正式名称:NRX-0013-CB GUNDAM VIRSAGO CHEST BREAK パイロット:シャギア・フロスト
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
クロービーム砲 |
8 |
80 |
火力に優れる |
射撃CS |
ストライクシューター【集弾】 |
- |
60~120 |
2発同時発射 |
サブ射撃 |
ストライクシューター |
2 |
38~138 |
扇状に拡散するビーム |
特殊射撃 |
トリプルメガソニック砲 |
1 |
18~266 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
特殊格闘 |
ガンダムアシュタロン・HC 呼出 |
1 |
50~60 |
敵を掴んで拘束 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
シザースビームキャノン |
- |
45~90 |
アシュタロンがビーム射撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ストライククロー |
NNN |
190 |
全て多段HIT |
派生 掴み→零距離射撃 |
NN前射 |
200 |
強制ダウン |
派生 掴み→3段突き |
NN前N |
221 |
掴んだまま追撃 |
前格闘/変形格闘 |
右パンチ→左パンチ |
前N |
165 |
高効率 |
横格闘 |
左ジャブ×2→右振り下ろし |
横N |
151 |
迎撃に優秀 |
派生 掴み→零距離射撃 |
横前射 |
164 |
強制ダウン |
派生 掴み→3段突き |
横前N |
191 |
掴んだまま追撃 |
後格闘 |
掬い上げ |
後 |
85 |
打ち上げる |
BD格闘 |
回転斬り→斬り抜け |
BD中前N |
140 |
打ち上げて斬り抜ける |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
サテライトランチャー |
3ボタン同時押し |
304/290 |
曲げ撃ち可能な照射 |
解説&攻略
『機動新世紀
ガンダムX』よりライバルキャラであるシャギア・フロストが駆る、ガンダムヴァサーゴの改修機。
リフレクターの機能を持つラジエーターブレードが増設されている。
多彩なビーム兵器と、弟オルバの「ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ」による援護を駆使して戦う射撃寄り万能機。
優秀なBRに横移動狩りの強よろけサブ、高火力なゲロビを備える他、アシストによる拘束も可能であり、弾の質が総じて良く、後衛のスペシャリスト。
シールドをめくる要素に欠けるため見られていると射撃が当てづらいという弱点はあるが、それを加味しても赤ロックの長さもあって射撃圧を出しやすい。
また元祖"格闘が強い射撃寄り機"である本機は、伸縮クローを活かした格闘群が弱いどころかむしろ強い。
伸びはそこそこ程度だが発生・判定・リターンなどは格闘寄り万能機レベル。
ガン攻めも多少は可能で見られていないとゲロビが優秀な事もあり、弾切れが目立つキャラクターが多い2500射撃機の中では放置耐性が高い。
弱点は2500としては下位の足回り。
BD性能は平均以下ぐらいだが、足が止まりまくる割に降りテクが無く、慎重かつ丁寧なブースト管理が必須。
変形や、誘導を切るアシスト呼出を活かしたあがきは存在するが、逆に言えばその程度にとどまる。
さらに上下を取れる射撃がゲロビぐらいしかない、という裏の弱点を抱えている。
エクリプスやフルアーマーガンダムなどと比べても上下に視点を振られての展開を特に苦手とし、これはピョン格が跋扈する本作では致命的な場面は少なくない。
また、弾幕形成という点で見ると物足りなさが目立つ。連射や高弾速強誘導の射撃は乏しく、闇討ちはゲロビに頼りがち。ゲロビリロード中は放置にも強くはない。
攻め込みがぬるい対戦相手には開幕から他の3人をコントロールしているかのように楽にゲームメイクでき、それが本機の面白み。
しかしながら執拗に追ってくる高機動機、ゲームを壊してくる"荒らし"寄りの敵には対処に追われているだけで試合が終わる事も少なくない。
概観が分かりやすい機体だが、攻めに対処できないと機能を停止するリスクも大きく、総じて"格闘が強い射撃寄り万能機"というものをどれだけ理解しているかが戦果に関わる。
通常時勝利:アシュタロンHCに乗り、トリプルメガソニック砲発射ポーズをとる。
格闘勝利:両手でビームサーベルをぐるりと振ってから構える。
敗北時:両腕を失い、アシュタロンHC共々漂ってから爆散する。最終回でDXと相打ちした時の再現だがサテライトランチャーの砲身がない。
- メイン、CS、サブ→サブ、特射、特格
- 特射→特格
- N格1・2段目、前格任意段、横格1段目、後格→(hit時)特格
耐久力が720→620に
サブ→特射のキャンセルルート追加
射撃CS:滑り強化、サブ・特殊射撃へのキャンセルルート追加
特殊射撃:キャンセル補正を緩和(フルヒット195→239)
前格闘:最終段が緩く浮きあがるように変更、1段目から特殊格闘へのキャンセルルート追加
横格闘:1段目から前派生可能に、最終段までサーチ変えが可能に
格闘射撃派生:高く打ち上げるよう変更、覚醒時も最終段が強制ダウンに
BD格闘:発生強化、伸び性能強化、2段目をこぼしくくなった
変形格闘:特殊格闘へのキャンセルルート追加
バーストアタック:曲げ性能向上、ダメージ確定の高速化。カメラ位置調整
- 特格:ビーム補正率-0%→-3%*2、掴み補正率-20%→-15%(アップデート内容を見直した結果、マキブ2014/10/28アップデートからのミス)
- 変形メイン射撃:ダウン値0.3*2→1.0*2、補正率-10%*2→-15%*2
- N格:威力177→190、ダウン値2.9→3.02
- N格/横格前派生:ダメージ推移変動、ダメージ微変化
- 後格:威力80→85
射撃武器
【メイン射撃】クロービーム砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に射撃機水準のBR。
長い赤ロックと高めの威力のお陰で今作でも主力。特格と一緒にばら撒いてプレッシャーを与えよう。
余程無駄撃ちをしない限り弾切れになることはないが、足が止まらない武装はこれしかないのでサブやCSを絡めて弾数管理はしっかりとしていきたい。
