしたい。


【射撃CS】ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:アシスト/格闘]
レバー入力で呼び出す機体が変わるアシスト攻撃。耐久値はどちらも100。
体当たり系アシストで、Gガン系故にアシスト本体の判定が小さく破壊されにくいが、当たりにくさにも繋がっている。
メイン、サブ、特射といった主力武装を封印することにもなるので、溜めっぱなしは厳禁。
セカインのように上手くコマンドを挟めるようにすると、使える機会を増やせる。
内部硬直の短さは健在で、攻撃判定が独立していることから各種射撃よりもリスクが小さい。
ただし足が浮くため、接地したまま使うことは出来ない。
今回も無限滞空テクニックや移動距離稼ぎは可能だが、無限滞空に制限が生まれた点に注意。

アシストが出現していても同じアシストを呼び出せはするが、次を呼び出した時点で場に出ていたアシストは強制的に消える。
平時はまず起こらないが、S覚醒時はこの仕様によりマーメイドが消えやすいので注意。まずSは選ばないだろうが。

レバーN:ボルトガンダム 呼出

[ダウン+砂埃ダウン][ダウン値:2.2(1.8/0.2*2)][補正率:60%(-20%/-10%*2)]
「おっさん!頼んだぜ!」
ボルトガンダムが自機前方上空、機体2つ分ほど先から真下に降下し、着地と共に小規模の爆風を起こす。ガイアクラッシャーではない様子。
地上で出しても落下までラグがあり、自機の高度や落下地点の地形の高さによって着弾タイミングが変わる。
ボルトの出現位置に障害物がある場合、その分呼び出したドラゴンに近い場所まで出現位置がずれる。
アシスト本体にもダメージ判定が存在し、本体75、爆風30ダメージ*2。
高高度でなければボルト本体がヒットしても敵機よりボルトが先に着地するため、爆風もヒットする。
基本的に爆風は2ヒットするが、判定の縁にひっかけると1ヒットだけになる。
どちらで入っても補正はややキツめ。ダメージを伸ばす場合は十絶陣締めできるコンボが望ましい。

デスヘルのトーラス投げなどと違い誘導や銃口補正が一切なく、固定弾道で落ちる。
爆風の範囲は狭く見えがちだが、実は先の爆風武装と攻撃範囲はほぼ同じ。爆風が当たると砂埃ダウンで軽く打ち上がる。
砂埃ダウンを活かしたコンボパーツとしては、拘束コン・放置コンなどでそこそこ有用。
爆風判定の持続はこの手の武装としては短め。さらにサブのフラッグと違い、こちらは相方をも巻き込む。

呼出アシストなので判定が独立しており、射撃始動としてはレバ特や特射よりも硬直が短い。敵の空中足掻き後の着地取りでも使いやすい。
中距離からの追撃時はメインかレバ特が安定。ファイヤーは一切誘導が入らないため、微妙な上下軸のズレで外しやすい。
ただし当たり方次第でダウン値や補正が上下するのでコンボが安定しづらい。特に本体+爆風はかなりダウン値が溜まっているので注意。

先の要素も相まって、能動的に狙っていけないため扱い所が難しい。しかし独自性のかなり強い個性的なアシスト。
最初のうちは扱い方そのものがわからず難儀するだろうが、旗と同じで使い道が見えてくる程に、その重要性が理解できるだろう。
簡単にはいかないとはいえ、迎撃、起き攻め、逃げ時の牽制、盾のノクバで爆風に押し込む自衛など、用途は様々。
特に起き攻め用としては、シリーズを通してこのボルトが唯一有効な武装と言っても過言ではない。
これらを踏まえて特性を理解し、タイミング良く撒いていけると立ち回りが非常に楽になる。特にメインに依存しがちな自衛面では幅が生まれる。
旗と同じく、相手に一度でも当てれば敵はボルトの存在にも意識を向けさせやすく、警戒されることで疑似タイの負担も減る。
ただしデスティニーのように押しの強い機体などは、爆風が発動する前に軽く突破してくる。相手によって適材適所を見極められるようにしよう。

レバー入れ:マーメイドガンダム 呼出

[半回転ダウン][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
「誰かぁ~!助けてよぉ~!」
ドラゴンの左やや後方にフィッシュモードのマーメイドガンダムが出現し突進する。
モーションは第29話のドラゴンガンダム戦において、水中で連続体当たりを決めていた時の再現と思われる。

