正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ショットライフル |
8 |
75 |
硬直が短いBR |
射撃CS |
ビーム・ショットライフル【拡散】 |
- |
28~160 |
足を止めずに撃てる散弾 |
格闘CS |
核弾頭迎撃 |
(1) |
15~268 |
変則的な核爆発 |
サブ射撃 |
ファンネル |
6 |
27 |
強よろけ |
レバーN特殊射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1 |
18~239 |
発生の速い照射 |
レバー横特殊射撃 |
メガ粒子砲【拡散】 |
30~224 |
足を止めて撃つ散弾 メインキャンセルで落下できる |
レバーN特殊格闘 |
ヤクト・ドーガ 呼出 |
2 |
10~101 |
クェス機がビームマシンガン |
レバー入れ特殊格闘 |
127 |
ギュネイ機がミサイル&斬り抜け |
後格闘 |
ビーム・トマホーク【投擲】 |
- |
80 |
虹ステ対応 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・トマホーク |
NNN |
182 |
出し切りバウンド |
派生 連続斬り |
N→特 |
202 |
駄々っ子斬り |
NN→特 |
233 |
前格闘 |
蹴り |
前 |
85 |
メインキャンセルで落下 |
横格闘 |
右フック→蹴り上げ |
横N |
121 |
素早く終わる2段 |
派生 盾突き刺し→ミサイル |
横前 |
164 |
掴みからのミサイル |
派生 連続斬り |
横→特 |
197 |
Nと同様 |
BD格闘 |
突き→回り込み斬り→斬り抜け |
BD中前NN |
176 |
判定が強く動きが大きい |
派生 連続斬り |
BD中前→特 |
199 |
Nと同様 |
BD中前N→特 |
227 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
アクシズ落とし |
3ボタン同時押し |
343/314 |
アクシズを落とす |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオジオン総帥となったシャア・アズナブルの専用機にしてジオン系MSの集大成。
サイコフレームが採用されており、同時代でも最強クラスの性能を誇る。
軽快な足回りと、多彩かつ優秀な落下
テクニックの組み合わせにより、極めて高い機動性を持つ万能機。
BR・散弾・ファンネル・照射・アシストと豊富な射撃を備え、格闘も使い勝手の良い物が揃う。
各種落下テクニックによる着地フェイントでブースト有利を取りやすいため、疑似的な一対一の状況に強く、追跡・逃走共に得意である。
機体がやや大柄な点がネックだが、上記の機動性で十分カバーできる範囲。
多彩な射撃武装を有してはいるが、遠距離での削りは3000コストとしては得意とは言い難く、機動力を生かした近~中距離でのドッグファイトが真骨頂。
着地の取り合いやブーストの削り合いからBRや格闘を刺す……という本作の基本を突き詰めた機体性能といえるが、素直な物しか持たないので3000コストなら1つはある強力な行動が明確に無いのもまた痛い所。
射撃は3000全体の中でも特射関連が直撃しないと低く、格闘はフルコンボでも250行くかどうかなので安め。試合全体を通してジリジリとダメージを稼いでいく機体なので、時には相手の強引な攻めを捌く戦いも要求される。
ただ本作では、銃口補生に優れ落下テクニックも兼ねた横特射、一出撃一度の切り札格闘CS、実用性の増したアシストやBD格闘など武装強化が著しく、旧作以上に3000らしい攻め手を有するに至った。
高すぎる機動性から相方に負担を強いることもままあるが、低コスト先落ちの状況でもゲームメイクが可能な性能は十分に備えている。
納刀中勝利:ビーム・ショットライフルのポンプアクションを行う。
抜刀中勝利:トマホークとサーベルを構えて仁王立ち。
アシスト出現中勝利:ヤクト・ドーガを伴う。
敗北時:左腕を失った状態で膝をつく。
- メイン→サブ、各特射、特格、後格
- サブ→後格
- 横特射→メイン
- 特格→特格(同一アシストは不可)
- 後格→特格
- N格2段目hit時→各特射
- 前格hit時→メイン、各特射、後格
- 横格2段目hit時→サブ、各特射
- BD格1~2段目hit時→特射
耐久力:減少(780→650)
レバーN特射:視点変更削除
レバー横特射:メガ粒子砲【拡散】が追加。
特格:性能一新。
後格闘:モーション変更、虹ステ対応。
BD格闘:新モーションに変更。
N・横格闘:特格派生追加 旧BD格の連続斬り。
特殊射撃:リロード時間延長(9秒→10秒)
特殊格闘:弾数減少(4→2)、リロード時間短縮(20秒→15秒)
後格闘:発生速度低下
BD格闘:至近距離での発生速度、追従性能低下
ロックオン距離短縮
- 覚醒技:威力297→314(爆風のみ→アクシズ直撃時の数値)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ショットライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
高コスト万能機水準のBR。黄色のビームなので目立つ。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。
内部硬直が普通のBRより小さく設定されている。
その為ある程度の高度から落下中、若しくはBDを継続した状態でBR連打すれば擬似2連射なんてこともできる。
反面、キャンセルルートが働く時間も短い。他機体と同じつもりでディレイを掛けたり、そもそも入力が遅いと反応しない事すらある。
【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.6↑/1.0][補正率:-15%/1発]
