正式名称:AGX-04 GERBERA TETRA パイロット:シーマ・ガラハウ
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(ブースター装着)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マシンガン |
90 |
18~144 |
集弾率が低い |
格闘CS |
シュツルム・ブースター |
(100) |
- |
1出撃1回限りの時限換装 |
サブ射撃 |
110mm機関砲 |
30 |
13~125 |
弾数が少ない実弾マシンガン |
レバーN特殊射撃 |
ゲルググM 呼出 |
3 |
14~142 |
マシンガン |
レバー入れ特殊射撃 |
16~144 |
突撃 |
特殊格闘 |
急速接近 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
特殊格闘射撃派生 |
ビーム・マシンガン |
- |
45~116 |
後退しながら3連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
179 |
出し切りから追撃可能 |
派生 ビーム・マシンガン |
N→射 |
159 |
特格射派生と同じ動作 |
NN→射 |
196 |
前格闘 |
突き |
前 |
75 |
N・横格からキャンセル可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→蹴り上げ |
横N |
129 |
最終段打ち上げから追撃可 |
派生 ビーム・マシンガン |
横→射 |
154 |
特格射派生と同じ動作 |
後格闘 |
突き&零距離MG&蹴り飛ばし |
後 |
188 |
N・横格からキャンセル可能 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
70 |
スタン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
ゲルググM 呼出【突撃指揮】 |
3ボタン同時押し |
273/260/273 |
拘束して零距離射撃 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、シーマ・ガラハウ中佐の駆るモビルスーツ。
開発が中止されたGP-04を再利用しており、素性を隠すためにジオン系らしい外装になっている。
武装をマシンガンで固めた機体。メインは2hitよろけの散弾する接射武器、サブは5hitよろけのそこそこ性能のいい一般的なマシンガン。
特格は距離を詰める際に有用でそこからアサキャンができたりと敵を追い詰める能力に長ける。
格闘性能は発生が良く、ダメージの底上げが出来るものもあり、なかなかの粒ぞろい。
さらに1出撃使い切り時限強化のシュツルム・ブースターで機動力が大きく向上。覚醒も合わせると3000も顔負けのブースト性能となる。
それらを組み合わせた接射で詰めていく攻撃的な機体であり、普通のマシンガン機ではないので注意が必要。
武装のリロード・回転率が劣悪で、特に中距離以遠では全く手を出せない時間帯もある。
逆にブースターがあって弾が潤沢な1落ち後の覚醒前後などではかなりの追い力を発揮する事もあり、どうにも活躍できる場面にムラがある。
また射CSが無い為に無駄撃ちは避けたい。
「弾がある時に攻めていると強いが、枯渇して守りに入ると弱い」という、シーマ様らしいといえばらしい機体である。
メインは強力だが追撃のタイミングなど気難しい面が多いので初心者には全く向かない。
通常勝利時:モノアイが光る。
格CS中勝利:通常勝利とポーズは同じだがカメラ演出が変わる。
覚醒技中勝利:ゲルググMを伴う。
格CS中勝利:覚醒技中勝利とボーズは同じだがカメラ演出が変わる。
敗北時:ボディをへこませながら漂い、爆発。デンドロビウムのメガビーム砲を零距離で叩き込まれたときをイメージした形。
サブへのキャンセルは弾切れ時は不可、特格へのキャンセルはOH時は不可
- メイン、格CS、サブ→特格
- 特射→サブ
- 特格→格闘、特射、特格(SB装着中のみ)
- 射撃派生→サブ、特格
- N・横格(ともに最終段除く)hit時→前格、後格
前作からの変更点
- 耐久力が640→580に
- 射撃派生がダウン値減少、強よろけに変更。サブへのキャンセルルート追加
- 格闘CSから特格へのキャンセル追加
- N特格が機体の向きに直進するようになった
- N特射の攻撃時間が倍増
- 横格闘、N格闘の吹き飛びベクトル変更
- 前格闘の伸び、判定、攻撃範囲が強化
- BD格闘の攻撃範囲が強化
覚醒技:マシンガン連射が最後の1発のみダウン値が設定されるように
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マシンガン
[撃ち切りリロード:7秒/90発][属性:ビーム][2ヒットよろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-5%/1発]
「派手に行こうか!!」
大きく拡散するビームマシンガン。
1クリック3連射、長押しで最大15連射可。
射角は前方180°に加えて左側に20°程度。他のマシンガン機体と比べると少し狭い。原作の乱射の再現か、弾がバラける。
使うとわかるが、集弾性・誘導ともに皆無で、一般的なマシンガンとは使い勝手が大きく異る。
2発よろけ、優れた銃口補正、速射性能により近距離で活きる。安易な格闘などはショットガンのように颯爽と狩れる。
リロードが長いので、状況にもよるが20発を切ったらさっさと撃ち切ろう。
残弾の問題によるが連射し続けられるのは強みであり、この武装よりも虹格闘等への迎撃が安定する射撃はそうそうない。
弾の挙動的には最初の数発はまっすぐ飛び、撃ち続けるほど散らばるようで、撃ち始めと振り向き直後は集弾率がある程度良い。
つまり長押し後半部だとよろけを取れない事が多い。
よろけ「だけ」を狙うならブーストは使うが数クリックチョロ撃ちでキャンセルして連打した方が期待できる。
撃ち切りでダウンまで持っていけるが、密着でもない限り必ず何発か外れるので当てた後の択は常に頭に入れておこう。
特格にのみキャンセル可能。サブやアシストにキャンセルは出来ない。
しかし特格を経由することでそれなりに追撃の択は豊富。その特格はブーストが無いと出せないのでオバヒだと当てても反確の可能性が高い。
この「メインよろけの追撃をどうするか」というのはガーベラ通しての命題である。
ヒットストップのおかげかスパアマに対する耐性は高く、FA-ZZの格CSや覚醒Nと正面から同時発生すると勝てる。
もちろん虹ステ連打されると打ち負けるので絶対に迎撃できるというわけではない。
+
|
メイン考察 |
- 初めの数発(2~3)はまっすぐ飛び、後の弾は上下左右均等に散らばる、後発ほど集弾率が悪い
- よろけに必要なhit数が2と少ない
- 単位時間における発射数が多い
- 銃口補正が強い
- 誘導はしない
上記の性質から一般的なマシンガンとは程遠く、至近距離専用のマシンガンと言えるだろう。連射速度が異常に早い為、銃口補正がかかり直す速度が尋常ではない。格闘の迎撃に優れているのもこの理由である。
