ストライクガンダム+I.W.S.P.

正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE +I.W.S.P. パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○
ストライク : エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー I.W.S.P.
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ガトリング 60 12~123 実弾マシンガン
格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 誘導のいいアシスト
サブ射撃 レールガン 2 65~130 主力
レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールストライクに換装
レバー左特殊射撃 ランチャーストライクに換装
レバー右特殊射撃 ソードストライクに換装
特殊格闘 ビームブーメラン 1 35~67 弱スタン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 対艦刀 NNN 228 3段4ヒット格闘
前格闘 二刀突き&斬り開き 131
横格闘 逆袈裟&斬り上げ→
斬り抜け→蹴り落とし
横NN 194 3段4ヒット
後格闘 斬り上げ&斬り上げ 141 自動で2段目が出る
派生 叩きつけ 後N 154 入力受付猶予がとても短い
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 282/268/273 出し切るとIWSP回復


解説&攻略

アニメ未登場武装・統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)こと「I.W.S.P」を装備した形態。
エールの機動性・ソードの格闘能力・ランチャーの火力を統合した時限換装形態。

最大の特徴は2000コスでは珍しいBD回数7回と、実弾に偏っているが性能の高い各種武装。
サブのレールガンは中距離での硬直を取るのに長け、特格のブーメランによって近接性能は高め。更にどちらもメインのガトリングからキャンセルできる。
格闘性能も初段の突進速度やカット耐性は低めだが、その他は2000コストとしては高水準。

ただしエールには機動性で、ソードには格闘性能や火力で、ランチャーには射程でそれぞれ劣っているため、完全な上位互換形態ではない。
近中遠全ての距離で戦える汎用性が明確な強みで、ステップの性能も非常に良い。
ストライクが能動的に攻める事ができる形態であるため、その重要度は高い。


射撃武器

【メイン射撃】ガトリング

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
シールドに搭載された実弾ガトリングガン。
1クリック5発、長押しで15連射可能。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
時限換装機のメインだが、マシンガン系武装としての性能は並。
メインで相手を動かし、中距離ならサブや格闘CS、近距離ならブメで取っていくのが基本となる。
射角があまり良くないので、フワステや旋回を利用して射角を調整するといい。

【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:アシスト/実弾]]
性能はエールの項目を参照。
メインで追いながらのCSCや、サブの弾切れ時の繋ぎに便利。
空中hitの場合、よろけをサブ射撃で追撃するとダメージを稼ぎつつ打ち上げダウンで時間を稼げる。

【サブ射撃】レールガン

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
足を止めて2発の実弾を同時発射。
この形態の主なダメージソースであり、これをいかに差し込んでいくかが試合に大きく影響する。
時限強化機の武装として胸を張れる性能で、弾速が優秀。IWSPの長い赤ロックを活かした着地取りやメインからの追撃、格闘の〆などが主な用途。
弾の判定はそれぞれ分かれており、片側65ダメージ。同時ヒットを逃すと121ダメージ。
キャンセル時は80(40*2)ダメージ。

状況は限られるが、平地でもサブ≫サブの追撃が可能。
2発同時hit≫2発同時hitで222ダメージ、2発順次hit≫2発同時hitで190ダメージ、1発のみhit≫2発同時hitで176ダメージ。
覚醒を挟めばサブ≫サブ≫サブも可能。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

装備を換装する。
レバーN:エールストライク
レバー左:ランチャーストライク
レバー右:ソードストライク

手動換装で解除した場合は換装カウントをそのまま継続し、クールタイムを挟んでその時点からリロードが開始される。
時間切れによる強制解除では、「I.W.S.P.に換装する直前の形態」に戻る。
そのためランチャーからI.W.S.Pに換装する際は、その後の展開を見据えてエールかソードを経由しておこう。
敵の目の前でオバヒかダウンした挙句、ランチャーに戻ってしまう事態だけは絶対に避けたい。
敵が遠くにいて追いきれない時などには、カウントを使い切る前に手動換装で戻る判断も重要。

【特殊格闘】ビームブーメラン

[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:0.8/1ヒット][補正率:-10%/1ヒット]
スタン属性のブーメラン投擲。射程限界付近で当てても当たるのは行き帰りの2ヒットのみ。
見た目通り判定は小さめなので、生当てを狙うよりもメインからのキャンセルなどセットで置いておく当て方をする。
他のブーメランと比べるとスタンを取れるため命中時の硬直が長く、また多段ヒットしにくいため追撃できる数を計算しやすいメリットがある。
加えて投擲後の硬直が短く、近距離ならBDCを挟まずとも格闘に繋ぐ事が可能。
カット耐性と火力を考えるなら後格の追撃が望ましい。

