正式名称:XXXG-01SR2 GUNDAM SANDROCK CUSTOM パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー
コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームサブマシンガン |
50 |
12~104 |
誘導控えめのマシンガン |
格闘CS |
ゼロシステム始動 |
(100) |
- |
1出撃1回限りの誘導切り |
レバーNサブ射撃 |
マグアナック隊 呼出【射撃】 |
4 |
65~137 |
BR3連射 |
レバー入れサブ射撃 |
マグアナック隊 呼出【突撃】 |
75 |
斬り抜け |
特殊射撃 |
ヒートショーテル【投擲】 |
1 |
16~88 |
戻ってこないブーメラン |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒートショーテル |
NNN |
190 |
|
派生 蹴り上げ→ショーテル投擲 |
NN前射 |
204 |
打ち上げ強制ダウン |
前格闘 |
突き→蹴り→左薙ぎ→唐竹割り |
前NNN |
216 |
バウンド |
横格闘 |
右薙ぎ→袈裟斬り→斬り開き&逆袈裟 |
横NN |
184 |
|
派生 斬り抜け |
横N前 |
165 |
受身不可 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
80 |
特格以外の格闘からキャンセル可能 |
派生 ホーミングミサイル |
後射 |
175 |
炎上スタン |
BD格闘 |
回転斬り上げ→斬り開き |
BD中前N |
142 |
受け身不可 |
特殊格闘 |
ヒートショーテル【捕縛】 |
特 |
144~190 |
追加入力でダメージ増加 |
派生 押し出し蹴り |
特前 |
103~151 |
砂埃ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
ヒートショーテル連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
297/276 |
乱舞系覚醒技 |
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』より、ガンダムサンドロックの宇宙戦仕様であるガンダムサンドロック改。
パイロットはカトル・ラバーバ・ウィナー。
ウイングゼロから防御力とパワーを受け継いで接近戦を得意とし、改修によって宇宙戦にも対応した機体。
砂漠などの高低温環境や、不整地において僚機(マグアナック隊など)との連携運用を想定し、これらを統率する司令塔としての役割を持つ。
原作終盤のゼロシステムが搭載されている決戦仕様で、ショーテルも赤熱化するなど原作再現度は高め。
機体の性質的には「万能機要素を持った格闘機」。3000に匹敵する機動力と高性能な格闘を本命とし、よろけを取る射撃を軸に戦う。
射撃は全体的に自衛に攻めにいろいろと応用が効く万能性を持つ。
しかし総じてリロード時間が長く、咄嗟にダウンを取れるものがない。
何より赤ロックが短く、近接戦で無類の強さを発揮するという強みから、放置という対策をとられやすい。
他機体以上にキャンセルを生かしたダウン取りを心掛けたいところ。
1出撃に1度限りだが誘導を切るゼロシステムを使えるので、それを上手く利用して有利に試合を進めていきたい。
前作におけるメインの弱体化に加え、本作ではアシスト性能が抑えられ、射撃性能は大きく落ちている。
全盛期のようになんでもローリスクハイリターンでこなせる万能機、という面影はない。
3000並の格闘性能を持つ万能機、として見てしっかりリスクとリターンを見計らって攻め立てよう。
通常時勝利:飛び上がってからの着地→ショーテルを突き出す。
マグアナック隊出現中勝利:マグアナック2機の間でマシンガンを構える。
敗北時:ガンダムWおなじみの自爆。
- メイン→サブ、特射
- サブ→レバー入れサブ
- レバー入れサブ→サブ
- N・前・横・BD格の最終段以外hit時→後格
耐久力:低下(620→560)
Nサブ:銃口補正が初段のみになった
レバー入れサブ:追従性の低下、攻撃判定の縮小
サブ射撃:弾数増加(2→4)、リロード時間延長(+5秒)
後格闘:ダウン値低下、N、横、BD格闘の最終段以外からキャンセル可能に。
