ドラゴンガンダム

正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット:サイ・サイシー
コスト:2000  耐久力:620  変形:×  換装:×  地走型BD
ドラゴンガンダム コンボ・考察
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発強制ダウン
レバーN射撃CS ボルトガンダム 呼出 - 30~120 ボルトが落下
レバー入れ射撃CS マーメイドガンダム 呼出 - 50 マーメイドが突撃
サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装
特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 16~61 短射程照射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN 233
派生 ドラゴンファイヤー NN射 180 足を止めて火炎放射
NNN射 215
派生 斬り抜け NNN前 212 打ち上げ
派生 連続蹴り→蹴り飛ばし NNN後 246 強制ダウン
前格闘 無影脚 前N 156 動きが少ない
横格闘 横薙ぎ→二連斬り→蹴り飛ばし 横NN 172 やや性能が低い
後格闘 ジャンプ突き 80 ピョン格
BD格闘 回転斬り BD中前 127 封印安定
レバーN
特殊格闘
宝華教典・十絶陣 特N 179 斬り抜けから火柱攻撃
レバー入れ
特殊格闘
ドラゴンクロー【捕縛】 レバー入れ特NNN 189 射撃属性のアンカーから連続キック
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
レバーN覚醒技 真・流星胡蝶剣 3ボタン同時押し 326/270 格闘乱舞
レバー後覚醒技 後+3ボタン同時押し 336/280 突撃


解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオチャイナ代表のMF。パイロットは少林寺拳法の使い手、サイ・サイシー。
撹乱、設置、移動、白兵戦と用途が多彩なフェイロンフラッグと、伸縮自在の両腕ことドラゴンクロー、暗器の弁髪刀(本シリーズ未使用)が特徴。

2000コストのMF(モビルファイター)で、一言で言えば近接型妨害機。
機体サイズの小ささと早いBD速度、機敏なピョン格と基本的な移動速度は優秀。
さらに後格→CSをはじめとする無限滞空等のあがき行動に長けており、多い耐久値と合わせて粘り強い機体。

しかしほとんどの要素はピーキーで、MFらしく全てのコマンドで足が止まるためブースト管理の癖は非常に強い。
赤ロックと射程の関係で接近戦が多くなるが、格闘の初段性能やカット耐性が低く、射撃の銃口補正も並みと、近接にいけば安易に押していけるかというとそうでもない。
攪乱軌道で戦いつつメインなどで寝かせ、一瞬の確定チャンスを取って火力をまとめる…という変則的かつ地味な援護が基調になる。
銃口当てする各種始動技の当て方を覚えて使う機体であることは言うまでもない。

理論上の自衛力は高いが、実戦でそれを引き出すのは困難。そして起き攻めに非常に弱く、対覚醒耐性はかなり低い部類となる。
MF特有の動き+後格を中心とする本機を扱うには慣れが必要で、独特の仕様に振り回されるレベルだとむしろ敵からは狙い目になりやすい。
今作で無限滞空し続けるとショートするペナルティが追加された。ドラゴンにとっては若干向かい風だが、相当長い時間でないと適用されないため気にする必要はない。

発生がどれも遅い以上、分かりやすい強武装・強行動はなく、相方依存がかなり強い機体。
だが、「近接機」との疑似タイマンの時間帯を苦にしづらいのは2000としては珍しい長所。
狙いづらいと敵に思わせる事で放置気味になれば高めのコンボ火力を活かせるチャンスも生まれる。
付かず離れずで主張しつつ実質は伏して待ち、一瞬の好機は逃さず胡蝶のような演舞を見せつけてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:フェイロンフラッグを右手に持ち、左腕を掲げる。
マーメイド出現時:MF形態のマーメイドと並び、ビームトライデントとフェイロンフラッグを掲げ合う。
覚醒時勝利:真・流星胡蝶剣の構えをとる。
敗北時:両腕を失った状態で膝をつく。ドモン戦でドラゴンクローを破壊された時の再現。

射撃武器

どの武装も足が止まり、アシスト以外は使用時の硬直が長い。キャンセルルートはない。
射程が短く行動制限が長いという二重苦を背負っており、硬直の短いCS以外は総じてハイリスクな武装である。
火力も高い訳ではないため、射撃戦に付き合えるものではない。
接地撃ち出来るのは特射のみなので、射程の把握とリスク管理はしっかりと。

【メイン射撃】ドラゴンクロー

[戻りリロード:0秒/1発][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:10.0][補正率:-30%]
「当たれぇ!」
足を止め右腕を伸ばして突く。
慣性が乗るアンカー系統の射撃属性武器。覚醒中でも単発で強制ダウン。
射撃打ち消し効果があり、バリア系の武装は耐久値を削り切れば貫通する。
射程は赤ロック限界より2・3機分短い程度だが、瞬間的にそれより少し伸びる時がある。
BDキャンセルしない場合は腕を引っ込めるための長い硬直動作がある。
リロードは腕が戻った時点で完了し、キャンセルすると即収納出来るが、その際も0.5秒程度の僅かなリロード時間がある。

