サザビー

正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 普通のBR
射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 28~160 足を止めずに撃てる散弾
格闘CS 核弾頭迎撃 (1) 15~268 変則的な核爆発
サブ射撃 ファンネル 6 27 強よろけ
レバーN特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 18~239 発生の速い照射
レバー横特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 30~204 足を止めて撃つ散弾
メインキャンセルで落下できる
レバーN特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 2 10~101 クェス機がビームマシンガン
レバー入れ特殊格闘 127 ギュネイ機がミサイル&斬り抜け
後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 80 虹ステ対応
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 182 出し切りバウンド
派生 連続斬り N→特 202 駄々っ子斬り
NN→特 233
前格闘 蹴り 85 メインキャンセルで落下
横格闘 右フック→蹴り上げ 横N 121 素早く終わる2段
派生 盾突き刺し→ミサイル 横前 164 掴みからのミサイル
派生 連続斬り 横→特 197 Nと同様
BD格闘 突き→回り込み斬り→斬り抜け BD中前NN 176 判定が強く動きが大きい
派生 連続斬り BD中前→特 199 Nと同様
BD中前N→特 227
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
アクシズ落とし 3ボタン同時押し 343/314 アクシズを落とす


解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオジオン総帥となったシャア・アズナブルの専用機にしてジオン系MSの集大成。
サイコフレームが採用されており、当代でも最強クラスの性能を誇る。

軽快な足回りと、多彩かつ優秀な落下テクニックの組み合わせにより、極めて高い機動性を持つ万能機。
機体がやや大柄な点がネックだが、上記の機動性で十分カバーできる範囲。
武装構成はBR・散弾・ファンネル・照射・アシストと豊富な射撃を備え、格闘も使い勝手の良い物が揃う。
各種落下テクニックによってブースト有利を取りやすいため、疑似的な一対一の状況に強く、追跡・逃走も得意である。
相手の着地を読んでBRや格闘を刺すという本作の基本を突き詰めた機体性能といえる。
多彩な射撃武装を持つ反面、遠距離での削りはそれほど得意ではなく、近中距離におけるドッグファイトこそが真骨頂である。

試合全体を通してジリジリとダメージを稼いでいく機体なので、相手のゴリ押しの芽を摘んでいく戦いも要求される。
ただ、本作では銃口補生に優れた横特射、一出撃一度の切り札格闘CS、実用性の増したアシストやBD格闘など、武装面での強化が著しく、旧作以上に3000らしい圧力を発揮することが可能となった。

高すぎる機動性から、相方の低コストに負担を強いることもままあるが、低コスト先落ちでもゲームメイクが可能な性能は十分に備えている。
緻密なテクニックに裏打ちされた機動性と計算された戦術で敵を制し、スペースノイドの未来の創造、そして己の宿願を果たしたい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ビーム・ショットライフルでポンプアクションを行う。
格闘勝利:トマホークとサーベルの二刀流仁王立ち。
アシスト出現時勝利:ヤクト・ドーガを伴う。
敗北時:左腕を失い、ライフルを持ちながら左膝をつく。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ショットライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
普通のBR。黄色のビームなので目立つ。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。

内部硬直が普通のBRより小さく設定されている。
その為ある程度の高度から落下中、若しくはBDを継続した状態でBR連打すれば擬似2連射なんてこともできる。
反面、キャンセルルートが働く時間も短い。他機体と同じつもりでディレイを掛けたり、そもそも入力が遅いと反応しない事すらある。

【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.6↑/1.0][補正率:-15%/1発]
足を止めずに撃てるビームショットガン。
単発の弾を撃つ→即座に消えて散弾が発生する、という構成になっており、拡散はある程度ランダムに散る。
散弾の射程限界は赤ロック限界から一歩踏み込んだ程度。
散弾武装としては高威力・高ダウン値・重補正の傾向。
基本的には140~150程度が期待値だが、間合いが完璧なら180~190代のダメージが発生する事がある。
単発部分は密着距離でのみ当たり、120ダメージの単発強制ダウン。

