アカツキ(オオワシ)

正式名称:ORB-01 OWASHI AKATSUKI パイロット:ムウ・ラ・フラガ(C.E.73)
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:○
アカツキ : シラヌイ オオワシ
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 70 シラヌイと共有
射撃CS 一斉発射 - 120(170) BRとビーム砲同時発射
サブ射撃 バルカン 60 10~132 実弾バルカン
レバーN特殊射撃 シラヌイ装備に換装 - - 換装
レバー後特殊射撃 シラヌイ換装一斉照射 1 30~162
(19~138)
シラヌイ装備に換装して攻撃
特殊格闘 ヤタノカガミ - - ビームを反射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 160 低火力
派生 連続斬り N後NN
NN後NN
250
254
高火力派生
前格闘 飛び蹴り 80 メインにキャンセル可能
横格闘 突き→回転薙ぎ払い→逆袈裟 横NN 166 出し切りバウンド
派生 連続斬り 横後NN 250 N格と同様
後格闘 ジャンプ突き 90 ピョン格
BD格闘 横薙ぎ→三連撃→斬り抜け BD中前NN 181
レバー前
特殊射撃
ビームライフル銃剣モード【突き】 前特射 94 生当て強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
不可能を可能にする男 3ボタン同時押し 296/283/296 連続斬りからドラグーン一斉攻撃


解説&攻略

高機動用パック「オオワシ」を装備した形態。
オーソドックスな装備で固めた高機動万能機であり、シラヌイと異なり一通りの格闘を揃える。
ブースト性能は2500コスト万能機の中でも優れる部類。

アカツキの基本は足回りに優れるこちらで立ち回ることになる。
使いやすいCSや強いバルカン、こちらでも照射を吐ける事もあり中距離での圧もそれなりにある。
格闘も全体的に強めの性能。落下高度に制限はあるが機敏に動くピョン格も足回りに強く貢献する。

2500万能機として後一歩欲しいのは確かだが、その分はシラヌイの武装も使い分けて補いたい。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ビームライフル ヒャクライ。弾数・威力共に2000コスト水準のBR。
両形態で弾を共有しているため、弾切れに注意。
こちらの形態で牽制射撃を行うならサブの方がいいだろう。

【射撃CS】一斉発射

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)/2.0][補正率:40%(-30%*2)/-30%]
ビームライフルとオオワシのビーム砲2門から合計3発のビームを同時発射。
ライフル50、ビーム砲1発60ダメージ。
ただしライフルは当たり判定がずれており、基本的にはビーム砲しか当たらないが、それでも最低限の威力と強制ダウンは取れる。
密接して撃てばBRもヒットし、その場合のダメージは170になる。
これを上手く利用し、コンボ中に前ステなどで密接してから〆に撃てばダメージが伸びる。

この類の武器の中では発生が早めでチャージも2秒と回しやすい本形態の主力射撃。
この手のダウンCSとしては弾速が並み以下だが判定の太さに優れる。ピョン格からの三次元攻撃に使うのもありだろう。
メインの節約になる他アカツキの火力増強の為にもセカインや格闘の〆までどんどん回していこう。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-4%/1発]
12.5mm自動近接防御火器。1クリック6連射、長押し20連射可能の実弾バルカン。
誘導が強めで火力と弾速も良好なアカツキの第二のメイン。
ストライクのものを彷彿とさせる高性能な武装で、あちらと同じく隙が少なくフワステとも好相性。
メイン節約の為に牽制はこれでいこう。逆にこれを使わないと手数不足が目立つ。

【特殊射撃】シラヌイ装備に換装

「シラヌイで行く!」
シラヌイに換装する。換装後はサブでキャンセル可能

【レバー後特殊射撃】シラヌイ換装一斉照射

[シラヌイ形態と共有]
「よーし、もらった!」
シラヌイに換装しながらライフルとドラグーンから一斉照射。詳しい性能はそちらを参照。
オオワシから即ゲロビを撃てるのは確かな強み。
照射後はシラヌイ形態になり、キャンセルルートもないためその後の状況は考えて撃とう。

【特殊格闘】ヤタノカガミ

シラヌイ形態と同装備。詳しい性能はそちらを参照。

格闘

抜刀あり。
初段性能自体は高めで、ある程度振っていける性能はある。
近接なら後格から一斉照射、BR→前特なども裏択に入れれば万全。
N格後派生やBD格は威力も高く、CSの存在もあってコンボ火力はそれなり。
だが抜刀ありが災いして後格の使い勝手がやや悪い。

【通常格闘】ビームサーベル

逆袈裟→シールドを構えて体当たり→袈裟斬りの3段格闘。
1・2段目の威力が低く、リターンが控えめ。
1・2段目から後派生が可能。

hit時に出し切りを含む任意段から特格へキャンセルできる。
射撃カットへのカウンターとして使えそうではあるが、特格自体の性能を考えると機能するか微妙なところ。
またN格には特殊ダウン属性もないため、hitした相手の強制ダウンが奪えてない場合ほぼ反確なのも実用性を薄めている。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 体当たり 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 160(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】連続斬り