発生がやや遅く、弾速と銃口補正は並。そして判定が小さいので着地取りもそうだが、射線打ち消しが働きにくい。申し訳程度の誘導もあるが、基本軸合わせ必須。
一番の欠点として射程が短く、武装の性質上撃ってすぐBDとはいかないうえ、虹ステ非対応なので基本的に隙が大きい。

用途は射撃打ち消しや強制ダウンを活かした迎撃、追撃、格闘コンボの〆など。
実質弾数無限で強制ダウンというのは魅力だが、ミリ殺しに不向きで硬直が長くカット不安があるなど、使いたい放題だが総じてハイリスク。
格闘寄りにしては弱めな銃口補正と小さい判定のせいで、横格の回り込み、特殊移動、早い横ブーはまず追えない。
何より発生と弾速がこの手の武装としては遅く、引きつけ過ぎると発生が間に合わず、疑似タイでは構えを見切られやすい。
安易な使用は自衛で足を引っ張るので、当たるタイミングをちゃんと見極められるようにしたい。


【射撃CS】ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:アシスト/格闘]
レバー入力で呼び出す機体が変わるアシスト攻撃。耐久値はどちらも100程度。
体当たり系アシストで、Gガン系故にアシスト本体の判定が小さく破壊されにくいが、当たりにくさにも繋がっている。
有効射程や性能が全く異なるため、コマンドミスに注意。
メイン、サブ、特射といった主力武装を封印することにもなるので、安易な溜めっぱなしは厳禁。
セカインのように上手くコマンドを挟めるようにすると、使える機会を増やすことができる。
内部硬直の短さは健在で、攻撃判定が独立していることから、各種射撃よりも発動リスクが小さい。
ただし足が浮くため、安易に接地状態で撃つと着地硬直が大きな隙になってしまう。
今回も無限滞空テクニックや移動距離稼ぎは可能だが、無限滞空に制限が生まれた点に注意。

なお、FB時代と仕様が違い、アシストが出現していても同じアシストを呼び出せはするが、次を呼び出した時点で場に出ていたアシストは強制的に消える。
平時はまず起こらないが、S覚醒時はこの仕様によりマーメイドが消えやすいので注意。まずSは選ばないだろうが。

レバーN:ボルトガンダム 呼出

[ダウン+砂埃ダウン][ダウン値:2.2(1.8/0.2*2)][補正率:60%(20%/10%*2)]
「おっさん!頼んだぜ!」
ボルトガンダムが自機前方上空、機体2つ分ほど先から真下に降下し、着地と共に小規模の爆風を起こす。ガイアクラッシャーではない様子。
ボルトの出現位置に障害物がある場合、その分呼び出したドラゴンに近い場所まで出現位置がずれる。
アシスト本体にもダメージ判定が存在し、双方ヒットもありうる。
本体75、爆風30ダメージ*2。
基本的に爆風は2ヒットするが、判定の縁にひっかけると1ヒットだけになる。

デスヘルのトーラス投げやシャアザクの戦車投げと違い誘導や銃口補正が一切なく、固定弾道で落ちる。
爆風の範囲は狭く見えがちだが、実は先の爆風武装と攻撃範囲はほぼ同じ。爆風が当たると砂埃ダウンで軽く打ち上がる。
ただし爆風判定の持続はこの手の武装としては短め。さらにサブのフラッグと違いこちらは相方も巻き込む。
よほど高空でない限り、ボルト本体がヒットとしてもアシストが先に着地するため、ダウンした敵機が落ちる前に爆風は発生する。
一方、高高度だと本体を当てても爆風が間に合わず敵を下に落とす通常ダウンのみ。逆に低空の相手なら本体+爆風は確定で入る。
どちらで入っても補正はややキツめ。ダメージを伸ばす場合は十絶陣締めできるコンボがのぞましい。

地上で出しても落下までラグがあり、自機の高度や落下地点の地形の高さによって着弾(着地?)タイミングがズレる。
先の要素も相まって能動的に狙っていけないので、非常に使い勝手が悪い。しかし独自性はかなり高い個性的なアシスト。
理論上は起き攻め、迎撃、対地攻撃、カウンター対策としての読み置きが可能で、基本的に前のめりな攻め時に機能するものではない。
砂埃ダウンを活かしたコンボパーツとしては、拘束コン・放置コンなどでそこそこ有用ではある。特射は入らないので安定追撃はレバ特となる。

