正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× MF系地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームフラフープ |
4 |
75 |
投げるモーションが変わる |
射撃CS |
ゴッドフィンガー【照射】 |
- |
20~90 |
短射程照射 |
特殊射撃 |
バーサーカーシャウト |
1 |
0 |
発生の早いプレッシャー |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
ビームリボン【引き寄せ】 |
サブ |
10 |
|
派生 引き上げ |
レバー前 |
81 |
受身不可で打ち上げる |
通常格闘 |
格闘 |
N |
83 |
3連パンチ |
前格闘 |
踵落とし |
前 |
75 |
|
横格闘 |
蹴り上げ |
横 |
70 |
|
後格闘 |
サマーソルト |
後 |
70 |
|
通常格闘 |
百裂拳 |
→N |
77 |
連続パンチ |
前格闘 |
フラフープ殴り抜け |
→前 |
90 |
高速動作 |
横格闘 |
蹴り上げ |
→横 |
55 |
|
後格闘 |
サマーソルト |
→後 |
55 |
|
BD格闘 |
殴り抜け |
BD中前 |
123 |
|
特殊格闘 |
ゴッドフィンガー |
特 |
100~196 |
直接出せる |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
DG細胞【自己再生】 |
3ボタン同時押し |
- |
耐久を100回復する |
解説&攻略
ノーベルガンダムがバーサーカー
システムを解放した姿。
アレンビーの口調やカットインも荒々しい物に変化する。
ゲーム中では通常時の覚醒技を使用するとこの形態に永久換装する。
試合中に一度換装すると、再出撃時もこの形態で出てくる。
さらにバーサーカー中の覚醒技は回復技とこれまた特徴的。
本形態は端的に言うとズサムーブやアシストの消失の代わりに、非常にねじ込みやすい射CSとプレッシャーと素で出せるゴッドフィンガーを獲得。
ズサ待ちが廃止された一方でCS、プレッシャーを絡めたセットプレイはコスト帯トップクラスの凶悪な攻めが可能。
格闘に関して勝手は大きくは変わらないが、万能機レベルだった火力ははっきりと向上する。
素の機動力が高くCSを絡めた押しつけが強烈なため、基本放置できない性能であり、最初の半覚でこちらになるのが定石。
コスオバがなければ1機まるまるバーサーカーのパターンも可能で、両前衛や先落ちで戦う機体である。
バーサーカー移行の条件とバーサーカー時間を最大限に活用すべく、ノーベル爆弾戦法もあり得るほど尖った性能が見所。
逆に最初の半覚でバーサーカーモードになれないと相方負担が尋常でないことになるので要注意。自分から負け筋を作っているようなものである。
- メイン→特射、特格
- 射CS→特格
- サブ射撃・サブ射撃前派生→N・前・横・後・特格
- N・ラッシュN・前・横・ラッシュ横・後・ラッシュ横・BD格→サブ
【共通】
耐久力が640→600に
メインの弾数が3→4に
メイン→サブのキャンセルルート追加
【バーサーカー】
サブ射撃前派生からラッシュ格闘が可能に
前格2段目がバウンドダウンに
特殊射撃:補正率-10%→-15%
前ラッシュ:威力100→90、補正率-12%→-20%
横ラッシュ・後ラッシュ:補正率-12%→-11%
射撃
【メイン射撃】ビームフラフープ
[撃ち切りリロード:4秒/4発][属性:弱ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%][発生:通常時 23F/覚醒時 20F]
通常時と違い水平に投げる。
威力・誘導強化以外は通常時とそう変わらず、同じ感覚で使えるのは利点足りうる。
特射、特格へキャンセル可能。
【射撃CS】ゴッドフィンガー【照射】
[チャージ時間:3.5秒][属性:照射][弱スタン][ダウン値:2.25(0.45*5)][補正率:75%(-5%*5)]
[発生:通常時(密着)18F (射程限界)33F/覚醒時(密着)16F (射程限界)31F]
足を止めて短射程の照射を放つ。
ゴッドの照射フィンガーとの撃ち合いの再現。