このことからゼロシステムやMEPEの様な誘導を常に切るタイプの武装でも強引に当てることが出来る。詳細なメカニズムは後述。
おまけに2ヒットよろけなので各種誘導切りを潰しやすい。
ダメージはダウンまでいれて144と普通のズンダより少し低めのダメージであるが、メインよろけ始動の格闘となると完走すればコンボ次第で大体200から250のダメージが与えられる。
さらにF覚醒では射撃始動でも300ダメージが出せるなど状況によってダメージを伸ばすことができる良い補正率を誇る。
覚醒単体でみるとダウン値減少効果により12発まで入るのでフルhitでダメージ174とノルンズンダ並の威力を叩き出す
射程限界があるのでばらまきには使用できないが、ショットガンのように使えたり、ビームライフルのように使えたりと武装のポテンシャルが高いのも特徴。
普通のマシンガンのように中距離で撃っても全く当たらない。
このメインが生きるのは弾が散らばろうが関係ない至近距離で、なんとかして適正距離に近寄りたいが相手もそれを分かっているので近寄るために一工夫必要である。
起き攻めからの搦め手に関しては個別トピックで詳しく説明するのでここでは割愛
相手の格闘にメインで応戦する方法。相手から至近距離に近付いてきてくるので自分から動く必要がない。
基本は相手が自分のステップ半径範囲内に入ったらメイン。振り向き撃ちでも発生は早いのでとにかく引き付けてメインが推奨される。
早めに出して牽制というのもあるが、無視されやすい自機にとって格闘を仕掛けに来てくれること(格闘機が自分に注目すること)はとても美味しいことなので状況にもよるがわざわざ追い返す必要もない。
ステップを踏まれてもステップの間に銃口補正がかかり直るが、ステップの移動と銃口補正による銃口移動はステップの移動の方が速い。
このことより長めのステップをとられるとメインが当たらないので注意。
しかし相手が長めのステップを踏めば、その間に逃げたり着地したりと体勢が整うのであまり関係ないかもしれない。
この機体を知っている格闘機であれば、釣り格、無敵判定格闘、鞭などなど、メインを撃ってくる前提の行動をしてくるのでこの方法に固執することにならないように。
格闘迎撃の諸々の注意事項は別のコーナーで紹介。
自らBDで詰め寄る基本の方法。着地取りもこの部類。
自分より遅い相手や、ブースター装着時、ブースト有利時など様々な場面で狙っていきたい。一番使うことが多い方法。
サブや特射など回避するのにブーストを使わす武装が多いのでそれらを布石にして接近の機会をうかがいたい。
BDにものを言わせてガンガン詰めると言うよりかはまずまずの旋回性能でジリジリ詰め寄りたいところである。
メインは横に動く敵に対して最悪の命中率であるが、軸が合った時はある程度よろけが期待できる(後で説明)。
当て方の理論は簡単で相手が進む方向の線上に自機が入ったらメイン。ウイングガンダム(EW)のメインを想像すると分かりやすい。
あちらと同じように前ステップジャンプで押し込むもよし、自身が上昇しながら上の敵に対して押し付けるのもよし。
遠中距離では同じ使い方はできないが、近距離ではほとんど同じ使い方ができるので隙あらば差し込んでいきたい。
格闘を使った軸の調節方法もあちらと同じように使える。
相手の前移動に合わせてこちらが前に動くことで一気に詰め寄るやり方。どんなにブースト差があってもこの方法は可能。
BDで近付いてメインを撃つ方法に似ているがこちらは相手の移動を利用する点に重きが置かれている。
使用時は主に相手が強引にラインを上げようとしていたり、覚醒前の急な接近などなど。
相手が前に来るという読みが必要だが、こちらが逃げていた場合にこの方法をすると今まで一定だった相方と自分との距離ががいきなり縮まるので相手はとっさに対応しづらいのもメリット。
上級者と対峙するなら絶対に修得したい
メインの最初の数発はまとまって発射され、かつまっすぐ敵に向かって飛ぶことを利用して(ほんとは少し散る)、さながら誘導しない高弾速のビームライフルを撃っているように運用する方法。
メインの発生は良く、銃口補正も良い、そして弾速も速いので着地や慣性の乗らない攻撃にちょろっと撃ちたい。
メインで近距離の迂闊な着地を取る方法である。
また着地でなくとも近距離範囲において相手の慣性の乗らない攻撃を読んでドンピシャでメインを撃つことができれば、相手にBDやキャンセルを出させる前によろけさせることができる。
相手がうまい下手に関わらず当てることが出来るので覚えて損はないだろう。
確定も分かりやすいのでフォローもしやすい。
射撃始動の格闘コンボをするには基本この方法。
タイミングは覚えよう。
通常時の機動力に難があるガーベラはなかなか相手に近づくことができない。
そこで相手に急速接近する特格や横格闘の回り込みを利用した弾を回避しつつの接近で強引に近づいてしまおうという考え。
当然特格や格闘からはメインにキャンセルできないのでそこからステップでメインを出す。
ここから3通りの選択肢があり
ひとつはステップジャンプで離脱しながらメインを撃つもの。
自分は離れながらメインを撃つので相手がダウンしないこともあるが、一方でhit時に高度がそんなに高くなければよろけている間に着地できるため、ダウンこそ出来ないが仕切り直しに持ち込むことが可能である。
また、相手との距離が開くので振り向き撃ちしにくいのもポイント
前ステップは密着状態だと相手の上を取りやすいので非推奨。ただし相手との距離が離れて入ればむしろ相手の攻撃を回避しながら近付きやすいので重宝する
ローリスクローリターンな方法である。
二つ目は、ステップのみ行う方法。
ブースト消費を抑えながら相手をメインの範囲に捉えつつメインを撃てるので、かなり強引な押し付けができるが足がほぼ完全に止まっているためカットされやすい。
しかしこれで押し付けができれば、またその敵に対して起き攻めができるので状況としては良い。
ハイリスクハイリターンな方法である
これらの中間に位置するのがステップで移動しながらメインを撃つ方法。
上の方法と似通っているが、こちらはステップ移動を続けたまま攻撃する方法。
上の方法よりカット耐性が増すが、その分ブースト消費が増えてしまうという欠点を持ち、結果的にダメージを貰ってしまうこともある。
相手の移動方向を読んでステップすることができれば、相手と密着しながらメインを撃て、強引な押し付けができる
この事を考えるとかなりギャンブルな方法であるとわかる。
これらの選択肢を状況に応じて選んでいくことが重要である。
BDでねじ込むと言うことも出来るが、強引に接近したこの状況で迎撃がくることは容易に想像できるため、有効な手段ではない
メインの集弾性が悪いことを逆に利用して、簡易的な散弾として運用する方法。中距離牽制が主な使用用途だが、当然よろける期待値は普段より低い。
自分から見るとそうでもないが、相手からすると結構な範囲を攻撃しているように見え、普通より大きめの回避を強いれる。
散弾としての性能はまずまずといったところで、
特に足の遅い機体(FAZZ、Ex-s、ラファ、ドルブ、フルコ第一)
