ザクII改

正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数[覚醒中] 威力 備考
メイン射撃 マシンガン 80 14~113
サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3[6] 12~114 特格で任意起爆可能
レバーN特殊射撃 ハイゴッグ 呼出 4 40~144 ビーム6連射
レバー入れ特殊射撃 50~100 実弾2発同時発射
特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - サブと後格を起爆
後格闘 バーニィの作戦 3 90 ダミー設置
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 161 下に落とす
派生 ショルダータックル NN前 173 横に吹き飛ばす
前格闘 兜割り 80 単発高威力
横格闘 横薙ぎ→前蹴り 横N 121 初段2ヒット
派生 シュツルムファウスト 横射 129 打ち上げる
BD格闘 逆袈裟 BD中前 84 伸びに優れる
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
ハンドグレネイド【高火力】 3ボタン同時押し 272/259 火柱を生む手投げ弾


解説&攻略

『0080』より、オールスターシリーズ皆勤賞となるザクII改。パイロットは「バーニィ」ことバーナード・ワイズマン。
統合整備計画に則りながら、ザクIIの実戦データを元にして見た目や武装を含めて全面的に改修を加えた機体。

任意起爆可能な時限式ハンドグレネイドのサブを主軸に戦う爆弾機。
サブで出来る事は非常に多様で、遠距離のトラップ・中距離での行動制限・近距離で横BD狩り・起き攻め・即起爆による近接拒否・地走メタ・自爆で時間稼ぎetc...と、工夫次第で幅広く使える。
かなりの習熟がいるが、やり込めばやり込むほどにサブの制圧力が高まる典型的な職人機体。

今作では"バーニィの作戦"ことサンタさんも虹ステできるようになり、セットプレイのしやすさに貢献。
ドライブ統合覚醒も3方向投げを相手に押し付けしやすくなっているので、システム面での相性も良好。
また念願のビーム兵器(Nアシスト)を手に入れている。

ただし練度の低さがそのまま放置されやすさに繋がる点(サブの精度が低いと脅威になれない)や、高機動な射撃始動機への相性の悪さ(基本となる射撃が実弾かつ雑に使える射撃が皆無であり、肝心の足回りも15平均並みかそれ以下)もそのまま。
また本作では上空で足掻ける機体がより増えているため、高度が上の敵に弱い本機はより戦いにくい状況が増えてしまっている。
MG関連のテクニックぐらいしか他から流用できない職人性も昔ながらの欠点。
サブの仕様を理解して、確かなやり込みで高コスト機に相対する事ができれば、少年の目には英雄が映るだろう。

  • リザルトポーズ
納刀中勝利:サムズアップ。
抜刀中勝利:ヒートホーク抜刀。
敗北時:破損した状態で仰向けになっている。

射撃武器

【メイン射撃】マシンガン

[撃ち切りリロード:5秒/80発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
MMP-80マシンガン。1クリック3発、長押し10発。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
15の持つMGとしてはこれと言った欠点が無く頼りになる。
振り向きメイン→サブ(→特格)の自爆まで見据えたキャンセルルートは本機の最重要行動。
これを上手く使えるかどうかで自衛力に雲泥の差が出る。必ず覚えておきたい。
撃ち切りリロードなので、半端に余っているなら撃ち切ってしまおう。
MG系の共通点として、フワステとは相性が良い。

【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】

[起爆リロード:4秒/3発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:4.0(0.4*10)][補正率:80%(-2%*10)]
「よぉし…いい子だ…!」
前方に爆弾を1発転がす。移動撃ち可能。振り向きメインをサブでキャンセルすると自由落下する。
爆弾は地形や敵機への接触判定はあるが、触れてもそのまま転がり続ける。また他の攻撃に触れても消えずにすり抜ける。
投げた爆弾は地面を弾みながら転がっていく。弾む強さは投げた時の高さに比例し、またレバー前後でも強さが変化する。
爆風は多段hitするダウン属性。フルhitでも強制ダウンしないため、追撃可能。

本機の代名詞的存在であり、この機体の攻守両面の生命線。
この武装を如何に上手く使えるかが勝敗に直結すると言っても過言では無い。

投げてから3秒後に起爆する。が、自動起爆のタイミングが敵の位置にぴったり合うことは極めて稀。
基本的には相手の進行方向を読んで投げ、機を見て特格の起爆を行い、"目押し"で爆風に巻き込む。

