正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル
コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
防盾砲 |
60 |
12~124 |
2発同時発射するマシンガン |
サブ射撃 |
ツォーン |
2 |
120 |
単発強制ダウンのビーム |
特殊射撃 |
ミョルニル |
- |
32~92 |
足を止めてハンマーを射出 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
機関砲 |
30 |
30~114 |
弾が少なく、連射量が多い |
変形サブ射撃 |
ツォーン |
2 |
120 |
動き撃ち可能。MS時と弾数共有 |
変形特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
ターゲットに急接近 |
変形特射メイン派生 |
機関砲【斉射】 |
30 |
24~93 |
1hitで強よろけ。変形メインと弾数共有 |
変形特射サブ派生 |
ツォーン |
2 |
110 |
威力が低下。各種サブと弾数共有 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
誘導切りあり |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ミョルニル |
NNN |
169 |
|
派生 蹴り上げ&回し蹴り→踵落とし |
NN後N |
230 |
バウンド |
前格闘 |
膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ |
前NN |
167 |
バウンド |
横格闘 |
横薙ぎ→前蹴り→アッパー |
横NN |
164 |
|
後格闘 |
ミョルニル【振り回し】 |
後 |
32~136 |
射撃ガードあり |
BD格闘 |
防盾砲殴り→蹴り飛ばし |
BD中前N |
116 |
|
特殊格闘 |
ミョルニル【突進】 |
特N |
128 |
|
派生 クロー斬り抜け |
特前 |
147 |
変形して斬り抜け |
変形格闘 |
タックル |
変形中N |
90 |
砂埃ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
核ミサイル |
3ボタン同時押し |
308/292 |
巨大ミサイル呼び出し |
解説&攻略
「機動戦士ガンダムSEED」より、可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とするモビルスーツ。
元々フォビドゥンのアシストで参戦していた事もあり、そこからのプレイアブル昇格はシリーズ通してもやや珍しい例の一つ。
MG、単発ダウンビーム、ハンマーを主力とした可変機。
足が止まる武装が多く敵に追いすがって攻められる機体ではないが、射撃戦をするにも赤ロックは短めで弾幕も薄めと、癖が強い。
光る点は随所にあるが「押し付け」とまではいかない各種兵装を取りまわしていく、かなり玄人向けの機体となっている。
キャンセル落下はないのでブーストの削り合いでは不利を背負いやすい。
特射のおかげで近距離でならダウン取りに事欠かない一方、中距離では変形を絡めないと圧が低い。
急速変形コマンドは無いが機を見て通常変形からのツォーンの曲げ撃ち等で主張していく。封印は禁物。
総じて瞬間火力を稼ぎ難いが、近接迎撃に関しては高い性能を持つ。
ガード判定の後格やそれなりに優秀な横格等のおかげでむしろ攻められた方が輝ける面もある。
基本的に単騎でのゲームメイクは厳しいため、相方を立てつつ、煩わせない立ち回りが必要となる。
通常時勝利:超高初速防盾砲を振りかぶってから右前方へ構える。
覚醒中勝利:ミョルニルを振りかぶってから振り下ろす。
敗北時:飛び去ってからの爆散。最終話でデュエルに撃墜されたシーンの再現。
- メイン→サブ、特射、特格
- 特格、後格(ともにhit時のみ)→特射
- 変メイン、変サブ→変特射、変特格
- 変特射、変特射メイン派生、変特射サブ派生→変特格
- 変特格→サブ、特射、特格、BD格以外の格闘、
- 各格闘(最終段以外)hit時→特格
- 変格hit時→特格
【MS時】
機動力向上
ロックオン距離延長
メイン射撃:最大連射数増加(10→12)
特殊射撃:弾速向上、誘導強化、慣性距離延長、ヒット時の吹っ飛び挙動が緩くなった。
特殊格闘:発生向上
後格闘:食らい属性を膝つき強よろけに変更。特殊射撃へのキャンセルルート追加。
格闘後格闘派生:最終段のダウン値低下。
【変形時】
格闘:ヒット時の吹っ飛び挙動が緩くなった。
射撃武器
【メイン射撃】防盾砲
[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3(0.15*2)/1発][補正率:96%(-2%*2)/1発]
右腕の盾から撃つ上下2連装式の実弾マシンガン。