一朝一夕で運用できる武器ではないが、誘導しないことを逆に利用したテクニックがたくさん存在し、使いこなす程に味が出る武装。
特に敵の画面にアシストが映りづらい(頭上に出るため)性質を利用した奇襲としての活躍が期待できるのは、ボルトならでは。
さらに最初から誘導の概念がなく、理論上は誘導切りの効果を無視できる。机上の空論の域を出ないが、狙う価値はある。

最初のうちは扱い方そのものがわからず難儀するだろうが、旗と同じで使い道が見えてくる程に、その重要性が理解できる武装。
簡単にはいかないとはいえ、迎撃、起き攻め、逃げ時の牽制、盾のノクバで爆風に押し込む自衛など、用途は様々である。
特に起き攻め用としては、シリーズを通してこのボルトが唯一有効な武装と言っても過言ではない。
これらを踏まえて特性を理解し、タイミング良く呼び出して撒いていけるとドラゴンの立ち回りが非常に楽になる。特にメインに依存しがちな自衛面では幅が生まれる。
旗と同じく、相手に一度でも当てれば敵はボルトの存在にも意識を向けさせやすく、警戒されることで逆に疑似タイ負担も減る。
ただ、デスティニーのように押しの強い機体などは、爆風が発動する前に軽く突破してくる。相手によって適材適所を見極められるようにしよう。

呼出アシストなので判定が独立しており、射撃始動としてはレバ特や特射よりも硬直が短い。敵の空中足掻き後の着地取りでも使いやすい。
ただしマーメイドと違い当たり方次第でダウン値や補正が上下するので、コンボが安定しづらい。特に本体+爆風はかなりダウン値が溜まっているので注意。
また、中距離からの追撃時はメインかレバ特が安定。ファイヤーは一切誘導が入らないため、微妙な上下軸のズレで外しやすい。

レバー入れ:マーメイドガンダム 呼出

[半回転ダウン][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
「誰かぁ~!助けてよぉ~!」
ドラゴンの左やや後方にマーメイドガンダムが出現し、フィッシュモードに変形して体当たりする。
射程限界は赤ロックを少し抜ける程度で、消える前には若干上昇して華麗な一回転を決める。
モーションは第29話のドラゴンガンダム戦において、水中で連続体当たりを決めていた時の再現と思われる。

銃口補正・誘導ともに貧弱で、突進速度もまあまあ程度と、総じて食いつきが悪い。なお、攻撃判定は呼び出した時点で出ている。
よく見ると人型から変形して突進しているのだが、そのせいで突進開始が遅く、牽制として能動的に使いづらい。
しかし射程は突進速度の上昇から前々作よりも伸びており、赤ロックからかなり越える程度まで飛んでいく。本機では最長となる射程で、中距離で機能する唯一の武装。
本作から命中時は半回転ダウンになったが、追撃猶予自体はようやく1秒数えられるまで伸びたかというくらい。打ち上げる関係上、ドラゴン的にはセルフ追撃が相変わらずリスキー。
この武装だけ撒いてもプレッシャーに欠けるが、撒かないと無視されるので、基本はボルトよりこちらが主力。
少なくとも初登場となる『FB』と比べれば実戦で撒いて損のない性能にまで強化されている。旗と同じく当たった時の対応を常に頭に入れておきたい。
なお、突進開始が遅いことを利用した、ガードまくりの起き攻めとして使えなくもない。

当てにくいことを考慮してかダウン値が低めで、コンボ選択がそこそこ効きやすいという特有のメリットがある。
射撃戦主流のこのゲームにおいては、暇さえあれば撒きたい。特に中距離以遠で旗の命中が見込めない時は、呼出時の隙が少ないこちらを撒いている方がいいこともある。
が、あくまで低性能な飛び道具なため牽制レベルの性能しか出せないのは確か。相方負担を考えると使い時をしっかり考えたい。

【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】

[撃ち切りリロード:4秒/4発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「ハァイッ!」
足を止めて身体をひねりながらフェイロンフラッグを3本1セットで上に投げつけ、地面に設置するトラップ武装。

レバーN(後)で敵の手前、レバー入れで入力方向に着弾するように投げる。
射撃長押しで連射可能。
連射時はレバーNでは反時計周りに敵を取り囲むように、レバー入れでは同じ方向にそのまま投げ続ける。
レバー入れ始動→レバーN長押しの場合、まだ投げていない方向に優先して投げる。
(例:レバー前入れ始動の場合、向かって奥→手前→右→左の順に投げる)

誘導は旗が落下する瞬間にかかる模様で、ギリギリまでは追ってくれない。
攻撃判定は地形に突き刺さり、フラッグが完全に展開してから発生する。味方やアシストに判定は出ない。
3本1セットの旗はそれぞれ判定が独立しており、命中すると同じ相手への再命中判定がまとめて消えるのだが、当たり方次第では稀に旗が同時ヒット扱いになって二重スタンダウンさせてしまう。
旗自体に耐久値はないが、命中・展開した障害物が破壊された時には一緒に消える。

