ライジングガンダム(モビリティモード)

正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ
コスト:1500  耐久力:420  変形:×  換装:△(ノーマルモード)
ライジングガンダム : ノーマル モビリティ
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バルカン 90 5~66 頭部バルカン
射撃CS ライジングフィンガー【照射】 - 14~69 スタン属性
レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104 ゴッドフィンガー
レバー入れ特殊射撃 90 ゴッドスラッシュタイフーン
特殊格闘 ライジングシールド【解除】 100 - ノーマルモードに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ライジングフィンガー サブ 127~177 格闘ボタン連打でダメージ変動
通常格闘 ヒートナギナタ NNN 166 出し切りで緩く打ち上げダウン
派生 百裂突き N後 157~224 よく動く百裂突き
NN後 191~228(217) 2段目からフル入力は入らない
前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 124 出し切りで特殊ダウン
派生 百裂突き 前後 152~219 よく動く百裂突き
横格闘 袈裟斬り→突き→薙ぎ払い 横NN 158 回り込みが優秀
派生 百裂突き 横後 152~219 よく動く百裂突き
横N後 186~223(212) 2段目からフル入力は入らない
後格闘 格闘カウンター 85 射撃ガードつきカウンター
BD格闘 突き BD中前 108 突進速度が良好
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
零距離必殺必中ライジングアロー 3ボタン同時押し 300/254 ノーマルと同じ


解説&攻略

両肩の装甲とビームボウを連結したライジングシールドを構える形態。
ビームボウの銃口自体は空いているが、ゲーム上の調整からか使うことはない。
ちなみに本形態で使用するライジングフィンガーは本編未使用で、後発のCGアニメ「EVOLVE.」でお披露目した後付的な技である。
この時は声優の天野由梨氏が引退していた時期で、代役としてならはしみき氏が演じていた。よって本作での天野氏による「ライジングフィンガー!」シャウトは貴重だったりする。

本作の主要形態。優秀な始動武装を持つ格闘機への変貌し、格闘の初段性能もなかなかのものに。
一転して射撃戦こそ出来なくなるが、それを強力な中距離・近距離での判定の強さで乗り切る。
この形態でダメージを取れなければ勝てないと言っても過言ではないほど重要な形態である。
しかし、ライジングシールドが切れると換装出来なくなるという仕様は前作から変わらず残っている。
モビリティになったは良いが攻めあぐねてしまった、という時はライジングシールドを削られないようノーマルに戻るという選択肢も選ぶ勇気を。
また、この形態でも火力はさほど大きくはない。だからこそこの形態でダメージを稼げなければお話にならない。


射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:6.5秒/90発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
1クリック5連射、長押しで最大15連射の頭部バルカン。
ノーマルモードのメインと違ってあまり頼りにならないがそれなりに当てやすい。
モビリティモードでは貴重な飛び道具だがあくまでアラートや牽制用。メインで使える物ではない。

【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:実弾照射][弱スタン][ダウン値:1.5(0.3*5)][補正率:80%(-4%*5)]
「ラーイジング!!フィンガー!!」
『GUNDAM EVOLVE 3』において初披露した技。映像では光弾を発射していたのでこちらのほうが外観上は近いか。
非ビームで短射程の照射攻撃。発生時にやや慣性を引継ぎ滑る。
発生と銃口補正が良いので間合いにさえ入れば結構食い付く。
チャージに要する時間が長いのが欠点で、ライジングシールドの破壊を狙われることも。
低コスにしてはとんでもない性能ではあるが、射程が短いので過信も禁物。

サブにキャンセル可能。格闘出し切りからサブキャンはできないがCSを挟むと疑似的にキャンセルができる。
サブキャンの性質とメインの性能、近距離択が格闘が主なため常に溜めておく癖をつけておくといい。
1ヒット毎のダウン値が低く格闘〆に使う場合中途半端にキャンセルするとダウンが取れないのでその点には注意。
逆に言うとヒット調整ができれば攻め継続などに役に立つ、サブで追撃しやすいなど長所もある。

【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性:アシスト/格闘]
「お願い!!」
ノーマルモードと同様。弾数も共有。
モビリティモードではレバーNを主軸にした攻めの運用を考えたい。

【特殊格闘】ライジングシールド【解除】

[特殊リロード:22秒/100][クールタイム:1秒]
ノーマルモードへ換装する。ノーマル時サブにキャンセル可能。
手動解除時はロックしている敵機に向き直り、慣性を引き継ぐ。
シールドの耐久が0になった場合、ノーマルモードへ強制換装。
他のシールド系武装の例に漏れず強制解除時には一瞬黄色ロックの無敵状態になる。
解除動作が短いのか内部硬直が短いのか不明だが強制解除してすぐにBDCが可能。

