ZZガンダム

 正式名称:MSZ-010  ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 横に広いBR
射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~119 ファンネル8基射出
サブ射撃 ダブル・キャノン 2 60~120 覚醒中は非強制ダウン
特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能で使いやすいゲロビ
特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動
特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 16~237 曲げ撃ち可能なゲロビ
特殊格闘格闘派生 薙ぎ払い 130 単発強制ダウン
特殊格闘ジャンプ派生 合体 - 更に移動しつつ合体
後格闘 プレッシャー 1 0 SAつきのオーラ展開
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 ミサイル連動 通常時と弾数共有
変形射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~119 変形を維持したまま呼出可能
変形サブ射撃 21連装ミサイルランチャー 2 38~154 ミサイル連動
変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 225 MSに変形して撃つ 通常時と弾数共有
変形特殊格闘 分離 1 - MSに変形して動く 通常時と弾数共有
変形時連動 ミサイル・ランチャー - 35~132 メイン・サブに連動して撃つ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN 170 標準的な3段
前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134
横格闘 横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 189
BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 出し切りバウンド
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 311/271/271 乱舞覚醒技
後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 270/270/289 プレッシャーからハイメガ照射


解説&攻略

『機動戦士ガンダムZZ』より、強化型に改装される前のZZガンダム。
分離・変形機構や強力なビーム兵器を備える。パイロットはジュドー・アーシタ。

太いメイン・サブ、優秀なゲロビ、プレッシャー、強めの格闘を中心に、変形やプルの援護など弾幕を補助する武装も幾つか持つ可変万能機。
さらにほとんどの行動からキャンセルできて一瞬黄色ロック化するトリッキーな分離技(特格)を備える。

強化型ZZガンダムと比べて分離・合体やGフォートレスへの変形といったギミックが中心で、活躍期間の差で当たり前だがより原作チックなモーションが多い。
ただしこちらは覚醒時のスーパーアーマーはないので注意。

本作最多の下方修正経歴を持つ本機であるが、逃げ性能・中距離性能はやや落ちたものの行動の強みがそれぞれはっきりした万能機という体裁はまだ保っている。
どちらかと言えば中距離以近で独自の当て方ができる攻撃が多く、迎撃が得意で近づかれてもかなり堅い。
変則要素も多少あるが初心者にもおススメできる機体。

全くの後衛型というわけでもなく前衛シフトも可能なタイプ。
あがき技はあるとはいえ機動性は平均的になったため、堅い戦法からやや荒らし寄りの戦法中心にシフトしつつある。
無論、援護に徹したプレイングも可能。ジュドーらしいバイタリティで多彩な立ち回りを研究し、戦い抜こう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:BRを構える
分離(特格・後覚醒技)中勝利:ドッキング→サーベルを引き抜いて薙ぎ払う
覚醒中勝利:通常勝利ポーズにオーラ演出追加。
敗北時:左腕と左足を失った状態で漂う。キュベレイとの一騎討ち直後の再現。

射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
見た目は2本のビームだが判定は1つのBR。
威力は低めだが横に広く引っ掛けやすい。
サブ・特格・特射へとキャンセル可能。

【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:ファンネル・ビーム][2ヒットよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%/1発]
「プル!頼んだ!」
キュベレイMk-II(プル機)が出現してファンネル8基を一斉に飛ばすオールレンジ攻撃。
基本的には敵の周囲を取り囲むが本体の赤ロックと同程度の追尾限界があり、遠距離の相手に使うと射程限界地点から一斉射撃を行う。
特格にキャンセル可能。

ファンネルが小さいため見え難く、連続でビームを撃つため意外と刺さる。
基本的には撒き得なのでどんどん使っていこう。
ただし取り付き後の銃口がよろしくなく、8発がフルヒットすることはまれ。同時ヒットも不安定で、棒立ち相手でもダメージが上下しやすい。