後格闘射撃派生:ダウン値低下、ダメージ上昇(161→175)、ヒット時の挙動を変更
- 前格闘:4段目ダウン値0.8→1.0 合計3.0→3.2
- 横格闘:3段目1ヒット目ダウン値0.2→0.1、2ヒット目ダウン値0.8→0.9 合計に変化なし
- 覚醒技:ダメージ推移刷新。威力合計297/271→297/276
射撃武器
【メイン射撃】ビームサブマシンガン
[撃ち切りリロード:6秒/50発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
「牽制を!」
ビーム属性のマシンガン。1クリック3発、長押しで最大10連射。
サブ・特射にキャンセル可。
誘導はやや控えめだが連射性能が良く、接近の布石として考えれば使い勝手がいい。
よろけは4hitと普通だが、ダウン値が低めな割に10連射までしか出来ないため注意が必要。
20のビームマシンガンとして威力補正共に平均値。リロードのみほんの少し劣る。
キャンセル先のサブ・特射も回転率に難が有るので、弾数管理の意識は密に。
【格闘CS】ゼロシステム始動
[チャージ時間:2秒][効果時間:4秒]
「コード・ゼロ!」
1出撃1回の誘導切り。
ウイングゼロのゼロシステムをコピーし、一時的に移植して使用したシーンの再現。
システム発動中に被弾したり、格闘を盾で弾かれてよろけると即座に解除される。
また、発動中の被弾は1.5倍ダメージになる。
開幕から使用可能で、任意のタイミングで発動できるため非常に心強い。
しかし、チャージ中は咄嗟にマグアナック隊を呼び出したり格闘を振れないことに注意。
誘導切り武装共通の仕様で、攻撃動作中は誘導を切らないためメイン連射を迂闊に行ったり格闘で追いかけるのは危険。
使いどころとしては
- 自身の覚醒に重ね掛けしての発動
- 相手の覚醒、時限強化武装しのぎ
等に使っていきたい。できるだけこちらから仕掛けるときに使っていけると良いか。
【サブ射撃】マグアナック隊 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/4発][属性:アシスト]
ラシード、アウダの操縦するマグアナックが現れ援護してくれる。覚醒リロードあり。
レバー入力で性能が変化する。同じ動作は続けて呼べないが、2種類の動作は併用可能かつ相互キャンセル可。
サンドロックにとって相変わらず非常に重要な武装で、これの使い方次第で戦果が大きく変わる。
本作では弱体化を受けているものの、弾数の豊富さから未だ格闘機の中では優秀なアシスト。
どちらも明確に使うポイントが異なるので、使い分けが出来るようにしたい。
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
「ラシード機、援護を!」
自機の正面にラシード機が出現し、盾を構えつつBRを3連射。
直撃すれば強制ダウンを取れる唯一の武装なので非常に重要。状況に合わせて他の射撃から素早く繋げられるようになろう。
構えている盾には射撃シールド効果がある。
防御アシストとしては破格の耐久を持ち、ハイメガすら耐えるほど頑丈。近距離なら照射ビームに破壊される前にライフルを撃ち返してカットしてくれる程。
連射の遅さが逆に幸いして、シールド効果の持続も長い。
これを活かした着地のフォローなども有効だが、耐久力あると言っても格闘やBZ系には弱いので過信は禁物。
今作から銃口補正が1発目で固定されるようになった。
弾幕への影響は少ないが、セルフカットは厳しくなっているので注意しよう。
[属性:格闘]
「アウダ機、突破口を!」
自機の右後方に出現してクローでスタン属性の斬り抜けを繰り出す。
弾速や突進開始が早く判定は広いが、誘導と銃口補正が同カテゴリの中では弱め。
マシンガンのよろけを取りにくい欠点を上手くカバーしてくれ、接近戦も仕掛けやすい。攻め継続レシピとしても使える。
総じて攻め向きな性能。迎撃に使う際はある程度余裕を持って置いておかないと至近距離はスカりやすい
引っ掛けるにせよ迎撃するにせよ、常に自機の右に出現する性質を念頭に置きたい。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
75(76%) |
27(-8%)*3 |
1.05 |
0.35*3 |
弱スタン |
【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ブーメラン][のけぞりよろけ][ダウン値:1.2(0.2*3*2)][補正率:64%(-6%*3*2)]
