ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク

正式名称:NRX-0013-CB GUNDAM VIRSAGO CHEST BREAK パイロット:シャギア・フロスト
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 クロービーム砲 8 80 火力に優れる
射撃CS ストライクシューター【集弾】 - 60~120 2発同時発射
サブ射撃 ストライクシューター 2 38~138 扇状に拡散するビーム
特殊射撃 トリプルメガソニック砲 1 18~266 曲げ撃ち可能な照射ビーム
特殊格闘 ガンダムアシュタロン・HC 呼出 1 50~60 敵を掴んで拘束
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 シザースビームキャノン - 45~90 アシュタロンがビーム射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ストライククロー NNN 190 全て多段HIT
派生 掴み→零距離射撃 NN前射 200 強制ダウン
派生 掴み→3段突き NN前N 221 掴んだまま追撃
前格闘
変形格闘
右パンチ→左パンチ 前N 165 高効率
横格闘 左ジャブ×2→右振り下ろし 横N 151 迎撃に優秀
派生 掴み→零距離射撃 横前射 164 強制ダウン
派生 掴み→3段突き 横前N 191 掴んだまま追撃
後格闘 掬い上げ 85 打ち上げる
BD格闘 回転斬り→斬り抜け BD中前N 140 打ち上げて斬り抜ける
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
サテライトランチャー 3ボタン同時押し 304/290 曲げ撃ち可能な照射


解説&攻略

『機動新世紀 ガンダムX』よりライバルキャラであるシャギア・フロストが駆る、ガンダムヴァサーゴの改修機。
リフレクターの機能を持つラジエーターブレードが増設されている。

多彩なビーム兵器と、弟オルバの「ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ」による援護を駆使して戦う射撃寄り万能機。
弾数の多いメインに拡散ビームのサブ、高火力な特射を備える他、アシストによる拘束も可能であり、後衛のスペシャリストといえる性能を誇る。
また、格闘も射撃寄り機体としては優秀なものが揃っている。
敵に詰め寄られた際はサブや特格を活かした自衛もある程度可能。
全機体でも上位の赤ロック距離を活かし、相手の射程外からメインやCSをばら撒き隙あらば特格や特射をブチ込むのが基本的な運用となる。

弱点は主に2500としては下から数える部類の足回り。
BD性能はあまり良い方ではなく、またBR以外の全ての射撃武装で足が止まる上に降りテクもないので、慎重かつ丁寧なブースト管理が必須。
ファンネル持ちや遠距離狙撃武装を持っている機体が相手の時に適当にサブや特射をしていると大きなしっぺ返しをもらうことになる。
また、手数や範囲射撃が強みであるが、弾速や誘導、銃口補正といった基本的な弾の性質が特別優れた射撃が無い。
したがってBDや盾回避がされ易く、後衛射撃機としては「見られていると弾を当てにくい」という面がある。
ロックが外れたところを撃つ、移動方向を読んで撃つ、盾を予測して行動するといった、相手の行動を読んで行動するのが特に重要な機体といえる。

赤ロック距離ギリギリから牽制をしつつ相方を支援し、相方にロックが集まった所で特射などで一気に有利に回るのが基本的な立ち回りとなる。
ただし対策ができている相手の場合はそれだけでは足りない。本機体の命綱であるサブと特格を駆使して相手のペースを乱そう。
近寄った所で特別大きな有利状況を築けるわけでもなく、常に敵との距離を意識し、逃げられるときは変形移動で敵との距離を離すなど、
自分に有利な間合いを維持しながら戦おう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:アシュタロンHCに乗り、トリプルメガソニック砲発射ポーズをとる。
格闘勝利:両手でビームサーベルをぐるりと振ってから構える。
敗北時:両腕を失い、アシュタロンHC共々漂ってから爆散する。最終回でDXと相打ちした時の再現だがサテライトランチャーの砲身がない。


射撃武器

【メイン射撃】クロービーム砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に射撃機水準のBR。
長い赤ロックと高めの威力のお陰で今作でも主力。サブやCSを絡めることで弾切れを防ぐことが出来る。
赤ロック距離ギリギリから特格と一緒にばら撒いてプレッシャーを与えよう。
余程無駄撃ちをしない限り弾切れになることはないが、足が止まらない武装はこれしかないので弾数管理はしっかりと。

背後の相手には腕を伸ばして背面撃ちを行う。
通常は両手のうち敵から近いほうの手を使うが、背面撃ちはかならず左手で撃つ。
似たような動作の初代や百式等にある発生向上効果はなし。地上撃ちできるのは一緒。
敵に背を向けたままになるためS覚時の連射では落下できない。サブや特格を間に挟んで向き直ろう。

【射撃CS】ストライクシューター【集弾】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0*2][補正率:60%(-20%*2)]
「そんな必要はない!」
ダウン属性のビームを2本並べて発射する。両方ヒットで強制ダウン。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。

