正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE +I.W.S.P. パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ガトリング |
60 |
12~123 |
実弾マシンガン |
格闘CS |
メビウス・ゼロ 呼出 |
- |
152 |
誘導のいいアシスト |
サブ射撃 |
レールガン |
2 |
65~130 |
主力 |
レバーN特殊射撃 |
ストライカーパック換装 |
- |
- |
エールストライクに換装 |
レバー左特殊射撃 |
ランチャーストライクに換装 |
レバー右特殊射撃 |
ソードストライクに換装 |
特殊格闘 |
ビームブーメラン |
1 |
35~67 |
弱スタン |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
対艦刀 |
NNN |
228 |
3段4ヒット格闘 |
前格闘 |
二刀突き&斬り開き |
前 |
131 |
|
横格闘 |
逆袈裟&斬り上げ→ 斬り抜け→蹴り落とし |
横NN |
194 |
3段4ヒット |
後格闘 |
斬り上げ&斬り上げ |
後 |
141 |
自動で2段目が出る |
派生 叩きつけ |
後N |
154 |
入力受付猶予がとても短い |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
80 |
弱スタン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
ストライカーパック換装コンボ |
3ボタン同時押し |
282/268/273 |
出し切るとIWSP回復 |
解説&攻略
アニメ未登場武装・統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)こと「I.W.S.P」を装備した形態。
エールの機動性・ソードの格闘能力・ランチャーの火力を統合した時限換装形態。
最大の特徴は20コスト帯で足回りに恵まれたエールですらBD回6+であるのに対してBD回数7回。
武装は遠近両面で機能するものが取り揃っており、換装機として器用貧乏なストライクにおいて明確に上位互換、強みとなる時限強化にふさわしい性能を誇る。
特筆すべき点は強力なサブのレールガンを主体に、並行してプレッシャーをかけられるMGやブーメラン、そして生格闘を取り揃えている事でこれを優秀なブーストで仕掛けられること。
セットプレイ択に乏しく押し引きに苦労する他形態と違って明確にダメージを取りにいける。
逆を言うとここで十分なダメージを稼げないと厳しいので、普段の器用貧乏を押し返す勢いで攻めにいこう。
- メイン→サブ、特射、特格
- 格闘CS→サブ、特射
- サブ、特格→特射
- 特射→換装先のメイン
- 格闘任意段hit時→特射
射撃武器
【メイン射撃】ガトリング
[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
シールドに搭載された実弾ガトリングガン。
1クリック5発、長押しで15連射可能。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
マシンガン系武装としては連射数のみやや優れているが他は並。時限換装機のメインとしてみるとやや物足りなさもある。
メインで相手を動かし、中距離ならサブや格闘CS、近距離ならブメで取っていくのが基本となる。
連射数の関係で振り向き撃ちが起きやすいので、フワステや旋回を利用して射角を調整するといい。
【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出
[チャージ時間:3秒][属性:アシスト/実弾]
性能は
エールの項目を参照。
メインで追いながらのCSCや、サブの弾切れ時の繋ぎに便利。
空中hitの場合、よろけをサブ射撃で追撃するとダメージを稼ぎつつ打ち上げダウンで時間を稼げる。
【サブ射撃】レールガン
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
足を止めて2発の実弾を同時発射。弾速、誘導、火力いずれも優秀な主力武装。
この機体の主なダメージソースであり、これをいかに差し込んでいくかが試合に大きく影響する。
時限強化機の武装として胸を張れる性能で、IWSPの長い赤ロックを活かした着地取りやメインからの追撃、格闘の〆などが主な用途。
弾の判定はそれぞれ分かれており、片側65ダメージ。同時ヒットを逃すと121ダメージ。キャンセル時は80(40*2)ダメージ。
