Ξガンダム

正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数[特格時] 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 BR+ミサイル連動
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発ビーム+ミサイル連動
射撃連動 大型ミサイル・ランチャー - 61~114 2発のミサイルを連動発射
レバーN格闘CS メッサー 呼出 - 60~126 BR連射
レバー入れ格闘CS 15~57 突撃
サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2[3] 20~98 実弾系オールレンジ攻撃
特殊射撃 メガビーム・キャノン 1[2] 23~232 照射ビームとミサイル同時攻撃
特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限換装
特殊格闘中
特殊格闘
- - 換装中限定の特殊移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 2段目が弱く3段目が強い
前格闘 突き 94 多段ヒット
横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ 横N 128
後格闘 斬り上げ 85
BD格闘 左薙ぎ→回転薙ぎ払い BD中前N 169 高威力効率
バーストアタック 名称 入力 威力
S/F&E
備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 288/256 特射の上位互換


解説&攻略

『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』の主役ガンダム。ミノフスキーエンジンによる擬似反重力推進によって地球と宇宙の往還、重力下での音速飛行を可能とする第五世代MS。
パイロットは「マフティー・ナビーユ・エリン」。その正体はブライト・ノアの息子「ハサウェイ・ノア」。

メインや連動するミサイルで敵を動かし、回転率を含めて高性能の特射で取っていく射撃寄り万能機。
平時から機動性は高めで、時限強化中は更に強化される。
格闘性能は万能機相応で、それなりに高性能な横格と高威力のBD格と手札は揃っている。
シリーズでは初心者にも分かりやすい武装構成で有名な機体であり、今作で一般的な単発CSも追加された。

今作ではサブが足を止めずに撃てるようになり、振り向きメインからの落下にも対応した。
また、格闘CSにアメキャン対応のアシストも追加されている。
そのため、ミノクラ中も含めて回避面での自在さは前作より上がったと言える。
その反面「オーソドックスに高めの性能」を地で行くような射撃群は、個性の強い新機体・新武装に比べて特筆した強みを出しづらくなっている。

ゲーム特性上、兄弟機であるペーネロペーに比べると攻撃力は一歩劣るが安定性という意味では勝る。
今作でも格闘機には強く、安易に押される事はないのは良い点。透徹したものを目指して戦い抜こう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。
サブ中勝利:引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。
特格中勝利:基本の勝利ポーズにビーム・バリアーエフェクト追加
敗北時:スパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作小説下巻表紙のハサウェイのポーズを意識したものか。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや太めで2発のミサイルが連動発射されるBR。
弾数・威力は高コスト射撃機水準。
サブ・特射・特格でキャンセル可能。

一般的なBRより、ほんのり発生が遅い。
連動ミサイルの存在もあり平時の立ち回りで不備を起こすことは殆どないが、
超至近距離での刺し合いで競り負ける可能性があることは頭に入れておく必要がある。
前作のマキブほどではないが全機体共通でシステム上BR系武装の銃口補正が貧弱なためややピーキー気味。

振り向きメイン→サブ落下やアメキャンなどでも使う為、非常に重要性が高い。
調子に乗っているとすぐに枯渇するため、残弾管理を常に意識する必要がある。

【メイン射撃・射撃CS連動】大型ミサイルランチャー

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
両膝から2発の爆風つきミサイルを撃つ。ダメージは弾頭45。爆風は20。
命中すると打ち上げダウン。

マキブ以降、わずかに軌道が変わった影響で若干着弾が遅くなり、メインからの追撃は期待しづらい。
代わりに明らかに曲がるようになっており、ミサイルの直撃自体は起こりやすくなっている。
迎撃面での信用性はBRの銃口補正劣化もあり落ちている。

弾速はビームより遅く、後詰めとして出る形となる。
挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。
両膝から上に発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。
機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することができ、ある程度狙って当てることができる。

注意点として、上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛く、膝から出る関係で坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。
また、左右角度がきついとそもそも射角外になってまともに誘導してくれない事もある。

今作で実弾系武装の誘導が一律で向上したこともあり、中遠距離の刺し合いでは信用できる武装。
上手に相手のブーストを削りつつ特射を差し込んだり、メインサブを強引に当てていきたい。