図体の大きい機体(串、ペネ、サザビー、シナ、EX-s、ジオ、ング、ZZ、キュベ、二号機、エクガンエクリプス、メッサ、クシャ、アッガイ)
そして足の止まる武装が主軸の機体(ゴトラ、ケル、ガナー、デュナ、ヅダ)
これらには一定の圧力をかけることができる。
機体のサイズによっては中距離でも機能するようになり、また中距離牽制でダブルオーやクアンタの量子化を誘発させることもしばしば。
後述のガーベラ特有のカットの方法でも用いられるので、価値のない扱い方では無い。
よろけが確定すると分かるのは弾道が分かる最初の数発のみで、あとは散らばるメインに運任せと非常にタイミングが難しい。
あらかじめ、メインを撃った後の行動を決めておく必要がある。もちろん相方にとってもらうという選択肢もあり。
攻撃し続けることでいつよろけてもダウンまで持っていけるようにする。一番オーソドックスな方法。
1回目の射撃で敵がよろけている間に近付くことが出来れば吉
よろけてもメインの切れ目に脱出される可能性はあるがあれこれ考えなくてもいいので楽。
メインの消費が激しいので注意。こまめに出してよろけたときに連射するようにすれば、メインも節約できダウンにも持っていきやすいので一石二鳥である。
ダウン値がたまりやすいマシンガン武装は手早くダウンさせて次の行動に移りたい。
格闘が間に合わないようならステキャンとフォローがしやすい。
隙をみてコンボを完走すればダメージも高いので狙っていける時は狙っていきたい。
また、F覚醒時には、メインから直接格闘が出せるようになるので、ダウン問題が解消されるだけでなく、火力up、近距離択の増加と至れり尽くせりな恩恵が得られる。
手っ取り早く片付けたいなら単発吹き飛ばしダウンの前格闘
ダメージを取りたいなら派生が豊富でコンボがしやすいN格闘
何発当たったか分からないがとりあえずダメージを与えたいときは後格闘
メインから確実にコンボに繋げていきたいときは発生の早い横凪ぎの横格闘
メインから格闘を繋げたいがカットされる危険性があるときは切り抜けのBD格闘
と用途別に繋げる格闘が変わるので臨機応変に対応していきたい。
特格でキャンセルすることの利点はサーチ換えが効くということである。
つまり、カットが来るかどうかが確認できるので安定したコンボ選択が出来るということである
特格からの格闘キャンセルは最速でもキャンセル可能
メインhit確信からの特格格闘キャンセルが意識せずとも出来るようになると幅広い攻めが可能になる
メインが確定する前になるべく派生しておきたい。
メインがあたる距離は至近距離なので、一応よろけから派生していても間に合う。
ただよろけを確認してから特格をすると絶対に抜けられてしまうので注意。
どちらかというとメインに油断して迂闊な着地をしたところ派生で取る意味合いが強い
ダメージは低く、射角の関係上確定も見極めづらいのでなるべくならこの方法は使わない方がよい。
ガーベラのメインは至近距離でその真価を発揮するので、
相手の起き上がりといった初めから至近距離というシチュエーションは願ってもない状況である。
相手の起き上がりの迎撃読みで使われる。
基本的な動作についてはメインの当てかたのステップメインの項目の内容に書いてあるあるのでそこを参照。
格闘を振ったりして強引に相手の迎撃を誘ってもよいし、
相手が格闘機であればあえて相手の近くに着地して起き上がり後の格闘を誘発させてもいいだろう。
ガーベラがセットプレイに強いと言われる理由がこれである。
相手が起き上がった後にBDをすることを読み、さらにBD方向も大体の予想がついた時に使われるものだがこれがかなり凶悪な起き攻めとなる。
つまり、相手と一緒にBDすることで密着状態を維持しながらメインを仕掛けることができ、強力な起き攻め択として機能するということ。
注意しなければならないのはTXなどの起き上がりCSといった起き上がり硬直をキャンセルして撃てる攻撃でせっかくの起き攻めの機会を無駄にしないようにしたい。
BD方向の読みに関しては状況によっては読みやすくなる。
例えば
敵相方が追われており敵が助けなくてはならないときや
壁際に追い詰めたときなど
相手がどう動くのか考えながら仕掛けていきたい。
迎撃であれ高跳びであれ何かしらの動作をすると言うことはブーストを消費すると言うことであり
これらの行動を誘発させることでブースト有利を作ってその着地を取ろうというもの。
こちらは着地なりブースト有利を作る準備をしておこう。
起き攻めという軸を取りやすいシチュエーションにはメイン派生が生きる。
特格から仕掛けられる択は沢山あるので相手は読み合いをせずとりあえず逃げるという選択肢を取りやすい。
長ったらしくメインを当てないのでカットもされにくい。
メインでよろけた相手にそのまま特射が当たる。
また自身はフリーな為、着地を整えたりそのまま相方を追うこともできる。
特射をステップでキャンセルしてメインを出すか、特射を格闘キャンセルしてメイン押し付けてもよい。
この方法は以外と凶悪で、ガーベラのメイン押し付けに対して
後ろに逃げる→特射が強い誘導で相手を追う。
メイン迎撃→ガーベラがよろけようがダウンしようが、ガーベラのメインが2hitした時点でゲルググ確定。
虹ステ格闘→メインで押し付けられる。
と相手の選択肢をかなり狭める事が出来る。
なぜ相手との軸が合った時のメインは良く当たるのかというと、前の瞬間に放ったメインが次に撃ったメインに近づくからである。
つまるところのドップラー効果で、敵向かって移動しながらメインを発射すると敵がいる面に対する単位時間あたりの攻撃回数がぐんとあがり、当たりやすくなっている。
また、後慣性移動のメインは前に発射したメインと後に発射したメインの距離が開くので敵への攻撃回数が少なくなるが攻撃時間は弾数の分だけ長くなる(弾相応になる)。
簡単にまとめると押し付ける時は当てやすく、引き撃ちの時は当たりにくいということである。
確認しておきたいのは、メインが高弾速で高銃口補正、そして高い連射速度をもっているという点。
そして常に誘導を切る武装については自身にかけられた誘導を発動中常に切る(発動前に撃たれた射撃は誘導する)点と銃口補正も常に切るということ(ゲロビが当たらないのはこっちの理由)。
誘導はもともと無いため関係なくなるが、むしろこちらにとって驚異なのは銃口補正が切られる点。ただしこの問題はメインの性質が解決してくれる。
常に誘導を切る武装にマシンガンが当たらないメカニズムを説明すると、普通のマシンガンであれば発射された弾は各々敵に誘導するのだが、この場合誘導が切られているので発射した弾はまっすぐ発射した時の敵の位置に向かう。
しかし、目的地に到達する頃には相手も動いているので当たらない。
そして、マシンガンに特有の誘導を切られていても銃口補正がかかり直すというのは、通常であれば何発か撃ってその後にかかり直すのだが、この間隔は長くとても動いている敵をとらえられるものではない。
この上数発当てないとよろけない=解除されないのでマシンガンとこの武装の相性は悪い。
続いてメインが誘導を常に切る武装に対して有効な理由を説明する。
メインは高弾速なので発射してから敵に到達するまでがかなり早い。
そして、高い連射速度を持っているということから前述の通り銃口補正が常にかかり直しているような状態である。
