正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR パイロット:スウェン・カル・バヤン
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフルショーティー |
24 |
39~73 |
1入力2連射 |
射撃CS |
ビームライフルショーティー【連射】 |
- |
25~154 |
マルチCS対応の連射 |
格闘CS |
ヴェルデバスター 呼出 |
- |
12~129 |
照射系アシスト |
サブ射撃 |
2連装リニアガン |
2 |
55~110 |
弾速が優秀な実弾射撃 |
特殊射撃 |
ビームライフルショーティー【回転撃ち】 |
2 |
25~154 |
Nで上に飛び上がり、横で横回転 |
特殊格闘 |
アンカーランチャー【射出】 |
1 |
10 |
ワイヤーを使った移動技 |
後格闘 |
アンカーランチャー |
- |
10 |
虹ステ出来るアンカー |
後格闘前派生 |
飛び蹴り |
- |
100 |
入力はレバー前のみ。高威力効率 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
フラガラッハ3 |
NNN |
180 |
一般的な3段格闘 |
派生 斬り上げ |
NN前 |
164 |
打ち上げるがダメージは下がる |
前格闘 |
突き刺し→蹴り飛ばし |
前 |
143 |
|
派生 ショーティ連射&蹴り |
前射 |
214 |
高火力だが動かない |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
138 |
主力格闘 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→左右斬り&斬り抜け |
BD中前NN |
170 |
ヒット数は多いがダメージは低め |
派生 引き寄せ→突き刺し |
BD中前後 |
195 |
多段ヒット |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
フラガラッハ3 連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
289/272/280 |
乱舞系覚醒技 |
解説&攻略
OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、主人公の1人スウェン・カル・バヤンとその乗機ストライクノワール。
「アクタイオン・プロジェクト」に基づき、ストライクI.W.S.P.をベースにファントムペインの集団戦での連携を前提とした近接戦向けに改良した機体。
メインの低威力2連射ライフルを筆頭に、特格の特殊移動、格CSのゲロビアシスト、後格のアンカーなど特殊な武装を多く持つ機体。
主力はサブのレールガンと射CS・特射のショーティー連射。これらを含め様々な武装と、豊富なキャンセルルートが魅力。
キャンセルを活かして射撃を繋げ続ける事でMG機顔負けの射線を形成する独特な射撃戦が可能。
最も光る武装は特格。「ブースト消費ゼロ」「誘導切り」「振り向きながら好きな方向に大きく移動できる」「どの行動からもキャンセル可能」という凄まじい行動。
これとサブによる迎撃力を併用した自衛力は非常に高く、後衛機としての抜群の安定感を誇る。
ただし足の止まる武装ばかりで弾速の早い射撃もサブのみと、安易に特格で逃げ撃ちしていると放置の危険性が高い。
敵に付かず離れず、出来る限り被弾せずロックを引く立ち回りが必要となる。
今作ではついにメインが左右両方ともよろけ属性になり、誘導もアップ。
過去作ではやや攻撃性能が貧相な機体であったが、この根っこ部分のアッパーが非常に大きく、総じて立ち回りやすくなっている。
フルブ以降ほぼ戦術が変わっていない機体という事もあり、過去作プレイヤーであれば素直に乗り継ぎやすいのもメリット。
ただしメインの射角を極端に気にする性質と、キャンセルルートの繋げ方等もともと玄人気質な機体であることは注意。
全体でもかなり珍しく、地上で立ち止まった時やジャンプ時などに両手のショーティを回転させるなど、独自のアクション演出が採用されている。
特にジャンプ時のSE音量がかなり高く、主張が激しめ。
覚醒中は背中のノワーストライカーが展開するが、外見のみで覚醒時の専用強化などはなく、当たり判定も変わらない。
通常時勝利:ショーティー二丁を回転させてからかざして決めポーズ
覚醒技勝利:地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構える
敗北時:右手足とノワールストライカーを失い漂う。原作で地球圏外に放棄されたシーンの再現。
- メイン→サブ、各特射、特格
- 両射CS→各特射、特格
- シングルCS→メイン、サブ
- 格CS→サブ、各特射、特格
- サブ→特格
- 各特射→各特射、特格、後格、N格、前格、横格
- 特格→サブ、各特射
- 格闘(後前派生含む)Hit時→各特射、特格
- N格1・2段目、横格1段目Hit時→後格
- 後格Hit時→メイン、サブ、各特射、特格、N格、前格、横格
メイン射撃誘導向上、左右共によろけ属性に
サブ射撃の誘導が向上?