N格1・2段目、横1段目から派生可能。
ビームライフル銃剣モードで3連斬り。派生した時点で視点変更有り。
一太刀毎に間を置くため出し切りには時間がかかるが高火力で、余裕があれば積極的に狙いたい。
中途のダウン値が低めなのでギリギリまで殴れるが、コンボに使う場合はN格の威力の低さと補正の関係でN初段から繋げるほうが高威力になりやすい。
具体例を挙げると、NN後N>N後NNだと257、N後N>NN後NNだと265、N後N>N後NNだと275
特に非覚醒時はNN後N>NN後Nは入らないのも覚えておきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 NN 1段目 NN
┗後派生 左薙ぎ 117(68%) 153(53%) 24(-4%)*3 2.0 2.3 0.1*3 回転よろけ
 ┗2段目 右薙ぎ 167(59%) 192(44%) 25(-3%)*3 2.3 2.6 0.1*3 回転よろけ
  ┗3段目 薙ぎ払い 250(--%) 254(--%) 140(--%) 8.3 8.9 6.0 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

プロヴィデンスの前格と同モーションの飛び蹴り1段。
同様にメインキャンセルで落下可能。
コンボを手早く〆たい時に便利。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】突き→回転薙ぎ払い→逆袈裟

突きから多段ヒットする回転薙ぎ払いで打ち上げ、最後に逆袈裟で叩きつける3段格闘。
初段性能はかなり良い。
早めの発生で虹合戦に向き、突き出す動作のおかげか正面の判定勝ちも狙える事も多い。
自由やキュベなどに比べてこの機体の横の強さはあまり知られていないのも相対的に強みになり得る。
出し切りだバウンドなので追撃もしやすい。

その分2段目の動作が非常にもっさりかつ壁際だと取りこぼしやすいと、出し切りは狙いにくいのがネック。
2段目のダメージが良好な分出し切り威力自体はN格より優秀だが相変わらず平均的な3段格闘未満。

全体的に火力や押しつけ能力に欠ける本機は強気に行かなければ放置が成立して負ける場面も少なくないため、ピョン格などを絡めての格闘は狙っていく必要がある。
計画的かつ最大限に振っていきたい。

初段から後派生が可能。
上記の通り2段目以降の性能は悪いのと派生は1段目から狙うのが最も効率が良いため、積極的に狙いたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 114(65%) 14(-3%)*5 2.0 0.06*5 ダウン
 ┗3段目 逆袈裟 166(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【後格闘】ジャンプ突き

宙返りしながら飛び上がり連結サーベルで突き下ろすピョン格。
落下距離に限界があり、ジャンプ2回程度の高度から接地しなくなる。
命中すると地面に通常ダウンで落とすため、追撃はダウン追い打ちに限る。
メインからキャンセル可能。

25コストとしてはやや力不足感のある本機にとっては重要な武装。
後格>横や後格>後特射や後格>BR→前特などを基礎にした行動で敵を翻弄していきたい。
ただし上記の通り後格は始動に向かないため、あくまで移動技としてのみ頼りたいところ。

緑ロック距離でもBRや換装からキャンセルで出せば抜刀モーションを取らずにジャンプできることも覚えておきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 90(-20%) 1.7 ダウン

【BD格闘】横薙ぎ→横回転斬り&右膝蹴り&縦回転斬り→斬り抜け

2刀と蹴りを総動員する3入力5段格闘。段数は多いがダメージはやや強めの3段格闘相応。
突進速度はそれなりだが発生に難を持つため近距離始動択としては使いづらく、もっぱらBR始動からの追撃択。
攻撃動作自体も長いが前進しつつキビキビ動くためカット耐性はそれなりにある。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 81(75%) 32(-5%) 1.8 0.1 よろけ
膝蹴り 102(70%) 28(-5%) 1.9 0.1 よろけ
回転斬り 125(65%) 32(-5%) 2.0 0.1 膝つきよろけ
 ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン

【レバー前特殊射撃】ビームライフル銃剣モード【突き】

ライフルに装着したサーベルで突く。どちらの形態でも使用可能。
未覚醒中ならフルヒットで強制ダウン。
伸びがそれなりで判定発生も優秀。両形態ともにBRや射撃CSからキャンセルできる優秀な自衛択。

メイン・射CS・後格以外の各格闘任意段からキャンセル可能。
ヒット時メインキャンセルで落下可能。メインキャンセルが早すぎるとダウンしない上にBRが外れることがある。

前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 5.0 1.0*5 ダウン

バーストアタック

不可能を可能にする男

「行ける…!俺は!不可能を!可能にする男だ!!」
シールドバッシュ→連結サーベルで横薙ぎ→斬り上げで打ち上げ→換装しつつ銃剣投擲→ドラグーン全基展開包囲射撃。
誰かに技の構成が似ている射撃偏重の乱舞技。血筋だろうか。

初段はヤタノカガミ状態で突撃する。
レクイエムの発射口のシールドをヤタノカガミで突破し、ドラグーン一斉射でインフィニットジャスティスと共にレクイエムを破壊した時の再現。

