ノーベルガンダム(バーサーカーモード)

正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×  MF系地走型BD
ノーベルガンダム バーサーカー
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームフラフープ 4 75 投げるモーションが変わる
射撃CS ゴッドフィンガー【照射】 - 20~90 短射程照射
特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 0 発生の早いプレッシャー
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10
派生 引き上げ レバー前 81 受身不可で打ち上げる
通常格闘 格闘 N 83 3連パンチ
前格闘 踵落とし 75
横格闘 蹴り上げ 70
後格闘 サマーソルト 70
通常格闘 百裂拳 →N 77 連続パンチ
前格闘 フラフープ殴り抜け →前 90 高速動作
横格闘 蹴り上げ →横 55
後格闘 サマーソルト →後 55
BD格闘 殴り抜け BD中前 123
特殊格闘 ゴッドフィンガー 100~196 直接出せる
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
DG細胞【自己再生】 3ボタン同時押し - 耐久を100回復する


解説&攻略

ノーベルガンダムがバーサーカーシステムを解放した姿。
アレンビーの口調やカットインも荒々しい物に変化する。

一度発動すると、再出撃時もこの形態で出てくる。
こちらでの覚醒技は回復技とこれまた特徴的。

武装構成が変化し、端的に言うとズサムーブやアシストの消失の代わりに、非常にねじ込みやすい射CSとプレッシャーと素で出せるゴッドフィンガーを獲得。
必然的に通常時よりも飛んで戦う事になり、前格>射CSなどの軸合わせセットプレイは2000コストとしてはかなりの押し付け行動。
格闘の使い勝手は大きくは変わらないが、万能機レベルだった火力ははっきりと向上する。

素の機動力が高く近距離の押しつけが強烈なため、基本放置できない性能であり、最初の半覚でこちらになるのが定石。
コスオバがなければ1機まるまるバーサーカーのパターンも可能で、両前衛や先落ちで戦う機体である。
逆に最初の半覚でバーサーカーモードになれないと相方負担が尋常でないことになるので要注意。自分から負け筋を作っているようなものである。

射撃

【メイン射撃】ビームフラフープ

[撃ち切りリロード:4秒/4発][属性:弱ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%][発生:通常時 23F/覚醒時 20F]
通常時と違い水平に投げる。
威力・誘導強化以外は通常時とそう変わらず、同じ感覚で使えるのは利点足りうる。
特射、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】ゴッドフィンガー【照射】

[チャージ時間:3.5秒][属性:照射][弱スタン][ダウン値:2.25(0.45*5)][補正率:75%(-5%*5)]
[発生:通常時(密着)18F (射程限界)33F/覚醒時(密着)16F (射程限界)31F]
足を止めて短射程の照射を放つ。
ゴッドの照射フィンガーとの撃ち合いの再現。
射程はプラクティスのタイル4枚程度。攻撃範囲は根元が太くて離れるほど細くなり、射程ギリギリだとビームのエフェクトは通っているが判定が無い。
チャージは長いが発生・銃口補正・弾速が凄まじく、射程内なら青着地すら取れる。軸を合わせれば着地を狙う必要すらないほどの性能。
多段ヒットなのでスタン中の相手にも上書き可能で、特格キャンセルによってブーストゼロでも追撃可能と始動としても文句なし。

バーサーカー時の主力武装。
格闘CSCで軸を合わせて強引にねじ込んだり、シャウトとの二択による起き攻めなど攻撃的な使い方はもちろん、
格闘拒否、特格キャンセルを絡めてのあがき、近めの距離でのカットなど、守りの面でも使い道はいくらでもある。
発生も射程も攻撃範囲も上回るためほとんど生サブの存在意義を食っている。
メインも近距離ではアテにならないため、シャウトのリロード中は常に溜めておいてもいいぐらい。
唯一の欠点はチャージ時間の長さ。連発はできないので、チャージ中は気軽な牽制手段が無くなってしまう。
どちらかというと近付くまでより、張り付いてから一気にラッシュをかける時に溜めておきたい武装。

【特殊射撃】バーサーカーシャウト

[撃ち切りリロード:20秒/1発][クールタイム:1秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%][発生:通常時 28F/覚醒時 24F]
「お前達なんかぁぁぁ!!」
SAなしの赤いプレッシャーを放つ。本作から命中時の挙動が他の物と同様スタンになった。
範囲はノーマルモード時の覚醒技と同じで2.5マスとやや狭い。
代わりにプレッシャーとしては発生がとても速い。