上下2発1セットで1発消費の扱い。1クリック4連射、長押し12連射。
判定はきちんと分かれており、1ヒット6で1セット12ダメージとなる。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
縦に大きいので上下に逃げる相手を多少食いやすくなっている。
一方、誘導や弾速はMGとしては平均的ながら、運用上振り向き撃ちしやすく、これ単品の使い勝手はそこそこ。
これだけで射撃戦をするのは勿論困難なため、あくまでこれは牽制、布石及びキャンセルの起点として使っていくほかない。
【サブ射撃】ツォーン
[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:--%]
「滅殺!!」
口に搭載されたビーム砲から撃つ単発射撃。ツォーンはドイツ語で「怒り」の意味。
キャンセル時は100ダメージ。
弾速と誘導は優秀だが、銃口補正が悪く発生が遅い点が足を引っ張り近距離では使いづらい。
着地取り、コンボの〆が主な用途になる。
射程限界がない上に、常時リロードで2発ストックできるので、赤ロックを維持していれば一応牽制としても使える。
ただし射撃戦の要であり、変サブと弾数を共有している点から下手をするとメインよりも負担が高い。
弾数管理をしっかりしていないといざという時に苦しい思いをする。
ダウン値が高く、覚醒中でも強制ダウンなためスーパーアーマーを止められる。
近距離だと先の通り発生前にゴリ押されるが事前にメインを撃っておき、そこからキャンセルすればその点も誤魔化しが効く。
ついつい頼りがちだが難が多く、他の射撃武装の不十分さの割には回転率も悪いことに注意。
牽制に使えるとはいえ、無闇に使いすぎてここぞという時に無くさないように。
【特殊射撃】ミョルニル
[属性:射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値:2.4(0.7*3)][補正率:82%(-6%*3)]
「抹殺!!」
破砕球ミョルニルを射出する。足を止めて繰り出すハンマー系武装。
射撃属性で虹ステは不可。ターンエーやドラゴンのメインと同様に相手の射撃を打ち消す。
キャンセル時1ヒット28ダメージ。
多段という事も相まって火力は所詮2000といった所だが、さっさとダウンとダメージを稼ぐという意味では優秀。
また全体的に弾が不足しがちなレイダーにとっては弾数無限な点は有難い。
ただしワイヤー・アンカー系武装共通の欠点である射出中の大幅な行動制限(キャンセルすると判定が消える)には注意したい。
命中するとやや浮かせるため、他の択や特射自身でも追撃が可能。うまく入れば高速でダメージも稼ぐことが出来る。
とはいえ、当然ブーストや足回りは20相応なので不用意なズンダはオバヒを誘発するため注意は必要。
変形
武装は優秀だが、MS時から速度と燃費が変わらず旋回も微妙と正直使いにくい。
格闘寄りにしては長めの赤ロックを活かして変形特射で軸合わせをするといいかもしれない。
【変形メイン射撃】機関砲
[撃ち切りリロード:6秒/30発][属性:実弾][2hitよろけ][ダウン値:0.5*3/1セット][補正率:-6%/1セット]
機首のM417・両肩のM2M3を機体正面に向け連射するMG系武装。メインと弾は非共用。
1発につき3消費するため弾数は実質10発。1クリック5連射、最大10連射可能。
判定は全て分かれており、1発10ダメージの3発同時発射。1セットあたり30ダメージ/ダウン値1.5/-6%。
ダウン値がかなり高く、4セット12発の消費で強制ダウンが取れる。
変形特射メイン派生に比べてばら撒きの加減が効くのが利点。
誘導はかなり優秀だが、変形しながら連射しなければならないので隙ができやすいのが欠点。
射角も狭く、2hitよろけな点からも使いにくさに拍車がかかっている。
これも派生も弾が少ないと機能しづらい為、半端な弾数は撃ちってリロードしたい。
少し幅のある判定と誘導の強さにより、ミリ殺ししやすい。
状況によってはこちらによる曲げ撃ちorHD撃ちで圧をかけるのも選択肢に入る。
変形特射、変形特格にキャンセル可能。
【変形サブ射撃】ツォーン
[MS時と弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:--%]
「いい加減にぃ!」
MS形態時と同武装。こちらはMS時と弾数共有。
MS時と比べ発生が改善され、足が止まらないのが強み。
ただ近距離では変形の旋回性がそこまで良くないため軸合わせは困難。
距離があまりない時に使うのなら変形特射との組み合わせがおすすめ。
機首を相手の進行方向に向けて打つ、いわゆる曲げサブは、リロードの関係上連発はできないが、2000コストでは貴重な横移動狩り武装。
先の短所はさておき、使いやすさと強さを兼ね備え、使いこなせれば押し付け武装に匹敵するほど。
相手の着地先に置いておけば、着地取りにも使いやすいので上手く使っていきたい。
変形特射、変形特格にキャンセル可能。
【変形特殊射撃】特殊移動
「超速!!」
赤ロック内では敵機へ、緑ロックで進行方向にバレルロールしながら急加速する。