銃口補正・誘導ともに貧弱で、突進速度もまあまあ程度と、総じて食いつきが悪い。
射程限界は赤ロックよりかなり長めで、本機では最長。消える前には若干上昇して華麗な一回転を決める。
攻撃判定は呼び出した時点で出ているが、突進まではややタイムラグがある。突進開始が遅いことを利用してガード捲りとして使えなくもない。

本作から命中時は半回転ダウンになったが、追撃猶予自体はようやく1秒数えられるまで伸びたかというくらい。
打ち上げる関係上、ドラゴン的にはセルフ追撃が相変わらずリスキー。当たった時の対応を常に頭に入れておきたい。
ダウン値は低いので、コンボ選択がそこそこ効きやすいのは数少ない利点。

悪い点ばかり目立ちはするが、射撃戦主流のこのゲームにおいては、余裕さえあれば撒きたい。
特に中距離で旗の命中が見込めない時は、呼出時の隙が少ないこちらを撒いている方が良いこともある。
が、あくまで低性能な飛び道具なため、牽制レベルの性能しか出せないのは確か。使い時をしっかり考えたい。

【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】

[撃ち切りリロード:4秒/4発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「ハァイッ!」
足を止めて身体をひねりながらフェイロンフラッグを3本1セットで上に投げつけ、地面に設置するトラップ武装。

レバーN(後)で敵の手前、レバー入れで入力方向に着弾するように投げる。射撃長押しで連射可能。
連射時はレバーNでは反時計周りに敵を取り囲むように、レバー入れでは同じ方向にそのまま投げ続ける。
レバー入れ始動→レバーN長押しの場合、まだ投げていない方向に優先して投げる。
(例:レバー前入れ始動の場合、向かって奥→手前→右→左の順に投げる)

誘導は旗が落下する瞬間にかかる模様で、ギリギリまでは追ってくれない。
攻撃判定は地形に突き刺さり、フラッグが完全に展開してから発生する。味方やアシストに判定は出ない。
3本1セットの旗はそれぞれ判定が独立しており、命中すると当たった旗のみ同じ相手への再命中判定が消える。
当たり方次第では2本以上ヒットし二重スタンダウンさせてしまう事もある。
旗は破壊されないが、命中・展開した障害物が破壊された時には一緒に消える。

相手の着地に合わせて移動先を読んで設置し、引っ掛かるよう狙って使うトラップ系の武装。
回転率が良く、地走には数を活かして投げると当てやすい。弾は半端に残さないようにさっさと吐こう。
ただ長い時間完全に足が止まるうえ、あらゆる要素が遅く、着弾までに時間もかかるため、撒けば効果が出る武器ではない。
足が早い相手には追いつかず、旗の判定は低めなためあまり空中の相手は捕まえることができない。
よってクシャトリヤの横サブのような能動的な当て方は不可能で、相手の動きを数手先読みして置いておく武装。
依存度が高いのにも関わらず、接地撃ちが出来ないのも大きな枷となっている。
緑ロックではボルトの射程が伸びたような感覚で着弾する。効果は明らかに薄くなるので赤ロックで撃てるようにしたい。

【特殊射撃】ドラゴンファイヤー

[常時リロード:5秒/1発][属性:実弾照射][炎上スタン][ダウン値:1.8(0.45*4)][補正率:80%(-5%*4)]
「燃えつきろぉ!」
右手から炎を放つ短射程の照射攻撃。地上撃ちが可能。
上書き不可能スタンだが多段なので2ヒット当てれば強引に拘束することもできる。

射程はこの手の武装としてはかなり長く、相手のサイズにもよるが赤ロック限界ちょうどの距離でギリギリ1ヒットする。
発生はメインと同じく遅い一方、弾速は早く、慣性も少しだが乗る。
ただし銃口補正は甘く判定も小さいので、しっかり軸を合わせないと相手の滑りすら取れない。
一方射程には余裕があるため、格闘機の反撃リスクを避けつつ、硬直やカットを狙って燃やせる。
放置気味なら敵相方を狙って置きゲロのように使うのも効果的。

ゴッドのように自衛で使えそうに見えるが、先の通り発生・銃口に難があるため基本的にはNG。
ただしメインやレバ特と違い、炎エフェクト全てに判定があるため、迂闊な格闘を食うこともある。
回り込みがそうでもない格闘に対しては避ける方向を考えつつ選択肢として入れた方が良いことも。
照射系ゆえ大半の実弾を消せるので、マシンガンや機雷系武器に対する反撃には使える。

