正式名称:GAT-X105+AQM/E-YM-1 PERFECT STRIKE パイロット:ムウ・ラ・フラガ(C.E.71)
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
アグニ【照射】 |
- |
23~222 |
曲げられるゲロビ |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
12~55 |
小さめのブーメラン |
特殊射撃 |
アグニ |
2 |
130 |
単発ダウンビーム |
特殊格闘 |
対艦バルカン砲&ガンランチャー |
2 |
5~157 |
多数の実弾とミサイルを同時発射 |
後格闘 |
ロケットアンカー |
- |
10 |
敵を引き寄せるアンカー |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
対艦刀 |
NNNN |
206 |
発生判定が優秀な主力 |
前派生 回転右薙ぎ |
NN前 |
179 |
横に吹き飛ばす |
前格闘 |
突き→右薙ぎ→回転斬り上げ |
前NN |
164 |
高威力効率 |
横格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
横N |
142 |
出し切りバウンド |
BD格闘 |
回転唐竹割り |
BD中前 |
90 |
敵を地面に叩きつける |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
ストライカーパック同時攻撃 |
3ボタン同時押し |
310/293/302 |
連続攻撃からアグニ |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』より、「エンデュミオンの鷹」ムウ・ラ・フラガが駆るストライクガンダムの新バリエーション。
既存のストライカーパック三種を統合した新装備「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した状態。
2000コストのストライクガンダムのI.W.S.P.以外の各種パックの要素を詰め合わせた所謂「全部乗せ」な機体。
BR、ゲロビ、単発ダウンビーム、迎撃に優秀な格闘、ブメ、アンカーに実弾斉射など一つ一つの質はしっかりしている。
特に格闘はN格を出し切るだけでもまとまったダメージが取れ、〆に万能なアグニを持つ事からリターンを得やすい。
欠点は過積載の設定からかBD速度・旋回性能が重めかつ、BR以外足が止まる武装しかないにもかかわらず、それを誤魔化せる降りテクや特殊移動が一切なく機動力が心許ない点。
つまりこの機体は「攻撃面」では強い部類なのだが、動きの幅自体は狭く、立ち回りが単調になりがち。
キャンセルルートや特殊なムーブを活かす機体が跋扈する、本ゲームの奥深さに逆行したコンセプトが大きなネックとなっている。
また射撃性能は万能機にしては高いものの、中距離以遠となると完全な優位を取れるというわけでもない。
曲げゲロビである程度の後方支援はでき、近接では強い択を持っているとはいえ、付かず離れずの距離で立ち回られると対面維持に苦労する。
前述の弱点を補助する足の速さも降りテクもないことから、着地の取り合いに苦労しやすい。
全体的に迎撃行動が強い以上、高機動万能機よりはガナー系に近い砲撃機の感覚で使った方が戦果が出るだろう。
覚醒時のSEは原作通りクルーゼやレイと同じNT音。
残り耐久が一定を下回った後にメインを撃つと背部のエネルギーパックを分離する設定再現演出がある。
初期は4個で、75・50・25%以下になった時に1個ずつ外れ、最終的に残り1個になる。
メインを打たずに立ち回り、大ダメージを受けてからメインを撃つと2・3個まとめて外れる。
通常時勝利:シュゲルトゲベール構え。リマスター版アイキャッチの再現だが、地面に立っておらず若干飛んでいる。
覚醒中勝利:BRとアグニを構える。HGパケ絵再現だが元はライフルを持っていない。
敗北時:フェイズシフトダウン状態でシュベルトゲベールを地面に突き刺しつつ、左膝をゆっくり付ける。
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ→特格、特射