変形メイン派生および変形サブ派生、特格へキャンセル可能。ブースト2割ほど消費。
速度や移動距離、燃費は良好。
基本的に、緑ロックなら逃げや位置取りに使え、赤ロックなら技の時間の長さから来る硬直の重さ以外はより強くなったHDといった感覚で使える。
これから各種射撃に派生することで命中率を飛躍的に上げられる。
ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるということなので要注意。
この武装から派生で出す変形メインと変形サブは性能が変化する。
【変形特殊射撃射撃派生】機関砲【斉射】
[変形メイン射撃と弾数共有][属性:実弾][のけぞり][ダウン値:0.18*3/1セット][補正率:-6%/1セット]
変形メインとは威力効率やよろけ取りの効率が異なる弾を撃つ。
敵との距離によって連射数が変わり、最低3発消費1連射、最大15発消費5連射。
弾1発あたり威力8/ダウン値0.18/補正率-2%。1セットあたり威力24/ダウン値0.54/補正率-6%。
攻撃時間が若干長いが1発かすめるだけで強よろけを取るため追撃を狙いやすく、特格で離脱も狙えるのが利点。
ダウン値は重いが、ここから変形格闘にも繋がるためリターンも大きい。変形からダメージを欲張るなら。
変形特格にキャンセル可能。
【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン
[サブ射撃と弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:--%]
弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。
ダメージは110に下がるが特射から出すため標準のHDより早く方向変えと攻撃ができ、特格で離脱も狙えるのが利点。
変形特格にキャンセル可能。
【変形特殊格闘】急速変形解除
「へへっ!捕まらないよ」
レバー入れ方向に側転しながら変形解除。誘導切りあり。
同類の物と異なり挙動は側転のみで、垂直落下はできない。
サブ、特射、各種格闘へキャンセル可能で、足掻きや追撃に有用。
ただしこの手のコマンドで一番欲しいメインキャンセルがなく、垂直落下もないことからブースト不利を解決することはできない。
格闘
主にミョルニルと蹴り、左腕でのパンチを使う。
総じて手早く終わるものの、動きが少なめなものが多い。
特格と後格以外はあまりかち合いや振り合いには向かない。
虹合戦になる前に、発生で潰されるような距離に持ち込まれる前に各種武装で拒否すること。
基本火力は控えめだが、N格後派生やサブをうまく組み込めばそこそこの時間効率とダメージ伸ばし、拘束を両立しやすい。
【通常格闘】ミョルニル
振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。3段目で視点変更。
突進速度、伸び共に万能機相応でやや使いづらい。
全段単発hitのN格らしいコンボパーツ向きの格闘。
出し切りでゆるく浮かせるため前ステや前フワで追撃可能だが、サブでの追撃は発生の問題もあり非覚醒では安定しない。
基本的には後派生(からの〆のサブ)を使うことを前提とした火力コンボパーツ。
2段目から後派生が可能。
【通常格闘後派生】蹴り上げ&回し蹴り→踵落とし
「なんだか知らねえが、てめえも瞬殺!!」
出し切りでバウンドさせる2入力3連蹴り。派生と同時に視点変更。
手早く終わり、出し切りダウン値低めかつ生当てからなら追撃も可能と扱いやすい。サブで〆ればお手軽に280コンになる。
追撃はどの方向へのステップでも入るが前ステだと空振りする可能性もある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
回転よろけ |
┣3段目 |
回し蹴り |
169(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
蹴り上げ |
140(59%) |
34(-6%) |
2.15 |
0.15 |
浮かしよろけ |
回し蹴り |
161(53%) |
34(-6%) |
2.3 |
0.15 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
踵落とし |
230(43%) |
130(-10%) |
3.3 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ
「凶殺!!」
蹴り2連で打ち上げ、ミョルニルで叩き落とす3段格闘。3段目で視点変更。
伸びは短く、突進速度も並み。
出し切りでバウンド。格闘追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。
1・2段目の威力が低く出し切っても並の3段格闘の範疇のため、コンボパーツとしてはイマイチ。
判定勝負には特格や後格がある上、回り込みもないため先出しには向かない。
離脱用に特殊ダウンを奪いたいなら自機が大きく動く特格前派生の存在もある。