背後の相手には腕を伸ばして背面撃ちを行う。
通常は両手のうち敵から近いほうの手を使うが、背面撃ちはかならず左手で撃つ。
初代や百式と異なり背面撃ちでも発生は変わらない。地上撃ちできるのは一緒。
敵に背を向けたままになるためS覚時の連射では落下できない。サブや特格を間に挟んで向き直ろう。
【射撃CS】ストライクシューター【集弾】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「そんな必要はない!」
ダウン属性のビームを2発同時発射する。両方ヒットで強制ダウン。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。
メインに比べて発生は遅いがやや太く、弾速や誘導も若干良い。足を止めるが慣性を引き継ぎ、よく滑る。
全体的には標準的な単発ダウン属性ビームの範疇。
片方ヒットの場合強制ダウンは取れないが吹き飛ばすことは可能。
用途はBRと併せての牽制、弾の節約、コンボの〆など。セカインを仕込んでおけば吹っ飛ばして時間を稼げる。
着地を見てから当てられるほどの物ではないが、着地しそうに見える機体にやや上から撃つことで撃ち抜ける。
直撃させればABCマントやチョバム程度なら一撃で剥がせるので、当てる感覚を掴もう
また、BRがヒットしたのを見てから特格キャンセルをしながらCSを溜め始めても捕縛時間切れまでにギリギリ間に合う。
特格命中からメインで追撃するよりも威力・吹き飛ばし量・確実な強制ダウン・メイン節約とメリットが大きいため、タイミングは肌で覚えたい。
【サブ射撃】ストライクシューター
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-10%/1発]
足を止め、ビーム6本を前方45度程度の扇状に撃つ。
弾の発生は同時ではなく。キャンセルが早すぎると中央の2本しか出ない。
弾速はメインと同程度だが、発生は微妙に遅い。上下方向の銃口補正も弱め。
ビームだがプラクティスのパネル10枚程度の射程限界あり。本体の赤ロックよりは僅かに長め。
レバー横入力で入力方向に弾の向きを偏らせることができる。
こちらは正面を含みつつ左/右90度近く偏らせて撃ち出すので、横移動狩りとして強烈。
正面にもちゃんと一本分飛んでいくのでこの系統の武装としては非常に扱いやすい。
この性能を常時リロードで2発保持できるのが後衛としての強味。
相手の動きを読みながら当たれば強よろけで高火力の特射や拘束の特格を狙っていきたい。
メインからキャンセル可能。キャンセルで使うと24ダメージ/1本に低下する。
特射・特格にキャンセル可能。
本機の要その1。
弾が扇状に広がる特性上、近距離で撃つよりも遠距離で撃つ方が事故当たりの期待が高い。
低威力でダウン値も高い欠点があるものの、補正が軽く追撃択をきちんと選べばリターンは大きい。
構えてから撃つまでに一瞬溜めを作るのでフワステ中の相手には当たりにくい。
そのため運用時は着地間際を狙う、相手の進行方向に合わせてレバー入れを交えて撃つ、ロックしていない方に事故期待で撃つなどの一工夫が必要になる。
回転率は良い部類なので、強気に撒いて嫌らしく立ち回ろう。
撃つことそのものに意味があるとはいえ射程限界があるため、緑ロック距離での牽制で使うのはやや勿体無い。
ダウン値の高さから、格闘を振り回しながら近寄ってくる相手に迎撃として使うのも有効。
横格闘の回り込みに当たるかどうかは機体や発射時の敵との距離による。
サブ→サブと連射もできるので、オバヒだが確実にサブが当たると確信した場面、格闘迎撃場面など、極限状況で使わなくもないので知っていて損はない。
しかしダメージは極端に低いので奥の手くらいのつもりで。
命中時のリターンが多い分、誤射してしまうと相方が強く硬直するor敵から追撃で大ダメージ+強制ダウンと損害がかなり大きめ。
近くに相方がいる時は注意して撃とう。
実戦の上ではサブ命中からの追撃が当たらないことがよく起きる。
これはサブを撃った後に誘導を切られており、サブだけがステップを狩っている形になっているため。
命中確信でキャンセルするのではなく、BDCを挟んで追撃を確実に当てていきたい。強よろけなのでその余裕は十分ある。
また中近距離でサブを当ててからメイン→特格を狙った場合にメインで相手が強制ダウンしてしうと、ブーストを食いすぎて自分はOH+オルバは空振りして長時間使用不可ということもよく起こりうる。
距離によってはメインまでにしたりサブから特格にキャンセルするなど、ワンパターンを回避することも重要。
【特殊射撃】トリプルメガソニック砲
[撃ち切りリロード:10秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-3%*20]
「舐めるな!」
胸部と腹部から撃つ曲げ撃ち可能な照射ビーム。劇中では赤いビームだったがゲーム内では黄色。
砲門は3つある設定だが判定は一本。
視点変更はあるがレバー後入れで解除可能。
ゲーム全体で見ても本機のみの独自仕様がかなり多い武装。
照射ビームとしては珍しく接地したまま撃てる。そのため地上で撃てばブーストを一切消費しない。
空中時ではブーストを4割は消費するため、できるだけ接地状態で撃ちたい。
地上と空中では若干ポーズが異なる。地上だと膝立ちで、空中だとそのままの姿勢で撃つ。
判定が非常に太く、リロードが早い割に威力も高い。赤ロック内では発射直前まで銃口を向け続ける。
ただし発生は非常に遅く、爆風なし、銃口補正は並、弾速もゲロビとしては遅め。発射まで時間がかかるのでファンネル機や狙撃機に注意。
ダウン値に対してヒット限界に余裕があるため、覚醒中はヒット数が増えて強制ダウン。S覚時295/FE覚時281ダメージ。
曲げ性能は撃ち始めから曲げ続けて機体1.5機分程度。一般的な曲げ照射と違いビームのしなりがなく、常に直線を保つ。
これは単なる見た目の違いだけではなく、どれだけ距離が離れても操作中の照準位置とビームの実際の着弾点に誤差が生じない事を意味する。
この為ヴァサの特射は、しなるタイプの曲げ照射によくある、遠距離の曲げで当てたビームが照準位置のズレに引っ張られて、カス当たりで通り過ぎる事故が起きない。
この超遠距離でもしっかり満額のダメージが狙える点も、曲げ性能や接地撃ち可能な性質と合わせて、本機の流しゲロビが強い所以となっている。
また、レバーをNに戻すと射線が正面へと自動で戻る。加えてサーチを変えても曲げ可能。これらも本機独自の特徴。