BRに比べて発生は遅いがやや太く、弾速や誘導も若干良い。全体的には標準的な単発ダウン属性ビームとみて良い。
足を止めるが慣性を引き継ぎ、よく滑る。
片方ヒットの場合強制ダウンは取れないものの大きく吹き飛ばす。

用途はBRと併せての牽制、弾の節約、コンボの〆など。セカインを仕込んでおけば吹っ飛ばして時間を稼げる。
また、BRがヒットしたのを見てから特格キャンセルをしながらCSを溜め始めても捕縛時間切れまでにギリギリ間に合う。
本当にギリギリなのでタイミングは肌で覚えたい。
中空以上で捕縛時に単純にBRでダウンを奪うよりも大きく吹っ飛ぶ分時間が稼げるので〆はCSの方が状況が良くなる。
着地を見てから当てられるほどの物ではないので着地しそうに見える機体にやや上から発射することで撃ち抜ける。
しっかりフルヒットさせればマント武装も一撃で剥がせるので当てる感覚を掴もう。

【サブ射撃】ストライクシューター

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-10%/1発]
その場で足を止め、揃えた両手に持った武器からビーム6本を扇状に撃つ。
弾の発生は同時ではなく。キャンセルが早すぎると中央の2本しか出ない。
弾速はBRと同程度で、発生はBRより微妙に遅い。上下方向の銃口補正は弱め。
プラクティスのパネル10枚程度の射程限界あり。本体の赤ロックよりは長め。
レバー横入力で発射方向を変更でき、入力方向に弾の向きを偏らせることができる。

メインからキャンセル可能。キャンセルで使うと威力は1本あたり24ダメージに低下する。
特射・特格にキャンセル可能。

本機の要その1。
弾が扇状に広がる特性上、近距離で撃つよりも遠距離で撃つ方が事故当たりの期待が高い。
6本のうち一本でも命中すると強よろけを奪えるので、そこからの追撃は比較的自由度が高い。

構えてから撃つまでに一瞬溜めを作るのでフワステを徹底している相手には当たりにくい。
そのため運用時は着地間際を狙う、相手の進行方向に合わせて撃つ、ロックしていない方に事故期待で撃つなどの一工夫が必要になる。
リロード時間は割と早いので、少し強気に撒いて嫌らしく立ち回ろう。
射程距離は赤ロックギリギリ。それ以降は消えてしまうので緑ロックで撃つのはほぼ無意味。
牽制という役割を考えれば撃つことそのものに意味があるとはいえ、大事な生命線をただの脅しに使うのはやや勿体無い。

ダウン値が高めで、2本当たればあとはメインが1発当たれば強制ダウンが取れる。
これを利用して、格闘を振り回しながら近寄ってくる相手に迎撃として使うのも有効。
横格闘の回り込みに当たるかどうかは機体や発射時の敵との距離による。
サブ→サブと連射もできるので、オバヒだが確実にサブが当たると確信した場面、格闘迎撃場面など、極限状況で使わなくもないので知っていて損はない。
しかしダメージは極端に低いので緊急時の奥の手くらいのつもりで。

命中時のよろけは強め。ダウン値が高め・補正は緩めという特性から、相方が強く硬直するor敵から追撃を受けると大ダメージ+強制ダウンと誤射した時の損害はかなり大きめ。
近くに相方がいる時は注意して撃とう。

サブを当てた際、追撃でメイン→オルバを行うが追撃が当たらないといったことがよく起きる。
これは相手がサブを撃つ前にステップをし、誘導を切っているため追撃のメイン→オルバが誘導していないためである。
なのでサブを撃った際、すぐに追撃するのではなく強よろけということを生かし、様子を少し見てから追撃するといいだろう。
また中近距離で上からサブをあてメイン→オルバを追撃しようとし、サブが2ヒット以上していると
メインで相手が強制ダウンしてしまい、オルバ撃った時にはすでに自分がオバヒということもよく起こりうる。
距離によってはサブ→メインだけにしておくことや、サブ→オルバにし、サブ→メイン→オルバとワンパターンにしないこと。
今作からオルバにもキャンセルできるようになったが、上記の通りステップされているとオルバが外れることがよく起きるので、
BDCでつなげる等距離に応じた攻めができるようになると、状況が有利に進められるようになるだろう。

【特殊射撃】トリプルメガソニック砲

[撃ち切りリロード:10秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-3%*20]
「舐めるな!」
胸部と腹部から撃つ照射ビーム。劇中では赤いビームだったがゲーム内では黄色。
砲門は3つある設定だが判定は一本。
視点変更はあるがレバー後入れで解除可能。
後述するが、このゲーム全体を見ても独自性がかなり高い。