メイン連動時では上に打ち出すが、射撃CS連動時では左右に膨らむ形で打ち出す。
このため軌道が大きく変わる。

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム+実弾][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:%]
「集中して撃ち込めば!」
足を止めて撃つ単発強制ダウンビーム。メインと同様に連動ミサイルがある。
特格にキャンセル可能。

発生は標準的で、弾速はBRより少し早いレベル、銃口補正はBR程度だが、誘導は微妙。判定の大きさ以外褒めるところがない。
さらに射程限界があり、ステージの対角の端から打つと途中で消えてしまう。
ミサイルにも射程限界があるため緑ロックで乱射することはないだろうが、遠方では機能しないことに注意。

やや慣性がのり、非常に強い反動があるので射撃CSからアメキャンなどで妙に距離が離せる。
足の止まる時間が長いため乱発は危険だが、メインの負担が重いため、着地取りやコンボの〆にこちらも混ぜ込んでいきたい。

【格闘CS】メッサー 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:アシスト]
メッサーを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れの有無で性能が変化する。
メインキャンセルが可能で、空打ちでも落下可能。

CSで呼び放題ということを踏まえても3000のアシストとしてはやや微妙な性能。
あくまでメインキャンセルによる落下が運用の前提となる。
サブや特格がリロード中の時などは落下ルートが無い上に格闘ボタンが余り気味になるため、長いチャージ時間によるデメリットも緩和される。
弾幕を張りながら落下できるのは、タイミングを間違えなければこのゲームではブースト有利を生み出すための強力な手段となる。

アメキャンによる安定落下、N格CSによる弾数節約など、その用途は多岐にわたるが、チャージの長さだけは変わらなかった。
弾がなくても落下はできるが、アメキャンを乱用した結果、Ξの生命線であるメインが弾切れしてしまっては本末転倒。
またアメキャンは追加されたが前に振り向かないので、振り向き撃ちしてしまうと落下が発生しないことも忘れずに。
(発生前)特射から使用することで振り向きケアをしつつ滑りながらアメキャンができるため、とっさに使えるようにできると柔軟に立ち回れる。

  • レバーN:ビーム・ライフル
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
「そこから援護できないか?!頼む!」
左前方に出現してライフルを3連射する。1発60ダメージ。
銃口補正、誘導共に平凡の域を出ないが、レバー入れの性能がより心もとないため使うならこちらが基本。
しかしステップから最速で降りたい時などは、入力の関係上あきらめざるを得ないことも多い。
単品では決して強くはないが、メインの弾数不足が深刻な以上、これ単体で使うことも考慮に入れておこう。

  • レバー入れ:タックル
[属性:格闘]
「よし、追い込むぞ!」
右前方から出現して多段ヒットするタックルを仕掛ける。
突進速度や誘導はあまり良くないが、射程限界も突進速度の割には短い。
一方で閃ハサ時代の機体らしくサイズがやや大きい=判定も大きいため近距離では案外頼りになる。慣れれば一応迎撃としても使える。

こちらはフルヒットでも非強制ダウンなので、追撃でダメージを伸ばす余地はある。(逆にメインを圧迫しやすいが)
ステップからアメキャンを狙うとこちらになる可能性が高くなるため、必要ない時に暴発しないよう練習しておこう。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 57(80%) 15(-5%)*4 2.0 0.5*4 強よろけ

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

[撃ち切りリロード:9秒/2発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:0.3/1発][補正率:-8%/1発]
実弾属性の体当たりオールレンジ攻撃。1クリックで6発同時発射。
レバーNで敵の手前・右斜め前・左斜め前にそれぞれ2発ずつ、レバー横入れで入力方向の斜め前にずれて配置される。
メイン・特格からキャンセル可能で、足を止めずに出せるため振り向きメインから落下可能。

撃ったファンネルが消えてからでないと次は撃てない。
リロード自体は2発目を撃ってから即開始されるので、回転率は良い。
通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。サイコミュジャックで一時封印される。

一般的なファンネルと異なり射程限界が本体の赤ロックと少々程度の上、取り付き位置から一定距離突進すると爆発せずに消滅する。
そのため遠距離で撃ってもあまり効果はなく、近~中距離で使用する武装。
その分1クリックで自動的に3方向から攻撃を仕掛けるため、シールドをめくりやすい。

