シャイニングガンダム(スーパーモード)

正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:△  MF系地走BD
ノーマル・僚機考察 スーパーモード・覚醒考察
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シャイニングショット 4 65 通常時と同じ
射撃CS シャイニングフィンガー【照射】 - 22~196 ゲロビ
サブ射撃 バルカン 60 4~73 通常時と同じ
特殊射撃 特殊移動 2 - 高速前進
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 シャイニングフィンガーソード NNN 240 高威力
前格闘 突き→突き→突き 前NN 214
横格闘 胴→胴 横N 142
後格闘 薙ぎ払い 95
BD格闘 斬り上げ BD中前 100
格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181
特殊格闘 シャイニングフィンガー【零距離照射】 200~242 掴みから照射ビーム
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
シャイニングフィンガーソード【最大出力】 3ボタン同時押し 234/195 単発高火力


解説&攻略

搭乗者の怒りが頂点に達した時に発動する形態。腕、足、肩、顔のカバーと頭部フィンが展開し、黄色い光を放出する。
通常のスーパーモードは「怒りのスーパーモード」、明鏡止水の金色版を「真のスーパーモード」と呼ぶ。

格闘CSか覚醒でこの形態になる。平均的には約350ダメージほど食らった辺りでゲージが溜まる。
16秒という短い間にダメージを稼いでいくシャイニングの本領モード。

格闘が全てシャイニングフィンガーソードへ変化。リーチが長い前格等で逃げ気の相手には差し込みやすい。
ダメージ確定が早いのが強みで、覚醒時ともなると一瞬で根性補正込み360ダメージほどを持っていく。
基本的に落ちるまでにこの形態で格闘を複数回当てられればノーマル時の戦果はどうでもよく、仕事は完遂していると言っていい。

しかしながら勘違いしてはいけないのがこの形態でも前衛をはれる能力は皆無である。
詳しくは各武装欄にあるがすべて直線的で唯一回り込む横格闘は性能が最低コスト水準未満。
その為、スーパーモードに入っても闇討ち専門機体という事を忘れずに丁寧に攻める必要がある。

チャージは長いが性能は良好なゲロビ、横後入力は誘導を切る特射を活かして詰めていきたいところであるが、
実際のところ特に初撃は奇襲気味に行きたいため(特に覚醒中)ここぞというタイミングを狙い、ブースト優位からねじ込む事になる。
16秒という持続時間の短さや、振り合いに向かない初段性能の格闘は完全に闇討ち向き。

覚醒時はゲージの減少が止まり、与ダメに比例してスーパーモードのゲージが溜まる。
覚醒が終了するとその前にスーパーモードを発動していても解除される。
これを利用して本作でもスーパーモード発動→一定時間使用or使い切ってから覚醒発動→ゲージ回復→覚醒終了後スーパーモード再発動
という流れを作ることで長時間スーパーモードの時間を維持する事も可能。
ただし、相手側のE覚の有無、相方の機体やコスト、シャイニング自体が全覚との相性が悪くない点も踏まえると、一概にこれが全てではない。

射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

[撃ち切りリロード:4.5秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%][発生:通常時 17F/覚醒時 15F]
ノーマルモードと同様の性能。
特射にキャンセルできるための、近距離ならOHで撃っても格闘コンボが可能。

相手によっては見られている状況で易々と格闘を生当てするのは困難なため、近距離における重要な選択肢の一つ。
補正はかかるがこれからでもダメージは十分出るので、しっかり見極めて使おう。

射撃牽制しなくてはいけない状況でスーパーモードになるのは悪手なので、そうなるくらいなら発動させるべきではない。
あくまでズンダや射撃始動コンボで敵片方のダウンを取り、即座に敵の相方に闇討ち格闘を狙うための布石と考えるべし。
そうは言っても優秀な射撃なので、メインならばとれたという場面を逃さないようにしよう。

【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:70%(-3%*10)][発生:通常時 30F/覚醒時 26F]
「消えろぉ!!」
ノーベルやライジングのシャイニングフィンガーとは違い、射程が長い照射ビーム。
メインと違い地上撃ち不可だが、慣性を乗せるとそこそこ滑る。
覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。