足を止めずに撃てるビームショットガン。FB以降、長らく本機の生命線となっている攻撃。
射角がかなり広く、散弾1ヒットでよろけを取れるが、銃口補正は弱い。
単発の弾を撃つ→即座に消えてある程度軌道がランダムな散弾が発生する、という構成になっている。
足が止まらないという特性により、何かの行動→CSCで攻撃しつつの質の良い落下行動として常用できる。
散弾の射程限界は赤ロック限界から一歩踏み込んだ程度。
具体的にはおよそプラクティス7枚分。先述の通りランダムに拡散するため、中央にいる敵には当たらなかったが拡散の端にいた敵には当たった、ということも起こりうる。
散弾武装としては高威力・高ダウン値・重補正の傾向なのでダメージ自体は伸び悩む。
直撃時のダメージは基本的に140~150程度が期待値だが、間合いが完璧なら180~190のダメージが発生する事がある。
一般的な単発ダウンCSは130で高火力の部類である事を考えると、実は強制ダウン/よろけから追撃どちらにしても火力アベレージの高い3000らしい武装。
単発部分は密着距離でのみ当たり、120ダメージの単発強制ダウン。
その分振り向き撃ち時の硬直はメインの比ではないほど大きいので、特に近距離戦では注意する必要がある。
稀にBD格最速CSで尻からCSが出る事がある。滅多に無いが注意。
主要なテクニックであるアチャキャンについては【特殊格闘】の項に詳細を記載。
【格闘CS】核弾頭迎撃
[リロードなし][チャージ時間:2.5秒][属性:爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.17*30)][補正率:10%(-3%*30)]
「やるな、ブライト!」
前方に出現した6発のミサイルをファンネルで迎撃し、核爆発を引き起こす。1出撃につき1回まで使用可能。
劇中でラー・カイラムが撃った物を迎撃した再現。旧オールスター時代の復活武装。
そのため実際に核爆発するのは向かって右から3本目のみ。それ以外は核よりも小規模の多段爆風を起こす。
第2のアクシズと言える置き武装。
動作中はファンネルを6基全て導入するため、攻撃を終えるか、ダウンして強制回収されるまでの間サブが使用不可能になるので注意。
逆にサブを予め出していた場合でも、格闘CS入力と同時に消滅して格闘CSに参加する。
ミサイルの出現箇所は入力を開始した位置から固定で、プラクティスのタイル約7枚分ほど前で起爆する。
出現する向きはロック対象がいる方向に合わせるが、空対地で使用しても自機の水平方向に向かって出現する事に注意。場面によるが低空で撃った方が汎用的。
建造物や斜面など、障害物に重なるような出し方をした場合ミサイルはその障害物の上に出現する。
一般的な核武装などに比べて弾頭が飛んでいくようなものではなく近場で爆発するため、使いどころは意識的に生み出す必要がある。
核ミサイルは正面より若干右寄りで爆発する。
核爆風のサイズは中程度。直撃すれば30ヒットまで当たるが、覚醒中は非強制ダウン。
通常ミサイルの爆風は1ヒット12ダメージ。補正が軽いのかこちらが当たってから核に巻き込まれると300弱までダメージが伸びる。
発生保証があり、チャージゲージ消失まで行けばその時点で核ミサイルが出現するのが強み。
サザビー本体がダウンしてファンネルが回収されても、核ミサイルが自分で勝手に爆発する。
ミサイルは起爆するまで微速前進しており迎撃ファンネルがあればファンネル接触ギリギリで爆発、無ければ起爆予定点から少し過ぎて爆発する。
ピンポイント爆撃による誘導、相手の背後に置き退路を塞ぐ、アクシズと重ねての起き攻め……など様々な使い方が可能。発生保証と既定点爆発を活かしてトラップ的に扱いたい。
なお、射撃CSでキャンセルするタイミングが早いと、ファンネルが出ないことがある。ファンネルは使えるが、起爆が遅くなるので注意。
【サブ射撃】ファンネル
[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][のけぞりよろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
「ファンネル!」
レバーN(後)で手前、レバー前で敵の奥、レバー左右で入力方向に取り付いてビームを撃つオールレンジ攻撃。ビームは青色で非常に細い。
地上撃ちが可能で移動慣性が乗り、総弾数・ビット基数が少なめの代わりにリロードが速い、といった特徴を持つ。
ビームが細く誘導が弱いので発射点と敵の位置が離れると当たりにくいものの、銃口補正は良いので隣接で取り付いてくれれば命中を期待しやすい。
更に1ヒットで強よろけを取れるため、追撃が容易。
基本の牽制は勿論のこと、工夫次第で起き攻めのセットプレイや、隣接での盾を交えた化かし合いの際にも優秀な手札となる。
リロードは速いが下手に撒くとタイミング悪く味方に刺さる事もあるので、中距離でゆっくりやる展開や自分の起き攻めのどちらかで使う方が事故のリスクが少ない。
【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】
[撃ち切りリロード:10秒/1発]
腹部に搭載されたビーム砲。
レバー入れで2種類の撃ち方が可能。弾数は共通。
サザビーの火力源となる武装。
レバーN:メガ粒子砲【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.25(0.35*15)][補正率:70%(-2%*15)]
「終わりだ」
正面に照射ビームを放つ。その見た目からEXVSシリーズでは「千歳飴」や「メロンビーム」と呼ばれている。
発生に優れ、弾速や太さも十分。視点変更は無いが、照射中はカメラが一歩遠めに引く。
後衛に回った時はその太さから置きゲロビとしても機能する。
リロード速度の割にダメージもそこそこ高め。
だが銃口補正がそこまで良くないため、近距離で押し当てるような使い方はできない。
