ガンダムXディバイダー

正式名称:GX-9900-DV GUNDAM X DIVIDER パイロット:ジャミル・ニート
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 高誘導BMG
レバーN格闘CS ガンダムDX 呼出 - 70 突き
レバー入れ格闘CS 65~137 BR3連射
覚醒中格CS 15~232(S)
14~222(FE)
ツインサテライトキャノン
サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 85 レバー後ろで曲射
特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~252 横に拡散するゲロビ
当たり方でダメージが大きく変動
特殊格闘 ハモニカブレード 2 12~87
(17~120)
溜め撃ちで性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームソード NNN 171 あまり性能は良くない
前格闘 突き刺し&蹴り飛ばし 129 突き刺しから蹴り
横格闘 盾殴り→回転斬り 横N 129 初段膝付き
後格闘 斬り上げ 67 ダメが低い斬り上げ
派生 ビームマシンガン 後射 147 強制ダウン
BD格闘 X字斬り BD中前 123 伸びがいい
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
サテライトキャノン 3ボタン同時押し 310/296 Gビット4機と共に一斉照射


解説&攻略

『機動新世紀ガンダムX』より、ベルティゴとの戦闘で大破したガンダムXを改修した機体。
サテライトキャノンを排し、よりモビルスーツ戦を重視した能力に調整されている。
パイロットは「ローレライの海」編やガンダムDX入手以降に搭乗したジャミル・ニート。
GXへは覚醒技を放つ時にのみ換装する。

一般的な地走と同様に、空中BD中は高度が下がる。
ディバイダーを前に構えている姿勢の影響か、他の2500に比べてかなり小さいのが強み。
本作ではアシストが撃ち切り型のGビットから無限に使えるDXに変更され、後衛でも手を出しやすくなった。

普通のBRなどは無く武装や移動方法など尽く癖が強い分、武装の性能は優秀。攻撃性能だけ見れば3000にも匹敵する。
格闘もダメージはやや低いが初段は悪くなく、ハモニカ砲とハモブレの性能も良好なので、近接迎撃では決定力が高い。

弱点はほぼ足回り関連に集約される。
ピョン格や特殊移動の類が一切ない+地走と言う事もあり一気に移動する手段がない。
上昇速度は地走にしては良い方だが、BDスピードが低く、足が止まる武装ばかりなのでブーストも食いやすい。
サブ・特格などを中心にしたズサキャン+格闘の踏み込みで浮いて虹フワ+自在な盾…これらが出来てはじめてまともに動ける言っても過言ではない。
地走機ゆえ敵にL字を取られると辛いため、相方との荒らし連携が非常に重要になる。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ディバイダーを構えてハモニカ砲を展開する。
覚醒技中勝利:GX形態でGビット2機と共にサテライトキャノンを構える。
敗北時:頭部、左腕、バックパックが無い状態で漂う。第1話冒頭でのGXの相討ち状態の再現。

射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン

[撃ち切りリロード:6秒/50発][属性:ビーム][3ヒットよろけ][ダウン値:0.56/1発][補正率:-5%/1発]
「ビームマシンガン!当たってくれ!」
1クリックで5発、最大で10発まで連射できるビーム属性のマシンガン
サブ、特格C可能。
ビームなので相手の射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にしっかり防がれる。
誘導が非常に優れており、弾速や集弾性も十分。
普通のMGより弾が太めなのもあり、中~近距離での当てやすさは全MGトップクラス。3Hitよろけという性能もMGの中では破格。
ただし機動力の遅い地走機体ということも相まって、意外と押し付けは効かない。逆に言えばこれらの欠点があるこそ許された性能と言える。
ほぼ状況を選ばず活躍できる上、唯一の足が止まらない武装。

目だった弱点としてリロードの長さが挙げられる。
とはいえ他の射撃が豊富なので、弾数管理さえしっかりしていれば誤魔化せる。
リロード中にあからさまな放置をくらう事も無い。

キャンセルルートも多いのでマシンガンによる赤ロック持続を活かせると弾幕を厚くできる。
特にディレイを入れつつのマシンガンからの後BZキャンセルは中距離戦での基本。

【格闘CS】ガンダムDX 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:アシスト]
ガロードのガンダムDXを呼び出す。レバー入れで性能変化。また覚醒中も専用の動作になる。
サブ・特格にキャンセル可能。また地上撃ちにも対応している。
とはいえ全体動作が大きいためズサとしては適さない。

2秒チャージのわりには良好な性能だが、格闘をホールドするとサブと特格を封じられるため、どうしても意識から抜けやすい。
しかし腐らせるのは勿体無く、自衛でのアクセント、弾切れや後衛時の補助、牽制として用いるべき。
どちらも単体でよく当たるという性能ではないが、ブースト強要出来る牽制力はあり、基本的には出し得なアシスト。

扱いづらいからと封印するのはご法度。使い所がわからない間は「メインが切れたら」「ダウン中」に意識して溜める癖をつけると良い。
これを扱えるかどうかで立ち回りやすさや遠近の択が大きく変わる。

  • レバーN:突き
[属性:格闘][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
「頼むぞ、ガロード!」
スタン属性の単発突き。基本は中距離以内向けのアシスト。
なかなかに頑丈で、恐らく耐久値は100程度、BRの振り向き撃ちを狙えばカウンター出来る。