相手の着地に合わせて移動先を読んで設置し、引っ掛かるよう狙って使うトラップ系の武装。
回転率が良く、地走には数を活かして投げると当てやすい。弾は半端に残さないようにさっさと吐こう。
ただ長い時間完全に足が止まるうえ、あらゆる要素が遅く、着弾までに時間もかかるため、撒けば効果が出る武器ではない。
足が早い相手には追いつかず、旗の判定は低めなためあまり空中の相手は捕まえることができない。
よってクシャトリヤの横サブのような能動的な当て方は不可能で、相手の動きを数手先読みして置いておく武装。
依存度が高いのにも関わらず、接地撃ちが出来ないのも大きな枷となっている。
緑ロックではボルトの射程が伸びたような感覚で着弾する。効果は明らかに薄くなるので赤ロックで撃てるようにしたい。
しかしこの点は本作での赤ロック短縮の影響を受けており、距離感を掴むのは結構大変。

【特殊射撃】ドラゴンファイヤー

[常時リロード:5秒/1発][属性:実弾照射][炎上スタン][ダウン値:1.8(0.45*4)][補正率:80%(-5%*4)]
「燃えつきろぉ!」
右手から炎を放つ短射程の照射攻撃。地上撃ちが可能。
多段で取るため二重スタンを強引に上書きできるが、2発目が1ヒットしかしていない場合は落とす。

射程はメインやレバ特よりも長いものの、赤ロックにギリギリ届かない程度。
発生はメインと同じで遅い一方、弾速は早く、慣性も少しだが乗る。相手がSAでなければ足が止まる武装の迎撃に使えることも。

ただし銃口補正は甘く判定も小さいので、しっかり軸を合わせないと相手の滑りすら取れず、着地取りへの信頼性は低い。
一方射程には余裕があるため、格闘機の反撃リスクを避けつつ、硬直やカットを狙って燃やせる。
メインと違い射線打ち消しはなく、ビームとの相殺も起きない。しかし実弾の大半を消せるので、マシンガンや機雷系武器に対する反撃に使える。

ゴッドのように自衛で使えそうに見えるが、先の通り判定が小さいので基本的にはNG。
ただしメインやレバ特と違い、炎エフェクト全てに判定があるため、迂闊な格闘を食うこともある。
回り込みがそうでもない格闘に対しては避ける方向を考えつつ選択肢として入れた方が良いことも。

接地判定を使わない手はなく、できるなら地上で使いたい。ただし発生が遅く照射時間がやや長いため、ズサキャンとしてはやや頼りづらい。
それでもOH回復などのごまかしには使えるので、いざという時に出せるよう覚えておいて損はない。

格闘

フェイロンフラッグと蹴り技を組み合わせた格闘。
MFだが総じて発生・判定が弱く、伸びや速度、そして誘導に至っては劣悪な部類。
攻撃中はほぼ動かない+もっさりなため、ダメージ確定が遅く、カット耐性も劣悪。
さらに強制ダウン以外最終段で復帰不可ダウンを取れないため、OHだとやや出しづらい。
火力はコンボ次第だが概ね高い、覚醒時はコスト上の火力を出せるので、是非とも活かしたい。

メインでカット耐性は補えるが、格闘が刺さったからとすぐに当ててもリターンは少ない。
アップデートでN格闘、横格闘、前格闘からN特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。

【通常格闘】フェイロンフラッグ

縦斬り→2連振り上げ→かち上げ→回し蹴り→薙ぎ払いと繰り出す5段格闘。
薙ぎ払いに視点変更あり。
初段の判定は縦に広いが横幅に乏しく、2、3段目は逆に横判定がやや広く、2体まとめて斬ることもある。

ドラゴンの中では発生がマシな一方、判定は並くらいで、総合するとかち合い面では微妙。
伸び・誘導・突進速度が劣悪で、射撃機と向き合うにも不安なレベルという使いにくさ。
当てたとしてもほとんど動かないことから、カット耐性はかなり悪い。命中時にロック変えする癖を付けよう。
しかしダメージは高く、ダウン値も軽めなのでコンボを構築しやすい。

欠点は多いが、派生があるため応用は効くうえ、適正距離なら初段として一番マシな性能をしている。
何より間合いが近い時は低性能な横よりもこちらを使う度胸をつけないと普通に殴り負ける。
どれに派生するにしても、三段目以降は間がある。メインで締めるかダメ取りを欲張るかは慎重に。

本作でもN出し切りは相手を吹き飛ばしてしまうため追撃が難しく、ダメージで見ても後派生に負ける。
全般的に使い道が乏しいので、十絶陣へのキャンセル、覚醒コンなどの明確な意図がなければ他の格闘に繋げよう。