上下の角度に弱く、水平以外で打つとほぼフルヒットせずとても零しやすい不思議な性質がある。EXVS2以降に比べ銃口が発射直前で切れている(?)様な挙動で発生の速さと引き換えにギリギリまで食いつかない様な感じになっているので銃口が弱いと感じるのはこれのせい。
直撃させるのは容易ではないが、確定所では必ず狙って行きたい武装である。
覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。
ダメージ効率は悪くなるが、各種射撃からの追撃に用いることも当然可能。
本機はメインからキャンセルして強制ダウンを取れる武器が乏しいこともあり、メイン→N特射や前格→N特射 などを頭の片隅に入れて起きたい。
レバー横:メガ粒子砲【拡散】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-8%/1発]
「躱せるか!?」
足を止めて散弾を撃つ。
CSと違い根元の単発hitがない反面、ゼロ距離では散弾同時hitによりCS以上の単発高火力を期待できる。
ただし根元hitがなく、hit数は敵機の横幅に大きく依存し、小型機は138、中大型機は204、超大型機で225ほど。
格闘ステ追撃は格闘の吹き飛ばしベクトルは追撃ステ方向で当たり具合が大きくズレやすいの注意。
使用時は敵へと向き直り、メインキャンセルで落下移行できる。
落下時に若干慣性は乗るが、いわゆる固定の慣性であり、アチャキャンのように横っ飛びする軌道ではない。
1ヒットでもよろけ、複数当たれば単独で強制ダウンも期待できる。射CSに比べて銃口補正が強いので起き攻め、迎撃等用途は広い。降りテクとして使う事も可能だが地上スレスレだとほぼ動かない為使い所は考えよう。
【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
本作で性能が大きく変わり、追従型から一般的な攻撃アシストに変化した。
レバーNでクェス、レバー入れでギュネイを呼び出す。
それぞれ性能は良好で、アチャキャンだけでなく直接使う選択肢も入る。
同時に同じ機体を2機呼び出すことはできないが、クェス・ギュネイをそれぞれ呼ぶことは可能。
アシストは相互キャンセルが可能な他、硬直が非常に小さいので、他の武器もキャンセル当然の速度で出せる。
メカニズムとやり方
特格をアシスト召喚前に素早く射撃CSでキャンセルすることで特格を消費せず、アメキャンのように慣性で滑りながら落下できる。
つまり「特格無消費の特格→CSキャンセル落下」が俗にアチャキャンという名で普及している。
本機のみのテクニックではなくゲーム自体の仕様。レギルスやライザーのCSCと原理は同じ。
落下テクの常道としてステップから出すと見た目はステップから滑って(アシストを出さずに)CS落下するように見える。
さらにアシストをステキャン(ステフワ)から出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり、滑り距離がさらに上がり8方向に移動できるがブースト消費が大きくなる。
なお、ステップ慣性の維持にはレバーをある程度入れ込む事が必要。
アシストをレバーNではなくレバー入れにしないと直前の慣性の持続が出来ないためでっぷり落ちる。
(正確にはNアシでもタイミング次第で出来るのだが多少でもフレームラグがあると安定しない上、失敗してアシストが出た時にギュネイの方が強いのでするメリットがない)。
利用
素の入力タイミングは中々シビアで、特格とCSをほぼ同時くらいに出すくらいでないと特格が消費されてしまう。
しかし内部硬直の大きい虹ステから出すと多少ラグがあってもアシスト無消費が安定化するぐらいになる上、慣性を乗せるフレーム猶予も優しめになる(虹アチャ)。
さらに特格自体は振り向きアシストではないので戦況を考えないとCSが振り向き撃ちになる。
以上の3点を鑑みると後格>特格→CSの通称:後格アチャキャンが非常に汎用的な行動として導き出され、多くのプレイヤーはこれを常用する。
もちろん他の動きのアチャキャンも強力ではある。
まとめると素のアチャ、虹アチャそしてそれぞれにステキャンからの滑りアチャがあり、つまり大別すると計4種の動きになる。
評価
何度でも出来る、誘導切り落下、レバー入力で滑る距離を大幅に変えることができる、緑ロックでも可能、予備モーションがほぼ無い(格闘を挟む必要が無い)と、素のアチャ虹アチャ共に強力。
チャージが短く試合を通して常用できる上、アチャキャンだけでもバリエーションがあり、横特射→メインや格闘→CSCなど別の落下も勿論あるのでワンパターンになりづらくタイミングを悟らせづらい。
また失敗してもレバー入れアシストの弾幕自体が強いため、実はそこまで問題は無い。
後格アチャぐらいは出来ておいた方がいいが、特に覚醒前などならアシストを出していくのも手。
特に素のアチャキャンは難易度が高くアーケード時代からラグ次第で安定化が不可能なレベルにある上、戦況を鑑みないと振り向き撃ちの危険性が高いためかなりの玄人テク。
練習するなら虹アチャキャンをまず覚えて、次は素のアチャキャンよりも虹ステキャンアチャキャンを習得した方が実用度は高い。
レバーN:クェス機 呼出
[属性:ビーム][4ヒットよろけ][ダウン値:0.35*15][補正率:25%(-5%*15)]
「大佐、援護します!」
クェス機がシールドを構えながらメガ・ガトリングガンを15連射。正面に射撃ガード判定あり。
弾のサイズは一般的な大きさで誘導も良好。
フルヒットで強制ダウンを取れるが、覚醒中は非強制ダウン。
自機の正面に出現するため着地保護としても使えるが、本機は射撃CSC落下でそう易々と着地の隙を見せない立ち回りが理想なので、防御要員としての出番はほぼないか。
攻撃としては後述のギュネイの方が優秀なので、使うとしたら本当に最後の追い込み時にアシスト同士の相互キャンセルルートを生かして「取り合えず2人とも呼び出しておく」くらいだろうか?
