ザクII改

正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数[覚醒中] 威力 備考
メイン射撃 マシンガン 80 14~113
サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3[6] 12~114 特格で任意起爆可能
レバーN特殊射撃 ハイゴッグ 呼出 4 40~144 ビーム6連射
レバー入れ特殊射撃 50~100 実弾2発同時発射
特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - サブと後格を起爆
後格闘 バーニィの作戦 3 90 ダミー設置
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 161 下に落とす
派生 ショルダータックル NN前 173 横に吹き飛ばす
前格闘 兜割り 80 単発高威力
横格闘 横薙ぎ→前蹴り 横N 121 初段2ヒット
派生 シュツルムファウスト 横射 129 打ち上げる
BD格闘 逆袈裟 BD中前 84 伸びに優れる
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
ハンドグレネイド【高火力】 3ボタン同時押し 272/259 火柱を生む手投げ弾


解説&攻略

『0080』より、オールスターシリーズ皆勤賞となるザクII改。パイロットは「バーニィ」ことバーナード・ワイズマン。
統合整備計画に則りながら、ザクIIの実戦データを元にして見た目や武装を含めて全面的に改修を加えた機体。

いつも通り、任意に起爆できて攻守自在のサブのハンドグレネイドを武器に戦う爆弾機。
サブで出来る事は今まで通り多種多様で、中距離でのトラップ・格闘迎撃・起き攻め・即起爆による近接範囲攻撃・地走いじめ・自爆etc...。
かなりの習熟がいるがやり込めばやり込むほどにサブの制圧力が高まる典型的な職人機体。

今作では"バーニィの作戦"ことサンタさんも虹ステできるようになり、分からん殺しセットプレイのしやすさに若干貢献。
ドライブ統合覚醒も、いつもの3方向火の海投げを相手に押し付けしやすくなっているので基本的に相性が良い。
また念願のビーム兵器(Nアシスト)を手に入れた。

放置の辛さや高機動な射撃始動機への相性の悪さもそのまま。
また本作では一部に上空逃げであがく機体が増えたため、高度が上の敵に弱いザク改は立場的にややしんどい面もある。
MGの振り向き撃ち関連ぐらいしか他機でのテクニックが流用できない職人性も昔からではあるが欠点。
サブの仕様を理解して確かなやり込みで高コスト機に相対する事ができれば、少年の目には英雄が映るだろう。

  • リザルトポーズ
納刀中勝利:サムズアップ。
抜刀中勝利:ヒートホーク抜刀。
敗北時:破損した状態で仰向けになっている。

射撃武器

【メイン射撃】マシンガン

[撃ち切りリロード:5秒/80発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
MMP-80マシンガン。1クリック3発、長押し10発。
フワステと相性がいい。撃ち切りリロードなので余っていたら撃ち切ってしまおう。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】

[起爆リロード:4秒/3発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:4.0(0.4*10)][補正率:80%(-2%*10)]
「よぉし…いい子だ…!」
前方に爆弾を1発転がせる。
投げてから3秒後に起爆して多段ヒットする爆風を発生させるが、それでぴったり敵と爆弾の位置が合うことはまれ。
基本的には機を見て特殊格闘で「起爆」を行い、目押しで爆風に巻き込む。
爆弾は地形や敵機への接触判定はあるが触れてもそのまま転がり続け、他の攻撃に触れても消えずにすり抜ける。

投げた爆弾は地面を弾みながら転がっていく。弾む強さは投げた時の高さに比例し、またレバー前後でも強さが前後する。

移動撃ちが可能で、振り向きメインをサブ射キャンセルすることで落下しながらグレネイドを投擲できる。

レバー入力で転がる軌道が変化する。レバー前後と横の効果は併用されない。
  • レバー前:勢い良く投擲。転がる速度が上がり、バウンドがやや強くなる。後衛時にお世話になる。
  • レバー後:弱く投擲。転がる速度が落ち、バウンドがやや弱くなる。起き攻め、乱戦時に。空中から投げるとすぐに地上に落下するので、空対地に有効。
  • レバー横:入力方向に斜めに投擲。敵機の移動方向を先読みして投げていく。中距離以近での主力。

覚醒中は最大弾数が6になり、一度に弾を3消費して3方向に転がす。横に投げる爆弾の角度はレバー横で投げる物と同様。
レバー前後による性能変化はそのまま受け付けるが、横入力は受け付けない。

【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/4発][属性:アシスト]
「お、お願いします!」
ハイゴッグを左右に2体召喚。レバー入力で性能が変化する。
原作だと同時出撃はしておらず、バーニィが入る前のサイクロプス隊が使っていた機体である。
ハイゴッグの機体が消えてからリロード開始。