BD格後派生が非強制ダウンに
サブ:実弾→強実弾
後格:特射キャンセル時のキャンセル補正付与を確認
前格派生無し:補正率-12%→-15%
BD格後派生:ダメージ推移、ダウン値推移刷新。合計ダメージ、補正率は変動なし。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフルショーティー
[撃ち切りリロード:5秒/24発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7*2/1セット][補正率:-15%*2/1セット][発生:通常時 1発目18F 2発目24F/覚醒時 1発目16F 2発目21F]
両手に持った拳銃型ビームライフルによるビーム射撃。
1クリックで弾2を消費して2連射し、追加入力で2セット目を撃てる。
BRとMGとも分類できない独特の性質を持ち、平均的なBRに比べると弾速が遅い。
MGのように射程限界があり、赤ロックより少し長めぐらいで弾は消えてしまう。CSや特射にも射程限界はあるが、それよりも更に短い。
一方で連射が可能な上にMG系と異なり1発かすめればよろけをとることが可能で、弾数も多いので拘束力は高い。
ばら撒きつつ射線を作る用途に適している。よろけが取れたら他の武器を当ててダウンさせるのを忘れずに。
連射から他の武装へキャンセルできるため、赤ロック持続がやりやすい。
ノワールの旋回性能は良好なので、振り向き撃ちにならないよう射角を制御しつつ撒いていこう。
唯一自由に動きながら撃てる武装なのでメインに頼る機会はかなり多い。
中途半端に残ったら撃ち切るなどして必要なときに撃てるよう弾数管理を徹底しよう。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。
ただしキャンセル補正がかかるため、特にダメージ狙いで使うサブ追撃の時は考慮が必要。
【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7*16][補正率:-7%*16]
足を止め、両手のビームライフルを連射する。マルチロック対応。
特射・特格へキャンセル可能。射程限界あり(メインよりは長く特射とほぼ同等、シングル・マルチでは変動なし)。
誘導が強く、中距離以遠で撒くと効果的。
ただし足が止まり、射撃ボタンをホールドするとメイン・サブ・特射が使いにくくなるため、これだけに頼ってばかりはいられない。
弾切れの際に使用する等、使いどころを考えよう。
[発生:通常時 22F/覚醒時 19F]
ターゲット1体に集中連射。3発目以降は銃口補正がかからないので相手との距離が近いほど機能しなくなる。
攻撃密度が濃く連射途中で強制ダウンを取れるほどで、バリア剥がしにも有効。
撃ち方の特性上マルチに比べ横幅が広く引っ掛けやすい。
そのため途中キャンセルを考慮すれば攻撃時間は短いと言える。
16連射中11発目を撃って以降からメイン・サブキャンセルが可能。メインは相手が射角外でなければ自由落下できる。
SCS→格CS→特射→特射でほとんどのボスを黄色ロックに持ち込める。
[発生:通常時 右手22F 左手27F/覚醒時 右手19F 左手23F]
左右の腕をクロスしてショーティーからそれぞれ8発の弾を発射する。
その動作の関係から、右側にいる相手には左手を、左側にいる相手には右手を向けて撃つ。
1発あたりの性能はシングルSCと同等で、8発全て当たれば強制ダウン。
密度がやや薄く、まとまった数を撃つには長く足を止める必要がある。
そのためフルヒットしない状況が発生しやすく、サブ追撃でダメージを伸ばしやすい。
シングルSCとは違い、自分がロックしてる方の相手に対しては射角の外に出るまで銃口補正がかかり続けるため、使い勝手はSCSにも勝る。
誘導も十分に良く、マルチCSの中では実用的な部類。
ただしシングルCSにはあるメイン・サブCが無く、OHで撃ってしまった時や強制ダウンを取り切れなかった時のフォローは特射・特格が必要になる。
【格闘CS】ヴェルデバスター 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.28*18][補正率:-5%*18]
「シャムス・コーザ、狙えるか?」
左横に出現したヴェルデバスターが照射ビームを撃つ。
発生は速めで、銃口補正はまあまあだが弾速は遅め。照射時間は長く、覚醒中もヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。
射程限界があり、
ステージの対角線の7割程度で止まる。
呼び出しからサブ・特射・特格でキャンセル可能。
キャンセルルートが多く照射中に自由に動けることから、格闘CSを溜める行動が他の選択肢を阻害しづらく、使い勝手が非常に良い。
サブでキャンセルすると、自動で追撃してくれる上、長時間敵機を拘束でき、ダメージが格段に上がるのもよい。
発生保証もあるので、セルフカットにも使えなくはないが、アシストの耐久は低くまとめて壊されることもザラなので過信は禁物。
照射の長さから、相手のシールドを見てから出せばノワール単機でめくりに行ける。