ファンネルはダミーに引き寄せられず、ユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。

キュベレイがファンネルを出す前にZZがダウンした場合は、何事もなく普通にファンネルを射出する。
ファンネルを出した後にZZがダウンすると、普通のオールレンジ武装と同じく消滅するので注意。
この消滅条件はマキブ以降に出たオールレンジアシスト共通。

【サブ射撃】ダブル・キャノン

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「当たったら痛いよ!」
足を止めてサーベルから2本同時に撃つダウン属性のビーム。
メインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。
キャンセル時は1本40ダメージ。

弾速が速く、発生もなかなか。
咄嗟のダウン取り、コンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、スーパーアーマー潰しなどに使う。
銃口補正が弱いのか近距離で糞ビーを起こしやすく(特にメインからキャンセル時)、
足が止まり慣性も乗らないので逃げ撃ちするにはタイミングが重要。

特格格闘派生の威力が落ちたのでコンボの〆として相対的に価値が上がった。
格闘コンボに組み込む時は後ステで繋ぐと同時ヒットしやすい。

【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:49%(-3%*17)]
「行っけーっ!ハイメガキャノン砲!」
ZZの代名詞である頭部ハイメガキャノンからの照射ビーム。足を止めるが慣性が乗る。
メインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。
キャンセル時は1ヒット15ダメージ。
覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。

銃口補正は太さに対してかなり強く着地取りはもちろん、格闘圏内の横BDなら結構食い付く。
下方向には悪いようで上空から撃つとギリギリ当たらないことがある。
リロードも速く、メインからキャンセルで赤ロック引継ぎによる当て方も可能。

【特殊格闘】分離

[撃ち切りリロード:9秒/1発][クールタイム:3秒]
「ドッキングアウト!!」
下半身を切り離し、上半身だけで入力方向に移動する。
最終回でキュベレイの拘束からの脱出する時の再現。

ブーストを1~2割消費するがオーバーヒートでも使用可。
メイン、各種格闘からキャンセル可。分離及び格闘派生は虹ステに対応。
誘導切り効果はないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは無敵(黄色ロック状態)。
普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。
攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。

3種類の派生が可能。

【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:66%(-2%*17)]
「邪魔するんじゃないよ!」
分離したままハイメガ照射。特射よりやや細く、銃口補正は並だが曲げ撃ちが可能。
特射と比べると1ヒットあたりの威力は低いが補正が緩く、直撃時のダメージはこちらが上。こちらも覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンする。
こちらはキャンセル補正がつかないがあちらは分離を経由しない分素早く使える違いがあるため、うまく使い分けていきたい。

【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い

[属性:格闘][ダウン][ダウン値:10.0][補正率:--%]
「気合が違うんだよ!」
長大なサーベルで前面を大きく薙ぎ払う1段格闘。高威力かつF覚醒中でも単発強制ダウン。
キュベレイとの決戦でファンネルを薙ぎ払った攻撃の再現。
この機体における主力武装。積極的に狙っていきたい所。
他機の鞭系武装よりも更にリーチが長く、およそ機体3体分の距離まで届く。
起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆として使う。
欠点として、分離動作と分離の硬直を挟むため発生が一般的な鞭よりかなり遅いことが挙げられるため、迎撃に使う場合早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまう事が挙げられる。

分離時に無敵時間があるため射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。
分離の銃口補正のおかげで、誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。
仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。
分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時に若干斜めになぎ払う(右入力で/、左入力で\、という感じの角度)。

基本的に前分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く。後分離は格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。
左右は主に射撃を避ける感覚(これはN・前も同じ事)もしくは上昇で逃げる相手の上昇角度に合わせて振るなどに使っていく。
格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離が安定。
格闘攻撃なので鞭同様に障害物を無視する。
壁に隠れて着地をカバーしようとする相手を無理矢理斬る事もできるが、
サイド7の建物程度の高さだと分離で建物から上半身が出てしまい逆に隙を晒す事もあるので注意。
単発130と高威力なので、覚醒と絡めれば3025のコスオバをほぼ一撃で落とせることも。最後の追い込みに。

