正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
接地時は発生が若干遅くなる |
サブ射撃 |
倍返しだぁ!! |
80 |
15~156 |
足を止めて連射 |
レバーN特殊射撃 |
ホバートラック 呼出 |
3 |
8~84 |
機銃連射 |
レバー左特殊射撃 |
陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 |
50 |
ネットガン |
レバー右特殊射撃 |
陸戦型ガンダム 呼出 |
70~126 |
ミサイルランチャー |
特殊格闘 |
武装切替 |
- |
- |
装備を換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
128 |
|
派生 腕ちぎり |
N後N |
164 |
|
前格闘 |
突き |
前 |
78 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→蹴り→斬り払い |
横NN |
151 |
|
腕ちぎり |
横後N |
164 |
|
横N後N |
191 |
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
82 |
射撃ガード有り |
BD格闘 |
ショルダータックル |
BD中前 |
85 |
射撃派生有 |
派生 ロケットランチャー |
BD中前射 |
157 |
空振りからでも使用可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
08小隊、総員突撃! |
3ボタン同時押し |
268/235 |
キャノンモードに換装 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
180mmキャノン |
5 |
100 |
サブと弾数共有 |
サブ射撃 |
砲撃モード |
110 |
空中では使用不可 |
レバーN特殊射撃 |
ホバートラック 呼出 |
3 |
8~84 |
機銃連射 |
レバー左特殊射撃 |
陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 |
50 |
ネットガン |
レバー右特殊射撃 |
陸戦型ガンダム 呼出 |
70~126 |
ミサイルランチャー |
特殊格闘 |
武装切替 |
- |
- |
装備を換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
砲身突き刺し→撃ち上げ |
N |
136 |
180mmキャノン部分も格闘属性 |
前格闘 |
蹴り上げ |
前 |
65 |
打ち上げる |
派生 180mmキャノン |
前射 |
145 |
空振りから派生可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→蹴り→斬り払い |
横NN |
151 |
BRモードと同性能 |
腕ちぎり |
横後N |
164 |
横N後N |
191 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
82 |
射撃ガード有り |
BD格闘 |
ショルダータックル |
BD中前 |
80 |
|
派生 180mmキャノン |
BD中前射 |
160 |
BRモードより高威力 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
08小隊、総員突撃! |
3ボタン同時押し |
268/235 |
アシストと共に一斉射撃 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、シロー・アマダが搭乗する陸戦型ガンダムの現地改修機。
補修用パーツの供給が十分でなかったため、ジャンクパーツなども利用されている。
前作に引き続きの地走型射撃機。
武装切替によってメイン射撃、サブ射撃、N格闘、前格闘が変化する。
ビームライフルモードは高コスト並のビーム・ライフル、3種のアシスト、迎撃のサブ、回りこみの良い横格等、1500万能機としてそこそこの性能。
慣性の乗りがキャノンモードと比べて良好で旋回も良い部類に入り、中~近距離での活躍の場が多い。
180mmキャノンモードはロック距離が延び、良好な性能の180mmキャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。
足回りはBRモードと比べて重く、旋回は良好な部類だがBRモードには劣る。
また、ショートステップの距離が短くなる為範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。
BRモードより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。
ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。
足回りが少々心ともなく、迎撃性能もそこまでではないので近寄られそうなときは素直にBRモードに換装しよう。
BRモードは中近距離、キャノンモードは遠距離で力を発揮するが、
システム変化の影響で遠距離圏でのプレッシャー(特に火力)はそこまで高くなく、その気になればガン無視も難しくないレベル。
キャノンでの砲撃のみならず、BRモードで接近戦を仕掛けることも大切。
地走かつ低耐久の関係上常に事故と隣り合わせで、射撃機に見られると厳しい点もある為、使いこなすには時間がかかるかもしれない。
このためコスト1500の常ではあるが、相方への負担はかなり大きい部類。
状況に合わせて隊員に援護を要請し、自身も仲間を守り生きて帰れるようにしよう。
BR時勝利:立ち姿でBRを掲げる。
BR覚醒時勝利:片膝をついて盾とBRを構える。
キャノン時勝利:狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。
キャノン覚醒時勝利:仁王立ちで180mmキャノンをドンと立てる。
いずれも側面には陸戦型ガンダム2機が、覚醒時はそれに加えて正面にホバートラックが侍る。
敗北時:その場で腰を下ろして座り込む。形態を問わず傍らにはマシンガンが落ちている。
- BRメイン→サブ、特射、特格
- Cメイン→特射、特格
- Cメイン(弾切れ時)→特格
- BRサブ→特射、特格
- 特射→特格
- 特格→両メイン・両サブ・特射・特格・両N格・覚醒技
- CN格および両後格(成立是非を問わず)以外の格闘hit時(各派生含む)→特格
- C前格射撃派生・両BD格射撃派生→BD格以外の全武装(覚醒技も可能)
【共通】
耐久力が500→450に
横格闘が新規モーションに
後格闘がカウンターに。旧後格闘は格闘中派生に
【共通】
メイン→各特射のキャンセルルート追加
【ライフル】
サブ射撃:ダメージ増加(141→155、キャンセル時88→105)
N格闘:ダメージ増加(119→128)
前格闘:追撃しやすくなった。
【キャノン】
メイン、サブ:誘導上昇
射撃武器
【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
1500コストとしては高威力なBR。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
着地取り、迎撃、カットと基本的な事は問題無く行える。
弾数はが少なめだが、そのぶん火力は高め。所詮1500コストなので状況を読みつつガンガン使っていこう。
【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!!