  • レバーN:ビーム・カノン
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0([1.0*2]*3)][補正率:10%([-20%*2]*3)]
新アクション。右手からビームを3連射する。ザク改の唯一のビーム武装。
挙動は一般的なBR連射アシストに近いが、出現してから右手を構えて撃つ、という動作から発生は緩慢。
理論上は3セット同時命中で144ダメージが出せるが、たいていは途中からずれて128~136ダメージ程度になりがち。

メインからの追撃や格闘カットなどにはこちらの方が向いている。また、当たった時の拘束力もこちらが上。
爆弾の追撃にレバー入れと同じタイミングで撃つと間に合わなかったりする上に安いので注意。
状況に応じて使い分けていこう。

  • レバー入れ:ハンド・ミサイル・ユニット
[属性:実弾][浮かしよろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
左腕からミサイルを1発ずつ撃つ。こちらは出現直後から構えているため発生も早い。
弾速はこちらのほうが上かつ実質単発100ダメージという点から、サブ起爆からの追撃にはこちらのほうが良い。

【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】

その場で膝をつき、サブ射撃と後格闘で射出した爆弾を起爆する。
コマンド入力から実際の起爆まで若干のラグあり。目安は膝を曲げきったあたり。
慣性がやや乗り、慣性ジャンプや自由落下中に使うと上下にも多少動きをつけられる。

【後格闘】バーニィの作戦

[撃ち切りリロード:10秒/3発][属性:射撃破壊実弾/ダミー][炎上スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「上手くいってくれよ…」
サンタ型のダミーバルーンを機体前方に設置する。
アレックスの注意を引くためにバーニィが戦闘開始前に用意しておいた囮の再現。
虹ステ可能。敵アシストを引きつけるダミー効果あり。
設置したバルーンは極めてゆっくりと前進する。バルーンには射撃破壊判定があり、高威力のビームでも1発は消せる。

特格入力・設置から6秒経過・バルーンに攻撃が当たる・自機以外の機体が触れると起爆する。
バルーンは自機であれば接触しても起爆しないため、押して位置をずらすことが可能。
爆風はサブと異なり範囲が非常に狭い単発の炎上スタン。

正面に巨大な判定を出す事と射撃バリアの存在から、近接自衛に使える。
ただし足元から徐々に膨らむ動作から発生はやや遅く、先出しで障害物を作る感覚が必要。

接地判定があり地上ならブーストを食わずに使用可能。
また動作後の硬直が短く、空中でもすぐに垂直降下に移行する。
ここから殆どの武装にキャンセルが効くため、赤ロック保存にも使える。

格闘

ヒート・ホークによる格闘。抜刀モーションはなし。
モーションは前作から変更なし。

【通常格闘】ヒート・ホーク

袈裟斬り→斬り上げ→多段ヒットする唐竹割りの3段格闘。
ザクの格闘の中だと上方向への追従が強め。
出し切りのダウン値は低いが地面に叩き落とすため追撃は不可能。
2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】ショルダータックル

単発の体当たり1段。前方に強く吹き飛ばす。
こちらの方が速く終わって動きもあり、威力も高いので可能な限りこちらを使いたい。
F覚醒中は前ステか前BDでもう一度N格で拾いなおせる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 唐竹割り 161(53%) 32(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン
 ┗前派生 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】兜割り

縦に振り下ろす1段格闘。
通常ダウンで地面に叩きつけるため、ここからの追撃は見込めない。
単発威力は高いため追撃で少しでもダメージを伸ばしたいときなどに。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 兜割り 80(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→前蹴り

2ヒットする水平斬り→ケンカキックの2段格闘。
発生が良好でそこそこ回り込むため、本機の主力格闘。
出し切りからの追撃は基本的に壁際限定。
初段から射撃派生可能。

【横格闘射撃派生】シュツルムファウスト

左手に持ったシュツルムを発射。爆風つきの実弾射撃。
出し切りよりはダメージがわずかに高く、打ち上げるため追撃も可能。
横を当てたら基本的にはこちらを頼りたいが、補正・ダウン値は高めかつ虹ステ不可。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┣2段目 前蹴り 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗射撃派生 弾頭 117(60%) 70(-20%) 3.2 1.5 ダウン
爆風 129(50%) 20(-10%) 3.4 0.2 ダウン

【BD格闘】逆袈裟

多段ヒットする大振り1段。アレックスのパージ時BD格闘と対になる最後の攻撃の再現動作。
ザクの格闘の中では最も伸びと突進速度が優秀。
当たると浮かせるため微ディレイ前ステから平地でも格闘追撃できるが、決まるタイミングはなかなかシビア。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン

バーストアタック

ハンドグレネイド【高火力】

「俺だって、いつまでもヒヨッコじゃないんだぜ」
グレネイドを足元に放り投げ、着弾地点から前方に向かって多数の火柱を上げる。
レバー横入れで斜めに投げることも可能。
グレネイド投擲モーション中はスーパーアーマーがあり、モーション自体の硬直も短いためすぐに盾が出せる。
火柱は多段ヒットするが、吹き飛び方が不安定で強制ダウンまで当たりきらないことも多い。当たり方によっては真横に吹き飛んでくる時もある。
サブ同様、上手く使えば相手の盾を正面からめくることが出来てリターンも大きいので狙えるときは狙っていきたい。

下記表は単独で強制ダウンまで当たった時の数値。途中で同時ヒットが発生するともう少しだけ増える。
多くの場合は直撃でも5~6ヒット程度、200前後の受身可能打ち上げで吹き飛ばす。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 火柱 272/259(20%) 51.45/49(-10%)*8 5.44 0.68*8(0.75) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン4発→サブ 143 メイン4発以上からサブのみで強制ダウン
メイン3発→サブ≫レバ特射 203 理論値。たいていは片方しか当たらず170になる
メイン3発→N特射 153 実測最大値。同時ヒットの具合によって大きく変動する
メイン3発→レバ特射≫メイン7発 160 MG追撃も重要なダメージソースとなる
メイン3発→レバ特射≫NN前 183 メイン4発始動NNで強制ダウン
メイン3発≫NN>NN前 209
サブ→レバ特射 194 基本。同時ヒットを逃すと154
サブ≫メイン4発 157
サブ≫サブ 144 サブのみで強制ダウンさせた場合。できれば追撃は他の手段で行いたい
サブ≫N 166 サブから格闘追撃は自爆の危険あり。可能ならば↓を狙いたい
サブ≫前 178 近距離限定
サブ≫横1Hit>レバ特射 210 サブ始動デスコン。どうしてもダメージが欲しいときに
サブ≫横1Hit>前 196 コンボ難易度高め
サブ≫BD格 160 やや低威力
レバ特射≫NN前 187
後≫NN前 220 サンタ迎撃始動
後≫横射 181
N格始動
N>NN前>メイン1発 199 早めにステを踏んだ時に。メインの繋ぎは前フワ
NN>NN前 220 基本。N出し切りで215非強制で下に落とす
NN>NN>前 220 ↑と同値。カット警戒でステップを踏んだ時に
NN>NN>横1Hit>レバ特射 226 ダメージ微増だがブースト消費とは釣り合わない
横からの繋ぎは後ステで安定
NN>横射 192 打ち上げ強制ダウン
NN前>サブ 205 前ステで投げて即起爆。自爆することでカットで受けるダメージを減らす策
前格始動
???
横格始動
横1Hit>NN>NN前 217
横1Hit>NN>横射 198 横射は後ステ安定、カット耐性良好
横>NN前>メイン1発 196
横>横射 160 手早く強制ダウン
横射≫前 169 〆がBD格だと168
BD格始動
BD格≫NN前>メイン1発 219 地対地だとシビア。高度があれば安定
BD格≫BD格≫BD格 198 前平地で可能だがタイミングがずれると敵を落としてしまう
覚醒中限定 F/E/S
サブ*3 165/165/174 投擲直後に起爆した時の実測一例
サブ≫覚醒技 219/219/230 少しでも軸が合わないと当たらない
後>NN前>前 265/247/252 F覚以外は壁際限定
NN前>NN前 272/247/247 F覚以外は壁際限定
NN>NN前≫サブ 258/229/229 サブ自爆コン
NN≫BD格≫覚醒技 251/226/229 高難度かつリターンもいまいち。BD格1Hitだと251/236/241
F覚醒中限定
後>NN>NN前 257 F覚で後始動はこちらのほうが安定かつ高威力
NN前>NN前>前 281
横N>NN前>NN前 273 壁際限定
BD格>NN前>NN前 277
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 249 〆が横Nで257

戦術

敵の動きや地形を考慮してサブを撒きつつ、ジリジリと間合いを詰めてマシンガンが生きる間合いに持ち込む。
そしてサブがHITしたら追撃を入れてダメージを稼ぐ…という基本的なスタイルに変化はない。

まずサブの9方向の投げ方の挙動を覚える事。
遠距離で起爆して射撃戦で圧をかけるのは割と初乗りでも理解しやすい上、距離が離れるほど相手の挙動が安定しないではっきり言えば事故ゲーなのだが、近接では狙って爆殺しやすい分、やり込みの差がはっきり出る。
9方向サブそれぞれを出した瞬間に起爆するとどこでどう爆発が発生するのかをCPUなどで全て理解してから使うのを薦める。
特に相手より高度がやや上からの即起爆は反撃をもらいづらくグレネイドの落下によって奇襲性も高いので、中空で出して起爆した9方向の挙動をよく覚えよう。