- 特格→特格、特射
- 後格hit時→全ての射撃、格闘
- 格闘任意段(N格前派生以外)hit時→後格
特格→特射のキャンセルルート追加
N格闘のブースト消費0に
サブ射撃:弾速向上、射程伸長
特殊射撃:リロード時間短縮(-1秒)、発生向上
通常格闘前派生:補正率良化、ヒット時の挙動変更で追撃しやすくなった
N格:威力211→206
N格前派生:178→179
前格:161→164
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ストライクシリーズ共通の57mm高エネルギービームライフル。弾数・威力共に2500コスト万能機相応。
射撃武装が豊富なため射撃が絶えるということはないが、唯一の足が止まらない射撃で射撃戦の基軸なので大事に使おう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【射撃CS】アグニ【照射】
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-6*20%]
足を止めて320mm超高インパルス砲 アグニからビームを照射。
ランチャーストライクに似た性能で発生がCSゲロビ中トップクラスに早い。銃口補正は甘め。レバー入力で曲げ撃ち可。
直前の慣性はほぼ消えるが動かないわけではない。
赤ロックより少し長いところのビームが一番良く曲がるので中距離から遠距離が事故らせやすい。
遠距離で無視されないために重要な武装だが拘りすぎてはいけない。
うまく織り混ぜていくのが腕の見せどころ。
普通のゲロビのように格闘を読んで出す使い方も、寄られやすい本機にとっては選択肢ではあるがリスクが高い。
迎撃択としてもスパアマには特射、マントにはサブがあるのでわざわざこれを用いる必要性は薄い。
【サブ射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-6%/1hit]
足を止めて小さめのビームブーメラン マイダスメッサーを投擲。
空撃ち動作無し。キャンセル補正はかからない。
ブメを投げるまで直前の慣性をやや引き継ぐ。
発生、弾速、射程距離、銃口補正はそれなりに良いが、ブーメランの判定は小さめ。
一般的なブーメラン武装だが、この武装を他機体の感覚で使うと危険。
機動力の都合上、押し付けに行ける場面も少ないためブースト不利を背負いやすい。
一方で特格、特射へキャンセルできることもあって自衛択としては使いやすい。
近寄ってくる相手にメイン→サブ→特格or特射のキャンセルはそれなりに有用な牽制&自衛手段。
本格的な近接戦になる前に投げておき、戻りブメを保険に迎撃するのも有効。
引っ掛け1hitからは大体のコンボをそのまま行える。
しかし、格闘と戻りブメが重なるとコンボを失敗する可能性があることには注意しておこう。
【特殊射撃】アグニ
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%]
「射撃はゼロでもやってたんでね!」
足を止めて単発ダウン属性のビームを発射。発射時の反動でやや後退する。
弾を発射するまで直前の慣性をほんの少し引き継ぐ。
キャンセル時は威力110に低下。
弾速・銃口補正・誘導・発生が高水準にまとまった優秀な武装。
全ての射撃武装からのキャンセルルートを持ち、更には常時リロードで2発抱えられる、本機における最重要武装。
これをどれだけ当てて行けるかが本機のカギとなる。
俯角がかなり大きく、70°くらいまで空中で体を傾けて命中させられる。
敵の頭上に移動した場合に奇襲として使えるため、弾数があるなら一考の余地あり。
【特殊格闘】対艦バルカン砲&ガンランチャー
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾]
[バルカン][3ヒットよろけ][ダウン値:0.3/1発]][補正率:-3%/1発]
[ミサイル][よろけ][ダウン値:1.5(弾頭1/爆風0.5)*2]][補正率:80%(弾頭-10%/爆風-10%)*2]
足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを発射する。