強実弾なのでマシンガンやバズーカは一方的に打ち消せるが、2本の判定には隙間があり意外とすり抜けてしまうことも多いため、かき消すことを前提に運用するのは危険。
非強制ダウンなので追撃可能だがほぼ水平に受身可能で吹っ飛ばすため、猶予は短い。
地対地ではBR連射程度の感覚では当たらないため最速BDCを要練習。
その分わずかでも高度があれば格段に安定性が上がるため、着地取りだけでなく空中の硬直に狙えるようになるとチャンス時の火力を大幅に上げられる。
補正はBR1発と同程度で2発同時hit≫2発同時hitで222ダメージ、2発順次hit≫2発同時hitで190ダメージ、1発のみhit≫2発同時hitで176ダメージ。
S覚醒中はサブCサブによる連射でお手軽連続hitも可能だが、キャンセル補正で威力が下がるのでダメージ負けに注意。
覚醒リロードを挟めば3連hitも可能。
【特殊射撃】ストライカーパック換装
[特殊リロード:15秒][クールタイム:12秒][持続:15秒]
装備を換装する。この形態では全て時限換装の解除になる。
レバーN:エールストライク
レバー左:ランチャーストライク
レバー右:ソードストライク
手動換装で解除した場合は換装カウントをそのまま継続し、クールタイムを挟んでその時点からリロードが開始される。
敵が遠くにいて追いきれない時などには、カウントを使い切る前に手動換装で戻る判断も重要。
時間切れによる強制解除では「I.W.S.P.換装のコマンドを入れた形態」に戻る。
そのためランチャーからI.W.S.Pに換装するのは避け、エールかソードを経由すると敵の目前で強制解除した時の隙を軽減できる。
極稀にだが、強制解除時に元の形態に戻らない時がある。条件不明。
【特殊格闘】ビームブーメラン
[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:0.8/1ヒット][補正率:-10%/1ヒット]
スタン属性のブーメラン投擲。
射程限界付近で当てても当たるのは行き帰りの2ヒットのみ。上書きスタン対応で往復の命中はもちろん、味方の追撃でもこぼさない。
見た目通り判定は小さめなので、生当てを狙うよりもメインからのキャンセルなどセットで置いておく当て方をする。
他のブーメランと比べるとスタンを取れるため追撃の猶予が長く、また多段ヒットしにくいためコンボ火力を計算しやすい。
加えて投擲後の硬直が短く、近距離ならBDCを挟まずとも格闘に繋ぐ事が可能。
追撃択は火力のN、バランスの後、遠間でサッとまとめられるサブと色とりどり。
基本的に2ヒットするとコンボ火力が下がるため、可能であれば命中後に軸をずらして1ヒット調整をしたい。
格闘
抜刀モーションあり。
ソードよりは火力やカット耐性、初段性能など全体的に劣る。
とはいえ、あちらに比べるとサブや特格の併用もあって近距離のプレッシャーはより強い。
また、万能機としては比較的高性能。特格の追撃に使うのが主な用途。
スタンや特殊ダウンの攻撃が多いので、場合によっては換装コンボも視野に入る。
【通常格闘】対艦刀
横薙ぎ→突き&サマーソルト→斬り抜けの3入力4段格闘。
最終段で視点変更。
発生、判定、伸びは並でかち合いはまずまず。誘導は良好だが、突進速度は遅い。
2段目はスタン属性、最終段は受身不可ダウンと、万が一中断しても反撃を受けづらいのも利点。
標準的な3段格闘に高威力の斬り抜けが追加されたようなダメージ推移。
威力は出るが、動作時間の長さによるカット耐性の低さが時限換装機の本機にはやや辛いのが欠点。
ワンコンボのダメージを重視するならN、時間効率を重視するなら後格闘を頼ろう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
131(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
弱スタン |
蹴り上げ |
183(53%) |
75(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
228(41%) |
30(-4%)*3 |
3.2 |
0.3*3 |
縦回転ダウン |
【前格闘】二刀突き&斬り開き
二刀を揃えて突き、命中すると多段ヒットする斬り開きで吹き飛ばす自動1段格闘。
斬り開きが発生すると視点変更。
I.W.S.Pの中では発生、判定、突進速度が最も良い。かち合いの強さは自由横を一方的に潰せる程度。
至近距離では最も初段性能が高いと言える。
一方で補正率・カット耐性が悪く、斬り開きからの追撃も難しいため突きから他格闘に繋ぐのを推奨。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