特格発動時は弾数が3発に増加し換装時に回復。
また使用時に10発撃つようになり、追加された4発は通常配置の隙間を埋めるように配置される。
時間差攻撃に磨きがかかるようになり、適性距離での運用は非常に驚異的。

【特殊射撃】メガビーム・キャノン

[常時リロード:14秒/1発]
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0([0.25*2]*10)[補正率:10%(-6%*20)]
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
「メガ粒子砲はそこまで届く……」
足を止めて両肩のサーベルラックから照射ビームを、両膝からミサイル6発を同時発射。
出始めに少し慣性が乗る。
特格発動中は弾数が2発に増加し、換装時に回復する。
メインからキャンセル可能。キャンセル補正はない。

ビームの判定は左右でそれぞれ分かれている。片側のみでも20ヒット222ダメージで強制ダウン。
ビーム1本の最大ヒット数は20までで、覚醒中かつ片側のみヒット時は非強制ダウン。
ミサイルは左右に3発ずつ撃ち、一度真横に飛んだあと、すぐ旋回して正面に向かう。1発10ダメージ。

弾速、銃口補正、太さに優れる主要ダメージソース。発生はやや溜めるが、銃口補正が強い。
特に上下の食らいつきが非常に良く、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。

発射するミサイルは横に並べて撃つため、地面と平行に撃つとそこそこの制圧力。
上下誘導は軽くあるが、横誘導は存在しない。なので普段はビームを中心に扇状に広がり、ビームの左右に着弾する様に撃つ。
何にも当たらず、射程限界に達すると爆発する。ビームを盾されてもこの爆発で捲れる事もある。
ミサイルは1射毎に銃口補正が掛かっており、敵の誘導切りのタイミング次第ではミサイルの軌道が大きくずれる。場合によっては直撃する事も。

特格によるリロードもあり回転率はかなり良いので、疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していく手も。
この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがΞの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。
メインやサブで動かして当てるだけでなく、銃口補正や範囲を生かした至近距離でのごり押しなど当て方に慣れるとダメージレースを掴みやすくなるので要練習。
ただゲロビなのでダブルロックされているときは無理に狙わないように。

【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動

[撃ち切りリロード:18秒/100][クールタイム:10秒][持続:18秒]
「ミノフスキー・クラフト!」
使用時に誘導切りのある宙返りを行いつつ起動する時限強化。
機動力が向上し、サブと特射が強化。加えて特殊格闘を再度入力すると後述の特殊移動が使用できる。
(再)出撃時はゲージ0。

効果中はBD、ステップ入力時にビーム・バリアーエフェクトを展開する。
原作では実弾やビーム攻撃に対する防御能力を有する設定だったが、本作では見た目のみなので注意。

換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に解除モーションが発生するので注意。
これはワンテンポあるようで、ゲージ0で起き上がっても1回ぐらいはBDや特格を挟める間があってから硬直する。
ゲージ0付近でダウンさせられて格闘機等の相手が起き攻め待ちをしている場合ワンチャンを与えかねないため、このような事態は避けたい。
各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様で、隙消しの緊急回避に利用できる。

3000コストの時限換装としては覚醒換装が無いこともあり回転率は悪い。
その分素の性能で勝負する必要のある時間が長い。

【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動

「せいぜい暴れてみせる…!」
時限換装中限定の特殊移動。
レバー入れで挙動変化。使い放題だがOH時は使用不可、虹・青ステ非対応。
いずれも覚醒技以外の全ての行動をキャンセルでき、全ての行動にキャンセル可能。

  • N特格
換装時と同モーションの宙返り。誘導切りも同じく。
N特→N特へのキャンセルも可能なため、張り付かれたときや格闘で狙われた時は誘導を切りながら逃げることができる。
ただ本機は元々落下速度が遅いので、後のフォローを考えると無闇に使うものではない。

  • レバー入れ特格
入力方向に高速移動する。こちらは誘導切りなし。
初速が非常に速くて徐々に減速していく。レバーを入れ続けると持続する。
終了時は慣性が乗るが、若干ブレーキをかけて落下開始。
移動中は必ず敵機に正面を向ける。サーチを変えた場合、サーチ変更後の機体に向けて動きを修正する。
位置取り次第では急ブレーキになってしまうので注意。
移動終了時は硬直無しにスムーズに落下でき、メインCをここに合わせるとブレーキを消して攻撃しながら落下可能。
サブならいつでも落下出来る。

