正式名称:ORB-01 OWASHI AKATSUKI パイロット:ムウ・ラ・フラガ(C.E.73)
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
70 |
シラヌイと共有 |
射撃CS |
一斉発射 |
- |
120(170) |
BRとビーム砲同時発射 |
サブ射撃 |
バルカン |
60 |
10~132 |
実弾バルカン |
レバーN特殊射撃 |
シラヌイ装備に換装 |
- |
- |
換装 |
レバー後特殊射撃 |
シラヌイ装備に換装&一斉照射 |
1 |
30~162 (19~138) |
シラヌイ装備に換装して攻撃 |
特殊格闘 |
ヤタノカガミ |
- |
- |
ビームを反射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
160 |
低火力 |
派生 連続斬り |
N後NN NN後NN |
250 254 |
高火力派生 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
80 |
メインにキャンセル可能 |
横格闘 |
突き→回転薙ぎ払い→逆袈裟 |
横NN |
166 |
出し切りバウンド |
派生 連続斬り |
横後NN |
250 |
N格と同様 |
後格闘 |
ジャンプ突き |
後 |
90 |
ピョン格 |
BD格闘 |
横薙ぎ→三連撃→斬り抜け |
BD中前NN |
181 |
|
レバー前 特殊射撃 |
ビームライフル銃剣モード【突き】 |
前特射 |
94 |
生当て強制ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
不可能を可能にする男 |
3ボタン同時押し |
296/283/296 |
連続斬りからドラグーン一斉攻撃 |
解説&攻略
ジェットエンジン4基とロケットブースター2基を搭載した高機動用パック「オオワシ」を装備した姿。
機体を亜音速のスピードで加速することも可能な機動力を誇るのが特徴である。
原作ではカガリがこの装備で初陣を飾り、オーブ戦で活躍する。
オーソドックスな装備で固めた高機動万能機であり、シラヌイと異なり一通りの格闘を揃える。
ブースト性能は2500コスト万能機の中でも優れる部類。
アカツキの基本は足回りに優れるこちらで立ち回ることになる。
使いやすいCSや強いバルカン、こちらでも後特射の照射ビームを出せる事もあり中距離での圧もそれなりにある。
格闘も全体的に強めの性能。落下高度に制限はあるが機敏に動くピョン格も足回りに強く貢献する。
2500万能機として後一歩欲しいのは確かだが、その分はシラヌイの武装も使い分けて補いたい。
- メイン→各特射、特格、後格
- 射CS→各特射
- 格闘hit時→各特射
- N格hit時(全段)→特格
- 前格hit時、前特射hit時→メイン
- 特射→各格闘
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ビームライフル ヒャクライ。弾数・威力共に2000コスト水準のBR。
両形態で弾を共有しているため、弾切れに注意。
こちらの形態で牽制射撃を行う場合は射撃CSやサブを使っていきたい。
【射撃CS】一斉発射
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)/2.0][補正率:40%(-30%*2)/-30%]
ビームライフルとオオワシパックの「73F式改高エネルギービーム砲」2門、合計3発のビームを同時発射。
ライフル50、ビーム砲1発60ダメージ。
ライフルとビーム砲の発生は同じだが、弾速面でズレがあり、密着では同時hit170ダメージ、少しでも離れている場合はビーム砲が先行して120ダメージになる。
密着の判定は非常に厳しく、通常の格闘よろけ(N格一段→CS)程度ですらダメ。
同時hitの高火力を狙う場合はCSCではなく前ステやBDでしっかり密着を狙う必要がある。
発生が早く、チャージも2秒と回しやすい、本形態の主力射撃。
この手のダウンCSとしては弾速がやや遅めだが、判定の太さに優れている。ピョン格からの三次元攻撃に使うのもあり。
メインの節約になる他、アカツキの火力増強の為にもセカインや格闘の〆など…どんどん回していこう。
【サブ射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
12.5mm自動近接防御火器。1クリック6連射、長押し20連射可能の実弾バルカン。
ほぼMGといっても遜色ない性能を誇る高性能バルカンでアカツキの第二のメイン。
性能が低いといわれる試作2号機バルカン、比較的高性能とされるストライクバルカンと比べても連射速度と収束率は圧倒的。
ストライクと比較すればメインキャンセルが存在しないが、これ単体でMGとして運用してもいいほど高性能。