メイン・サブからキャンセル可能。キャンセル使用時は1ヒット16ダメージ。
特格にキャンセル可能で、外した時でもBDC無しに隙を減らすことが可能。
硬直や軸移動を狙うのではなく、太さと曲げを活かした闇討ちや置き撃ちを狙うべき武装。
緑ロックでも曲げ性能は変わらないため、遠方からの事故狙いも十分狙える。
発射前ボイスが無く、撃ち初めても無言のままの事も多いため闇討ち武器としての素養は高い。
1ヒットあたりのダウン値がやや低く、強制ダウンを取るまで少し時間がかかる。そのため倒し切る前に覚醒抜けされる余地が大きい。
ゲロビを当てて勝利を確信しても、ギリギリで覚醒抜けに成功した相手の逆襲があるかもしれない…というのを常に頭の片隅に置いておきたい。
これを当てられないとどうしてもダメージレースでジリ貧になりやすいので、試合中に最低1回は当てたい。
これを撃てる(=ロックが外れる)機会を確保できる相方でないと組み辛い、ということに留意したい。
【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出
[消滅リロード:0秒/1発][属性:アシスト/ビーム/実弾]
「オルバ!」「兄さん!トドメを!」
その場で宙返りし、足元から出現したMA形態のアシュタロン・ハーミットクラブが突撃する。通称「弟」。この機体の要その2。
アシュタロンはシザーズビーム砲を2発同時に撃ちつつ突撃し、敵に接触するとギガンティックシザースで捕縛する。拘束時間は約2秒で、時間が過ぎると消滅してその場に落とす。
宙返りは出始めに誘導切りあり。
弾数は1だがリロード時間・CTが無く、消滅と同時に即再使用可能になるため回転率は破格。
ビームに射程限界はないがオルバ本体はプラクティスのタイル16枚程度の射程限界あり。
障害物や地面に命中するとそこで壊れるが、ゆるい傾斜なら這うようにして飛ぶ。
弾速や誘導は控えめで、長々と場に居座られる事も多い。
平面や対空で使用すると射程限界まで飛び続け、最大で約3秒間は撃てなくなる。
耐久値はそこそこで、BR一発で壊れはするもののマシンガン程度なら数発耐える。
弟が場に存在している時は変形入力ができなくなる。覚醒技は使用できるが入力した瞬間に消滅するため、掴んでいてもその場に落とす。
適当に撒くといざという時に困ることになるので、手なりでばら撒きすぎないようにしたい。
やや高度を上げて使い、空対地気味に出すと回避されても地面に接触して消えるため回転率を上げることができる。
掴み部分は格闘ではなく射撃属性で、シールドビットやスーパーアーマーだけでなく射撃バリアやガード判定持ちの格闘相手も掴めずに弾かれる。
掴みに誤射判定は無く、僚機と弟が接触してもそのまますり抜ける。
アシスト判定のため、ダミー武装を相手が持っている場合は注意が必要。
ビーム・突撃共にダミーに吸い寄せられてしまうため、回転率が良いとはいえせっかくのチャンスをふいにしやすい。
基本的な用途はメイン・サブが命中した時の追撃武装だが、誘導切りと宙返り、出現位置から来る奇襲性を活かした自機の着地ずらしや咄嗟の回避・自衛にも使える。
弾速の遅さから遠距離の相手に使う場合、メインヒット確認からのキャンセルにすら盾が間に合ってしまうので注意。
その場合盾で防がれることを前提に、そのまま固めて相方の連携を待つか、時間稼ぎと割り切って逃げるか状況を見て判断しよう。
拘束時間は長めで、命中確認から即追撃するのはもったいない。
命中したら一度着地し、それから改めて追撃をすることでブースト有利を作れる。
だが捕縛が切れて落下中の相手にメインで追撃してもよろけずに吹っ飛んでしまうので、粘り過ぎてチャンスを逃すのは禁物。
経験を積んで捕縛時間を体で覚えたい。
アシストとしては珍しくオルバ側にもセリフが用意されており、出現時のみならず捕縛命中時・アシスト破壊時にも専用のセリフが多数収録されている。
特に捕縛に成功すると「今だよ兄さん!」など追撃を促す台詞が出るため、声にはよく耳を傾けておきたい。
呼び出しモーションの内部硬直は短く、宙返りの頂点付近で他の武装を使ったり、盾仕込みを行える。
敵の攻撃で弟が破壊されてもビームでよろけを取りつつ再使用可能となり、シールド成功でブースト回復も狙えるためうまく使えばギリギリまで粘れる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ビーム |
50(94%) |
25(-3%)*2 |
0.4 |
0.2*2 |
よろけ |
2段目 |
捕獲 |
60(79%) |
10(-15%) |
0.6 |
0.2 |
掴み |
変形
宙返りしてアシュタロン・HCの上に膝立ちで乗る。特格使用中は変形不可。
専用武装はメイン射撃のみで、サブ・特射・特格はMS形態に戻って使う。
格闘はレバー入れ方向に関係なく前格闘になる。
変形中のブースト消費はやや少なく、解除すると前転しつつ斜め下に降下する。
変形時・解除時共に移動量に優れ、変形と解除を連続で行えば長距離を移動可能。逃げや相手との距離調節に使える。
落下速度はやや遅めであるが、本体の落下速度よりは早い部類。
ズンダを決められそうな場面で変形し、敵の着地狩りを回避する変形持ち機体特有の回避手段は降りテクのない本機において割りと役に立つ。
【変形メイン射撃】シザースビームキャノン
[弾数無限][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
アシュタロンのギガンティックシザースから太いビームを2発同時発射する。
弾は無限、発生はそれなり、硬直も短い。が、横方向への誘導は皆無で、進行方向にそのまま撃つため当てにくく、威力も心もとない。
キャンセル先も無いので追撃はほぼ不可能、変形時間の延長なども狙えない。
誘導切り武装に対する強引な変形HDを狙うにしてもハイリスク。
開幕の緑ロックから事故狙いに垂れ流す程度に留めた使用が無難だろう。
弾自体が太くて無誘導なので、S覚醒中に銃口を振りながら連打すれば、とんでもない数の置き撃ち射撃を永遠に吐き出す事は一応出来る。
変形メイン自体のリターンが薄い為、見た目が面白いだけのネタでしかないが、そのままサメキャンやアメキャンに移行出来るので、
最後の詰めで、ミリ残りの敵を追い回して一発カスらせる目的では稀に出番があるかも知れない。
なぜか、対象と地面の間を狙って変形メインを撃つと敵機が大きく跳ね飛ばされる。バグの可能性アリ?