ブースト消費はBDよりやや多い程度。(Nはレバ入れよりブースト消費がやや多くステップ並、逆に展開開始時はレバ入れの半分程度の消費)

移動中にメインCしても落下はしないが、メインの動作硬直の分だけ移動距離が伸びる。
サブや特射で動かし、レバ入れ特格→メインでブースト有利を作る等、単純だが強力な行動が取れるのが強み。

相手から見ても速いと思うがこちらも目で追いにくいので操作し辛い。
慣れてくると敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や一気に接近して格闘に持ち込むなど一撃離脱戦法が可能。
前述の通りメイン・サブでの落下にも使える。
また、レバー入れ特格移動中は敵に正面を向け続ける性質があるため、メインの連動ミサイルの射角調整にも使える。

格闘

抜刀なし。
万能機相応の性能だが、それぞれ役割がはっきりしているため、状況に合わせた格闘を振っていこう。

【通常格闘】ビーム・サーベル

横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬りの3段格闘。3段目で視点変更。
Gジェネレーションスピリッツの戦闘アニメの再現。
2段目は露骨に低火力、3段目はそれを補えるほど高火力だが多段なのでダウン値によっては入り切らない。
1・2段目から後格にキャンセル可能。
出し切りから前フワステで追撃可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突き1段。
こちらはGジェネレーションFの戦闘アニメがベース。
そこそこの発生と判定を持つので、至近距離でなら意表を突くことはできる。
砂埃ダウンで命中からの追撃が狙いやすく、放置コンにも良い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ

胴薙ぎから盾を捨てて左手で返し薙ぎを繰り出す2段格闘。
初段性能に優れる主力格闘。
出し切りで打ち上げるため、ダウン値は高めだが追撃もしやすい。
1段目から後格にキャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 128(65%) 15(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン

【後格闘】斬り上げ

受身不能で打ち上げる1段格闘。
N格1・2段目・横格1段目からキャンセルで出すことが可能。
伸びが非常に悪いため生出しは不安定で、基本的にコンボパーツとして使う。
斜めに高く飛ばすため追撃はやや困難。CSCが安定。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 85(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【BD格闘】左薙ぎ→回転薙ぎ払い

横格に酷似した構成だが、こちらは初段から打ち上げる。
2段目は視点変更かつ多段ヒット。

2段格闘のダウン値・補正推移で3段格闘クラスの威力という破格の効率を持つため、追撃するとかなりの火力になる。
通常時でも出し切りからディレイ前格やBD格が繋がる。敵機に追いつきそうなタイミングで前ステや前BD入力がコツ。
CSは最速か前フワで安定して繋がり、特格中前特格Cで追いかければ全ての格闘追撃が安定する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン

バーストアタック

一斉射撃

「すまないが、勝ちたいのでね…!手段は選ばない!」
メガ・ビームキャノンによる照射ビームと、リアスカートに追加装備したマイクロ・ミサイル・ポッド連射による波状攻撃を繰り出す。

ビームは特射同様2本横並びでそれぞれ判定が分かれている。
片側のみ当たった場合でも強制ダウンまでもっていけ、その場合のダメージは284/254。
銃口補正は辛うじて特射以上だが発生が致命的に遅く、弾速も特筆する程ではない。
そもそも覚醒技なのでキャンセルが効かず、ダメージもリスクに見合わず、確定速度も並で手放しに撃てるようなものではない。
ミサイルの誘導性は悪いが多数を拡散乱射するため、照射が当たらなかった相手を巻き込むことも多い。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
ビーム 照射 288/256(56%) [15.68/14(-2%)*2]*11 5.06 0.23*2*11(0.25) ダウン
ミサイル 弾頭 64/57(60%) 50.4/45(-25%) 2.25 1.8(2.0) ダウン
爆風 16.8/15(-15%) 0.45(0.5) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
一部繋ぎは特殊格闘中特殊格闘でも代用可