総じて、光る要素はあるのだが器用貧乏であと一歩が足りないといった所。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
膝蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
167(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→アッパー
「撃滅!!」
ミョルニルで横薙ぎ→右足で蹴り→ミョルニル振り上げの3段格闘。3段目で視点変更。
伸び、回り込みはそこそこ優秀で、発生や判定も最低でもかち合いが多く信頼に足る。
やや出し切りモーションは緩慢。
特格と見せかけた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。
出し切りで打ち上げるが通常ダウンなので追撃がしたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
前蹴り |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
アッパー |
164(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ミョルニル【振り回し】
「さあ、来いよ!」
その場でミョルニルを振り回す。射撃に対応する際によく行っていた動作。
射撃防御あり。フォビドゥンのアシストと同様に爆風や鞭、格闘属性のアンカーやブーメランなど一部の武器は防げない。
発生自体は早く、ボタン長押しによって振り回す時間を延長できる。
きちんと格闘扱いで、F覚醒のダメージとダウン値軽減効果が適用される他、カウンターもされる。
ヒット時のみ特射キャンセル可能。このヒット時はロックを向けてない敵、僚機でも可能だか特射キャンセルは下格を使った時にロックを向けていた方にする。
ミョルニルが敵に当たると手前に吸い込みながらよろけさせる。
短押しの場合は2~3ヒット程度しかしないが、長押しならF覚醒でも強制ダウンまで当たり続ける。
慣性をよく引き継ぐため、前ステ・前BDで自ら当てに行ける。
攻撃範囲が広く、発生すれば普通の格闘は潰せる強力な自衛択。
流石に各種鞭やスモーの特格のような前に長い判定を持つ格闘が相手だと無理。
当ててすぐキャンセルできれば自由度の高いカウンターといったイメージで使うことが出来る。
レイダーの近距離の自衛は後格が通じる相手かどうかによるところが大きい。
フルセイバーやアルケー辺りは何とかなるが、意外とエピオンやマスターを相手にするのは厳しかったりする。
スーパーアーマーは斬り抜け系でない限りはヒットストップで潰せることが多いが、速度が速いとそのまま抜けられて潰されたりもする。
そのため読み合いで負けなければバエルやPセルフは意外となんとかなる。
まとめると判定が極端に長いか前に出っ放しか格闘属性のアンカーか爆風かブメ以外ならほぼ全て防げると思われる。
ただし、おそらくだがGXDVのハモブレ、フルセのN特射などのバリア殺しの射撃武器は防げないと思われる。
- 後格闘が潰されやすい格闘
- エピオン、マスター、X1、グフイグなどの各種鞭
- ゴールドスモーのユニバース、ハイペリオンのランサー、エクセリアの前特射等、極端に判定が前に出ている物
- アヴァランチのN特格、グシオンの特格等、判定出しっぱなしで前進する物
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り回し |
136(60%) |
32(-8%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
膝つきよろけ |
【BD格闘】防盾砲殴り→蹴り飛ばし
右腕で裏拳→右足で蹴りの2段格闘。
伸び・突進速度に優れ、手早く終わるが火力は低い。
メインがマシンガンなので、よろけからの繋ぎとグイグイ行けるほど性能はしていない。
出し切りで打ち上げるため格闘追撃は狙えるが、他の攻撃からの追撃なら他の格闘で行うほうがリターンに勝る。
伸びが良い部類なのは確かなので、追いの展開で届かない相手に使うのが良いか。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】ミョルニル【突進】
「瞬殺!」
ミョルニルを突き出しながら突撃し、蹴り上げで打ち上げる2段格闘。
MSメイン射撃とMA特格、N格・前格・横格1~2段目、BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。
1段目から前派生が可能。
入力したその場から判定を出しつつ突撃するタイプの格闘。
伸びる距離はN格と同程度。
判定出しっぱなしかつ初段が砂埃ダウンという使用感覚はアヴァランチN特や
ガブスレイ後格に近い。
上記2機と比べると発生と銃口補正に劣るため、近距離だと食いつきの悪さが目立ち使い勝手が悪い。