【変形射撃CS】ストライクシューター【集弾】
[通常時CSと共有]
変形を解除して撃つ。
斜め移動しながら撃つと機体を斜めに傾けた状態で撃つが、弾の性能は変わらない。
変形の移動慣性が乗るが、BDよりは控えめ。
【変形サブ射撃】ストライクシューター
[通常時サブ射撃と共有]
その場で変形を解除して撃つ。
斜め移動しながら撃つと機体の傾きに合わせて斜めに撃つが、飛んで行くにつれ地面と平行になっていく。
慣性がほとんど乗らないため変形状態で急ブレーキをかけたい時には使えるかもしれない。
【変形特殊射撃】トリプルメガソニック砲
[通常時特殊射撃と共有]
変形を解除して撃つ。
CS・サブ同様斜め移動中は射撃姿勢も斜めになるが、性能には影響しない。
最大の難点として必ず空中状態で撃つことになるため、変形と合わせてブーストの消費が激しい。
万が一撃ってしまった場合でも特格へのキャンセルは可能なのでフォローは利きやすい。
【変形特殊格闘】ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 呼出
[通常時特殊格闘と共有]
「調子に乗るなよ!!」
相手に向き直りつつアシュタロン・HCを射出する。
射出時のボイスパターンはMS時特格とは別の物が用意されており、声のテンションがより高め。
アシュタロンがすでに出現している分発生は早くなるが、突進の性能は同等。
宙返りや誘導切りもそのままで、変形中の死角の多さを狙って側背から攻撃をかけようとする敵に奇襲として使う事も可能。
とはいえ、そもそも本機が変形状態を維持したまま敵から攻撃を受けやすい場所にいる状況は望ましくない。
格闘
主に両腕のストライククローで、BD格闘や派生のみビームサーベルで攻撃する。抜刀なし。
N・前・横格は低威力の多段で構成されており、また出し切りの吹き飛ばしベクトルが低空で大きく飛ばすので追撃に困るものが多い。
一方で射撃寄りとしては威力と補正は非常に優秀。
CS〆を活用すると出し切りから追撃がしにくいというデメリットを補って、250↑のコンボが量産可能。
また、特に腕を伸ばして遠間に叩く動作が多く、見た目よりも判定と射程にも優れる。
全体的には動きが小さく攻撃時間も長めで、カット耐性との両立は困難。
基本的には確定所での運用に留めよう。
乱戦では命中からの特格Cを活かしたい。多段のどの部分からでもキャンセルできるため、1ヒット止め特格Cは高い拘束性を発揮する。
【通常格闘】ストライククロー
振り上げ→袈裟振り→左回転薙ぎ払いの3段格闘。3段目に視点変更有り。
劇中最終盤でガロードのDXに繰り出した連撃モーション。
踏み込みは若干短めだが腕を伸ばすためトータルで見れば標準程度の射程はある。
とはいえ発生は凡庸なため、振り返しには適さない。
出し切りで3段格闘としては高威力かつ受身不能ダウンで左方向に吹き飛ばせる。
だが吹き飛び方向が斜め下向きで、追撃は左手側に壁がある時に限られる。
2段目から前派生が、1・2段目から特格キャンセルが可能。
生当て時は出し切る以外にも派生で大ダメージを取るか、カット耐性を考慮して前格や特格Cを狙うなど臨機応変に使い分けたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り上げ |
65(80%) |
34(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
振り下ろし |
126(64%) |
40(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
190(52%) |
35(-4%)*3 |
3.02 |
0.34*3 |
縦回転ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】掴み
左腕で敵の頭部を掴んで拘束する。視点変更有り。
ここから更に格闘・射撃派生が可能。どちらも入力せずに放置すると手を離して掴みを解除する。
受身可能状態で落とすため高所で手を離すと非常に不利になるので、どちらかの派生を必ず入れたい。
掴み解除までの時間は約2.5秒。状況を見てすぐ派生するか、ギリギリまで粘って拘束するかはよく考えたい。
掴み中・派生のどちらもヴァサーゴ本体は殆ど動かないので敵相方のカットには十分注意すること。
【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】零距離射撃
敵の頭を掴んだままクロービーム砲を撃って爆破する。
劇中でクラウダを撃破したシーンのオマージュ…のようでいて、改修前のヴァサーゴでドートレスHMワイズワラビーの頭を掴んだまま撃ち抜いたシーンの再現。
判定は格闘属性の爆発のみで、マントやバリア持ちにも通用するが巻き込みは不可能。
威力は低いが虹ステ可能かつ手早く終わり、強制ダウンを取りつつ浮かせられるため使用後の状態に優れる。
【通常格闘/横格闘前派生格闘派生】3連突き
手元に引き寄せ、右手のサーベルを連続で突き刺す。
補正効率がかなり良い割に出し切って非強制ダウンで、ここから追撃できるとダメージがよく伸びる。
メインは最速前ステorフワステ、CSCは最速では空振りしやすく微ディレイで出すと当たる。
格闘は前ステから前格闘が入り、覚醒中なら更に多くの択が狙える。
対地でも上り坂が無ければややシビアだがちゃんと繋がる。
振り返しに使いやすい横格から格闘機並のコンボ火力を叩き出せる本機の奥の手となるので、是非とも習得したい。
ただ出し切って通常ダウンであるため、追撃できない場合は凡庸なリターンしか取れない。
OH時かつ出し切りで強制ダウンを取れない状況なら特格キャンセルや射撃派生を使うことも考えたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NN |
横 |
NN |
横 |
┗前派生 |
掴み |
158(52%) |
109(68%) |
50(-12%) |
2.0 |
