ガンダムAGE-2ダブルバレット

正式名称:AGE-2DB GUNDAM AGE-2 DOUBLE BULLET パイロット:アセム・アスノ
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:○
ガンダムAGE-2 ノーマル ダブルバレット
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ツインドッズキャノン 7 75 強誘導BR
背面メイン射撃 ツインドッズキャノン【背面撃ち】 60~120 背を向けたまま2発同時発射
射撃CS ツインドッズキャノン【照射】 - 20~216 曲げ撃ち可能なゲロビ
サブ射撃 Gバウンサー呼出 2 120/60 ノーマルと同様
特殊射撃 ノーマルに換装 - - ノーマルへ換装
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ツインドッズキャノン 7 70~140 2発同時発射。MS時メインと弾数共有
変形射撃CS ツインドッズキャノン【照射】 - 20~216 変形解除して撃つ
変形サブ射撃 カーフミサイル 4 53~151 誘導の良いミサイル
変形特殊射撃 変形解除&ツインドッズキャノン 7 70~140 変形解除しつつ高威力射撃。MS時メインと弾数共有
格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 174 ノーマルと同様
派生 ツインドッズキャノン NNN射 225 ライフル連射で強制ダウン
前格闘 右突き→左蹴り→右斬り上げ 前N 159 ノーマルと同様
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り
→斬り上げ→背面斬り
横NNN 219 動作一新
後格闘 回転斬り上げ 76 ノーマルと同様
BD格闘 横薙ぎ&斬り抜け→蹴り上げ BD中前NN 149 ノーマルと同様
特殊格闘
変形特殊格闘
巨大ビームサーベル【斬り】 N特[2] 206 巨大な回転斬り
特格は全て弾数共有
巨大ビームサーベル【斬り上げ】 前特[2] 226 斬り上げてから斬り抜け
巨大ビームサーベル【ジャンプ斬り】 後特[2] 95 範囲の広いピョン格
変形格闘 斬り抜け 変形中N 90 ノーマルと同じ
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
スーパーパイロットへの覚醒 3ボタン同時押し 312/293/299 連続斬りからビーム射撃


解説&攻略

ガンダムAGE-2が対Xラウンダー戦用兼対多数戦用ウェア「ダブルバレット」を装備した形態。
アセムが好む二刀流の戦闘スタイルに合わせて開発された武装が特徴的。

アメキャンや変形行動の劣化、素の機動性低下により多少鈍く感じるが、ノーマル側が高機動すぎるだけでこちらもそれなりには立ち回れる。
赤ロックが伸び、良誘導メインや横に薙ぎやすいゲロビ等射撃のアクが強まる。
そして最大の強みともいえる弾数制の特格は近接機顔負けの荒らし性能を持ち、総じて積んでいる攻撃の脅威性はノーマルを上回る。

適正距離はやや遠めの中距離と至近距離。つまりそれぞれの攻撃が機能するタイミングで換装するためにこの形態は存在する。


射撃武器

【メイン射撃】ツインドッズキャノン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「貫け!」
肩に固定された砲身から放つBR。武装名に反して発射弾数は1発のみ。銃身は両肩にあり、敵に近い方を使用する。
ノーマル同様螺旋型の特徴的なエフェクトを持つ。
一般的なBRと比較すると発生と弾速が若干悪いが、誘導は目に見えて強い。

サブ、特射、特格へキャンセル可能。
近接で有用なキャンセル先を持つため、ノーマル時と違って近距離で撃ってもリスクは少ない。
ノーマル形態でも等速リロードされるため、適宜換装して弾数管理をしたい。
正面180度の射角の外で撃つと下記の背面撃ちになる。

【背面メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面撃ち】

[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「こういう技だってあるんだ!」
その場で足を止めて2発のビームを同時に後ろに撃つ。弾数消費は1発。
正面メインよりも発生が早く、横並びに撃つため引っ掛けやすい。
実質単発120と高威力、稀に同時ヒットせず108ダメージに落ちる。

非強制ダウンだが浮きが悪く、サブCや特格Cでの追撃は不可能。迎撃や弾幕、コンボの〆に使おう。
迎撃力の高い択という程でもないため、近距離での暴発に注意。
特にS覚中に射角外でこれ撃つと、連射しても落下できない。落下したい場合はサブを挟もう。

【射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン値:5.4([0.3*2]*9)][補正率:10%(-5%*18)]
「ツインドッズキャノン!フルパワーだ!」
左右の砲口から同時に放つ曲げ撃ち可能な照射ビーム。
判定は左右で分かれており、片側のみで15ヒット195ダメージ非強制ダウン。
覚醒中はヒット数が増えて強制ダウン。その時は220(FE)/256(S)ダメージ。