用途はいくつかあるが、基本的には置き射撃や追撃に使用することになるだろう。
チャージ中は格闘やアンカー2種が使いづらいため注意。また他コマンドとの覚醒暴発にも注意。
射撃の阻害はほとんどないが、メイン→サブの赤ロック保存が使えなくなるので赤ロックギリギリでは留意のこと。
【サブ射撃】2連装リニアガン
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:3.0(1.5*2)][補正率:70%(-15%*2)][発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
翼を変形させ、2発同時発射するレールガン系実弾武装。
1発55ダメージ、キャンセル時は90(45*2)ダメージ。
強実弾判定で、実弾マシンガンやミサイルが相手なら一方的に貫ける。ビームには無力。
メイン、特格、格CSからキャンセル可能。メインからもキャンセル補正あり。
サブからは特格へキャンセル可能。空撃ちサブからはキャンセル不可。
イメージとしてはI.W.S.P.サブとフリーダムの後サブを融合させたような武装。
発生・弾速が速く、範囲が横に広くひっかけやすいので、着地取り・空中での隙、迎撃などに優秀。
コンボの〆に使うことでダメージアップに加え、吹き飛ばしや打ち上げによる分断も狙える。
他の射撃武装には射程限界があるがサブには無く、
ステージの端から端まで十分届く。
ノワールの実質上の主力でありダメージ源。回転率と範囲・弾速を生かして丁寧かつ大胆に狙っていきたい。
逆にこれで硬直を取っていけないとノワールは辛い。
銃口補正はあまり強くなく、理解している相手には意外と横BD前旋回ですり抜けられやすい。発生を活かして硬直や軸に合わせる必要がある。
誘導が弾速に追いつかず、範囲が広さが仇となり片側のみヒットすることも多い。
元々基礎威力が少し低めなこともあり、何度も片側ヒットばかり出してしまうとダメージレースに追いつけなくなる。
自機と敵機が同高度ならサブからサブで追撃できるので、可能な限り狙ってダメージを増やしていきたい。
また範囲が広いがために、敵機のビームに引っかかって消えてしまうことが多い。
今作ではほんのり誘導が上がった。
【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7*8][補正率:-7%*8]
跳躍しながらビームを連射する。レバー横入れで性能変化。誘導切りはなし。
1発あたりの威力効率はCSと同等。
メイン・CS・特射・特格・派生を含む全ての格闘任意段からキャンセル可能で、ここから特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。
キャンセル時1発20ダメージ。特格からのキャンセルではキャンセル補正がかからない。
誘導が非常に良く、特に赤ロック保存で撃つ事でえげつない曲がり方をする。
メインでロックを維持しつつこれで行くのが一つの基本。
ただし誘導かかり直しはないのでステップされたら素直に一旦離脱する事。
ダメージ効率がそこそこ良好で、フルヒット前にキャンセルしてサブで追撃すればダメージを大きく伸ばせる。
[発生:通常時 24F/覚醒時 21F]
真上に跳躍し、きりもみ回転で降下しながら撃つ。ブースト消費は約3割ほど。
縦にはそこそこ動く。近接での銃口補正は横より弱め。
低空で使用すると専用の着地モーションを取る。OH中でも硬直時間は変わらず、かなり少なめの硬直にできる。
特格を絡めたあがきの最後にこれで弾幕を張りつつ着地するのが有効。
ただし強誘導や強銃口武装、格闘などを振り切れるほど動くわけでもなく、キャンセルタイミングによっては特格のリロードに差し障るため、あくまで中距離のあがき手段として。
[発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
入力方向に側転しながら撃つ。連ザにおいてマワールと称された本機の代名詞。
ブースト消費は約2.5割ほど。
軸合わせがしやすいのとブースト消費がN特射より少ないため、基本的にはこちらを使っていくことになる。
赤ロックぎりぎりでメイン撒き→横特2連射→特格で離脱…といった動きは本機のL字射撃戦の定番パターンとなる。
【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】
[着地リロード:5秒/1発][属性:特殊実弾?][弱スタン][ダウン値:0.1][補正率:-5%]
「動きが読める」
頭上に出現した鉄骨にアンカーを打ち込み、自分を引き寄せるように放物線軌道で跳躍する
レバーNで正面、レバー横で真横に、レバー後では後方に移動する。
アンカーはN・右では右手から、レバー左では左手から、レバー後ではノワールストライカーから射出する。
使用時には必ずロック対象を向く。そのため緑ロック距離で使ってもレバーN(前)で敵に向かって動く。
ブーストを消費せず、飛び上がり時に誘導を切る。
機敏に動くとはいえ初動は足を止めてしまうため、敵が武装を撃ったのを確認したらステップを入れるなどしてから飛ぶのがいいだろう。