レバー入力で転がる軌道が変化。レバー前後と横の効果は併用されない。
  • レバー前:勢い良く投擲。転がる速度が上がり、バウンドがやや強くなる。後衛時にお世話になる。
  • レバー後:弱く投擲。転がる速度が落ち、バウンドがやや弱くなる。起き攻め、乱戦時に。空中から投げるとすぐに地上に落下するので、空対地に有効。
  • レバー横:入力方向に斜めに投擲。敵機の移動方向を先読みして投げていく。中距離以近での主力。

覚醒中は最大弾数が6になり、一度に弾を3消費して3方向に転がす。横に投げる爆弾の角度はレバー横で投げる物と同様。
レバー前後による性能変化はそのまま受け付けるが、横入力は受け付けない。
所謂ボンバーニィ。攻撃範囲増大と15の覚醒のしやすさが噛み合い、本機の覚醒は15でも屈指のアピール力を誇る。
事故から読みまでのあらゆる押しつけを通しやすくなる時間帯なので、覚醒を使うタイミングは重要。腐らせないよう上手く回して行こう。

【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/4発][属性:アシスト]
「お、お願いします!」
ハイゴッグを左右に2体召喚。レバー入力で性能が変化する。
原作だと同時出撃はしておらず、バーニィが入る前のサイクロプス隊が使っていた機体である。
ハイゴッグの機体が消えてからリロード開始。

  • レバーN:ビーム・カノン
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0([1.0*2]*3)][補正率:10%([-20%*2]*3)]
新アクション。右手からビームを3連射する。ザク改の唯一のビーム武装。
挙動は一般的なBR連射アシストに近いが、出現してから右手を構えて撃つ、という動作から発生は緩慢。
理論上は3セット同時命中で144ダメージが出せるが、たいていは途中からずれて128~136ダメージ程度になりがち。

基本は中距離以遠の消されない弾幕として。赤ロック保存で撃つと独特な時間差で射線が作られたりする。
ばら撒きや格闘カットなどにはこちらの方が向いている。また当たった時の拘束力もこちらが上。
反面メインや爆弾の追撃にレバー入れと同じタイミングで撃つと、間に合わなかったり間に合っても安くなるので注意。
状況に応じて使い分けよう。

  • レバー入れ:ハンド・ミサイル・ユニット
[属性:実弾][浮かしよろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
左腕からミサイルを1発ずつ撃つ。
こちらは出現直後から構えているため発生が良い。弾速もこちらの方が上。銃口補正も悪くないため、セルフカットも狙える。

中距離以近で使うならこちら。また実質100ダメージという点から、サブの追撃役に向いている。
ただしタイミングが早いとサブの爆風で掻き消されるため、追撃のタイミングは要練習。狙って追撃出来るかどうかで火力が4割くらい違ってくる。
しっかり感覚を覚えておきたい。

【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】

その場で膝をつき、サブ射撃と後格闘で射出した爆弾を起爆する。接地したまま行動可能。
コマンド入力から実際の起爆までに若干のラグがある。目安は膝を曲げきったあたり。
硬直及び内部硬直がサブに続く短さ(サブ>特格>後格>特射≧メイン)であり、盾を仕込みやすい。自衛性能であれば自爆や後格盾仕込みに劣るものの、サブや後格のリロード中には高跳びや足掻きの選択肢として使える。
慣性がやや乗るので、慣性ジャンプや自由落下中に使うと上下に多少の動きをつけられたりする。実用性はほぼ無い。

小ネタだが、接地中ステップ特格で誘導切りしながらちょこまか動ける。イメージとしてはギャンの接地ステ特格を相応にスケールダウンさせた感じ。
ただし、自衛に使おうにもサブで進路妨害した方が遥かにお手軽かつ状況優位を奪いやすいため、実用性は低め。
また本作では後述の後格闘が接地したまま虹ステ可能になったため、元より低かった実用性がより下がっている。