レバー入れ:ギュネイ機 呼出
[属性:実弾/格闘]
「ヤクト・ドーガ、前へ!」
ギュネイ機がミサイル・ランチャー3連射からの斬り抜けを行う射撃・格闘複合攻撃。
プレイアブル機とはミサイルの性能が異なり、素早く連射する上に1発は右に少し膨らむ挙動をとる。
斬り抜けが出る時に銃口補正が掛かり直す性質を持つ。
斬り抜けの誘導が良く、ミサイルを避けた相手に引っかかる場面も多い。
斬り抜けそのものの速度も速いが、射程限界も長くおよそプラクティス
ステージの対角線の3/4まで追える。
ただしステップされるとその時点で後発が何も誘導しなくなる。
総じて当てやすく優秀なアシスト。攻撃時間が少し長めになりがちなのが良くも悪くも作用しがちだが、打ち切ってからすぐリロードが始まるため切羽詰まった場面以外はほとんど困らないだろう。
斬り抜けはダウン値が低く、弱スタンのため追撃もしやすい。
上記の通りクェス機が攻撃目的としてはやや力不足であるため、特格の弾は極力こちらに回したい。
レバー入れ 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ミサイル |
81(70%) |
30(-10%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
127(50%) |
65(20%) |
3.3 |
1.5 |
弱スタン |
【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
無限に使える実弾射撃。νのライフルを破壊した再現技。
上書き無しの弱スタン。特格にキャンセル可能。使用すると納刀状態になる。
使い道としてはメインの節約、弾幕、射撃CSCによる落下前動作及び射角調整など。
今作からモーション変更、威力及びダウン値向上、虹ステップに対応と基本的には上方となるような変更点が多い武装。
BRからこれを経由して虹ステに繋いだり、アチャキャンの前動作として使ったりもできる(虹ステ中は弾数消費なしアチャキャンの入力猶予が伸びる)。
多彩な落下テクの中でも後格>アチャキャンは硬直が殆どない割に相手を動かしてBDゲージを減らす事を強制させられる、かなり強力な行動になった。
格闘
抜刀あり。
用途が分かりやすく、使い勝手のいいものが揃う。
最大火力は控えめで、CSや横特射〆を活用してようやく平均程度まで伸びるといった程度。
今作から特格派生が追加された。
【通常格闘】ビーム・トマホーク
トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。3段目で視点変更。
初段性能は万能機相応だが、判定は万能機の中でも強い部類であるため、判定勝負の場面では頼りになる。
手堅く高威力かつ出し切りバウンドで各種追撃が安定して繋がる。
1・2段目から特格派生、2段目から特射キャンセルが可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
182(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】連続斬り
N・横・BD格の出し切り以外から派生可能。
2刀流で前進しながら連撃を繰り出す。
νガンダムに仕掛けたラッシュの再現。通称駄々っ子斬り。旧BD格闘。
一度派生すると敵を零したり、派生初段部分で強制ダウンを取ってしまっても最後まで攻撃を続けるので注意。
全段砂埃ダウンなので途中でキャンセルしても長く拘束できる。
中途のダウン値は0だが初段のダウン値が重く、何かの追撃から振る場合はサブ1発やアシストの斬り抜けのみが命中した時ぐらいしか出し切れない。
その割に威力効率は標準的な格闘の範疇に収まっているため、活用できる場面はOH時かつCSを仕込まず格闘を当てた時に僅かでもダメージを伸ばしたい時に限られる。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
BD |
BDN |
1段目 |
2段目 |
┗特格派生 |
袈裟斬り |
130(60%) |
179(45%) |
125(60%) |
127(60%) |
173(45%) |
75(-20%) |
3.4 |
3.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
連続斬り |
155(55%) |
199(40%) |
150(55%) |
142(55%) |
193(40%) |
8(-1%)*5 |
3.4 |
3.7 |
0 |
砂埃ダウン |
斬り上げ |
202(40%) |
233(25%) |
197(40%) |
199(40%) |
227(25%) |
85(-15%) |
8.4 |
8.7 |
5.0 |
砂埃ダウン |
【前格闘】蹴り
シャアキック1段。
キック系の例に漏れず発生、判定は極めて優秀で、格闘機のN格、横格と相打ち以上を狙える。
伸びについても一般格闘レベルと非常に優秀。
火力および補正も優秀でメインCと合わせて本機の格闘〆に最適と本機の格闘の中でも特に重宝する。
メイン・特射・後格にキャンセル可能。メインC以外はキャンセル補正が付くので注意。
特にメインキャンセルは優れたコンボ火力を発揮し、さらに落下にまで移行できる。
悩んだら追撃択としてはこの前格メインCにしておけば間違いないほど。