覚醒技以外の全ての行動からキャンセルで出せる。
浮上直後からサブ・特射へのキャンセルが可能。
ただ処理がやや特殊で、移動開始時の赤ロック引継ぎが発生せず、入力時点で現在ロックしている相手に向けて撃つ。
またサブにはキャンセル補正がかかるが、特射にはかからない。
これを利用し、メイン→特格→特射といった動きでキャンセル補正を免除しての弾幕を張れる。
内部硬直は短めで、落下に入ったあたりからそれ以外の行動にも繋げられる。
サブ→特格→サブの疑似ズンダはキャンセル補正はかかるが可能。
リロードの開始が「着地してから」なので、連続使用はできない。
ただ覚醒リロードは可能なので、覚醒を抱えている時は隣接で高速の攻撃を擦られていない限りは屈指の逃げ性能となる。
メイン連射中や低空N特射で着地し、硬直が切れる前にBDや各武装にキャンセルするとブーストは回復しても特格のリロードが始まらないので注意。
発生しそうな時は早期キャンセルして逃げ続けるか、リロードが開始するまでしっかり着地するかはその状況を見て考える必要がある。
「この武装で接近することもできる」事を忘れずに。
地上から特格を使って接近し、潤沢なブーストを使って攻撃・離脱を行う……という動きもできる。
戦況にもよるが、放置されているなら赤ロックまで近づいて上手くちょっかいを出し(つつ被弾は避ける動きをし)ていくべきである。
滅多に発生しないだろうが、射出したアンカーの弾道に他の機体がいた場合はスタンさせる。後格と異なり引き寄せはしない。
移動には失敗する上、敵の硬直は短時間なので発生すると不利になるケースも多い。
またアンカーが地形に当たっても移動に失敗する。地上で使用して失敗した場合は接地状態を維持する。
【後格闘】アンカーランチャー
[発生:通常時(密着)20F (射程限界)44F/覚醒時(密着)18F (射程限界)40F]
右掌からアンカーを射出して相手を引き寄せる。
虹ステ可能だが射撃属性。
アンカーの射程は3.9マス+線1で、射撃アンカーの中でも最高帯。
弾速はそこそこだが滑りが良い。アンカーの先が光っているので狙いもつけやすい。
発生がかなり速く、
ターンXには負けるがそれ以外の射撃アンカーには大抵勝つ。
敵の実弾は一方的に消せるが、判定は小さい。
N格1・2段目、横格1段目の命中からキャンセル可能。
後格命中からは後格・覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。
メインキャンセルは落下挙動に移れるが、サブ・特射にはキャンセル補正がかかる上、特射は引き寄せ挙動との相性が悪く空振りすることも多いため射撃キャンセルの出番は少なめ。
格闘とのループ入力はNN→後→NNN等とOHから強制ダウンを取ることも可能なので、窮地で当てた時のために覚えておきたい。
ただ威力効率は悪く、単に組み込むだけではダメージがただ落ちるだけになる。
ヒット時にレバー前入力で専用の派生攻撃が出る。
派生格闘としては珍しく、レバー入力のみで格闘ボタンは入力しなくてよい。
引き寄せている間に前格入力すると、このレバー前派生が優先されてしまう。
前格を出したい場合は、しっかり引き寄せ終わったのを確認してからにしよう。
実戦ではそうないだろうが、腕を突き出す発射モーションの都合で密着だと外れる事がある。
同じ機体が相手でもほんのわずかにずれるだけで外れたり当たったりする程度。
【後格闘レバー前派生】飛び蹴り
飛び蹴り1段。
前格同様最速前ステで更に後格が入るが受付がシビアで、蹴り飛ばした相手とほぼ同時に前にステップするようなイメージの入力が必須。
前フワステなら猶予は長いがブースト的にややきつくなる。
サブは後ステで入る。
威力効率が良いためダメージ伸ばし択として優秀だが、上記の通り何度も当てるコンボはブースト消費がきつい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アンカー |
10(90%) |
10(-10%) |
0.1 |
0.1 |
引き寄せ |
┗前派生 |
蹴り |
100(75%) |
100(-15%) |
1.1 |
1.0 |
ダウン |
格闘
フラガラッハ3を使用する二刀流がメイン。抜刀なし。
発生、判定ともに万能機の域を出ないため、迎撃にはサブか後格、迎撃せずに特格で逃げるなどで対処しよう。
【通常格闘】フラガラッハ3
[発生:通常時 19F/覚醒時 17F]
右斬り上げ→左斬り上げ→2刀交差斬りの3段格闘。
動作が手早く、出し切りで軽く打ち上げるため後ステからサブで〆るだけで手軽にダメージを出せる使いやすさが売り。
2段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】斬り上げ
右のフラガラッハで斬り上げる。そこそこ打ち上げるが威力効率がかなり悪く受身可能なので追撃を前提にした分断用。
サブで締めると吹き飛ばせる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
交差斬り |
180(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り上げ |