発生はやや遅いが弾速はそこそこ早く、銃口補正も良好、射程内ならカス当たりもしにくく格闘機の持つ射撃としては非常に強力。
しかし射撃機のゲロビほどの威力はなく、何より時限強化系の機体としてはチャージ時間がネック。
しかも照射時間が短いためステージの端から端には届かず、赤ロックギリギリでもフルヒットしないなど有効射程はメインとさほど変わらない。
正直、持続時間の短いこの形態ではあまり出番は回ってこない武装。
ただ封印安定かと言えばそんなことはなく、余力があれば溜めておいても損はないくらいの存在感はある。
ダウンを取られた時の起き上がりに一発、上に逃げられた時の追撃など使い道はいろいろ。
ただ上記の通り、あくまで格闘火力がこのモードの売りなので、格闘を振れない時点でスーパーモードを発動すべきではない。
無論、これ目当てにスーパーモードを発動させるなどはもってのほか。
他のゲロビと違い、ヒットすると若干浮かせるように吹き飛ばす為、距離によってはゲロビをカス当てして特射格闘をねじ込めることも。

本作ではEバーストの存在から、覚醒を吐かせるための選択肢としてもあり。
少なくとも無理矢理格闘をねじ込んで吐かせるよりは幾分かマシ。
スーパーモードでの立ち回りにしくじった際、せめて一矢報いたい、という時には使えるので、最低でも頭の片隅には置いておくこと。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-2%/1発][発生:通常時 18F/覚醒時 15F]
ノーマルモードと性能は同様。メインと違い、キャンセルルート等にも変化なし。
スーパーモード中の出番は、せいぜいこちらの着地間際に撒いておいたり、メインと特射が切れている時の牽制程度。

ガードされた時の固めとしても使えなくもないが、スーパーモードの持続時間を考えるとあまり有効とは言い難い。
ミリ殺しで相手を追う時はスーパーモード=格闘でゴリ押し、というイメージが強いため、意表を突く使い方は出来なくもない。

【特殊射撃】特殊移動

[常時リロード:4秒/1発]
「絶対に逃がさん!!」
レバーNで前、レバー横で側面に回り込むように、レバー後で後方に砂埃を上げつつ高速移動する。
メイン、格闘命中からキャンセルでき、かつメイン、特射、各種格闘にキャンセルできる。
何も追加入力しないとそのまま慣性を残しつつ落下していくので、弾に余裕があれば格闘コンボの締めに入れておくのも良い。

移動距離、速度ともに優秀で誘導切りあり、ブースト消費はあるがは控えめ、虹ステ可能、OHでも使用可能と高性能。
弾数性ではあるが回転率は破格の域で、短い換装時間の中でもガンガン使えるのが嬉しい。

スーパーモード中は是が非でも格闘を当てたいので、こちらを見ていない敵にはこれで一気に近づいて格闘コンボを叩き込むべし。
連続特射による高速前進は敵を追い込むのに非常に有効。
覚醒リロードにも対応するため、4連特射でステージの端から端まで即座に移動して相手に不意打ちすることも可能。

誘導切りのある回り込みは横格の性能が劣悪な本機にとっては嬉しい仕様。
特にS覚メイン連射に対しては、誘導切りによって相手の銃口を固定しつつ横を通り抜けて背後に回れるので有効。
そのままキャンセル格闘をねじ込んでいこう。

後入力はゼノンなどと比較すると後退量が少なく、終わり際に盾を仕込む前提でないとOHあがきには心もとない。

また、キャンセル行動中はスーパーモードが切れない事を利用すれば、
ゲージギリギリでも特射→特射→前格等で追いすがることが出来る。
その際、覚醒ギリギリでの特射→格闘は、見た目は明鏡止水のままだが覚醒補正が乗っていない事に注意。
つまり特射時点で覚醒ゲージが無くなった場合、そこからは非覚醒時の威力・ダウン値分しか入らない。
コンボミス等には気を付けたい。

格闘

この形態ではシャイニングフィンガーソードと強化されたシャイニングフィンガーを使用する。
通常時と異なり抜刀あり。メインor特格を使用すると納刀状態になる。
抜刀中はシールドガードがSFSを構えるポーズになる。

刀身は巨大だがギリギリ当たる範囲ではなく、刀身の中心を当てるように振るため前格以外は見た目ほどかち合いには向いておらず発生も悪いため、闇討ちやOH着地を狙い特射で近づいて叩き込むのが基本。
派生は一つも無く、特殊ダウンも最終段にしかないため、独特なダウン値配分も相まって手早くダウンを取る能力が低い。特に覚醒時は顕著。