唯一性としては、着地前にサブ投擲→接地ステ特格で起爆と誘導切りを両立させつつ接地維持でブーストゲージを回復出来るところ。
元より自衛力が高めでサブの精度が第一の本機で使えるタイミングは多くはないが、頭の片隅に置いておくと動きのレパートリーが増やせる。

【後格闘】バーニィの作戦

[撃ち切りリロード:10秒/3発][属性:射撃破壊実弾/ダミー][炎上スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「上手くいってくれよ…」
サンタ型のダミーバルーンを機体前方に設置する。アレックスの注意を引くためにバーニィが戦闘開始前に用意しておいた囮の再現。
虹ステ可能。敵アシストを引きつけるダミー効果あり。慣性は全くと言っていいほど乗らない。
設置したバルーンは極めてゆっくりと前進する。バルーンには射撃破壊判定があり、高威力のビームでも1発は消せる。

特格入力・設置から6秒経過・バルーンに攻撃が当たる・自機以外の機体が触れると起爆する。
バルーンは自機であれば接触しても起爆しないため、押して位置をずらすことが可能。
サブと異なり単発の炎上スタン。極めて狭いながらも攻撃範囲があり、まとめて炎上させることも。

正面に巨大な判定を出すことと射撃バリアの存在から、近接自衛に使える。また起き攻めにも有用。
ただし足元から徐々に膨らむ動作により、発生はやや遅い。先出しで障害物を作る感覚が必要。

接地判定があり、地上ではブーストを消費せずに使用可能。
動作後の硬直が短めでピタッと停止して動作を行うことから、上昇中でもすぐに垂直降下に移行する。盾も仕込みやすい点も◎。
ここから殆どの武装にキャンセルが効くため、赤ロック保存にも使える。

格闘

ヒート・ホークによる格闘。抜刀なし。

【通常格闘】ヒート・ホーク

袈裟斬り→斬り上げ→多段ヒットする唐竹割りの3段格闘。
伸びは水平方向には並だが、上方向への追従が強め。
出し切りのダウン値は低いが地面に叩き落とすため追撃は不可能。
2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】ショルダータックル

単発の体当たり1段。前方に強く吹き飛ばす。
やや成立は遅いが威力が純粋に高いので、可能な限りこちらを使いたい。
F覚醒中は壁際でなくても前ステか前BDで格闘追撃が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 唐竹割り 161(53%) 32(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン
 ┗前派生 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】兜割り

縦に振り下ろす1段格闘。
通常ダウンで地面に叩きつけるため、ここからの追撃は見込めない。
単発威力は高いため、サブなどの追撃で少しでもダメージを伸ばしたいときなどに。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 兜割り 80(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→前蹴り

2ヒットする水平斬り→ケンカキックの2段格闘。
伸びは短いが発生が良好でそこそこ回り込む本機の主力格闘。
出し切りからの追撃は基本的に壁際限定。
初段から射撃派生可能。

【横格闘射撃派生】シュツルムファウスト

左手に持ったシュツルムを発射。爆風つきの実弾射撃。
出し切りよりはダメージがわずかに高く、打ち上げるため追撃も可能。
横を当てたら基本的にはこちらを頼りたいが、補正・ダウン値は高めかつ虹ステ不可。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┣2段目 前蹴り 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗射撃派生 弾頭 117(60%) 70(-20%) 3.2 1.5 ダウン
爆風 129(50%) 20(-10%) 3.4 0.2 ダウン

【BD格闘】逆袈裟

多段ヒットする大振り1段。アレックスのパージ時BD格闘と対になる最後の攻撃の再現。
ザクの格闘の中では伸びと突進速度が最も優秀。
未覚醒中でも命中から前BDCで格闘追撃可能なので始動に向く。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン

バーストアタック

ハンドグレネイド【高火力】

「俺だって、いつまでもヒヨッコじゃないんだぜ」
グレネイドを足元に放り投げ、着弾地点から前方に向かって多数の火柱を上げる。
レバー横入れで斜めに投げることも可能。
投擲モーション中はスーパーアーマーがあり、モーション自体の硬直も短いため、すぐに盾が出せる。
サブ同様に上手く使えば相手の盾を正面からめくれ、リターンも大きいので狙えるときは狙っていきたい。