【特殊格闘ジャンプ派生】合体

「ドッキングだ!」
分離後、ジャンプボタンを入力すると戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で跳ね上がる。
入力受付は分離してから身体が伸び切った頂点辺りまで。引きつけ過ぎると弾数だけ消費して隙を晒すので注意。
追加入力時のレバー入力に応じてレバーNで真上に、レバー入力で入力方向へと斜めに跳び、そのまま慣性落下する。
この動作に無敵時間はなく、誘導切りもない。
合体完了直後から攻撃可能。

レバー入れ特格よりも移動量が大きく早く、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。
ロック対象を向いたまま跳ぶため、合体直後から落下しつつメインを撃てる。後方へ引き撃ちする事も可能。
ただし、発生は変わっていないので注意は必要。

【後格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード:22秒/1発][クールタイム:1秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
「見え見えなんだよ!」
今作からの新武装。強制視点変更からピンク色のプレッシャーを展開。スーパーアーマーあり。
(再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒リロードにも非対応。
範囲はプラクティスで2.9マス程度と標準的。

自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途が多岐に渡る。
ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。
これを当てた所を覚醒抜けされると、後格闘を使った直後なのでまた後格闘を出せず、格闘で迫られる場面が多い点には警戒すべき。
(抜け覚醒を使わせやすいという見方もできる)

変形

変形中はコアファイターZZを2機伴い、変形メイン・変形サブに連動してミサイルを撃つ。(前作の変形特格が弾数無限の連動攻撃に配置換えされた)
変形の解除距離がやや長いため、滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。
また旋回が目に見えて良くなっており、武装の取り回しが楽になった。

【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[MS時メインと弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
機首から前方にビームを撃つ。
変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。
MS時のメインより誘導と火力に優れ、命中すると緩やかな角度で吹き飛ばす。
反面横幅はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。
誘導自体は強化されたものの射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないとかなり当てにくい。
キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。

【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出

[MS時CSと共有]
変形を維持したまま、足を止めずに呼び出せる。
変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。
MS形態からチャージゲージを引き継ぐ、予め貯めてから出すことも可能。

【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー

[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:実弾&爆風][ダウン][ダウン値:?.?][補正率:弾頭-20%/爆風-10%]
「貴様らぁ!」
前方に爆風つきミサイル斉射。1発あたり弾頭20、爆風10ダメージ。

最初に左右に広がるように撃ち、そこから一拍置いて誘導が掛かって収束する。
上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。
緑ロックで撃っても誘導はかからないが、収束する軌道は同様。
命中しなかった場合、発射から約2秒後に一斉起爆する。
弾道の関係で前後に弾が広く分散し、限界到達時の起爆にも当たり判定が出るため置き武装として使える。

【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン

[MS時特射と共有]
即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。

【変形特殊格闘】分離

[MS時特格と共有]
「エル、行けるな!」
変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。
変形状態での隙消しにも有効。

【変形時連動】ミサイル・ランチャー

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0(弾頭0.9?/爆風0.1?)/1発][補正率:85%(弾頭-10%/爆風-5%?)/1発]
メイン・サブに連動して側面に追従するコア・ファイター2機がミサイル4発を同時に撃つ。
1発あたり弾頭30、爆風5ダメージ
2発命中で68、4発命中で理論上は最大132ダメージになるが、完全同時ヒットは滅多にしないため実際のダメージは落ちやすい。

誘導はそこそこあり、ZZ側の機首の向きに関係なくコア・ファイターは銃口を向けるため、逃げ撃ちにも弾幕にも扱いやすい。
弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。

格闘

【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル

袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎの3段格闘。
原作でファンネルを破壊した格闘に近い。最終段に視点変更あり。
2段目までの威力が前格に負けており特殊ダウンも取れない。
動きも小さく、イマイチ使い勝手が悪い格闘。
最終段から前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】斬り上げ→斬り抜け

斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で斬り抜ける2段格闘。2段目は視点変更あり。
踏み込みが遅く伸びも悪めだが、威力効率がそこそこ良く受身不能で真後ろに吹き飛ばすため放置にも使えるコンボパーツ。

最終段から最速前ステすると格闘で追撃可能。
最終段から特格格闘派生は命中と同時に最速前or左特格で入るが、若干シビア。
メインでの追撃はほぼ振り向き撃ちになる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い

ハイパービームサーベル二刀流での連続斬りを繰り出す3入力4段格闘。
22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。

初段2ヒットの3段格闘。
伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため異常なリーチを持つ。
範囲が広く引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。特に初段が横に2回振るため右手のサーベルだけヒットする場面も。
逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。
上記の事からF覚醒中では格闘機に見劣りしないほど強力な攻め手となる。

しかし初段の補正効率が悪く、出し切ってもダメージは思う程伸びない。
攻撃時間も長く、壁際だと2段目以降がよくスカったりするのでサブ〆やN格への切り替えも視野に入れよう。

最終段から前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がる。
最終段からのキャンセル特格格闘派生の拾い直しは不可能。
特格に繋ぐ場合は2段目からキャンセルするか、他の格闘に繋げてから特格格闘派生に繋ぐとよい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り

斬り抜け→反転して隕石斬りを繰り出す2段格闘。
誘導はやや微妙だが、伸びるため闇討ちにも使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。
初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。
またサーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。

出し切りから追撃が非常に安定しやすく、メインならどの方向のステ(フワステ)でも安定して繋がり、
特格格闘派生も安定して繋がる。

スタンは上書きではないので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目は空振りしてしまう。
後格(スタン)からは違う格闘に繋ごう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド

バーストアタック

ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!

レバー入れで2種類を使い分け可能。

レバーN:ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃

「いただき!!これでも喰らえ!!」
ハイパー・ビーム・サーベルで3連斬りを繰り出し、振り向いて巨大サーベルで〆る格闘乱舞。

例に漏れず初段はSAあり。
動きがあるのは3段目ぐらいだが、この類の攻撃にしては段数が少なく、手早くまとまったダメージが取れる。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 69/60(80%) 69/60(-20%) 0 0 よろけ
2段目 突き 130/114(65%) 26/23(-5%)*3 よろけ
3段目 斬り抜け 179/157(57%) 75/65(-8%) スタン
4段目 斬り 311/271(--%) 230/200(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン

レバー後:みんなの力が、ガンダムに…!

「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」
プレッシャー展開→分離してコアファイターのみ先行して上昇→空中で合体しハイメガ照射。
キュベレイにトドメを刺した再現。
最初に放たれるプレッシャー中にのみSA有り。
プレの範囲は2.5マス程度で、後格闘よりも狭いので注意。

威力は高いが技全体の時間が長く、プレッシャーが当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。
当然外したり、カットを受ければ上空で膨大な隙を晒す。
上昇量が大きいため余程赤ロックと弾速を両立した相手でもなければカットされることは稀だが、何にせよ不発に終わると状況が非常に悪くなる。

発動時に相手が赤ロックだった場合は、緑ロックに逃げられても撃ち抜く。
ハイメガは真下には向けられず、ターゲットが真下にいる場合は盛大に空振りする。
上昇時に斜め後方へと向かうため、密着始動は安定して当たる。
ゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証)

ダメージ推移は特射や特格射撃派生とは異なり、ヒット数がかなり多い。
ダウン値が細かく刻まれている関係上、コンボに組み込んだ時の伸びは少ない。その時は素直にN覚醒技に頼るほうが無難。