CS系アシストにしては突進初速が優秀で、基本は速度を活かして奇襲を狙う武装。
アップデートで誘導が強化されたが、CS系アシストの常か性能はやや落とされ気味で、曲がりは今一。
ただし上下誘導だけは良好で、ディバイダーが苦手とする高跳び対策に出しておくと意外と刺さる。
突進が早く、格闘で詰めてくる相手への自衛・牽制、起き攻めへの迎撃も期待できるのが特徴。何よりスタン属性なのが美味しい。
格CS→ハモブレ→BZといったことも出来るので狙えるなら狙っていきたい。

垂れ流して当たる類のものではないので、援護やセットプレイに使うならレバー入れのBR連射一択。
逆に相手が近い時はこちらの方が虚を突きやすい。自衛は勿論、相手にアシスト警戒をさせることも出来る。
レバー入れのほうが存在感はアピールしやすいが、こちらも時折混ぜて相手を冷やりとさせたいところ。

敵2体を同時に巻き込んだ場合、片方はスタン、もう片方は吹き飛ぶことがある。

  • レバー入れ:DX専用バスターライフル
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
「私に続け!」
その場でライフルを3連射する。
中距離以遠向けのアシスト。基本的には一般的なBRと同等くらいだが、相手が遠いほど弾がよく曲がる。
銃口補正はやや弱く、中距離以内ではあまり頼りにならない。ただ上手く扱えば中距離以内でのセルフクロスも狙える。
ただし突撃時と違って耐久値が低く、BR一発で壊れる。
中距離以内はサブ・特格にお世話になりやすいことを考えると、アシストはこちらに頼る機会が多いだろう。

遠距離攻撃に不安があったDVにとっては画期的な択で、射程限界なしで3連射という簡単な弾幕補助を形成できる。
これにより、遠めの相手にも手を出しやすくなっており、後衛をどうしても担当すべき際はこれで様子見を続けると良い。
ゲロビ抑止の牽制、地走への嫌がらせ、遠くの相手に対する揺さぶりなど、用途は多岐に渡る。
弾切れや分断時の放置を避けるためにも、中距離以遠ではどんどん出しておきたい。最低でも開幕に1セット出せるよう溜めておこう。

  • 覚醒中:ツインサテライトキャノン
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.04([0.15*0.9*2]*18)][補正率:10%([-4%*2]*18)]
[属性:爆風][ダウン][ダウン値:3.4(0.18*0.9*20)][補正率:40%(-3%*20)]
「聞こえるか? 撃て!」
覚醒中の格CSはこちらに置き換わる。非覚醒時の両チャージは一時的に使用不可。
プレイアブルの特射同様、左右2連装で着弾すると爆風を発生させる照射ビーム。
片側14ダメージ、片側のみで12ヒット183の非強制ダウン。
爆風は1ヒット9ダメージが2つ同時に発生する。完全同時ヒットすれば20ヒット140ダメージに達するが、まずそれ以下の数字になる。
ビーム直撃に限るが、実はGXのGビットよりもダメージが高い。

一度の覚醒中に繰り返し呼び出し可能。ただし出現中はアシストが消えないと次が出せない。
そのため半覚だとS覚醒でもギリギリ2回、全覚でも3回、覚醒前にある程度チャージ済みならなんとか4回目が撃てるかどうかというところ。
着弾点に爆風が出る。ビームの太さはアップデートで強化され、Gビットと大体同じくらいになった。
高火力だが、撃つまで時間がかかり、銃口補正が明らかに弱いため、咄嗟に狙いにくい。
しかし狙えないほどではなく、Gビットの要領は十分活かせる。
上手く扱えば本作で向上した上昇性能を利用し、視点を操作してサテライトを当てることも可能。

単体で見ると覚醒を使ってまで出すような性能ではない一方、チャージが早いので一発は出したい武装。
特にSバースト時はチャージが非常に短く、BZやハモブレを使いながらでも混ぜるのが容易。
補正効果でダメージも美味しく、一発当てれば試合の流れをそれなりに変えられる。
そもそもゲロビ自体が進路封鎖になるのも大きい。加えて建物に当てて爆風を起こして自衛といったテクニックもある。
遠くの相手なども狙えるうえ、200代のゲロビがいつでも飛んでくるということ自体が相手へのプレッシャーになるので、封印などもってのほか。
とはいえあくまで事故が狙えるおまけ、というくらいに見て扱おう。最低でも覚醒が終わる頃に一回くらいは呼んでおけると良い。

【サブ射撃】ハイパーバズーカ

[撃ち切りリロード:4.5秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
「まだ腕は衰えていない…!」
弾速速めで爆風のない実弾射撃。レバー後入れで挙動変化。
本機の奪ダウン力に関わる重要な武装。地上ブースト・ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。
キャンセルで撃った場合は69ダメージ。
リロードは遅くはないが考え無しに撃っていて土壇場で弾切れ、という事が無い様に注意しよう。

  • レバーN:直射
まっすぐ撃つ。主に迎撃やメインからのキャンセル等でお世話になる。
中距離でダウンを奪うならハモブレよりこちら。
空中で撃つ場合は、低空発射からBDでそのまま地走に移行するのが基本。
爆風が無いのでシールドめくりには使えない。