発生は遅いが弾速は良好で、2本撃つため判定が横に広く、遠距離で狙う分には十分な性能を誇る。
ただし照射時間はゲロビ系としては短めで、ビームを曲げる速度も遅めなため、置きゲロビとしては一癖ある。
中距離以遠でロックを外された時の闇討ちや置きゲロビとして使おう。
ノーマル形態と同様に変形してもチャージは引き継ぎ、換装するとチャージ分を全消失する。

【サブ射撃】Gバウンサー 呼出

[常時リロード:9秒/1発]
「ウルフ隊長!」
ノーマルと同じ性能。弾も共有。
メインへのキャンセルルートが消えた代わりに、メインからのキャンセルルートが付いている。
落下ルートこそ無くなるが、降りテクの無いDB形態でのNサブは着地保護に使える。
またメイン→レバサブはメイン→特格と並んで近接戦に有用。

【特殊射撃】ノーマルに換装

「ノーマルモードで決める!」
ノーマル形態に換装する。ノーマルのメイン、サブへキャンセル可能。
モーションはノーマル同様。足は止まるが、直前の慣性を若干引き継ぐ。
こちらもメインCでの落下移行は遅いが、サブCからアメキャンに繋げば僅かに落下が早まり、弾幕も張れる。

変形

【変形メイン射撃】ツインドッズキャノン

[MS時メインと弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
機首方向にビーム2発を同時発射。
変サブ、変特射、特格へキャンセル可能。
ノーマル同様、MS時より誘導が劣化&変形時の旋回性能自体が高くないため当て辛い。
ただしコチラは2本発射な分、多少は引っ掛けやすい。
ノーマル形態よりメインの残弾をそこまで気にしなくて良いため、牽制目的等にある程度は気軽に撃てる。

【変形射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】

[MS時CSと共有]
変形解除して撃つ。ゲージは引き継げる。
ノーマル形態と違い、変形から撃つ意味は殆どない。

【変形サブ射撃】カーフミサイル

[常時リロード:7秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:80%(-15%/-5%)/1発]
脚部から爆風つきミサイルを4発同時発射する。
1発あたり弾頭40、爆風15ダメージ。4発全て当たれば覚醒中でも強制ダウン。
ノーマル形態では約9秒/1発と僅かにリロードが鈍化。
変特射、特格へキャンセル可能。ノーマル変サブと違い、連打や押しっぱでの連射は不可能。
ミサイルは大きな放物線を描いて敵に誘導する。その弾道から近距離では機能しにくいが、遠距離からの牽制択として考えれば有用な武装。S覚連射時の弾幕も魅力。
本作移行時に誘導が強化されており、事故気味にヒットする事も増えた。

【変形特殊射撃】変形解除&ツインドッズキャノン

[メインと弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
飛び上がって変形解除した後、両肩からビームを2本撃つ。弾数消費は1発。
変形解除⇒飛び上がり⇒構えて撃つという流れのため、発生がかなり遅い。
振り向きメインと異なり正面を向いて撃ち、威力は変形メインと同等。
変形メイン→サブ→特射は弾速と範囲に優れた弾と弾速のゆるい誘導する弾を織り交ぜた弾幕になり遠距離の相手にひっかけやすい。

だがノーマルと違って急速変形解除を持たず、外しても特格へのキャンセルで暴れられるが後特での接地が不確実のため高度差で不利になりやすい。
変形⇒変特射≫換装→アメキャンと動くと最低でも5割はブーストを食うのも悩み所。
覚醒を握った状態での追い込み等、満足に使える場面は限られる。

格闘

横格以外はノーマルと同モーションだが、威力が若干上がっている。
特格を除き基本的に自分から振るべきではなく、コンボパーツが主な役割。
一方で特格は射撃からキャンセルでき、(前作から2発に増えたことで)外した際のフォローも効き、積極的に振れる。
今作では格闘任意段から各特格へのキャンセルが追加され、DBの難点だった格闘のカット耐性がかなり解消された。
N格射撃派生と前格初段以外を特射か特格でキャンセル可能。

【通常格闘】ビームサーベル

ノーマル時と威力以外は同性能。
前派生と覚醒時追加分が無くなった代わりに、出し切り後の射撃派生が追加されている。
出し切ると斜め左に打ち上げるのはそのままで、背面メインで追撃する場合は右後ろBDCで同時ヒットを安定させやすい。