用途としては2発目の後格として乱戦気味の時の切り返しや、盾に対して射撃で固めてから当てる、もしくはカット覚悟でプレッシャーを繰り出して相方に追撃してもらうなど。
上記の通りリスクは高いが2vs2のゲームでこの覚醒技を成功させるのは全機体中屈指のロマンはあるので一度は使ってみたい。
誘導を切らないボス相手にはそこそこ有効。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 オーラ 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 弱スタン
2段目 照射 289/270(10%) 15.12/14(-3%)*39 5.07 0.13*39(0.14) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
※補正が溜まるコンボの〆だと特格格闘派生(130)とサブ(120)ではほとんどダメージの差が出ない。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本
メイン≫メイン≫(→)サブ 167(151)
メイン≫メイン→特格格闘派生 171
メイン→サブ 126 BDCで154
メイン→特射 160
メイン→特格格闘派生 161 特格はレバー前入力で
メイン≫BD格N>メイン 179 メイン〆で足を止めずに離脱
メイン≫BD格N>サブ 196 足が止まる
メイン≫BD格N→特格格闘派生 200 メイン始動から200ダメ
後格≫メイン→サブ 104 安い
後格≫メイン→特格格闘派生 132 後格と特格を同時に消費してしまう
後格≫特射 161 基本。特射のヒット確信でサーチ変え推奨
後格≫NNN>メイン 167 メインへの繋ぎは前ステ(フワステ)
後格≫NN→特格格闘派生 167
後格≫横NN>メイン 170 メインへの繋ぎは前ステ(フワステ)
後格≫横N→特格格闘派生 169
後格≫特格格闘派生 111 効率が悪い
N格始動
NN>NNN 219
NN>NN>メイン 217 メイン〆で足を止めずに離脱
NN>NN>サブ 232 足が止まる
NN>NN→特格格闘派生 235 高威力だが効率は悪い
前格始動
前N≫BD格N 211 テンキー7BDCで安定して繋がるが誘導を切らず威力も低い
前N≫BD格→特格格闘派生 236
横格始動
横N>NNN 219
横N>NN>メイン 218 メイン〆で足を止めずに離脱
横N>NN>サブ 227 足が止まる
横N>NN→特格格闘派生 229 効率が悪い
横N>前N 211 N格より早い
横N>前>メイン 208 N格より早い
横N>前>サブ 224 足が止まる。サブ〆は後ステ安定
横N>前→特格格闘派生 227 効率が悪い
横N→特格格闘派生 215 誘導は切らないが少し早めに終わる。オバヒ時にも
横NN≫BD格 217 最速前BD
横NN≫特格格闘派生 245 デスコン候補 最速前BD 覚醒時は前ステでも繋がる
BD格始動
BD格N>NN>メイン 221 メイン〆で足を止めずに離脱
BD格N>NN>サブ 236 足が止まる
BD格N>NN→特格格闘派生 239 デスコン候補だが効率は悪い
BD格N>前>メイン 203
BD格N>前>サブ 225 足が止まる。サブ〆は後ステ安定
BD格N>前→特格格闘派生 230 効率が悪い
BD格N→特格格闘派生 210 OH対応。誘導は切らないが早めに終わる
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫BD格N>N覚醒技 233/212/221
後格≫N覚醒技 243/210/210 下手に追撃するよりは即覚醒技で十分
横NN>N覚醒技 295/256/256
BD格N>前N>N覚醒技 302/263/263 BD格N>覚醒技で296/258/258
F覚醒中限定
メイン→横N>NN>N覚醒技 251
横NN>横NN>N覚醒技 327 デスコン候補
BD格N>NNN>N覚醒技 309

戦術

基本的には万能機なので中距離維持で射撃戦を展開しつつ変形やアシストを絡めて闇討ちで格闘orハイメガを決めるなど
基本に則ったプレイングが要される機体。威力はともかく、判定の大きいメインとサブのダウン力で基本性能は手堅い。
中でも特格格闘派生はリロードはやや遅いものの長いリーチ、高威力&強銃口補正と非常に高性能。
これを必中させられるかどうかで使用感が変わってくるので、当てられる距離感は必ず掴んでおきたい。

ZZガンダムといえばゲロビは花形。狙って撃つもよし、置きゲロビで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすい。