[撃ち切りリロード:4秒/80発][属性:実弾][4ヒットよろけ][ダウン値:(MG:0.3*5/HVL:0.3*?/BVL:0.2*?)][補正率:MG-3%*5/HVL-2%*?/BVL-2%*]
右手に100mmマシンガンを構え、頭部バルカン砲・胸部の対歩兵用旋回式バルカンと共に一斉連射。
第10話でノリスの
グフ・カスタム相手に繰り出した攻撃の再現。
劇中では壁面を降下しながら繰り出していたが、VSシリーズでは足を止めてその場から撃つ。
1クリックで弾を20発消費してマシンガン5発、頭部バルカン?発、胸部バルカン?発を撃つ。長押しで全弾一気に撃ち切ることが可能。
1ヒットにつきマシンガン15、頭部バルカン9、胸部バルカン7ダメージ。
覚醒中で1クリックだけ撃っても20発全て当たれば強制ダウン。
長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行い、レバー入力により曲げ撃ちができるようになる。
特射・特格にキャンセル可能。発射前でもキャンセルができる。
前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。
レバー入力の曲げ撃ちで、移動先を読んでのミリ殺し等も可能。
ただし発射中にサーチを変えをしてしまうと、銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。
接地撃ちが可能かつ発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと射撃始動の格闘への耐性が僅かながら上がる。
弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。
【C時メイン射撃】180mmキャノン
[手動リロード:5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-50%]
足を止めて放物線弾道で飛ぶ実弾を撃つ。
サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。
多少の起伏や建物の裏にいる相手にも直に当てることが出来る。
着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。
無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。
【C時サブ射撃】砲撃モード
[C時メイン射撃と共有]
入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。
入力時に1発撃ち、砲撃モード中は射撃入力で続けて撃てる。
射撃入力以外の行動を行うとモード解除。手動リロードはモードを解除せずに行える。
基本的な特徴はメインと変わらないが威力が110にアップし、45度程の角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。
連射間隔はBDCズンタより若干遅いが、逆にボタン連打だけでねちっこい弾幕が自動で張れる。
相手との直線上に建物などの障害物や
ステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。
この時はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。
障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。
前作より誘導が落ちている。
しかし、まだ下方向への誘導は中々ある為着地取りにお世話になる。
【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム(ジム頭)/陸戦型ガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/3発][属性:アシスト/実弾]
08小隊の仲間を呼び出す射撃アシスト。レバー入れで呼び分け可能。
呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。
全てEz8の左前方に展開される。
アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。
どのアシストからでも特格へキャンセル可能。アップデートで遂にメインからキャンセル可能になった。
[3hitよろけ][ダウン値:0.3*15][補正率:-5%*15]
ミケルとエレドアが搭乗するホバートラックが機銃での援護を行う。
集弾率が良く、狙ったところにまっすぐ射撃を行ってくれる。弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。
マシンガン属性だが発射中の再誘導はしない。
着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすいため、着地取りでの存在感は大きい。
射角には限界があり、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。
近距離でのセルフカットより、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。
フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。
空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。
[弱スタン/5秒鈍足][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
カレン機のジム頭がネットガンを射出。
ヒット時には弱スタンと一定時間の機動力低下の効果。誘導性能が悪いが弾速は並みのBZ程度はある。
ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、N格や後派生出し切りからの追い討ちに適している。
また、発生が比較的早いので射撃、格闘コンボからの攻め継続としても非常に有効。
スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない為注意。
良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。
[ダウン][ダウン値:2.0*2][補正率:-20%*2]
サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。
誘導は控えめだがミサイルとしては弾速が早く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。
BR時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。
【特殊格闘】武装切替
武装を換装する。
換装は慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。
シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗る為隙は少ない。
換装→ブースト回復後フワステを行うと、殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。