曲げ可能で射線は非常に太く、リロードが早い割に威力も高い。
ただし、発生は非常に遅く、爆風なし、銃口補正は並、弾速もゲロビとしては遅め。
よって硬直や軸移動を狙うのではなく、基本的には太さと曲げを活かした闇討ちや置き撃ちを狙うべき武装。
ボイスはかなり静かかつ照射中に喋り、無言で撃つことも多いため闇討ち武器としての適正に優れる。
ダウン値に対してヒット限界に余裕があるため、覚醒中はヒット数が増えて強制ダウン。S覚時295、FE覚時281ダメージ。

メイン・サブからキャンセル可能。キャンセルで使用すると1ヒット16ダメージに低下する。
特格にキャンセル可能で、外した時でもBDC無しに隙を減らすことが可能。

足止め照射ビームとしては珍しく、地上撃ち可能。また、地上撃ちの場合はブースト消費が一切ない。
空中時ではブーストを4割ほど消費するため、できるだけ接地状態で撃ちたい。
地上と空中では若干ポーズが異なる。地上だと膝立ちで、空中だとそのままの姿勢で撃つ。

赤ロック内では発射直前まで銃口を向け続ける。
とはいえ緑ロックでもレバー入力で動かせるのは一緒なので、事故狙いでのヒットも十分狙える。
発射まで時間がかかるのでファンネル機や狙撃機に注意。

曲げ性能は撃ち始めから曲げ続けて機体1.5機分程度。
一般的な曲げと違いビームのしなりがなく、常に直線を保つ。

現状この機体だけの特徴だが、レバーをNに戻すとビームも元の射線に戻ろうとする。
また、サーチを変えても曲げ可能。これもこの機体が唯一。

ヒット間隔がやや長く、強制ダウンまで少し時間がかかる。そのため倒し切る前に覚醒抜けされる余地が大きい。
ゲロビを当てて勝利を確信しても、ギリギリで覚醒抜けに成功した相手の逆襲があるかもしれない…というのを常に頭の片隅に置いておきたい。

これを当てられないとどうしてもダメージレースでジリ貧になりやすいので、試合中に最低1回は当てたい。
これを撃てる(=ロックの外れる)機会が確保される相方でないと組み辛い、ということに留意したい。

【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 呼出

[消滅リロード:0秒/1発][属性:アシスト/ビーム/実弾]
「オルバ!」「兄さん!トドメを!」
その場で宙返りし、足元からMA形態のアシュタロン・HCを突撃させる。通称「弟」。この機体の要その2。
アシュタロンはシザーズビーム砲を撃ちながら突撃し、敵に接触するとギガンティックシザースで捕縛する。拘束時間は約2秒で、時間が過ぎると消滅してその場に落とす。
出始めに誘導切りあり。

弟は障害物や地面に命中すると壊れるが、ゆるい傾斜なら這うようにして飛ぶ。
耐久値はそこそこで、BR一発で壊れはするもののマシンガン程度なら数発耐える。

掴み部分は格闘ではなく射撃属性で、シールドビットやスーパーアーマーだけでなく射撃バリアやガード判定持ちの格闘相手も掴めずに弾かれる。
掴みに誤射判定は無く、僚機と弟が接触してもそのまますり抜ける。

一心同体の双子という設定のためかリロード時間は無く、消滅と同時に即リロードされるため回転率は破格。その代わり弾速や誘導は控えめ。
弟が場に存在している時は変形ができなくなる。
覚醒技は使用できるが入力した瞬間に消滅するため、拘束が即座に切れる。

ビームに射程限界はないがオルバ本体はプラクティスのタイル16枚程度の射程限界あり。
平面や対空で使用すると射程限界まで飛び続け、最大で約3秒間は撃てなくなる。
適当に撒くといざという時に困ることになるので、手なりでばら撒きすぎないようにしたい。
やや高度を上げて使い、空対地気味に出すと回避された時に地面に接触して消えるため回転率を上げることができる。

アシスト判定のため、ダミー持ち機体が相手にいる場合は注意が必要。
ビーム・突撃共にダミーに吸い寄せられてしまうため、回転率は良いとはいえせっかくのチャンスをふいにしやすい。

基本的な用途はメイン・サブが命中した時の追撃先だが、誘導切りと宙返りを活かした自機の着地ずらしや咄嗟の回避・セルフカットにも使える。
弾速の遅さから遠距離の相手に使う場合、メインヒット確認からのキャンセルにすら盾が間に合ってしまうので注意。
その場合盾で防がれることを前提に、そのまま固めて相方の連携を待つか、時間稼ぎと割り切って逃げるか状況を見て判断しよう。