火柱は多段ヒットするが、吹き飛び方が不安定で強制ダウンまで当たりきらないことも多い。当たり方によっては真横に吹き飛ぶことも。
下記表は単独で強制ダウンまで当たった時の数値。途中で同時ヒットが発生するともう少しだけ増える。
多くの場合は直撃でも5~6ヒット程度、200前後の受身可能打ち上げで吹き飛ばす。
火柱はビーム属性らしくABCマントに阻まれるが、補正さえ溜まっていなければ一瞬で剥いだ上で大ダメージが入る。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 火柱 272/259(20%) 51.45/49(-10%)*8 5.44 0.68*8(0.75) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン4発→サブ 143 メイン4発以上からサブのみで強制ダウン
メイン3発→サブ≫レバ特射 203 理論値。たいていは片方しか当たらず170になる
メイン3発→N特射 153 実測最大値。同時ヒットの具合によって大きく変動する
メイン3発→レバ特射≫メイン7発 160 MG追撃も重要なダメージソースとなる
メイン3発→レバ特射≫NN前 183 メイン4発始動NNで強制ダウン
メイン3発≫NN>NN前 209
サブ→レバ特射 194 基本。同時ヒットを逃すと154
サブ≫メイン4発 157
サブ≫サブ 144 サブのみで強制ダウンさせた場合。できれば追撃は他の手段で行いたい
サブ≫N 166 サブから格闘追撃は自爆の危険あり。可能ならば↓を狙いたい
サブ≫前 178 近距離限定
サブ≫横1Hit>レバ特射 210 サブ始動デスコン。どうしてもダメージが欲しいときに
サブ≫横1Hit>前 196 コンボ難易度高め
サブ≫BD格 160 やや低威力
レバ特射≫NN前 187
後≫NN前 220 サンタ迎撃始動
後≫横射 181
N格始動
N>NN前>メイン1発 199 早めにステを踏んだ時に。メインの繋ぎは前フワ
NN>NN前 220 基本。N出し切りで215非強制で下に落とす
NN>NN>前 220 ↑と同値。カット警戒でステップを踏んだ時に
NN>NN>横1Hit>レバ特射 226 ダメージ微増だがブースト消費とは釣り合わない
横からの繋ぎは後ステで安定
NN>横射 192 打ち上げ強制ダウン
NN前>サブ 205 前ステで投げて即起爆。自爆することでカットで受けるダメージを減らす策
前格始動
???
横格始動
横1Hit>NN>NN前 217
横1Hit>NN>横射 198 横射は後ステ安定、カット耐性良好
横>NN前>メイン1発 196
横>横射 160 手早く強制ダウン
横射≫前 169 〆がBD格だと168
BD格始動
BD格≫NN前>メイン1発 219 地対地だと若干シビア。高度があれば安定
BD格≫BD格≫BD格 198 早めのBDCで安定して入る
覚醒中限定 F/E/S
サブ*3 165/165/174 投擲直後に起爆した時の実測一例
サブ≫覚醒技 219/219/230 少しでも軸が合わないと当たらない
後>NN前>前 265/247/252 F覚以外は壁際限定
NN>NN前≫サブ 258/229/229 サブ自爆コン
NN≫BD格≫覚醒技 251/226/229 高難度かつリターンもいまいち。BD格1Hitだと251/236/241
NN前>NN前 272/247/247 F覚以外は壁際限定
覚醒技5Hit>NN前 273/265/275 覚醒技から追撃した時の一例
F覚醒中限定
後>NN>NN前 257 安定して入る
NN前>NN前>前 281 暫定デスコン
横N>NN前>NN前 273 壁際限定
BD格>NN前>NN前 277
BD格≫BD格≫BD格>横N 257

戦術

敵の動きや地形を考慮してサブを撒きつつ、ジリジリと間合いを詰めてマシンガンが生きる間合いに持ち込む。
そしてサブがHITしたら追撃を入れてダメージを稼ぐ…という基本的なスタイルに変化はない。