後出しにしても引きつけすぎると発生前に潰され、早すぎると横ステで躱されるかこの系統の格闘特有の発生時以外の誘導の薄さによりスカりすらしない。
難点ばかりを先に書いたが、それでもレイダーの格闘中では断トツで判定・発生が優秀。
また、初段の威力対補正はガブスレイと同じく悪くない範囲に収まっている点も非常に優秀。
出し切っても雪崩ほど低い火力になることになることもなく、前派生で離脱もできる、と当てた後のことだけを考えるとなおのこと優秀であると言えよう。
ファンネルを始め、ダウンしたら判定が消えるような武装を使っている相手を潰す時に役立つ。
判定が出ている間強判定格闘特有の風を切るエフェクトが出ているため目安にしよう。
初段hitから前派生、特射キャンセル可能。
初段をキャンセルして他の格闘に繋ぐ場合、横ステからだと届かないので、前ステか前BDから繋ごう。
【特殊格闘前派生】クロー斬り抜け
「両断!!」
変形してクローで斬り抜ける。
敵機を受け身不可ダウンで吹き飛ばしつつ離脱できるのでオバヒ時はこちらを推奨。
真横に勢いよく吹き飛ばすため、強制変形なのも相まって基本的に追撃は不可能。
レバーを入力したままにするとそのまま変形を維持し続ける。
性能的には隠者の格闘特射派生の類型。あちらより速度が速く、また変形時の武装が強いことや変形特射の存在により他の機体によくあるカット対策用の斬り抜け前派生とは別の強みがある。
基本的に、かつ一例だがN→特格前派生のように離脱コンに用いるのが良いだろう。最悪特格の時点でカットされても砂埃ダウンは奪えてるためその点でも優秀。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進 |
78(76%) |
14(-4%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
砂埃ダウン |
┣2段目 |
蹴り上げ |
128(61%) |
65(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
147(61%) |
90(-15%) |
2.8 |
1.0 |
側転ダウン |
【変形格闘】タックル
変形を解除してから右肩でタックルする単発1段格闘。
伸びがBD格よりも長く本機最長。単発火力も高いため始動にもコンボパーツにも使える。
命中から特格にキャンセル可能。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
90(-20%) |
2.0 |
砂埃ダウン |
バーストアタック
核ミサイル
「これでぇ!必殺!!」
Mk5核弾頭ミサイルを召喚し、突撃させる。爆風はCE産のためピンク色。
劇中でピースメーカー隊(核弾頭搭載メビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。
ギャンの水爆ミサイルとは弾頭の形状と爆風の色以外は全て同性能。
銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。
しかしあくまで呼び出し系の核弾頭なため、発射までのラグは結構長い。
一方で硬直はそこまで長くないのが利点と言えば利点。
起き攻め用か覚醒終了間際についでに出しておくといいだろう。
バウンド格闘から起き攻めする時はフワステなどで高度を取ってからでないと明後日の方向に飛んでいってしまいやすい。
ミサイルは召喚された時点で接触判定を持つため、特殊格闘出し切りから前ステップで下に潜り込めば召喚の瞬間に直接ぶつける事も出来る。
覚醒技な為キャンセル不能なのでこの当て方だと確定で自分にも爆風が当たるが、相手の時限強化や覚醒での攻めをE覚醒で受け身した時に時間稼ぎを兼ねて当てると活かしやすい。
このミサイルが
ステージに存在している間、特射のハンマーが自動回収されず行動不能になるバグがある。
BDなどでキャンセルすれば普通に動けるようになるので、ほぼ影響はないだろう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
核弾頭 |
105/100(80%) |
105/100(-20%) |
0.09 |
0.09(0.1) |
ダウン |
2段目 |
核爆発 |
308/292(24%) |
12.6/12(-2%)*28 |
5.13 |
0.18*28(0.2) |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
メイン〇発は1セットの意味で記載(4発=4セットで8ヒット)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン4~12発≫(→)サブ |
149~187 (132~176) |
メイン始動基本1 |
メイン4~12発≫(→)特射 |
124~156 (115~152) |
メイン始動基本2 始動が10発未満だと非強制ダウン。11発始動が最も高威力 |
メイン4発≫(→)特射≫特射 |
184(174) |
|
メイン4発→特格N>サブ |