但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。
キャノンモード時は換装→メインCで自由落下。
他機体のキャンセル落下よりは隙が大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。
換装自体のBG消費はゼロで尚且つ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。
BGミリ残し自由落下接地後に再換装からBDで1回余分に動くことが出来、接地も出来る為そこから盾なり換装で回復するなりであがくことも出来る。
特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。
更に敵が真下辺りに居る状態でキャノンモードメイン→特格→特格→キャノンモードメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。
1500コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。
始めのキャノンモードメインを赤ロックで撃てば、上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。
格闘
装備によってN格・前格のモーションと、BD格射撃派生で撃つ物が変わる。
優秀な横格・後格・BD格は共通なので、どの装備でも格闘の使い勝手はそこまで変わらない。
【BR時通常格闘】ビーム・サーベル
横薙ぎ→振り下ろしの2段格闘。2段目は多段ヒット。
封印安定というわけではないが、新規になった横格が3段格闘なのでこちらの出番は作りにくい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
振り下ろし |
128(64%) |
44(-8%)*2 |
2.3 |
0.3*2 |
ダウン |
【BR時通常格闘/横格闘後派生】腕ちぎり
ちぎれた左腕を右手で掴んで2連続で振り下ろす。旧後格闘。
第10話でグフ・カスタムとの戦闘時に行った決死の反撃の再現。
BRモードN格1段目、両形態横格1~2段目から派生可能。
2段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。
ダウン値は派生用に調整されているが、補正率は旧来のままかつ、出し切りからの追撃は困難。
ある程度ダウン値を調節すればダメージ伸ばしに役立つ。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
横N |
1段目 |
横N |
後派生 |
殴り |
112(60%) |
151(45%) |
70(-20%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
殴りつけ |
164(44%) |
191(29%) |
22(-4%)*4 |
3.5 |
3.8 |
0.2*4 |
ダウン |
【C時通常格闘】180mmキャノン突き刺し→零距離射撃
キャノンの銃口を突き刺し、零距離射撃でふっとばす自動1段。
判定は並だが、発生はかなり優秀。至近距離では一方的に刺していける。
射撃部分も格闘属性なので射撃バリアを無視でき、虹ステも踏める。
突き刺しのダウン値がほとんど無いため、どこからでも無理矢理コンボにねじ込んで打ち上げダウンを取る事が出来る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
10(90%) |
10(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
キャノン |
136(50%) |
140(-40%) |
3.0 |
2.9 |
ダウン |
【BR時前格闘】突き
サーベルをまっすぐ突き出す多段ヒット1段。
恐らく第4話でサンダース機が
アプサラスIIに突撃した攻撃だと思われる。
命中からの追撃は空中なら安定、地上だとタイミング・地形次第。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
78(80%) |
21(-5%)*4 |
2.4 |
0.6*4 |
ダウン |
【C時前格闘】蹴り上げ
単発の蹴り上げ。射撃派生が可能。
【C時前格闘射撃派生】180mmキャノン
射撃属性のキャノンを撃つ。
BD格闘射撃派生と同様に空振りからも派生可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
キャノン |
145(30%) |
100(-50%) |
5.7 |
4.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→蹴り→斬り払い
新規モーションの3段格闘。
伸び、発生、判定、回り込み共に良好なEz-8の新主力。
吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
151(53%) |
65(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
新規モーション。盾を構え、成功すると多段ヒットする突きを繰り出す。
構えた盾には射撃ガード付き。
接地状態を維持できず、鞭を受けてもその場から突き出すため当たらなくなる点に注意。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
突き |
82(80%) |
22(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
弱スタン→ダウン |
【BD格闘】ショルダータックル
右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす単発格闘。
第6話でシローが陸戦型ガンダムに搭乗していた際に、ビームを発射しようとするアプサラスIIから隊員を守る為に行ったタックル。
伸びと判定が良好なEz8の主力格闘その2。
コンボの中継ぎにも締めにも使える万能格闘。ただしキャノンモードだと威力が5下がる。
特格にキャンセル可能で、キャンセル直後にキャノンモードN格闘を出すとそのまま相手を砲身で突き刺すことが可能。
空振りからでも射撃派生可能。
【BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン
BRモードではロケットランチャーを、キャノンモードでは180mmキャノンを撃つ単発射撃。
第8話で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。
いずれもダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。キャノンモードのほうが威力がわずかに高く、F覚醒だと非強制ダウン。
空振りからも派生可能で、誘導はしないが運良く当たれば吹き飛ばせる。
BD格闘 |
動作 |
威力 BR/C(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
85/80(80%) |
85/80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
射撃 |
157(50%)/160(30%) |
90(-30%)/100(-50%) |
6.7/5.7 |
5.0/4.0 |
ダウン |
バーストアタック
08小隊、総員攻撃!