入力と同時にオオワシに換装し、ドラグーン展開時にシラヌイに換装する。
ヤタノカガミがあるせいかこの類の技としては初段の伸び・突進速度があまり良くなく、判定も短いため巻き込みには期待しにくい。
また反射したビームで相手がダウンしたり吹き飛んでしまう場合もあり、強引なねじ込み用途には適さない。
3段目までは攻撃動作が短く、ドラグーンの攻撃前に硬直が解けて動ける様になり、なにも入力しなければそのまま自由落下に移行する。
ドラグーン展開時に足を止める時間はあるが、そこさえ過ぎれば自力で回避に移れるためカット耐性は悪くない部類。
投擲・ドラグーンはどちらも射撃属性なのでバリア相手には効果が薄いことには注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 盾殴り 70/65/65(80%) 69.55/65/65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 横薙ぎ 130/121/121(65%) 74.9/70/70(-15%) よろけ
3段目 斬り上げ 183/170/170(53%) 84/75/75(-12%) 縦回転ダウン
4段目 投擲 226/213/218(23%) 80/80/89.6(-30%) 弱スタン
5段目 包囲射撃 296/283/296(10%) 80/80/89.6(-10%)*7 5.04 0.72*7(0.8) 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
覚醒技〆は半覚醒だとドラグーンに補正が乗らないため全覚醒始動時の数値を記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン→CS 154 セカイン
メイン≫メイン→CS 167 セカイン
メイン≫メイン≫サブ4発 137 メイン節約
メイン≫メイン≫BD格 141 よくあるメイン節約だが↑でいいかも
メイン→前特射 111 自衛択
メイン≫(→)後特射 145(134)
メイン≫NNN 170 基本
メイン≫N後NN 215 ダメージ重視。NN後NNで202
メイン≫横NN 173 バウンド
メイン≫BD格NN 181 N出し切りや横出し切りよりも高威力
N格始動
NN>NNN 198 火力が低いためやる意味は薄い
NN>前→メイン 192 ↑をやるくらいならこちらでいいか
N後N>N後NN 275 高威力
N後N>N後N>CS 260(280) 前ステCSでBR部分も当たる
通常時デスコンだがBRを当てない場合は後派生出し切りに劣る
NN後N>前→メイン 245 メインキャンセルで落下
NN→前特射 146 手早くダウン
前格始動
前>N後NN 260
前>前>前 192 最後がCSで216
前≫BD格NN>前 242 繋ぎは斜めBDC不可。最後がCSで255
前→前特射 141
横格始動
横後N>N後NN 275 N始動と同威力
横NN>前→CS 249 PVコンボ
横NN→前特射 187 ノーブーストでダウン
後格始動
???
BD格始動
BD格N>N後NN 252
BD格NN→CS 245 打ち上げダウン
BD格NN>前→CS 264 やや長いが火力は十分
BD格NN>後 224 PVコンボ
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫横NN→CS 209/201/214
メイン≫BD格NN→CS 218/209/222 CSCで繋ぐとカス当たりしやすい
N後N>N後N>覚醒技 336/300/303 始動が横でも同じ
前>前>前>前 242/224/224 一瞬で持っていく。Fは非強制ダウン
前≫BD格NN>覚醒技 305/271/273 BD格からの覚醒技は横ステでないと伸びが足りない
BD格NN>N後NN 287/266/266 最後が覚醒技で319/288/290
F覚醒中限定
(N後N>)×3>覚醒技 336 N後N×2と同威力
前>前>前>前>前 260 一瞬で持っていく

戦術

中距離から良好な機動力と誘導の良いバルカンで敵機を追い回しつつ、CSや下特射で着地を取るのが理想。
機動力がある分、僚機との足並みも揃えやすく、追撃やカットの期待も高くなる。
ここがシラヌイと大きな違い。
中遠距離からのドラグーンやアシストを用いた波状攻撃ではなく、ダブルロックや軸合わせ、ブースト有利からの着地取りといった基本行動に特化している。

逆に言えば、プレイヤースキルが如実に反映する。相方にも明確な行動を示さないと思うようにダウンが取れず、ダメージレースで深刻な状況に陥りやすい。
基本的には後衛が安定だが、僚機の能力や事故った時には前に出てロックを集めるような臨機応変な対応をしたい。

抜刀のせいで緑ロックでは厳しいがBRキャンセルピョン格を持つ事は本形態、ないしは本機全体として最大のポイント。
全体的にはっきり言えば敵高コストに舐めてかかられる要素が多いアカツキにとってこのムーブは重要。

格闘自体も実は普通に強い。要所で迎撃格闘を差し込めるかどうかは慢性的に火力不足な本機ではかなりダメージレースに関わる。
BR→前特、判定が強い前格、バランスが良く上位初段性能の横格、そこそこ突進速度の早いBD格など粒ぞろい。
むしろ機体全体として見てワンチャンスを掴むためにはBR→後格とこれらの格闘を活かした近接戦の方が他との違いを出しやすいと言えるぐらいだったりする。

外部リンク

コメント欄

  • 通常時デスコンですが、280ありますよー -- アカツキマン (2020-10-08 09:22:36)
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最終更新:2020年10月24日 01:28