弾切れ時のNサブの空撃ちは硬直が非常に少なくズサキャンに使える。
また空撃ちでなくともそこまで長い硬直ではないので状況にもよるが弾有りでもズサキャンは問題ないだろう。
3発という装弾数とそこそこのリロード速度によりかなりズサキャンが使いやすい。
後述の特格がステップの慣性を引き継がず、かといって特射は全体動作が長くリロードも短くないため、
ステップを利用したズサが気軽にできるというのは大きな点。
しかし、弾有り時はハモブレの方が硬直が少ない為単純にズサ目的ならハモブレの方がよい。要使い分け。

  • レバー後:曲射
上空に撃ち上げ、放物線弾道で落とす曲射撃ち。
近距離ではまるで機能しないが、中距離以遠ではEz8のキャノンのような軌道を描く。
軌道の都合で射撃戦で掻き消されず、見られてないと気取られないのも強み。

中遠距離でそれなりに機能させられる数少ない武装。後衛を担当した時などはよくお世話になる。
意外と着弾が遅く、メインから確定しなかったり、盾猶予に間に合ったりするのでそこまで信頼しないように。
赤ロック保存と相性が良いが、キャンセル補正の兼ね合いもあり、転ばせて終わり程度のダメージしか出ない。ダウン奪り用と割り切ろう。
相手の上を取った時は縦撃ちのハモブレとの選択になるがどちらも足は止まるので考えて使おう。

【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】

[撃ち切りリロード:13秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.5(0.25*10)/1本][補正率:60%(-4%*10)/1本]
「キッド、使わせてもらうぞ!」
6本のビームを扇状に拡散照射する。
地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。射程限界は赤ロックから少し超える程度。
ダメージ確定がかなり速く、敵の覚醒抜けを許さず殺しきることもしばしば。
その特性上接射すると威力が伸びやすく、上手い事ヒットすると220を越えるダメージが一瞬で入る。
反面、射撃戦の間合いで使用すると148ダメージ程度に落ちる。
範囲・弾速・銃口が非常に優秀で、照射系ながら近・中距離で活きる。格闘迎撃・着地取りの主力。
特にステップの慣性が乗ることは非常に大きく、ズサと組み合わせると迎撃とブースト回復を両立した強力な自衛手段となる。
発生は早いように見えるが実際は微妙に遅いため、咄嗟の格闘迎撃等には間に合わない事も。使い所に注意しよう。

DVの切り札となる武装であり、覚醒時のアシストのサテライトを除けば、ガッツリ手早く大きなダメージを奪えるのはこれだけ。
基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。
当てやすい部類ではあるが、ヒット数が安定せず強制ダウンまで持っていけない場面も多々ある。
リロードの短縮により使いやすくなったとはいえ、腐らせずかつ効率的に扱っていかないと勝ちは遠のく。

【特殊格闘】ハモニカブレード

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値:2.8(0.35*8)/溜め時3.2(0.4*8)][補正率:68%(-4%*8)]
「無駄死にをするな!」
ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。対パトゥーリア戦で使った攻撃。
長押しで溜め撃ち可能。チャージはすぐ完了し、発射せずにいてもそのまま1秒ほどすると勝手に発射される。
ダメージは通常時で1hit12(キャンセル時10)、溜め時で17(キャンセル時13)。
溜め時はブレードの判定が大きくなる。
溜め動作中も発射時もブースト消費は無く、通常時・溜め時ともに発射の直前にBDCが可能。
これを活かしてフェイントをかけることもできる。

レバーN・横で横撃ちに、レバー前後で縦撃ちになる。
特格から特格へキャンセル可能で、レバーの向きに関わらず2射目は1射目と違う撃ち方になる(横→縦、縦→横)。
横撃ちは横誘導に、縦撃ちは上下誘導に優れる。
発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。
地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。
BR程度ならばブーストからのズサでも十分ではあるが、対高誘導武装などのステップを挟む必要がある場合には見逃せない問題。
他の武装でステップズサをする、ステップを長めにとる、ズサをせず引き付けて盾など一工夫が必要になる。

溜め動作はロックを引き継がず、チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。
また赤ロック内でチャージをしても、撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。
スサノオのチャクラムと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。
そのためスモーの特格・2号機のBD格・フォビのレイダー及びレイダーの後格の様な射撃シールドを貫通する。

マシンガンであるメインと違って瞬時によろけさせることが可能で、特射より射程が長い。相手との距離関係なく様々な局面で役に立つ武装。
有効距離はサブと似ているが、同じメインキャンセルでもヒット確信からはBZ、格闘迎撃にはこちら、のように使い分けていこう。
常時リロード5秒という破格の回転率な上、空撃ちでも有効なズサが可能なので、腐らせないようにガンガン回していくと良い。
とはいえこれが弾切れすると近距離の迎撃手段がそこそこのリロード時間の特射しかないため、寄られそうならば1発は残すなど臨機応変に。

内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。

格闘

単体で積極的に振りに行けるような格闘ではないが、他の射撃武装を補助する程度には機能する性能が揃っている。
わかっている相手は「DVには安易な格闘は通らない」と考え、ある程度攻めあぐねることも多い。
そのような相手なら敢えて振ってみるのも面白いだろう。
ただしいずれもカット耐性は高くないので注意すべし。火力も伸びないので、あくまでも立ち回りにおいての射撃の補助となる。