格闘

【サブ射撃】ライジングフィンガー

「ライジングフィンガァアアアア!!」
Gガンお馴染みのアイアンクロー攻撃。発生時にスーパーアーマーあり。
スパアマのタイミングはマスターに近く、あちらよりもやや余裕がある。
フィンガー系武装の例に漏れず格闘ボタン追加入力で追加ダメージ。
マスターガンダムと同じく追加入力の有無関係なく出し切りで強制ダウンが奪える。

発生、突進速度、伸び共に悪くない性能をしている。
ただし判定は弱く敵の格闘に突っ込むと負けることがままあるため、対格闘においてあまり過信しないように。

CS、N格闘と横格闘の1・2段目、前1段目からキャンセル可能。
あまり格闘火力があるほうではないので当てられる場面では当ててダメを稼いでいきたい。
CS→サブは射撃から格闘にキャンセルできる貴重なルートで迎撃・追撃にも優秀。
格闘出し切りからはキャンセルできないが、CSCを挟むことで疑似キャンセル可能。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
掴み 掴み 45(82%) 45(-18%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 45~95(82%) 12(-0%)*0~5 0.1 0 掴み
 ┗最終段 爆発 127~177(--%) 100(--%) 10.1 10.0 ダウン

【通常格闘】ヒートナギナタ

横薙ぎ→柄で返し薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更有り。
判定は良好な様で迎撃やCS以近での差し込み、コンボパーツとして優秀。
出し切ると緩く打ち上げるため前or横ステで格闘追撃も狙いやすい。
1、2段目から後派生とサブキャンセルが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘後派生】百裂突き

「今はひたすら打つわ!」
ヒートナギナタで相手を滅多突きにする。ライジングガンダムの火力源の一つ。
最低4回、ボタン連打で最大16回突いた後に突き飛ばす。百裂突きは必ず2の倍数回(4、6、8、10、12、14、16)まで繰り出す。
一応ある程度前進しながら放つのでこの手のダメージアップ系派生としてはマシなカット耐性。
とはいえ地味な前進なのであくまで気持ち程度といったところ。BRの誘導を振り切れるほどの耐性はない。
百裂突き部分のダウン値はかなり高く、生当て始動でも2段目からの16連突きは最後の突き飛ばしが入らない。
連続突き・突き飛ばしのどちらからでもサブCが可能。非強制ダウンであれば出し切りからそのまま追撃、途中で強制ダウンを取りそうな時はアドリブでの〆パーツとして。

下記表2段目の突き飛ばし最大値は追加14回からの値。
格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 前・横 横N 1段目 2段目
┗後派生 百裂突き 109~201(68~32%) 153~217(53~20%) 104~196(68~32%) 148~212(53~20%) 14(-3%)*4~16 2.5~4.9 2.8~5.0 0.2*4~16 よろけ
 ┗最終段 突き飛ばし 157~224(58~22%) 191~228(43~16%) 152~219(58~22%) 186~223(43~16%) 70(-10%) 3.5~5.9 3.8~5.4 1.0 ダウン

【前格闘】斬り上げ→斬り上げ

連続で斬り上げる2段格闘。
初段の判定発生がよく出し切りで受け身不可ダウンを奪えるため、片追いに移行するときに重宝する使い勝手の良い格闘。
打ち上げ角度は高めだが早めのCSCや横ステで安定する。受身は取れないため落ち着いて追撃しよう。
1段目からN格と同様の後派生とサブキャンセルが可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】袈裟斬り→突き→薙ぎ払い

大きく振りかぶって振り下ろし→突き→回転薙ぎ払いの3段格闘。3段目に視点変更有り。
回り込みは優秀だが挙動の関係上か発生が遅く近距離だとつぶされやすい。反面判定と伸びは良好な模様。
出し切りで下に叩きつけるベクトルで追撃が難しく、N格闘よりも威力が低いとコンボパーツとしての難が多い。
そのため、至近距離の差し込みやコンボは他格闘に任せ、初段性能を活かしていきたい。
CSが届くくらいの距離から回り込みを活かし、BD硬直やその他硬直を狙う時に重宝する。
1、2段目からN格同様の後派生とサブキャンセルが可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「これでどう?」
ヒートナギナタを自機の前で回転させるカウンター。
成立時はナギナタを突き刺し、後方に投げ飛ばす。
受身不能は取れないが補正効率が良く、コンボでダメージを伸ばしやすい。
ただし直接格闘を取ると成立と同時に掴むため突き刺し前にコンボを入れることは難しい。
逆に鞭の先端を取るとその場からまったく踏み込まないため空振りする。その場合はスタンで止まるため焦らず追撃をかけたい。

本機では対処が難しいエピオンやスパアマ持ち機体に対する最終手段。
発生は遅めなので相手の格闘に置いておく感覚で出せばよいが、カウンターを見てステップを踏まれることも十分ありえるためアフターフォローは意識しておこう。