1.7 |
0 |
掴み |
┣射撃派生 |
射撃 |
200(--%) |
164(--%) |
80(--%) |
8.0 |
7.7 |
6.0 |
ダウン |
┗格闘派生 |
2連突き |
184(52%) |
143(68%) |
25(-0%)*2 |
2.0 |
1.7 |
0 |
掴み |
突き |
221(42%) |
191(58%) |
70(-10%) |
3.0 |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘・変形格闘】右ストレート→左ストレート
左右のクローを交互に突き出す2段格闘。改修前のヴァサーゴがガンダムXに繰り出した再現。
伸びはやや短めだが発生が早い上に長い腕をまっすぐ伸ばすため判定に優れ、格闘機に対しても一方的に勝てる場面もある本機の主力。
かち合ったとしても1段目から砂埃ダウンなのでその後の状況はこちらが有利。
真っ向からの振り合いならばN格よりもこちらの方が断然強い。踏み込み射程・速度ともにN格と同等の為、ブーストが有るなら前格を振りたい。
万能機の3段格闘並の威力を持ちながらダウン値が軽く、コンボパーツとしての適正も高い。
出し切りから安定して繋ぐには格闘なら横ステ、メインは前後フワや後ステで安定。CSCも安定して入り、強く吹っ飛ばせる。
特格キャンセルは早めの入力で安定して命中し、前格出し切り→特格で捕縛→一旦着地→追撃or片追い、と状況を有利に展開させることができる。
ただし1ヒット時点からキャンセルを受け付けるため、フルヒットから当てたい場合は入力タイミングがややシビアになる。
拘束性能は高いがその間弟を出すことはできなくなるため、片追い時は拘束せずに強制ダウンを奪った方がいい事も多い。
近距離で敵を捕縛した時の追撃で使いたくなるが、BDCからすぐ出すならBD格の暴発に注意。
前格をきちんと使いこなせるかどうかで勝率がグッと変わってくることは間違いないため、盾前格は練習して損は無い。
変形中はどの入力でもこの格闘が出る。
ただ虹ステ目的ならともかく、変形中にこの格闘の間合いに敵がいることは好ましくない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右突き |
77(79%) |
27(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
左突き |
165(59%) |
30(-5%)*4 |
2.2 |
0.1*4 |
砂埃ダウン |
【横格闘】2連左ジャブ→右振り下ろし
左クローで2連ジャブを繰り出し、右クローを振り下ろす2段格闘。
伸びはやはり短めだが発生が良く、虹合戦でもある程度信頼できる。
加えて初段は足を止めてその場で2連撃を繰り出すため、先出しでの格闘迎撃にもある程度信頼が置ける。
回り込みの性能も良好で、着地モーション中に何かしら射撃が飛んできている時に振ってみると案外避けられる。
着地を取りに安易に近距離に近付きながら撃ってきた相手に対して出すと避けながら殴ることもできる。
着地直後の、目の前の攻撃に対して盾入力が間に合うかどうか自信がない時にレバーを倒しながら格闘ボタンを連打するだけなので難易度が低いことも嬉しい。
また、盾の場合はその場で止まることになって固めに移行される危険性があるが、こちらの場合は回避後からそのまま反撃に移行できるのでスピーディな展開を持ち込むこともできる。
緑ロックだと回り込みが伸びもなくなるため回避には使えないが、本機の赤ロック距離が非常に長いことも有利に働く。
出し切りは前に飛ばすが浮きが低く、格闘追撃は壁際か覚醒中に限られる。フワステメインやCSCは通常時でもそれなりに安定する。
初段2hit目から前派生が可能。
特格キャンセルは1段目であれば1ヒット目・2ヒット目のどちらからでも可能。
焦って即座にコンボを繋げるより、弟捕縛から一度間をおいて状況判断してもよい。
出し切りで通常ダウンのため、基本的には当てたら2段目を出さずにステップするか前派生・特格キャンセルのいずれかに繋ぐほうが安定。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャブ |
34(90%) |
17(-5%)*2 |
1.0 |
0.5*2 |
よろけ |
ジャブ |
69(80%) |
20(-5%)*2 |
1.7 |
0.35*2 |
よろけ |
┗2段目 |
振り下ろし |
151(64%) |
27(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
ダウン |
【後格闘】掬い上げ
両クローを下から上にすくい上げて打ち上げる単発の1段格闘。
伸びはN格よりもわずかに長い程度。
単発火力がメインより高く、CSを準備できていない時に手早く打ち上げダウンとダメージ伸ばしを両立したい時に使える。
命中からの各種追撃や特格Cも安定するため拘束目的にも使いやすい。ただし捕縛中に後格からループを狙う際は、最速で入力しても出ないため注意。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掬い上げ |
85(-20%) |
1.7 |
半回転ダウン |
【BD格闘】回転斬り→斬り抜け
敵の眼前ですくい上げるような回転斬りを繰り出し、そのまま斬り抜ける2段格闘。
最終話でガロードのDXに対して斬りかかった再現。
他の格闘よりも伸びが圧倒的に長く発生もそこそこだが、判定と突進速度が微妙で、生で当てるのはやや難しい。
1段目では軽く浮かせながら前に、2段目では真上に高く吹き飛ばす。
ダメージ効率は前格に劣るがどこで止めても受身不可で打ち上げるので、拘束目的やコンボを手っ取り早く終わらせるのに向いている。
ただし命中から特格へのキャンセルルートが無く、1段目からステップしても当てられないため注意が必要。