【通常格闘射撃派生】ツインドッズキャノン

ライフルを手に持って3連射。F覚醒時のみ出し切り非強制ダウン。
虹ステ不可、S覚時は青ステ可能だが射撃Cは不可。
低威力の連射で取るためコンボの〆には向かない。特格Cもあるので出番は少ないか。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 98(73%) 35(-7%) 1.85 0.15 よろけ
縦斬り 124(66%) 35(-7%) 2.0 0.15 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 174(54%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
  ┗射撃派生 キャノン 225(10%) 50(-20%)*3 5.7 0.9*3 ダウン

【前格闘】突き&蹴り→斬り上げ

威力以外はノーマル時と同性能。
特射・特格キャンセルは出し切りからしか対応していない事に注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み
蹴り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗2段目 斬り上げ 159(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→背面斬り

三連横斬りから斬り上げで打ち上げつつ敵に背を向け、最後に巨大ビームサーベルを振り下ろす4回入力5段格闘。
最終段直前から強制視点変更。

ノーマルと比べ初段性能は落ちており、積極的に振っていくには少々厳しい。
とは言え主力の特格には回り込みがないので、そちらを温存する意味でも振る機会はある。
段数が多く大して動かない割に威力は心もとないが、出し切りバウンドで追撃可能。
後特格や背面メイン等で追撃すれば240前後のダメージを叩き出すことができる。
逆にコレを〆に持ってくると中途のダウン値が高めかつ、最終段が多段のためダメージは伸び悩む。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 89(80%) 30(-7%) 2.0 0.3 よろけ
回転斬り 111(66%) 30(-7%) 2.3 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 158(54%) 70(-12%) 2.6 0.3 ダウン
  ┗4段目 背面斬り 219(30%) 22(-4%)*6 3.8 0.2*6 バウンド

【後格闘】2連斬り上げ

威力以外はノーマルと同性能。各特格がある為、受け身不可の需要が殆どない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ
斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 縦回転ダウン

【BD格闘】横薙ぎ→斬り抜け→サマーソルト

威力以外はノーマルと同性能。よく動くので特格温存の為ならコンボに使える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ
┗2段目 斬り抜け 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.85 ダウン
 ┗3段目 蹴り上げ 149(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘・変形特殊格闘】巨大ビームサーベル

[常時リロード:8秒]
両肩バインダーから伸びる大型ビームサーベルを用いた格闘攻撃。レバー入れで性能変化。
格闘武装だが弾数制。ノーマル形態ではリロードが16秒/1発に鈍化する。
覚醒中はF・E覚3秒、S覚時1秒でリロードされる。
変形中でもMSに即座に戻って放たれ、各種変形射撃からもキャンセルが効くと多岐に渡る用途を持つこの形態の要。
この武装を活用できなければダメージレースで負けやすくなるので慎重かつ大胆に使おう。

レバーN:4刀回転斬り

両手にもサーベルを持って繰り出す横回転斬り。
踏み込み射程&速度が優秀で、範囲も全方位に広く横ステも狩れる。積極的に振っていける性能。
威力の割に出し切り速度は凄まじく早く、初段命中から約0.6秒で強制ダウンが取れる。
ある程度敵に近づかないと発生しないため、先出し格闘には潰されることがあるが、射撃からのキャンセルで保険を置く事が可能。
その攻撃速度からスーパーアーマーが相手でもヒットストップをかけつつ強制ダウンを取っていける。
横範囲の広さから誘導切り武装に対しても有効と、長所の枚挙に暇がない。

生当てだと強制ダウンだが、覚醒中は非強制ダウン。
F覚醒でのN特>N特は一瞬で279を出せる優秀なコンボだが、単独でスパアマ潰しができなくなるため注意が必要

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 206(50%) 26(-5%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

レバー前:斬り上げ&斬り抜け

その場で宙返りしつつサーベルで斬り上げ、命中すると左右に伸ばしたまま突撃して斬り抜ける。
初段の打ち上げが当たらなかった場合2段目は発生しない。

初段は踏み込みが行われず射程もプラクティスタイル1.25枚分と非常に短い。
その分、発生が非常に早く至近距離での格闘迎撃や起き攻めに強い。
DBの強力な近接択の1つであり、特に敵格闘機にはこれを警戒させ、読み合いを行わせられる。
なお機体上方にほぼ真上まで届く判定を持つが、頭上の緑ロックで当てても切り抜けへの派生が行われない。
同一の現象はサーチ替えでも起きるが、赤ロック中の攻撃からキャンセル(赤ロック保存)で出せば派生する。
全体で見れば縦横に大きく動くためカット耐性は高め。初段から視点変更があることと、斬り抜けで高く浮いてしまうのがネック。
とはいえ出し切り後は大きめに動きながら落下。ブースト消費も少なく、OHさえしなければそこまで心配はない。