射程はプラクティスのタイル4枚程度。攻撃範囲は根元が太くて離れるほど細くなり、射程ギリギリだとビームのエフェクトは通っているが判定が無い。
チャージは長いが発生・銃口補正・弾速が凄まじく、射程内なら青着地すら取れる。軸を合わせれば着地を狙う必要すらないほどの性能。
多段ヒットなのでスタン中の相手にも上書き可能で、特格キャンセルによってブーストゼロでも追撃可能と始動としても文句なし。
バーサーカー時の主力武装。
格闘CSCで軸を合わせて強引にねじ込んだり、シャウトとの二択による起き攻めなど攻撃的な使い方はもちろん、
格闘拒否、特格キャンセルを絡めてのあがき、近めの距離でのカットなど、守りの面でも使い道はいくらでもある。
発生も射程も攻撃範囲も上回るためほとんど生サブの存在意義を食っている。
メインも近距離ではアテにならないため、シャウトのリロード中は常に溜めておいてもいいぐらい。
唯一の欠点はチャージ時間の長さ。連発はできないので、チャージ中は気軽な牽制手段が無くなってしまう。
どちらかというと近付くまでより、張り付いてから一気にラッシュをかける時に溜めておきたい武装。
【特殊射撃】バーサーカーシャウト
[撃ち切りリロード:20秒/1発][クールタイム:1秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%][発生:通常時 28F/覚醒時 24F]
「お前達なんかぁぁぁ!!」
SAなしの赤いプレッシャーを放つ。本作から命中時の挙動が他の物と同様スタンになった。
範囲はノーマルモード時の覚醒技と同じで2.5マスとやや狭い。
代わりにプレッシャーとしては発生がとても速い。
キャンセルでスタン中に格闘を決められるので至近距離では攻めに、遠めの距離では守りに、といった使い分けが可能。
スタン時間もオバヒでこれを当てた後も問題なく追撃できるくらいには長い。
ただし至近距離で発生前に潰されるとそのままフルコンを喰らってしまうため、他のプレッシャーより近距離での使用にはリスクが伴う。
守りに使う場合はある程度相手の接近を読んで早めに出しておく必要がある。
というよりも、バーサーカー時にこれで自衛をしなければいけないような展開は望ましくない。
なるべくなら発生の速さを生かし、CSとの併用による追い込みや覚醒受身狩りなど攻めに使っていきたい。
プレッシャー系武装の例に漏れず覚醒リロードの対象外。
格闘
リボンを使わなくなり、拳を多様するようになる。抜刀はなし。
ラッシュ能力はそのまま他の動作も変更され、特にN格と前格は別物。
Nと横は自機が地上にいる時に出すとデンプシーロールで接近するようになる。
ただし接地判定は無く、動作中にステップしても空中判定で硬直が切れる。
全体的に初段の伸び・動作速度・ダメージ効率が強化されており、単純な性能は強化されていると言ってもいい。
その代わり強引な押し付けや自衛に強いBD格やズサの要である特格が軒並み変更されており、これらに頼ることはできなくなる。
ゴッドフィンガーは直接出せるようになっており、SAを使った押し付けや派生入力を介さない高威力コンに使っていける。
【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】
[発生(密着・射程限界共通):通常時 18F/覚醒時 16F]
基本性能は通常時と変わらず、掴みから引き寄せの間にレバー前入力で派生が可能になる。
前格にキャンセルしたい場合はちゃんと引き寄せを確認してから入力したい。
優秀なCSが解禁されるので使用機会は少なくなりがちだが、虹ステができるのは利点。
【サブ射撃前派生】ビームリボン【引き上げ】
相手を真上に放り投げる。通常の派生とは異なり、レバー前のみで成立する。
受身不能ダウンで打ち上げ、なおかつサブ放置と同様他の格闘にキャンセルできる。
威力効率は良いがダウン値はメインと同程度と重めで、未覚醒中では前派生始動からの2連HEは組み込めない。
取り敢えず投げて安全確認後フィンガーなり軽めの追撃なり放置なり、選択の猶予を設けられるのが強み。
ラッシュ前と比べると純粋に威力は劣るが、こちらは高く打ち上げるためコンボの〆にも向く。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
5(95%) |
5(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┣出し切り |