射角がかなり広く1ヒットでよろけを取れるが、銃口補正が弱い。
使用時に足は止まらないが、振り向き撃ちはある。そのあたりの感覚はメインとほとんど同じ。
足の止まる行動からCSCすると自由落下に移行することを利用した落下テクニックが本機の生命線となる。
主要なテクニックであるアチャキャンについては【特殊格闘】の項に詳細を記載。

【格闘CS】核弾頭迎撃

[リロードなし][チャージ時間:2.5秒][属性:爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.17*30)][補正率:10%(-3%*30)]
「やるな、ブライト!」
前方に出現した6発のミサイルをファンネルで迎撃し、核爆発を引き起こす。1出撃につき1回使用可能。
劇中でラー・カイラムが撃った物を迎撃した再現。
そのため実際に核爆発するのは向かって右から3本目のみ。それ以外は短時間残る多段ヒットの爆風を起こす。

第2のアクシズと言える置き武装。
動作中はファンネルを6基全て導入するため、攻撃を終えるか、ダウンして強制回収されるまでの間サブが使用不可能になるので注意。
逆にサブを予め出していた場合でも、格闘CS入力と同時に消滅して格闘CSに参加する。

ミサイルの出現箇所は入力を開始した位置から固定で、プラクティスのタイル約7枚分ほど前で起爆する。
出現する向きはロック対象がいる方向に合わせるが、空対地で使用しても自機の水平方向に向かって出現するため、命中を狙うなら可能な限り地上で発動したい所。
建造物や斜面など、障害物に重なるような出し方をした場合ミサイルはその障害物の上に出現する。

核ミサイルは正面より若干右寄りで爆発する。
核爆風のサイズは中程度。直撃すれば30ヒットまで当たるが、覚醒中は非強制ダウン。
通常ミサイルの爆風は1ヒット12ダメージ。補正が軽いのかこちらが当たってから核に巻き込まれると300弱までダメージが伸びる。

発生保証があり、チャージゲージ消失まで行けばその時点で核ミサイルが出現する。
サザビー本体がダウンしてファンネルが回収されても、核ミサイルが自分で勝手に爆発する。
ミサイルは起爆するまで微速前進しており迎撃ファンネルがあればファンネル接触ギリギリで爆発、無ければ起爆予定点から少し過ぎて爆発する。

起爆が遅く、一定距離先に出現という点が曲者だがピンポイント爆撃による誘導、相手の背後に置き退路を塞ぐ、アクシズと重ねての起き攻め……
など様々な使い方が可能。

【サブ射撃】ファンネル

[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][のけぞりよろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
「ファンネル!」
標準的なオールレンジ攻撃。ビームは青色で非常に細い。
地上撃ちが可能で移動慣性が乗り、総弾数が少ない代わりにリロードが速い、といった特徴を持つ。

1ヒットで強よろけを取れるため追撃は楽。
乱戦での誤射には注意したいが、誤射自体は完全に防げる物でも無いので、もし誤射りそうなら前以てフォローを考えておきたい。

【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】

[撃ち切りリロード:10秒/1発]
腹部に搭載されたビーム砲。
レバー入れで2種類の撃ち方が可能。ナイチンゲールとは違い、弾数は共通で管理。
サザビーの火力源となる武装。

レバーN:メガ粒子砲【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.25(0.35*15)][補正率:70%(-2%*15)]
「終わりだ」
照射ビームを放つ。通称「千歳飴」。
良発生で、弾速も十分。ビームはやや太い。デフォルトで視点変更なし。
リロードが早く、ダメージもそこそこ取れるサザビーの生命線と言える。
覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。