捕縛した相手をすぐに追撃しても効果は薄い。
命中したら一度着地し、それから改めて追撃をすることでブースト有利を作れる。
だが捕縛が切れて落下中の相手にメインで追撃してもよろけずに吹っ飛んでしまうので、粘り過ぎてチャンスを逃すのは禁物。
経験を積んで捕縛時間を体で覚えたい。

アシストとしては珍しくオルバ側にもセリフが用意されており、出現時のみならず捕縛命中時・アシスト破壊時にも専用のセリフが多数収録されている。
特に捕縛に成功すると「今だよ兄さん!」など追撃を促す台詞が出るため、声にはよく耳を傾けておきたい。

呼び出しモーションの内部硬直は短く、宙返りの頂点付近で他の武装を使ったり、盾仕込みを行える。
敵の攻撃で弟が破壊されてもビームでよろけを取れ、シールド成功でブースト回復も狙えるためうまく使えばギリギリまで粘れる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ビーム 50(94%) 25(-3%)*2 0.4 0.2*2 よろけ
2段目 捕獲 60(79%) 10(-15%) 0.6 0.2 掴み

変形

宙返りしてアシュタロン・HCの上に膝立ちで乗る。特格使用中は変形不可。
専用武装はメイン射撃のみで、サブ・特射・特格はMS形態に戻って使う。
格闘はレバー入れ方向に関係なく前格闘になる。

変形中のブースト消費はやや少なく、解除すると前転しつつ斜め下に降下する。
変形時・解除時共に移動量に優れ、変形と解除を連続で行えば長距離を移動可能。逃げや相手との距離調節に使える。
落下速度はやや遅めであるが、本体の落下速度よりは早い部類。
ズンダを決められそうな場面で変形し、敵の着地狩りを回避する変形持ち機体特有の回避手段は降りテクのない本機において割りと役に立つ。

【変形メイン射撃】シザースビームキャノン

[弾数無限][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
アシュタロンのギガンティックシザースから太いビームを2発同時発射する。
弾は無限、発生はそれなり、硬直も短い。が、横方向への誘導は皆無で、進行方向にそのまま撃つため当てにくく、威力も心もとない。
キャンセル先も無いので追撃はほぼ不可能、変形時間の延長なども狙えない。
誘導切り武装に対する強引な変形HDを狙うにしてもハイリスク。
開幕の緑ロックから事故狙いに垂れ流す程度に留めた使用が無難だろう。
弾自体が太くて無誘導なので、S覚醒中に銃口を振りながら連打すれば、とんでもない数の置き撃ち射撃を永遠に吐き出す事は一応出来る。
変形メイン自体のリターンが薄い為、見た目が面白いだけのネタでしかないが、そのままサメキャンアメキャンに移行出来るので、
最後の詰めで、ミリ残りの敵を追い回して一発カスらせる目的では稀に出番があるかも知れない。

【変形射撃CS】ストライクシューター【集弾】

[通常時CSと共有]
変形を解除して撃つ。
斜め移動しながら撃つと機体を斜めに傾けた状態で撃つが、弾の性能は変わらない。
変形の移動慣性が乗るが、BDよりは控えめ。

【変形サブ射撃】ストライクシューター

[通常時サブ射撃と共有]
その場で変形を解除して撃つ。
斜め移動しながら撃つと機体の傾きに合わせて斜めに撃つが、飛んで行くにつれ地面と平行になっていく。
慣性がほとんど乗らないため変形状態で急ブレーキをかけたい時には使えるかもしれない。

【変形特殊射撃】トリプルメガソニック砲

[通常時特殊射撃と共有]
変形を解除して撃つ。
CS・サブ同様斜め移動中は射撃姿勢も斜めになるが、性能には影響しない。
最大の難点として必ず空中状態で撃つことになるため、変形と合わせてブーストの消費が激しい。
万が一撃ってしまった場合でも特格へのキャンセルは可能なのでフォローは利きやすい。

【変形特殊格闘】ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 呼出

[通常時特殊格闘と共有]
「調子に乗るなよ!!」
相手に向き直りつつアシュタロン・HCを射出する。
射出時のボイスパターンはMS時特格とは別の物が用意されており、声のテンションがより高め。

アシュタロンがすでに出現している分発生は早くなるが、突進の性能は同等。
宙返りや誘導切りもそのままで、変形中の死角の多さを狙って側背から攻撃をかけようとする敵に奇襲として使う事も可能。
とはいえ、そもそも本機が変形状態を維持したまま敵から攻撃を受けやすい場所にいる状況は望ましくない。

格闘

主に両腕のストライククローを伸ばして攻撃する。射撃寄りとしては初段性能、コンボダメージが非常に優秀である。
本体は動かないモーションが多く、カット耐性は望めない。乱戦では特格Cを活かそう。