接地判定が便利なので、できるなら地上で使いたい。ただ動作時間の長さからズサキャンとしてはやや頼りづらい。
それでもOH時のごまかしには使えるので、いざという時に出せるよう覚えておいて損はない。

格闘

槍を展開したフェイロンフラッグと蹴り技を主に使う。抜刀無し。
マスター以外のMFの宿命として初段性能は低め。その中でもドラゴンは万能機以下で、振り合いや強引な生当てに向かない。
当てたとしても全体的にもっさり気味かつ動きが少ないため、ダメージ確定が遅くカット耐性も劣悪。
高威力+単発強制ダウンのメインで多少は補えるが、格闘が刺さったからとすぐに当ててもリターンは少ない。
その分MFらしく適切なルートを通ればコンボ火力はかなり伸びる。覚醒時は明鏡止水補正で更に強化されるため、確実に刺しに行きたい。

N格1~4段目、前格任意段、横格1~2段目からN特格へキャンセル可能。
受身不可ダウンを取る手段が一つも無いが、OHで格闘を刺しても強制ダウンまで持っていける手があるのは心強い。

【通常格闘】フェイロンフラッグ

縦斬り→2連振り上げ→かち上げ→回し蹴り→薙ぎ払いと繰り出す5段格闘。薙ぎ払いに視点変更あり。
初段の判定は縦に広いが横幅に乏しく、2、3段目は逆に横判定がやや広く、稀にだが2体まとめて斬ることもある。
4段目の回し蹴りの威力が高く、最終段の薙ぎ払いの威力が低いという構成。

ドラゴンの中では発生がマシな一方、判定は並くらいで、総合するとかち合い面や差し込みでは微妙。
伸び・誘導・突進速度が劣悪で、特に伸びは格闘機とは程遠い貧弱さ。射撃機と向き合うにも不安なレベル。
当てたとしてもほとんど動かないことから、カット耐性はかなり悪い。命中時にロック変えする癖を付けよう。
しかしダメージは高く、ダウン値も軽めなのでコンボを構築しやすい。

欠点は多いが、豊富な派生で応用は効くうえ、適正距離なら初段として一番マシな性能をしている。
何より間合いが近い時は低性能な横よりもこちらを使う度胸をつけないと普通に殴り負ける。
どれに派生するにしても、三段目以降は間がある。メインで締めるかダメ取りを欲張るかは慎重に。

本作でもN出し切りは相手を吹き飛ばすため追撃が難しい、動かない、ダメージも後派生に負けるといいところがない。
4段目からの十絶陣へのキャンセル、覚醒コンなどの明確な意図がなければ他の格闘に繋げるのが無難。
2・3段目から射撃派生が、3段目から前・後派生が可能。

【通常格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー

特射と少しだけモーションが違うが、同様に多段ヒットするスタン属性の火炎放射攻撃。
ただスタン時間が短く、着地から追撃しようとしてもほぼ互角で不安定。
加えて攻撃判定は射撃属性だがF覚・S覚中でも他の武器へのキャンセルが利かず、OH時の誤魔化し択としても不向き。
N格を当てて離脱したいなら前後派生か特格キャンセルのほうがまだ実用的。
威力は特射より高いのだが補正・ダウン値は重い部類で、コンボの繋ぎとしても不向き。

用途としては攻め継寄りの拘束択になるのだが、ドラゴンで一度逃した相手に再度食いつくのは至難なので現実味が薄い。
追撃を相方に任せて離脱に走るならば一考の余地はあるか。

【通常格闘前派生】斬り抜け

大きく振りかぶって斬り抜ける1段派生。
素早く出し切れるためカット耐性が良く、半回転ダウンで真上に打ち上げるので拘束力もある。
動きは小さめですぐに減速するが、その分硬直が早めに切れるのもメリット。
N4段目と比べて単発威力には優れるが補正・ダウン値は重いため、こちらはカット耐性重視の時に使う。
ただ受け身はされるためOH時に強制ダウンを取れない時は注意。
打ち上げからメイン追撃は可能だが遅めの横ステだと入らない。レバCSでの追撃も可能だが、タイミングはやや難しい。