つまり、銃口補正が切られていようが普通にメインを撃っているときと変わらないのである。さらによろけに必要なhit数は2と少ないのでよろけさせやすい。
勿論銃口補正が切られた時から銃口補正がかかり直す間の弾3発の銃口補正は切られているがメインの連射速度からすると3発撃つためにかかる時間は微々たるもので誤差程度である。
誘導及び銃口補正が切られる 再び銃口補正がかかり直す
_______↓___________↓_______
・・・→メイン→メイン→メイン→メイン→メイン→・・・
 ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄
銃口補正(小) 銃口補正(小) 銃口補正(大) 銃口補正(小)
←当てられない時間T→
ガーベラのメインはこのTがメインの連射速度によりかなり短い。
常に誘導が切られている状態は銃口補正(小)がかからなくなり銃口補正(大)のみかかっている状態。
しかしTがかなり短いので実質常に銃口補正をかけられる。
また誘導切りの多くは被ダメージ2倍というペナルティーが付くが
マシンガン属性のメインは2hitするまでよろけず、その間のメインはずっと2倍のダメージを与え続ける。
結果、メインだけで総合ダメージ180(覚醒時213)とかなり高くなる。
積極的に狙っていきたい。
メインの連射速度の速さから、SAを持った攻撃も迎撃することができる。
これは攻撃を当てたときのヒットストップを利用したものであるが、これはあくまでも迎撃でありsaを無効化して狩りに行けるほどの性能ではない
ただ超至近距離でなければほぼ全てのSAに対応出来るので知っておきたい。
最初の数発を当てないと迎撃不可なので注意。
また、イフリートの特射といったヒットストップがかかる射撃ガードに対して、連射速度の早さから相手をほぼ拘束できるので確認しておきたい。
このことが最大限に活かされるのはABCマントを付けた機体に対してで、マントに初弾が当たってしまえさえすればそのままヒットストップでABCマントを剥がすことが出来る。
拡散するメインは広範囲を攻撃することができるので、相手の実弾武装を掻き消しやすい。
例えばX2改がこちらにCSを撃ってきたとしても、軸があっていればこちらはメインを撃つだけで弾を書き消せるので避ける必要がないというようなもの。
また相手の側に出現する低耐久のアシストも時折であるが掻き消せる。相手からしたらかなり理不尽な攻撃になるので覚えておきたい。
特にそのサブの凶悪性が売りのノルンに対してこの方法は切り札とも言える。
この時にきちんとサブを射線上に入れ込まないと被弾してしまうので注意。
書き消せるものの例は
AエクシアサブCS、三号機メイン、ベルガサブ特格、X2改射CA、忍者メイン、ノルンサブ、百式格闘CS
強実弾でなければほとんど武装が壊せるのだが、武装ごとに耐久値が振ってあるので、ただ単にメインがかすっただけで爆発とはならないものもある。
メインの格闘迎撃性能は上に書いてある通りかなり高いしかし絶対に迎撃できるわけではないので注意。
いくつかポイントがあるので確認しておきたい
これは単純に自身が前移動しているため相手の横虹に対してメインの銃口補正でカバーしなければならない範囲が増えるため。
さすがのメインでも銃口補正が追い付かない。
このことが良く起こるのは、相方をカットする時。
前慣性ジャンプでメインを接射しようとして近づいてしまい結局自分も格闘をもらうというのは良くある話。十分注意したい。
原作でのシーマの敗因はメインを前移動しながら押し付けようとしてデンドロビウムに格闘(3号機覚醒技の二段目)を貰った事が原因である。
そうはいっても振り向き撃ちなので注意。
当然足が止まるのでその後のフォローが重要で射撃始動が強い機体だと振り向きイコール死もありうるので注意。
またマシンガン持ち機体の常として振り向いてしまった時のブースト消費が激しいので迎撃したあとにカットされましたということにならないよう細心の注意が必要である。
ゼノンやクアンタといった大きく上下に動く格闘を持つ機体は要注意。メインの上射角は広いが、マシンガンである以上、上を取られると振り向き撃ちしやすい。
特にゼノンは振り向いてしまうとそのまま射撃の餌食になってしまうパターンが多く注意が必要。
・ 基本的にどの機体でも通常の虹格闘ならばメインで迎撃可能
これは相手が格闘機体でも言えるが相手が覚醒していたりした時はこの限りではない。
格闘機の覚醒中は メインの発生そのものが格闘機の攻撃に追い付けないので決して密着状態でメインを撃たないように。
一番良い格闘迎撃の方法は相手がどの機体、どんな状態でも基本的にステップメインが効果的である。
これであれば金マスだろうがなんだろうが格闘を迎撃できる。
このメインは広範囲に散らばることや、2hitでよろけがとれるので少し変わったカットが出来る。
それは味方にメインが当たる様に敵にばらまく事である。
もちろん、純粋に近寄ってメインを接射でも良いのだが上にも挙げた通りリスキーな選択になることもあるため、特にサーチ替えをしている格闘機体にはガーベラとは言えあまり近寄りたくない。
味方にメインを当てるといっても能動的に当てるのではなく、格闘をしている敵に向かってメインをばらまき、味方に当たった程度の認識で良い。
格闘機相手の話だが、なぜこの方法が良いかいくつか理由がある。
まず、2hitよろけなので少し離れていてもある一定のよろけを期待することができる。
これに付随してよろけるかもしれないプレッシャーを与えているので、安全策のコンボを相手の頭に過らせることができる。
また、1hitダウン値0.5なので相手に向かって拡散するメインが仲間に当たった時、仲間の累計ダウン値を上げられる。つまり相手のコンボを乱したり早く終わらせることが出来るのだ。
これは結構重要なことで例えば味方に3発当てることができれば、相手が格闘コンボで使えるダウン値は3.5となる。このダウン値でダメージを出すのは至難の業だろう。
1発でも当てれば効果は出てくるのでカットに近寄りたくない時や間に合いそうに無いときに使えるテクニックである。
メインは射撃始動としては結構なものを持っている。まとめてみると
メイン |
累計威力 (累計補正率) |
累計ダウン値 |
2hit |
36(-10%) |
1.0 |
3hit |
53(-15%) |
1.5 |
4hit |
69(-20%) |
2.0 |
5hit |
84(-25%) |
2.5 |
6hit |
98(-30%) |
3.0 |
7hit |
111(-35%) |
3.5 |
8hit |
123(-40%) |
4.0 |
9hit |
134(-45%) |
4.5 |
10hit |
144(-50%) |
5.0 |
となる
補正率1%あたりのダメージは2hitしたときが一番高く2hitが一番コンボ始動に向いていると考えられるが、コンボ的に考えると3hitの方がコンボダメージが若干高く、やり易さでも考えると3hitがコンボ始動に一番向いている。
メインが弾切れの時の動作はには内部硬直が比較的短い。
この事より振り向きメインが空撃ちとなるとその場でストンと落ちるようになる。
貴重な落下技の一つであるので覚えておいて損はないだろう。