発射時の反動でやや後退する。空撃ち動作は無し。地上撃ち可。
バルカン1発5ダメージ。ミサイル弾頭45、爆風15ダメージ。
メインとサブからキャンセル可能で、ここから再度特格と特射へキャンセル可能。いずれもキャンセル補正なし。
弾を撃っている間は直前の慣性を引き継ぐ。発射前に慣性が強く乗り、発射後に緩やかになる。BD直後に撃てば肩幅1機分と少々滑る。
撃ち出す弾の性能はMG・BZ系程度であり、弾幕量はあるが足を止めるため使いどころは考える必要がある。
基本は射撃戦の補助に使うことになるが、弾速の遅さからある程度近づかないと牽制にもならない。
キャンセルルートは豊富なため、オバヒでもダウンを取りやすいのは利点。
コマンドの仕様上、キャンセル特格でボタンを連打するとBDCが暴発しがちなのは注意。
弾を発射し終えた頃に1回だけコマンドを入力するようにするといい。
生当てでもフルヒットなら強制ダウンまで持っていける。
ガンランチャーの弾の軌道が少々特殊で、近距離では弧を描く弾が敵機を飛び越す可能性がある。
また、上記の性能からメイン・サブの追撃は遠いほど不安定。中距離ですら盾やステップが間に合う。
しかし水平方向の誘導が強めで上下は時々胡散臭い曲がり方をする。
ブースト消費はやや多い。本命であるミサイルは入力後にすぐ2発撃つためBDCするなら考慮に入れておこう。
ただしこれでも3割程度のブーストを使うので、なるべく地上付近で撃つこと。
総じて能動的に当てるのは難しいが、2発5秒リロという回転率の高さと弾幕としての使いやすさから、牽制や弾幕形成向け。
反面、発生や銃口補正は平凡なので守りと迎撃には大抵不利になるだけというのは意識しよう。
狙って起こすのは難しいが、Ez8サブ等と同じくプレッシャーの相殺が可能。
【後格闘】ロケットアンカー
「ちょこまか逃げなさんな!」
足を止め、左腕のパンツァーアイゼンで相手を引き寄せる射撃属性のアンカー。
直前の慣性を引き継ぐ。発射前に慣性が強く乗り、発射後に緩やかになる。BD直後に撃てば肩幅1機分ほど滑る。
ヒット時はBD格を除く他の全ての武装にキャンセル可能。メインキャンセルで自由落下。虹ステも可能。
キャンセル攻撃を入力するタイミングはアンカーで敵を引き寄せ終わった頃が丁度良い。
発生も悪くないが、キャンセルしないと大きな隙を晒すことになるので注意。
アンカーを射出中はブースト消費有りだが、回収中は消費はない。
格闘出し切り→後→特射はOHでも完走が狙える基本コン。
格闘出し切りからのキャンセルタイミングはN・前は出し切り後即、横・BDはバウンドの頂点に合わせるようにするといい。
格闘やアグニが強い本機の裏択として重要であり、始動としても使えるため近距離では狙っていこう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アンカー |
10(-5%) |
0.05 |
スタン→引き寄せ |
格闘
15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」を振り回す。抜刀あり。
全体的に伸びが控えめな反面判定に優れる。
また威力効率が良く、単発高ダメージの特射もあるためコンボ火力はよく伸びる。
カット耐性は高くないのでフルコン狙いではなく特射〆で手早くコンボを終わらせる判断も重要。
シールドガードは抜刀状態によって動作が変化する。
納刀時は右肩のコンボウェポンポッドで、抜刀時は左腕のパンツァーアイゼンで防ぐ。
【通常格闘】対艦刀
右薙ぎ→左薙ぎ→上昇しつつ斬り上げ→宙返りして斬り抜けと繰り出す4段格闘。
初段の発生が最強クラスで、至近距離での信頼性は非常に高い。
具体的には密着距離ならアヴァランチN特と相打ちになるほど。
判定も十分強く、かち合わせるのにも向く。
代わりに突進速度は控えめでBD消費も多く、伸びはよろしくない。
本機の迎撃格闘として一級品であり、虹合戦に強い主力。
縦方向の誘導が良いのか、F覚醒中はBRからのキャンセルで高飛びの相手に軽々と食らい付く。
威力効率が良くコンボの基本にもなるが、3段目から視点変更&3段目まではまともに動かないのでカット耐性は悪い。
しかもコンボ中の追従がかなり悪く、壁や段差で少しでも相手か自分の座標がズレたら外してしまう。