まずは5種類(N・前後・左右)のサブの挙動に慣れること。
遠距離で起爆して圧をかけるのは初乗りでも理解しやすい。が、当然距離が離れるほど相手の挙動は読み難くなる。
はっきり言ってしまえば遠距離当てはただの事故。逆に近接では狙って爆殺しやすい分、やり込みの差がはっきりと出る。
5種類のサブそれぞれの「出した瞬間に起爆するとどこでどう爆発が発生するのか」や「転がる速度や転がす角度、それぞれが自動起爆する距離」などをCPUで理解してから使うのを薦める。
特に相手より高度がやや上からの即起爆は反撃されにくく奇襲性も高いので、空中での起爆の状況をよく覚えよう。

これを理解出来れば後は応用。
例えば、起き攻めで後格を置き「何か狙っていてイヤだ」と感じるであろう相手の後BDを読んだなら、前サブを選んで適時起爆…など。

格闘機に対するプレッシャーは相変わらず強いので、相方を常に援護できる位置取りを意識することが大切。格闘機が相方の方に行けないようにサブを転がすイメージを持つと良い。
クアンタなどの高機動機がいる場合は特に注意が必要。警戒を怠ると足回りで差をつけられ、相方を片追いされて何も出来なかったというパターンが起こりやすい。

サブが地走に強い反面、上を取られてから攻められるのが苦手。
というか経験者のほとんどは「バーニィ相手には取り敢えず上に逃げれば大火傷しない」と理解しているため、これを何とか逆手にとって戦いたい。

EXバースト考察

「見てろ…!俺にだって、出来ることがあるんだ…!」
いずれも同じぐらいに適性がある…と言いたいがどれも一長一短。
どれを選ぶにせよ、15は基本的に短所を見ていても始まらないので長所を伸ばす覚醒の使い方をしたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
格闘威力上昇と格闘ダウン値減によるコンボ火力強化が特徴。
射撃から格闘へのキャンセルが可能になることもあって、近距離では格闘の差し込みもしやすくなる。
またブースト速度やブースト回復量が他の覚醒より優れる。攻撃的にも緊急避難にも使える覚醒。
メイン→横格で回り込みながら軸を合わせつつ追うなど、足りなかった追い性能を底上げしてくれる。
また格闘は強くはないものの十分振れる性能はあるので、上手く噛めれば本機に足りない火力を補うことも出来る。
最終局面での追いや強引な荒らし、調整のための離脱など、局所での運用であれば各覚醒の中でも最有力。
ブースト速度上昇とブースト回復量の多さを活かしつつ、是非ダメ勝ち出来るように努めたい。

  • Eバースト
防御補正-35%
総じて15にとってE覚による半覚抜けのメリットは焼け石に水となりやすい。が、この機体は別。
ザクII改は他の覚醒で貰えるキャンセルルート追加の恩恵がやや薄く、かつ覚醒によるサブ射撃強化の恩恵が大きい機体である。
恩恵そのものはどの覚醒でも遜色ないため、E覚でも十分な活躍が期待出来る。また半覚抜けが出来るため、覚醒回数を安定させやすい。攻守共にバランスを求めるならコレ。
ただし、覚醒状態を長持ちさせないとその恩恵も活かせない。
よって常に覚醒抜けを考えるのではなく、状況が許すなら能動的に覚醒を使うこと。
この機体は基本的に放置されやすいため、常に攻めとしての活用を狙うことを忘れないでおきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
アメキャン開放やサブ→特格の神速起爆が出来るなど、主に自衛面での強化が大きい。
しかしこの覚醒の真価は覚醒サブのリロード高速化と射撃補正にある。
他の覚醒よりもサブの回転率と火力効率が良くなるため、制圧力が飛躍的に上がる。
自衛力の強化もあって、整った状況で使えるなら攻撃面では最優の覚醒。
ただしブーストの回復量が少ない関係上、本機御用達の「相手の上を取ってから覚醒」が狙い辛いこともあり、やや上級者向け。
しかし強みも相応以上のものがあることに間違いはなく、扱い切った時の効果は絶大。
覚醒中に暴れられる自信があるなら是非一度試してもらいたい。

僚機考察

サブの特性上、地走機とは相性が悪い。
ストフリなどの旋回主体で動く機体も同様。

サブの追撃で美味しいダメージが入るので、出来れば単発高火力の射撃を持っている万能機が理想。
中でも移動ゲロビ持ちやオールレンジ攻撃持ちはサブへの警戒度を下げてくれるため、相性が良い。
射撃戦でアドバンテージを得やすいことから、ザクⅡ改側にも丁寧な立ち回りが求められる。