【通常格闘後派生】連続蹴り

前進しながらの連続キックから強制ダウンを取るサマーソルトを繰り出す。視点変更あり。
連続蹴りで1hitずつしっかりダウン値が溜まるのでコンボには組み込みづらいが、出し切りよりも高威力。
若干前進する程度しか動かないうえ出し切りまでやや長い。おかげでカット耐性は悪いが十絶陣よりはマシ。
主にOH時かつ相手が射撃バリア状態の時に確実にダウンを取るための選択肢。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 縦斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 振り上げ 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ
振り上げ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ
 ┣射撃派生 火炎放射 180(45%) 24(-5%)*4 3.2 0.3*4 炎上スタン
 ┗3段目 かち上げ 169(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┣前派生 斬り抜け 212(38%) 80(-15%) 3.4 1.1 半回転ダウン
  ┣後派生 連続蹴り 211(43%) 16(-2%)*5 3.05 0.15*5 ダウン
  ┃┗2段目 蹴り上げ 246(--%) 80(--%) 13.05 10.0 ダウン
  ┣射撃派生 火炎放射 215(33%) 20(-8%)*4 3.5 0.3*4 炎上スタン
  ┗4段目 回し蹴り 209(41%) 75(-12%) 2.6 0.3 ダウン
   ┗5段目 薙ぎ払い 233(23%) 20(-4%)*3 3.65 0.35*3 ダウン

【前格闘】無影脚

「無影脚!」
目にも留まらぬ連続蹴りを放ち、回し蹴りで吹き飛ばす2段格闘。
決勝リーグでゴッドガンダムに腕をもがれた後に放った技。
空中前転を挟むため見た目より伸びるが、動きが緩慢なため発生はかなり遅く、BRを避けるほどは動かない。
発生すれば連続蹴りの判定・持続は良いため暴発でも当たることはあるが、初段として狙って出すものではない。

本機の中ではダメージ効率が良くコンボパーツ向き。全段ダウン属性なのも地味に嬉しい。
出し切りで打ち上げるため格闘追撃も十分狙えるが、ダウン値は3段格闘並なので追撃できるルートは限られる。

全段N特格にキャンセル可能。
だが出し切りからは早すぎると空振りし、遅すぎると敵が受身を取れると成立はかなりシビア。
大体最後の蹴りが入った手応えを感じたらキャンセルするとこぼしにくくなる。
OH時の追撃択としては唯一の手なので、とりあえずは覚えておきたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 無影脚 93(84%) 12(-2%)*8 2.0 0.25*8 ダウン
┗2段目 回し蹴り 156(69%) 75(-15%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】連続横薙ぎ→二段回し蹴り

「アチョー!!」
連続横薙ぎで敵の背後に回り込み、アクロバティックな横回転蹴りで吹き飛ばす3入力5段格闘。
それなりに伸び、そこそこ回り込み、動きの量は小さめだが動作自体は機敏と、本機にしては振りやすい。
しかしいい所はそれくらいで、総合性能は下から数えた方が早いくらいには悪い。
まず判定が短く貧弱で、発生も一般的な万能機に劣る。加えて突進速度も悪く、虹合戦にも追いの展開にも不向き。
威力も3段格闘としては平均的な範疇で、派生も無いため横始動でダメージを伸ばすことも難しい。
2・3段目がそれぞれ2ヒットで構成されているため、半端なダウン値から当てても途中でダウンさせてしまい更にダメージ効率が落ちる。
出し切り時は真横に飛ばすが、受身可能なのでOHだと高度次第では確反になるという欠点も見過ごせない。
さらに初段の当たり方が悪かったり、壁際だと2段目以降が空振りしやすいなど、とにかく悪い点が目立つ。

総じて厳しい性能なのだが、伸びと回り込みのバランスが良いこれに頼らざるを得ない状況も多い。
主力にしていくには不安要素が多すぎるので、確定所は出来るだけN格を振れるようにしたい。
出し切りからの追撃はメインかレバ特格なら前ステで安定、横格なら最速右ステからなんとか入る。
覚醒技は左ステが比較的安定。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 94(73%) 30(-7%) 1.9 0.2 よろけ
横薙ぎ 120(65%) 35(-8%) 2.0 0.1 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 140(58%) 30(-7%) 2.2 0.2 ダウン
回し蹴り 172(53%) 55(-5%) 3.0 0.8 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き