2・3段目から射撃派生が、3段目から前・後派生が可能。

【通常格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー

特射と少しだけモーションが違う火炎放射。
他の派生より気持ち間が短め。ただアルトロンと違い拘束時間は特射と変わらず、OH逃れには不向き。
攻め継寄りの拘束択だが、ドラゴンで一度逃した相手に再度食いつくのは至難なので、現実味が薄い。
射撃派生→特射→メインといった拘束で覚醒や時限強化の消費時間を稼ぐ使い方なら機能するかもしれない。
基本使う必要はない。自分で攻め継せず、相方に望みを繋ぐというなら多少はありだが。

【通常格闘前派生】斬り抜け

大きく振りかぶりって斬り抜ける。だが動きは小さめですぐに減速するが、すぐ終わるって降りられるためカット耐性は良い部類。
一発で手早く出せるので、少ない隙で締めることが出来る。相手を真上に打ち上げるので拘束力もある。
メインで締めるのは容易で、横ステでも入るが遅すぎると入らない。レバCS追撃も可能だが、タイミングはやや難しい。
半回転ダウンなので比較的コンボ有用もあり、本作でも出し切りはこれ安定。
ただし拘束時間が長いだけで受け身は成立するのでOHでは使わないよう注意。

【通常格闘後派生】連続蹴り→蹴り上げ

前進しながらの連続キックから強制ダウンを取るサマーソルトを繰り出す。視点変更あり。
連続蹴りでダウン値が溜まるのでコンボには組み込みづらいが、出し切りよりも高威力。
若干前進する程度しか動かないうえ出し切りまでやや長く、カット耐性はかなり悪い。
主にOH時の対射撃バリア持ちから確実にダウンを取るための選択肢。
単純にOH時のコンボ締めとしてなら、カット対策とダメージのバランスを見ても圧倒的にこちらが良い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 縦斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 振り上げ 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ
振り上げ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ
 ┣射撃派生 火炎放射 180(45%) 24(-5%)*4 3.2 0.3*4 炎上スタン
 ┗3段目 かち上げ 169(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┣前派生 斬り抜け 212(38%) 80(-15%) 3.4 1.1 半回転ダウン
  ┣後派生 連続蹴り 211(43%) 16(-2%)*5 3.05 0.15*5 ダウン
蹴り上げ 246(--%) 80(---%) 13.05 10.0 ダウン
  ┣射撃派生 火炎放射 215(33%) 20(-8%)*4 3.5 0.3*4 炎上スタン
  ┗4段目 回し蹴り 209(41%) 75(-12%) 2.6 0.3 ダウン
   ┗5段目 薙ぎ払い 233(23%) 20(-4%)*3 3.65 0.35*3 ダウン

【前格闘】無影脚

「無影脚!」
目にも留まらぬ連続蹴りを放ち、回し蹴りで吹き飛ばす2段格闘。
決勝リーグでゴッドガンダムに腕をもがれた後に放った技。
入力したその場から攻撃を始めるタイプの格闘。
空中前転を挟むため見た目より伸びるが、動きが緩慢なため発生はかなり遅く、BRを避けるほどは動かない。

発生すれば連続蹴りの判定が広いので暴発でも当たることはあるが、初段として出すものではない。
動かないので基本はキャンセルして他の攻撃に移行した方が良い。
本作でもコンボパーツとしての使用が主流。

唯一出し切り最終段からN特格にキャンセル出来るが、タイミングがシビア。早すぎるとこぼすし、遅いと相手の復帰を許してしまう。
大体最後の蹴りが入った手応えを感じたらキャンセルするとこぼしにくくなる。
ダメージは他とあまり変わらないが、あと一歩ダメージを伸ばしたい時は浸かってもいいだろう。
それ以外のOH時の食いつきや拘束など以外で使う必要はない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 無影脚 93(84%) 12(-2%)*8 2.0 0.25*8 ダウン
┗2段目 回し蹴り 156(69%) 75(-15%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→2連斬り→蹴り飛ばし

「アチョー!!」
連続横薙ぎで敵の背後に回り込み、アクロバティックな横回転蹴りで吹き飛ばす3入力5段格闘。

それなりに伸び、そこそこ回り込み、動かないが手早いモーションと、本機にしては振りやすい格闘。
しかしいい所はそれくらいで、それ以外は全機体と比較しても下から数えた方が早いくらいには総合性能が悪い。
判定が貧弱なうえ短い。一般的な汎用機にも劣る遅めの発生。緩やかな突進速度など、総じて虹合戦や追いの展開には不向き。
しかもドラゴンの売りを潰すレベルで低火力。多段で細かくダメージを刻むため、低カット耐性のわりにダメージ効率も悪い。
出し切り時は相手を遠くに飛ばすが、受け身可能なのでOHだと高度次第では確反になるという欠点も見過ごせない。
さらに2段目以降をこぼしてスカる不具合が、シリーズを通して修正されていないなど、仕様上の欠陥まである。