ナギナタ回転には射撃ガード判定があり、攻撃を受け続けている限り防御判定が持続するため爆風つき照射ビームや斬り抜け格闘アシストの類も防ぐことが可能。
この形態ではシールドガードができない事もあり、うまく使っていきたい。
ただしバズーカは弾頭は防げるが爆風には抜けられる。
防御範囲は正面90度と普通のシールドより小さいため、固められて横から刺されることも。
緑ロック距離だと敵のほうを振り向いてくれず防御しなかった場合の持続時間も一定なので、遠方からの射撃にこれ一手で対応しきれるわけでもない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 突き 5(100%) 5(-0%) 0 0 弱スタン→掴み
背面投げ 85(82%) 80(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン

【BD格闘】突き

多段ヒットする突き1段。
突進速度と伸びが良いBD格らしい格闘。
突進速度を活かした斬り込みや闇討ちに振っていくことが多くなる。
F覚醒であればサブと並ぶ神速の格闘となる。
突き出すモーションから判定は長く、発生はTXの横格闘を100%潰せる程度。

命中時の吹き飛ばしベクトルが低く奥に突き飛ばすため高度がないと格闘追撃は難しいが、平地でも早めのCSCや前ステサブが間に合う。
ただし通常ダウンなので、敵機の奥に上り坂があるとダウン追い打ちになりやすいので注意。

ダメージ効率も中々優秀で、BD格(Hit数調整)>サブは優秀なコンボパーツであり覚えておいて損はない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 108(72%) 30(-7%)*4 2.0 0.5*4 ダウン

バーストアタック

零距離必殺必中ライジングアロー

「一矢で仕留める!ライジング!アロォォォ!」
詳細はノーマルモードの項目を参照。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ握りは爆発前キャンセル。サブは原則追加入力最大の値を記載
後派生nは百裂突きの回数 n突は百裂突き+突き飛ばしまで出す

威力 備考
射撃始動
CS≫NNN≻サブ 217 基本。以下、CSのヒット数が減るほど威力増加
CS→サブ 195 モビリティ形態の基本。攻めに守りに重宝する
N特射≫サブ 203 旦那が飛ばしたところを掴みなおす
レバ特射≫サブ 189 同上
サブ始動
サブ握り>NN後13→サブ 274 要高度。後派生のヒット数調整が難しい
N格始動
NN→サブ 224 OHコン
NN>NNN 213 基本。緩く打ち上げる
NN>前N>サブ 228 あまり伸びない。サブ〆なら出し切りからを推奨
N後4~10突→サブ 249~253 突き飛ばしからの追撃はこれが限界
NNN→CS1hit→サブ 246 OHコン
NNN>サブ 250 N始動高火力
NNN≫BD格 218 手早く終わる
前格始動
前N>サブ 231
前N>前N 199 基本。高く打ち上げる。繋ぎは横ステで安定
前N≫BD格>サブ 243 入力を急がないと対地では決めづらい。多少高度があれば安定
横格始動
横N>NNN 208 横始動基本
横N>前N>サブ 223
横後4~10突→サブ 244~248
後格始動
後>NNN>サブ 264 カウンター始動コン
BD格始動
BD格→CS→サブ 228 BD格始動主力。OH可
BD格→CS4Hit≫前N 207 ダメを取りつつ打ち上げる。CS5Hitだと前で強制ダウン
BD格>サブ 230 前ステで入る
BD格≫BD格≫BD格2Hit 210 要高度か壁際。最後は2Hitで強制ダウン
覚醒中限定 F/E/S
CS≫覚醒技 280/248/254
NNN>NNN 280/237/237 F覚は追撃猶予あり
NNN>覚醒技 329/278/278
BD格→CS≫覚醒技 287/250/254
F覚醒中限定
NNN>NNN>サブ 308 主力。サブ握り>覚醒技で333
NNN>NNN>覚醒技 317 できれば1回目のN格出し切りから狙いたい
BD格>NNN≫BD格>覚醒技 318

戦術

特別火力に優れるほどではないが、この形態でダメージを稼がないと勝つことは出来ない。
チャージは長いが胡散臭い性能をしたCSなど活かし、制限付きの換装故に許された強判定の格闘を振り回していくことになる。
しかし判定が強めなだけで発生自体はそこまででもないので、下手に突っ込むと打ち負けることもしばしば。

肝心要の自衛力はノーマルに比べればマシというだけで、こちらの形態もそこまで高いというわけではなく、限界点は低い。
また、ライジングシールドの体力保存は特に重要、Fバ―スト中にゲロビに突っ込んでしまえば、その時点で覚醒終了同然となる。
この形態で動き回るのは最小限に抑え、ノーマルの立ち回りを堅実にし、チャンスを見てこの形態を扱おう。

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最終更新:2020年11月18日 23:05