キャンセルでスタン中に格闘を決められるので至近距離では攻めに、遠めの距離では守りに、といった使い分けが可能。
スタン時間もオバヒでこれを当てた後も問題なく追撃できるくらいには長い。
ただし至近距離で発生前に潰されるとそのままフルコンを喰らってしまうため、他のプレッシャーより近距離での使用にはリスクが伴う。

守りに使う場合はある程度相手の接近を読んで早めに出しておく必要がある。
というよりも、バーサーカー時にこれで自衛をしなければいけないような展開は望ましくない。
なるべくなら発生の速さを生かし、CSとの併用による追い込みや覚醒受身狩りなど攻めに使っていきたい。

プレッシャー系武装の例に漏れず覚醒リロードの対象外。

格闘

リボンを使わなくなり、拳を多様するようになる。抜刀はなし。
ラッシュ能力はそのまま他の動作も変更され、特にN格と前格は別物。
Nと横は自機が地上にいる時に出すとデンプシーロールで接近するようになる。
ただし接地判定は無く、動作中にステップしても空中判定で硬直が切れる。

全体的に初段の伸び・動作速度・ダメージ効率が強化されており、単純な性能は強化されていると言ってもいい。
その代わり強引な押し付けや自衛に強いBD格やズサの要である特格が軒並み変更されており、これらに頼ることはできなくなる。
ゴッドフィンガーは直接出せるようになっており、SAを使った押し付けや派生入力を介さない高威力コンに使っていける。

【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】

[発生(密着・射程限界共通):通常時 18F/覚醒時 16F]
基本性能は通常時と変わらず、掴みから引き寄せの間にレバー前入力で派生が可能になる。
前格にキャンセルしたい場合はちゃんと引き寄せを確認してから入力したい。
優秀なCSが解禁されるので使用機会は少なくなりがちだが、虹ステができるのは利点。

【サブ射撃前派生】ビームリボン【引き上げ】

相手を真上に放り投げる。通常の派生とは異なり、レバー前のみで成立する。
受身不能ダウンで打ち上げ、なおかつサブ放置と同様他の格闘にキャンセルできる。
威力効率は良いがダウン値はメインと同程度と重めで、未覚醒中では前派生始動からの2連HEは組み込めない。
取り敢えず投げて安全確認後フィンガーなり軽めの追撃なり放置なり、選択の猶予を設けられるのが強み。
ラッシュ前と比べると純粋に威力は劣るが、こちらは高く打ち上げるためコンボの〆にも向く。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 5(95%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み
┣出し切り 引き寄せ 10(95%) 5(-0%) 0.1 0 引き寄せ
┗前派生 引き上げ 81(85%) 80(-10%) 2.1 2.0 縦回転ダウン

【通常格闘】格闘

[発生:通常時 19F/覚醒時 17F]
初段は左パンチ→右パンチ→左引っかきの3連撃、ラッシュ時は百裂拳からの押し出しを繰り出す。
ゴッドガンダムとの戦闘で繰り出した攻撃の再現。
ノーマルのNと比べると純粋に威力・補正効率は良くなっているが、初段のダウン値が高いのと相変わらず動きが無いに等しくコンボ時間が伸びがちなのが弱点。
こちらも基本的には拘束コンボ用。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 30(90%) 30(-10%) 0.4 0.4 よろけ
パンチ 53(85%) 25(-5%) 0.8 0.4 のけぞりよろけ
引っかき 83(80%) 35(-5%) 1.4 0.6 のけぞりよろけ
ラッシュ 百裂拳 54(91%) 6(-1%)*9 0.9 0.1*9 浮かしよろけ
押し出し 77(88%) 25(-3%) 1.0 0.1 のけぞりよろけ

【前格闘】踵落とし/フラフープ殴り抜け

[発生:通常時 20F/覚醒時 17F]
初段は通常時と比べて真っ直ぐ蹴り下ろすが、使用感は大差無し。
2段目は大きく異なり、フラフープを構えつつ前転し敵を地面に叩き落とす。視点変更あり。
高威力かつ機敏、バウンドなので硬直も長いと優れた性能を持つが、補正率が初段と同じなのでここから追撃してもダメージは伸び悩む。
バウンドも自機の移動量と敵の吹き飛ばしの向きの噛み合いが悪く追撃も安定させれないため、できるだけコンボの〆に回すのが得策。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踵落とし 75(-20%) 1.0 のけぞりよろけ
ラッシュ 殴り抜け 90(-20%) 1.0 バウンド