引き寄せ |
10(95%) |
5(-0%) |
0.1 |
0 |
引き寄せ |
┗前派生 |
引き上げ |
81(85%) |
80(-10%) |
2.1 |
2.0 |
縦回転ダウン |
【通常格闘】格闘
[発生:通常時 19F/覚醒時 17F]
初段は左パンチ→右パンチ→左引っかきの3連撃、ラッシュ時は百裂拳からの押し出しを繰り出す。
ゴッドガンダムとの戦闘で繰り出した攻撃の再現。
ノーマルのNと比べると純粋に威力・補正効率は良くなっているが、初段のダウン値が高いのと相変わらず動きが無いに等しくコンボ時間が伸びがちなのが弱点。
こちらも基本的には拘束コンボ用。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
30(90%) |
30(-10%) |
0.4 |
0.4 |
よろけ |
パンチ |
53(85%) |
25(-5%) |
0.8 |
0.4 |
のけぞりよろけ |
引っかき |
83(80%) |
35(-5%) |
1.4 |
0.6 |
のけぞりよろけ |
ラッシュ |
百裂拳 |
54(91%) |
6(-1%)*9 |
0.9 |
0.1*9 |
浮かしよろけ |
押し出し |
77(88%) |
25(-3%) |
1.0 |
0.1 |
のけぞりよろけ |
【前格闘】踵落とし/フラフープ殴り抜け
[発生:通常時 20F/覚醒時 17F]
初段は通常時と比べて真っ直ぐ蹴り下ろすが、使用感は大差無し。
2段目は大きく異なり、フラフープを構えつつ前転し敵を地面に叩き落とす。視点変更あり。
高威力かつ機敏、バウンドなので硬直も長いと優れた性能を持つが、補正率が初段と同じなのでここから追撃してもダメージは伸び悩む。
バウンドも自機の移動量と敵の吹き飛ばしの向きの噛み合いが悪く追撃も安定させられないため、できるだけコンボの〆に回すのが得策。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踵落とし |
75(-20%) |
1.0 |
のけぞりよろけ |
ラッシュ |
殴り抜け |
90(-20%) |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】蹴り上げ
[発生:通常時 20F/覚醒時 17F]
モーションは変化しているが、通常時と使用感は変わらず。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
70(-20%) |
1.0 |
特殊よろけ |
ラッシュ |
蹴り上げ |
55(-11%) |
0.8 |
特殊よろけ |
【後格闘】サマーソルト
[発生:通常時 18F/覚醒時 16F]
モーションは変化しているが、通常時と使用感は変わらず。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
70(-20%) |
1.0 |
ダウン |
ラッシュ |
蹴り上げ |
55(-11%) |
0.8 |
ダウン |
【BD格闘】殴り抜け
[発生:通常時 18F/覚醒時 16F]
拳を突き出して繰り出す多段ヒット1段。
通常時と違って敵に接近してから振り始める格闘に変化している。
そのため強判定先出しという利点を失っており、振り合いには頼れなくなってしまっている。
高威力効率かつ真上に打ち上げるため追撃しやすいのが救い。
サブキャンセルは殴り抜けが終わってからになるため、やや成立が遅くなる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
殴り抜け |
123(72%) |
34(-7%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
半回転ダウン |
【特殊格闘】ゴッドフィンガー
[発生:通常時 24F/覚醒時 20F][スーパーアーマー持続:通常時 1~16F/覚醒時 1~13F]
「ぐぅうわぁぁぁぁあ!」
派生でしか出せなかった通常時と異なり、バーサーカーモードでは直接出すことが可能。
入力してから手を前に出すまでの間にスーパーアーマーが付与される。
それなりの長さを誇る為、とっさの迎撃や強引な接近など役立つ場面は多々ある。