注意点として、メインCはメイン自体の銃口補正の関係でキックを自機より高い位置の相手に当てた場合は高確率で外れる。ただ砂埃ダウンなので反撃される心配は薄い。
特にBD格出し切りのような高度差を作る状況で顕著。
その場合は横格前派生など別択を考慮したい。
当てると砂埃ダウンだが浮きが非常に低く、平時の格闘追撃は前格かBD格に限られる。
最速前ロングステップもしくは最速前BD硬直切れから前格が、ディレイか斜め前BDCでBD格が繋がる。
地上ならCS追撃も当たるが、空中だと相手が落ちてしまい当たらない。
覚醒中なら前ステで安定追撃可能。ただ、繋ぎが速すぎると空振りするので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
85(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】右フック→蹴り上げ
右拳から左足で蹴り上げる2段格闘。
νとの最終戦で左腕を斬られた直後に反撃で放った攻撃の再現。
万能機相応の伸び、回り込みに加え、発生、判定共に良好と非常に使いやすい。
万能機の括りの中では優秀な初段性能を持つため、時には強気に振っていくのも有効。
威力こそ平凡だが、動作が素早く、視点変更も無いのでカット耐性も十分。
出し切りで打ち上げるため、各種追撃は安定して繋がる。
特にオバヒでも射CSで安定してそこそこの威力と落下を両立しつつ〆られるのは美点。
1段目から前派生・特格派生が、2段目からサブ・特射キャンセルが可能。
CSを仕込まずに2段目を出しても強制ダウンを取りに行けるが、足を止める時間は長い。
【横格闘前派生】シールド突き刺し&ミサイル
掴み属性の突き刺しからミサイル接射で打ち上げる。視点変更あり。
出し切りで受身不能ダウンを取れるが突きは低威力・ミサイルは重補正・動作中は足を止めると使い勝手はイマイチな部類。
ステップを踏む余裕があれば前格→メインCで十分なことが多いだろう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
蹴り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗前派生 |
盾突き |
105(65%) |
50(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
ミサイル |
164(35%) |
90(-30%) |
2.7 |
1.0 |
横回転ダウン |
【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け
本作からの新規格闘。
ビームトマホークで突き刺し→左側面に回り込みつつ回転斬り→斬り抜けの3段格闘。2段目から視点変更あり。
始動自機テンキー2、敵機5として自分は2→4→3と動き、相手はあまり動かず6と5の間ぐらいで高めに受け身不可で打ち上がる。
動き回るためそれなりのカット耐性を持つが、斬る度に一旦足が止まるので、過信は禁物。
即追撃はバクステから銃口補正が効く射撃やN・前格など。
伸び、突進速度に優れ、リーチも良好なため、相手の硬直に刺しやすい。
伸びを活かして、射撃を当てたい時の接近手段としても使える。
F覚時は最速級のサザビーのBD速度よりさらに速く伸び、本作の短いBD硬直も取れる。
ただし2段目の追従時に障害物に引っかかってしまうと空振りを起こす危険があるので、障害物が近くにある場合は注意が必要。
1・2段目から各特射へのキャンセルと特格派生が可能。
敵との間合いが離れるため生当てから特射で追撃する時はレバーNのほうがダメージが伸びやすい。
出し切りでも受身不能を取れるが、3段目の成立が遅めなので手早く強制ダウンを取りたいなら活躍の目はあるか。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
124(65%) |
25(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
176(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
アクシズ落とし
「行け!忌まわしい記憶と共に!」
その場で号令を出し、上空からアクシズを落とす核弾頭系攻撃。
レバー入れでの視点変更解除はできないが機体の前に障害物を置く事でカット可能。
動作キャンセルこそできないが硬直は非常に短い。
自機からではなく上から落下する弾道を取るため迎撃射撃に相殺されるリスクがほぼ無い。
出現は必ず自機の直上からなので、敵との距離が遠いほど着弾がやや遅れる。視点変更解除から密着距離で約2秒、サイド7の初期配置距離で約2.5秒。
緑ロックでも相手の直下を狙うので距離を選ばず牽制でき、空対地の弾道から確実に地上着弾を狙える。
爆発の範囲・持続は∀の核ミサイルや試作2号機のアトミックバズーカと並ぶ本作最大クラス。
爆風のみ命中した場合の威力は323/297で、覚醒補正が乗っていれば非強制ダウン。
それらと比べると威力はやや劣るが爆風の威力に対して補正が極めて緩く、適当な所からBRで追撃すれば簡単に350ダメージに達する。
自力での追撃はもちろん、サザビー相方も知っておく・狙う価値はある。
着弾のタイムラグから必中は期待できず、攻撃の規模から来る自爆・誤射の危険性は不安要素として大きいが、硬直の短さからほぼ出し得。