メイン節約と手数不足を補う為にもこのバルカンとCSを使おう。ついでにセカインでCSをチャージできれば大きい。
頭部バルカン系列の常として明後日の方向に飛びやすいため、後格、横格、前特射を使って姿勢制御を心がけたい。
【特殊射撃】シラヌイ装備に換装
「シラヌイで行く!」
シラヌイに換装する。換装後はサブでキャンセル可能
【レバー後特殊射撃】シラヌイ装備に換装&一斉照射
[シラヌイ形態と共有]
「よーし、もらった!」
シラヌイに換装しながらライフルとドラグーンから一斉照射。詳しい性能はそちらを参照。
ゲロビ持ちに対する牽制や、相手2人を分断するなど…オオワシから即ゲロビを撃てるのは確かな強み。
照射後はシラヌイ形態になり、キャンセルルートもないため、ブーストに余裕を持たせて撃っていきたい。
【特殊格闘】ヤタノカガミ
シラヌイ形態と同装備。詳しい性能はそちらを参照。
格闘
抜刀あり。モーションは41話の抜刀シーンとほぼ同じ。
初段性能は高めで、ある程度振っていける性能はある。
近接なら後格から一斉照射、BR→前特射なども裏択に入れれば万全。
N格後派生やBD格は威力も高く、CSの存在もあってコンボ火力はそれなり。
だが抜刀ありが災いして後格の使い勝手がやや悪い。後格闘はメインからキャンセルして抜刀をカットする癖をつけたい。
【通常格闘】ビームサーベル
逆袈裟→シールドを構えて体当たり→袈裟斬りの3段格闘。
1・2段目の威力が低く、リターンが控えめ。
1・2段目から後派生が可能。
hit時に出し切りを含む任意段から特格へキャンセルできる。
射撃カットへのカウンターとして使えそうではあるが、特格自体の性能を考えると機能するか微妙なところ。
またN格には特殊ダウン属性もないため、hitした相手の強制ダウンが奪えてない場合ほぼ反確なのも実用性を薄めている。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
体当たり |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
のけぞりよろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
160(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘後派生】銃剣3連撃
N格1・2段目、横1段目から派生可能。
ビームライフル銃剣モードで3連斬り。派生した時点で視点変更有り。
一太刀毎に間を置くため出し切りには時間がかかるが高火力で、余裕があれば積極的に狙いたい。
中途のダウン値が低めなのでギリギリまで殴れるが、コンボに使う場合はN格の威力の低さと補正の関係でN初段から繋げるほうが高威力になりやすい。
具体例を挙げると、NN後N>N後NNだと257、N後N>NN後NNだと265、N後N>N後NNだと275
特に非覚醒時はNN後N>NN後Nは入らないのも覚えておきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
NN |
1段目 |
NN |
┗後派生 |
左薙ぎ |
117(68%) |
153(53%) |
24(-4%)*3 |
2.0 |
2.3 |
0.1*3 |
回転よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
167(59%) |
192(44%) |
25(-3%)*3 |
2.3 |
2.6 |
0.1*3 |
回転よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
250(--%) |
254(--%) |
140(--%) |
8.3 |
8.9 |
6.0 |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
プロヴィデンスの前格と同モーションの飛び蹴り1段。
同様にメインキャンセルで落下可能。
コンボを手早く〆たい時に便利。
最速のメインキャンセルではライフルは当たらないが、ライフルを当てると受身可能ダウンになるため、砂埃ダウンを活かすならあえて当てないのが吉か。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】突き→回転薙ぎ払い→逆袈裟
突きから多段ヒットする回転薙ぎ払いで打ち上げ、最後に逆袈裟で叩きつける3段格闘。
初段性能はかなり優秀。
発生が早く虹合戦に向き、突き出す動作のおかげで正面の判定勝ちも狙える事も。
フリーダムや
キュベレイなどに比べてこの機体の横の強さはあまり知られていないのも相対的に強みになり得る。
出し切りでバウンドなので追撃もしやすい。
その反面2段目の動作が全く動かず、かつ壁際だと取りこぼしやすいと、出し切りは狙いにくいのがネック。
出し切り威力自体はN格より優秀だが、相変わらず平均的な3段格闘未満。
全体的に火力や押しつけ能力に欠ける本機。強気に行かなければ放置が成立して負ける場面も多い。ピョン格などを絡めて狙っていこう。