【通常格闘】ビームソード

袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬りの3段格闘。
派生なし、動かないので主にコンボ用。膝付きの横や伸びのいいBD格があるので先振りの機会はほとんどない。
N格らしく正面からの格闘には強い。迎撃格闘としてはそこそこ。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 171(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【前格闘】突き刺し&蹴り飛ばし

ソードを突き刺してから左足で蹴り飛ばす。
判定はNより強め。
掴み系の技だが、初段で強制ダウンを取っても落下せずに突き操作が持続する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
蹴り飛ばし 129(65%) 85(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【横格闘】盾殴り→回転斬り

シールドで殴り、一回転してビームソードで薙ぎ払う2段格闘。
密着での発生はかなり遅いものの、振りは速めで踏み込み速度に優れた主力格闘。
初段が膝付きよろけの為、虹ステから覚醒技が確定で入る。
出しきりから前ステでほぼ全ての射撃・格闘に繋がる。
虹ステからハモニカを押し付けるのも悪くない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ
┗2段目 薙ぎ払い 129(65%) 27(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン

【後格闘】斬り上げ

打ち上げる多段ヒット1段格闘。ダメージ効率は横1段目と同等。
射撃派生が可能。

【後格闘射撃派生】ビームマシンガン

ビーム2発を同時発射。
ダウン値が非常に高く、ボス機体相手でもこれだけで強制ダウンを奪える。
吹き飛ばすので仕切りなおしに便利。

実質単発100なのでコンボの〆に使えばそこそこの威力増加にもなる。
と言うか変に格闘コンボを組むより、これで〆た方が高ダメージになる事が多い。
ダウン値ギリギリまで格闘>サブ〆のコンボでなければ大体はデスコンの〆になるほど。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 半回転ダウン
┗射撃派生 ビーム 147(--%) 50(--%)*2 21.7 10.0*2 側転ダウン

【BD格闘】X字斬り

ホバーリングモードで突進して2刀で斬り飛ばす多段ヒット1段。
斬るエフェクトがX字を作る独自のものでカッコイイ。
突進速度と伸びに優れ、発生も早いので咄嗟の差込に向く。
出し切りからコンボが繋がる。2回出し切って強制ダウン。
低い機動力を補うため、突進速度を活かした「BD格移動」というテクもあり、足掻きや追いの展開で使えるのでお試しあれ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 X字斬り 123(52%) 37(-12%)*4 2.6 0.65*4 ダウン

バーストアタック

サテライトキャノン

「ルチルは渡さん!!」
Gビットを横並びに4機呼び出し、計5体でサテライトキャノンを一斉発射。
第1話冒頭の再現。動作中は機体名がガンダムXと表示される。

発射前までスーパーアーマーあり。
本体から撃つ物は着弾地点に爆風を発生させる。シールドされても発生するタイプ。
GXの銃口補正はかなり良く、DXの覚醒技同様マルチロックのように射線が大きく曲がることもある。
照射の1本1本は細い。Gビットには独立した銃口補正があり、射線がずれたり重なったりする。
ただし本体・Gビット共にダウン値はやや低く、爆風もうまく当てないと非強制ダウン。

DXと比べるとGビットを呼ぶ数の分横範囲は更に上だが、本体がカットされるとGビットも消滅するので注意。

銃口補正と範囲はいいのだが、発生が遅く隙も膨大で基本的に反確なのでよほどリターンが見込める(倒しきれる時など)時以外は封印安定。
横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので使い道が無い訳では無い。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 310/296(20%) 25/23(-4%)*20 3.6 0.18*20(0.2) ダウン
3段目 Gビット 204/194(20%) 15.75/15(-4%)*20 2.8? 0.14*20(0.15)? ダウン
2段目 爆風 140/134(70%) 15.75/15(-3%)*10 1.8? 0.18*10(0.2)? ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格で威力を/で区切っているものは通常/溜め時