ブーストダッシュから任意レバー方向+ジャンプボタンでブースト消費を抑えた小ジャンプが出来るのは知られていることだが、ブーストダッシュから最速でやろうとするとBD旋回に移行してしまう。
これはBD直後にBD旋回に移行する為のジャンプボタン入力の猶予が与えられている為であるが
これを解消するためにはメインやサブを挟むと最速で出来るようになる。
|
【格闘CS】シュツルム・ブースター
[チャージ時間:2秒][効果時間:18秒]
「さぁて…奥の手でも見せるとするかねぇ…」
背面にシュツルム・ブースターを装着する。
1出撃1回きりの時限換装。
装着中は機動力が上昇し、特殊格闘の性能と格闘の伸びが強化される。
覚醒によるブースト強化と合わされば3000コストすらも追い回す速さとなる、発動タイミングとしてはこれが狙い目。
+
|
格闘CS考察 |
格闘CSは通常時ガーベラが出来るBD回数6回を7回に引き上げ(BD一回分のブースト消費を減らす)
またブースト速度も上げさせる効果がある。
覚醒にも重ねることができ、その時は乗算でブースト性能が上がるため3000コスト高機動機体ですら単機で追い詰めるほどのブースト性能を誇る。
また単体で発動させても元々の機動力が普通な為、2500コスト機体程のブースト性能が出すことができ、低コスト機体を追い詰めたり、高コスト機体から逃げたりするために必要なブースト性能を十分に満たしている。
この武装の使い方は様々で、いまだに使い時が議論されているところを見ると、各々自分なりの使いどころを見つけるべきだろう。
ブースト性能を上げる方法は、格闘csと覚醒の2つある。
その全てが通常時ブースト回数6回を7回に引き上げる。
重ねれば重ねるほどブースト性能は爆発的に上がるがその分総合的な強化時間は少なくなるのでそこは注意したい。
何を重ねて、何をバラして使用するかは使用者によっても試合内容によっても変わる為遅れをとらないようにきちんと見極めて発動したいところである。
格闘CSと覚醒を2つを重ねると格闘が格闘機並みの性能になる。
主に初速のブーストの性能が上がる。
また格闘の伸びが大きく上がり、格闘のブースト消費が若干少なくなる。
全体のブースト性能がかなり上がる。
加えて格闘の伸び、判定、ダメージが上がり、
青ステが出来るようになる。
オーソドックスな重ね掛け。
格闘の伸びが非常に良くなりまた格闘の振りそのものが速くなり、与えるダメージも高い。
メインの青ステも出来るためある程度射撃>格闘のフォローが出来るなど攻守に優れた理想的な重ね掛け。
この時は3000と対等若しくはそれ以上のブースト性能を持っているので、攻めるならこの時である。
|
【サブ射撃】110mm機関砲
[撃ち切りリロード:6.5秒/30発][属性:実弾][5ヒットよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%/1発]
左腕に内蔵された機関砲から2連装の実弾を発射する。
1クリック2連射、長押しで最大15連射可。
特格へキャンセル可能。
こちらはメインとは違って集弾率が高く連射性能に優れ、誘導も良い「普通の」マシンガン。
銃口補正が他のMGよりも良いのか、メインが切れた時に近接で意外に期待できたりもする。
特射や射撃派生をキャンセル可能で降りられるが、この手の武装にしては珍しく空撃ちキャンセルができない。
特に前者のアサキャンは強力な反面、降りテクに2つの武装の残弾がいるというのが、弾数管理の重要性を上げている。
確定取り・カット・アサキャンと出番が多いが、たった30発でリロード6.5秒。とても主軸にしていける回転力では無い。
リロード自体はメインより早くストックがそもそも少ない関係上、基本的に2射以内で撃ち切った方が効率が良い。
誘導も良く他機体のマシンガンと比べても見劣りしない。アサキャンと相談しつつ撃って行こう。
+
|
メインとサブのテクニック |
メインとサブの発射後の硬直には着地の際の硬直を上書きする性質がある
つまり、着地する時にメインかサブをワンクリック撃って(空撃ちでも良い)着地すると通常の着地よりも早くブーストを回復できる。
ただ、早いといっても赤着地よりは早い程度なので注意したい。
弾切れのときはより早くブーストを回復できる。コンボを終えて着地するとき、メサキャンで降りたとき、S覚醒でメインキャンセル落下をしたときなど地味な積み重ねが勝敗に寄与することもある。
マシンガン属性の武装は振り向き撃ちが命取りになることが多く
出来るならそんなことが起こらないような機体の向き調節をメインを撃つ前にしたい
しかし相手はガーベラが振り向き撃ちしやすいような立ち位置で立ち回りをするためそのようなことがいつでもできるというわけではない
これを軽減するテクニックが存在しそれは射撃中に方向転換上昇をするというもの
メインやサブを撃ってる最中に大きくではないが射角を調節出来るので振り向き撃ち防止に繋がる
基本的にマシンガンは全て自分で撃つ量を調節できる
ガーベラのマシンガンは連射数が少ないのぶっぱなしているだけでは1回でダウンできない事がある。
近距離で使うことが多い以上そのような事があるのは致命的であり、敵に反撃のチャンスを与える事にも繋がりかねない
そのようなこともあるため自分で連射量を調節して追撃しやすくしたり、追いやったりすることでメインに戦術的ゆとりを持たせるのが以下の撃ち方である
十中八九何かを仕掛けてくると分かっている時は牽制の必要も無いのでいつでも迎撃できるようにしておきたい
相手に付け入る隙を与えない基本の連射
攻撃時間は短いので注意
最初に数発連射した後に一旦弾勢を抑えてその後また連射するもの
つまり初段が当たりそうに無いなら一旦メインを少なく撃ち、適正距離でまた撃つのがこの方法
最初は3~4程度発で抑えてその後フルオートで撃つと良い
これはメインでダウンできる最小限の数を後ろに持っていくためである
3発ずつ分けて撃っていくやり方
確定が分かりやすいので追撃がしやすい
2発ずつでも良いのだが拡散するメインでは確実によろけさせられるという保証が無いため保険として1発撃っておきたいところ
タップすることで1発ずつ撃つやり方
攻撃時間を自由に決めることができ相手のアラートを常に鳴りっぱなしにさせることもできる
またアラート鳴らしでメインを撃ってると思われてロックをはずされたとしても連射自体は続いているのでキャンセルによる赤ロック継続が効く。
その事からメイン→特格→レバ特で遠くからでも仕掛けられるので遠距離でもある程度のプレッシャーをかけられる
とにかく攻撃時間が長くなるので振り向きうちがしやすいことには注意
|
【特殊射撃】ゲルググM 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/3発][属性:アシスト]
ゲルググM(マリーネ)を呼び出し攻撃させる。レバー入力によって攻撃手段が異なる。
それなりに優秀な性能で撃ち切ってもリロードされるが、そのリロードが遅めなのが難点。
弾切れ中はアサキャンもできないので動きが狭まる。
2種類ある動作はどちらでもサブキャン落下可だが、サブが振り向き撃ちになる場合キャンセルしても自由落下しないので注意。
練習の際にはサブ射撃の射角を把握しておこう。