3段目の直後にマシンガンが2発当たったヒットストップだけでも危うい程。戻りブメからの追撃でも不安定で繋がらないことが多い。
BGがあるなら他に繋ぎ、無いなら後格Cや前派生などでカバーしたい。
出し切りからの追撃は射撃・格闘共に横ステor後ステor後格キャンセルで安定。
ただし横ステはキャンセルが早いと空振りするためディレイ推奨。
2段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】回転右薙ぎ
右後方に吹き飛ばす1段派生。視点変更なし。
受身不可なのでダウン取りや壁際・前述のコンボミスケアに有効。
前格には劣るがこちらも威力効率が良好。コンボの中継としてならダメージも大して変わらないのでアドリブコンボにも使いやすい。
ただし吹き飛びが強く格闘追撃は壁際かF覚醒中でないと難しい。
特射追撃は前or左ステ推奨。後格キャンセルはできないが早めの右ステで入る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┣前派生 |
左薙ぎ |
179(55%) |
95(-10%) |
2.85 |
1.0 |
回転ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
163(53%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
206(43%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】突き→右薙ぎ&回転斬り上げ
多段ヒット突きから右薙ぎ&斬り上げを繰り出す2入力3段格闘。全段多段ヒット。
本機の格闘の中では伸びがなかなか良く、判定も良好。しかし動きが皆無かつ動作が長く、カット耐性が低い。
全機体と比較してもダメージ効率がかなり良く、N出し切りに次ぐ効率を持つ。
出し切りの浮きはやや低いが各種追撃は前ステor前BDCor後格キャンセルで十分入る。
迎撃ではN格闘が強いため使うことは少ないが、自分から格闘を振りに行くなら選択肢に入るだろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
71(79%) |
25(-7%)*3 |
1.71 |
0.57*3 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
112(71%) |
26(-4%)*2 |
2.01 |
0.15*2 |
浮かしよろけ |
斬り上げ |
164(65%) |
24(-2%)*3 |
2.73 |
0.24*3 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→叩きつけ
初段で打ち上げ、縦振りで叩き落とす2段格闘。Sストの横格を2段にアレンジしたような動作。
初段性能は判定こそ並だが、発生が致命的に遅く伸びも悪い。
格闘戦では使えたものではないが、射撃をかいくぐっての横格闘としては及第点。
横格闘の初段が打ち上げダウンという点は強く、オールレンジ攻撃を潰しやすい。
2段目がバウンドでここからのコンボ択が豊富。火力ならN格、距離を取りたいならアグニ、拘束したいならBD格、オバヒなら後格と選り取りみどり。
ロック変えからの状況確認もし易いのでそういう意味では使いやすい格闘である。
しかし基本的にどの追撃をしても動かないので当てて放置の選択も重要。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩き付け |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】回転唐竹割り
アクロバティックな動作で前方に飛び込みつつ縦に振り下ろす1段格闘。
突進速度は25BD格平均、伸びは平均より劣る。
斬りかかる直前に加速して敵機の上を取り、振りかぶった大剣を叩きつけるという挙動から甘い上昇は食いやすいが、落下を捉えるのは厳しい。
そこにさえ注意すれば単発高威力でバウンドという特性から闇討ち・コンボの締め・近距離での追撃択など使える場面が多い優秀な格闘。
BG消費は重いので、優秀ではあるが頼りすぎないようにしたい。