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 できればミサイルを当てて節約したい
メイン+連動ミサイル2発 148 ミサイルが同時ヒットを逃すと144
メイン→射CS 164 セカイン
メイン≫(→)特射 198 手早くダウンと火力を取れる。キャンセルで繋いでも威力は同値
メイン≫NNN 191 シンプルな割に中々の威力だが、機体の特性上滅多に頼ることはない
メイン≫BD格N→射CS 226 同上
レバ格CS→射CS 153 軸を合わせないと当たらないことがある
レバ格CS≫特射 201
N格始動
NN>NNN 206 基本だが↓推奨
NN>NN→後 199 打ち上げ
NN→後→射CS 216 打ち上げ。手早く終わる
NNN≫BD格→射CS 261
前格始動
前>NNN 228 最後が後格で218の打ち上げ
前>前→射CS 240 良効率
前>前>後 219 打ち上げ
前>後→射CS 234 打ち上げ
前≫BD格N→射CS 277 主力。高火力
横格始動
横>特射 217
横≫BD格N→射CS 250 横始動高火力
横→後→射CS 210 打ち上げ。手早く終わる
横N>NN→後 221 打ち上げ
横N>前→射CS 241
横N>横→後 213 打ち上げ
後格始動
???
BD格始動
BD格>特射 222
BD格>NN→後 197 打ち上げ
BD格>NNN→射CS 249
BD格N>前→射CS 282 主力。前格はディレイ前ステor前特格で繋ぐ。
メイン〆で264
BD格N>前>後 267 高火力&打ち上げ。前〆は237
BD格N≫BD格N 251 BD格はやや遅らせる
BD格N≫BD格N2HIT→射CS 288 BD格はやや遅らせる。通常時デスコン
覚醒中限定 F/E/S
レバ格CS≫覚醒技 200/197/213
NNN>NN→射CS 268/256/259 繋ぎは前ステだが基本的には特格中か壁際限定
F覚なら平時でも繋がる
横N≫BD格N→射CS 277/264/269
BD格N≫BD格N→射CS 320/305/310 覚醒デスコン。BD格のつなぎはやや遅らせることで安定する
BD格>覚醒技 249/228/249 横ステで繋ぐと同時ヒットを逃しダメージが落ちる
F覚醒中限定
NNN>NNN→射CS 278
前>前>前>前 258 入力簡単。3回目の前格からCSCで282、後格で270
前≫BD格N≫BD格N 294 ダメージを伸ばすなら。〆がBD格→CSCで301、BD格>後格で294、後>後で299

戦術

ミサイルの弾幕で動かして、特射や射撃CSを刺すということを基本とする。
正直やる事は今までと大して変わってないが、武装変更により動き方や注意点が変わっている。

一番大きい変更点は「両CSの獲得」「落下ルートの追加」だろう。
射撃CSはシンプルな単発ダウン、格闘CSはメインC付きのアシストを呼び出す。
両方とも単体では3000の持つ武装としては頼りないが、それでも弾を消費せずに使える択があるのは有難い。
また前述のアメキャンに加え、サブキャンでも落下ができるようになった。
通常時の足回りに不安があったΞにとっては重要な強化と言える。

逆に最も注意しなければならない点は「弾切れ」である。
CS追加との兼ね合いからか、メインの数が12→10と減らされている。
サブが撒くだけ武装で、両CSでの直取りが困難なΞはメインの依存度がとても高く、この変更は致命的。
牽制は両CSに任せて、本命用の弾を残すよう常に意識しておかないと、肝心な時に手が出せなくなる。
アメキャンも無暗に行わず、メインを切らさないよう気を付けよう。

特格は性能強化に加えて、サブ・特射の弾数を回復してくれる。
Ξに欠けている追い能力とΞの弱みである弾切れを一気に補ってくれるので、溜まったら即使っていこう。

EXバースト考察

「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5%、防御補正-10%
格闘性能だけ見ても3000汎用機として安定した性能を持ち、特格とF覚醒のスピード補正が噛み合うと凄まじいスピードを発揮できる。
スピードを生かして格闘を押し付けたり、メイン→格闘のルートで相手を追ったりと、ペーネロペーにできない独自のムーブが可能。
ただしメインはミサイルを合わせるとダウン値が非常に高いため、他機体のような「メイン始動コンボの火力を底上げする」用法ができないのがネック。
格闘もダメージを伸ばすタイプの派生を持たないため、法外な火力は出しにくい。
アップデートで強化された横格が割合ブンブン振れるようになったことから、射撃でブーストを誘い、格闘でズタボロにするという戦略もありに。