出し惜しみせずに直撃狙い・置き攻め拘束・進路妨害と積極的に狙っていこう。
味方を巻き込まないように位置関係や状況だけはきちんと考えること。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
元値 |
1段目 |
アクシズ |
55/50(90%) |
55/50(-10%) |
0.23 |
0.23 |
0.25 |
バウンド |
2段目 |
爆発 |
343/314(60%) |
13/11(-1%)*30 |
5.03 |
0.16*30 |
0.17 |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本ズンダ。以下、後格始動はメイン始動+5で流用可能 |
メイン≫(→)N特射 |
180(165) |
|
メイン≫横特射 |
159(129) |
ダメージは一例 |
メイン→レバ特格 |
155 |
非確定のため赤ロック維持以外で非推奨 |
メイン≫メイン≫(→)後 |
160(154) |
後格を混ぜた場合 |
メイン≫(→)後≫メイン |
161(151) |
|
メイン≫NNN |
190 |
|
メイン≫前→メイン |
173 |
盾前格か、後格虹ステで繋ぐ。〆が前だと178 |
メイン≫横N>メイン |
183 |
|
メイン≫BD格NN |
184 |
|
サブ≫メイン≫メイン≫メイン |
163 |
|
サブ5発≫メイン |
148 |
|
サブ6発 |
124 |
サブのみでダウンを取った場合 |
サブ≫N特射 |
204 |
|
レバ特格≫メイン |
165 |
命中を確認したら。〆が後格で167 |
レバ特格(切り抜け)≫メイン≫メイン |
163 |
|
レバ特格(切り抜け)≫N特射 |
198 |
|
レバ特格(切り抜け)≫NNN>前 |
231 |
|
レバ特格(切り抜け)≫前>前→メイン |
214 |
|
N格始動 |
|
|
NN>(→)N特射 |
226(217) |
マント剥がしコンボ |
NN>(→)横特射 |
190~260(192~198) |
ダメージは実測より。高ダメージで当たる事は滅多に無い |
NNN>前→メイン |
253 |
基本。高威力かつ落下コンボ |
前格始動 |
|
|
前→射CS |
165~185 |
基本1。キャンセルタイミングや敵の体格により不安定 |
前>(→)N特射 |
218(203) |
|
前>前→メイン |
198 |
基本2 |
前>前>前 |
204 |
↑でいい |
前≫BD格NN>メイン |
241 |
火力出したいなら |
前→後≫射CS接射 |
197 |
CSを事前に溜めておく必要はあるが、コンボミスの要素がない。 |
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
227 |
基本。〆が前格で231 |
横>前→メイン |
178 |
手早く終わり、かつ落下 |
横>横N>メイン |
193 |
カット耐性重視 |
横N→射CS |
178~199 |
すぐ終わる |
横N→サブ3発 |
167 |
OHでも強制ダウンを取れるが足を止める時間が長い |
横N→サブ1発→後 |
174 |
命中順番は後格→サブ。↑よりはこちらのほうが隙が少なく、リターンも少し上 |
横N>(→)N特射 |
198(191) |
マント剥がしコンボ。繋ぎは後ステだが、直接キャンセルしても大差無い |
横N→横特射 |
168~243 |
ダメージは実測より。不安定ながらN特射以上の威力かつメインCで落下できるため隙が少ない |
横N>NN→射CS |
219~237 |
威力重視+落下 |
横N>NNN |
225 |
威力重視 |
横N>前→メイン |
211 |
主力。落下コンボ |
横N>横→射CS |
218 |
カット耐性。接射のため威力が上がる |
横N>横N |
193 |
マントやバリア持ちに。〆が前派生で214だがバリアに弾かれる |
横N>横前1hit→射CS |
223 |
一手間足してダメージ増加+打ち上げ+落下。格闘初段からずらし押しで溜まる |
横前>前→メイン |
206 |
メインキャンセルは最速で |
BD格始動 |
|
|
BD格1Hit>(→)N特射 |
212(193) |
確定速度はそこそこ早め。1段目フルヒットだと200(185)に落ちる |
BD格NN>メイン |
216 |
繋ぎは即後ステorロングステ。ロングステ繋ぎだと打ち上げが低いが繋ぎは安定する。〆が後格で219 |
BD格NN>レバ特格 |
230 |
繋ぎは即後ステ。高く長く打ち上げダメージもそこそこ |
BD格NN>N→射CS |
254 |
繋ぎは後ステ |
BD格NN>前→メイン |
247 |
落下できるがメインが外れやすい |
BD格NN>横N |
235 |
繋ぎは即後ステか横フワステ。前派生で245 |
BD格NN>横前1hit→射CS |
250 |
高空打ち上げ+落下で状況有利 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン→レバ特格>メイン |
171/170/187 |
|
メイン≫NNN>前 |
213/210/218 |
|
NNN>NNN |