命中からの各種追撃は始動高度によるが概ね安定。特射で〆れば手早くダメージと拘束を両立できる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
唐竹割り |
90(-20%) |
2.0 |
バウンド |
バーストアタック
ストライカーパック同時攻撃
「生憎と、不可能なんて無いんでね!」
袈裟斬り→斬り抜け→振り向いてアンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆る格闘乱舞技。
初段はスーパーアーマー。
出し切りまでの時間は約3.5秒ほどだが全体的に動作が緩慢かつ、アンカー引き寄せからは全く動かないためカット耐性はかなり悪い。
アンカーとアグニは射撃扱いなのでマントやバリアに弾かれる点にも注意。
しかし出し切れればなかなかの威力かつ斜め上に強く吹っ飛ばせるので疑似タイや敵相方が遠ければ択の1つとしてはあり。
補正が溜まっているとダメージが伸びない点にだけは注意しよう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
89/82/82(80%) |
47/43/43(-10%)*2 |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
2段目 |
斬り抜け |
175/162/162(66%) |
57/52/52(-7%)*2 |
砂埃ダウン |
3段目 |
アンカー |
189/176/177(61%) |
20/20/21(-5%) |
引き寄せ |
4段目 |
斬り上げ |
245/228/229(46%) |
92/85/85(-15%) |
半回転ダウン |
5段目 |
アグニ |
310/293/302(--%) |
140/140/158(--%) |
9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン≫(or→)特射 |
180(166) |
ダメージ増加 |
メイン→サブ→特射 |
156 |
迎撃コンボ |
メイン→サブ→特格→特格→特射 |
141~173 |
キャンセルでひたすら赤ロックを維持して撃ち続ける。近距離なら特格1発目で強制ダウン |
メイン≫(or→)特射 |
166(152) |
ダメージ増加 |
メイン→特格 |
150~158 |
適正距離で当てた時のサンプル。キャンセル補正はかからない |
メイン≫NNNN |
198 |
|
メイン≫NN前>特射 |
221 |
|
メイン≫横N>特射 |
215 |
|
メイン≫BD格>特射 |
201 |
威力はやや劣るが確実さと機敏さに勝る |
サブ2hit≫NNNN>特射 |
239 |
高威力 |
サブ2hit≫BD格>特射 |
193 |
近距離迎撃から手早く強制ダウン |
後→NNNN>(→後→)特射 |
252(244) |
|
N格始動 |
|
|
NNN>(or→後→)NNNN |
241(236) |
基本だができれば別のコンボを選択したい |
NNN>NN前>特射 |
251 |
長い割に伸びない。NN前>特射だけで同ダメージが出るため非推奨 |
NNN>前N>特射 |
257 |
|
NNN>横N>特射 |
255 |
|
NNNN>(or→後→)メイン |
239(240) |
後→メインで落下しつつそこそこの威力 |
NNNN>(or→後→)特射 |
262(253) |
簡単高威力な基本コン。繋ぎは後ステ 後格繋ぎならOHでも完走可能 |
NNNN>(or→後→)NNN |
256(255) |
先に出し切った方が高威力。〆がNN>特射で262、NN前で259。 2回目の最終段は入らないが、出し切る事でよく動きカット耐性を得られる |
NNNN>(NN)NN>特射 |
290 |
すかしコン。繋ぎは早めの左ステ ステが最速だと↑になる |
NNNN>横N |
258 |
バウンドダウン |
NNNN>(横)N>特射 |
282 |
すかしコン。繋ぎは左ステ |
NNNN≫BD格 |
244 |
バウンドだがやる意味は薄い。 |
NNNN→後→CS |
252 |
マント対策用 |
NN前>特射 |