これを理解できれば後は応用。
例えば起き攻めでサンタさんを置き「何か狙っていてイヤだ」と感じるであろう相手の後ろBDを読めるなら、若干の高度からテンキー8即起爆…など。

格闘機に対するプレッシャーは相変わらず強いので、相方を常に援護できる位置取りを意識することが大切。
マスター、クアンタ等が居る場合は特に注意が必要。相方を片追いされて何も出来なかった、というパターンが一番辛い。

サブが地走に強い反面、上を取られてから攻められるのが苦手なので注意しよう。
というか無印エクバ経験者のほとんどはバーニィザク相手はとりあえず上に逃げれば火傷しないと理解している為、これを何とか逆手にとって戦いたい。

EXバースト考察

「見てろ…!俺にだって、出来ることがあるんだ…!」
いずれも同じぐらいに適性がある…と言いたいがどれも一長一短。
どれを選ぶにせよ、1500は基本的に短所を見ていても始まらないので、長所を伸ばす覚醒の使い方をしたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
コンボの威力の上昇による攻撃面の強化が特徴、近距離での格闘差し込みもしやすくなる。
ブースト速度やブースト回復量が他の覚醒より優れていることもあり、攻撃的に使える覚醒。
格闘をガンガン使う立ち回りが強いわけではないのだが十分振れる性能ではあるので、ハイリスクハイリターンだが本機に足りない火力を補うことも期待出来る。
MGばら撒きやブースト回復による回避も駆使して是非ダメ勝ち出来るように努めたい。

  • Eバースト
防御補正-35%
総じて1500コストにとってのE覚による半覚抜けのメリットは焼け石に水となりやすい。が、この機体だけは別。
ザクII改は他の覚醒で貰えるキャンセルルート追加の恩恵がやや薄く、且つサブ射撃の強化による覚醒の恩恵が大きい機体である。
攻撃性能はどの覚醒でも目覚ましく、E覚でも十分な活躍が期待出来るうえ、覚醒回数も安定させやすい。
ただし覚醒状態の強化を長持ちさせないとその強みも生きないので、常に覚抜けを考えるのではなく、状況が許すなら普通に覚醒を使うこと。
というより、この機体は基本的に放置されやすいため、常に攻めとしての活用を狙うことを忘れないでおきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
アメキャンやサブ→特格の神速起爆ができるなど、自衛面での強化も大きい。
が、この覚醒の時の真価は覚醒サブのリロード高速化と射撃補正。
ブースト回復量が少ない関係上、相手の上を取った覚醒が狙いづらいこともあり、やや上級者向け。
しかし恩恵も相応以上のものがあることも間違いなく、強烈な攻めっ気を出せる腕前があるのであれば美味しい。

僚機考察

後衛で援護しようにもサブの影響で地走機とは相性が悪い。旋回主体で動く機体も同様。
サブの追撃で美味しいダメージが入るので出来れば単発ダウン武装を持っている万能機、もしくは格闘寄りの万能機でも相性はいい。

3000

1500の中だと自衛力が高めで、自爆による時間稼ぎなども可能なこともあってなんとか組めないこともない組み合わせ。
足回りの悪さもあって3落ち作戦はかなり厳しい機体なので、極力後落ちを心掛けたい。

2500

一番オーソドックスな組み合わせ。
ザク改の機体性質上自衛力があり、射撃戦につきあえる機体が望ましい。

  • ジ・O
機動力と自衛力が自慢の格闘寄り万能機。
慣性ジャンプ中心の立ち回りをするのでサブの誤射が起きにくい。
射撃機相手ならジ・Oにロックを取ってもらい遠距離から爆破を狙ったり、
格闘機相手なら守り合える位置関係を維持して籠城するなど、相性は良好。
一方で射撃の火力は高くないため、ダメージレースで勝つには一工夫必要となる。

  • インパルスガンダム
Fが特格で跳ね回ることが多く、誤射の心配が少ない。
また、F特格・S前格で強制バウンドにして拘束する、後特射で大ダメージを奪うなど、サブへの追撃択も豊富。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
射撃の手数がジ・O以上に豊富で、自衛力も高く相性が良い組み合わせ。
メインがマシンガンで爆弾に追撃して貰ってもダメが伸び悩むことや、爆発力がジオに比べると多少低めなので手数でダメージを稼いでいきたい。

2000

2500に比べるとやや力負けをしやすい組み合わせ。
基本的にザク側が2落ちするのがベターだが、相方の耐久次第では2落ちを譲るなど臨機応変に。

1500

コスト事故、ジリ貧になりやすい組み合わせ。
相方が爆発力に欠ける機体ならこちらが2落ちして覚醒回数を増やしたい。

外部リンク

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最終更新:2020年11月08日 23:29