銃口補正が良くないため近距離で押し当てるような使い方ができない。
着地取りの際も直前に入力して被せる感じで、当て勘は狙撃系に近いものがある。
本機は各武装の性能から普段は大ダメージを取り難いので、これをヒットさせることで大事な火力を補うことができる。
メイン・サブから追撃可能なので、できる限り狙っていきたい。
慣れが必要だが、中距離以遠の迂闊な着地取りにも使える。

レバー横:メガ粒子砲【拡散】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-8%/1発]
「躱せるか!?」
足を止めて散弾を撃つ。慣性は乗らない。
メインキャンセルで即座に落下へと移行できる。アチャキャンと違い慣性は乗らないので注意。

1ヒットでもよろけ、ある程度纏めて当たれば強制ダウン。
足を止めて撃つが、その分射CSより銃口補正がかなり強い。
射程は射撃CSよりも機体1機分程度短いため注意。

落下と範囲を活かした強引な引っ掛けが用途となる。
足はピタっと止まるが発生自体は悪くないので、ステップを仕込んでの格闘迎撃にも使える。
また威力が射CSより高く、こちらは根本から散弾で密着当て時の威力が高いため、格闘コンボの〆に使う選択肢もある。

【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
本作で性能が大きく変わり、追従型から一般的な攻撃アシストに変化した。
レバーNでクェス、レバー入れでギュネイを呼び出す。
それぞれ性能は良好で、アチャキャンだけでなく直接使う選択肢も入る。

同時に同じ機体を2機呼び出すことはできないが、クェス・ギュネイをそれぞれ呼ぶことは可能。
アシストは相互キャンセルが可能な他、硬直が非常に小さいので、他の武器もキャンセル当然の速度で出せる。


レバーN:クェス機 呼出

[属性:ビーム][4ヒットよろけ][ダウン値:0.35*15][補正率:25%(-5%*15)]
「大佐、援護します!」
クェス機がシールドを構えながらメガ・ガトリングガンを15連射。正面に射撃ガード判定あり。
弾のサイズは一般的な大きさで誘導も良好。
フルヒットで強制ダウンを取れるが、覚醒中は非強制ダウン。

自機の正面に出現するため着地保護としても使えるが、本機は射撃CSC落下でそう易々と着地の隙を見せない立ち回りが理想なので、防御要員としての出番はほぼないか。
攻撃としては後述のギュネイの方が優秀なので、使うとしたら本当に最後の追い込み時にアシスト同士の相互キャンセルルートを生かして「取り合えず2人とも呼び出しておく」くらいだろうか?

レバー入れ:ギュネイ機 呼出

[属性:実弾/格闘]
「ヤクト・ドーガ、前へ!」
ギュネイ機がミサイル・ランチャー3連射からの斬り抜けを行う射撃・格闘複合攻撃。
斬り抜けの際に銃口補正が掛かり直る特性を持つ。
再銃口補正の射角は広く、真後ろに回り込んだ敵にも正確に追いかける。
そのためミサイルをステップで対応しても、斬り抜けが誘導して刺さるケースも少なくない。
斬り抜けは弱スタンのため、追撃もしやすい。
上記の通りクェス機が攻撃目的としてはやや力不足であるため、特格の弾は極力こちらに回したい。

レバー入れ
特殊格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ミサイル 30(90%) 30(-10%) 0.6 0.6 よろけ
ミサイル 57(80%) 30(-10%) 1.2 0.6 よろけ
ミサイル 81(70%) 30(-10%) 1.8 0.6 よろけ
2段目 斬り抜け 127(50%) 65(20%) 3.3 1.5 弱スタン

【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
無限に使える実弾射撃。νのライフルを破壊した再現技。
上書き無しの弱スタン。特格にキャンセル可能。使用すると納刀状態になる。
使い道としてはメインの節約、弾幕、射撃CSCによる落下前動作及び射角調整など。
今作からモーション変更、威力及びダウン値向上、虹ステップに対応と変更点が多い武装。
BRからこれを経由して虹ステに繋いだり、アチャキャンの前動作として使ったりもできる(虹ステ中は弾数消費なしアチャキャンの入力猶予が伸びる)。