計画的かつ最大限に振っていきたい。
初段から後派生が可能。
上記の通り2段目以降の性能は悪いのと、派生は1段目から狙うのが最も効率が良いため、積極的に狙いたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
114(65%) |
14(-3%)*5 |
2.0 |
0.06*5 |
ダウン |
┗3段目 |
逆袈裟 |
166(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【後格闘】ジャンプ突き
宙返りしながら飛び上がり連結サーベルで突き下ろすピョン格。接地判定があり、ズサキャンによるブースト回復が可能。
ただし落下距離に限界があり、慣性ジャンプの頂点の高度から接地しなくなる。
命中すると地面に通常ダウンで落とすため、追撃はダウン追い打ちに限る。
メインからキャンセル可能。
25コストとしてはやや力不足感のある本機にとっては重要な武装。
- ズサキャンによるブースト回復テク
- 後格連打による高跳び逃げ…
- 後格>横
- 後格>後特射
- 後格>BR→前特射など…
を基礎にした行動で相手の視点をいじって翻弄していきたい。
ただし上記の通り後格は始動に向かないため、あくまで移動技として頼りたいところ。
緑ロック距離でもBRや換装からキャンセルで出せば抜刀モーションを取らずにジャンプできる。キャンセルで出す癖をつけておくと良し。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ突き |
90(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ→横回転斬り&右膝蹴り&縦回転斬り→斬り抜け
2刀と蹴りを総動員する3入力5段格闘。段数は多いがダメージはやや強めの3段格闘相応。
突進速度はそれなりだが、発生にやや難あり。近距離始動択としては使いづらく、もっぱらBR始動からの追撃択。
攻撃動作自体も長いが前進しつつキビキビ動くため、カット耐性はそれなりにある。
出し切りから右ステップでN格と横格の初段がすかせる。N格だと2段目から後派生が全て入る…がタイミングはなかなかシビア。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
81(75%) |
32(-5%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
膝蹴り |
102(70%) |
28(-5%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
回転斬り |
125(65%) |
32(-5%) |
2.0 |
0.1 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
181(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【レバー前特殊射撃】ビームライフル銃剣モード【突き】
ライフルに装着したサーベルで突く、多段ヒット式の一段格闘。
覚醒中はフルヒットでも強制ダウンしない(受身可能ダウンではない模様)。しかし遠くに吹き飛ばすため追撃は困難。
伸びがそれなりに良く、判定・発生も優秀で、
シラヌイ・オオワシを問わずメイン・射撃CSからキャンセルできる。
本機における優秀な自衛択にして最重要武装。
メイン・射CS・後格以外の各格闘任意段からキャンセル可能。
ヒット時メインキャンセルで落下可能。メインキャンセルが早すぎるとBRが外れることがあるため注意。
前特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
94(80%) |
20(-4%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
ダウン |
バーストアタック
不可能を可能にする男
「行ける…!俺は!不可能を!可能にする男だ!!」
シールドバッシュ→連結サーベルで横薙ぎ→斬り上げで打ち上げ→換装しつつ銃剣投擲→ドラグーン全基展開包囲射撃。
誰かに技の構成が似ている射撃・格闘混合の乱舞技。血筋だろうか。
初段はヤタノカガミ状態で突撃する。
レクイエムの発射口のシールドをヤタノカガミで突破し、ドラグーン一斉射でインフィニットジャスティスと共にレクイエムを破壊した時の再現。
入力と同時にオオワシに換装し、ドラグーン展開時にシラヌイに換装する。
ヤタノカガミがあるせいかこの類の技としては初段の伸び・突進速度があまり良くなく、判定も短いため巻き込みには期待しにくい。
また反射したビームで相手がダウンしたり吹き飛んでしまう場合もあり、強引なねじ込み用途には適さない。
3段目までは攻撃動作が短く、ドラグーンの攻撃前に硬直が解けて動ける様になり、なにも入力しなければそのまま自由落下に移行する。