覚醒中は斬り抜けのヒット数が1増え、F覚醒では生当てで非強制ダウン。
ダウン値はギリギリだが背面メインや後特、覚醒技で大ダメージを取れる。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(70%) 65(-30%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
斬り抜け 226(35%) 41(-5%)*7 5.2 0.5*7 ダウン

レバー後:ジャンプ斬り

「いっけぇぇぇ!」
飛び上がって肩サーベルを振り下ろすピョン格。
見た目通りリーチが長く、踏み込みも併せるとN特格以上の長射程。前後にサーベルが飛び出ているため時折理不尽な当たり方もする。
飛び上がりから振り下ろしまでの間に銃口補正のように相手に向き直るため、少しの軸ズレならそのまま叩き落せる。
咄嗟に上をとったりBRや格闘を避けながら叩き込むほか、接近や高飛び用としても使える。
命中すればバウンドを取れるため、コンボの始動から〆まで幅広く利用可能。

DBにはアメキャンが無いため、この武装による足掻きや接地は重要な動き。
至近距離で当てた場合バウンドした相手の下に潜り込んでしまうので、コンボに繋げる場合はフワステか長ステで。
格闘からのキャンセルによるカット耐性増強もでき、総じてピョン格の中でも優秀な部類。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 95(80%) 1.7 バウンド

【変形格闘】斬り抜け

威力以外ノーマルと同性能。
DB形態には急速変形が無く、キャンセルルートに乏しく、変形中でも各特格が出せるので殆ど出番は無いだろう。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン

バーストアタック

スーパーパイロットへの覚醒

「俺は…俺は、スーパーパイロット…アセム・アスノだぁぁぁぁぁぁぁ!!」
ビームサーベルで連続攻撃を繰り出してツインドッズキャノン同時発射で〆る連続攻撃。
デシルの操縦するクロノスを撃墜したシーンの再現。
ノーマル形態から出した場合、即座にDBに換装しつつ攻撃を行う。

例に漏れず初段の伸び中はスーパーアーマー。
初段は接地した相手に当てるととすぐ膝つきよろけになるが、空中の相手には放電エフェクトは無いがスタンモーションで長時間硬直する。
2段目で相手の背後に回り込み、そこからガンガン押し込むが動作がやや長く、カット耐性は悪い部類。
ボスMS相手に生当てした場合は出し切りでよろけ止まりだが、ダウン値がかなり高く多少事前に殴るだけで簡単に強制ダウンまで持っていける。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 75/70/70(80%) 74.9/70/70(-20%) 0 0 弱スタン?
2段目 回り込み斬り 118/110/110(65%) 53.5/50/50(-15%) 膝つきよろけ
3段目 逆袈裟 164/153/153(60%) 69.55/65/65(-5%) 回転よろけ
4段目 袈裟斬り 209/195/195(55%) 74.9/70/70(-5%) のけぞりよろけ
5段目 唐竹割り 272/253/253(25%) 23.54/22/22(-5%)*6 のけぞりよろけ
6段目 キャノン 312/293/299(--%) 80/80/89.6(--%)*2 18.0 9.0*2(10.0) よろけ

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
前特格(n)は斬り抜けをフルヒット前にキャンセル。nはヒット数

