デュエルガンダム

正式名称:GAT-X102 DUEL パイロット:イザーク・ジュール
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
デュエルAS デュエル
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 パージすると威力低下
サブ射撃 グレネードランチャー 2 110 爆風のないバズーカ
特殊射撃 バスターガンダム 呼出【追従】 100 75/25~132 メイン・サブで連動攻撃
呼出時と追加入力で専用攻撃
レバーN特殊射撃 19~124 照射
レバー前後特殊射撃 9~159 散弾砲
レバー横特殊射撃 19~124 照射薙ぎ払い
特殊格闘 ゲイボルグ 1 75 レールガン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 157
前格闘 突き→回転斬り 前N 165
横格闘 シールドアッパー→キック 横N 120 連ザ横格
後格闘 回転斬り上げ 118 縦回転しながら斬りつける
BD格闘 斬り抜け→回転斬り BD中前N 120 初段弱スタン属性
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 3ボタン同時押し 298/266 曲げられる照射ビーム


解説&攻略

デュエルガンダムがアサルトシュラウドをパージした姿。
作中では序盤と、最終決戦でアーマーパージダッシュを繰り出した後のみこの姿で戦っている。

素体(生デュエル)時は機動性と奪ダウン力が上がるが火力は平凡。
バスターガンダム呼出は残るが、ダメージ20%カットがなくなりや弾幕が弱体化する。
動きやすくなるが1500コストに求められる尖った強みは持たないうえに、相手にプレッシャーをかけることができない。
素体のまま長生きすることは考えずに早々に落ちて覚醒とコストを調整する気構えも必要。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正値:-30%]
弾が少ないBR。ASと比べて威力が5下がる。
パージ直後は弾が全回復するが、元々の弾数の少なさからすぐに空っぽになってしまう。
可能な限りサブや特格、特射の連動を交えて消費を抑えていきたい。

サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【サブ射撃】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
ビームライフル銃身下の175mmグレネードランチャーを発射する。爆風の無いBZ系実弾射撃。
メインからキャンセル可能。

デュエルの中では単発最大威力となる強制ダウン射撃。どの角度から当てても敵機は斜め後ろに吹っ飛ぶ。
ズンダの〆、格闘迎撃、着地取りなど使えるところでは腐らせずどんどん使っていこう。
コンボ〆としては後格闘以外は覚醒中を除いてほぼよろけ属性からの繋ぎで使うことになる。

今作から発生とリロード速度が悪化、前作の感覚でBDキャンセルすると発射前にBDすることになる。
その代わりに弾数が2発に増え、威力も上がっている。銃口補正は発射までかかるのでタイミングをしっかり把握しよう

【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】

[撃ち切りリロード:10秒/100][クールタイム:8秒][属性:アシスト][持続時間:18秒]
アサルトシュラウドと性能共有。詳細はそちらを参照。

【特殊格闘】ゲイボルグ

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
350mmレールバズーカ ゲイボルグ。劇中では未登場の装備。
足を止めて撃つレールガン系実弾武装で、爆風はない。
メインからキャンセル可能。

見た目のごつさの割に発生が早く、弾の大きさもあって自衛に使いやすい。弾速もBR以上。
しかしAS時CSと比べて低威力・低ダウン値と特性は大きく異なる。
打ち上げ高度も絶妙で、中継ぎにも使いにくい。
基本的には上記のように自衛か、ズンダの〆に使ってメインの節約にするのがベター。
弾速の速さから、ステップは必要だがAS時CSの代替コンボパーツにもなる。

格闘

ASとモーションは共通だが、全体的な威力が低下する。
サブはASのCSと同威力だが当てられる状況が限られるため、コンボ火力も落ち気味。

【通常格闘】ビームサーベル

初段威力-5。
初段の伸びは割と良いので、アサルトシュラウド時と同様の使い方となる。
威力で見れば前格闘の方が優秀。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 交差突撃 136(59%) 5(-1%)*6 2.3 0.05*6 ダウン
斬り開き 157(53%) 35(-6%) 3.0 0.7 ダウン

【前格闘】突き→回転斬り

初段威力-1。
デュエル時は1段目のダメージ効率が落ち、相対的に2段目のほうが高効率となる。
威力が低下したとはいえ依然デュエルの最大火力であることに代わりはない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 1.7 0.17*10 のけぞりよろけ
┗2段目 薙ぎ払い 119(65%) 18(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ
回転斬り 165(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】シールドアッパー→キック

初段威力-5、2段目-5。
主力格闘その1。
アサルトシュラウド時と同様に伸びは平均的だが上下誘導に優れる。

かなりシビアだが、出し切りから最速前ステフワでサブが繋がる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 キック 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】回転斬り上げ

初段回転切り-2、斬り上げ-15。
最終ダメージが-18となり、各格闘の出し切りで最も威力が小さくなった。
出しきり前フワステからサブ、特格が安定する。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 44(85%) 15(-5%)*3 1.2 0.4*3 ダウン
回転斬り 66(80%) 25(-5%) 1.7 0.5 ダウン
斬り上げ 118(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→回転切り

初段威力-5、2段目-10。
アサルトシュラウド時と同様に斬り抜け系格闘。
生デュエルでも主力格闘その2。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 回転切り 120(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン

バーストアタック

バスターガンダム 呼出【武装剥奪】

アサルトシュラウド時と共通。原作再現としてはこちらの形態で撃つのが正しい。
詳しい性能はあちらの項目を参照。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本。足を止められないときに
メイン≫(→)サブ 147(133) 手早く強制ダウン
メイン≫メイン≫(→)サブ 163(155)
メイン≫(→)特格 123(109) 非強制ダウン
メイン≫メイン≫(→)特格 149(141) サブが無い時に
メイン≫NNN 169
メイン≫前N 175
メイン≫横N>メイン 175 サブ〆189、特格〆177
メイン≫後>メイン 172 サブ〆186、特格〆174
BR→N特射 128 以下、メイン始動はAS-5で同値
N格始動
N>前N>メイン 213
NN>横N>特格 209
NNN>メイン 195
NNN>特格 197
前格始動
前N2Hit>前N>特格 229 壁でなくても入る生デュエルの高威力コン。メイン〆で228
横格始動
横>前N>メイン 208
横>横N>メイン 185 サブ〆203、特格〆187
横>後>サブ 201 メイン〆183、特格〆185
横N>サブ 192
後格始動
後>後 189
BD格始動
BD格>前N>メイン 208 以下、横始動と同値
BD格>横N>メイン 185
覚醒中限定 F/E/S
前1Hit>覚醒技 261/260/289 前格のヒット数が少ないほど高威力だがほぼ反確
前N3Hit>前N>特格 244/228/230 特格は前フワ推奨
BD格>覚醒技 231/219/238 魅せコン。ダメージはあまり伸びず、隙も大きい
F覚醒中限定
NNN>NNN→CS 246
NNN>NN>前N 256
横N>横N>横N 238
後>後>横N 232

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最終更新:2023年06月03日 12:37