総じて厳しい性能なのだが、生当て狙いなら伸びと回り込みのバランスが良いこれに、ドラゴンは頼らざるを得ない。
当てに行くにしても、初段でキャンセルしてコンボを意識するのが良いだろう。
主力にしていくには不安要素が多すぎるので、確定所は出来るだけN格を振れるようにしたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 94(73%) 30(-7%) 1.9 0.2 よろけ
横薙ぎ 120(65%) 35(-8%) 2.0 0.1 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 140(58%) 30(-7%) 2.2 0.2 ダウン
回し蹴り 172(53%) 55(-5%) 3.0 0.8 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き

フェイロンフラッグを振り回しながら前方に飛び込み、槍の刃を下に向けて急降下する。
ボルトガンダム戦で放った「宝華教典・五火七令羽旗」の最終段に似た動作。

立ち回りの要となるピョン格。移動距離は並で、飛び上がりから落下に移行するまでの時間はやや遅い。
必ず地上に落下し、接地判定になる。ブースト消費も少なく、これらをバランスよく備えているのはドラゴンの特権。
緑ロック時は自機が向いている方向に同じモーションを行う。基本的に着地ずらし用の技。

しかし突き立てた槍の先端にしか判定が出ないため、かち合いには絶望的と言っていいレベルで弱く、後出しでもまず潰される。
回避技や視点いじりとしても他よりは頼れず、押し付けや追いの展開に使えない。
動きも微妙にもっさりしていて、飛び上がり前の微妙な間、飛び上がりから降下に入るまでの隙は大きい。
単純な逃げ技としては移動距離と隙の問題でそこまでの性能ではないが、足掻きとしては上位の性能ではある。
しかしこれで逃げてばかりいると前線から離れてしまい、放置の原因となるうえ、戦線復帰までの時間も長くなる。

基本的に緑ロックで使用するものであり、赤ロック短縮でかえって使いやすくなったとも言える武装。
ただし相手と距離を詰める場合は落下までのテンポの悪さから相変わらず不向きである。
よって詰める際は今までのようにこれだけに頼るのではなく、本作で追加されたBD中ステップ(地走時)によるズサキャンでブーストを回復していく選択肢も必要。

ぜひ使いこなしたいドラゴンの生命線となる格闘…というよりほぼ移動技。
横格に化けやすいので、暴発に注意するのは言うまでもない。が、レバーが緩いと暴発しやすいため、レバーの調子とも相談しよう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 兜割り 80(-20%) 2.0 ダウン

【BD格闘】回転斬り

「その首貰ったぁ!」
フェイロンフラッグを横に何度も振り回す1段格闘。
身も蓋もないことを言うと、誇張抜きで使い道がない封印安定・暴発択。
基本は前格、またはレバー入れ特格で前に倒した時に出るハズレ技である。

判定は出れば広いが発生がかなり遅く、振ってる最中もあまり動かない。
しかも通常ダウンなので落としやすく、浮かないので追撃しづらく、火力は低くの三重苦。
あげくこれ始動からの有用なコンボもなしと、悪い所ばかり上げられる散々な性能。
乱戦時なら多少は機能するが、ドラゴンが乱戦に飛び込むこと自体疑問のある立ち回り。
移動距離稼ぎなら総じてN特格が無難。台詞はカッコイイがとても使えたものではない。
暴発でも当たってしまった場合は、ダウン取りに専念して仕切り直しを図ろう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 127(68%) 18(-4%)*8 4.0 0.5*8 ダウン

【特殊格闘】宝華教典・十絶陣/ドラゴンクロー【捕縛】

  • レバーN:宝華教典・十絶陣
「走れ宝貝(パオペイ)!」
旗を前方で振り回しながら接近しての斬り抜けを繰り出した後、フェイロンフラッグで相手を囲み、ドラゴンファイヤーを当てて火炎竜巻を巻き起こす。
第10話でファラオガンダムIV世に対し放った技。

突進速度は遅く、軌道は完全に直進。銃口補正はなかなかだが誘導、伸びは微妙で、遠いと途中で斬り抜けモーションに入ってしまう。
発生はドラゴンの中で一番マシで、密着距離ではかなり早くなる。判定は弱いが、スタン属性なのでかちあいに成功すればこちらが先に復帰しやすい。
緑ロックで振ればごくわずかなブースト消費で長い距離を滑ることができるため、移動技のように扱うこともできる。