多彩な落下テクの中でも後格>アチャキャンは硬直が殆どない割に相手を動かしてBDゲージを減らす事を強制させられる、かなり強力な行動になった。

格闘

抜刀あり。
用途が分かりやすく、使い勝手のいいものが揃う。初段の性能も中々のもので、CSによるフォローが効くため、状況次第では先出しも十分視野に入る。
コンボの最大火力は相変わらず伸び悩むが、優秀なコンボパーツであるCS、前格メインキャンセルを絡めることで、そこそこの奪ダメージと状況有利を両立することは得意としている。
今作から新たに特格派生が追加されたが、残念ながらオーバーヒート時のコンボ用に使えるか、という程度の性能に留まっている。

【通常格闘】ビーム・トマホーク

トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。3段目で視点変更。
全体的に万能機相応の性能だが、手堅く高威力かつ出し切りバウンドで各種追撃が安定して繋がる。
1・2段目から特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】連続斬り

N・横・BD格の出し切り以外から派生可能。
2刀流で前進しながら連撃を繰り出す。νガンダムに仕掛けたラッシュの再現。通称駄々っ子斬り。旧BD格闘。
全段砂埃ダウン。
一度派生すると敵を零したり、派生初段部分で強制ダウンを取ってしまっても最後まで攻撃を続けるので注意。

中途のダウン値は0だが初段のダウン値が重く、出し切れるのは格闘生当てから直接派生した時かサブ1発、ギュネイの斬り抜けのみ命中した時ぐらい。
その割に威力効率は標準的な格闘の範疇に収まっているため、活用できる場面はオーバーヒート状態で格闘を当て、僅かでもダメージを伸ばしたい時に限られる。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN BD BDN 1段目 2段目
┗特格派生 袈裟斬り 130(60%) 179(45%) 125(60%) 127(60%) 173(45%) 75(-20%) 3.4 3.7 1.7 砂埃ダウン
連続斬り 135(59%) 183(44%) 130(59%) 137(59%) 177(44%) 8(-1%) 3.4 3.7 0 砂埃ダウン
140(58%) 187(43%) 135(58%) 137(58%) 181(43%) 8(-1%)
145(57%) 191(42%) 140(57%) 142(57%) 185(42%) 8(-1%)
150(56%) 195(41%) 145(56%) 147(56%) 189(41%) 8(-1%)
155(55%) 199(40%) 150(55%) 142(55%) 193(40%) 8(-1%)
斬り上げ 202(40%) 233(25%) 197(40%) 199(40%) 227(25%) 85(-15%) 8.4 8.7 5.0 砂埃ダウン

【前格闘】蹴り

シャアキック1段。
伸び、突進速度は並みだが、発生、判定は極めて優秀で、格闘機のN格、横格と相打ち以上を狙えるほど。
メイン・特射・後格にキャンセル可能。
特にメインキャンセルは相手を吹き飛ばしつつ即座に落下に移れるため、重宝する。
当てると砂埃ダウンだが浮きが非常に低く平時の格闘追撃は前格かBD格に限られる。
だが最速でBD格を出そうとすると伸びが鈍化して届なくなるため、ディレイを入れるか斜めBDCで繋ぐのを推奨。
覚醒中なら前ステで安定追撃可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 キック 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】右フック→蹴り上げ

右拳から左足で蹴り上げる2段格闘。
νとの最終戦で左腕を斬られた直後に反撃で放った攻撃の再現。
威力こそ控え目だが、伸び、回り込み、発生のバランスが良く非常に使いやすい。
動作が素早く、視点変更も無いのでカット耐性も十分。
出し切りで打ち上げるため各種追撃は安定して繋がる。
1段目から前派生・特格派生が可能。