威力 備考
射撃始動
メイン10発 120 基本
メイン5発≫(→)サブ 133(121)
メイン5発≫(→)特格 132(122) 貯めは確定しない
メイン5発≫NNN 173 〆が>サブだと191
メイン5発≫横N>サブ 188
メイン5発≫後→射 175
メイン5発≫BD格 155
メイン9発≫(→)サブ 158(149)
サブ≫メイン5発 132
サブ≫サブ 145
サブ≫特格 141
サブ≫NNN 180 最後のNは1ヒット。NN>サブに置き換えると196
サブ≫前N>サブ 204 サブの消費が激しい。メイン〆だと180
サブ≫後→射 181
サブ≫BD格 164
N格CS≫メイン6発 129
N格CS≫サブ≫サブ 173
N格CS→後サブ 122 非強制で安いが下に落とすのでさっさと寝かせられる
N格CS≫特射 192 数値は中距離時のサンプル。遠距離だと非強制ダウン
N格CS≫特格≫(→)サブ 170(163)
N格CS≫NNN 188
N格CS≫前N>サブ 200 サブの代わりにメイン2発で178
N格CS≫横N>サブ 196 サブの代わりにメイン1発で168
N格CS≫後→射 176 さっさと終わりそれなりの火力+吹き飛ばし
N格CS≫BD格>メイン1発 161 BD格繋ぎのお陰で狙いやすい
特格≫メイン 125/158
特格≫(→)サブ 145/178
(134/167)
特格→特格 138/171 キャンセル補正はかからない
特格≫特射 161~196/190~210 近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ
特格≫NN>サブ 195 Nを出し切ると最終段1ヒットで180強制ダウン
貯め特格始動だとNN時点で199強制ダウン
特格≫前N 173/206
特格≫後→射 180/213 サブ未使用コンの中では高火力
特格≫BD格 163/184
N格始動
NN>特射 241 前ステ推奨。
NN>後→射 210
NN>NNN 218
NN>NN>サブ 222
NNN>サブ 217 フワステが安定だが、BDCだと地走移行できる
NNN≫BD格 225 強制ダウン
前格始動
前N>サブ>サブ 215 強制ダウン
前N>NNN 226
前N>前N>サブ 222 前Nからサブの繋ぎは右ステ、覚醒中は左ステ後サブ
前N>NN>サブ 222
横・後格始動 横格1段目と後格は同効率につき記述圧縮
横>メイン6発 130 離脱コン
横>特射 208 前ステ推奨。手早く200超え
横>NNN>サブ 224 〆がメイン1発で200
横>横N>メイン2発 179 隙を抑える
横>横N>サブ 205 繋ぎは前ステ。初段でステップしたときの主力
横N>メイン5発 172 安いが足は止まらない
横N>NNN 216 N3段目は1hitで強制ダウン
横N>前N>サブ 234 前Nの代わりにNNだと230
横N>横N 196 お手軽だが安め
横N≫後→射 218 サブ未使用コンの中では高火力
横N≫BD格 201
BD格始動
BD格≫BD格 175 地対地可だが、前に坂があると無理
BD格≫NNN 187 繋ぎのNは少し遅らせること。最後がサブで195
BD格>横N 180
BD格>前N>サブ 198 前格は微ディレイ前ステ、サブはフワステか右ステ後サブだが当てにくい
覚醒中限定 F/E/S
メイン5発→覚醒格CS 187/187/195
サブ≫サブ≫サブ 179/179/189
溜め特格≫NN>サブ 235/228/235
N格闘CS≫覚醒技 257/250/260 格CSを出してから覚醒する
NNN>前N>サブ 274/249/250
横>覚醒技 279/272/279 格闘1ヒットからだと288/284/297。F覚は爆風も入れないと非強制ダウン
F覚醒中限定
貯め特格≫NNN>サブ 251
NNN>NNN>サブ 276

戦術

優秀な射撃武装に複数のズサキャン、1発兵器をも併せ持つ弾幕機体。BRこそ無いが変則万能機的な運用が可能。
強誘導のMG、高弾速のBZ、横に広いハモニカ砲ととにかく引っ掛けやすい射撃が揃う。
中~近距離での手数は2500コスト中最高峰。敵からするとどの武装も脅威であり、まず放置される事は無いと言っていい。
特にズサキャンを使いこなした時の疑似タイ力は目を見張るものがあり、3000ですらディバイダーとの疑似タイはやりたがらない(相性にもよるが)。

優秀なメインを軸に射撃戦を行う。MG系の例に漏れずフワステとの相性も抜群。
逃げていく敵には後サブやハモブレ、見合う敵にはメインで動かしハモニカ照射をちらつかせると相手にとってはやりにくい事この上ない。
特に赤ロックギリギリ程度の距離は後サブが強い。
直線軌道の武装はメインにハモニカ2種もあるので中距離以遠でとりあえず使う場合は後サブ安定。
格闘は差し込みに優れる。ただ、ハモニカという優秀な武装があるので奥の手と言ったところか。
ハモニカブレードは近距離で引っ掛けやすく、2連射できる上にサブCもできるので自衛力はある。

格闘CSはチャージが早く性能が良いため、積極的に織り交ぜていきたい。
生命線であるサブ、特格を使用を制限してしまうので、流石に常時貯めっぱなしだと動きに支障が出る場合も出てくる。
とはいえ使いづらいという理由で封印するのは先の通りDVの攻め手を減らすことになるのでそこは慣れておきたい。
中距離以遠や、自分がダウンしたとき等、余裕があるタイミングで溜めておくことから初めていこう。

覚醒技は従来どおりのサテライトキャノンで、範囲と銃口補正が優秀なのでコンボにも組み込んで大ダメージを与えられるが、長時間足が止まってしまう。
劣勢時や確定時は思い切って狙ってみるのも良いが、優勢の時は無理に使う必要はない。

弱点は中距離でのダメージ効率の悪さと地走ゆえの縦軸の機動力の無さ。
ダメージ効率は手数で補えるが、上下に動けないのはかなりどうしようもない。
上昇が遅いことに加え、MFのようなジャンプも無ければ、ピョン格の様な縦に動ける格闘もない。
ファンネル系武装、サザビーや00のCSの様な面制圧武装、高誘導武装が苦手。
ダブロも長い時間は耐えられない。
高空で格闘を喰らう味方を助けるのもとても苦手。
また密着状態では咄嗟に出せ発生に優れた格闘が存在せず、射撃武装もそのような距離では機能しづらいため、近距離での高い迎撃力とは裏腹に肉薄されると脆い。特に機動力の低さもあいまって起き攻めには苦労することになる。
横軸機動に関してはズサキャンもあって超優秀。
機体が小さいのもあり、中距離でBRしか攻め手が無い様な相手にはひたすら走り回れる。