【通常格闘】ストライククロー

振り上げ→袈裟振り→左回転薙ぎ払いの3段格闘。3段目に視点変更有り。
踏み込み射程は水準程度だが、リーチがかなり長く、総合するとなかなかの射程である。
とはいえ発生は凡庸なため、対格闘性能は然程でもない。
そも25機や30機に多くの強豪が揃う本作で、本機が格闘を積極的に振る状況はあまり望ましくなく、基本的な用途はコンボパーツ。
出し切り時は高威力かつ受け身不能ダウン。自機から見て斜め左下に吹き飛ばすため追撃は壁際に限られる。
生当てが決まった場合は派生で大ダメージを取るか、カット耐性を重視して虹ステから前格闘を入れるなど、戦況に応じて変えていきたい。
2段目から前派生可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 振り下ろし 126(64%) 40(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 190(52%) 34(-4%)*3 3.05? 0.35*3? 縦回転ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】掴み

左腕で敵の頭部を掴んで拘束する。視点変更有り。
ここから更に格闘・射撃派生が可能。どちらも入力せずに放置すると手を離して掴みを解除する。
受身可能状態で落とすため高所で手を離すと非常に不利になるので、どちらかの派生を必ず入れたい。
掴み解除までの時間は約2.5秒。状況を見てすぐ派生するか、ギリギリまで粘って拘束するかはよく考えたい。
掴み中・派生のどちらもヴァサーゴ本体は殆ど動かないので敵相方のカットには十分注意すること。

【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】零距離射撃

敵の頭を掴んだままクロービーム砲を撃って爆破する。プラウダを撃破したシーンのオマージュ?
判定は格闘属性の爆発のみで、マントやバリア持ちにも通用するが巻き込みは不可能。
手早く終わり、強制ダウンを取りつつ浮かせられるため使用後の状態に優れる。

【通常格闘/横格闘前派生格闘派生】3連突き

手元に引き寄せ、右手のサーベルを連続で突き刺す。
出し切ると吹き飛ばすが受身可能ダウンなので、強制ダウンを取れない時は追撃を行いたい。
BRは最速前ステorフワステ、CSCは三回刺し終わった直後にそのまま撃てばよい。
低空で相手の吹き飛んだ先が傾斜になってると追撃のBR、CSが入らないことがあるので注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN NN
 ┗前派生 掴み 158(52%) 109(68%) 50(-12%) 2.0 1.7 0 掴み
  ┣射撃派生 射撃 200(--%) 164(--%) 80(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ ダウン
  ┗格闘派生 2連突き 184(52%) 143(68%) 25(-0%)*2 2.0 1.7 0 掴み
突き飛ばし 221(42%) 191(58%) 70(-10%) 3.0 2.7 1.0 ダウン

【前格闘・変形格闘】右ストレート→左ストレート

左右のクローを交互に突き出す2段格闘。
改修前のヴァサーゴがガンダムXに繰り出した再現。

発生が早い上に腕を長く前に伸ばすため判定に優れ、格闘機に対しても一方的に勝てる場面もある本機の主力。
かち合ったとしても1段目から砂埃ダウンなのでその後の状況はこちらが有利。
真っ向からの振り合いならばN格よりもこちらの方が断然強い。踏み込み射程・速度ともにN格と同等の為、ブーストが有るなら前格を振りたい。
万能機の3段格闘並の威力を持ちながらダウン値が軽く、コンボパーツとしての適正も高い。
出し切りから安定して繋ぐには格闘なら横ステ、BRは前後フワや後ろステで安定する。CSCも安定して入り、強く吹っ飛ばせる。
特格キャンセルも安定して命中し、前格出し切り→特格で捕縛→一旦着地→追撃or片追い、と状況を有利に展開させることができる。
なお分かりづらいが2段とも多段HITであり、どの段の何hit目からでも特格Cが可能。先行入力時は1hit目をキャンセルする。
拘束性能は高いがその間弟を出すことはできなくなるため、片追い時は放置せず強制ダウンを奪った方がいい事も多い。

近距離で敵を捕縛した時の追撃で使いたくなるが、BDCからすぐ出すならBD格の暴発に注意。
前格をきちんと使いこなせるかどうかで勝率がグッと変わってくることは間違いないため、盾前格は練習して損は無い。

変形中はどの入力でもこの格闘が出る。
ただ虹ステ目的ならともかく、変形中にこの格闘の間合いに敵がいることは好ましくない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右突き 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 砂埃ダウン
┗2段目 左突き 165(59%) 30(-5%)*4 2.2 0.1*4 砂埃ダウン

【横格闘】2連左ジャブ→右振り下ろし

回り込みながら左クローで2連ジャブを繰り出し、右クローを振り下ろす2段格闘。
発生が良く差込みに優れ、虹合戦でもある程度信頼できる。
前格同様足を止めてクローを伸ばすため、判定を先に置く形で出すことで格闘迎撃にもそこそこ信頼できる。