251 |
短時間でやや高威力。特射への繋ぎは前ステ |
NN前>後→NNNN |
257 |
後格への繋ぎは右フワ。〆がNNN>特射で262、NN前で253 |
前格始動 |
|
|
前N>NNN>特射 |
282 |
高威力。繋ぎは前ステ |
前N>(or→後→)NNNN |
273(265) |
前始動基本。後格で繋げばOHでも完走可 |
前N>(or→後→)NN前 |
266(260) |
|
前N≫BD格>特射 |
282 |
高威力 |
横格始動 |
|
|
横>NNNN>(or→後→)特射 |
250(243) |
横始動基本。初段からそこそこの威力 〆が後→メインで237の落下 |
横>NN前>特射 |
250 |
↑より短時間で同ダメージ |
横>前N>(or→後→)特射 |
253(243) |
|
横>横N>(or→後→)特射 |
239(229) |
虹合戦で初段止めになってしまったら 〆が後→メインで215の落下 |
横N>(or→後→)特射 |
227(215) |
手早くまとまったダメージ。OHでも完走可 |
横N>(or→後→)NNNN |
251(243) |
〆がNNN>特射で260 |
横N>NN前 |
244 |
|
横N>横N |
229 |
バウンド |
横N≫BD格>特射 |
260 |
横始動高火力 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNNN |
240 |
〆がNNN>特射で256 |
BD格>NN前>特射 |
270 |
|
BD格>前N>特射 |
273 |
高威力 |
BD格>横N>特射 |
259 |
|
BD格≫BD格>特射 |
240 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫NNNN>覚醒技 |
255/246/258 |
|
メイン≫横N>覚醒技 |
247/235/247 |
|
メイン≫BD格>覚醒技 |
245/234/245 |
|
特射≫特射 |
208/208/234 |
空対地はダウン追撃になる。S覚醒特射→特射で220 |
NNNN>覚醒技 |
305/286/289 |
|
前N>覚醒技 |
325/306/308 |
N格始動より高効率 |
横N>横N>特射 |
285/268/273 |
〆が覚醒技で308/288/291 |
BD格>NNNN>特射 |
288/270/274 |
〆が覚醒技で313/293/296 |
BD格>覚醒技 |
316/298/303 |
長々と殴るよりも高効率 |
F覚醒中限定 |
|
|
NNNN>NNNN→後>覚醒技 |
333 |
後格を省くと332。N出し切り>N出し切りの繋ぎを後格にしても332。拘束時間がとても長い |
NNNN>(NN)NN*3>覚醒技 |
353 |
すかしコン。繋ぎは最速左ステ |
前N>NNNN>特射 |
304 |
〆が覚醒技で339 |
前N>前N>特射 |
314 |
〆が覚醒技で337 |
横N>NNNN>覚醒技 |
318 |
|
横N>横N>横N |
279 |
|
BD格>NNNN≫BD格>覚醒技 |
329 |
|
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 |
312 |
BD格は1回で済ませるほうが高威力 |
戦術
射撃戦で被弾を避け、弾幕を張り、寄ってきた敵をいなしつつ覚醒で攻める、とわかりやすく万能機らしい戦い方が軸となる。
アグニやガンランチャーで一定以上の射撃戦が可能であり後ろから悪くなく働ける。
…のだが、本ゲームはよほどの射撃圧も降りテクも無しにこのような受け身基調の戦いで勝てるほど甘くない。
本機は中距離で強いわけでもなく、平均以上の戦いができるという程度なのでこれだけだとむしろ術中に嵌まる。
本機は機動性が良くない。
BR以外で足が止まり、それを誤魔化せる移動技もキャンセルルートも無い。
フリーダムやレジェンドなど、器用貧乏さはありながらも機動性は間違いなく良い同コスト万能機と比べると厳しいポイント。
2500として『総合的な遅さ』というのは重くのしかかってくる。