206 |
|
特射≫特射≫特射 |
207 |
ハンマーズンダ。基本的には要壁際か高度 |
変形特射メイン派生→変形特格→サブ |
169 |
変形時基本 |
変形特射メイン派生→変形特格→NN後N |
244 |
近距離で当たったら |
変形特射メイン派生→変格>特射 |
196 |
PVコンボ。〆がサブで230、特格で192 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
214 |
基本だが↓推奨 |
NN後>NN後N |
243 |
繋ぎは簡単だがダメージ効率はイマイチ |
NN>前NN |
210 |
バウンド |
NN→特格前 |
203 |
非強制だが受身不可。カット耐性重視 |
NNN>サブ |
233 |
基本だがダメージ取りなら↓を狙いたい |
NN後N>メイン6発 |
260 |
足が止まらないがかなり不安定 |
NN後N>サブ |
282 |
N始動デスコン。前ステ繋ぎだと不安定 |
NN後N>特射 |
266 |
サブが無い時 |
NNN>特格前 |
235 |
繋ぎは前ステ |
NNN>特格2hitN>サブ |
250 |
後ステで特格初段をカス当てさせる |
前格始動 |
|
|
前N>NN後N |
225 |
ダメージは伸び悩む |
前N→特格前 |
194 |
カット耐性重視 |
前NN>サブ |
231 |
基本。繋ぎは前ステ以外で安定 |
前NN>特格前 |
231 |
基本 |
横格始動 |
|
|
横>NN後N |
224 |
始動が横Nだと229 |
横>横NN>サブ |
223 |
|
横N→特格前 |
198 |
カット耐性重視 |
横NN>サブ |
228 |
大きく吹き飛ばす。後派生とダメージも大差無い |
横NN>特射 |
211 |
サブがない時に |
後格始動 |
|
|
後(4hit以下)>サブ |
143~196 |
hit数によりダメージ変動 |
後(1hit)>NN後N>サブ |
278 |
決まればオイシイ |
後(2hit)>NN後N |
240 |
決まればオイシイ |
後(3hit)→特射 |
149 |
アップデートで可能に |
後(3hit)>特格前 |
194 |
強制ダウン |
BD格始動 |
|
|
BD格>NN後N |
224 |
|
BD格>横NN>サブ |
223 |
吹き飛ばし |
BD格N>特射≫サブ |
230 |
特射の繋ぎは前ステ、打ち上げダウン |
特格始動 |
|
|
特格(1~5hit)>NN後N>サブ |
258~278 |
繋ぎは前ステ。特格のhit数が少ない程ダメージが上がる |
特格>NN後N |
229 |
|
特格>横NN>サブ |
229 |
打ち上げ |
特格N>特格前 |
207 |
|
変形格闘始動 |
|
|
変格>NN後N |
254 |
|
変格→特格N>サブ |
239 |
|
変格→特格前 |
209 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
NNN>NN後N |
268/251/251 |
|
前NN>NN後N |
266/249/249 |
|
横NN>NN後N |
263/246/246 |
|
後(2hit)>NN後N>サブ |
290/273/275 |
|
BD格>NN後N>サブ |
269/252/253 |
|
特格>NN後N>サブ |
269/252/253 |
|
変格>NN後N>サブ |
301/282/283 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
NN>NN後>特格前 |
248 |
PVコンボ。非強制ダウン |
NNN>NNN>サブ |
270 |
繋ぎがNN後Nで280 |
NN後>NN後>NN後N |
280 |
長い割に伸びない |
NN後N>NN後N>サブ |
326 |
デスコン |
前NN>NNN>サブ |
268 |
繋ぎがNN後Nで278 |
横NN>NNN>サブ |
265 |
繋ぎがNN後Nで275 |
BD格N>NNN>サブ |
251 |
繋ぎがNN後Nで261 |
特格>NN後N>NN>サブ |
277 |
|
変格>NNN>NNN |
276 |
〆がサブで279 |
S覚醒中限定 |
|
|
変形特射メイン派生→サブ派生 |
179 |
|
特射>特射→サブ |
242 |
ハンマーコンボ。打ち上げ限定 |
NNN>特射→サブ |
254 |
|
横NN>特射→サブ |
249 |
|
BD格N>特射→サブ |
226 |
|
特格N>特射→サブ |
231 |
|
変格>特射→サブ |
231 |
|
戦術
近接寄りの機体ではあるが、ローリスクで距離を詰める手段がなく、得意の近接でも押し付けと言えるほどの武装はない。
しかし得意の間合いにおけるダウン取りの手段に優れる。
やや難しいが変形時の武装と機動力を活かしたトリッキーな立ち回りも活かしていきたい。