格闘

抜刀モーションあり。
ソードよりは火力やカット耐性、初段性能など全体的に劣る。
とはいえ、万能機としては比較的高性能。特格の追撃に使うのが主な用途。
スタンや特殊ダウンの攻撃が多いので、場合によっては換装コンボも視野に入る。

【通常格闘】対艦刀

横薙ぎ→突き&サマーソルト→斬り抜けの3入力4段格闘。
最終段で視点変更。
発生、判定、伸びは並でかち合いはまずまず。誘導は良好だが、突進速度は遅い。
2段目はスタン属性、最終段は受身不可ダウンと、万が一中断しても反撃を受けづらいのも利点。
標準的な3段格闘に高威力の斬り抜けが追加されたようなダメージ推移。
威力は出るが、動作時間の長さによるカット耐性の低さが時限換装機の本機にはやや辛いのが欠点。
ワンコンボのダメージを重視するならN、時間効率を重視するなら後格闘を頼ろう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 弱スタン
蹴り上げ 183(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 228(41%) 30(-4%)*3 3.2 0.3*3 縦回転ダウン

【前格闘】二刀突き&斬り開き

二刀を揃えて突き、命中すると多段ヒットする斬り開きで吹き飛ばす自動1段格闘。
斬り開きが発生すると視点変更。
I.W.S.Pの中では発生、判定、突進速度が最も良い。かち合いの強さは自由横を一方的に潰せる程度。
至近距離では最も初段性能が高いと言える。
一方で補正率・カット耐性が悪く、斬り開きからの追撃も難しいため突きから他格闘に繋ぐのを推奨。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 二刀突き 76(80%) 40(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン
斬り開き 131(60%) 7(-2%)*10 2.7 0.1*10 ダウン

【横格闘】逆袈裟&斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし

2連斬りと斬り抜けで打ち上げ、跳躍してのオーバーヘッドキックで蹴り落とす3入力4段格闘。
2段目以降は25話でエールストライクがすれ違いざまにデュエルASのビームサーベルを破壊→上から踏みつけた際の再現。

判定は弱いが、回り込み、伸び、突進速度は良好、素早く大きく上昇しながら攻撃するのでカット耐性も優れる。
しかしN格と比べ威力が低く、出し切りから追撃が取れず、また途中から空振りしやすいと欠点も目立つ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 40(90%) 40(-10%) 1.5 1.5 よろけ
斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 1.8 0.3 ダウン
┗2段目 斬り抜け 140(60%) 80(-20%) 2.1 0.3 縦回転ダウン
 ┗3段目 蹴り落とし 194(50%) 90(-10%) 3.1 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ&斬り上げ

初段が命中すると自動で2回目の斬り上げを繰り出す1入力2段格闘。
動作時間が短い割にダメージ効率が良好なため、主な用途はコンボパーツ。初段性能ではN格や前格に劣る。
後述の格闘派生に比べ、打ち上げつつダウンを奪えるので放置や片追いに向いている。
初段命中から格闘追加入力で派生が可能。

【後格闘格闘派生】叩きつけ

バウンド属性の叩きつけ1段。
放置派生よりも威力が高く補正が緩いためダメージを伸ばしやすい主力だが、地面との距離によっては追撃が不安定。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ
┣放置派生 斬り上げ 141(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 ダウン
┗格闘派生 叩き付け 154(64%) 45(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド

【BD格闘】斬り抜け

2刀を左右に斬り開きながら斬り抜けるスタン1段。敵の近くで振った時のみ視点変更あり。
伸びと突進速度に関してはI.W.S.P.の中でも最も優秀なので、闇討ちや相手に接近する手段としては優秀。
一方で発生と判定がお粗末でかち合いには非常に弱く、横判定の狭さが目立つ。
単発なので手早く終わる反面1段格闘にしてはダウン値が高く、コンボパーツとしてもやや不遇。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 2.0 弱スタン

バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ

詳細はエールのページにて。
優秀な始動を持ち、コンボに組み込めば高火力が望め、かつI.W.S.P.を維持できることから、相性は非常に良い。
狙えるならば狙っていきたいが、やはりカットには注意。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
後格は放置派生は後、追加入力は後Nと記載
特格は1ヒットのみを前提