ドラグーン展開時に足を止める時間はあるが、そこさえ過ぎれば自力で回避に移れるためカット耐性は悪くない部類。
投擲・ドラグーンはどちらも射撃属性なのでバリア相手には効果が薄いことには注意。ただし3段目の斬り上げは縦回転ダウンのため、反撃される心配はないか。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
盾殴り |
70/65/65(80%) |
69.55/65/65(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
130/121/121(65%) |
74.9/70/70(-15%) |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
183/170/170(53%) |
84/75/75(-12%) |
縦回転ダウン |
4段目 |
投擲 |
226/213/218(23%) |
80/80/89.6(-30%) |
弱スタン |
5段目 |
包囲射撃 |
296/283/296(10%) |
80/80/89.6(-10%)*7 |
5.04 |
0.72*7(0.8) |
縦回転ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
N格闘・横格闘の初段は威力・補正・ダウン値全て同値
覚醒技〆は半覚醒だとドラグーンに補正が乗らないため全覚醒始動時の数値を記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン→CS |
154 |
セカイン |
メイン≫メイン→CS |
167 |
セカイン |
メイン≫メイン≫サブ4発 |
137 |
メイン節約 |
メイン≫メイン≫BD格 |
141 |
よくあるメイン節約だが↑でいいかも |
メイン→前特射 |
111 |
自衛択 |
メイン≫(→)後特射 |
145(134) |
|
メイン≫NNN |
170 |
基本 |
メイン≫N後NN |
215 |
ダメージ重視。NN後NNで202 |
メイン≫横NN |
173 |
バウンド |
メイン≫BD格NN |
181 |
N出し切りや横出し切りよりも高威力 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
198 |
火力が低いためやる意味は薄い |
NN>前→メイン |
192 |
↑をやるくらいならこちらでいいか |
N後N>N後NN |
275 |
高威力。F覚醒中は293 |
N後N>N後N>CS |
260(280) |
前ステCSでBR部分も当たる 通常時デスコンだがBRを当てない場合は後派生出し切りに劣る |
NN後N>前→メイン |
245 |
メインキャンセルで落下 |
NN→前特射 |
146 |
手早くダウン |
前格始動 |
|
|
前>N後NN |
260 |
前ステ推奨。 |
前>前>前 |
192 |
最後がCSで216 |
前≫BD格NN>前 |
242 |
繋ぎは斜めBDC不可。最後がCSで255 |
前→前特射 |
141 |
|
横格始動 |
|
|
横後N>N後NN |
275 |
N始動と同威力。F覚醒中は293 |
横NN>前→CS |
249 |
PVコンボ |
横NN→前特射 |
187 |
ノーブーストでダウン |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>N後NN |
252 |
|
BD格NN→CS |
245 |
打ち上げ強制ダウン。 最終段ヒットから最速CSキャンセルで威力変動。現在208、213、245、272まで確認。CSが零距離で当たると272 |
BD格NN>(N)N後NN |
282 |
すかしコン。繋ぎは微ディレイ右ステ。コンボ時間が長い上に安定しづらいので注意 |
BD格NN>(N)N後N>CS |
289 |
すかしコンその2。前ステして零距離でCSを当てると289 |
BD格NN>(横)NN→CS |
279 |
繋ぎは微ディレイ横ステ。敵機が自機と同高度までバウンドした瞬間CSを撃つつもりで。 |
BD格NN>前→CS |
264 |
やや長いが火力は十分 |
BD格NN>後 |
229 |
PVコンボ。非強制ダウン。繋ぎは微ディレイ後ステ |
BD格NN>前特射 |
202 |
前特射がフルヒットした場合の数値。F覚醒中の場合244。前特射命中からメインキャンセルで落下できる。 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫横NN→CS |
209/201/214 |
|
メイン≫BD格NN→CS |
218/209/222 |
CSCで繋ぐとカス当たりしやすい |
N後N>N後N>覚醒技 |
336/300/303 |