【横格闘】蹴り上げ

[発生:通常時 20F/覚醒時 17F]
モーションは変化しているが、通常時と使用感は変わらず。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 70(-20%) 1.0 特殊よろけ
ラッシュ 蹴り上げ 55(-11%) 0.8 特殊よろけ

【後格闘】サマーソルト

[発生:通常時 18F/覚醒時 16F]
モーションは変化しているが、通常時と使用感は変わらず。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 70(-20%) 1.0 ダウン
ラッシュ 蹴り上げ 55(-11%) 0.8 ダウン

【BD格闘】殴り抜け

[発生:通常時 18F/覚醒時 16F]
拳を突き出して繰り出す多段ヒット1段。
通常時と違って敵に接近してから振り始める格闘に変化している。
そのため強判定先出しという利点を失っており、振り合いには頼れなくなってしまっている。

高威力効率かつ真上に打ち上げるため追撃しやすいのが救い。
サブキャンセルは殴り抜けが終わってからになるため、やや成立が遅くなる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 殴り抜け 123(72%) 34(-7%)*4 2.0 0.5*4 半回転ダウン

【特殊格闘】ゴッドフィンガー

[発生:通常時 24F/覚醒時 20F][スーパーアーマー持続:通常時 1~16F/覚醒時 1~13F]
「ぐぅうわぁぁぁぁあ!」
派生でしか出せなかった通常時と異なり、バーサーカーモードでは直接出すことが可能。
入力してから手を前に出すまでの間にスーパーアーマーが付与される。
それなりの長さを誇る為、とっさの迎撃や強引な接近など役立つ場面は多々ある。

出し切り威力は微増程度ではあるが、直接出せる分余計な補正をかけずに追撃ができる。
出し切りからは横フワステでサブ・各種格闘に、後ステで再度特格で掴むことが可能。
F覚中はHE2回入れても強制ダウンしないが、ダウン値は高く追撃猶予は小さい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 10~70(90%) 6*0~10(-0%) 0.1 0 掴み
 ┣追加0~7回 爆発 100~142(65%) 100(-25%) 3.1 3.0 縦回転ダウン
 ┗追加8~10回 HE 184~196(65%) 140(-25%) 3.1 3.0 縦回転ダウン

バーストアタック

DG細胞自己再生

[発生:42F(41Fまでにダウンを取られると回復しない)][スーパーアーマー持続:1~42F]
[回復ペース:6F毎に1回復][発動から回復終了までに掛かる時間:642F]
「ファイトの決着、付けてあげるよ!」
足を止めてその場でエネルギーを充填する。
動作中に耐久力が5、その後時間経過と共に95、合計100点回復する。
一度開放が始まればその後は動き回ろうが攻撃しようが覚醒ゲージがゼロになろうが100は回復する。
上限の600は超えないが、コストオーバーで減った分の耐久はちゃんと回復できる。

エネルギーを溜め始めた時点で覚醒技は使用済みとなるため、中断されたからといって再び使う事は出来ない。
見た目にも発動は丸分かりな上に、一切のキャンセルが効かない為、安易な発動は絶対に避けよう。基本的に自分が追われている時には使わないこと。

発動のリスク自体は低いが、覚醒中にダメージを取らなければいけないバーサーカー時に足を止めてまで回復を優先する余裕があまりないのが悩み所。
しかし発動してもほぼデメリットがないため、バーサーカーの覚醒コンボを喰らって相手が寝っぱでいるため、もう一機のところに向かいたいが遠すぎる…というような時、
あるいは味方がもう一機を追い回していてコンボが決まりそうな時などは積極的に使いたい。

また、あまり好ましい展開ではないが覚醒中に相手を捕まえ損ねた時などはとりあえず回復しておき、耐久に余裕を持たせた上で挽回しなければならないこともある。
回復後に覚醒中をノーダメで凌ぎ、増えた分の耐久をうまく使えば覚醒の回数自体が一回増やせることもあるので、戦況を見極めて使えば便利な覚醒技である。
いずれの場合も、覚醒ゲージが無くなる寸前でも発動できることを覚えておくといい。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
CSは別記ない限りフルヒット時の数値を記載
横始動と後始動は同値なので記述統合。
GF握りは「特格を爆発orHE前にキャンセル」を指す。原則追加10回時の数値を記載
GFHEは追加入力最大+ヒートエンド出し切り時の数値