フェイロンフラッグを振り回しながら前方に飛び込み、槍の刃を下に向けて急降下する。
ボルトガンダム戦で放った「宝華教典・五火七令羽旗」の最終段に似た動作。

立ち回りの要となるピョン格。移動距離は並で、飛び上がりから落下に移行するまでの時間はやや遅い。
必ず地上に落下し、接地判定になる。ブースト消費も少なく、これらをバランスよく備えているのはドラゴンの特権。
緑ロック時は自機が向いている方向に同じモーションを行う。基本的に着地ずらし用の技。

突き立てた槍の先端にしか判定が出ないため、かち合いには絶望的と言っていいレベルで弱く、後出しでもまず潰される。
回避技や視点いじりとしても他よりは頼れず、押し付けや追いの展開に使えない。
動きも微妙にもっさりしていて、飛び上がり前の微妙な間、飛び上がりから降下に入るまでの隙は大きい。
単純な逃げ技としては移動距離と隙の問題でそこまでの性能ではないが、足掻きとしては上位の性能ではある。
しかしこれで逃げてばかりいると前線から離れてしまい、放置の原因となるうえ、戦線復帰までの時間も長くなる。

基本的に緑ロックで使用するものであり、赤ロック短縮でかえって使いやすくなったとも言える武装。
相手と距離を詰める場合は落下までのテンポの悪さから相変わらず不向きである。
よって詰める際は地走中ステップによるズサキャンでブーストを回復していく選択肢も必要。

ぜひ使いこなしたいドラゴンの生命線となる格闘…というよりほぼ移動技。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 兜割り 80(-20%) 2.0 ダウン

【BD格闘】回転斬り

「その首貰ったぁ!」
フェイロンフラッグを横に何度も振り回す1段格闘。
身も蓋もないことを言うと、誇張抜きで使い道がない封印安定・暴発択。
基本は前格、またはレバー入れ特格で前に倒した時に出るハズレ技である。

判定は出れば広いが発生がかなり遅く、振ってる最中もあまり動かない。
しかも通常ダウンなので落としやすく、浮かないので追撃しづらく、火力は低くの三重苦。
乱戦時なら多少は機能するが、ドラゴンが乱戦に飛び込むこと自体疑問のある立ち回り。
移動距離稼ぎなら総じてN特格が無難。台詞はカッコイイがとても使えたものではない。
暴発でも当たってしまった場合は、ダウン取りに専念して仕切り直しを図ろう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 127(68%) 18(-4%)*8 4.0 0.5*8 ダウン

【特殊格闘】宝華教典・十絶陣/ドラゴンクロー【捕縛】

  • レバーN:宝華教典・十絶陣
「走れ宝貝(パオペイ)!」
フェイロンフラッグを前方で振り回しながら接近して斬り抜けを繰り出した後、
多数の旗を投げつけて相手を囲み、ドラゴンファイヤーを当てて火炎竜巻を巻き起こす。
第10話でファラオガンダムIV世に対し放った技。

突進速度は遅く、軌道は完全に直進。伸びはBD格に次いで長いが格闘機水準には足りず、半端な間合いで入力しても目前で空振りしやすい。
発生はドラゴンの中で一番マシで、密着距離ではかなり早い。判定は弱いが、スタン属性なのでかちあえばこちらが先に復帰しやすい。
緑ロックで入力するとほんの僅かだけブーストを消費して進行方向に向かってその場で空振りする。
そこそこ前に動くため、燃費重視の移動技のように扱うこともできる。

出し切りは2秒以上完全に足が止まり、視点変更も強制されるので隙だらけ。
それでいて全体的に補正が重く、生当て威力は横格と大差が無い。
中途のダウン値は0かつキャンセルルートが豊富なので、ダメージと拘束重視のコンボの〆向き。
完全に出し切った後の硬直を減らすため、CSを溜めておく癖も付けたい。
火炎竜巻は単発威力が非常に高く、拘束した相手以外にも当たるため近寄った敵を巻き込む可能性がある。
また、ドラゴンファイヤー同様実弾射撃属性でバリアに防がれる。

命中後の挙動は掴みに近く、初段命中後にキャンセルするか、追加入力をしないと相手はその場でダウンする。
切り抜けだけで止めれば自機は緩い慣性を乗せて自由落下するので離脱に使える。
ただしロックしていない相手に当てた時か、初段命中から最速or火炎放射が旗に届く前にキャンセルした時だけは通常の弱スタンとなる。
初段はスタン上書きが可能で、キャンセルタイミングをうまく調整すればブーストが続く限り拘束&ダメージ水増しコンボが可能。
ただし隙は大きく、初段の威力効率も悪いので、何度も当ててもダメージはさほど伸びない。場合によっては狙ってもいいというくらい。