2段目からなら後ステで安定して入る。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
横回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
140(65%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
サテライトランチャー
「我等の世界に栄光あれ!」
アシュタロンに搭乗し、薄紫色の照射ビームを放つ。最終決戦で使用した武装。
特射と違ってセリフを叫びながら発射するので闇討ちとしての強さはやや薄い。
撃つ予備動作の最中はスーパーアーマーが付与されているが、撃ち始めると解除されて普通によろけるようになる。
発生は特射と同じくらいだが、太さはやや細い。
撃つ瞬間まで敵に銃口を合わせ続ける。ステップさえ踏まれなければ高跳びしようが容赦なく追い続けるほど精度にも優れる。
特射同様に曲げ撃ち可能。曲げ性能はかなり強力で、仮に初動を外しても無理矢理当てることも容易。
だがこちらは撃ち始めるとキャンセルもできず、当たらなければ撃ち終わるまで大きな隙を曝け出すことになる。
入力時にアシュタロンを手元に呼び戻す関係上、特格で掴んでいる時に使うと即座に掴みが解除されてしまうため、特射と違って必中状況を作れないのも難点。
狙い所としては高飛びで逃げた相手や抜け覚がない1落ち前の相手など。3030の後衛側にぶつけることができればかなり美味しい。
明らかなオバヒに対して騙し討ち感覚で撃ったり、特射をちらつかせて相手がシールドを構えた直後に出してやるとタイミングがずれて当たることが多い。
が、前述した通り発射までにアーマーがあるだけでダウン値が溜まったら普通に吹き飛ばされるので、ダウン値の高い武装を持つ相手にぶっぱなしても大体返り討ちにあう。
直撃威力も特射と大差無いことから、必ずしも撃ち得というわけでないことは心しておくこと。
後格やBD格から繋げることはできるが素のコンボ火力と比べるとそこまで効率が良くないため、コンボでの使用は確定速度を期待して使うことになる。
その場合でも撃ち終えれば勝てる状況でなければ反撃を受けやすい点には十分気をつけたい。
総じてハイリスクハイリターン。一発逆転のための大博打技といえる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
304/290(24%) |
25/23(-4%)*19 |
5.13? |
0.27*19(0.3) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格始動は別記ない限りビームと掴みが両方当たった場合の数値を記載。
特殊格闘命中からの追撃はOHでも可能だったり、着地を挟めたりする場合が多い。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
ズンダ |
メイン≫(→)サブ1発→特格≫メイン |
175(165) |
迎撃からダウン取り |
メイン≫(→)サブ2発 |
134(114) |
迎撃の基本。サブ密着当てでも数字は変わらない |
メイン→特格≫メイン≫メイン |
179 |
特格≫メイン部分が入れ込みで、特格の前にメイン2発目が当たった場合は188 |
メイン→特格≫後→特格→CS |
196 |
メイン時点から押しっぱなしでチャージが間に合う |
メイン(→特格)≫NN前N |
207(195) |
特格を挟むと確定距離を伸ばせる。〆が射撃派生で197(190) |
メイン≫前N>メイン |
209 |
BR始動高火力。〆がCSで221 |
メイン≫横前N→CS |
233 |
BR始動高火力。 |
メイン≫BD格N>メイン |
200 |
繋ぎは横ステ。〆がCSで214だが後ステ繋ぎが必要、後格で202 |
サブ1発≫メイン≫メイン |
158 |
主力だが↓推奨 |
サブ1発≫メイン→特格≫メイン |
178 |
主力。〆がCSで194 |
サブ1発≫メイン→特格(ビームのみ)≫CS |
206 |
掴み前に当てたほうが高威力 |
サブ2発≫メイン |
140 |
引っ掛けから確実に強制ダウン |
サブ2発→特格≫メイン |
172 |
|
特格≫特射 |
243 |
主力。掴み確認から照射可能。掴みのみ始動だと224 |
特格≫NN前N→CS |
241 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
226 |
|
NN>前N>メイン |
237 |
〆がCSで246 |
NN→特格≫前N>メイン |
222 |
〆がCSで226、特格だとビームで強制ダウンし220 |
NN前N>メイン |
255 |
〆がCSで273だがややシビア |
NN前N>前>メイン |
268 |
早めの前ステで平地始動可能。前を出し切ると263。〆がCSで277 |
前格始動 |
|
|
前N→特格≫メイン |
232 |
攻め継続。〆がCSで247 |
前N→特格≫前N |
244 |
〆が前→CSで250 |
前N>NN前N |
258 |
〆が射撃派生で253 |
前N>前N>メイン |
262 |
手早く終わる。〆がCSで269 |
前N>前N→特格(ビームのみ)→CS |
273 |
オルバとCSが同時ヒット時275、CSが入らなかった場合259 |
前N>横前N>メイン |
272 |
〆がCSで280、横前射で247 |
前N>後→特格>メイン |
255 |
特格で止めると240。〆がCSで262 |
前N≫(変格)N>前N>メイン |
280 |
すかしコン。繋ぎは前方向変形。〆がCSで284 |
横格始動 |
|
|
横1Hit→特格≫前N→特格≫メイン |
190 |
始動が横2hitだと2回目の特格時点で211強制ダウン |
横>メイン→特格≫メイン |
188 |
着地しつつ強制ダウン |
横>NN前N>メイン |
245 |
〆がCSで255、NN前射で218 |
横>NN→特格≫メイン |