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン≫メイン→N特 149 ダメージが伸び悩むため非推奨
メイン≫メイン→前特 154 斬り上げで強制ダウンを取ってしまう
メイン≫メイン→後特 166 メイン2発からの追撃では最有力
メイン→Nサブ 150 覚醒中は非強制ダウン
メイン→レバサブ≫メイン 155 〆が背面メインで177
メイン→レバサブ≫BD格NN 181 打ち上げ
メイン→レバサブ>後特>後特 194 〆が背面メインで201
メイン≫NNN 185 〆がNN≫背面メインで202、後特で193
メイン≫横NN→後特 198 横出し切りで186
メイン≫BD格NN→後特 207 DBならBD格出し切りから安定追撃
メイン→N特 167 一瞬で終わる
メイン→後特>メイン 180 〆を後特で190、背面メインで202
レバサブ≫メイン≫メイン 158 〆が背面メインで180
レバサブ≫メイン≫後特>後特 197 ブーストを食いすぎるため非推奨
レバサブ≫メイン≫BD格NN 184 打ち上げ
レバサブ≫NNN>メイン 217 〆が背面メインで233、後特で224
レバサブ≫横NNN 213 〆を横NN→後特で212
レバサブ≫BD格NN→後特 218
レバサブ≫N特 193 そこそこのダメージ効率だが瞬時に終わる
レバサブ≫後特>後特>メイン 223 威力は出るがブーストを食う。〆が背面メインで241
N格始動
N→前特 194 低威力だが手早く終わってよく動く
NN>NNN 226
NNN>メイン 215 繋ぎは横フワor後ステ。〆が背面メインで240
NNN≫BD格NN 245
NNN→後特>後特 259 〆がメインで252、背面メインで268
前格始動
前>前N 197 手早く終わる
前N≫BD格N 230
前N→後特>後特 242
横格始動
横→前特 189 低威力だが手早く終わってよく動く
横NN>NNN 233 基本だが悠長。〆がNN>後特で237
横NN→後特>後特 243 背面斬り出し切りを待てないなら。〆が背面メインで252
横NNN>背面メイン 255 高威力だが不安定。繋ぎは前ステか後BDC。〆が通常メインで242
横NNN→CS 239 最終段途中キャンセルからでも威力は大差ない
横NNN→後特 248
後格始動
後>NNN→後特 240 繋ぎは右ステ
BD格始動
BD格>横NNN>背面メイン 251 後特〆で246
BD格NN→前特1hit≫背面メイン 243 高高度打ち上げ。斬り抜け2ヒット目で220強制ダウン
BD格NN→後特>メイン 245 〆を背面メインで265、もう一度後特で254
特格始動
前特6hit>背面メイン 257 繋ぎは右ステか斜め左前BDC。ヒット数調整が難しく不安定
後特>NNN>メイン 252 〆が背面メインで268、後特で259
後特>横NN→後特 247 横出し切りで240。〆が背面メインで256
後特>N特 202 N特5hitで強制ダウン
後特>前特 219 斬り抜け4hitで強制ダウン。覚醒時はヒット数が増えて275/232/232
後特>前特3hit>背面メイン 246 打ち上げダウン
後特>後特≫メイン 216 〆が背面メインで243
変格始動
変格→CS 222
変格>NNN>メイン 247 〆が背面メインで263、後特で254
変格>横NN→後特 242 横格出しきりで235
覚醒中限定 F/E/S
NNN>覚醒技 305/286/288 ↓推奨
NNN→後特>覚醒技 324/305/307 ダメージ水増し。F覚中は後特>後特でも非強制ダウン
横NNN>覚醒技 322/293/295
横NNN→後特>覚醒技 328/308/310 ダメージ水増し。F覚中でも後特>後特で強制ダウン
N特>N特 279/231/231 F覚醒は15ヒット、ES覚醒は12ヒットまで当たる
N特>覚醒技 329/307/309 高威力だが要高度
前特7hit>背面メイン 284/268/274 覚醒中は前特のヒット許容数が増える
後特>N特 267/228/228 F覚醒は非強制ダウン
後特>(命中前覚醒)後特>後特>後特 279/266/266 一見ネタだがそこそこの威力で高カット耐性
S覚なら最初から覚醒していてもリロードが間に合う
F覚醒中限定
NNN>NNN>後特 279 〆が背面メインで280、覚醒技で331
NNN→後特>後特>覚醒技 342 N始動で安定高威力
{N特>N特}(合計14Hit)>覚醒技 348 ヒット数調整が非常に困難かつ要高度だが準デスコン
N特>後特>覚醒技 350 要高度デスコン。↑よりも繋ぎはシビア
前特>背面メイン 294 F覚醒中は前特出し切りで非強制ダウン。〆が後特で289、覚醒技で336
後特>N特>覚醒技 345 覚醒技への繋ぎは平地でも横ステで繋がるがシビア
後特>前特7hit>背面メイン 277 前特始動よりもダメージは落ちる。〆が覚醒技で335
後特>NNN→後特>後特 292 3回目の特格はギリギリでリロードが間に合う。〆が覚醒技で343
S覚醒中限定
背面メイン→背面メイン 204 決まる状況は限定される
変形メイン→変形メイン 222 決まる状況は限定される

コメント欄

  • 覚醒中限定のところの -- 名無しさん (2020-08-03 02:01:09)
  • 途中送信失礼。NNN→後特→覚醒技で322でした。後特2回→覚醒技で342。ご参考までに。 -- 名無しさん (2020-08-03 02:01:59)
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最終更新:2020年10月10日 20:10