【横格闘前派生】シールド突き刺し&ミサイル

掴み属性の突き刺しからミサイル接射で打ち上げる。視点変更あり。
足を止め、補正も重いが比較的手早く終わって威力も伸びるためコンボの〆に。
ミサイル部分は射撃属性で、バリアで弾かれてしまうので注意。
ある程度高度があれば盾突きからミサイルの発射前にCSでキャンセルすることで、打ち上げ+落下という優秀なコンボパーツにもなる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┗前派生 盾突き 105(65%) 50(-15%) 1.7 0 掴み
ミサイル 164(35%) 90(-30%) 2.7 1.0 横回転ダウン

【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け

本作からの新規格闘。
ビームトマホークで突き刺し→左側面に回り込みつつ回転斬り→斬り抜けの3段格闘。
2段目から視点変更あり。
伸び、突進速度に優れ、リーチも良好なため、相手の硬直に刺しやすい。
伸びを活かして、射撃を当てたい時の接近手段としても使える。
動き回るためカット耐性は悪くなく、出し切れば受身不能ダウンで放置にも追撃にも便利と、万能機の持つ格闘として総じて高性能に纏まっている。

1・2段目から特格派生が可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 のけぞりよろけ
┗2段目 回り込み斬り 124(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

アクシズ落とし

「行け!忌まわしい記憶と共に!」
視点変更から短いモーションが入り、上空からアクシズが落ちてきて大爆発を起こす。
視点変更は機体の前に障害物を置く事でカット可能。

モーションは腕を振り上げてから指差すとかなり短めで、モーションに入った瞬間アクシズが出現するため不発しにくい。
着弾位置は呼び出した時にロックしている敵の地面座標。相手が空中にいる場合はその真下の床を狙って飛ぶ。
アクシズは自機の真上に出現してそこから敵に着弾する弾道を取るため、敵との距離が遠いほど着弾がやや遅れる。
視点変更解除から密着距離で約2秒、サイド7の初期配置距離で約2.5秒。
他の核弾頭系武装と違って自機の遥か遠くから発射されるため、敵から攻撃を向けられて自爆するということはまれ。
緑ロックでも相手の直下を狙うので距離を選ばず牽制できる。