回り込みの性能が良好なため、着地モーション中に何かしら射撃が飛んできている時に振ってみると案外避けられる。
着地を取りに安易に近距離に近付きながら撃ってきた相手に対して出すと避けながら殴ることもできる。
着地直後の、目の前の攻撃に対して盾入力が間に合うかどうか自信がない時にレバーを倒しながら格闘ボタンを連打するだけなので難易度が低いことも嬉しい。
また、盾の場合はその場で止まることになって固めに移行される危険性があるが、こちらの場合は回避後からそのまま反撃に移行できるのでスピーディな展開を持ち込むこともできる。

緑ロックだと回り込みも伸びもなくなるため回避には使えないが、本機の赤ロック距離が非常に長いことも有利に働く。

初段2hit目から前派生が可能。
出し切りからの追撃は困難なので、できれば前派生かステップから他の格闘で追撃したい。
特格キャンセルも初段1hit目から可能。焦って即座にコンボを繋げるより、弟捕縛から一度間をおいて状況判断してもよい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャブ 34(90%) 17(-5%)*2 1.0 0.5*2 よろけ
ジャブ 69(80%) 20(-5%)*2 1.7 0.35*2 よろけ
┗2段目 振り下ろし 151(64%) 27(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン

【後格闘】掬い上げ

両アームで下から上にすくい上げて打ち上げる1段格闘。
単発火力がメインより少し高く、CSを準備できていない時に手早くダウンとダメージ伸ばしを両立したい時に。
横>後>メインといった動きでも素早く相手を打ち上げながら強制ダウンに持ち込める。
特格Cも出来るので拘束目的にも使える。ただし捕縛中に後格を当てる際は、最速で特格を入力しても弟が出ない。
ディレイをかければ弟のリロードが完了し、捕縛ループができる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 掬い上げ 85(-20%) 1.7 半回転ダウン

【BD格闘】回転斬り→斬り抜け

敵の目の前で多段ヒットする回転斬りを繰り出し、そのまま回転斬りを重ねて斬り抜ける2段格闘。
最終話でガロードのDXに対して斬りかかった再現。派生以外では唯一ビームサーベルを使った格闘。

伸びは良く発生もそこそこだが、判定と突進速度が微妙で、生で当てるのはやや難しい。
1段目では軽く浮かせながら前に、2段目では真上に高く吹き飛ばす。
ダメージ効率は前格に劣るがダウン値高めかつどこで止めても受身不可で打ち上げるので、拘束目的やコンボを手っ取り早く終わらせるのに向いている。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 横回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 140(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

サテライトランチャー

「我等の世界に栄光あれ!」
アシュタロンに搭乗し、薄紫色の照射ビームを放つ。最終決戦で使用した武装。
特射と違ってセリフを叫びながら発射するので闇討ちとしての強さはやや薄い。

撃つ予備動作の最中はスーパーアーマーが付与されているが、撃ち始めると解除されて普通によろけるようになる。
発生は特射と同じくらいだが、太さはやや細い。
撃つ瞬間まで敵に銃口を合わせ続ける。ステップさえ踏まれなければ高跳びしようが容赦なく追い続けるほど精度にも優れる。
明らかなオバヒに対して騙し討ち感覚で撃つと良い。

特射同様に曲げ撃ち可能。曲げ性能はかなり強力で、仮に初動を外しても曲げて無理矢理当てることも容易。
だがこちらは撃ち始めるとキャンセルもできず、当たらなければ撃ち終わるまで大きな隙を曝け出すことになる。

困ったことにアシュタロンの背にランチャーの砲身がある関係上、特格で掴んでいる時に使うと即座に掴みが解除されるため、特射のような当て方ができない。
後格やBD格から繋げることはできるが特別発生が早いわけでもないこと、当ててもそこまでダメージ効率は良くないことから格闘コンボに組み込むのはあまり推奨できない。