命中後の挙動は掴みに近く、初段命中後に動作をキャンセルすると相手はその場でダウンする。
ただしロックしていない相手に当てる、初段最速キャンセル・そして火炎放射が発生する瞬間にキャンセルの時だけは通常のスタンとなる。
なお、初段のダウン値は0であるため、スタンからの追撃や再度特格を当てての拘束が狙える。
ただし隙は大きく、初段の威力対補正率も悪いので、何度も当てるコンボはダメージ効率が悪い。場合によっては狙ってもいいというくらい。

出し切りは2秒以上完全に足が止まり、視点変更も強制されるので隙だらけ。
それでいて全体的に補正が重く、生当て威力は横格と大差が無い。
完全に出し切った後の硬直を減らすため、CSを溜めておく癖も付けたい。
竜巻は単発威力が非常に高く、また拘束した相手以外にも当たるため近寄った敵を巻き込む可能性がある。
尽き詰まったコンボの〆に使ってダメージ水増しも狙えるが、基本的にはメインで手早く〆ることを優先したい。
火炎竜巻はドラゴンファイヤー同様射撃属性でバリアに防がれるが、ビーム限定防御は貫通する。

相手を囲むフェイロンフラッグにもサブと同じ判定が存在する。
そしてこのフラッグは敵が横槍を受けて吹っ飛んだり覚醒抜けしても正確に追いかける強烈な誘導を持つ。
抜けられても火炎放射はそのまま続行するため、運が良ければ抜けた相手に追撃が刺さる。
ただ直撃する猶予は短く、狙っての利用は困難。
初段でダウン追撃を行い、起き上がりに火炎放射を重ねる手もある。

総じてリスクに対してリターンが釣り合わない格闘であるが、Nも横も振りづらく、かつメインが当てづらい状況ではこれがベターとなる。
コンボパーツとしては僅かでもダメージ伸ばしには有効。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 50(70%) 50(-30%) 0 0 掴みスタン
┗2段目 火炎放射 79(40%) 22(-15%)*2 0 0 炎上スタン
火炎竜巻 179(--%) 250(--%) 10.0 10.0 炎上スタン

レバー入れ:ドラゴンクロー【捕縛】

両腕を同時に伸ばして敵を掴み、当たると接近して連続蹴りで打ち上げる。
メインと異なり射撃打ち消し効果は無いが、実弾ならば一方的に消せる。

メインと発生や射程は同じなのだが、弾速は気持ちやや遅い程度。そして滑りや誘導はほぼない。
他のアンカーと違い掴んだ相手に自分から接近するタイプなため、相方にスタン取りと誤解されて横槍を入れられることも多い。

弱めの銃口補正と小さな判定が災いして、アンカーとしての性能は全体で見ても悪い方。
特に本体の激しい動きに弱く、横ブーや横ステ後に出してもまず当たらない。
自衛で虹ステが活きるようにも見えるが、先のような性能なため、よほど直線的な攻撃を読んだ時以外は狙うべきではない。
先の弾速も問題で、距離次第では着地・硬直取りが安定せず、相手の小さな滑りすら掴めない。OH取りでもガードが間に合い距離もある。
メインと同じような感覚で使える武装ではなく、メインが入る場面でこれも必ず入るとは限らないことは覚えておきたい。
腕を伸ばす際のブースト消費はかなり大きいので、残量には気を配りたい。

通常のアンカーと異なり、命中から接近までの間にキャンセルしても落とさずスタン状態を維持する稀有な扱いを持つ。

上書きスタンは不可能で、サブや特射からの追撃には使えない。
一応掴み落としても接近と蹴りモーションは行うため、ダウン前に蹴りが入ることもあるので留意しておこう。
ただし一方、当たった角度(特にほぼ真上、真下など)次第では蹴りが入らず、基本は落としてしまう。

蹴りの最中はほとんど動かず、テンポも遅いのでカット耐性も悪い。
出し切って通常ダウンなのでOHで使うとほぼ確反となる。

射撃始動で使うというより、コンボパーツ寄りの武装。
始動に使う場合は状況に応じて使い分けたい。
虹ステが可能な点と、初段のダメージ効率の良さが売り。リスクが低めな特射に対し、こちらはやや欲張った択となる。

本作から蹴り時のブースト消費が消滅。アプデ後は先端の当たり判定が横に少しだけ拡大したが、誤差程度と心得よう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン
回し蹴り 95(80%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ
┗2段目 蹴り 119(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り 147(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 蹴り 189(50%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン

バーストアタック

真・流星胡蝶剣

ゴッドガンダムとの決戦で初披露した少林寺最終奥義。
レバーNとレバー入れで内容が変わる。

  • レバーN:乱舞
「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」
フラッグを右手で振りかぶり、当たると乱舞からの胡蝶剣で締める。