ゲームをある程度理解している相手は、寄ってから中空に浮かせた本機に対して「暴れの格闘とアグニを警戒すれば難なくブースト差で詰められる」と考える。
疑似タイマンでこの状態になると厳しいので、場合によってはむしろこちらから行くような戦いをしていかないと勝てない。
欠点を挙げてきたが、格闘は本機が誇る強力な武器である。
異様な当て方ができる変な格闘はないものの、発生・判定・リターンに優れており、この点は同コスト万能機に明らかに勝っている。
アグニ・ブメ・アンカーなどの裏択も豊富なので、迎撃もしくは明らかにブースト勝ちした近接戦なら強い。
シビアなブースト管理、行くところでは行かないとむしろじり貧になるという機体特性の理解が必要。
射撃戦というよりは迎撃行動が強いタイプの機体。
無理にこだわって後落ちしか考えず逃げ回ると、ダブルロックになり何もできない最悪な状況になるので割り切りも必要。
EXバースト考察
「ここで決めないと、男が廃るってね!」
コストと機体特性の都合でE覚が最有力候補。
シャッフルや低コストペアなら他の覚醒も候補に入る。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
格闘機顔負けの格闘性能を誇るPストでは十分にあり。攻める気の強い人や最後の追い込み重視ならばこちら。
足の遅さもカバーできる。
やりたいことが相手にもわかりやすいため、格闘をただ真っ向から振るだけではなくサブ→横格などの搦手も用いること。
防御補正-35%
3000と組むなら最安定。
アグニが強いためE覚抜け後に起きやすい近接戦も遅れは取りづらい。
ただ中コスト同士で組んでコレだとやや決定力に欠ける。
元から格闘迎撃は得意な事もあり、シャッフルだと若干後ろ向き。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
メインの自由落下は射撃戦での自由落下を持たないPストにとってはかなり嬉しい。
ただS覚醒中でもやや慣性は乗るがメイン以外の射撃は一瞬足が止まるので安心はできない。
垂れ流す際はこまめにステップを挟もう。格闘は捨て気味で射撃を貫く気ならあり。もちろん適宜格闘は使おう。
Sバースト中、上をとって特射→メイン降りは強力なので強気に押し付けていきたい。
僚機考察
2500の万能機ならば相方次第で切り替え…と行きたいところだが、
落下技なしの鈍足のため前衛で注目を集めると回避専念の囮になりがちで、さらに相方が追われたときになかなか救援にいけない。
となれば後衛をやりたいので前衛寄りの機体がいい。
並んで射撃戦ができる機体も考えられるがだいたい機動力についていけず置いて行かれる。
また昨今の高コスト機が何らかの機動性を補強する術(落下キャンセル、特殊移動など)を持っているため、Pストが敵高コストを請け負うことになる低コスト機との組み合わせは厳しい。
コスト3000
一番組みたいコスト帯。
3000の存在感の陰でゆとりを持って動けるので機動性の低さを補うことが出来る。
鈍足故に覚醒を叩きつけられると一気に崩されるので体力は十分に残すこと。序盤は置きCSと赤ロックギリギリからの弾撒きに努めよう。
なるべく前衛としての圧力がある機体と組みたい。
しかし、3025の組み合わせは耐久力に余裕がないため、
先述の通り迎撃はともかく逃げを求められがちなこの組合せだとPストが耐えられないこともしばしば。
先落ちがある程度は許容できる機体だとなおのこと良いだろう。
固定ならガナ系砲撃機の互換として30格闘機の圧の強さに隠れてゲロビを狙い、相手に疑似タイマンを強要させる戦術もアリ。
特射による奪ダウン力の高さを活かし、相方が起き攻めや疑似タイマンをしやすいように若干前のめりに立ち回ると良いだろう。
特格の誤射には注意。撃つ相手は考えよう。
3000屈指の機動性と回避力を誇る。
最前線でダブルロックを受けられるため、後方支援がしやすい。
一方その回避力によりかなり長生きする場合もあるため、体力調整は怠らないように。
コスト2500
両前衛が出来る機体が望ましい。
接近戦は不得手ではないので相方と一緒であれば強気に攻められる。
万能機、支援機はPストの鈍足さが誤魔化せないので避けたい。
コスト2000
コスト上前衛になるが、前述の通りダメ取りも護衛も覚束なくなる。