狙い所としては高飛びや抜け覚がない1落ち前の敵など。3030の後衛側にぶつけることができればかなり美味しい。
先に特射を構えたり撃ったりして相手が盾をした直後に出してやるとタイミングがずれて当たることが多い。
が、前述した通り発射までにアーマーがあるだけでダウン値が溜まったら普通に吹き飛ばされるので、ダウン値の高い武装を持つ相手にぶっぱしても大体返り討ちにあう。
必ずしも打ち得というわけでないことは心しておくこと。
総じて超ハイリスク超ハイリターン、一発逆転のための大博打技といえる。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 304/290(24%) 25/23(-4%)*19 5.13? 0.27*19(0.3) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ
メイン→サブ(1hit)→特格→メイン 157 オバヒでも可能
メイン≫(→)サブ(2hit) 134(114) 迎撃の基本
メイン→特格≫メイン≫メイン 163
メイン→特格→後→特格→CS 196 主力。1回目の弟後に着地を挟む事で始動からもチャージが間に合う
メイン(→特格)≫NN前N 207(194) BR始動高火力
メイン≫BD格N>メイン 200 BR始動高火力
サブ(1hit)≫メイン≫メイン 158 主力だが↓推奨
サブ(1hit)≫メイン→特格≫メイン 178 主力
サブ(1hit)≫メイン→特格≫CS 194 主力
サブ(1hit)≫メイン→特格(ビームのみ)≫CS 206
サブ(2hit)≫メイン 140
サブ(2hit)→特格≫メイン 164
特格→特射 243
特格→NN前N→CS 241
N格始動
NN>NNN 221
NN>前N>メイン 237
NN→特格⇒前N→CS 226 ノーブーストその1。高度次第では特格後に着地を挟める。前N→特格なら217
NN前N→CS 273 ノーブーストその2。高火力だがややシビア
NN前N>前→CS 277 繋ぎは前ステ。前格出しきりで263
前格始動
前N>NN前N 258 射派生〆で253
前N>前N>メイン 262 手早く終わる
前N>前N→CS 269
前N>前N→特格(ビームのみ)→CS 273 オルバとCSが同時ヒット275、CSが入らなかった場合259
前N>(変格)N>前N→CS 284 透かしコン
前N→特格≫前N(orCS) 244(247) 高度次第では特格後に着地を挟める
横格始動
横1hit→特格⇒前N→特格⇒メイン 190 ノーブースト。2hit始動だと2回目の特格時点で211ダウン
横>メイン→特格≫メイン 208 連係としても使えるコンボ
横>NN前N 228 射派生〆で216
横>NN→特格≫メイン 212 離脱コンボ。特格までで193
横>前N>メイン 219 多少動くためカット耐性はそこそこ
横前N→CS 264 ノーブースト。シビア
横前N>前N→CS 293 非覚醒時デスコン。前派生からの繋ぎは最速前ステで地上でも入る
覚醒中なら安定して入る
後格始動
後>横前N→CS 273 NN前派生からだと271
BD格始動
BD格N>特射 230
BD格N>NN前N 259 射撃派生で232
BD格N>前N 232 手早く終わる
BD格N>後→特格 224 繋ぎは最速横ステ。拘束できずに強制ダウン。強く吹き飛ばす
覚醒中限定 F/E/S
NN前N>NN前N 310/284/284 F覚醒では追撃猶予あり
前N>NN前N>メイン 292/266/267 CS〆で296/270/272
後>覚醒技 281/257/267 覚醒技を使うにしては非効率
BD格N>覚醒技 280/254/256 覚醒技を使うにしては非効率
F覚醒中限定
NN前N>NN前N→CS 322
前N>前N>前N>メイン 308 〆が後格で310、CSで312
前N>前N>横 284 攻め継続
前N→特格→前N→特格→前N 280~297 OHでも特格中継ループで完走可能。タイミングにより同時HITが起こったり弟がスカせたりして威力はブレる
横>前N>前N>メイン 271
横N>前N>BD格N 293
横前N>前N>前N>メイン 336 後格〆で338、CSで340

戦術

前作と同じく、中~遠距離での射撃戦が主体となる。サブが広がりきる辺りの距離で立ち回るのが理想的。
メインやCS、広範囲に広がるサブやアシュタロンで弾幕を形成し、相手の着地やよろけにメインやCSを当ててダメージを奪っていく。
特射は隙が大きいものの、当てたときのリターンは非常に大きい。照射ビームの中では回転率がよいのも魅力。
曲げ撃ちできる性質を利用し、緑ロックから強引に当てるのも一つの手。
特格へのキャンセルートが多く、ある程度のカバーも可能。

格闘はやや伸びが悪いため積極的に振るのは危険だが、ダメージが高く強力なものが揃っている。
接近された際の迎撃やF覚醒時等、タイミングの良いときには狙っていきたい。

弱点は足回り。降りテクがない上に足が遅く、メイン射撃以外は(変形メインを除き)全て足が止まる。
マント持ちやバリア持ちにゴリ押されると途端に厳しくなる。

ある程度この機体に乗り慣れてきた頃のプレイヤーは、動きが似たり寄ったりになりがち。
これが意味するのは、対策を知っている相手にはどの攻撃もまともにヒットしない非常に苦しい展開になりやすいということ。
生命線のサブ・特格の当て方に自身特有の立ち回りを加えて、敵に楽な相手と思われない意地の悪い戦い方を身に付けたい。
闇討ちの特射、相方とクロスを取ってのサブ、対覚醒の捕縛など、ヴァサーゴにしかできない役割を十二分に果たそう。