出し切り威力は微増程度ではあるが、直接出せる分余計な補正をかけずに追撃ができる。
出し切りからは横フワステでサブ・各種格闘に、後ステで再度特格で掴むことが可能。
F覚中はHE2回入れても強制ダウンしないが、ダウン値は高く追撃猶予は小さい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
10(90%) |
10(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗追加入力 |
握り |
10~70(90%) |
6*0~10(-0%) |
0.1 |
0 |
掴み |
┣追加0~7回 |
爆発 |
100~142(65%) |
100(-25%) |
3.1 |
3.0 |
縦回転ダウン |
┗追加8~10回 |
HE |
184~196(65%) |
140(-25%) |
3.1 |
3.0 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
DG細胞自己再生
[発生:42F(41Fまでにダウンを取られると回復しない)][スーパーアーマー持続:1~42F]
[回復ペース:6F毎に1回復][発動から回復終了までに掛かる時間:642F]
「ファイトの決着、付けてあげるよ!」
足を止めてその場でエネルギーを充填する。
動作中に耐久力が5、その後時間経過と共に95、合計100点回復する。
一度開放が始まればその後は動き回ろうが攻撃しようが覚醒ゲージがゼロになろうが100は回復する。
上限の600は超えないが、コストオーバーで減った分の耐久はちゃんと回復できる。
エネルギーを溜め始めた時点で覚醒技は使用済みとなるため、中断されたからといって再び使う事は出来ない。
見た目にも発動は丸分かりな上に、一切のキャンセルが効かない為、安易な発動は絶対に避けよう。基本的に自分が追われている時には使わないこと。
発動のリスク自体は低いが、覚醒中にダメージを取らなければいけないバーサーカー時に足を止めてまで回復を優先する余裕があまりないのが悩み所。
しかし発動してもほぼデメリットがないため、バーサーカーの覚醒コンボを喰らって相手が寝っぱでいるため、もう一機のところに向かいたいが遠すぎる…というような時、
あるいは味方がもう一機を追い回していてコンボが決まりそうな時などは積極的に使いたい。
また、あまり好ましい展開ではないが覚醒中に相手を捕まえ損ねた時などはとりあえず回復しておき、耐久に余裕を持たせた上で挽回しなければならないこともある。
回復後に覚醒中をノーダメで凌ぎ、増えた分の耐久をうまく使えば覚醒の回数自体が一回増やせることもあるので、戦況を見極めて使えば便利な覚醒技である。
いずれの場合も、覚醒ゲージが無くなる寸前でも発動できることを覚えておくといい。
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
CSは別記ない限りフルヒット時の数値を記載
横始動と後始動は同値なので記述統合。
GF握りは「特格を爆発orHE前にキャンセル」を指す。原則追加10回時の数値を記載
GFHEは追加入力最大+ヒートエンド出し切り時の数値
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫サブ前→前前 |
205 |
動くためカット耐性が欲しい時に。メインズンダよりも大きく動く。 |
メイン≫N前 |
176 |
非強制。N>前前は196強制 |
メイン≫N横前 |
195 |
|
メイン≫NN前 |
204 |
|
メイン≫NN→GFHE |
233 |
カット耐性は全くない |
メイン≫前前 |
173 |
|
メイン≫前横横→サブ |
182 |
攻め継 |
メイン≫前横横前 |
200 |
|
メイン≫BD格→サブ |
161 |
攻め継 |
メイン→GF握り≫BD格→サブ |
191 |
計算上。空中限定。攻め継。 |
メイン→GFHE |
206 |
|
CS1~3ヒット→GFHE>GFHE |
315-309-312 |
GFHE→GF握り→GFHEで336-330-322 |
CS→GFHE |
229 |
|
CS≫N前 |
201 |
|
CS≫NN前 |
234 |
|
CS≫NNGFHE |