「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」
隊員3機を同時に呼び出し、一斉射撃を繰り出す。
BRモードで使用した場合、入力と同時にキャノンモードに換装する。
Ez8は180mmキャノンを6連射。陸ガンはマシンガン、トラックは機銃を各々20連射する。空中で出すとトラックだけ地面に落ちながら撃つ。
3発目のキャノンを撃つとリロードモーションが入り、ここを挟んでEz8のみ再度銃口補正がかかり直る。
180mmキャノンはよろけ属性かつ通常のキャノンより威力が低いが、補正・ダウン値も緩め。地上ではサブの構え、空中ではメインの構えで撃つ。
障害物越しかつ地上だとサブと同様に高めの弾道で撃つが、空中だと通常通りに撃つ。
攻撃中にロックを変更するとEz8のみ攻撃対象を変える。対象変更は一発毎に有効で、細かく変えれば交互に撃つこともできる。
目標に当たらないと思ったら変更してみるのも手。
初段から命中した場合、撃ち切る前に敵がダウンする為残りを敵の相方へぶつける方法もある。
ロック替えを使って敵2体を両方攻撃すれば理論上の合計ダメージは400~500以上にも昇る可能性がある。
距離によっては初発のキャノンが回避されたり隊員のマシンガンの当たり方が変わるといった不確定要素の影響を強く受け、それに伴いダメージが変動する。
実測で密着始動224~227、赤ロック限界付近で234ほど。
基本的にマシンガンを多く当てるほどダメージは伸びる傾向にある。
だがマシンガンはかなりダウン値が低く、キャノン1発+マシンガンが全て命中しても強制ダウンには至らない。
技の後半はマシンガンのよろけ値が貯めにくい事もあり、始動キャノン>ロックを切り替えてマシンガンのみである程度攻撃>再びロックを変えて2発目のキャノンで強制ダウンを取る、という流れが理想。
この方法で直撃すればFE覚でも250台、S覚なら300の大台すら見えてくる。
コンボに組み込む余地は薄く、長く足を止めるが、発動した瞬間から撃ち標的の変更が出来るという点から、総合的に見れば実用性はある部類。
動作中に攻撃を受けてEz8がよろけたりダウンしても隊員は攻撃を続行する。
よろけを取るのに必要な弾数が多く不確実ではあるが、弾幕密度と発生速度を活かしたセルフカットに使えなくもない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
キャノン |
231/204(40%) |
95.2/85(-20%)*3 |
5.4 |
1.8*3(2.0) |
よろけ |
2段目 |
マシンガン |
263/212(10%) |
11.2/10(-3%)*20*3 |
3.0 |
0.05*60 |
5ヒットよろけ |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
ビーム・ライフルモード
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
157 |
基本 |
BR→特格→Cサブ |
152 |
距離によっては盾が間に合う |
BR≫BR→特格→Cサブ |
172 |
上と同じ |
BR≫BR→左特 |
148 |
近距離でメインが当たったら |
BR≫(→)サブ |
146(128) |
迎撃用。ダメージはサブの当たり具合により可変 |
BR→サブ→左特(≫BR) |
110(148) |
表記はサブ0ヒット時の数値。サブによる迎撃からネット、そして追撃 |
BR→左特→特格→Cサブ |
165 |
|
BR→右特 |
159 |
|
BR≫NN≫左特 |
165 |
ネットコンボ |
BR≫横NN |
170 |
できればBD格に繋げたほうが手早く威力も出る |
BR≫BD格→特格→CN |
196 |
BR始動高威力 |
BR≫BD格>左特 |
160 |
BR始動攻め継。前ステで |
BR≫BD格射 |
180 |
火力と素早さが欲しい時に |
N格始動 |
|
|
N後N>左特(ダウン追撃) |
160 |
N格闘始動基本。ダウン追撃でネットをかける。 |
前格始動 |
|
|
前>前≫BD格 |
191 |
壁際限定 |
前≫BD格射 |
200 |
壁際限定 |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
194 |
横始動基本 |
横NN>横後 |
205 |
繋ぎは前ステ。2段目は入らないため注意 |
横NN≫BD格→特格→CN |
234 |
通常時準デスコン |
横N後N≫左特(ダウン追撃) |
197 |
ネットコンボ |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>横NN≫BD格 |