【レバーN特殊射撃】マシンガン
[属性:実弾][5ヒットよろけ][ダウン値:0.4*14][補正率:-5%*14]
自機の両脇に2機出現し、マシンガンによる射撃を行う。
威力は低いが誘導はまぁまぁ良く、特に上下に強い。連射時間も長め。
レバー入れが強力なのでそちらに目が行きがちだが、射線を形成したいときや盾固めに役立つ。
【レバー入れ特殊射撃】突撃
[属性:格闘]
2機が時間差で敵に向かって突進し、スパイク・シールドで殴りつける格闘アシスト。
誘導に優れ、のけぞりよろけで追撃が入れやすい。
若干溜めてから突撃するためとっさの追撃武装としては機能しづらく、メインやサブの繋ぎには向かない。
強力だがリロードは劣悪なので、覚醒を挟むなどしなければ連射はしづらい。
特格キャンセル関連による赤ロック維持を生かしたトリッキーな使い方もできる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
殴り |
86(70%) |
16(-5%)*6 |
2.0 |
0.25*8 |
のけぞりよろけ |
2段目 |
殴り |
144(40%) |
16(-5%)*6 |
4.0 |
0.25*8 |
のけぞりよろけ |
+
|
特射考察 |
多くの機体が自由落下テクニックを持っているが、ガーベラもまた例外ではない。
やり方は他の機体と同様で、足が止まる武装から足が止まらない武装にキャンセルすることでできる。
通常時であればアシストからサブがこの行為に該当し、S覚醒中ではこれに加えて振り向き撃ちや射撃派生などからサブかメインで自由落下することができる。
少し注意しなければならないのは、特射からのキャンセルの場合、レバー入れとニュートラルとの場合で落下に移るまでの時間が違うということ。
具体的に言うと、レバー入れ特射はボタン入力からアシストの発生までに若干のラグがあり、その場からすぐにストンと落ちることができないのに対し、ニュートラル特射ではそのラグが少ないのですぐに自由落下できる。
これらをうまく使い分けて段幕を掻い潜っていきたいところだが、もう一つアシストを出す際に正面を向かないという欠点をもつ。
そのため、しっかり前を向いていないと、キャンセルする際に振り向き撃ちが起こってしまい、膨大な隙を晒すことになるので注意したい。
この事から、逃げは自由落下テクニックを使うことができないのできついと思われていたが、新しく発見されたテクニック、盾アサキャンを使うことでかなり緩和することができる。
後述の滑りアシストと同じ原理であるがこちらは盾をするときに前を向くことを用いて、後ろを向いていても強制的に前を向かせ、サブにキャンセルした際振り向きにならないようにするというもの。
基本は、盾→ジャンプボタン→特射→サブ
慣れてきたらコンボ表記で2+j→8+(delay)特射→サブ
このことより、 どんなときでも自由落下ができるようになる
もしこれが難しいようなら、特格→最速特射キャンセルで向きを調節してもよい。
が、この時どんなに最速でキャンセルしても特格分のブースト消費は抑えられないので注意。
プレッシャーはある一定数の実弾を通り抜けると、判定が消失する。
その事を利用して、プレッシャー抜けをしようと言うもの。
やり方は簡単でプレッシャーをしてきそうな相手に特射→サブを当てるだけである。
プレッシャーに弾を当てれば良いので、相手に命中しなくても良い。
誘導が下がったといっても相手をしつこく追う程度には誘導があるので今作でも良アシストの地位を確立している。
二体が突撃するようになったので単純に攻撃時間が倍増した。
この事から相手にステップやブーストを使わせやすくなったが、リロード時間は前作通りかなり長いので使いどころは見極めていきたい。
基本は見られていない敵やブーストの少なそうな敵に置いておき、ブーストを使わせてから相方にとってもらうもしくは自分で詰めていく形のサイクルで回していく。
見られていても着地間際に出して置けば回避運動を強要することが出来る。
レバー特射は出始めから判定があるので起き攻めや格闘迎撃に有用である。
起き攻めではガガのような使い方ができ、かつあちらとは違って外したとしても強烈な誘導で相手を追いかけてくれるので相手からしたらうっとおしい。
格闘迎撃では、ガーベラの前を守るように出現するため格闘迎撃しやすい。
また、あらかじめブーストボタンを一回押しておき、その後に特射入力をするテクニック(滑りアシスト)をすると、ガーベラが勢いよく滑りながら、出始めから判定がある特射を出すのでかなり強引な攻めをすることが出来る。
2体目の突撃の銃口補正は後にまで向くので、敢えて一体目を外して油断した相手に2体目を当てることも可能である。
2体が目の前に出現しなくなったので前作よりコンボがシビアになったがそれでもすぐ離脱できるため実用性は高い。基本的にはN格闘最終段や横格闘最終段から最速前ステップで入れる。
コンボダメージは通常の格闘コンボ程度。
|
【特殊格闘】急速接近
[属性:特殊移動]
「ハッハー!!」
敵に向かって急速接近を仕掛ける。通称ハッハー。
オバヒ時使用不可。虹ステ可能。誘導切りは無し。
レバー入力によって軌道が異なる。
- レバーN:自機の向きに直進
- レバー左or右:左斜めor右斜め方向に移動
- レバー前or後:上昇しながら移動
基本的に格闘へはいつでもキャンセル可能、メイン入力で派生射撃が出る。
N特格と横特格はレッドフレームの特射を遅めにした動作に近い。
前作までとは違いN特格は自機の向きに直進するようになったので距離を詰めるのみならず後退の手段としても使えるようになった。
格CS発動時は4回まで連続で使用可能になる。ブースト消費も微量になるため自由度は大きく向上する。
格CS抜きでも特格キャンセル攻撃からさらにキャンセル特格すれば擬似的に連続使用可。ただブーストを喰うので2回発動までが現実的。
そこまで強力な移動技ではないが、覚醒や格CSを絡めてアサキャンと一緒に使えば中々の追い力。
射撃派生を出したい時にも使う事になるがブースト消費は大きいので注意。
+
|
特格考察 |
特格と普通のBDの違いは、特格はBDにあるようなBD硬直がなくいつでも格闘、BDキャンセル、虹ステップができる点である。
この事から特射からサブを出す際の振り向き撃ちを特格を挟むことで防止することが出来る。
欠点は特格の終わり際に急激なブレーキがかかること。若干の慣性は残るが大抵はBDキャンセルしなければならない。
接近速度はBDより速いが、出始めに若干のタメがあるので注意。このことより、特格は不意打ちや、起き攻めで相手を追うときに使うことが多い。
通常時において特格の存在は斜め上方向のブースト代わりでしかない(ブースト消費も同じ程度)が、格闘csの時は毛色が違ってくる。
まず特格のブースト消費が格段に少なくなり (普通のブーストダッシュより少ない)、特格→特格のキャンセルルートが追加され、相手に接近する際、特格を使うことでよりブーストを残したまま前にいける。
前後特格二回では普通に慣性ジャンプするより早く、かつブースト消費も抑えたまま移動できるので重宝したい。
これに加えてF覚醒の時は、 初段格闘を振る前のいわゆる伸びの部分のみにおいて格闘から特格にキャンセルできる。