二刀突き |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
ダウン |
斬り開き |
131(60%) |
7(-2%)*10 |
2.7 |
0.1*10 |
ダウン |
【横格闘】逆袈裟&斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし
2連斬りと斬り抜けで打ち上げ、跳躍してのオーバーヘッドキックで蹴り落とす3入力4段格闘。
2段目以降は25話でエールストライクがすれ違いざまにデュエルASのビームサーベルを破壊→上から踏みつけた際の再現。
判定は弱いが、回り込み、伸び、突進速度は良好、素早く大きく上昇しながら攻撃するのでカット耐性も優れる。
しかしN格と比べ威力が低く、出し切りから追撃が取れず、また途中から空振りしやすいと欠点も目立つ。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
40(90%) |
40(-10%) |
1.5 |
1.5 |
よろけ |
斬り上げ |
76(80%) |
40(-10%) |
1.8 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
140(60%) |
80(-20%) |
2.1 |
0.3 |
縦回転ダウン |
┗3段目 |
蹴り落とし |
194(50%) |
90(-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ&斬り上げ
初段が命中すると自動で2段目が出る1入力2段格闘。
初段性能はN格や前格に劣るが動作時間が短く、受身不能だが手早く打ち上げを取れる追撃向けの動作。
ただし威力の割に補正は重めで、ダメージ自体は伸び悩む。
初段命中から格闘追加入力で派生が可能。
【後格闘格闘派生】叩きつけ
バウンド属性の多段ヒット1段。
放置派生よりも威力が高く補正が緩いためここからの追撃はダメージを伸ばしやすいが、地面との距離によっては追撃が不安定なのがネック。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
浮かしよろけ |
┣放置派生 |
斬り上げ |
141(60%) |
70(-20%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗格闘派生 |
叩き付け |
154(64%) |
45(-8%)*2 |
2.7 |
0.5*2 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け
2刀を左右に斬り開きながら斬り抜けるスタン1段。敵の近くで振った時のみ視点変更あり。
伸びと突進速度に関してはI.W.S.P.の中でも最も優秀なので、闇討ちや相手に接近する手段としては優秀。
一方で発生と判定がお粗末でかち合いには非常に弱く、横判定の狭さが目立つ。
単発なので手早く終わる反面1段格闘にしてはダウン値が高く、コンボパーツとしてもやや不遇。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
2.0 |
弱スタン |
バーストアタック
ストライカーパック換装コンボ
詳細は
エールのページにて。
優秀な始動を持ち、コンボに組み込めば高火力が望め、かつI.W.S.P.を維持できることから、相性は非常に良い。
狙えるならば狙っていきたいが、やはりカットには注意。
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
後格は放置派生は後、追加入力は後Nと記載
特格は1ヒットのみを前提
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン4発→特格≫後N>サブ |
222 |
メイン始動で高火力。メイン5発始動だと後Nで強制ダウン |
メイン5発≫(→)サブ≫サブ |
204(176) |
2発目のサブは不安定 |
メイン5発→特格≫サブ≫サブ |
215 |
同上 |
メイン5発→特格→右特射≫SNN→特格 |
202 |
メイン始動換装コンボ |
サブ≫サブ |
222 |
非強制ダウン。やや不安定 |
特格≫NNN>サブ |
274 |
射撃始動高威力 |
特格≫後N>サブ |
244 |
時間効率に優れる |
特格→右特射≫SNNN→特格 |
266 |
換装コンボ |
N格始動 |
|
|
NNN>サブ |
282 |
主力。ステップ1回で高威力 |
NNN>特格→N(左)特射→A(L)メイン |
265(281) |