163(45%) |
65(-20%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし
[発生:通常時 17F/覚醒時 15F]
右手のフラガラッハを突き刺し、前蹴りで吹き飛ばす。
動かないが威力が高いのでコンボパーツに。
N同様に軽く打ち上げるためサブでの追撃が狙いやすい。
初段は掴み属性なのでここで強制ダウンを取ると落下が狙える。
ヒット後に何も入力しないと蹴飛ばしになるが、射撃入力すると下記の派生に移行。
【前格闘射撃派生】零距離ショーティー連射→蹴り
突き刺したまま左手でショーティを連射してから蹴り飛ばす。
撃っている間は完全に動かないが高威力。連射部分も格闘属性で、虹ステ可能かつ射撃バリアを無視する。
蹴り飛ばし部分は威力・補正が若干良化する。
吹き飛びベクトルは通常出し切りと同様で追撃可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┣出し切り |
前蹴り |
143(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
連射 |
152(68%) |
8(-1%)*12 |
1.7 |
0 |
掴み |
前蹴り |
214(56%) |
90(-12%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
[発生:通常時 17F/覚醒時 16F]
左手で横薙ぎ→右手で回転斬り払いの2段格闘。
初段はOVA2話で最後のジンを葬った時の格闘と思われる。
そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。
初段威力がN・BD格より有利で、初段連打で即ダウンを取る時は横連打が有効。
対地でも出し切りから最速横ステでN格・横格に、前フワor後ステでサブに、前ステで後格に繋がる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
138(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→左右斬り&斬り抜け
[発生:通常・覚醒共通 19F]
「叩き斬る」
2回斬り抜けた後に3連斬りを繰り出す3入力5段格闘。
各段で相手を次々打ち上げていくためサブ〆での打ち上げコンボがやりやすい。
2段目まではそこそこ動くが、3段目で足が止まることもあってそこまでカット耐性はない。
加えて2段目以降がこぼしやすい。かなり緩い角度でもこぼす可能性があり、壁際や建物の近くでは信頼しづらい。
2・3段目のダメージ効率が良くないこともあり、基本的には初段止め推奨。
初段から後派生が可能。
小ネタとして、初段を空振りしたり、格闘を当てた後キャンセルせずに放置するとフラガラッハ3を翼に格納するモーションが入る。
このモーション自体は他の格闘でも発生するのだが、直前の慣性が乗りやすくBD格初段なら踏み込みのスピードを保ちつつ長距離を移動する。
緑ロック時は移動やあがきに使えるので、頭の片隅にでも。
【BD格闘後派生】アンカーランチャー引き寄せ→突き刺し
敵に背を向けたまま背中から発射したアンカーで引き寄せ、フラガラッハを突き刺す。
高めの威力かつ低いダウン値で打ち上げられるが、補正が重いためコンボパーツとしての適性はそれほど高くない。
部類としては短時間高火力技であるが足が止まったままカメラが変わるためカットに注意。
コンボパーツとしては補正的にNNNより不利でサブ〆でダメージが出づらい為、基本的にはBD格が刺さって即派生の用途で。
F覚だと動作速度向上と吹き飛ばしの特性が噛み合っておらず、同高度の相手に当てると突き刺し部分がカス当たりしたり、吹き飛ばしの角度が浅くなったりする。
元々突き刺し部分のダメージ効率は良くないので、その時はその時でコンボを継続してもダメージはフルヒットとそこまで変わらない値に収束する。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┣後派生 |
引き寄せ |
73(77%) |
10(-3%) |
1.75 |
0.05 |
掴みスタン |
突き刺し |
195(37%) |
20(-4%)*10 |
2.25 |
0.05*10 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
右斬り |
130(62%) |
20(-3%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
左斬り |
143(59%) |
20(-3%) |
2.6 |
0.3 |
よろけ |
斬り抜け |
170(53%) |
45(-6%) |
3.0 |
0.4 |
ダウン |
バーストアタック
フラガラッハ3 連続攻撃
[発生:15F][スーパーアーマー持続:1F~発生6F前まで]
「敵を…殲滅する」
右手のフラガラッハ3で袈裟斬り→両手で掴み属性の斬り抜け→両手背面ワイヤーで捕縛→相手を斜め前方に投げ飛ばし→右手のフラガラッハ3を投擲→刺さったフラガラッハが爆発して〆。
ケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンのアレンジ。劇中でワイヤー捕縛からの投げ飛ばしはフラガラッハを投擲した後に行われている。
突進中はスーパーアーマーあり。フラガラッハを振り始めた時点でスーパーアーマーは切れるので注意。
伸びと誘導が非常によく、生当ても十分狙える性能。逃げ腰の相手には特に有効。
覚醒技の中でも実用的な部類で、低火力がネックのノワールで逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。
2段目で斬り抜け、敵を掴んでから投げ飛ばす際に少し上昇するがそれ以外はほとんど動かない。
とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。
最後のフラガラッハは投げた後ならカットされても最後の爆発は確定する。
爆発は自機の硬直が切れてから発生する関係上、覚醒ゲージがギリギリの時に当てるとS覚醒の攻撃補正が乗らなくなる。その時の生当て威力は275。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
88/80/80(90%) |
88/80/80(-10%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
158/143/143(80%) |
77/70/70(-10%) |
掴み |
3段目 |
アンカー |
158/143/143(80%) |
0(-0%) |
引き寄せ |
4段目 |
投げ飛ばし |
176/159/159(65%) |
22/20/20(-15%) |
ダウン |
5段目 |
投擲 |
225/208/211(53%) |
75/75/78.75(-12%) |
スタン |
6段目 |
爆発 |
289/272/278(--%) |
120/120/126(--%) |
9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ射撃は実測が取れる限り2発同時命中時の数値のみ記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン2発≫(→)サブ |
151(137) |
基本だが非強制ダウン メイン→格CS→サブ(メイン→サブ→格CSの順に当たる)だと147 |
メイン2発≫(→)サブ≫サブ |
195(181) |
↑から追撃成功時 |
メイン2発≫(→)特射 |
154(138) |
サブ弾切れ時はこちら |
メイン2発≫NNN>サブ |
212 |
狙う機会は少ないが、確定所などで |
メイン4発≫(→)サブ |
167(159) |
基本。これで強制ダウンまで持っていける |
サブ≫サブ |
188 |
相手が同高度以上なら入りやすい。サブ→特格→サブで174 |
格闘CS≫(→)サブ |
(139) |
実際にはサブを先に当てる。サブ1ヒットなら(133) |
後前>サブ≫サブ |
234 |
前派生からサブは後ステ、サブ繋ぎは前BDC |
後前→N特射 |
171 |
ステップ繋ぎやレバー横特射は入らない |
後前>後前>後前>サブ |
246 |
ほぼOHする。前ステ繋ぎだと猶予フレームが極短でほぼ魅せコン |
後→NN>NNN |
197 |
参考値 |
後→NNN>サブ |
216 |
主力 |
後→前射>後→前射 |
256 |
|
後→前射>サブ |
243 |
|
N格始動 |
|
|
N>NNN>サブ |
238 |
初段キャンセル時 |
NN>NNN |
223 |
基本。繋ぎを後格で207 |
NN>前射>サブ |
268 |
高火力 |
NNN>サブ |
240 |
基本。繋ぎは後ステ |
NNN>後前>サブ |
261 |
後前へは前ステ。サブ抜きで229 |
NNN>後前>後前 |
250 |
|
NNN>後前→N特射 |
240 |
サブが無い時におススメ |
NN前>サブ |
216 |
打ち上げダウン |
NN前>前射 |
236 |
拘束コンボ。ダメージは伸びない |
前格始動 |
|
|
前射>サブ |
276 |
簡単高威力 |
前射>後→前射 |
293 |
地上でも繋がる |
前射>後前>後前>サブ |
303 |
高威力 |
前射>前射 |
313 |
壁際限定。未覚醒デスコン |
横格始動 |
|
|
横>NNN>サブ |
243 |
横始動基本 |
横>前射>サブ |
272 |
高威力 |
横N>サブ |
210 |
素早く終わる。後ステより前フワのほうが同時ヒットさせやすい |
横N>NNN |
240 |
基本。弾を使わずに出し切れる。繋ぎが>後→NNNで224 |
横N>前射 |
261 |
壁際なら安定。繋ぎが>後→前射で242。繋ぎをNor前BDCなら平地でも繋がるがシビア |
横N>横N |
223 |
繋ぎは最速前か横ステ |
横N≫BD格N>サブ |
245 |
繋ぎは前BDC |