228 |
BD格始動基本 |
BD格≫BD格射 |
207 |
BD格始動基本その2 |
BD格→特格→CN>CN |
222 |
↓推奨 |
BD格→特格→CN>Cメイン |
221 |
|
BD格≫BD格→特格→CN |
229 |
|
BD格>横N後→特格→CN |
236 |
通常時新デスコン |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
BR≫BR→左特→特格→Cサブ |
170/170/191 |
ネット被せからのキャノン〆 |
BR≫BD格≫BD格→特格→CN |
219/209/218 |
使い勝手の良い覚醒コンボ |
BR≫BD格≫BD格射 |
212/205/218 |
使い勝手の良い覚醒コンボその2 |
BR≫覚醒技 |
195/195/214 |
ダメージは一例。すぐダウンを取れるがダメージはそこまで伸びない |
BD格≫BD格≫BD格→特格→CN |
269/250/250 |
前作と同様高火力。打ち上げなのも○ |
F覚醒中限定 |
|
|
BD格≫BD格≫BD格≫BD格→換装→CN |
274 |
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BD格>横N後N≫BD格→換装→CN |
278 |
F覚醒デスコン |
180mmキャノンモード
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
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メイン(サブ)≫メイン(サブ) |
115(165) |
弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定 |
メイン(サブ)→左特 |
107(117) |
近~中距離限定 |
特射≫メイン |
109~116 |
特射のヒット数で変動。着地取りの時などに |
N格始動 |
|
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N>N |
186 |
N格闘始動基本その1 |
N≫メイン |
197 |
基本その2 |
前格始動 |
|
|
前>N>N |
202 |
前格闘始動基本 |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
194 |
横始動基本 |
横NN≫BD格>N |
231 |
|
横NN≫BD格→特格→メイン |
219 |
自由落下で締め |
後格始動 |
|
|
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??? |
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BD格始動 |
|
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BD格>横NN≫BD格 |
221 |
BD格始動基本 |
BD格≫BD格射 |
204 |
BD格始動基本 |
BD格→特格→横N後N |
207 |
ブーストが無い時に |
BD格≫BD格>N |
220 |
|
BD格>N>N |
217 |
繋ぎは1回目は横、2回目は後かフワステ |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
BD格≫BD格≫BD格→N |
247/238/238 |
前作と同様高火力。打ち上げなのも○ |
F覚醒中限定 |
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BD格≫BD格≫BD格≫BD格>N |
260 |
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戦術
基本的にBRモードで近距離の射撃戦を行い、キャノンモードで遠距離からの着地取りをするいつもと同じ戦い方だろう。
換装ズサキャンを駆使して弾をばら撒き相手を地上に降ろさないように空中でブーストを削ぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。
1500コストは放置されるとゲームシステム上よろしくないが、この機体は180mmキャノンのお陰でそれを許さない。
地走機体でネックとなっている自衛力に関してもブースト回復もできる換装盾、BRモードの倍返しに優秀な横格闘にカウンターと
自衛手段が揃っているのでタイマンならば早々崩されない。
今まで同様目立った欠点は無いが強みが活きる状況も自分では作り出せないという器用貧乏さは未だに解消出来ていない為、単機で無理はせず