威力 備考
射撃始動
メイン4発→特格≫後N>サブ 222 メイン始動で高火力。メイン5発始動だと後Nで強制ダウン
メイン5発≫(→)サブ≫サブ 204(176) 2発目のサブは不安定
メイン5発→特格≫サブ≫サブ 215 同上
メイン5発→特格→右特射≫SNN→特格 202 メイン始動換装コンボ
サブ≫サブ 222 非強制ダウン。やや不安定
特格≫NNN>サブ 274 射撃始動高威力
特格≫後N>サブ 244 時間効率に優れる
特格→右特射≫SNNN→特格 266 換装コンボ
N格始動
NNN>サブ 282 主力。ステップ1回で高威力
NNN>特格→N(左)特射→A(L)メイン 265(281) 換装コンボ。エールなら落下
NNN>特格→右特射≫S特格 284 ソード換装コンボ。サブ〆並に高威力
NNN→左特射→Lメイン 278 OH時でも可能なランチャー換装コンボ。真上に打ち上げる
NNN→右特射≫S特格 282 ソード換装コンボ。サブ〆と同威力
前格始動
前2Hit>NNN>サブ 269
前2Hit>後N>サブ 253 ↑より手早く終わる
横格始動
横1Hit>NNN>サブ 277 横格は不安定なので、できればこれを狙いたい
横N>サブ≫サブ 258 高く打ち上げる
横N>横NN 234
横N≫BD格→N(左)特射→A(L)メイン 216(236) 換装コンボだが、エールは振り向きメインになるため落下できない
横N≫BD格→右特射≫S特格 240 ソード換装コンボ。〆はIサブでも同値
横N→右特射≫SNNN2ヒット→特格 248 ソード換装コンボ
後格始動
後N>サブ≫サブ 284 高威力
BD格始動
BD格>NNN 245 〆がNN>サブで262
BD格>後N>サブ 257
BD格→N特射≫A特→射>Lメイン 239 エール・ランチャー換装コンボ
BD格→右特射≫SNNN2ヒット→S特格 251 ソード換装コンボ
覚醒中限定 F/E/S
メイン5発→特格≫後N>覚醒技 241/231/240
サブ(命中前覚醒)≫サブ≫サブ 274/274/293 射撃のみで超高威力
特格≫NNN>覚醒技 296/281/288
NNN>サブ≫サブ 311/298/304 2発目のサブは片側のみ当たりやすい
NNN>覚醒技 319/301/302
横1Hit>NNN>覚醒技 310/291/292 横や横Nから繋げると威力が落ちる
BD格>NNN>覚醒技 310/291/292
BD格→右特射≫SNNN→S特格 286/271/271 ソード換装コンボ
F覚醒中限定
NNN>NNN>サブ 325
NNN>NNN>覚醒技 350 デスコン候補
横1Hit>NNN>NN>覚醒技 333
BD格>NNN>後 286 打ち上げ。F以外では後初段で強制ダウンだがそちらでも打ち上げ可能

戦術

今作で通常3形態がそれぞれアッパーを受けたとは言え、やはりこの形態でいかに戦況を動かすかがこの機体の鍵となってくる。
長めの赤ロックを活かしてメインで敵を動かし、硬直にはサブを撃ってダメージを稼ぐのがベースとなる。攻め込んできた相手にはブメで自衛しつつ隙あれば格闘をねじ込もう。
格闘CSはサブリロード時に役立てよう。メインを撒くだけで格闘とブメを持て余してる状況なら忘れずにチャージしたい。

射撃武装がほぼ実弾しかないためビームにかき消されやすく、ゲロビのカットは苦手。
一方、ビームバリア(ABCマントやリフレクターモード)持ち機体に対しては有利に射撃戦を展開できるので、相方がビームに偏っているならこちらがバリア機の相手をしよう。
解除硬直にさえ気をつければ、ブースト回数増加の恩恵から逃げに最も適した形態でもある。

また、あくまでこの機体のメインダメージソースとなる形態であるだけで、無理してでもダメージを取りに行こうとするのはNG。
唯一の足の止まらないメインも射角が狭く、無理に敵陣に突っ込んでも硬直を晒しがちで被弾のリスクが高くなるだけである。
幸い、アップデートによってI.W.S.Pが回しやすくなったので、相方と足並みを揃えつつ時には欲張らずに他の形態に変える柔軟な判断も出来るようにしたい。

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最終更新:2020年10月11日 22:24