267 |
|
CS≫前前>GFHE |
256 |
今作で可能に |
CS≫横横横前 |
229 |
|
CS≫横横横→GFHE |
256 |
|
CS≫BD格→サブ |
186 |
攻め継。前派生で217打ち上げ |
CS≫BD格→サブ→GFHE |
241 |
|
サブ前→前横横→GFHE |
281 |
〆がサブ前で245、前で250 |
サブ前→前前>メイン |
238 |
パパッと終わる。メインの繋ぎは地形にもよるが横ステ |
特射≫前NN横前 |
205 |
|
特射≫横横横横前 |
179 |
|
特射≫BD格→GFHE |
205 |
|
特射≫GFHE>GFHE |
255 |
|
N格始動 |
|
|
N→サブ前→前前 |
237 |
手早く出し切れる |
NNNNN |
262 |
強制ダウンまで百烈拳。途中でダウンするため非推奨 |
NNNN前 |
284 |
百烈拳3回目からバウンド。GFを使う余裕がないなら |
NNNN→GFHE |
327 |
百烈拳3回目からHE。割りと伸びる |
NN前>前前 |
270 |
↓より早く終わり、良く動く |
N横横横横前 |
256 |
カット耐性重視しつつそこそこのダメージ |
N→GFHE>GFHE |
323 |
高威力&打ち上げ |
前格始動 |
|
|
前→サブ前→前横→サブ |
217 |
攻め続 |
前→サブ前→前横前 |
244 |
|
前NNNN |
272 |
N始動と異なり押し出しまで入るため効率的 |
前NNN前 |
276 |
↑よりはこちらで |
前NNN→GFHE |
316 |
2連HEとほぼ同値 |
前前>前前>GFHE |
254 |
ラッシュ前を2回中継ぎにするコンボは威力が落ちる |
前横横→CS |
207 |
攻め継 |
前横横横横→サブ |
219 |
攻め継 |
前→GFHE>GFHE |
315 |
高威力&打ち上げ |
横格・後格始動 |
|
前始動-5で同値。横と後は始動・ラッシュ共に同値 |
横NNNN |
267 |
N始動と異なり押し出しまで入るため効率的 |
横NNN前 |
271 |
↑よりはこちらで |
横NNN→GFHE |
311 |
2連HEとほぼ同値 |
横前>前前>サブ前 |
236 |
サブの繋ぎは前ロングステップで平地で入る。高高度打ち上げ〆 |
横前>前前>GFHE |
249 |
|
横前>横横横→サブ |
224 |
攻め継。最後がサブ前で234 |
横前≫BD格→サブ前 |
236 |
打ち上げ。最後がGFHEで267 |
横横横横横→サブ前 |
237 |
高く打ち上げる |
横横横横横前 |
243 |
良く動き威力も悪くない |
横横横横横横 |
230 |
およそ540°ほど回転する。後格だと大きく打ち上げる |
横横横横横→GFHE |
271 |
|
横→GFHE>GFHE |
310 |
高威力&打ち上げ |
BD格始動 |
|
|
BD格→CS≫メイン |
224 |
〆がサブ前で225、GFHEで275 |
BD格→サブ前>メイン |
224 |
メインへの繋ぎは後フワステ |
BD格>(→サブ→)NN→GFHE |
287(282) |
サブを挟んでも僅差かつ、安定して入るようになる |
BD格>前横横前 |
256 |
|
BD格>横横横→サブ前 |
248 |
打ち上げ |
BD格>横横横前 |
253 |
バウンド |
BD格≫BD格≫BD格 |
237 |
〆がサブ前で244、GFHEで292 |
BD格→GF握り>横横横サブ |
256 |
攻め継 |
BD格→GF握り>横横横前 |
275 |
|
BD格→GFHE |
258 |
|
特格始動 |
|
|
GF握り≫BD格→CS |
235 |
要高度攻め継。CSはディレイで |
GF握り≫BD格>前横横→サブ |
271 |
要高度攻め継。〆が前で287 |
{GF握り≫BD格}*2→サブ |
288 |
要高度攻め継+長時間拘束 擬似タイで覚醒持ってるときにオススメだが、ブーストは6割食う |
GFHE>前横前 |
301 |
HEからは横フワステで繋げられる |
GFHE>GF握り>前→サブ |
289 |
攻め継。前派生で311 |
GFHE>GF握り>前前 |
313 |
バウンド拘束 |
GFHE>GFHE |
320 |