「この間合いで!」
赤熱化させたショーテル2本を同時に投擲する。使用すると必ず納刀状態になる。
ショーテルはそれぞれ独立した判定を持つ上軽く誘導があり、中距離でも引っ掛ける能力は高い。
キャンセルで出すと1ヒット13、6ヒット70ダメージになる。
射程限界はあるが赤ロック限界をかなり超えて飛ぶ。
慣性が乗るので、キャンセルのほかそのまま投げるのも有効。
ブーメラン属性なので敵の実弾を一方的にかき消し照射ビームの中でも消えずに進むため、迎撃では最も信用できる択となる。
戻ってこない武器なので覚醒リロードに対応し、前に投げたショーテルが残っていても続けて使用できる。
敵のよろけ時間が長くダウン値が低いため、ここから格闘追撃しやすいのも魅力。
メインやサブよりも回転率が良く活躍の場は多い。適当に投げずにしっかり使いこむべし。
ただし補正はBR以上に重く、組み込むとダメージは伸び悩む。
格闘
ヒートショーテルを用いた攻撃。抜刀あり。
2000コストの中でも各種性能が非常に高いレベルでバランスが取れており、高コストの格闘機にすらやりようではプレッシャーをかけられる性能を持つ。
後格や特格キャンセルを使ったOHからのアドリブ性能も中々高いが、火力を出すコンボは始動が限定されやすくカット耐性も微妙。
また本体の耐久が決して高くなく無闇にブンブン振り回しにはいけないので、格闘の振りどころをちゃんと見極めていこう。
【通常格闘】ヒートショーテル
右袈裟切り→逆手突き→多段ヒットするショルダータックルの3段格闘。3段目に視点変更あり。
タックルはおそらく第39話でトロワをかばった時の再現。
前格や横格に比べて2段目の振りが若干遅く、3段目が多段なのでコンボの〆にしても少し見劣りする。
基本的には派生をセットにしたコンボパーツとして考えたい。
2段目から前派生可能。
【通常格闘前派生】蹴り上げ
回し蹴りで打ち上げる。視点変更あり。
射撃派生・後格、特格キャンセルが可能。
これ単独での威力効率は悪いがダウン値も低く、コンボの中継ぎに使えばダメージ水増しが狙える。
【通常格闘前派生射撃派生】ヒートショーテル投擲&爆破
赤熱させた右手のショーテルを投げつけ、一拍置いて爆発して打ち上げる。これも原作再現モーション。
投げてしまえば以降は動作をキャンセルしても爆発が発生する。
ショーテル・爆風共に射撃属性で、虹ステ不可かつバリアに阻まれ、S覚醒でダメージが増える。
ダメージ効率は前派生から後格や特格にキャンセルするほうが優れるため、こちらは時間差爆発を利用した拘束・片追い狙いの時に使いたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
タックル |
190(53%) |
24(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
┗前派生 |
蹴り上げ |
163(53%) |
50(-12%) |
2.2 |
0.2 |
ダウン |
┗射撃派生 |
投擲 |
169(43%) |
10(-10%) |
2.2 |
0 |
スタン |
爆発 |
204(--%) |
80(--%) |
8.2 |
6.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→蹴り→左薙ぎ→唐竹割り
突き始動の4段格闘。3段目から視点変更あり。
伸びはNと同程度だが判定は強いと思われる。
3段目強よろけ・出し切りバウンドと初段としてもコンボパーツとしても高水準な主力格闘。
対地始動で出し切りからレバサブで追撃する場合は左ステだと外すため右ステで繋ぐこと。
格闘追撃は前ステ・横ステのどちらでも概ね安定。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
115(65%) |
50(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
左薙ぎ |
163(53%) |
19(-3%)*4 |
2.2 |
0.1*4 |
のけぞり |
┗4段目 |
唐竹割り |
216(43%) |
100(-10%) |
3.2 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→斬り開き&逆袈裟
出し切りで右に大きく吹き飛ばす3入力4段格闘。3段目に視点変更あり。