【通常格闘】シャイニングフィンガーソード

[発生:通常時 20F/覚醒時 18F]
「面っ!面っ!めぇぇぇぇぇんッ!!」
SFSを縦に振り下ろす3段格闘。3段目はやや溜めがあるが、全体的に前に動く。
伸びが非常に優秀で、見た目通り前・上方向の攻撃判定が広いため、上空に逃げる相手に対して強い。
また、見た目より攻撃判定が太く、ギリギリの所で引っ掛けやすい。
ただし発生が遅く、突進速度も判定もそこまでではないので、発生が並以上の格闘を振り返されると簡単に打ち負ける。
総じて「逃げる相手に強く、向かってくる相手に弱い」という極端な性能。

シャイニングの格闘コンボの中で最も火力が出るコンボパーツでもある。メインや各種格闘初段ヒットからこれに繋げていきたい。

1、2段目は強よろけで攻め継続がしやすく、3段目はバウンドダウンと追撃できなくても反撃されにくいのも利点。
任意段から特格にキャンセル可能。前格と異なり出し切りからの特格は綺麗に入る。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 95(80%) 95(-20%) 1.8 1.8 よろけ
┗2段目 171(62%) 95(-18%) 2.8 1.0 膝つきよろけ
 ┗3段目 240(42%) 110(-20%) 4.8 2.0 バウンド

【前格闘】突き→突き→突き

[発生:通常時 15F/覚醒時 14F]
「突きィ!突きィ!突きぃぃぃぃッッ!!」
SFSを連続で前方に突きこむ3段格闘。
スーパーモード時の主力。
他の格闘よりも発生・判定が優秀で、見合っている状態で格闘を振るなら基本的にこれ。
N格同様、見た目より判定が太いためギリギリの所で引っ掛けやすい。
1、2段目が強よろけなのも同様で、攻め継続がしやすい。
逆にN格とは異なり3段目にタメがなく、最終段で少し上に吹き飛ばす。コンボ中に大きく動くためカット耐性にも優れる。
伸びは並程度なものの、コマンド的にも特射から繰り出すのが基本なので相手の隙に差し込む分には十分な性能。

難点として、威力が純粋にN格と比べて大きく劣るため、これだけを振っていてもスーパーモードの火力を活かせない。
最終段が通常ダウンなのがややネックだが、OHでも特射でケアが可能なことは覚えておきたい。
任意段で特格にキャンセル可能だが、最終段から繋げる場合は覚醒中か壁際でなければ繋がらないため注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 1.8 1.8 よろけ
┗2段目 突き 152(62%) 90(-18%) 2.8 1.0 のけぞり
 ┗3段目 突き 214(47%) 100(-15%) 4.8 2.0 ダウン

【横格闘】胴→胴

[発生:通常時 21F/覚醒時 18F]
「胴ぉぉぉぉぉぉッ!!」
左方向に薙ぎ払い→右方向から薙ぎ払う2段格闘。
突進速度と回り込みは並だが、誇張抜きで発生は全機体中最低レベル。そして伸びにもやや不安あり。
他機体の横のように虹合戦はほぼ出来ず、射程内でも空振りしやすい。
しかも補正が格闘としてはかなり悪く、横格始動のコンボ火力はかなり低くなってしまう。

虹ステから格闘を振る場合も多少面倒だが他の格闘を入力しよう。
前・後格を出す際に暴発しないよう注意したいが、後は動作が似ているので少しややこしい。
一応その場で足を完全に止めて振り薙ぐのが後格なので見間違えないように。

主な用途としては回り込みを利用しての軸合わせと、唯一の2段格闘という性質を利用してN格や前格を二段目でキャンセルせざるを得なかった状況での繋ぎ程度。
また、覚醒中であれば並程度の横格初段にはなるので、相手の射撃迎撃を避けつつコンボ始動するというのもなくはない。
ヒット後のリターンを考えれば多少の劣悪性能には目を瞑れる…かもしれない。
出し切ると右方向に受身不能で吹き飛ばすため一応これの出し切りから覚醒技は確定する。
他の格闘からは状況によっては安定しないため、ここから覚醒技を狙うのはそこそこ安定する。
しかしながらこれの出しきりよりもN格闘二段の方が火力・補正・ダウン値も良くよろけ状態への追撃なので安定も上なので横出し切りからを狙う意味は全くと言って良いほど無い。