シンプルなコマンドで高威力。繋ぎは後ステ |
GFHE>GF握り>GFHE |
342 |
非覚醒時デスコン。GF握り>GFの繋ぎは前ステで安定 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン→GFHE>GFHE |
301/265/271 |
|
CS→GFHE>GFHE |
342/295/305 |
射撃始動ながら高効率 |
NNNNN→サブ |
331/284/284 |
攻め継。前派生で351/304/304 |
NNNNN前 |
352/309/309 |
覚醒中は百裂が1回多く入る。F覚は追撃猶予あり |
NNNN→GFHE |
356/327/327 |
|
前NNNN→サブ |
321/276/276 |
攻め継。前派生で345/296/296。F覚は前派生しても追撃猶予あり |
前NNNN前 |
350/301/301 |
覚醒中は百裂が1回多く入る。F覚醒は追撃猶予あり |
前前>GFHE>GFHE |
350/287/287 |
前ラッシュは低効率だが、F覚ならそれでも350到達 |
BD格→GFHE>GFHE |
355/320/320 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
NNNNNN→サブ |
351 |
高威力攻め継。前派生で354 |
NNNNNN前 |
355 |
F覚中なら百裂が1回多く入る。N6回時点で351 |
前NNNNN前>サブ |
353 |
高威力攻め継。前派生で355 |
前前>前前>前前>前前 |
320 |
繋ぎは前ステ。手早く終わりカット耐性も良いがブースト7~8割を費やす |
横横横横横横横横→前 |
311 |
|
GFHE≫BD格>前横前 |
354 |
HEからのBD格は横BDC。BD格時点で350受身不能 |
GFHE>GF握り≫BD格>前前 |
356 |
2連HEせずに350↑かつバウンド〆 |
GFHE>GFHE>サブ |
354 |
高威力攻め継。前派生で358高高度打ち上げ〆 |
GFHE>GFHE>GFHE |
360 |
半覚不可デスコン。高威力だが3回目のHEは握りが0ダメージ |
戦術
通常時の特殊ムーブ寄り&攻撃貧弱機体が、かなりはっきりした近接機に変貌を遂げる。
一旦接近してからのハメ性能は高く、カットさえ来なければ2コンで瀕死~撃墜まで持っていける。
基本的には前格などで軸を合わせて空中接近しての射CS、これが荒れている試合であれば面白いように決まる。
格闘距離一歩手前なら実質フラフープで取れない着地も取れるぐらいの性能があるためかなり信頼していい。
特射は他機同様のスタン属性のプレッシャーとなって追撃しやすくなり、元々発生で当てるタイプだったため扱いやすくなっている。
ただ空中から仕掛けるようになっている関係上、ある意味では普通の機体と化すため毎回攻めにリスクを負うのを避けられない。
またさすがにある程度理解している相手にCSは読まれるため(読まれたからといって他に能動的に当てられるのは少なく、主軸になるのは変わらないが)注意。
外部リンク
コメント欄
- ラッシュ前、ラッシュ横の性能が変動しておりコンボ表の大幅書き換えが必要です 射撃始動のみ再調査を行い書き換えを終わらせてあります -- 名無しさん (2020-08-12 19:08:22)
- とりあえず横前>前前>GFHEを試してみたところ、249しか減らない事を確認しました。最早横ラッシュ連打の方が火力出るかと… -- 名無しさん (2020-09-08 21:20:09)
- コンボ表を全面刷新 一部コンボはまだ未計測 GFHE絡みのものはもう少し余地があるかもしれません -- 名無しさん (2020-09-08 22:47:01)
- タイマン部屋のノーベル対策や立ち回りはどうすればいいのか -- タイマン部屋でノーベルにボコられた初心者 (2020-12-09 01:49:19)
- ノーベル使っててフルクロス対面のとき特射にやられちゃうんだけどあんな感じの横長いやつってやっぱガードするしか無いんか? -- 名無しさん (2021-01-14 05:56:17)
- HF握りってなんのことですか? -- 名無しさん (2023-09-03 15:36:36)
最終更新:2024年04月12日 17:00