267/260/260 |
F覚は追撃猶予あり |
覚醒技(爆風のみ)≫メイン |
350/350/356 |
アクシズは爆風の補正が極めて軽く、これだけで上限に到達する |
F覚醒中限定 |
|
|
メイン≫メイン→横N |
170 |
|
NNN>NN→特 |
280 |
|
NNN>NNN>メイン |
275 |
〆が前格で276 |
NNN>NNN>射CS |
279 |
CSCでは根本当てできない。ディレイ前ステか前フワステで繋ぐ |
前>前>前>前>前 |
263 |
高カット耐性 |
横N>NNN>メイン |
246 |
横格差し込み時に。〆が前格で248 |
横N>横N>横N |
230 |
手早く打ち上げ |
BD格NN>NNN>メイン |
269 |
前格〆なら270 |
BD格NN≫BD格NN>メイン |
263 |
高高度打ち上げ |
戦術
コスト帯トップクラスの素機動力を盾に射撃戦で戦っていく。
特にCSと横特射の二択落下ルートを活かして絶えず弾幕を形成し、回避と攻撃を両立できるのがサザビーの強味となる。
基本はファンネル持ち射撃寄りとしてファンネル削りと落下射撃、そして隙あらば高火力のN特射を差し込む。
しかし、突き詰めるとサザビー最大の強味はアシストCSC、通称アチャキャンになってくる。
事前モーションがほぼなく、高速で滑り落下するアチャキャンはタイマン状況では圧倒的な回避力を誇り、ピョンズサなど様々な攻防一体テクがある本作において過言ではなく最強クラス。
サザビーを使うならぜひともアチャキャンはマスターしたい。
この攻撃&回避をしている限り、敵機側が単独攻略するのはかなり厳しい。
必然的に対処はサザビーか相方の片追いが前提になり、サザビー側はさらにそれを前提にフリーになった側が敵チームを背後から刺すチャンスが生まれる。
またアチャキャンの副産物としてCSの常時活用から格闘チャンスの際に高火力なCS〆が確定しやすいというのもある。
主力のアチャキャンを絡めた中距離戦だけではなく格闘戦も十分にこなせる。
素の火力は平凡だが、CSや横特射〆を活用すると人並み以上の火力になるため、CS主体の立ち回りだと不足する最大火力を補うためにも状況を見て振れる場面はきちんと振りたい。
アチャキャンの機動と回避を盾に基本の格闘CSCや釣りステアチャなど裏の択も多い。余す所なく活用していこう。
忘れずに活用したいのは格闘チャージと覚醒技。
どちらも基本的に出し得の技で、核攻撃系としてはモーションも硬直も短く非常に使いやすい。
広範囲の爆風に相方を巻き込まないことだけは注意しよう。
総評するとアチャキャン主体の立ち回りは全キャラ屈指の回避力で、その回避力を盾に隙あらば裏択で稼いでいくのが強力。
一方でその立ち回り上、相方が片追いされるリスクも高く、悠長に自分だけ固めてもチームとして敗北する事もしばしば。
また、CSを溜める都合上、ハイテンポな試合展開や乱戦になるとチャージ時間や火力不足も出てくる。
アチャキャンの優位性を前提に優位を崩さない・崩させない前衛としての立ち回りが重要なのを忘れずにいこう。
EXバースト考察
「ララァ・スンは私の母となってくれるかもしれなかった女性だ!!」
本機体の覚醒は、シャア搭乗機特有の速度重視覚醒となっており、SEED、トランザム覚醒機体と同等以上のスピードを誇る。
ただし、攻撃補正、防御補正共に上昇値は低く、F、S覚醒とも防御補正はない。
格闘攻撃補正+2%
お勧め。
F覚特有の機動力アップとサザビー自身の足回りが組み合わさり、爆速になる。
覚醒の射撃→格闘ルートの追加により基本の落下射撃戦から格闘で追い回すのも現実的になる。
万能機組でF覚を主体にするライバルが少なく、必然的に平時は普通のサザビー格闘もF覚補正を合わせると大きな強味となるのも相対的に美味しい。
このあたりの相性問題はライバルたるνガンダムに近い事情がある。
総じてサザビーの個性とF覚の相性、環境に対する優位性がきちんと確保されており、悩んだからこれがお勧め。
防御補正-15%
持ち前の生存力をさらに高める。後落ち・0落ち作戦に最も向く覚醒。
射撃攻撃補正+10%
青ステとメインキャンセルの開放でいよいよもって立ち回りに隙がなくなる。
ブースト回復量の少なさも各種落下ルートである程度カバーできる。
しかしメインの平凡さを筆頭に射撃戦だけでは稼ぎにくい、当てても低火力という平時の欠点を補いきれないのが難点。
事前のリードを徹底して守るという意味の固さはF覚以上だが、消極的な覚醒選びはE覚同様にお勧めしにくい。
決して相性自体は悪くないが、サザビーが敢えてSを選んで対面のFやS一択のような相性のライバル機たちに覚醒合戦で差をつけられるかという点で疑問が残る。
僚機考察
メインは中距離での射撃戦。そしてあまりに生存力が高すぎて相方が狙われやすい。
よって相方にはサザビーについてこられる自衛力と機動力、もしくは先落ち耐性が求められる。
「ブーストを削り合う」形での疑似タイにも強いため、それに長ける機体と組むのもあり。
一方で闇討ち特化機のような、放置された時に輝くタイプの機体とはあまり合わない。
3000
シャッフルでのコスト事故などでは、牽制力の高いサザビーが基本後衛になる。
相方が戦いやすい状況を作るため、ファンネルやCSを駆使し、付かず離れずの距離で敵を粛清しよう。
荒らし性能がピカ一の前衛機筆頭。
疑似タイマンにしてしまえばこの機体から逃げられる機体は数少ない。