相手と自分がオーバーヒート状態である場合に回り込みで相手の射撃を回避しつつ格闘をねじ込める位が唯一この格闘だからこそと活かせる場所。
だが、そもそもその状況になる事自体が悪手なので、その場面が来る事が無い様に立ち回る事が大事。

上記のような性能ということもあり、基本的にスーパーモード中は虹合戦にならない立ち回りを心がけたいところ。
今作から任意段からの特格にキャンセルが可能になった。リターンは横>NNNと大差無く横N>NNに勝るため、カットされない状況なら狙っても良いだろう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 70(75%) 70(-25%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 142(50%) 95(-25%) 3.2 1.5 回転ダウン

【後格闘】薙ぎ払い

[発生:通常時 19F/覚醒時 16F]
時計回りに繰り出す回転斬り1段。判定が出るのは前方のみで、振りの末端はソードのグラフィックが触れていても判定が無い。
発生、判定共に優れているが、格闘機の鞭武装に比べると発生は心もとない。
それでも攻撃範囲を利用しての迎撃やコンボの起点として優秀。ただし動作は固定なので右から回り込まれると辛い。

スーパーモード時に攻め返された時の自衛としての選択の余地もそこそこ。
特にデスヘルなど異常に早い発生や強判定を持つ相手に対しては、これでふっ飛ばしてから攻める、というのが基本。
起き攻めとしては意外と虚を突けたりするので一考。少なくとも横を振るよりはずっとマシ。
特射で強引に密着距離まで詰めて強引に当てるという選択肢も用意しておきたい。
誘導切りを発動中の相手に特射で密着距離まで詰めて、これで刈り取るといった使い方もできなくはない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 95(-20%) 1.5 ダウン

【BD格闘】斬り上げ

[発生:通常時 21F/覚醒時 18F]
掬い上げるようにソードを振り上げ、相手を大きく打ち上げる1段格闘。
スーパーモード中の格闘の中で最も伸びる。縦に振り上げるため、逃げる相手や高跳びに刺さりやすい。
体格の大きい機体であればフワステを喰えることも。
しかし発生が遅く、N格や前格のように見た目以上の判定はないため、ステップで避けられやすい。
特射からキャンセルで出せない点を踏まえると、総合的な伸びはN格に劣ってしまう。

主な用途は高火力コンボパーツ。
高火力、単発格闘、打ち上げダウンということを活かしてメイン二発や三段格闘からの締めに持ってくるのが基本。
覚醒中ならメイン1発≫BD格>覚醒技で射撃始動ながら284ものダメージを一瞬で奪える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 100(-20%) 2.0 ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

[チャージ時間:1.5秒][発生:通常時 27F/覚醒時 23F]
「超級!覇王!電影だぁぁぁぁぁんッ!!」
NEXTでもやってはいたが、実は原作ではシャイニングガンダム単体での超級覇王電影弾は行っていない。
発動前特有の構え含め、ゴッドガンダムとほぼ同じ内容だが、チャージ時間は短い方。
だが移動手段・コンボパーツ観点で見ても16秒しかないスーパーモードにおける利用価値は低い。
強いて言うならOH時の足掻きかかち合い狙いや、SA相手への迎撃。覚醒中でもヒット数が増えて一瞬で強制ダウンが取れる。
シャイニングはSAに弱い部分があるのは否めないので、最後の手段としては頭に入れておきたい。
F覚醒中ならば一瞬で284もの大ダメージを取れるため、下手に殴るよりも効率的。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 181(50%) 45(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】

[発生:通常時 20F/覚醒時 18F][スーパーアーマー持続:通常・覚醒共通 2~11F]
「シャァァァイニングゥ!フィンガァァァァ!」
基本は同じだが出始めにSAが付与され、出し切り時に照射ビームが追加される。
第15話でマスターガンダムに対して行ったSF掴み→照射の再現。