発生に優れ、回り込みも純格闘機に匹敵する。
初段はやや奥に判定が伸びるため、思わぬ食いつきを見せる事もある。
単純な虹合戦性能で見ればコストを遥かに越えた優秀さを持つ不動の主力格闘。
2段目から前派生可能。
【横格闘前派生】斬り抜け
受身不可で打ち上げつつ大きく動く1段格闘。
攻撃の瞬間に進行方向に対して背を向けるのが特徴。
低威力・重補正・高ダウン値とダメージを伸ばしたい時には不向き。
OH時やカットが気になる時に有効だが、吹き飛ぶ距離が長いためここからの格闘追撃は前ステでないと届かない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
165(45%) |
60(-20%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
┗3段目 |
斬り開き |
139(63%) |
20(-2%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
逆袈裟 |
184(53%) |
70(-10%) |
3.0 |
0.9 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
単発の斬り上げ1段。
他の格闘より少し伸びが長く、初段威力が本機の中で最も高い。
またアップデートによって、他の格闘命中からキャンセルで出せるように。
何かしらの追撃に格闘を当てる時はN格などよりもダメージが伸びやすく、特格にキャンセルしての掴み落下でカット耐性向上も狙えるコンボパーツ上での影の主力。
命中から射撃派生が可能。
【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル
両肩からミサイルを2発撃つ。爆風の無い実弾射撃属性。2発目は炎上スタン。
威力の割にダウン値が低く、空中で相手をスタンさせられるので攻め継に使える。
ただし純粋な威力効率や吹き飛び量は他の択のほうが優秀。
後格が他の格闘から引き出せるため、OHでも打ち上げダウンを取りやすい点は覚えておきたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
80(82%) |
80(-18%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
ミサイル |
134(62%) |
65(-20%) |
2.2 |
0.5 |
ダウン |
ミサイル |
175(42%) |
65(-20%) |
2.7 |
0.5 |
炎上スタン |
【BD格闘】回転斬り上げ→斬り開き
初段で打ち上げ、斬り開きで吹き飛ばす2段格闘。
サンドロックの格闘では特に伸びが良く、判定もデスサイズのBD格と同時出しで相打ちする程とかちあいにも強め。
手早く終わり、追撃もしやすいサンドロックの主力格闘。
2段目から斜め前BDでBD格が再び繋がる。前ステや前BDだと緑ロックになり空振りやすい。
他の格闘に繋ぐ時も横ステの方が安定しやすい。しかし画面端だとやはり空振りやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り開き |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】
「その機体を破壊します!」
赤熱化させたヒートショーテルを交差させながら挟み込んで持ち上げ、そのまま挟み斬る。
掴み中は格闘入力で追加ダメージを与え、出し切る前なら前派生が可能。
発生と威力に優れ、他格闘の出し切り以外からキャンセルで出せる。
接近戦での差し込みや、カットの心配が薄い場合のコンボパーツに使おう。
初段は掴み属性で、初段で強制ダウンを取ると落下に移行可能。
掴んでいる間は全く動かないためカットに注意。
出し切りで打ち上げるため追撃は格闘なら横ステで、レバサブなら右ステで安定。
緑ロックで出しても抜刀モーションを挟まず出せるため、咄嗟に虹ステを踏みたい時にも便利。
【特殊格闘前派生】押し出し蹴り
掴んだままプラクティスのパネル3枚弱ほど前に押し出し、蹴り飛ばす。
砂埃ダウンで水平方向に吹き飛ばすため追撃は前ステで安定。
補正は出し切りより軽いが低威力なので威力効率は劣るが、OH時にカット耐性を重視したり、挟み斬りで強制ダウンを取れない時のカバー策としては十分使える。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗追加入力 |