虹ステを挟まないので誘導は切れないが、格闘→特格→格闘→特格→…と相互にキャンセルできるようになり、虹ステをしない分、爆発的な追いを見せる。
メインやサブを赤ロックで出しつつ特格でキャンセルして相手の上をとり、そこからレバー特射をキャンセルで出すことで普段は誘導しない上からレバー特射で攻撃することが出来る。
もちろん特格単体でも特格から特格にキャンセルしても効果が得られる。
また、格闘にキャンセルすることで、真上といった通常ではあり得ないところからの格闘攻撃を仕掛けられる。これは後格を出すと良くわかり、サーベルを真下に向けて突き出す。
そもそも相手の上を取れる移動武装を持ち、その武装が格闘にキャンセル出来るのは、ガーベラとガンダムシュピーゲルだけなので他の機体にはないこの機体特有の強みであると言える。
距離や高さが足りないようであれば特格から射撃派生を最速キャンセルで出し再度特格にキャンセルすることで補うことができる。
相手の出方 対応択
↓ ↓
┏格闘迎撃→虹メインor特格メイン派
┃
特格で接近╋射撃迎撃→虹格闘からまた択攻めor特格メイン派生
┃
┗逃げる →(軸があってるなら)特格メイン派生、アサキャン
|
【特殊格闘/N格闘/横格闘射撃派生】ビーム・マシンガン
[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0*3][補正率:-15%*3]
「戦うだけの能無しが…!」
特格中、N格1~2段目、横格1段目から派生可能。
後方に飛び退きつつビーム・マシンガンを3連射。メイン射撃と違い、強よろけ属性。弾数の消費は無し。
格闘hitからや前・横特格からの派生時は敵から後退する動きになる。N特格から派生させた場合は突進方向の逆へと転進する動きになる。
サブと特格へキャンセル可能。前者で落下出来るが、アサキャン同様に弾切れ時は不可能な点に注意。
メインと異なり拡散せず、射程限界も無い。完全に別の武装と考えていい。
誘導はほんのりで銃口補正は一発ずつかかり続ける。
自身が上昇するのに下方向への射角がほぼ無いので少しでも潜られるとまず当たらない。左右への射角は良い。
射程限界が無く単発威力が高いため、見た目や連射する点こそ違うが弾のイメージ的には「単発強よろけのBR」といったものに近い。
コンボに組み込んでも2hitでほぼBRズンダに近いダメージが入る。よく動くのでカット耐性も高め。
弾数は無限だが扱いが難しく、下手に使ってもブーストが減るだけの気難しい射撃。
連射中どころか3射後の滑り中にもブースト消費が続くため、出来ればさっさとキャンセルをかけたい。
近寄ってくる格闘機に弾幕として吐くと結構鬱陶しいが、回避されればブーストは赤いので辛い読み合いになる。近接戦ならメインの方が確実。
射程限界がないので中距離以遠でゲロビやロリバスなど足を止めて射撃しようとしている敵に撃つ用途には使える。
銃口は強いので近接でセットプレイにも使えなくはないがやはりブーストが厳しい。
+
|
特格射撃派生考察 |
この武装の特徴は
- いつでも使える
- 射程限界がない
- 弾速がかなり速い
- 銃口補正が1発ずつ入る
- 下の射角がほとんどない
となっている
注意しなければならないのは銃口補正が入り終わった後に少しの間を取って発射されること。中距離では少しでも横に動かれると外れるので注意したい。
また派生する前の特格の種類によって派生メインの仕様が変わるので注意。
前後特格は体を前に向けたまま若干溜めて発射する。
食い付きが良く弾速の速さもあいまって慣性ジャンプ中の敵をも捉える。
それ以外の入力の特格は一旦後ろにブーストしてからすぐに振り向き発射する。
決して振り向きながら発射しているわけではなく、あくまで銃口が正面を向いたときに発射されることに注意。こちらは上の場合とは違って銃口補正は横に強く発生が若干早い。
どちらも銃口補正はかなり強烈で軸が一直線にあっていれば刺さる武装である。
特格で軸を強引に合わしてからのメイン派生はかなり凶悪
旋回をしないような相手にはズバズバ刺さる
この武装は弾速が速いため確定でとれる着地が存在する。特格で近づいたはいいがメインで取れそうにない時は派生で当てるのも選択肢としてはありである。
ただし特格は上昇する性質があるので相手が射角外にでてしまうという歯痒い場面は多々出てくるだろう。
マシンガン属性なので常に銃口補正かかり続けるがそのかかり具合は微妙である
しかしマシンガン属性特有のステップで誘導を切られた時の銃口補正のかかり直しはかなり強くその時は銃口がクイッと曲がる
なおかつ誘導が切られた弾の次の弾で銃口補正がかかり直すので隙がない
この事からメイン程ではないが虹格闘耐性がある
メインを切らしたときの格闘防衛手段として機能するだろう
また溜めが比較的短く弾速が速いので近距離での差し込みの要となる
相手の足が止まる武装を発生前に潰すこともある
派生元である特格が元々よく動く武装なので射撃を掻い潜りながらの差し込みはしやすいだろう
特にガナーやTXといった足が止まる迎撃武装が強い機体には近距離で無理にメインを擦るよりその武装硬直にこちらを差し込んだ方が攻めやすい
中距離ではあまり役に立たない武装だが近距離になると光るという点ではメインに近いものがある
見合って撃つというよりかは軸を合わせて撃つ武装
|
格闘
左手に持ったビームサーベルを使う。抜刀なし。
全体的に踏み込み射程が長いものが多く、最長がBD格、後格が最短で他は横並び。後格以外は長射程と言えるレベル。
発生や判定など、振り合い性能はそれなり。踏み込みの速度は凡庸なので、接近手段としては特格に頼るべき。
…が、それらはあくまで格CS抜きでの話。ブースター装着中は特格同様に格闘も素晴らしい踏み込み性能になる。
コンボ火力は2000コスト相応。欲張って後格に繋ぐか、カット耐性を意識し射撃派生やアサキャンへ繋ぐかは悩む点。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→3連突き→斬り上げの3段格闘。
2段目は多少強めだがトータルで見れば万能機相応の威力効率。
1・2段目から前派生・後派生・射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
3連突き |
127(65%) |
25(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
179(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き
サーベルで突き飛ばす単発1段。
長めの踏み込み、発生や判定は強めの部類。
ガーベラの攻撃の中では単発威力が最高なので、よろけをとった相手をとっととダウンさせつつそこそこのダメージをとれる。
出し切りから前ステ最速N特格で各種格闘に繋がるがかなりシビア。壁際でもない限り、始動や中継には不向き。
N格1~2段目、横格1段目からキャンセルして出すことが可能。
ダウン値はそのままなので、手早くダウンを取りたい時に。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