換装コンボ。エールなら落下 |
NNN>特格→右特射≫S特格 |
284 |
ソード換装コンボ。サブ〆並に高威力 |
NNN→左特射→Lメイン |
278 |
OH時でも可能なランチャー換装コンボ。真上に打ち上げる |
NNN→右特射≫S特格 |
282 |
ソード換装コンボ。サブ〆と同威力 |
前格始動 |
|
|
前2Hit>NNN>サブ |
269 |
|
前2Hit>後N>サブ |
253 |
↑より手早く終わる |
横格始動 |
|
|
横1Hit>NNN>サブ |
277 |
横格は不安定なので、できればこれを狙いたい |
横N>サブ≫サブ |
258 |
高く打ち上げる |
横N>横NN |
234 |
|
横N≫BD格→N(左)特射→A(L)メイン |
216(236) |
換装コンボだが、エールは振り向きメインになるため落下できない |
横N≫BD格→右特射≫S特格 |
240 |
ソード換装コンボ。〆はIサブでも同値 |
横N→右特射≫SNNN2ヒット→特格 |
248 |
ソード換装コンボ |
後格始動 |
|
|
後N>サブ≫サブ |
284 |
高威力 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
245 |
〆がNN>サブで262 |
BD格>後N>サブ |
257 |
|
BD格→N特射≫A特→射>Lメイン |
239 |
エール・ランチャー換装コンボ |
BD格→右特射≫SNNN2ヒット→S特格 |
251 |
ソード換装コンボ |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン5発→特格≫後N>覚醒技 |
241/231/240 |
|
サブ≫サブ |
222/222/235 |
以下、すべてサブ同時hit*n。非強制ダウン |
サブ(命中前覚醒)≫サブ≫サブ |
274/274/293 |
射撃のみで超高威力 |
サブ→サブ(→サブ) |
---/---/205(225) |
S覚限定。↑に比較すると火力が下がるが速効性は高い |
特格1hit≫覚醒技 |
281/267/275 |
2hitは272/263/274 |
特格1hit≫後N>覚醒技 |
294/280/285 |
2hitは279/267/275 |
特格≫NNN>覚醒技 |
296/281/288 |
↑と火力差は僅かなので欲張りどころに注意 |
NNN>サブ≫サブ |
311/298/304 |
2発目のサブは片側のみ当たりやすい |
NNN>覚醒技 |
319/301/302 |
|
横1Hit>NNN>覚醒技 |
310/291/292 |
横や横Nから繋げると威力が落ちる |
BD格>NNN>覚醒技 |
310/291/292 |
|
BD格→右特射≫SNNN→S特格 |
286/271/271 |
ソード換装コンボ |
F覚醒中限定 |
|
|
NNN>NNN>サブ |
325 |
|
NNN>NNN>覚醒技 |
350 |
デスコン候補 |
横1Hit>NNN>NN>覚醒技 |
333 |
|
BD格>NNN>後 |
286 |
打ち上げ。F以外では後初段で強制ダウンだがそちらでも打ち上げ可能 |
戦術
今作で通常3形態がそれぞれアッパーを受けたとは言え、やはりこの形態でいかに戦況を動かすかがこの機体の鍵となってくる。
長めの赤ロックを活かしてメインで敵を動かし、硬直にはサブを撃ってダメージを稼ぐのがベースとなる。攻め込んできた相手にはブメで自衛しつつ隙あれば格闘をねじ込もう。
格闘CSはサブリロード時に役立てよう。メインを撒くだけで格闘とブメを持て余してる状況なら忘れずにチャージしたい。
射撃武装がほぼ実弾しかないためビームにかき消されやすく、ゲロビのカットは苦手。
一方、ビームバリア(ABCマントやリフレクターモード)持ち機体に対しては有利に射撃戦を展開できるので、相方がビームに偏っているならこちらがバリア機の相手をしよう。
解除硬直にさえ気をつければ、ブースト回数増加の恩恵から逃げに最も適した形態でもある。
また、あくまでこの機体のメインダメージソースとなる形態であるだけで、無理してでもダメージを取りに行こうとするのはNG。
唯一の足の止まらないメインも射角に気を遣う武装で、無理に敵陣に突っ込んでも硬直を晒しがちで被弾のリスクが高くなるだけである。
幸い、アップデートによってI.W.S.Pが回しやすくなったので、相方と足並みを揃えつつ時には欲張らずに他の形態に変える柔軟な判断も出来るようにしたい。
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最終更新:2024年06月10日 09:50