追撃 |
70~120(82~77%) |
12(-1%)*0~5 |
1.7 |
0 |
掴み |
┣最終段 |
挟み斬り |
144~190(52~47%) |
90(-30%) |
3.2 |
1.5 |
ダウン |
┗前派生 |
蹴り |
103~151(62~57%) |
40(-20%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
バーストアタック
ヒートショーテル連続攻撃
「負けやしない。僕の、サンドロックは!」
袈裟斬り→左斬り抜け→背後から両刀斬り上げ→追いついてパンチ2連→前に周って右脚蹴り上げ→飛び上がってヒートショーテル2刀斬り。
最終段は代名詞の2刀斬りかつで印象的な「ブッピガン」のSEつき。
初段の伸びはNや横と大差無い部類。例に漏れず突進中はスーパーアーマーあり。
動作は多いものの出し切りまで3.4秒ほどとあまり長くは無く、前後上下にと機敏に動くためカット耐性は高く、覚醒中のダメージ増加パーツとして積極的に狙っていける。
出し切れば自分は真下に降下、敵は真上に打ち上げと拘束力も高い。
最終段には接地判定があり、一定までの高度なら着地できる。
目安は平地始動で後>覚醒技だと接地、後>後>覚醒技だとギリギリ通常着地、後>後>後>覚醒技より上だと降下途中で硬直が切れる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
70/65(80%) |
69.55/65(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
126/117(65%) |
69.55/65(-15%) |
強スタン |
3段目 |
斬り上げ |
175/163(53%) |
74.9/70(-12%) |
ダウン |
4段目 |
パンチ |
210/195(43%) |
64.2/60(-10%) |
よろけ |
5段目 |
パンチ |
238/221(33%) |
64.2/60(-10%) |
よろけ |
6段目 |
キック |
260/241(23%) |
64.2/60(-10%) |
ダウン |
7段目 |
十字斬り |
297/276(--%) |
160.5/150(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
縦回転ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格は基本的に追加入力最大の値を記載。初段掴み落下は特格(1)と記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン4発→Nサブ |
154 |
基本 |
メイン4発→レバサブ≫BD格N>後 |
208 |
BD格Nまでで188受身不可。〆が特格で206掴み落下 |
メイン4発≫(→)特射≫特格 |
196(182) |
BD格N〆で179(165) |
メイン4発≫NN前射 |
205 |
NN前→特で掴み落下同ダメ。メイン3発以下なら特格掴み可能 |
メイン4発≫後→特格 |
231 |
メイン始動高威力。メイン6発以上だと掴み落下 |
レバサブ→Nサブ |
166 |
基本 |
レバサブ≫特射≫特格 |
200 |
|
レバサブ≫後→特格 |
234 |
高度がない場合のレバサブ始動最大値 |
レバサブ≫特格出し切り前>特格 |
251 |
要高度 |
特射≫(レバサブ→)Nサブ |
160(168) |
|
特射≫NN前射 |
191 |
分断用 |
特射≫後→特格 |
212 |
特射始動高威力 |
特射≫特格>特格(1) |
208 |
掴み落下 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
237 |
基本だが非推奨。〆が前射で235 |
NN前>NN前射 |
244 |
拘束用 |
NN前→後→特格(1) |
231 |
オバヒ完走可能&掴み落下 |
NN前→後射 |
239 |
スタン攻め継 |
NN前→特格 |
250 |
N格始動高火力 |
前格始動 |
|
|
前>前NNN>後 |
249 |
初段からの火力択。特格〆で247掴み落下 |
前>前NN→特格(1) |
221 |
掴み落下用 |