始動が横でも同じ |
前>前>前>前 |
242/224/224 |
成立は早いがブースト6割消費。Fは非強制ダウン |
前≫BD格NN>覚醒技 |
305/271/273 |
BD格からの覚醒技は横ステでないと伸びが足りない |
BD格NN>N後NN |
287/266/266 |
最後が覚醒技で319/288/290 |
BD格NN≫BD格NN |
272/254/254 |
F覚醒のみ格闘1ヒット追撃できる余裕あり。他は強制ダウン |
F覚醒中限定 |
|
|
(N後N)*3>覚醒技 |
336 |
後派生2回と同威力 |
前>前>前>前>前 |
260 |
成立は早いがブースト7割消費 |
BD格NN>NN後NN |
287 |
N格の初段・横格から派生しても287 |
NN後N>NN後NN |
285 |
火力と拘束を両立させたコンボ。相手の覚醒潰しに |
BD格NN>(N)N後N>NN後N>覚醒技 |
350 |
F覚醒デスコン。透かしのタイミングは微ディレイだが非常にシビア |
BD格NN>(横)NN>NN後N>覚醒技 |
347 |
↑より若干ダメージは落ちるがこちらの方が遥かに繋ぎやすい |
BD格NN≫BD格NN>覚醒技 |
312 |
|
戦術
本形態は、万能機として平均レベルの射撃格闘とピョン格を絡めた機動力を活かすのが仕事となる。
中距離から誘導の良いバルカンで敵機を追い回しつつ、CSや後特射で着地を取るのが理想。
機動力がある分、僚機との足並みも揃えやすく、追撃やカットの期待も高くなる。
ただ、25コストとして見ると後衛組ほど撃ち合いが強いわけでもなく、前衛組ほど攻め能力もない。
同じ万能機組としても遠近どちらかには劣る器用貧乏であるのが目立つ。
そこを補助するのがシラヌイ形態なので、純粋な万能機としての活躍というよりは万能機として立ち回りつつ要所でシラヌイ武装を引き出す、逆にシラヌイを回しながら不得手な近距離をオオワシで取りなすと換装能力を十分に活かして立ち回ろう。
各形態の武装運用はもちろんだが、両形態で使える前後特射は攻守の要となる。
器用貧乏になりがちなアカツキの痒い所に届く武装なので腐らず回そう。
目立った欠点はないが、大きな長所もない器用貧乏キャラ。
ゆえに、プレイヤースキルを如実に反映する。相方にも明確な行動を示さないと思うようにダウンが取れず、ダメージレースで深刻な状況に陥りやすい。
基本的には後衛が安定だが、僚機の能力や事故った時には前に出てロックを集めるような臨機応変な対応をしたい。
抜刀のせいで緑ロックでは厳しいがBRキャンセルピョン格を持つ事は本形態、ないしは本機全体として最大のポイント。
全体的にはっきり言えば敵高コストに舐めてかかられる要素が多いアカツキにとってこのムーブは重要。
格闘性能も高機動万能機らしく、フリーダムと並んで普通に強い。
「要所で迎撃格闘を差し込めるかどうか」
慢性的に火力不足な本機ではかなりダメージレースに関わってくる。
メイン→前特射の自衛択、判定の強い前格、バランスが良く初段性能が優秀な横格、まとまったダメージを取れる後派生、そこそこ突進速度のいいBD格など粒ぞろい。
一方でカット耐性はそこそこ、近接セットプレイ択に乏しくどこまでも生格勝負になりがち。
この点もやはり当てられる・当てにいけるタイミングの見極めに腕前が求められる。
むしろ25全体の競合と渡り合うには両形態の使いこなしはもちろん、シンプルかつ奥深い近接を制するBR→後格と、これら牽制から本命格闘がライバルとの優位性になる。
立ち回りは柔軟に、それでいて無難に立ち回れば器用貧乏が目立ってしまう。
矛盾するようだが大胆かつ丁寧な、不可能を可能にする立ち回りを見せたい。
外部リンク
コメント欄
- 通常時デスコンですが、280ありますよー -- アカツキマン (2020-10-08 09:22:36)
- だからどうしたいんだよっていう -- 名無しさん (2021-11-26 12:32:31)
- 通常時300越えデスコン確認 -- 名無しさん (2024-04-14 18:45:21)
- BD格闘出し切りからBD格闘初段透かしからの出し切り、そこからN格闘透かし下派生1段からの密着CSで301出た。下派生は2段目入れた時点でダウンするから1段止め必須。BD出し切りからBD初段透かしが少しムズくて、出し切り最速右BDからの最速BD格闘、更に2段目を連打じゃなくてディレイ入力しないと安定しないから実戦だときついかも?一応BD格闘からBD格闘すかせるから連続3回BDコンも試して見たけどN透かしCS〆のがダメ出た、3回透かしは難易度の割に280ちょい位だった気がする -- 名無しさん (2024-04-14 18:59:11)
- BD格NN>>(BD格)NN>(N)N下>CSって感じ、最後の下派生のヒット数とかCSの当たり方によってバラけるかもだけど290以上は確実に出る -- 名無しさん (2024-04-14 19:06:55)
最終更新:2024年04月14日 19:06