並の機動性に分離、プレッシャーと自衛力に大きな不安はないが、落下動作がないためブースト有利を一度相手に取られると振り切るのが難しい。
変形がそれなりに優秀なため武装を適度に撒くことでMS時の武装の回転率が良くなる。
キュベレイ(プル)とセットで使っていきたい。
特射は強力な武装だが、同時に対策の的にもされやすい。
どの武装も生当てに固執することなく、時には布石として用いる等、柔軟に戦っていこう。

EXバースト考察

「人間の可能性を…ちっぽけな自己満足の為に潰されてたまるか!」
高めの武装性能でコンスタントにダメージを取る力に長けているのでどの覚醒も悪くない。
保険としてのEか、太いメインや特射を活かせるSが特にオススメ。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
追いに非常に優秀な横格闘があるためメインからのキャンセルでダメージを取りやすい。
特格格闘派生を絡めた高火力も魅力。
反面後衛の場合はコスト相応のリスクを背負ってまで格闘を当てる必要は今作ではそれほどない。
そのため他の覚醒に比べると前衛、もしくは両前衛向けの覚醒となっている。

  • Eバースト
防御補正-35%
後衛を務める時には重宝される覚醒。今作ではプレッシャーありきなため覚醒抜けされる場合も多いが、E覚はその保険も兼ねる。
半覚抜けをゲージが溜まった瞬間にした場合は、2回目の覚醒は後落ちでも確実に溜まる。
一方で弱体化が繰り返された現在では、意外と注意点も多い。
一つ目は防御補正が高い一方、覚醒のダウン値軽減意外の攻撃補正は一切ないこと。
二つ目は半覚抜けは覚醒ゲージを大きく消費させて発動していること。
三つ目は自衛力が比較的高いこの機体でE覚を安易に選ぶと相手に面倒がられ、低機動力を突かれて敵相方を片追いされやすいこと。
なお、半覚抜けした時点で、1回程度しか相手に弾を当てるチャンスはない。ある程度相手のブーストがないときに抜けるのも一つの手。
あくまで先落ちをしたくない場面、絶対にできない場面で輝く覚醒であり、使い所を間違えなければ必ず2回覚醒できる点を活かしたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
連射からの追い込みなど太いメインを活かせる。ゲロビが特射配置となりすぐ出せ、リロ高速化もあり以前より恩恵は増している。
欠点らしい欠点は唯一ブーストの回復量が半覚で2割強あるかないかで、逃げるのには適していない事。
とはいえサメキャン、射撃CSのチャージ短縮を活かしたセカイン+アメキャンなど自衛択自体は揃っている。
F覚醒にも言えるが、E覚醒とは3000コスト相方で半覚抜けをしていれば、後落ちした時にもう一度覚醒が溜まる点が競合点か。
低い耐久での半覚はS覚醒では、2回目の覚醒が耐久変更によりギリギリたまらないフルブ仕様となったために、使い所が難しい。
後落ち時に全覚醒温存でもS覚醒はF覚醒よりは働けるのでプレイヤーの立ち回り次第といった覚醒に仕上がっている。

僚機考察

機動性の低下に伴い、主力武装の使い勝手が悪くなったため、それなりに相手を選ぶようになった。
常に見られている前衛よりは、ロックが掛かりにくい後衛の方が戦いやすいので、相方は3000コストがベター。

コスト3000

鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。
アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。
当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。
覚醒はE覚推奨。

コスト2500

本機の援護力が上がったので以前より組みやすい。
基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。

コスト2000

推奨できない組み合わせだができれば自衛力の高い機体と組みたい。シャフ事故にありがち。

コスト1500

1500の最適の相方が2500なのだがZZ側からすると微妙。
機動性の鈍化に加えて降りテクを持たないため、ZZがダブロも捌けずゲロビも撃てずで真価を発揮しづらい。
爆弾向けの機体であればいっそ0落ちも考慮しよう。

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  • 横出しきり特格格闘は最速右斜め前で確定です -- 名無しさん (2020-08-09 21:33:48)
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最終更新:2020年10月12日 21:50