前NN→後射 |
239 |
オバヒでも可能なスタン攻め継 |
前NNN≫BD格N |
268 |
カット耐性とダメージを考え↓と使い分け |
前NNN>特格 |
280 |
通常時デスコン。高度がない場合では横ステ推奨 |
横格始動 |
|
|
横>横NN>前 |
233 |
差し込み時の主力 |
横>横NN1hit→特格(1) |
208 |
掴み落下用 |
横NN1hit>NN前射 |
241 |
拘束用 |
横NN1hit>横NN |
240 |
ダメ効率は悪いが任意のタイミングで特格落下の盾足掻きがしやすい。〆が前派生で232 |
横NN1hit→後射 |
237 |
OHでも可能な攻め継続 |
横NN1hit→特格 |
249 |
オバヒ時の火力択 |
横NN>前→後 |
251 |
横始動高火力。〆が特格で248掴み落下 |
横NN>特格 |
271 |
横最終段ヒット最速横ステで繋がる。高火力だが高難度 |
後格始動 |
|
|
後→特格 |
232 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>横NN |
246 |
〆が前派生で238打ち上げ離脱 |
BD格N≫BD格N |
229 |
手早く終わる主力。繋ぎは斜めBD |
BD格N>特格 |
256 |
|
特格始動 |
|
|
特格≫BD格N |
248 |
|
特格>特格 |
264 |
高威力だが長く足を止める |
特格前>特格前 |
230 |
拘束輸送コン。2回目の特格がそのまま出し切りで247 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
レバサブ≫覚醒技 |
260/242/242 |
|
特射≫BD格N>覚醒技 |
253/239/247 |
|
NN前→特格>覚醒技 |
328/304/304 |
NN前>覚醒技で287/266/266 |
前NNN>覚醒技 |
321/296/296 |
|
前NNN>NN前>覚醒技 |
345/321/321 |
|
横NN1hit→特格>覚醒技 |
326/303/303 |
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BD格N≫BD格N>覚醒技 |
320/296/296 |
BD格N>覚醒技で297/274/274 |
BD格N>特格(出し切り前)>覚醒技 |
325/301/301 |
特格出し切りはF覚のみ |
特格>覚醒技 |
304/281/281 |
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特格>特格(出し切り前)>覚醒技 |
331/305/305 |
特格出し切りはF覚のみ |
F覚醒中限定 |
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特射≫NN前→後射 |
217 |
攻め継続 |
特射≫BD格N≫BD格N>覚醒技 |
271 |
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NN前→特格>特格(出し切り前)>覚醒技 |
346 |
2回目の特格を出し切ると296 |
前NNN>後射 |
289 |
攻め継続。覚醒技で追撃すると349 |
前NNN>前NNN>覚醒技 |
350 |
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前NNN>特格>覚醒技 |
352 |
暫定デスコン |
横NN1Hit>NN→後射 |
270 |
攻め継続。覚醒技で追撃すると330 |
横NN1hit→特格>特格(出し切り前)>覚醒技 |
344 |
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横N前>特格>覚醒技 |
312 |
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BD格N>NN前→後→特格(1) |
280 |
掴み落下 |
BD格N>NN前→特格(出し切り前)>覚醒技 |
340 |
特格を出し切ると290 |
BD格N>前NNN>覚醒技 |
333 |
浮かせてからバウンドに繋ぐため要目押し |
BD格N>特格>覚醒技 |
336 |