EXバースト考察

「未来を邪魔させはせん!」
相性としてはS覚。
F、Eもメリットはあるが状況次第では活用できないこともあり、判断力が求められる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
格闘は悪くないので選択肢としては無くはない。ディバイダーの機動力の不足感も補われる。
射撃→格闘のキャンセルルートも生かして立ち回りたい。
ただし元の機動力が低く、格闘もあくまで「悪くない」の域を出ないので、悪く言えば焼け石に水。
三つの覚醒の中で比較すると他に比べて相性の悪さが目立つ。
ディバイダーの格闘に自信のある人なら。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚で覚醒抜け出来るのが魅力。
元々武装性能は3000級と言われているため、攻撃面の恩恵の低さがそこまで気にならない。
それよりも、地走ゆえのダブルロックの脆さをカバーできるのは大きい。
逃げる力が低いDVは一旦崩されると一気に体力が吹き飛ぶので、Eの恩恵は決して低くない。
安定択だが、一応迎撃択の強いDVにとって、状況によっては腐りやすい。
また、他の例に漏れず逆転力は低く、攻撃性能をブースト・弾数回復でしか補えないので、覚醒に甘えられない点はやはり無視できない。
総じて、欠点はあるものの、固定でも相方との作戦次第ではこれが一番良好になりうる。
シャッフルでも素の攻撃性能により比較的安定するが、低コを引いた際には覚醒を通すプレイヤースキルが求められる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
単発攻撃による絶え間ない攻めこそSバーストの本領であり、メインがMGであるディバイダーは相性が悪い。
…と、思われがちなのだが、実は積極的に攻めたいならFよりこちらのほうが利点が大きく、相性はむしろ良好。
単純に強い射撃の威力強化に加え、青ステやメインキャンセルルート開放による安定したキャンセル落下ができることが最大の利点。
射撃→射撃によるキャンセルから赤ロック持続も見逃せない。特に優秀なメインの恩恵はここが大きいと言える。
リロードも早くなるためハモ照射やハモブレをふんだんに撒き散らせるため、逆転の芽を残すならこちらがオススメ。
注意点として、機動性の悪さ+ブースト面での恩恵の少なさにより、使用時の敵機との距離がそのまま戦果に影響すること。
他の万能機のBR連射で徐々に追いつめて最後に取る、というやり方が難しいので、しっかりハモブレの有効射程に収めてから使うようにしたい。
攻めにおいても優秀だが、迎撃という点から見ても上記の利点がそのまま活用でき、E覚醒を上回る安定性を誇る。格闘機のF覚醒ですら難なく迎撃できてしまうだろう。無論「逃げ」という点で見ればやや心もとないため一長一短。
先の通り、覚醒時の格CSもチャージ速度が超高速化するため概ね好きなタイミングでアシスト(サテライト)を撃てるのも強み。仕様上連射は出来ないが、一回は呼びたい。

僚機考察

いわゆる「万能機」ではなく、「ミニ3000」あるいは「デカくなった1500前衛機」と言えるほどの前衛寄りの機体。
よって最も相性が良いのは実は3000や2500よりは2000や1500コスト。
…なのだが本作では中コス以下の性能不足が顕著であり、コストは落とせても2500までというのが正直な話。
こちらのダブルロック耐性の問題により放置に弱い相方は少々厳しく、その点でも相方のコストを削りにくい。
依然として前衛機としての色が濃い機体だが、以前程追い殺せる性能では無くなり、相方と展開次第で後衛として動く事も視野に。
それでも先落ち安定と言えるレベルで攻めっ気の強い性格の機体ではある。

機動力と射程のインフレにより、DVが単機で食らい付ける見込みがかなり落ちている。
DVが敵を寝かせてからゲームを組み立てる、といような悠長な作戦はもはや通用しない。
よって、相方にはDVを牽引できる前衛力、またはDVの後ろから確実にダウンを取れる援護力が欲しい。
相方が足の止まってしまう機体だと、ひたすら追い付けずに削られ続ける…という事態に陥る危険性があるため注意。

3000

組み合わせは鉄板だが、DVの性能上やや変則的な立ち回りが求められる。
30前衛25後衛というセオリー通りの形よりも、DV前衛や両前衛といった攻撃的な組み合わせの方がやりやすい。
足回りに難があるDVがコスオバすると先が長くないので、落ち順や覚醒の使い方は慎重に判断しよう。

  • ダブルオークアンタ 
いわゆる格闘機体と組んでの(前のめり気味の)後衛。
他の3000格闘機とは違いBR、BSによる火力、バリアによる切り込み、耐久回復など融通の効きやすい武装が揃っており
BRとBS、バリアの3柱からロックを集めることが得意な機体。
DVの武装は見られていないときに真価を発揮するためこの両機の相性はとてもかみ合っている。
覚醒も強力でDVに足りない火力を補ってくれるためとても強力。
また生き延びることも得意なのでDVが先落ち可能、とはいえ基本的にはクアンタに暴れてもらいたいため先落ちは譲ろう。
そのためDV側の体力調整のセンスが重要になる。自信がないならE覚を選択しよう。