相手を囲むフェイロンフラッグにもサブと同様の当たり判定があり、プラクティスの初期配置程度の間合いであれば他の敵を巻き込んでスタンさせる。
ただし威力30・補正率-15%とサブよりも効率は悪い。
このフラッグは敵が横槍を受けて吹っ飛んだり覚醒抜けしても正確に追いかける強烈な誘導を持つ。
抜けられたりダウン追い打ちで当てても火炎放射は行うため、火炎竜巻だけを直接当てることも可能。
ただ直撃する猶予は短く、狙うのは困難。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 50(70%) 50(-30%) 0 0 掴みスタン
┗2段目 火炎放射 79(40%) 22(-15%)*2 0 0 炎上スタン
火炎竜巻 179(--%) 250(--%) 10.0 10.0 炎上スタン

レバー入れ:ドラゴンクロー【捕縛】

両腕を同時に伸ばして敵を掴み、当たると接近して連続蹴りで打ち上げる。
初段は射撃属性のアンカー系攻撃。なので射撃バリアに防がれ、F覚ではダメージが増えない。
通常の掴み判定とは異なり、地上の相手なら命中から接近までの間にキャンセルしてもスタン状態を維持する稀有な扱いを持つ。
ただし相手が空中にいる場合はそのまま落とす。

上書きスタンは不可能で、サブや特射からの追撃には使えない。
一応掴み落としても接近と蹴りモーションは行うため、ダウン前に蹴りが入ることもあるのは留意しておこう。
また、当たった角度(特にほぼ真上、真下など)次第では蹴りが入らず落としてしまうので、その場合のケアも頭に入れておく事。

蹴りの最中はほとんど動かず、テンポも遅いのでカット耐性は悪い。出し切って通常ダウンなのでOHだとほぼ反確。
初段の蹴りで止めればダメージ効率が良く動きも大きいので、コンボパーツとして優秀。

メインと射程はほぼ同じなのだが、メインほどは滑らず、弾速は気持ちやや遅い程度。そして誘導はほぼない。
メインが入る場面でこれも必ず入るとは限らないことは覚えておきたい。
射撃打ち消し効果は無いが、アンカータイプの判定を持つため実弾ならば一方的に消せる。

アンカーの中では判定が大きく、発生はマスター、ターンXに次ぐ早さと突出した点もあるのだが、
弾速の遅さが致命的でアンカーとしての性能は全体で見ても悪い方。
特に本体の激しい動きに弱く、横ブーや横ステ後に出してもまず当たらない。
自衛で虹ステが活きるようにも見えるが、先のような性能なため、よほど直線的な攻撃を読んだ時以外は狙うべきではない。
先の弾速も問題で、距離次第では着地・硬直取りが安定せず、相手の小さな滑りすら掴めない。OH取りでもガードが間に合う距離もある。
他機体のアンカーのように使っても機能しないので独自の当て方を探っていきたい。

始動として優秀とは言い難いが、虹ステが可能な点と、初段のダメージ効率の良さが売り。
リスクが低めな特射に対し、こちらはやや欲張った択となる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 掴みスタン
回し蹴り 95(80%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ
┗2段目 蹴り 119(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り 147(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 蹴り 189(50%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン

バーストアタック

真・流星胡蝶剣

ゴッドガンダムとの決戦で初披露した少林寺最終奥義。
レバーNとレバー入れで内容が変わる。

  • レバーN:乱舞
「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」
フラッグを振りかぶって斬り抜けを繰り出し、乱舞からの胡蝶剣を繰り出す格闘乱舞技。

初段は覚醒技共通のSAこそあるが判定が細いのか初段の巻き込み力は弱く、誘導性能もそれほどではない。
伸びも特別長いほどではなく、上記の問題もあって有効射程はN特格と大差ない範疇。
初段命中から出し切りまで約4.3秒と乱舞技としては比較的マシな部類であるのだが、
8段目の蹴り上げ以外は敵をほとんど動かさず、自機も敵に張り付いて攻撃を続けるためカット耐性は劣悪。
加えて動きの小さい格闘のせいかやたらこぼしやすい。しかも途中段を一つでも外すとモーションが中断すると安定しない。
胡蝶剣には突撃版と同じく前方に射撃バリアが付いているのだが、突進前に足が止まるのと持続が短いことから信頼はできない。