格闘寄り万能機の相性も悪くない。
誤射の危険は増すものの、格闘寄り万能機であれば、自衛力及び火力とザク改側が相方に求めるものを持っている。
射撃戦はジリ貧になりやすいため、ザク改が如何に上手くアピール出来るかが大事になる。ある程度両前衛気味に動いて荒らしにいきたいところ。

射撃機とは概ね相性が悪い。
ザク改が機動力差で置いていかれやすく、また射撃機は自衛力がよろしくないケースが多いため、相方片追いの展開が生まれやすい。
基本的にカットに向いた武装が無く、サブの性質もあって相方の高飛びなどが状況悪化に繋がりやすいのも厳しい所。
もし組んでしまったら、相方から付かず離れず、最悪でも自分が囮になるくらいの気持ちで前線を張ろう。

3000

1500の中だと自衛力が高めで、自爆による時間稼ぎなども可能なこともあってなんとか組めないこともない組み合わせ。
足回りの悪さもあって3落ち作戦はかなり厳しい機体なので、極力後落ちを心掛けたい。
羽や七剣、νやハルートなどが比較的好相性。

2500

一番オーソドックスな組み合わせ。
ザク改の機体性質上自衛力があり、射撃戦に付き合える機体が望ましい。

  • ジ・O
機動力と自衛力が自慢の格闘寄り万能機。
慣性ジャンプ中心の立ち回りをするので誤射が起きにくい。
射撃機相手ならジ・Oにロックを取ってもらい遠距離から爆破を狙ったり、格闘機相手なら守り合える位置関係を維持して籠城するなど、相性は良好。
一方で射撃の火力は高くないため、ダメージレースで勝つには一工夫必要となる。

  • インパルスガンダム
F形態が特格で跳ね回ることが多く、誤射の心配が少ない。
また、Fの特格・Sの前格で強制バウンドにして拘束する、後特射で大ダメージを奪うなど、サブへの追撃択も豊富。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
射撃の手数がジ・O以上に豊富で自衛力も高く、相性が良い組み合わせ。
メインがマシンガンなため、爆弾に追撃して貰ってもダメが伸び悩むことや、爆発力がジオに比べると低めなのが悩みどころ。
手数を活かして堅実にダメージを稼いでいきたい。

2000

2500に比べるとやや力負けをしやすい組み合わせ。
基本的にザクⅡ改側が2落ちするのがベターだが、相方の耐久次第では2落ちを譲るなど臨機応変に。

  • シャア専用ゲルググ
高い自衛力とそれなりの火力に加え、高火力な単発射撃に優秀なオールレンジ攻撃と、低コストながらザク改の求めるものを揃えている機体との組み合わせ。
サブに格CS3が刺さると、大ダメージ+移動速度減少により、以降の荒らしが非常にやりやすくなるのが最大の強み。
両前衛気味に荒らしてアドバンテージを取るしかない15&20からすれば、"中距離以近で方向さえ当たれば鈍足確定"のパーツを持つ相方は稀有。
格CSを押し付けたいシャゲ側としても、行動を制限しやすいザク改は頼もしい相方となる。
ただし、高コスト相手などでは中距離以近まで近寄ることそのものが難しいため、被弾を抑えつつ機を伺う忍耐力が必要。

1500

コスト事故。基本性能差によりジリ貧になりやすい組み合わせ。
相方が爆発力に欠ける機体なら、こちらが2落ちして覚醒回数を増やしたい。

外部リンク

コメント欄

  • サブの説明に「前後と左右の効果は併用されない」って書いてあるけど、戦術には9方向の投げ方って書いてある。どっち? -- 名無しさん (2021-06-07 16:13:06)
  • 家庭版でレバー真横と斜め横(斜め前、斜め後)は同じ性能になることを検証済み 戦術のほうは家庭版以前の古い記述になります 現在の性能でできるのはレバーN・レバー前・レバー横・レバー後・覚醒レバーN・覚醒レバー前・覚醒レバー後の7(8)通りになるかしら -- 名無しさん (2021-06-07 22:12:17)
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最終更新:2021年09月27日 06:47