まとまったダメージ稼ぎは不得意な一方、格闘は軒並みカット耐性はそこそこあり、狙われても追撃のサブや特射でダメージを維持しつつ離脱も可能。
全般的に派手さはないが、得意距離さえ維持できれば着々と安定したダメージを稼いでいけるのはこの機体の強みである。
後格による対格闘機能力の高さも活かしていきたいが、ややコツが居るので過信してはいけない。相手を引きつける感覚も掴んでおきたい。
ハンマー2種の派手さやクロトのセリフから勘違いされやすいが、この機体はブーストの削り合いや着地の取り合いはかなり不得手。
降りテクやオバヒムーブはなく、後格も近距離なら横に回り込む、中距離以遠なら間を空けて弾を撃たれるだけだからである。
そのため同コストならなんとかなるが、コストが上の相手に冷静かつ堅実に射撃で詰められると、
後格足掻きでの多少の時間稼ぎくらいしか出来ない(それですら爆風武装やブーメランを撃たれれば無力)ことには注意を払わなければいけない。
先の引きつける感覚の話に通ずるが、相手によっては得意距離を維持し続けるか、その中でも近目に寄るか遠目に寄るか、などの距離感と位置取りは常に意識しておきたい。
動かし方については「遠ければ変形、近ければMS」と覚えておこう。
変形時の武装は可変機のお約束に倣って強力。
特に変形特射からの射撃派生は強烈な銃口補正も相まって非常に当てやすい。
ただし相手に見られていると迎撃されやすく、回避手段も乏しいので、高コストのように「強引に当てる」やり方はなるべく避けたい。
一方接近戦になれば、どこからでもダウンが取れるMS形態の利点が活きてくる。
無理に大ダメージを取ろうとは考えずに、初回の会敵時はとりあえずダウンを取って起き攻めと枚数有利と片追いに繋ぐことを意識しよう。
特射のハンマーはモーションとブースト消費が大きいので、無暗に連打しないように。
基本は自己主張しすぎず、近接寄りの身の丈にあった立ち回りで前衛をサポートしていく。特に相方が食いつかれた時は必ずダウンを取ろう。
単独で試合を動かせる機体ではないので、レーダーをしっかり見て相方から出来る限り引き離されないよう動こう。
強気なクロトの空気に流されず、慎重かつ冷静にダメージを取り、試合のペースを確実に抑えたい。
EXバースト考察
「誰から?誰から死にたい?ウヒャハハハハハハハハ!」
基本的にはFバースト安定だが、いずれの覚醒も懸念を兼ね備えている。
一応他の覚醒にもある程度の強みはあるが、相性の悪さの方が目立つのは否めない。
なお、シャニとは違い、覚醒解除時は薬切れを起こして悶え苦しむ台詞になっている。
格闘攻撃補正+7%、防御補正-20%。
先述の通り下派生&サブ以外の元の格闘火力が控えめなため格闘機や格闘寄り機体ほどの恩恵は期待できない。それでもコンボ火力と押し付け力が高くなり、それらを求めるならこの覚醒が第一候補となる。
機動力上昇も美味しく、間合い次第では特格をある程度押し付けられるようになる。
基本的にはこれが推奨されるが、レイダーの格闘は手早く終わるがあまり動かないものが多い。
場合によってはサブや特射でさっさと〆て離脱するのも手。それでゴロ寝する相手に対しても覚醒技で叩き起こせる。
カット耐性コンの効率ではS覚に軍配が上がるが、始動のチャンス自体が多いのがFの有利な部分。
F覚醒の恩恵の一つである射撃からの繋ぎにはあまり期待は出来ない。特に特射からの繋ぎは難しい。
ただしメインがマシンガンで特射は硬直が長い=キャンセルできる猶予期間に余裕があることを生かせばロック保存で角度のキツいところから意表をついたりすることもできる。初見殺しや搦め手というほど強力ではないが、そういうこともできる、程度に覚えておきたい。
防御補正-35%。
一応相性が悪いということはないが、基本的にダメージをまとめるのが難しいこの機体では使い道に困る。
ただでさえ火力不足では押し負けやすい2000において、これで凌いでも後がない。
さりとて攻めに使うならF覚の方が当然良いのは言わずもがな。
並の機体よりは自衛力があるので、これを選ばないよう立ち回れるようにする方が理想だろう。
射撃攻撃補正+5%、防御補正-20%。
メインキャンセル開放による落下ルートの構築とハンマーの青ステが主な恩恵となる。
ハンマー→サブが繋がるようになるため射撃のみでも火力は出る。
とにかくハンマーを青ステできるのが強い、距離次第で押し付けになるレベル。
当たり方次第で一瞬で240近く持っていける。
立ち回り的にもサメキャンの恩恵はありがたい一方、特射→メインキャンは早すぎるとハンマー射出前にキャンセルされてしまうのがネック。
機動力の強化が控えめな割に動き撃ちできる武装がマシンガンしかないため、火力を取るには結局寄らなければ話にならないことが足を引っ張り中遠距離でのダメージ期待値は低いまま。そのため、純粋に機動力で突き放す相手への回答はF覚醒よりも乏しい。敵機が近接寄りだが射撃も強く、E覚醒では放置される懸念があるなら自衛力の向上も兼ねた選択肢に入るだろうか。
僚機考察
やはり前を張ってくれる機体が相性がいい。
射撃戦では牽制程度の行動になるか変形で様々なリスクを追いつつサブを当てるかの二択しかないためである。