  • Eバースト
防御補正-25%
F、S覚醒に比べて攻撃性能は劣るが、シャッフルでの編成事故を想定するならなくはない。
特にΞは通常時の機動力と自衛力には比較的難のある機体であり、相手が悪いと追い詰められかねない。
また、2500との組み合わせでも状況次第では役に立つ。
アップデートによって通常時の圧力があがったせいもあるが、ΞはV2などのように再出撃時の即換装ができない。
この時、後落ちコスオバで相手に追い回されると流石に厳しいので、そういう意味での保険としても機能する。
ただ、自衛力が低いと言っても、割り切ってしまえば「3000同士のお見合いで若干苦しい対面がある」というだけ。
自衛失敗時に一番事故りやすい対格闘機相手でも、メイン連動のミサイルで逆に事故らせて自衛することは十分出来る。
アメキャン、メサキャンもあり通常時でも粘れて、かつ理不尽な弾幕や機動力での追い回しこそΞの強みと考えると、やや後ろ向き過ぎる選択とも言える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12%、防御補正-10%
鉄板。射撃主体のΞとSバーストの相性は抜群。近距離でメインを連射するだけである程度圧力になる。
特格の機動力と合わせれば、中~低コスト相手なら一方的にメインを押し付けて寝かせてしまえる。
メイン連打にサブを混ぜて、「不用意にメインをガードした相手をサブでまくる」という凶悪なセットプレイも可能。
総じてΞの攻撃面を大幅に強化してくれるので、特に目的意識がなければSを選べば間違いはない。
漫然とこの覚醒を選ぶと劣化ペーネロペーになりかねないが、オデュッセウス形態を持つそれと違い、確実に弾幕は撒ける。
こちらは通常形態でもギリギリ3000相応の足回りはあるため、事故ってオデュッセウスでの覚醒立ち回りを強制されない強みがある。
そこを理解し、ミノクラにこだわるだけでなく、通常形態でもこの覚醒で相手を追い詰める臨機応変さを得れば独自性は保てる。

僚機考察

基本的に前衛推奨。
後衛もできなくはないが、生時の機動性や持久力に難があるので、位置取りに苦労する。
またΞ後衛という事は相方は自然と前衛型になるが、その場合ミサイルの誤射が怖い。
できれば万能機~射撃寄り万能機が望ましい。

昔は特格回し狙いで持久戦タイプの機体と組めていたが、
今のΞに長期戦は難しいため、短期決戦タイプかΞ並に弾幕を張れる相方の方がいい。

3000

基本的に事故。しかし3000ひしめくシャッフルでは否が応でもよく組む羽目になる。
とはいえ1500と組むよりは大分マシで、相手が2000以下同士のコンビであれば、体力調整さえ間違えなければ性能差で押せる。
相方によって前衛後衛は見極めていきたい。
こちらの射撃武装の性質から見るに基本はこちらの0落ちが無難。ただしメインを撃ちすぎて弾切れにならぬように。

  • ゴッドガンダム
敵としてなら相性差で圧倒できるが、味方としてくるとこれが困る機体。
格闘を最後まで出しきらないとダメージが出ないゴッドにとって、一番恐れるのはカットである。
しかし敵はおろか、こちら側の送る弾(特にミサイル)が邪魔をしてしまうことが多いΞは向こうとしては嫌な相方である。
さりとて誤射リスクの低いアシストとゲロビだけで戦うわけにもいかず、そもそもカットしないとダブロでゴッドは潰れる。
事故の中でも一際噛み合わない最悪のコンビ相性、割り切ってΞもある程度前に出て、ゴッドの疑似タイをアシストしたい。

  • マスターガンダム
比較的安定した前衛だが、本作ではやや接近に難があるためただ前に出しているだけでは勝てない。
ゴッドと同じく誤射カットはNGだが、こちらは格闘出し切り時間が早くコンボダメも高いので痛手はまだ控えめ。
覚醒中は特にしっかりと相手に詰めよって、マスターに荒らしてもらう必要がある。
それだけにこちらの被弾は当然厳禁。カットはゲロビでしっかり狙っていこう。