足回りの差で追い付けない相手が山ほどいるので、基本的には迎撃主体となる。
とは言え、相方が機能しないと全く勝負にならないので最低限のラインは維持しよう。
コスト1500
パッと見何とかなりそうだがやはり厳しい組み合わせ。
1500の爆発力に懸けてPストはそのサポートに徹しよう。
先落ちにはこだわらなくてもOK。
敵機考察
戦術でも触れた通り自分から戦況を動かす事は非常に難しい機体となっている。
落下技や移動技を持つ機体と疑似タイマンをするとよく分かるが、展開に追いつけない場面が多い。
射撃で追われる状況が一番苦手なので高誘導や引掛け武装持ちは特に注意が必要。
強引に押し通そうとしてくるならば得意の迎撃ができるのでやりようがあるが、ブースト回数や機動力の差を突かれると痛い。
特性上、迎撃ではなく逃げを強いられる機体やペアが非常に苦手。
対3000
このゲームの基本通り自分一人ではどうにもならない。逃げる事はまず出来ないので踏ん張って味方を待つしかないが、それすら厳しい相手も少なくない。
2対2の構図で見合っている分にはそれなりになんとかなる。問題は接近を許した時と覚醒絡み。
逃げ切る事は勿論、各種鞭を避けきるのはまず不可能なので、早め早めにブーメランで保険をかけ、味方と離れないよう努めるしか無い。
生格を狙って来るならN格で何とかなる場面もあるが、そう何度もは通用しないのが現実。
特に厄介なのはクスィーと
ペーネロペーの二機。鈍足+落下技が無いのでメイン連動ミサイルに対する明確な対抗手段が無い。
引っかかりやすい上に一度当たれば吹っ飛ばされて戦場復帰までかなりの時間を食ってしまう。自分以上に相方への負担も大きい。
中距離での特格牽制はリスクばかり増えてリターンの薄い弱行動になる。未強化時にどれだけ食いつけるかがカギ。
機動力に難を抱える本機にとっては、ある意味最も対面したくない相手。
強化時には射撃性能とブースト回数でダメージを取られ、非強化時でも追いの弱いPストでは追いきれない。
V2は強化時間の短さから寝っぱで(まだ)対応できなくもないが、ダブルオーは比較的長いライザー+覚醒でのトランザムライザーでどうしようもないことが普通に起きる。
単体での対策は不可能なので、相方に見てもらうか、最悪、すんなり被弾するよりは格闘ブンブンして事故当たりを狙うかか。
最大の天敵。単純に引き撃ちされるだけで成す術がない。
距離を詰めようにもサブや特格のインコムで足を動かされ、それらを避けた先にはN特射の狙撃…と足回りの悪いPストではどうにもならない。
幸いこちらにもガンランチャーやアグニなど中距離での誘導弾は存在するため、これらを活用しつつ味方と連携してダウンを奪っていこう。
決して自分だけでどうにかしようとは思わないこと。
距離を詰めることができればこちらの武装が機能しやすくなり、ある程度は戦いやすくなるはず。
対2500
3000の後衛担当時で擬似タイをする事の多いコスト帯。
こちらの嫌な距離に陣取られて逃げられず追いつけずが負けパターン。
タイマンでダメージ取れないな、と思ったら25側の邪魔だけして援護アグニを本命に狙うなど、如何に相手をしないかが重要。
対面の後衛でよく見掛けるであろう機体の一つ。
高い機動性にビームマシンガン、慣性落下を許さないCS、押し付け性能の高いブーメラン、さらに回転率の良いアメキャンと、こちらが苦手とする武装を網羅している。
上記からひたすら追い掛け回される展開になるのは必至。
極力タイマン状況は避け、ダウンを奪えたらすぐに距離を離すこと。中距離以遠であれば脅威となる武装は少ない。
もしもタイマンになってしまった場合、こちらから格闘を狙いに行くのは絶対にNG。アメキャンの着地にしっかりアグニやブーメランを刺していこう。
対2000 1500
格下コストだが機動力では勝てる機体の方が少ない。
流石にそうそう負けはしないが、特にバルバトスは本機の一番嫌な「高誘導射撃で追いかけてくる」タイプの敵である。
また、低コストに多いマシンガン持ちも苦手。半端な動きだとモリモリ削られていく。
ブースト量とダメージレースでしっかり勝とう。
外部リンク
コメント欄
- 機体対策で、この機体がめちゃくちゃ強そうに書かれてるの笑うわ -- 名無しさん (2022-08-14 10:57:01)
最終更新:2024年11月03日 14:37