このため、レイダーの射撃戦での火力不足を補ってくれる高火力な武装を持つ機体とできるだけ組みたい。
逆にサバーニャやストフリのような前に出ずにじっくりと射撃戦をする機体とは赤ロと機動力の関係上並々相性が悪い。
相手機体2機との機体相性差が激しくなるが、擬似タイに強い機体を相方に据えて最初から擬似タイと火力差で押すという手もある。
この場合、レイダーの特射と後格での相性が良いなら相手高コスト側にレイダーが張り付き、自衛力で粘り低コ狩りレースに持ち込むという戦法も取れる。
3000
基本、というか3000相方でないと基本的にレイダーの火力不足が響く。
疑似タイに強い機体ならばレイダーのダウン取り能力が活きるため戦いやすい。
レイダーの火力不足と言う点をABで補い、V2が求める通常時に相方が狙われた際の自衛力をレイダーがフォローするという点で噛み合う。
AB時にロックが集まればこちらも変形で荒らしに乗ることも出来る。
レイダーが堅実に攻めすぎると逆にV2二落ちを狙われるためそこをどう立ち回るかが課題。
V2は形態によっては落下テクがない上にレイダー側もなく、お互いブースト管理がカツカツなこともあり弾幕の激しい相手だとAB時以外のV2の負担が激増してしまうことには留意しておきたい。
黒系
ガンダムのコンビ。レイダー的に前衛を張ってくれる相方は旨味がある。
ただマスター側のダメージレースに関する責任が重くなり、ダウンを取ることすら一苦労なのでマスター的に負担が大きい。
変形仲間。
高いタイマン力と機動性、さらにそこそこの射撃があるためレイダーが過労死しにくい。
ゼロの影からこつこつ敵を転ばして嫌がらせしてやろう。
変形仲間その2。
魅力的なのは射撃、格闘両面における火力。そして変形メインは火力、ミサイルは非凡な当てやすさなところ。
その特性から注目度が高く、レイダーは変形サブの曲げ撃ちや変形特射の強襲が狙いやすい。
また、真後ろにはDX変メインが、上下はDXの変ミサが、横移動はレイダーの変サブが狩れると思わせることができれば敵機の移動や位置取りに関する思考にかなりの負担をかけられる。そして汎用機でありながら、例え擬似タイになっても互いにワンチャン火力をもぎ取る派生があるという点は非常に大きい。
問題は変形するタイミング。同じタイミングで変形すると、その隙にライン形成を崩されたり着地を取られたりされる可能性が飛躍的に上がるため、息を合わせたプレイングを心がけないといけない。安易に変形するのではなく試合終盤の詰めやミリの敵に圧をかける時など、互いに目的意識をしっかり持ちたい。
2500
次点だが、相方に求められるのが火力とライン形成力である以上、相当吟味しないといけないだろう。
最良は両前衛対応機、その次は大火力のゲロビ持ち辺り。
どちらも出来ない万能機、支援機は相当厳しい組み合わせになる。
黒いガンダムコンビだが、見た目が似合うだけで相性は悪い。
本作のデスヘルはそこまでグイグイ前に出られるわけではなく、前衛としてはあまりオススメは出来ない。
レイダーも自衛力はそれなりにある方だが、デスヘルの硬さを面倒臭がった敵にレイダーが片追いされると流石に堪えきれない。
原作の宿敵コンビだが、相性はやはりというべきかそこまで良くない。
フリーダムはそこまで前に出る機体ではないこと、さりとてレイダーに前衛を任せてもたいした戦果は得られない。
どちらも欲しているのはプレッシャーのある前衛であることから、双方良い相方が他にいる状態である。
2500の相方と言えばこれといった機体。
立ち回りとしては非常によく似ているうえ、ガード判定ありの格闘があるのも同じ。
コンスタントにダメージを取っていくコンセプトも同じ(というか恐らくレイダーが2000にデチューンされたDH)足並みを揃えやすい。
無理をせず堅実に立ち回ればそれなりに固いコンビとなりうる。
両前衛に向くグシオンは相性が良い方。
実弾の割合が増えるためゲロビを咎められず弾幕に厳しい点はあるが、擬似タイに持ち込み互いの自衛力を押し付けるか火力差で勝てた時は爽快。
両者F覚醒だとコンビコンセプトに合致すると思われるため推奨。
2000
事故。
システム的な厳しさがかなり足を引っ張っており、レイダーの低火力を補える機体は体外が足並みを揃えづらいだろう。
原作同僚コンビ。言うまでもないが相性は悪い。
レイダーは近接型とはいっても所詮は2000コストであり、前を張れるほどの押しの強さはない。
一応掛け合いが多いので面白い会話が見られる、という程度である。
1500
同じく事故、他の2000と比べても相性が良いと言える機体は少なめ。
原作において自身を倒した憎き相手。
一応そつなく立ち回れる機体なので相性が絶望的に悪いわけではないが、組むメリットは薄い。
疑似タイになれば各個撃破は必須、双方スキルがあれば面白いかもしれないが現実は厳しい。
原作の敵対コンビ。
先述した通り射撃機との相性の悪さに加え互いに放置も片追いも辛いので位置取りと耐久調整に気を揉む。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2024年04月18日 16:18