握りから爆発までは格闘だが照射はビーム射撃扱いでF覚醒の攻撃補正が乗らず、バリアに阻まれる。虹ステは照射開始時点から受け付けなくなる。
覚醒中はビームのヒット数が1増えて強制ダウン。
ビーム全体にちゃんと攻撃判定があるため、掴んでいない相手も射線上にいれば巻き込む。
ヒット速度もかなりの物かつ爆発で吹っ飛んだ相手に照射ビームを叩き込む形となるため、ABCマント程度の耐久であればバリアを叩き割りつつ本体にもダメージを通せる。

照射はわずかなヒットストップの後に吹き飛ばす挙動のため、出し切る前に前BDCで追撃が可能。
爆発のダウン値が0なので連続握り直しも可能。5回握り直せばF覚醒なら350到達も見える。
ただ補正が重くスーパーモードで拘束コンボを狙うメリットも無いため、実用上では非推奨。

N・前・横・BD格任意段からキャンセル可能。
OH時のダメージ伸ばしに使えるが、フィンガー系の常として攻撃時間が長いので時限強化機の本機としてはあまり使いたくない武装。
幸い火力は出るため、OHかつ特射がない時に、どうしても落としきりたい場合のコンボ用ならばと言ったところか。
前格出し切りから掴みたい場合は直接キャンセルではなく特射を挟むほうが安定する。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 SF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 40~82(80%) 8(-0%)*0~6 0.1 0 掴み
 ┗最終段 爆発 112~154(55%) 90(-25%) 0.1 0 ダウン
照射 200~242(10%) 40(-15%)*13 5.3 0.4*13 ダウン

バーストアタック

シャイニングフィンガーソード【最大出力】

[発生:31F][スーパーアーマー持続:1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)]
「シャイニングフィンガーソォォォォォォォォォド!!」
縦に一回転し、巨大化させたSFSで敵を一刀両断する。
本編でもバンクの存在する技だが、技名をフルで叫んだのはデビルガンダムのホログラム(幻影)を纏ったMAファントマを貫いた時だけ(他はソード形状でも「シャイニングフィンガー」と叫ぶ)。
本ゲームでは発生が若干遅くなったエピオンのバルジ斬りそのもの。
それと違うのは各種格闘からキャンセルで出せない点と、振り下ろすと同時に地上へ落下していく点。
命中すると当て方に関わらず地面に叩きつける。
接地判定はないが、振り下ろした後はすぐに動けるので、この降りテクのような動きはエピオンより大幅に優れていると言える。
落下速度はなかなか早く、軸が外れるため、BRや銃口補正依存の攻撃をこれで避けることも十分可能。
総じてカット耐性と単発火力に優れる、非常に優秀な覚醒技。
この技も当然一覚醒で一度切りしか使えないので、外さないようにしたい。

ゼノン2CS、エピオン覚醒技のようにリーチの長さを活かして軸を合わせての高跳び狩りも実用的である。
しかしその二機よりも覚醒への依存度が高いシャイニングでは、生当てよりも各種コンボに組み込んで大ダメージを奪いたいところ。
安易に上空へ逃げられたら生当てを狙い、コンボがいけると思ったら直当ては諦めるという具合が丁度良い。
各種格闘から繋ぐ際には前ステを推奨。

全覚と相性が良いと言われる理由の一つでもある。
覚醒の回数が減るじゃないかと思うかもしれないが、半覚でシャイニングに巡ってくるコンボチャンスなどたかが知れている。
むしろ、半分以上残っている相手の耐久をこれで持っていければ仕事をしたも同じ。
実は火力に優れるシャイニングのイメージとは裏腹に、単発格闘の中でも火力はかなり控えめ。しかしそれを上回るダメージ効率がある。
寝っぱの相手の起き上がりに追い込みをかけたり、怯んだ敵相方にターゲットを変えて一気に溶かすのも思うのままとなる。
そういう大逆転を狙うなら、やはり覚醒前の素のスーパーモードの時点でダメージはとっておきたいところ。

極限技 動作 威力(補正率)
F/ES
ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 234/195(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格は原則追加入力最大の値を記載
多くの繋ぎは特射でも代用可能