BD格始動 |
|
|
BD格>サブ≫サブ |
209 |
手早く吹き飛ばす |
BD格>NNN>サブ |
238 |
|
BD格>前射>サブ |
267 |
高威力 |
BD格N>前射>サブ |
264 |
高度を稼げるが威力は↑に劣る |
BD格N≫BD格N>サブ |
224 |
ノワンザム。効率はいまいち。そのまま出し切って213 |
BD格NN>サブ |
230 |
BD格を出し切ったなら。高高度打ち上げダウン |
BD格NN>前射 |
261 |
出し切りから高威力 |
BD格後>サブ |
237 |
今作基本。BD格2段目以降でこぼしやすいのを解消できるおススメコンボ |
BD格後>前射>サブ |
261 |
今作で可能に |
BD格後≫BD格後>サブ |
255 |
2回組み込むコンボは効率が悪い |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
後前>後前>サブ≫サブ |
267/251/256 |
|
NN>NNN>サブ |
266/243/245 |
|
NNN>覚醒技 |
314/287/289 |
前ステで繋がる |
前射>覚醒技 |
351/328/330 |
前ステで繋がる |
横N>前射>覚醒技 |
337/308/309 |
|
横N>横N>覚醒技 |
312/283/284 |
|
BD格>前射>覚醒技 |
327/299/300 |
|
BD格N>サブ≫サブ |
242/229/235 |
手早く吹き飛ばす。S覚は繋ぎがサブ→サブでも同値 |
BD格後>前射>覚醒技 |
314/286/288 |
後派生はしないほうがダメージが伸びる |
F覚醒中限定 |
|
|
NNN>NNN>覚醒技 |
321 |
2セット目のN格を前射で339 |
前射>前射>前 |
353 |
2セット目時点で345。〆は射撃派生をしても同値。〆がサブだと351 |
前射>前射>覚醒技 |
355 |
デスコンだが↑と大差ない |
横>前射>前射>覚醒技 |
350 |
|
横N>横N>横N |
280 |
手早く終わる。〆が前射で293 |
戦術
独特な武装が多いため、初乗りではやや理解しづらい。
本機はキャンセルルートを活用するキャラクターなので、焦っての無駄なBDキャンセルは通底して控えるようにしたい。
基本的には常にメインをばら撒き続けつつ、そこからのキャンセルルートで赤ロックを保存するなどして戦う機体となっている。
そのメインは両手持ちかつ振り向きやすいが、試合を通して、それを徹底的に回避する射角入力を維持する。ジャンプボタン+レバー入れの自機回しなどは必須。
要は射撃戦面だけ見るとマシンガン機体にかなり近い動かし方の機体。
メイン(射CS)→特射2回などは戦場を封鎖するぐらいの射線を形成でき、相手が赤ロ圏外になってもロック保存で追い続ける。
ステップされれば別だが、幾度となくこれを続ければ毎度ステップするわけにもいかず遠くのノワールの弾が当たる事も珍しくない。
そして非常に強力な移動技の特格の存在もあり、付かず離れずで弾を送り続けられる。
またサブのレールガンも状況解決技として全距離で強い。特に近接では要となる。
誘導や撒きで当てる攻撃ばかりな中、確定を刻めるサブの回転率は常に意識する事。
さらに前作『マキシブースト』で強化された格CSはローリスクに撒ける妨害手段として優秀なので、相手の連携を崩すためにも積極的に使用したい。
今作ではメインの誘導が上がったおかげで全体的に潰しがききやすく、端的に言ってかなり万能性が上がった。
今までは中距離でノワールの援護は射線の強みはあるがどうにも…といった目線で見られる事が増えたが、此度はその辺の万能機より全然射撃を撒き通せる。
ただそれでも放置されやすい&いざ先落ちするとゲームメイクしづらいタイプであることは間違いない。
特格が強すぎるためあえてこちらを狙う3000が少ないのでどこかできちんと主張していくべきタイミングが出てくる。
単なるニゲマワールになるだけでなく、しっかりと仕事をこなす、ハタラキマワールになるように心がけよう。
また逃げにおいては2500ピカイチの本機であるが、爆発的に機動性が早いトランザム覚醒や、エピオンなどの一部強烈なスピードの起き攻めは割とつらい。
要はノワールは「実質的ブーストが異常に長い」以外に極端な逃げ力は無く、超スピードや距離が詰まった場面ならそこまで関係は無いのである。
そのような相手にはやはりサブ迎撃が大事になってくるが、余りに自衛力を過信しすぎずあくまで離れて戦うのも重要。
EXバースト考察
「敵対するものは死ぬ」
元より生存力が非常に高いが、E覚でさらに生存力を強化することができる。
相方が高火力の機体であれば、生存力を生かして相方をフォローし続けることが考えられる。
一方、相方の火力が心許ない場合はノワールも攻めに転じる必要がある。
その場合は、火力のFか、生存力と火力の両立が可能となるSで選ぶことになる。
相方やプレイスタイルと相談して決めよう。
格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