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特格>特格>覚醒技 |
345 |
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戦術
まず前作の「射撃もこなせる格闘機」というイメージは完全に忘れること。
今作のサンドロックは、赤ロックの短さ、武装の性能・リロードにより、高水準な射撃戦は基本的にできない。
「格闘機としては射撃択が多い」程度の認識に留めないと、いつまで経ってもダメージが取れず、近づけない。
アシストとメインで追い回すことになるが、武装が全て撃ち切りリロードで速度も遅いので考えなしに垂れ流していると何もできない時間がやってくる。
本機の短所としてはダウンを取り辛いところ。格闘は高性能なもののダウン値が低く、ダメージを取ろうとするとコンボ時間が長くなりやすい。
N、横の前派生や、後→特などでどこからでもキャンセル無しでダウンを取れるので、そこは意識しておこう。
機動力自体は早く、持続は短いが誘導を切るゼロシステムに格闘の迎撃に有効な特射、着地に合わせて出せるバリアアシストなど自衛力には目を見張るものがある。
しかし赤ロックの短さからダブロを貰いやすく、かといって下がりすぎるとダウンの取りづらさから放置にも弱い。
追い回してよろけを取った後相方にダウンを取ってもらったり、相方にロックを集めてもらって闇討ちを狙うなど、
原作終盤の様にチームでの戦いを心掛ければ宇宙の心がなんであるかを知ることもできるだろう。
EXバースト考察
「聞こえる…宇宙の心が…!」
基本はシャフ、固定共に扱いやすいF、Eが推奨される。
Sもなくはないが少々扱いづらいかもしれない。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
単純に追い回すための機動力を上げたり、火力を上げるのが目的ならこちら。
格闘の性能が全体的に高いためメインキャンセルを使う等、射撃でよろけを取れることを最大限に活かそう。
シャフ、固定共に扱いやすい覚醒。
防御補正-35%
ゼロシステムの存在もあって高コストと組んだ際の先落ちを防げる公算が高くなる。
火力補正が全くないのが気になるがそもそもこの機体は元々の格闘火力が高いため覚醒中にワンコンでも入れられればリターンは大きい。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
最大のネックであるリロードが改善されるのでこちらも有効。
マシンガン+サブ二種類+ショーテル投擲の弾幕はどれかに引っかかればダウンまで狙え、メイン落下や青ステにより自衛力もさらに上げられる。
だがサンドロックが覚醒した時はやはり格闘を狙いたいので、悪くはないが少々勿体ない選択。
僚機考察
やはり前線を任せられる機体が望ましい。
射撃戦だとサンドロックが完全に放置され相方が集中狙いされるので、出来れば互いに射撃戦をする射撃寄り万能機よりも、
互いに戦況を荒らし尽くす格闘寄り万能機、格闘機の方が相性は良いと思われる。
サンドを護衛に据えて射撃戦をする戦術は、元々ダウンを取れると言い難かったサンドの射撃力低下によりますます困難になった。
コンビ相性にもよるが、よほど射撃がお粗末な敵機でもない限り非推奨。
コスト3000
最安定。
3000の存在感によりサンドが仕事しやすく、3000にとっても火力があって自衛面で手のかからないサンドは心強い。
格闘機の代表機体。
基本的にマスターが前で暴れてロックを取っている間に闇討ちを狙っていこう。
特射の誤射は強よろけなので注意。
メインがダウン属性なので敵を寝かせやすく、サンドロックは自分の得意距離まで踏み込みやすい。
また互いに近距離での疑似タイが強いので、分断して攻め潰す戦術も有効。
コスト2500
3000よりも安定感は落ちる。後衛機でもサンドロックなら前衛もできるのである程度の戦果は見込める。
しかし、サンドロック先落ちは融通が利きにくいので、出来れば25に先落ちを基本的に譲ってあげよう。
コスト2000
サンドロックの自衛力の高さが災いし、相方が集中的に狙われる。
コスト1500
組み合わせ的にサンドロックが積極的に攻めないと火力負けしやすい組み合わせ。
ここも放置されやすさが響くので積極的に圧力を掛けよう。
外部リンク
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最終更新:2023年06月03日 12:17