威力 備考
射撃始動
メイン≫NNN 231 F覚醒中でも強制ダウン
メイン≫前NN 212 F覚醒中でも強制ダウン
メイン≫特格 217 F覚醒中でも強制ダウン
N格始動
NN>NN 270
NN→特格 285 F覚時は350
NNN>N 280
NNN≫BD格 282
NNN→特格 293 F覚時は連打無しでも350
前格始動
前>NNN 260
前N>NN 251 余裕があれば↑を狙いたい
前N→特格 266
前NN>N 259
前NN>特格 267 キャンセルで繋がるのは覚醒時のみ。F覚時は349
横格始動
横>NNN 236
横N>NN 219 可能な限り↑推奨
横N>横N 201 ダメージ効率は悪い
横N→特格 227 F覚時は277
後格始動
後>NNN 275
後>前NN 255
後>特格 261 F覚時は312
BD格始動
BD格>NNN 280
BD格>前NN 260
BD格→特格 262 要ディレイ。横ステのほうが安定する。F覚時は314
特格始動
特格握り>NNN≫BD格 284 要高度。追撃もバウンドに合わせる必要があり、威力もN格生当てとさほど変わらない
覚醒中限定 F/E/S
ノーマル時N特射(爆発後)≫(覚醒)覚醒技 263/237/237 FAZZ以外なら3020のコスオバを一太刀で狩れる。遠距離始動でも特射で追いつける
ノーマル時N特射(爆発後)≫(覚醒)NN>覚醒技 301/268/268 ↑から更に威力増加。F覚ならFAZZも狩れる
メイン≫NN>覚醒技 301/263/269
メイン≫BD格>覚醒技 284/248/254
N>N>N>N 321/266/266 カット耐性コン。ブースト消費は激しいが短時間高威力。前始動で303/251
N>N>NN 321/266/266 Fだと攻め継。前始動で303/251
N>N>覚醒技 347/288/288 N出し切りを待てない時に。抜け覚対策にもなる
NNN>覚醒技 357/322/322 準デスコン。短時間高火力だがバウンド合わせのため高空では前格始動推奨
前>NN>覚醒技 351/295/295 覚醒時主力。手早く大ダメージを取れる
前NN>覚醒技 353/306/306 ステップ1回で高威力
横N>覚醒技 285/240/240 リターンは劣るが安定して入る
後>NN>覚醒技 351/310/310 迎撃から中々の威力
BD格>覚醒技 308/256/256
F覚醒中限定
NNN 288 参考値
前NN 258 参考値
メイン→NNN 263 メインから前NNで242、特格で243、覚醒技で241
メイン→N>覚醒技 280 参考値。繋ぎがNNだと301、前で266、前Nで284
N>N>NNN 350 始動が前で333。2回キャンセルするブーストがあるならこれが効率的か
NN>NNN 351 ↓推奨。バウンドから追撃しづらい時はこちらで。2段目で止めると325攻め継
NNN>NN 352 基本。N3段目を早めに出すため↑よりも完走しやすい。1段目で止めると336攻め継
NNN≫BD格≫BD格 353 〆が覚醒技で358。暫定デスコンになるが覚醒技で〆るならN3段目からで十分
前>NNN≫BD格 340
前N>NNN 334
前NN>NN 343 覚醒時主力。N1段目で止めると312攻め継
前NN≫BD格≫BD格 348 〆が覚醒技で355
後>NN>NN 349 高火力攻め継
後>NNN≫BD格 351 〆が覚醒技で356
BD格>NNN≫BD格 352 〆が覚醒技で357

EXバースト考察

「見えた!見えたぞ…水の一滴!!」
上記の通り、覚醒中はスーパーモードに換装する。

1落ち後の全覚醒が真面目に戦略として考えられる非常に稀有な機体。
まず覚醒落ちの痛手が半端なく、しかも1落ち前の瀕死状態ではチャンスを作りづらい。
格CSにCTがある都合上「格CS序盤で覚醒して覚醒中にゲージを貯めて覚醒終了後に再度発動」がやりづらいのもネック。

一方1落ち後の全覚はスーパーモードの維持時間が長い、格CSが溜めやすくなる、覚醒落ちのリスクが少ないとお得な要素が多い。
メインやN格で攻め継も容易に可能なので、長い覚醒を活かして短時間で落とすことも可能である。
スーパーモードを最初の半覚代わりと割り切り、1落ち後の全覚に勝負を賭けるのはありえなくはない。
全覚が溜まる前に使うと全覚補正が得られないので、出来れば完全に溜まったことを確認出来ると良い。