前動作が非常に長く、その間のモーションもあまり移動しない。
さらに打ち上げ後は全く動かないので、敵相方をこちらの相方が止めていない限り、まず止められるなどカット耐性は低い。
横格と同じく、動きの小さい格闘のせいかやたらこぼしやすい。しかも途中段を一つでも外すとモーションが中断すると安定しない。
最終段の胡蝶剣には突撃版と同じく前方に射撃ガードが付いており、タイミングが合えばカットを無視できるものの、やはり信頼できる性能ではない。

確定状況でのコンボダメージ水増し以外では相方のタイマンを補佐するため、拘束時間の長さを活かした拘束コンを狙いが用途になるか。
相手の格闘を読んだSAを活かした反撃などにも使えなくはないが、それにはいろいろと問題がある。
覚醒技共通のSAこそあるが、判定が細いのか初段の巻き込み力は弱く、誘導性能もそれほどではない。
総じて性能は悪く、単発として出すには賭けに近い選択肢と言える。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 84/70(80%) 84/70(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 蹴り 113/94(65%) 36/30(-15%) 0 0 ダウン
3段目 蹴り 137/114(60%) 36/30(-5%) 0 0 よろけ
4段目 蹴り 163/135(55%) 42/35(-5%) 0 0 よろけ
5段目 アッパー 187/155(50%) 42/35(-5%) 0 0 ダウン
6段目 アッパー 208/173(45%) 42/35(-5%) 0 0 ダウン
7段目 蹴り上げ 230/191(40%) 48/40(-5%) 0 0 弱スタン
8段目 蹴り上げ 250/207(35%) 48/40(-5%) 0 0 縦回転ダウン
9段目 胡蝶剣 326/270(--%) 216/180(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

  • レバー後:突撃
「最終秘伝!真・流星胡蝶剣!」
初代から続くロマン技。飛び上がって構えた後、射撃ガード付きの飛び蹴りを相手に放つ。
構え中のみSA。発動時はブースト消費がない。
誘導さえ切られなければ、一度下降して再度上昇した相手にすら食いつくような超誘導を誇る。
また、オバヒした相手がゲロビで応戦しても、射線打ち消し効果で全て防いだ上で相手を蹴り抜く。
ただしサテライトキャノンなど爆風に突っ込んだ場合は本体にダメージが入って止められてしまう。
射撃ガード範囲は案外広く、前方から斜め横程度なら防いでくれることも。
突進開始時に対象が緑ロックになると、少し進んだ瞬間に即解除される。

前作から誘導のタイミングが変更されており、構え時にステップされても誘導は切れない。
これを知らず油断した相手には面白いように刺さるうえ、この仕様から突撃前ならロック変えにも対応している。
ただ突進速度は普通で、ステップやガードであっさり無力化される。格闘属性なのでカウンターでも止められダメージを受ける。
また、一定距離突進すると強制解除される。ブースト切れで使うと確反必須。
構え時はSAだがまったく動かないので、基本は撃ち落とされるのが関の山。

コンボに組み込むことも可能だが、全てが高難易度コンボ前提。ボルトガンダム命中確定を見極められるなら安定度は上がるが、補正の問題あり。
どちらにせよ、Eバーストありきの本作ではやや割に合わず、失敗のリスクを考えるとコンボパーツとしては魅せ技の域を出なくなった。

全覚醒技中最大火力を誇るが、本作ではダメージが大幅に低下。前作は勿論、『FB』と比較しても20程度減少している。
他の覚醒技との差も1程度の差まで埋められたため、ロマン技としての魅力は希薄化。Fバースト以外なら封印安定レベル。
逆にFバースト生当てで単発300以上取れるのは大きく、単発ならEバースト対策や対覚醒技硬直時のカウンターには有効。

シリーズを通して言えることだが、間違っても「ぶっぱ」で当たるものでは無いので、無闇な発動はNG。
ただし、相手がドラゴン対策が出来ていない場合に限るが、寝っぱなしの相手が覚醒技を見て安易に起き上がろうとした時の起き攻めに使えることはある。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
1段目 胡蝶剣 336/280(--%) 7.0/9.0
(10.0)
ダウン

外部リンク

コメント欄

  • 特殊格闘Nの -- dd (2020-08-25 17:10:43)
  • 特殊格闘Nの十絶陣なんだがフラッグで囲んだ後の火炎放射をフラッグに当たった瞬間にBDキャンセルすると225ダメージがでた。これは火炎放射が直接当たらないで炎上だけ当たったからその分の補正が入ってないってことでいいのかな -- dd (2020-08-25 17:14:30)
  • ↑ダメージ計算上はそれで合致するっぽい。火炎放射が1ヒットだけ当たった場合は204 -- 名無しさん (2020-08-25 17:20:02)
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最終更新:2020年11月26日 05:22