212 |
離脱コンボ。特格までで193 |
横>前N>メイン |
225 |
多少動くためカット耐性はそこそこ。〆がCSで241 |
横>前N→特格>メイン |
232 |
特格時点で217。〆がCSで239 |
横前N>メイン |
238 |
非強制ダウン。〆がCSで264だがシビア |
横前N>前N→CS |
293 |
非覚醒準デスコン。〆がメインで285 |
横前N>後→特格(ビームのみ)→CS |
301 |
非覚醒デスコン。即前ステで平地でも繋がるが高難易度で壁際推奨。特格からはすぐCSCでタイミング合致 オルバ掴みが当たるとその時点で強制ダウンし265。特格を省くと287 |
後格始動 |
|
|
後>NN前N>メイン |
261 |
〆がCSで271 |
後>横前N>メイン |
258 |
〆がCSで273 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>特射 |
230 |
繋ぎは最速後ステ |
BD格N>NN前N |
252 |
〆が射撃派生で244 |
BD格N>前→CS |
242 |
|
BD格N>前N |
234 |
手早く終わる。前Nで強制ダウンを取る前にCSで割り込むと261 |
BD格N>後→特格 |
224 |
掴みで強制ダウン |
BD格N≫BD格N |
224 |
高カット耐性。繋ぎは横BDC |
(BD格)N>前N>後→CS |
283 |
初段を空振りした場合。高度によっては着地してからでも繋がる |
(BD格)N>横前N>前(1or2hit)→CS |
293 |
同上 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
NN前N>NN前N |
310/280/280 |
繋ぎは最速前ステ。F覚醒では追撃猶予あり |
前N>NN前N>メイン |
292/266/267 |
〆がCSで296/270/272 |
後>覚醒技 |
281/259/267 |
覚醒技を使うにしては非効率 |
BD格N>覚醒技 |
280/254/256 |
覚醒技を使うにしては非効率 |
F覚醒中限定 |
|
|
NN前N>NN前N>メイン |
318 |
N始動ならN格に繋ぐほうが高威力。〆がCSで322、後で320 |
前N→特格→前N→特格→前N |
278~286 |
OHでも武装間キャンセルで完走可能。キャンセルタイミングでダメージが変動する 特格命中確認から追撃すると3回目の前初段で強制ダウンするが278 |
前N→特格→前N→特格>後 |
282 |
長時間拘束&打ち上げコン。2回目の特格時点で272。前→特格ループは弟のリロードが間に合わず成立しない |
前N→特格→前N>前N |
282~292 |
↑↑から2回目の特格を抜くほうがダメージが増える。3回目の特格はOHでも目押しで繋がる |
前N>前N>前→特格≫メイン |
299 |
特格時点で291 |
前N>前N>前N>メイン |
308 |
3回目の前N時点で300受身不可。〆がCSで312、特格で307、後で310 |
前N>前N>横前N>メイン |
312 |
〆がCSで316。横初段で止めると284攻め継続 |
前N>横前N>NN前N |
325 |
前始動ダメージ重視。横格とN格はこの順番が最も伸びる |
横>前N>前N>メイン |
269 |
〆がCSで273 |
横N>前N>前N |
298 |
横出し切りからの繋ぎは前ステ |
横N>前N≫BD格N |
293 |
前格〆のほうが威力は出るが、こちらは浮かせる |
横前N>前N>NN前N2hit→CS |
345 |
デスコン候補。CSはダウン追撃でも同威力。〆が出し切りで341、後で343 |
横前N>前N>前N→CS |
340 |
〆がメインで336、後で338 |
横前N>横前N>メイン |
324 |
ステップ数少なめで高威力。〆がCSで331。繋ぎがN格だとダメージが落ちる |
戦術
前作と同じく、中~遠距離での射撃戦が主体となる。サブが広がりきる辺りの距離で立ち回るのが理想的。
メインやCS、広範囲に広がるサブやアシュタロンで弾幕を形成し、相手の着地やよろけにメインやCSを当ててダメージを奪っていく。
特射は隙が大きいものの、当てたときのリターンは非常に大きい。照射ビームの中では回転率がよいのも魅力。
曲げ撃ちできる性質を利用し、緑ロックから強引に当てるのも一つの手。
特格へのキャンセルートが多く、ある程度のカバーも可能。
格闘はやや伸びが悪いため積極的に振るのは危険だが、ダメージが高く強力なものが揃っている。
接近された際の迎撃やF覚醒時等、タイミングの良いときには狙っていきたい。
弱点は足回り。降りテクがない上に足が遅く、メイン射撃以外は(変形メインを除き)全て足が止まる。
マント持ちやバリア持ちにゴリ押されると途端に厳しくなる。
また、試合を通してみると放置耐性が高い本機だが、ゲロビ以外で即効性のある弾幕を送りづらい。特に空中戦で相方を追いまわされるとなかなかカットも決まらなくなる。
後衛適正がある射撃機の割に、ファンネルや誘導・弾幕ミサイル等の「とりあえず安全な位置から撒いておく」系の武装を持っていないのも問題で、
いずれの射撃も性能は高く赤ロックも長いものの、基本的にちゃんと狙って当てるタイプなので、逃げ重視の垂れ流しによる消極的な主張が出来ず、
後ろから手を出して行くにしても、常にいくらかは被弾や追われるリスクを背負いながらの行動になってしまう。
ゲロビを撃った後の主張をどうするかというのは特に後半戦では重要になってくる。
ある程度この機体に乗り慣れてきた頃のプレイヤーは、動きが似たり寄ったりになりがち。
これが意味するのは、対策を知っている相手にはどの攻撃もまともにヒットしない非常に苦しい展開になりやすいということ。
生命線のサブ・特格の当て方に自身特有の立ち回りを加えて、敵に楽な相手と思われない意地の悪い戦い方を身に付けたい。