今作のサザビーは動きを止める武装が豊富なので2対1の状況を巧みに形成し、相方にダメージを稼いで貰うスタンスが基本になるだろう。
毎度お馴染み原作ファンネルコンビ。
νガンダムは優秀な後格闘やBD格闘、射撃無効のFFバリアもあって、サザビー以上の自衛力と突破力を持つ。
射撃武装も充実しており、中距離でも強い。性能が微妙に異なる両ファンネルなど連携されたら敵のやり辛さは随一。
サザビー側がファンネルやCSでよろけを取り、νガンダム側にBZやCS等の単発ダウン武装で取ってもらおう。
注意点として、FFバリア時のνはインファイト気味(もっと言えば格闘狙い)に戦う事がある。
誤射でバリアの耐久を減らしてしまわないように。
また、お互い瞬間火力はそれほど出るわけではないので、勝利が見えても最後まで気を抜かない事。
基本はν
ガンダムを前衛にして、サザビーは牽制と体力調整に専念しよう。
お互いに優秀なファンネルを持つライバルコンビ。
Hi-νガンダムが優秀な格闘を持っているので、νガンダム同様サザビーは後衛に回ることになる。
サイコフレーム共振時のνとサザビーのファンネルの弾幕形成は圧倒的。
νガンダムと組んだ時と同様、サザビーのよろけhit→Hi-νのダウン武装でペースを取っていこう。
νガンダム以上にファンネルの数が多いので着地を取る機会も多い。
サザビーの特射チャンスだが、Hi-νの格闘チャンスでもあるのでレーダー確認はしっかりと。
νガンダムと比較すると、素の状態では機動力が少々低め。
2500
個性的な強みを持つ機体が多い。
前衛機ならサザビー後落ちも視野に入る。
相性は非常にいい。
ジ・Oが求める射撃能力と自衛力。
サザビーが相方に欲する先落ち耐性と爆発力が非常にマッチしておりお互いに求める要素をすべて持っている。
基本は堅実に射撃戦を展開するがジ・Oが先落ちしても十分挽回可能なのがこのコンビの強いところ。
覚醒中以外のダメージは伸び悩むためそこはお互いの連携でカバーしたい。
無限3連BRを初めとする厚い弾幕を誇る機体。
サザビーがブーストを使わせて、Zがしっかり追撃していくのが基本になるだろう。
こちらの生存力についてこれず先落ちした場合は覚醒の爆発力で取り戻してもらいたい。
お互いの体力と戦況に見合わせてどう動くか判断しよう。迷いは自分を殺すことになる。
機動力・迎撃力とも高水準にあり、自衛力が売り。
サザビーの自衛力にも十分つきあっていける機体。
お互いワンチャン火力や押しつけ能力には欠けるので、隙を見せない堅実な戦いを展開したい。
2000
前衛を張らせるには頼りないため、セオリー通りにサザビーが先落ちしたい。
だがそれは回避力・生存力という強みを放棄することにもなり、相性はいまいち。
シャアコンビ。
サザビーが先行して的確にファンネルやギュネイでよろけを取っている間にシャゲが薙刀を刺していく。
鈍足効果を与えられれば高機動なサザビーからは逃げにくいため一気に流れをものにできる。
シャゲ側は格闘に対する一定の自衛力もあるため先落ち耐性もそれなりにある。
ただし、サザビーが放置されシャゲがダブロされ続けるとさすがに耐えられないため適度にフォローしてあげよう。
20コスト後衛機。
機体サイズの大きさから自衛力には限界があるので、連携と体力調整をきっちりしよう。
お互いにファンネルが優秀なためどちらかのファンネルに引っかかったものをどちらかがゲロビで撃ち抜いて行くなどをしていけば確実に勝ちは見えてくる。
引っ掛けても火力が低いサザビーにとって火力の高い
クシャトリヤはダメージレースに勝ちやすく好相性。
手動リロメインとアメキャンによる弾幕形成が売り。
サザビーも弾幕を得意とするため、中距離の牽制・制圧能力は非常に高くなる。
赤ロックは援護機としては並程度なので、特に敵側に弾幕の外から働ける長射程射撃機がいる場合、
サザビーを飛び越えて
デルタプラスを事故らせて来ることがあるので気をつけてあげたい。
単発でダウンを取れるCS、フルシールド時のゲロビなどサザビー側の低火力を補ってくれる。
こちらのCSが引っかかった時にサザビーが手を出しづらい位置を後ろから抜いてもらえると元々CS始動からは火力の出ないサザビーに取っては非常に助かる。
サザビー側の自衛力の問題やデュナメス自身は足回りが良くないため、サザビーを取れないと判断された場合ダブルロックが向いてしまう可能性があるのでデュナメスを先落ちとして切り替えるならサザビー側はそれを好機とし、特射やファンネルでちょっかいを掛けて行けると後落ちした後でも楽になるだろう。
サブのインコム、特格のサイコジャマーなどウザさはピカイチのコンビとなるだろう。
お互い放置されやすい機体のため敵のロックがどっちつかずになる事が多く迷ってる間にファンネルやインコムが刺さる。
高威力の特射があるものの回転率が悪いため恐らくデルタと組む時以上に火力が出ないため、何回取ってもひっくり返されるという状況が常に付きまとうが固まっていれば中々崩されづらいペアになるだろう。
1500
コスト的にも機体特性的にも相性が悪い。
一部機体の爆弾戦法ならなくはないと言った程度か。
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コメント欄
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最終更新:2025年04月19日 13:05