射撃寄り万能機としては優秀な横格が強化され、相手を追い込む力が格段にアップする。
今作で強化されたメインから横格などにキャンセルしていけば射撃機体とは思えない攻めを展開できるだろう。
しかし今作ではF覚醒やE覚醒の場合、射撃をステップキャンセルできないため、サブステップサブと言った強力な行動が出来ないことが難点。
防御補正-35%
元々「逃げ」が強いノワールの生存能力を更に高める。
せっかく捉えたと思ったら抜け覚醒され、特格などで再び距離を離されるのは相手にとって非常に鬱陶しいであろう。
E覚醒を使って相手の行動を冷静に対処していけば真綿で首を絞めるようにジワジワと有利な状況を構築できる。
しかし裏を返せば守りを固めすぎて火力不足や放置といった元々の弱点が更に浮き彫りになってしまうとも言える。
射撃攻撃補正+5%、防御補正-15%
ノワールの射撃が強化され、特にサブステップサブは攻防一体の強力な行動である。
今作で射撃をステップキャンセル出来るのはS覚醒のみ。
しかしメインや特射は性質上S覚醒の恩恵を受け辛いと言った歯がゆい点もある。
しかし何よりの強化はキャンセルルートの開放や火力向上ではなくリロードの高速化の面である。
強力な武装ぞろいな上にクールタイムが無いため出し惜しみせずフルに使っていき他を回している間に先に使ったものが回復しきる速度な為、
覚醒した後それが終わるまではE覚醒を遥かに凌ぐ生存力を発揮できる。
攻めのF覚醒と守りのE覚醒の中間の立ち位置と言ったところ。
僚機考察
自衛力と奪ダウン力が非常に高く、生存力はトップクラス。だが火力は全体的に低めで劣勢から逆転するような性能はない。
前衛を任せられる高コストとの相性が良い。
コスト3000
推奨コスト、特に時限換装機と組む場合生時の時間帯はノワールの生存力と噛み合うので良好。
格闘機と組んだ場合は格闘CSやサブの誤射に注意。
圧倒的な回避力を誇る高機動万能機。
普通の低コではまずもたない
サザビーの自衛力についていけるのはノワールくらい。
ひたすら自衛しながら弾をバラ撒き続け、相手の息切れかタイムアップを待つ。
互いに強化されたとはいえ決め手に欠けるのは否めないため、徹底的に冷静な立ち回りが必要。
じっくり立ち回って時限強化のリロードを待ちたい機体との相性は良好。
中でもこの二機は強化中の爆発力が高くノワールの非力さを補ってくれる。
しかし自衛のことばかりを考えていると相方の二落ちを狙われる危険性がある。
「他の機体なら危険な位置」からでも逃げられる自衛力を活かし、僚機をサポートしていきたい。
高機動射撃寄り万能機とのコンビ。射撃寄りでありながら前進しながら戦うのが特徴。
お互い生存力奪ダウン力共に非常に優れているため体力調整がしやすい。
また、羽の弾不足や足りない弾幕をはれるので相性は良い。
ノワールが距離取りたい時に合わせて取れる飛翔があるので展開を作りやすい。
だが、火力は平均以下なので丁寧な援護を心がけたい。
全機体トップクラスの機動力と射撃力を持つ機体。
お互い距離調整能力が高いので立ち回りを合わせやすい。
また、共に奪ダウンに優れる武装を持っているので、どちらかがよろけをとったらきっちりフォローし合いたい。
欠点としては、互いに火力が低いため、事故や高火力武装などには気をつけたい。
互いに回避に徹しつつ、堅実な射撃戦をしていきたい。
絶対に先落ちされたくない
ペーネロペーの希望に応えられる。
二機で足並みを揃えて弾幕を張り、敵を寄せ付けないように戦おう。
ペネと組む場合どの機体でもそうだが、最悪の負け筋はユニット破壊→低コガン追い→ペネコスオバという流れを作られること。
一気に押し込まれる、または荒らされそうな状況になったらこちらは逃げに徹しても構わない。
コスト2500
両前衛の組み合わせ。相方が前に出られる機体ならなくはないが30よりもプレッシャーに欠ける。
こちらが体力調整できるなら相方2落ちコースもあり。
コスト2000
微妙。ただでさえ火力が低く無視されやすいノワールなので20先落ちが頻発する。
射撃戦ばかりしていると相方の負担が半端ではないので積極的に格闘も狙っていこう。
格闘戦はそっちのけで互いに引き撃ちしまくって敵をじわじわ追いつめるコンビ。
お互いに逃げ性能が非常に高く格闘機相手には終始有利な射撃戦を展開できる。
ただしお互い火力に乏しく相手にリードを奪われてしまうと逆転が難しい。
シャフではともかく固定でならあえて組む利点はないだろう。
コスト1500
こちらも微妙。20以上に火力の低さが随所に現れる。
15爆弾をするにしても安定もしない。
外部リンク
コメント欄
- サブ強実弾じゃないですよね? -- 名無しさん (2021-09-06 01:13:07)
- ヘビアのマシンガン弾幕一方的にぶちぬけるよ -- 名無しさん (2021-09-06 05:26:57)
- こいつパッドとアケコンどっちがやりやすいですか? -- 名無しさん (2021-12-04 10:09:35)
- コマンドからしてどちらも入力に関して特筆する問題がないので、好みの問題だと思います。 -- 名無しさん (2021-12-06 18:15:13)
最終更新:2024年07月19日 15:45