闇討ちの特射、相方とクロスを取ってのサブ、対覚醒の捕縛など、ヴァサーゴにしかできない役割を十二分に果たそう。
EXバースト考察
「これより先へは一歩も通さん!」
射撃寄りの機体だが、補正は格闘のほうが強め。
どの覚醒も比較的相性がよく、それなりの恩恵が得られる。
機体の役割上、固定ではまず前衛3000と組む事になる為、その場合はほぼほぼEになるが、
シャッフルで低コや後衛機を引いた際の保険としては、ワンチャンを掴み易いFも候補に上がって来る。
Sは後衛射撃機としての特性とは噛み合うのだが、ヴァサの武装がS覚をそこまで強く使える機体ではない為、扱い易さはあるがやや中途半端か。
自分のプレイスタイルや相方の機体を見て適切なものを選んでいこう。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
射撃支援機にしては格闘の性能が良く、E覚2500後衛という立場を敢えて避けるのであれば、実はかなり好相性。
前格生当てができれば300強、OHでも300弱を狙える。
ヴァサは追われやすいので機動力を上げて逃げる、肉薄してきた相手への返しとして格闘をぶつけるなど、攻めに守りに効果を発揮する。
発生、判定、コンボ火力に関しては格闘機にも引けを取らないレベルだが、追従速度と伸びが貧弱な前格や横格の弱点が補われる為、一転して追いの強さを発揮する。
メインが普通のBRで、Sの旨味が少ない射撃寄り汎用機がFを選択して詰めに行くのと大体同じ原理で選択する。
追加キャンセルルートで有用なのはサブ→格闘や特格→格闘など。
防御補正-35%
近距離での自衛が苦手なヴァサーゴにとって、先落ち事故のリスクを軽減することが出来るので相性は良い。
半覚抜けでの仕切り直し、ブースト有利を作り離脱・迎撃を図るなど、シャッフルで保険が効きやすいことが魅力。
F覚のような爆発力もS覚のような器用さもないが、本来はじっくりと攻める機体のため、下手に逆転を狙う必要もない。
ただ、ヴァサーゴが集中狙いされないと、攻めに意識をちゃんと向けなければ案外腐りやすい。
FとSでも重視される比率が変化するだけで、どちらも攻防共に可能ではあるため、事故避け以外の目的もハッキリさせておこう。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
メイン連射による弾幕形成、サメ・アメキャンによる自由落下、リロード強化、CSのチャージ短縮や青ステなど、
一々足が止まり、後衛としては手数が少なめのヴァサーゴの難点を軽減することが出来る覚醒。
S覚の利点を素直に受けやすく、攻勢のペースを維持しやすいのもこちら。
しかしブースト回復量が少なく、咄嗟の逃げに使いにくく、特射中にCSは溜められない(メインでキャンセルされる)点に注意したい。
さらに背面撃ちメイン連打では落下出来ないため、他の射撃を挟む必要がある点も気を付けること。
特射を曲げようとした際に青ステが暴発する事もこの機体ではよくあり、総じて慣れないうちはミスをしやすい覚醒と言える。
また、メインをはじめとして垂れ流すだけで決定打になる武装がなく、そもそも縦の動きを非常に取り辛い機体の為、
冷静な慣性ジャンプであっさり凌がれ易く、素の機動力の乏しさからE覚での相殺も容易なので、案外Sを割ってゴリ押しで捥ぎ取りに行く動きが出来ないのがネック。
守る、凌ぐならE。攻める、反撃するならFと、他の2つが明確に役割を強調出来る覚醒なので、
後衛射撃機+S覚醒という解り易そうな組み合わせとは裏腹に、使いこなすという意味では、実は3つの中では最も立ち回り重視で玄人好みの覚醒。
覚醒における攻勢時はついつい気分が高揚しがちだが、ここぞという時こそシャギアのように落ち着いて相手を追い詰めよう。
僚機考察
射撃戦による後方支援が得意な機体なので、コスト3000や2500の前衛向き機体との相性がよい。
アシュタロンの捕縛によって1対1の状況を作りやすい点は、タイマン向きの機体にとって強力な援護といえるだろう。
また相方にロックを集めてもらえれば強力な特射を狙える機会が増えるため、こちらにとっても戦いやすい。
3000
鉄板。30にロックを取ってもらえれば事故あたりのサブや特射で大ダメージが見込める。
コスオバ時の体力だけは怖いので位置取りに注意。
理想として30が落ちた時に耐久が350以上残っているのがいい。
汎用性と瞬間火力を兼ね備えた万能機。原作では敵対するライバル同士だが、ゲーム上での相性は良い。
相手としてはどちらからも目を離しづらく、窮屈な立ち回りを余儀なくされる。
アシュタロンが当てれば本機が遠くにいても片追い状態を作り出せるため、ハンマーコンボやサテライトも狙いやすい。
変形中はサブの誤射をほとんど心配しなくていいのも嬉しいところ。
30格闘機筆頭。
マスターが前で暴れているだけでヴァサへのロックを散らしてくれる。
ヴァサは疑似タイになってもある程度ならアシュタロンや前格等、敵相方と見あえる武装を持っているのでマスター側が救援に行く必要も少ない点が嬉しい。
問題はサブの誤射。強よろけで地走であるマスターには非常に刺さりやすい。
コンボの邪魔だけはしないように。
2500
コスオバが緩いが30よりもプレッシャーで劣る。
30の時のように悠長にゲロビの事故狙いを待っていたら相方の負担が増えるだけなので気を付けよう。
場合によっては完全に割り切って相方2落ちもあり。
2000
非推奨。オンラインシャッフルで時折発生する。
コスオバの被害は緩いがこの組み合わせだと20の後ろでゲロビを狙う時間もほぼないため必然的に前に出ざるを得なくなる。
相方先落ちかこちらが先落ちかの判断は慎重に。
1500
非推奨。
こうなるとヴァサーゴの先落ち前はほとんど前線に出ずっぱりになる。
いっそのこと15爆弾でも出来なくはないが15側がライジングや
ラゴゥなどの低火力機の場合は軽く地獄が見える。
組むとしたら前で荒らせる格闘機やリガやヅダのような高火力機体だがあえて組む旨味はない。
外部リンク
最終更新:2024年07月18日 03:28