  • ガンダムエピオン
ゴッド同様疑似タイを求める格闘機だが、近接戦へ持ち込む力が段違いである。
とはいえ基本組む場合は事故であることを加味すると、ワンチャン掴むまでがとにかく骨が折れる。
さりとてあまり前に行き過ぎてΞが事故るとエピオンは冗談抜きで強みを失ってしまう。
ゴッドよりも前衛としての期待感は高いが、それだけにこちらの責任も重大なので慎重に立ち回ろう。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
ビームを弾くフルクロスを活かしつつ強気に前に出てくれる機体なので後ろから射撃を流すのが役割。
フルクロスであれば弾幕も形成でき、そこまで格闘のカット耐性がないわけでもないので、事故の中では安心感が強い。
とはいえ、ビームバリアありきの耐久設定なため、ワンミスが命取りになるほど事故りやすい。
あまりフルクロスを前に出しすぎるよりかは有り余るほどの弾幕で相手を制しつつ地道にいき、試合を壊す時は壊すという風にしていきたい。

2500

鉄板。ミノクラの機動力に置いて行かれる機体も少ないため柔軟性が高い。
コスオバ時の耐久のみがネック。

  • Zガンダム
まず弾を回復してくれるメタスの存在が大きい。
そして無限メインにより、Ξが牽制で使う弾を減らすことができる。
落下ルートの多さから、対格闘自衛も高い次元でこなせるのでいろいろと安定感がある。
…が、BRや移動ゲロビなど、低リスクな射撃始動から攻めてくる近接型汎用機への対処だけは苦手。
そして先の対格闘機も、ずっと疑似タイを押し付けるような展開にさせるのは流石にまずく、フォローは常に考えたい。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
優秀な自衛力と機動力を兼ね備えた機体。
お互いに相方について行きやすく、またどちらも目を離すと痛い目にあうため圧力をかけやすい。
ダークハウンド側はそこまでダメージ源にはなれないので、こちらも無駄弾は減らす必要がある。

  • ガンダム試作3号機
圧倒的な弾幕で敵を圧倒する組み合わせ。
支援能力、生存力が共に高く、Ξに欲しい能力を高いレベルで備えている。
唯一の欠点はこちらの通常時に無視され、3号機が片追いされる展開に持ち込まれると弱いところ。
さしもの3号機もダブロを裁くのは難しいため、分断されるのだけは避けたい。

2000

コスオバが緩い分ミノクラが溜まるまでのパワー不足感が否めない。
20が先落ちするかこちらが先落ちするかの判断は慎重に。

  • フォビドゥンガンダム
後衛有力候補。弾幕とまではいかないまでも後衛としての能力は高い。
自衛力も比較的悪くはなく、Zと同じく長く押し付けなければ安定して対処するのも不可能ではない。
ただし機動力差が激しく、一度分断状態になるとフォビドゥンが擬似タイに負けるだけで不利が濃厚となる。

  • デルタプラス
弾幕筆頭。十八番とも言えるアメキャンや足の止まらないメインサブにより比較的足並みを揃えてくれる。
変形を駆使した攻め、自衛なども高い精度で可能なため、援護手としては十分なものを持っている。
一回一回のダメージがかなり低いことと、先の変形機動は、相当な使い込みを必要する。

1500

事故その2。
ミノクラが溜まるまで下がり続けると15の負担が大きすぎるし、だからと言ってミノクラ発動中はその機動力に15が付いていけず踏んだり蹴ったり。
当然ながら非推奨、シャフで組んだらある程度無理ありきでも前衛をこなし、1500が落ちる前に最低限のダメ取りは済ませたい。。

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コメント欄

  • マキブオン家庭版で初めてこの機体使う人へ、後ろブーストや振り向き状態の時に格闘CSで降りたい人は特射→格闘CS→メインとやれば振り向かずに落下できるよ!! -- 名無しさん (2020-08-04 21:57:28)
  • ↑情報snks! でも、掲示板で書いた方がいいかも( ´ω`)あと、盾アメキャンってできるのかな? -- 名無しさん (2020-10-01 17:28:30)
  • ミノクラのビームバリアって空気抵抗を減らすためで、防御機能は無いんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2020-10-05 11:11:58)
  • ↑ よく調べたら違うようなので撤回します。お恥ずかしい。 -- 名無しさん (2020-10-05 11:17:05)
  • シャッフルで相方さんが非覚醒メイン2射で207とかいうダメージ出しててびっくらこいたわ。根性補正でブレてるけどメイン→メイン+連動ミサ2発同時ヒットかな -- 名無しさん (2020-10-16 01:39:30)
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最終更新:2020年11月08日 22:33