爆発範囲は∀の核と同程度で、アトミックバズーカと並び本作最大クラス。
爆風のみ命中した場合の威力は323/297で、覚醒補正が乗っていれば非強制ダウン。
爆風の持続はかなり長いので、ダウンした相手への置き攻めにも使える。
一方で爆風が広すぎて、復帰直後の味方に重なったり分断してしまったりの難点も。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 アクシズ 55/50(90%) 55/50(-10%) 0.23 0.23 0.25 バウンド
2段目 爆発 343/314(60%) 13/11(-1%)*30 5.03 0.16*30 0.17 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。以下、後格始動はメイン始動+5で流用可能
メイン≫(→)N特射 180(165)
メイン≫横特射 159(129) ダメージは一例
メイン→レバ特格 155 非確定のため赤ロック維持以外で非推奨
メイン≫(→)後≫メイン 161(151) 後格を混ぜた場合
メイン≫NNN 190
メイン≫横N>メイン 183
メイン≫BD格NN 184
サブ≫メイン≫メイン≫メイン 163
サブ5発≫メイン 148
サブ6発 124 サブのみでダウンを取った場合
サブ≫N特射 204
レバ特格≫メイン 165 命中を確認したら。〆が後格で167
N格始動
NNN>前→メイン 253 基本。高威力かつ落下コンボ
前格始動
前→射CS 165~185 基本1。キャンセルタイミングや敵の体格により不安定
前>(→)N特射 218(203)
前>前→メイン 198 基本2。繋ぎは最速ロング前ステ
前>前>前 204 ↑でいい
前≫BD格NN>メイン 241 火力出したいなら。繋ぎはディレイか斜め前BDC
横格始動
横>NNN>メイン 227 基本。〆が前格で231
横>前→メイン 178 手早く終わり、かつ落下
横>横N>メイン 193 カット耐性重視
横N→射CS 178~199 すぐ終わる
横N>特射 198 マント剥がしコンボ。繋ぎはバクステ
横N>NN→射CS 219~237 威力重視+落下
横N>NNN 225 威力重視
横N>前→メイン 211 主力。落下コンボ
横N>横→射CS 218 カット耐性。接射のため威力が上がる
横N>横N 193 マントやバリア持ちに。〆が前派生で214だがバリアに弾かれる
横N>横前1hit→射CS 223 ↑に一手間で打ち上げ+落下。格闘初段からずらし押しで溜まる
横前>前→メイン 206 メインキャンセルは最速で
BD格始動
BD格NN>N→射CS 254
BD格NN>前→メイン 247 落下コンボ
BD格NN>横N 235 〆が前派生で245
BD格NN>横前1hit→射CS 250 打ち上げ+落下
覚醒中限定 F/E/S
メイン→レバ特格>メイン 171/170/187
メイン≫NNN>前 213/210/218
NNN>NNN 267/260/260 F覚は追撃猶予あり
覚醒技(爆風のみ)≫メイン 350/350/356 アクシズは爆風の補正が極めて軽く、これだけで上限に到達する
F覚醒中限定
メイン≫メイン→横N 170
NNN>NN→特 280
NNN>NNN>メイン 275 〆が前格で276
NNN>NNN>射CS 279 CSCだとダメージは伸びない。ディレイ前ステか前フワステで繋ぐ
前>前>前>前>前 263 高カット耐性
横N>NNN>メイン 246 横格差し込み時に。〆が前格で248
横N>横N>横N 230 手早く打ち上げ
BD格NN>NNN>メイン 269 前格〆なら270
BD格NN≫BD格NN>メイン 263 高高度打ち上げ

戦術

高い機動性と豊富な落下ルートを活かして絶えず弾幕を形成し、相手の攻撃をかわしながら体力を削っていくのが基本戦術となる。
横特→メイン・後格虹ステ・アチャキャン・格闘CSCなどで相手よりも先に着地をし、ブースト有利を取っていく。

銃口補正の強い横特射の追加、アシストの性能向上などによって、最大の欠点だった火力の低さが改善されたことは非常に大きい。
そして落下ルートが増えたことで元々良好な足回りがさらに良くなり、回避力向上はもちろん味方との合流・カバーもしやすくなった。
攻めも守りも総合的に強化されたと言える。

中距離戦だけではなく格闘戦も十分にこなせる。
火力とバウンドのN、強判定の前、刺し込みと振り返しの横、よく伸びるBDと使い所も分かりやすい。
持ち前の機動力で生当ても狙えるうえ、前述のCSCや虹ステアチャなど裏の択も多い。余す所なく活用していこう。

NEXTからの復活武装の格闘CSは当たった時のリターンは凄まじい。
また直撃させられずとも爆風の壁で動きを阻害できるので、追撃や起き攻めの強力な布石になる。
抱え落ちは非常に勿体ないので、上手くチャンスを見付けてきっちり使いたい。

覚醒技のアクシズ落としは基本的には出し得武装。
発生は遅めだが硬直も短めで、ダメージも300オーバーの優秀な技。
高高度打ち上げからの置き攻めなどにはもってこいの威力と範囲を持っているので余裕がある際は是非とも使っていこう。

総じて高性能な万能機であり、やり込めばやり込むほど回避力が上がっていくが、同時に相方負担が増していくというジレンマを抱えている。
強化された武装のプレッシャーとダブルロックを物ともしない回避力を活用し、なるべく前に出てロックを集めたい。