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫サブ前→前前 205 動くためカット耐性が欲しい時に。メインズンダよりも大きく動く。
メイン≫N前 176 非強制。N>前前は196強制
メイン≫N横前 195
メイン≫NN前 204
メイン≫NN→GFHE 233 カット耐性は全くない
メイン≫前前 173
メイン≫前横横→サブ 182 攻め継
メイン≫前横横前 200
メイン≫BD格→サブ 161 攻め継
メイン→GF握り≫BD格→サブ 191 計算上。空中限定。攻め継。
メイン→GFHE 206
CS1~3ヒット→GFHE>GFHE 315-309-312 GFHE→HF握り→GFHEで336-330-322
CS→GFHE 229
CS≫N前 201
CS≫NN前 234
CS≫NNGFHE 267
CS≫前前>GFHE 256 今作で可能に
CS≫横横横前 229
CS≫横横横→GFHE 256
CS≫BD格→サブ 186 攻め継。前派生で217打ち上げ
CS≫BD格→サブ→GFHE 241
サブ前→前横横→GFHE 281 〆がサブ前で245、前で250
サブ前→前前>メイン 238 パパッと終わる。メインの繋ぎは地形にもよるが横ステ
特射≫前NN横前 205
特射≫横横横横前 179
特射≫BD格→GFHE 205
特射≫GFHE>GFHE 255
N格始動
N→サブ前→前前 237 手早く出し切れる
NNNNN 262 強制ダウンまで百烈拳。途中でダウンするため非推奨
NNNN前 284 百烈拳3回目からバウンド。GFを使う余裕がないなら
NNNN→GFHE 327 百烈拳3回目からHE。割りと伸びる
NN前>前前 270 ↓より早く終わり、良く動く
N横横横横前 256 カット耐性重視しつつそこそこのダメージ
N→GFHE>GFHE 323 高威力&打ち上げ
前格始動
前→サブ前→前横→サブ 217 攻め続
前→サブ前→前横前 244
前NNNN 272 N始動と異なり押し出しまで入るため効率的
前NNN前 276 ↑よりはこちらで
前NNN→GFHE 316 2連HEとほぼ同値
前前>前前>GFHE 254 ラッシュ前を2回中継ぎにするコンボは威力が落ちる
前横横→CS 207 攻め継
前横横横横→サブ 219 攻め継
前→GFHE>GFHE 315 高威力&打ち上げ
横格・後格始動 前始動-5で同値。横と後は始動・ラッシュ共に同値
横NNNN 267 N始動と異なり押し出しまで入るため効率的
横NNN前 271 ↑よりはこちらで
横NNN→GFHE 311 2連HEとほぼ同値
横前>前前>サブ前 236 サブの繋ぎは前ロングステップで平地で入る。高高度打ち上げ〆
横前>前前>GFHE 249
横前>横横横→サブ 224 攻め継。最後がサブ前で234
横前≫BD格→サブ前 236 打ち上げ。最後がGFHEで267
横横横横横→サブ前 237 高く打ち上げる
横横横横横前 243 良く動き威力も悪くない
横横横横横横 230 およそ540°ほど回転する。後格だと大きく打ち上げる
横横横横横→GFHE 271
横→GFHE>GFHE 310 高威力&打ち上げ
BD格始動
BD格→CS≫メイン 224 〆がサブ前で225、GFHEで275
BD格→サブ前>メイン 224 メインへの繋ぎは後フワステ
BD格>(→サブ→)NN→GFHE 287(282) サブを挟んでも僅差かつ、安定して入るようになる
BD格>前横横前 256
BD格>横横横→サブ前 248 打ち上げ
BD格>横横横前 253 バウンド
BD格≫BD格≫BD格 237 〆がサブ前で244、GFHEで292
BD格→GF握り>横横横サブ 256 攻め継
BD格→GF握り>横横横前 275
BD格→GFHE 258
特格始動
GF握り≫BD格→CS 235 要高度攻め継。CSはディレイで
GF握り≫BD格>前横横→サブ 271 要高度攻め継。〆が前で287
{GF握り≫BD格}*2→サブ 288 要高度攻め継+長時間拘束
擬似タイで覚醒持ってるときにオススメだが、ブーストは6割食う
GFHE>前横前 301 HEからは横フワステで繋げられる
GFHE>GF握り>前→サブ 289 攻め継。前派生で311
GFHE>GF握り>前前 313 バウンド拘束
GFHE>GFHE 320 シンプルなコマンドで高威力。繋ぎは後ステ
GFHE>GF握り>GFHE 342 非覚醒時デスコン。GF握り>GFの繋ぎは前ステで安定
覚醒中限定 F/E/S
メイン→GFHE>GFHE 301/265/271
CS→GFHE>GFHE 342/295/305 射撃始動ながら高効率
NNNNN→サブ 331/284/284 攻め継。前派生で351/304/304
NNNNN前 352/309/309 覚醒中は百裂が1回多く入る。F覚は追撃猶予あり
NNNN→GFHE 356/327/327
前NNNN→サブ 321/276/276 攻め継。前派生で345/296/296。F覚は前派生しても追撃猶予あり
前NNNN前 350/301/301 覚醒中は百裂が1回多く入る。F覚醒は追撃猶予あり
前前>GFHE>GFHE 350/287/287 前ラッシュは低効率だが、F覚ならそれでも350到達
BD格→GFHE>GFHE 355/320/320
F覚醒中限定
NNNNNN→サブ 351 高威力攻め継。前派生で354
NNNNNN前 355 F覚中なら百裂が1回多く入る。N6回時点で351
前NNNNN前>サブ 353 高威力攻め継。前派生で355
前前>前前>前前>前前 320 繋ぎは前ステ。手早く終わりカット耐性も良いがブースト7~8割を費やす
横横横横横横横横→前 311
GFHE≫BD格>前横前 354 HEからのBD格は横BDC。BD格時点で350受身不能
GFHE>GF握り≫BD格>前前 356 2連HEせずに350↑かつバウンド〆
GFHE>GFHE>サブ 354 高威力攻め継。前派生で358高高度打ち上げ〆
GFHE>GFHE>GFHE 360 半覚不可デスコン。高威力だが3回目のHEは握りが0ダメージ