確定状況でのコンボダメージ水増し以外では攻撃時間の長さを活かした拘束コン狙いが用途になるか。
だが拘束はともかくコンボの〆パーツという点ではN特格でも十分350に届くため、こちらはフルコンを狙えない時の代用択としてが主。
SAを活かした反撃などにも使えなくはないが、初段性能の悪さから賭けに近くあまり頼りたくはない。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 84/70(80%) 84/70(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 蹴り 113/94(65%) 36/30(-15%) ダウン
3段目 蹴り 137/114(60%) 36/30(-5%) よろけ
4段目 蹴り 163/135(55%) 42/35(-5%) よろけ
5段目 アッパー 187/155(50%) 42/35(-5%) ダウン
6段目 アッパー 208/173(45%) 42/35(-5%) ダウン
7段目 蹴り上げ 230/191(40%) 48/40(-5%) 弱スタン
8段目 蹴り上げ 250/207(35%) 48/40(-5%) 縦回転ダウン
9段目 胡蝶剣 326/270(--%) 216/180(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

  • レバー後:突撃
「最終秘伝!真・流星胡蝶剣!」
初代から続くロマン技。その場で真上に浮上しつつ力を溜め、射撃バリア付きの飛び蹴りを相手に放つ。力溜め動作中のみSA。
突進開始時に誘導がかかる仕様のためロック変えに対応している反面、赤ロックで発動しても力溜め中に緑ロックになると誘導しない。
誘導さえ切られなければ、一度下降して再度上昇した相手にすら食いつくような超誘導と自機の赤ロックを丸々射程に収める突進距離を誇る。
緑ロックで蹴り始めた場合は少し進んですぐに動作が終了する。空振り時の硬直は短いので、蹴りだしてからは意外と隙は少ない。

バリアの範囲は案外広く、前方から斜め横程度なら防いでくれることも多い。
突進距離の長さはそのまま持続の長さでもあり、照射ビームを真っ向から防ぎきった上で蹴り抜くことも少なくない。
ただし爆風は防げないため、BZやサテライトキャノンは突破出来ない。

前作までと比べると下がってはいるが、単発火力は依然トップ級。
特にF覚醒生当てで単発300以上を瞬時に取れるのは大きく、覚醒抜け対策や敵の覚醒技に対するカット・硬直取り、
相方しか見ない相手への闇討ちなどなんだかんだ逆転の手としての存在感は高い。

だが力を貯めている間はバリアが無いため、単発ダウン持ちの武装が相手だと突進開始前に止められることも多い。
逃げる相手を追うのに使っても突進開始時に緑ロックまで離れられていると不発が確定するのも痛い点。
突進速度もあまり速くなく、ある程度距離があればステップやガード、カウンターであっさり無力化される。

コンボに組み込むことも可能だが、全てが高難易度。ボルトガンダムの命中を確定させられるなら多少は安定するが、補正が重く効率は落ちる。
どちらにせよE覚醒ありきの本作ではコンボパーツとしては割に合わず、失敗のリスクを考えると魅せ技の域を出なくなった。

シリーズを通して言えることだが、間違っても「ぶっぱ」で当たるものでは無いので、無闇な発動はNG。

また、F覚格闘機に対する自衛の最終手段としてはそれなりに有効。
スパアマで飛び上がるため格闘を回避しやすく、覚醒時に素早く強制ダウンまで持っていける手段がない機体も多いので止められにくい。
仮に敵相方にカットされたとしても生格を食らうよりは遥かにマシ。
もちろんこれを発動せずに済むのが一番ではあるが、選択肢としては一考の価値アリ。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
1段目 胡蝶剣 336/280(--%) 7.0/9.0
(10.0)
ダウン

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コメント欄

  • 特殊格闘Nの十絶陣なんだがフラッグで囲んだ後の火炎放射をフラッグに当たった瞬間にBDキャンセルすると225ダメージがでた。これは火炎放射が直接当たらないで炎上だけ当たったからその分の補正が入ってないってことでいいのかな -- dd (2020-08-25 17:14:30)
  • ↑ダメージ計算上はそれで合致するっぽい。火炎放射が1ヒットだけ当たった場合は204 -- 名無しさん (2020-08-25 17:20:02)
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最終更新:2021年10月28日 19:24