EXバースト考察

「これより先へは一歩も通さん!」
射撃寄りの機体だが、補正は格闘のほうが強め。
どの覚醒も比較的相性がよくそれなりの恩恵が得られる、自分のプレイスタイルや相方の機体を見て適切なものを選んでいこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
射撃支援機にしては格闘の性能が良く、意外と相性は悪くない。
前格生当てができれば300強、OHでも300弱を狙える。
ヴァサは追われやすいので機動力を上げて逃げる、肉薄してきた相手への返しとして格闘をぶつけるなど、攻めに守りに効果を発揮する。
追加キャンセルルートで有用なのはサブ→格闘や変形メイン→格闘など。

  • Eバースト
防御補正-35%
近距離での自衛が苦手なヴァサーゴにとって、先落ち事故のリスクを軽減することが出来るので相性は良い。
半覚抜けでの仕切り直し、ブースト有利を作り離脱・迎撃を図るなど、シャッフルで保険が効きやすいことが魅力。
F覚のような爆発力もS覚のような器用さもないが、本来はじっくりと攻める機体のため、下手に逆転を狙う必要もない。
ただ、ヴァサーゴが集中狙いされないと、攻めに意識をちゃんと向けなければ案外腐りやすい。
FとSでも重視される比率が変化するだけで、どちらも攻防共に可能ではあるため、事故避け以外の目的もハッキリさせておこう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
メイン連射による弾幕形成、サメ・アメキャンによる自由落下、リロード強化、CSのチャージ短縮や青ステなど、ヴァサーゴの隙を消すことが出来る好相性な覚醒。
S覚の利点を素直に受けやすく、攻勢のペースを維持しやすいのもこちら。
しかしブースト回復量が少なく、咄嗟の逃げにはやや使いにくく、特射中にCSは溜められない(メインでキャンセルされる)点に注意したい。
さらに背面撃ちメイン連打では落下出来ないため、他の射撃を挟む必要がある点も気を付けること。
また、特射を曲げようとした際に青ステが暴発する事もこの機体ではよくある、総じて慣れないうちはうっかりミスをしやすい覚醒と言える。
メインをはじめとして垂れ流すだけで決定打になる武装はないので、丁寧な差し込みの意識が必要。
覚醒における攻勢時はついつい気分が高揚しがちだが、ここぞという時こそシャギアのように落ち着いて相手を追い詰めよう。

僚機考察

射撃戦による後方支援が得意な機体なので、コスト3000や2500の前衛向き機体との相性がよい。
アシュタロンの捕縛によって1対1の状況を作りやすい点は、タイマン向きの機体にとって強力な援護といえるだろう。
また相方にロックを集めてもらえれば強力な特射を狙える機会が増えるため、こちらにとっても戦いやすい。

3000

鉄板。30にロックを取ってもらえれば事故あたりのサブや特射で大ダメージが見込める。
コスオバ時の体力だけは怖いので位置取りに注意。
理想として30が落ちた時に耐久が350以上残っているのがいい。

  • ガンダムDX
汎用性と瞬間火力を兼ね備えた万能機。原作では敵対するライバル同士だが、ゲーム上での相性は良い。
相手としてはどちらからも目を離しづらく、窮屈な立ち回りを余儀なくされる。
アシュタロンが当てれば本機が遠くにいても片追い状態を作り出せるため、ハンマーコンボやサテライトも狙いやすい。
変形中はサブの誤射をほとんど心配しなくていいのも嬉しいところ。

  • マスターガンダム
30格闘機筆頭。
マスターが前で暴れているだけでヴァサへのロックを散らしてくれる。
ヴァサは疑似タイになってもある程度ならアシュタロンや前格等、敵相方と見あえる武装を持っているのでマスター側が救援に行く必要も少ない点が嬉しい。
問題はサブの誤射。強よろけで地走であるマスターには非常に刺さりやすい。
コンボの邪魔だけはしないように。

2500

コスオバが緩いが30よりもプレッシャーで劣る。
30の時のように悠長にゲロビの事故狙いを待っていたら相方の負担が増えるだけなので気を付けよう。
場合によっては完全に割り切って相方2落ちもあり。

2000

非推奨。オンラインシャッフルで時折発生する。
コスオバの被害は緩いがこの組み合わせだと20の後ろでゲロビを狙う時間もほぼないため必然的に前に出ざるを得なくなる。
相方先落ちかこちらが先落ちかの判断は慎重に。

1500

非推奨。
こうなるとヴァサーゴの先落ち前はほとんど前線に出ずっぱりになる。
いっそのこと15爆弾でも出来なくはないが15側がライジングやラゴゥなどの低火力機の場合は軽く地獄が見える。
組むとしたら前で荒らせる格闘機やリガやヅダのような高火力機体だがあえて組む旨味はない。

外部リンク

最終更新:2020年10月27日 04:45