EXバースト考察

「ララァ・スンは私の母となってくれるかもしれなかった女性だ!!」
本機体の覚醒は、シャア搭乗機特有の速度重視覚醒になっている。
攻撃補正、防御補正共に上昇値は低く、F、S覚醒とも防御補正はない。
しかし、SEED、トランザム覚醒機体と同等以上のスピードになる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+2%
元々トップクラスの機動力が更に速くなり、射撃→格闘ルートの追加により格闘で追い回すのも現実的になる。
また、BD格の伸び、突進速度が凄まじいものになるため、通常時以上に強気に狙っていける。
瞬間火力や荒らし力の補強、前衛としての圧力を重視するならこの覚醒か。

  • Eバースト
防御補正-15%
持ち前の生存力をさらに高める。後落ち・0落ち作戦に最も向く覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
青ステとメインキャンセルの開放でいよいよもって立ち回りに隙がなくなる。
ブースト回復量の少なさも各種落下ルートである程度カバーできる。
一方前作のSドライブではできたサブの移動撃ちはできなくなった。

僚機考察

メインは中距離での射撃戦。そしてあまりに生存力が高すぎて相方が狙われやすい。
よって相方にはサザビーについてこられる自衛力と機動力、もしくは先落ち耐性が求められる。
「ブーストを削り合う」形での疑似タイにも強いため、それに長ける機体と組むのもあり。
一方で闇討ち特化機のような、放置された時に輝くタイプの機体とはあまり合わない。

3000

シャッフルでのコスト事故などでは、牽制力の高いサザビーが基本後衛になる。
相方が戦いやすい状況を作るため、ファンネルやCSを駆使し、付かず離れずの距離で敵を粛清しよう。

  • マスターガンダム
荒らし性能がピカ一の前衛機筆頭。
疑似タイマンにしてしまえばこの機体から逃げられる機体は数少ない。
今作のサザビーは動きを止める武装が豊富なので2対1の状況を巧みに形成し、相方にダメージを稼いで貰うスタンスが基本になるだろう。

  • νガンダム
毎度お馴染み原作ファンネルコンビ。
νガンダムは優秀な後格闘やBD格闘、射撃無効のFFバリアもあって、サザビー以上の自衛力と突破力を持つ。
射撃武装も充実しており、中距離でも強い。性能が微妙に異なる両ファンネルなど連携されたら敵のやり辛さは随一。
サザビー側がファンネルやCSでよろけを取り、νガンダム側にBZやCS等の単発ダウン武装で取ってもらおう。
注意点として、FFバリア時のνはインファイト気味(もっと言えば格闘狙い)に戦う事がある。
誤射でバリアの耐久を減らしてしまわないように。
また、お互い瞬間火力はそれほど出るわけではないので、勝利が見えても最後まで気を抜かない事。
基本はνガンダムを前衛にして、サザビーは牽制と体力調整に専念しよう。

  • Hi-νガンダム
お互いに優秀なファンネルを持つライバルコンビ。
Hi-νガンダムが優秀な格闘を持っているので、νガンダム同様サザビーは後衛に回ることになる。
サイコフレーム共振時のνとサザビーのファンネルの弾幕形成は圧倒的。
νガンダムと組んだ時と同様、サザビーのよろけhit→Hi-νのダウン武装でペースを取っていこう。
νガンダム以上にファンネルの数が多いので着地を取る機会も多い。
サザビーの特射チャンスだが、Hi-νの格闘チャンスでもあるのでレーダー確認はしっかりと。
νガンダムと比較すると、素の状態では機動力が少々低め。

2500

個性的な強みを持つ機体が多い。
前衛機ならサザビー後落ちも視野に入る。

  • ジ・O
相性は非常にいい。
ジ・Oが求める射撃能力と自衛力。
サザビーが相方に欲する先落ち耐性と爆発力が非常にマッチしておりお互いに求める要素をすべて持っている。
基本は堅実に射撃戦を展開するがジ・Oが先落ちしても十分挽回可能なのがこのコンビの強いところ。
覚醒中以外のダメージは伸び悩むためそこはお互いの連携でカバーしたい。