  • ガンダムサバーニャ
戦略はDVが先落ちをする形が基本となるが、サバーニャが序盤シルビのない時間帯にやられてしまうことも無くは無いのでその時は援護に回ろう。
サバーニャがCSやメインで取りやすいように相手を動かしてあげたりダウンを取ってあげることが大事。
サバーニャのビットによるミリ殺し性能もいいため射撃戦での削り合いには強い。
またシルビによる強い時間帯も作れるため固定ならこちらに送ってもらったり自衛に使ってもらったりと奥深いものもある。

  • ガンダムAGE-FX
これもDV先落ちを取る組み合わせ。
上2機に比べると、FXノーマル時の攻めっ気のなさがネック。
後落ち0落ちに固執して下がりすぎると、DVが孤立して無駄死にしかねないので、適度に前線に出てDVの援護をしたい。
その分生存力はあるので、後落ちのしやすさはこちらが上。
序盤の苦しい時間を乗り切れば、後はバーストとDVで大暴れするボーナスタイムが待っている。

  • ナイチンゲール
「どの距離からでも着地を狙える」という高性能ファンネルにより遠距離での戦闘力はピカ1。
ナイチンゲールが自由に動けるよう、DVは前線で弾幕とダウン取りをしていこう。
そもそも2機とも射撃の質が非常に高いので、ただ連携して撃ってるだけでも相手にとっては脅威となる。
一旦ナイチンゲールに敵を送ってしかも迎撃に失敗した場合、近距離の脆さによりそのまま落とされる危険性があるので要注意。

  • Ex-Sガンダム
サバーニャと同じく後方支援を得意とする3000コスト。
サバーニャと違い足も遅く強力なゲロビなどはないが、抜群に長い赤ロックからの射撃はサバーニャよりも強い。
太く火力のあるサブからダウンも取りやすくCSなどから動かす手段の回転率もいい。
何より特格による攻撃はDVのミリ殺しと合い極まって敵を狙い撃てるためコスオバにも強い。
ただサバーニャほど起き攻めに耐性があるわけではなく、DVも起き攻めに弱いため互いに張り付かれたときは厳しいものとなる。

2500

両前衛またはDVやや前くらいの前進コンビが望ましい。
足回りの都合上、DVが前線で孤立してしまうと蜂の巣になるので、純支援機と組んだ場合は気を付けよう。

  • ジオング
高い奪ダウン力と強力な起き攻め、BDを喰える引っかけ性能を持つ射撃を使う近接接射機のコンビ。
基本的に両前衛で疑似タイマンの接近戦を行うことを狙う。
特にジオングは疑似タイマンをするのであれば高い性能を持つので、序盤はダウンを取って相手の連携を崩すことを狙いたい。
疑似タイマンになってしまえばこちらのもの。特射接射がカットさせる心配も少なくなり、相手の後衛は生きた心地がしないだろう。
コスオバの影響も少ないという点で安定感は高い。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
BMG使いで疑似タイに強い、と共通点が多い。
そしてDVとは天と地ほどの差がある軽快な足回りがウリで、両前衛を斬り込み役としてはうってつけ。
DHが敵陣をこじ開け、DVが敵の尻に弾を撃ち込んでそれぞれ疑似タイに持っていこう。
前に出るのはDHだが、回避力的に先落ちしたいのはDVなので、その辺の落ち順は状況により判断しよう。

  • ケルディムガンダム
DVと行動範囲が間逆な狙撃機。
まずケルディムの狙撃自体は強いが、カット力自体は状況に左右されるため、DVダブロが辛い。
シールドビットも着地保護には役立つが、攻めに関しては足の遅いDVではやや厳しいので主に自分で使ってもらおう。
ケルを狩るために向こうから接近してくれることはDVにとっては美味しいので、下手に追いかけずに迎撃を繰り返していく形になるだろう。

2000

DVの性能上是非組みたい所だが、性能不足が目立ち、実戦的と言えるかは微妙。
立ち回りと覚醒の使い方でカバーしたい。

  • ハンブラビ
非常に高い自衛力を持ち、援護力もそこそこ。
ただダメージ取り能力に乏しく、DVがダブロを貰いやすい。
カット力はそこそこなので分断されないよう注意。

  • ヴィクトリーガンダム
2000コストとなり、以前よりも相性が良くなった機体。
活動域がある程度似ており、どちらかが相方を置いてきぼりにする、といった展開も少ない。
自衛力や疑似タイ能力はそうでもないが、優秀な換装を回すことで恒久的にディバイダーを援護出来る。

  • G-アルケイン(フルドレス)
被ダブロを避けたいというのはDVもアルケインも同じだが、相手としてもアルケインの放置は避けたい。
そのためDVが結果としてダブロを受けにくく、ダブロをされたらされたでアルケインの高精度の狙撃が邪魔をしてくれる。
どちらかと言うと狙われるのはアルケインで、DVが若干放置に弱い点は足を引っ張る。が、噛み合えば鬱陶しい活躍が出来るだろう。
アルケインは自衛力に難はあれど、自衛択自体は強いので、足掻きは意外と出来る。そこで逃げるアルケインをフォロー出来るよう動きたい。
見た目ほど相性は悪くないが、あくまで並の2000よりはマシ、といった程度。加えてアルケイン側の自衛スキルも求められる。