戦術

通常時の特殊ムーブ寄り&攻撃貧弱機体が、かなりはっきりした近接機に変貌を遂げる。
一旦接近してからのハメ性能は高く、カットさえ来なければ2コンで瀕死~撃墜まで持っていける。

基本的には前格などで軸を合わせて空中接近しての射CS、これが荒れている試合であれば面白いように決まる。
格闘距離一歩手前なら実質フラフープで取れない着地も取れるぐらいの性能があるためかなり信頼していい。
特射は他機同様のスタン属性のプレッシャーとなって追撃しやすくなり、元々発生で当てるタイプだったため扱いやすくなっている。

ただ空中から仕掛けるようになっている関係上、ある意味では普通の機体と化すため毎回攻めにリスクを負うのを避けられない。
またさすがにある程度理解している相手にCSは読まれるため(読まれたからといって他に能動的に当てられるのは少なく、主軸になるのは変わらないが)注意。

外部リンク

コメント欄

  • ラッシュ前、ラッシュ横の性能が変動しておりコンボ表の大幅書き換えが必要です 射撃始動のみ再調査を行い書き換えを終わらせてあります -- 名無しさん (2020-08-12 19:08:22)
  • とりあえず横前>前前>GFHEを試してみたところ、249しか減らない事を確認しました。最早横ラッシュ連打の方が火力出るかと… -- 名無しさん (2020-09-08 21:20:09)
  • コンボ表を全面刷新 一部コンボはまだ未計測 GFHE絡みのものはもう少し余地があるかもしれません -- 名無しさん (2020-09-08 22:47:01)
  • タイマン部屋のノーベル対策や立ち回りはどうすればいいのか  -- タイマン部屋でノーベルにボコられた初心者 (2020-12-09 01:49:19)
  • ノーベル使っててフルクロス対面のとき特射にやられちゃうんだけどあんな感じの横長いやつってやっぱガードするしか無いんか? -- 名無しさん (2021-01-14 05:56:17)
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最終更新:2021年10月16日 02:18