また、完全な爆弾時の戦法になるが1落ち全覚醒後の2回目の半覚を狙うのも大事。
自身の根性補正に加えて相方の覚醒が重なっている状況が多く、1落ち前より逆転の手札自体は揃いやすい。狙う場合は相方の耐久や覚醒調整にも気を配ってもらうこと。
当然だがゲージフルになってから覚醒を渋るのは完全に悪手。抜け覚醒カウンターを狙うならゲージが溜まる手前で誤って攻撃を食らってフルになってすぐの方が良い。

セオリー通り半覚で攻めるのも当然良いが、仮に理想的な覚醒が使えても、結局1落ち後に無視される流れは食い止められない。
半覚を使うならノーマルモードでも存在感を出せるほどの使い込みが必要になることは忘れずに。
この状態でもスーパーモードのゲージが溜まるので、使う際はスーパーモードのゲージにも目を配りたい。

また、これは機体単体での話ではなく連携の話になるが、この機体の性質上覚醒時は必ずロックを集める。
集めたところを取ってもらうのも良いが、それだけでは不十分。
相手が覚醒していようが蹴散らせるようでないとこの機体で勝利を安定させることはできない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+20%、防御補正-20%
格闘機の例に漏れず、相性の良い覚醒。他覚醒にも強みはあるが、本機の特性上これが最適解となる。
先の通り、明鏡止水補正+強化発動というメリットから全覚醒も視野に入る。先述した悪手を避けて回していこう。
この機体にとっての全覚の利点は覚醒時間の延長とブースト全回復。特に時間は通常の格CSと合わせて30秒以上の継続を可能とする。
固定ならば攻め継もしやすく、全覚の欠点である寝っぱを許さない立ち回りは十分できる。
セオリーの半覚は追撃確定の何かが入った時以外はやや微妙。先の通り成功しても失敗しても放置されるリスクの方が大きい。
ギリギリの半覚を狙いすぎるとスーパーモードの時間が結果的に減少し、長所となる火力も結果として活かしづらくなる。
ノーマルモードでも立ち回れる力がないと、結局シャイニング最大の強みが死ぬため、セオリーにこだわるべきか否かはよく考えよう。
なお、勿論推奨はされないが、一応全覚時に可能な抜け覚でも「噛み付けば失敗を一瞬で取り返せる力はある」ということも覚えておこう。

  • Eバースト
攻撃補正+0%、防御補正-35%
爆弾戦法、事故対策向け。だが、はっきり言ってFバーストに比べ旨味が圧倒的に少ない。
抜け覚をしてしまうとスーパーモードを維持できず、第一にこの機体の強みがほぼ死んでしまう。
そもそも上で散々「無理に吐くくらいなら1落ち後に持ち越した方がいい」と説明している機体が「無理矢理にでも最短効率で吐く必要がある」覚醒を選ぶ意味がない。
事故を恐れた及び腰な立ち回りのためにEを選ぶなら、ハナからシャイニングである必要はないだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8%、防御補正-20%
青ステが可能になり、メインサブによる落下キャンセルルートが増える。
メインを連打して危なくなったらバルカンで落下するといった、S覚らしい射撃戦も形成出来る。
さらにCSの照射フィンガーのチャージが短くなり、使いやすくなる利点もある。
また、常時リロードの特射にも恩恵があり、リロードが大幅に短縮されるためOHでもコンボが繋げやすくなる。
そもそもスーパーモード時の格闘火力や食い付きは及第点の性能ではあり、立ち回り強化として見れば完全に無くはない。
ただし、本機は短期決戦を望むため、結局F覚醒で攻めきって長所を伸ばした方が負担が軽減される。
しかしCSチャージ速度高速化の恩恵はコンボ中に格闘CSが暴発しやすくなるというマイナスにもなる。
またF覚醒であれば攻め継で出せる超火力も、S覚醒だと2000の万能機すら落とすことが厳しく、攻め継続もダウン値の関係から250すら乗らない。
この機体最大の長所を大きく落とすことになる。細かい移動から照射等で削る形が主となり、E覚醒以上に消極的な選択となる。
先の通り見所はなくはないが、ネタ覚醒の域をでないと考えると良いだろう。

コメント欄

  • コンボのノーマル時N特射は特格じゃないですか? -- 名無しさん (2021-06-29 17:09:37)
  • ↑スミマセンアシストのこと勘違いしてました忘れてください -- 名無しさん (2021-06-29 17:12:17)
名前:
コメント:
最終更新:2021年12月16日 05:15