  • ローゼン・ズール
そこそこの自衛力の高さと援護力の高さを両立できる機体。
相手の足を動かしたりすることに長けたこの機体なら、本作でも十分力は発揮出来る。
ローゼンは追われ続けるとしんどいため、疑似タイになりすぎると崩壊する恐れがある。
格闘CSと合わせていけばなかなか鬱陶しい弾幕が形成出来るだろう。
その代わりワンパンの火力の低さが痛い。よってダメージ取りはこちらの仕事。

1500

攻撃面では2000より優秀。
一方守勢に回ると崩れやすいため、常に攻め続けることが求められる。
DVが先導役では引き撃ちを崩せない場面が多々あるので、出来れば相方にその役を追ってもらいたい。
足を止めない無限機動組か高火力機体と組みたい。

  • ラゴゥ
同じ地走型とのコンビ、その中でもラゴゥは疑似タイと機動力による制圧力に優れる。
地走武装には弱いものの、手っ取り早く高度を調整出来るため、比較的マシに動くことが出来る。
双方ビームなので格闘中以外、お互いに攻撃を邪魔し合うことがないのも嬉しいところ。
とはいえあくまで地走なので過大な期待はしないように。

  • アッガイ
ピョン格とアシストを駆使した、高コストですら手を焼くほどの疑似タイ力を持つ荒らし機体。
ディバイダーとやりたいことや位置取りが似通っているため、自然と呼吸を合わせることができるだろう。
お互いが張り付いて疑似タイ×2で押し通すもよし、豊富な射撃武装と無限機動で荒らしまくるのもよしと自由にやれる。覚醒の爆発力も申し分なく、お互いに相方に求める物が合致している。
自衛力もいい意味で良すぎず悪すぎないため、どちらかが全く減らずに片追いされるという展開も少ないだろう。
アッガイが実弾のみであるため弾をかき消さないように注意はしたいが、疑似タイではそこまで気にする必要はない。
問題はお互い地走機である上、苦手武装も似通っている点。メタ武装持ちをどう対処するかは要相談。

  • ケンプファー
射程限界の厳しい実弾ましましの近距離機体。
武装の相性がやや悪いが、ケンプファーは全体的に弾速が早く、ディバイダー特射に絡んだ時以外はさほど困らない。
ラインをあげて欲しいディバイダーと、言われなくともラインをあげたいケンプファー、双方の望むものは同じである。
双方でよろけやダウンを取り巻くれると相手の苛立ちを誘える。噛み合えば鬱陶しいコンビ。

  • ガンダムEz8、陸戦型ガンダム
援護力と継戦力に優れた地走機体とのコンビ。
ズサキャンを生かして走り回り、相手に息つく暇を与えぬ弾幕で追い詰めていきたい。
ディバイダーをあまり前に押しやられ過ぎても困るので、Ez8や陸ガンにもちゃんと前に出てもらうこと。
陸ガンの方がやや前のめりな機体なため間合いとしては合うが、武装的にはこちらのビームとの相性が最悪レベル。
Ez8もさほど変わりはしないが、セットプレイ向けなのでやはりこちらの方が組みやすい。

  • グフ・カスタム
鞭によるブースト補助により1500でも抜群の機動力を誇る。
地を這うDVに対してグフは空から攻めるため、片方に気を取られているともう片方の攻撃が刺さりやすくなる、と相性も悪くない。
DVが相手を追えないと切り崩しがグフ頼みになってしまい過労死してしまうので、ズサキャンをまめに行い追いかけたい。

  • ヅダ
強力なサブを持つ射撃機のコンビ。
戦術はDVが敵を動かし、引っかかったらヅダかサブなどで丁寧にとっていくことになるだろう。
最初はDVがヅダの少し後ろにつき、ヅダが一落ちしたら前に出るとベスト。
DVの武装は当てやすいが火力が出ないのでヅダが上手く追撃していかないとダメージレースで差がついてしまうが、DVは覚醒コン、ヅダは自爆や覚醒技など大判狂わせも可能。
弱点として、DVは地走、ヅダは足が止まる武装が多いことから高機動の射撃寄り機体やファンネル系が苦手。
この場合ヅダが運搬役になるため、かなり頑張らないといけない。

  • ヒルドルブ
地走型のコンビでも特にリスク・リターンが極端な相方。
相手が地走殺しに精通しているとディバイダー以上にドルブが崩れてしまう。
一方、最高火力が不安定なディバイダーとしては常にコスト以上の火力を発揮してくれるドルブはダメージ不足を補ってくれるだろう。
相性差と相互理解が必要なため負担が大きい。シャッフルで出会ってしまったら過剰な期待はしないように。

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コメント欄

  • 格闘全般の威力・補正率調整により格闘コンボが全体的に10前後火力増加 コンボ表には適用済み -- 名無しさん (2020-08-10 10:04:09)
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最終更新:2021年12月08日 12:47