じっくり追い詰めていこう。
EXバースト考察
「アイナああぁ!!」
コスト面からFかSでということになる。
低コスト地走機体であるが接近して格闘を狙うならFになるが、
BRかキャノンで後衛を務めることが多い機体なので、Sが推奨されるか。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
優秀な横格がさらに強化されるので相手に文字通りの倍返しを叩き込めるだろう。
また、いくらか無視にも強くなる。
防御補正-35%
事故が怖い低コストの地走機なので緊急手段としては有用。
ただ攻めの面が強化されないため抜けても逆転しづらいのが痛い。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
BRモードではメインの連射等武装の取り回しが良くなり、
キャノンモードでも青ステが出来るので回避力が高まる。
サブ→メインや特射→メインの追加されたズサを活用し、
メインを押し付けていこう。
僚機考察
前衛を務められる機体と相性が良い。
Ez-8は器用貧乏な面があるので火力を補える相方だと尚良し。
コスト3000
コスオバの危険性が常に付きまとうので安定はしない非推奨の組み合わせ。
どうしても組むなら1落ちを許容しやすい機体&相方が望ましい。
荒らし能力の高い機体と組めればCモードを生かした妨害とロック集めがしやすくなる。
コスト2500
性能と覚醒を十分発揮出来さえすれば、Ez8にとって最も強力な組み合わせには違いないので今回もベストパートナー候補。
ただ、Ez8に限った話ではないが支援機とは相性が悪い。
コスト2000
ダメージレースで負けない様にしつつも、安定した覚醒回数を上手く生かすことが鍵となる。
30が絡む組み合わせの相手だと途端に性能差が辛くなってくるので、2500と組む時よりも位置取りが重要になってくる。
コスト1500
非推奨の組み合わせ。
性能も火力も足りないのでとにかく事故らせて荒らすことを意識したい。
要注意・苦手機体
前作よりも動ける幅と対応出来る武装が増えた為絶対に無理というわけではないが、攻め辛かったりペースを奪われやすい機体など。
両機ともファンネル、良誘導のバズ、高弾速のCSが同時に飛んでくる厄介な相手。
ファンネルの弾切れを待ちたいが、両機ともファンネルバリアや共振と弾切れを十二分にカバー出来る武装を持っており、
単騎ではロックを取り続けることすら困難な場合もある。
相手の武装の使用状況や弾数をしっかり意識して一人で何とかしようとは思わないように。
動いていればメインをあまり警戒する必要は無いが、問題なのはピストルとライフルビット。
あらかた攻撃を行いブーストを消耗されたところにこれらの武装で攻められると換フワをする前に捉えられる事が多く、換装盾をせざるを得なくなる。
その結果固められながら周りこまれ、ピストルからのメインを撃ちこまれると一気に体力が減るので注意しよう。
執拗に追ってくるようならホバトラ、BR、格闘などで追い払おう。
最終形態に注意せよ。
少し目を離した隙に飛んでくる伸びと踏み込みの良い格闘に注意。
警戒してないと、気付いた時には倍返しの入力が間に合わずに滅多斬りにされてしまう事が多い。
そして左右から挟むように来る横サブに注意。読んで慣性ジャンプをしなければあっという間に挟まれてハメに近い事をされる。
前に出る必要がある場合は倍返しが間に合う距離を見誤らぬように立ちまわろう。
注意すべき距離は近~中距離。
図体がでかい為180mmキャノンが当たりやすいのだが、こちらも扇状に飛んでくるビーム、近距離での押しつけるような射撃と攻め辛い。
近距離戦ではダメージを奪うどころかじわじわ迎撃されて削られるだけなので出来るだけ距離を離そう。
そして180mmキャノンが当たらないと思ったら無視してしまった方が良い。
こちらの攻撃も当たらないが、相手も動きまわるEz8に対して遠距離での有効な射撃を多くは持ち合わせてないので結果的に空気にしやすい。
攻め込んで来た場合は相方の方へ寄りクロスを取ろう。
またEz8のダウン取り能力はピカイチの為、
ジオングの相方をダウンさせて2機で片追いする状況を作れば決して絶対的な不利が付く相手ではない。
横移動時に択を迫られる相手にもペースを乱されがち。
BR時のロック距離減少の為必然的に敵との距離が近くなり、それらの武装が生きる距離で戦わなければならない時間が増えてしまっている。
慣性で飛んで避けることは容易になったが、降りたところでまた択を迫られる…とその後の状況が悪くなりがちなので距離調整を普段よりしっかり行いたい。
外部リンク
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最終更新:2023年06月03日 13:25