  • Zガンダム
無限3連BRを初めとする厚い弾幕を誇る機体。
サザビーがブーストを使わせて、Zがしっかり追撃していくのが基本になるだろう。
こちらの生存力についてこれず先落ちした場合は覚醒の爆発力で取り戻してもらいたい。
お互いの体力と戦況に見合わせてどう動くか判断しよう。迷いは自分を殺すことになる。

  • インフィニットジャスティスガンダム
機動力・迎撃力とも高水準にあり、自衛力が売り。
サザビーの自衛力にも十分つきあっていける機体。
お互いワンチャン火力や押しつけ能力には欠けるので、隙を見せない堅実な戦いを展開したい。

2000

前衛を張らせるには頼りないため、セオリー通りにサザビーが先落ちしたい。
だがそれは回避力・生存力という強みを放棄することにもなり、相性はいまいち。

  • シャア専用ゲルググ
シャアコンビ。
サザビーが先行して的確にファンネルやギュネイでよろけを取っている間にシャゲが薙刀を刺していく。
鈍足効果を与えられれば高機動なサザビーからは逃げにくいため一気に流れをものにできる。
シャゲ側は格闘に対する一定の自衛力もあるため先落ち耐性もそれなりにある。
ただしサザビーが放置されシャゲがダブロされ続けるとさすがに耐えられないため適度にフォローしてあげよう。

  • クシャトリヤ
20コスト後衛機。
機体サイズの大きさから自衛力には限界があるので、連携と体力調整をきっちりしよう。
お互いにファンネルが優秀なためどちらかのファンネルに引っかかったものをどちらかがゲロビで撃ち抜いて行くなどをして行けば確実に勝ちは見えてくる。
引っ掛けても火力が低いサザビーに取って火力の高いクシャトリヤはダメージレースに勝ちやすく好相性。

  • デルタプラス
手動リロメインとアメキャンによる弾幕形成が売り。
サザビーも弾幕を得意とするため、中距離の牽制・制圧能力は非常に高くなる。
赤ロックは援護機としては並程度なので、特に敵側に弾幕の外から働ける長射程射撃機がいる場合、
サザビーを飛び越えてデルタプラスを事故らせて来ることがあるので気をつけてあげたい。

  • ガンダムデュナメス
単発でダウンを取れるCS、フルシールド時のゲロビなどサザビー側の低火力を補ってくれる。
こちらのCSが引っかかった時にサザビーが手を出しづらい位置を後ろから抜いてもらえると元々CS始動からは火力の出ないサザビーに取っては非常に助かる。
サザビー側の自衛力の問題やデュナメス自身は足回りが良くないため、サザビーを取れないと判断された場合ダブルロックが向いてしまう可能性があるのでデュナメスを先落ちとして切り替えるならサザビー側はそれを好機とし、特射やファンネルでちょっかいを掛けて行けると後落ちした後でも楽になるだろう。

  • ローゼン・ズール
サブのインコム、特格のサイコジャマーなどウザさはピカイチのコンビとなるだろう。
お互い放置されやすい機体のため敵のロックがどっちつかずになる事が多く迷ってる間にファンネルやインコムが刺さる。
高威力の特射があるものの回転率が悪いため恐らくデルタと組む時以上に火力が出ないため、何回取ってもひっくり返されるという状況が常に付きまとうが固まっていれば中々崩されずらいペアになるだろう。

1500

コスト的にも機体特性的にも相性が悪い。
一部機体の爆弾戦法ならなくはないと言った程度か。

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コメント欄

  • ギュネイ機とクェス機両方が出現している状態で勝利すると、アシスト随伴状態の勝利ポーズになるね -- 名無しさん (2020-10-03 19:05:51)
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最終更新:2020年11月11日 13:37