75(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→蹴り上げ
「地獄まで行っといで!!」
横薙ぎから蹴り上げで打ち上げる2段格闘。
近接寄りらしく扱いやすい性能。
特に発生がかなり速いようで、ガーベラの格闘の中でも初段として特に頼れる。
これで釣り格してのメインetcのハメ殺し能力は高いが、ワンパターンになりすぎないように。
出し切りで相手を浮かせるため追撃も安定させやすい。自分も少し浮くため無限滞空可能。
初段からN格と同様の派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】突き&零距離ビーム・マシンガン&蹴り飛ばし
ビームサーベル突き刺しからビームマシンガン連射→蹴り飛ばし。
初段がヒットすれば自動で出し切り、追加入力は必要ないタイプの格闘。
連射部分は相手のバリアを無視して攻撃できる。
動作が長くカット耐性は望めないが、当て方によっては慣性を乗せながら撃つこともある。
出し切りは吹き飛び方が低めの真正面なので追撃は難しいが、画面端なら拾い直すことが可能。
N格1~2段目、横格1段目からキャンセルして出すことが可能。
その時は突き刺しのダウン値が大幅に低下するため、高威力コンボパーツとして重宝する。
また初段は掴み属性のため、初段で強制ダウンを取ると自由落下に移行する。距離も開かないため起き攻めに移行しやすい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7/0.3 |
1.7/0.3 |
掴み |
零距離射撃 |
135(62%) |
14(-3%)*6 |
1.7/0.3 |
0 |
掴み |
蹴り飛ばし |
188(50%) |
85(-12%) |
2.7/1.3 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
「サーベルの熱にやられなっ!!」
伸びが良いスタン属性の斬り抜け。だが突進速度はやや遅め。
スタンによる長めの追撃猶予からコンボが安定しやすい。弱スタンなので攻め継もできる。
サーベルを振り抜いた後でも正面の攻撃判定が少し持続しているようで、時々妙な当たり方をすることがある。
BD格闘は通常の格闘とは違いサーベルを振った範囲に攻撃判定がでる。
つまりガーベラが振ったサーベルに当たらなくても振った範囲内に敵がいれば一様にスタン効果が現れる。
今作より、攻撃範囲が強化された。
一見強そうに見えるがサーベルの振りが遅くかち合いでは不利になりがち。
先出しすることができればいいかもしれないが攻撃判定がでている時間は比較的短く、時間内に範囲で当てるのは厳しそうである。
現状起き攻めで一定以上の効果がみられるのでメインをちらつかせつつの起き攻めのアクセントとして使っていきたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
バーストアタック
ゲルググM 呼出【突撃指揮】
「ちょっと温めるだけで……ボン!…アッハッハハハ!!!」
斬り抜けた後にゲルググM4機が突撃、とどめに掴みかかってからビーム・マシンガンで零距離射撃を繰り出して爆砕する。
ゲルググ突撃はサーベル斬り→スパイクシールド→サーベル突き→飛び蹴りとそれぞれ動作が異なる。
初段はスタンを上書きするタイプで、BD格からでも追撃可能。
壁際だと安定してBMGの部分が当たらないのでどうにも不安定で、地形によってはどうしても吐きづらい。
マシンガン連射部分はビーム射撃属性で、後格闘と違ってバリアで防がれる。
しかしその場合は掴み状態が維持されたまま連射→爆発に入るためコンボそのものは完走可能。
ただし最後の爆発もビーム射撃属性で、出し切る前にバリアが割れなかった場合はそのまま真下に落ちる。
低威力・低カット耐性・コンボ組み込み時のダメージ減衰の激しさ・そして上記の問題もあり、格闘始動の覚醒技としては低性能な部類に入る。
ただ初段は高性能であり、コンボダメージがやや低めなガーベラの貴重な火力択として頼らざるを得ない場面もある。
カットが来そうと相方が判断したならゲルググスタンの時点で追撃してもらっても良い。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
75/70/70(80%) |
74.9/70/70(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
ゲルググ突撃 |
155/144/144(60%) |
26.75/25/25(-5%)*4 |
弱スタン |
3段目 |
掴み |
181/168/168(55%) |
42.8/40/40(-5%) |
掴み |
4段目 |
零距離射撃 |
267/254/266(20%) |
30/30/33.6(-5%)*7 |
ダウン |
5段目 |
爆発 |
273/260/273(--%) |
30/30/33.6(--%) |
9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
一部繋ぎは特格で代用可能
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン2~5hit≫NNN |
189~205 |
|
メイン4~9hit→特格射派生 |
150~166 |
ダウン取りに |
レバ特射1体≫NN後 |
240 |
ここまでダメージを伸ばせる |
レバ特射2体→サブ5発 |
166 |
アサキャン落下。 キャンセル補正はかからないが、突進開始が遅くたいていはサブのほうが先に当たる |
レバ特射2体≫N後 |
186 |
掴み落下で〆 |
特格射派生(1~2~)3発→サブ(10~8~)5発 |
(132~143~)148 |
ブースト残量を取るならさっさとキャンセル、 サブの弾を取るなら3射から降りよう |
特格射派生3発→特格射派生2発 |
159 |
ブースト4割前後消費 |
特格射派生(1~2~)3発→N特格→後 |
(197~200~)196 |
射派生2発以下なら非強制ダウン。ダウン追い撃ち後格で204~207 |
N格始動 |
|
|
N>NNN>後 |
228 |
掴み落下。各種初段で虹ステした場合も同様 |
NN>NNN |
228 |
N格始動基本。 2段目を途中でキャンセルすると強制ダウンしない |
NNN>横N |
241 |
|
NNN>N後 |
241 |
掴み落下 |
NNN>後 |
254 |
|
NN後[出し切り前]>NN後 |
263 |
要高度 |
前格始動 |
|
|
前>NN後 |
232 |
壁際限定 |
前>N特格→NN後 |
232 |
前ステN特格からなら画面中央でも入るがややシビア |
横格始動 |
|
|
横>レバ特射→サブ |
162~178 |
アサキャン。前ステは安定かつ火力増だが降りられない、 横ステの場合最速でないと盾間に合うので注意。N特射の場合約143 |
横射派生3発→サブ2発 |
159 |
サブは1クリック入力でいい |
横射派生3発→各特格→後 |
179 |
掴み落下。射派生2発からだと166 |
横射派生1発→各特格→NN後 |
199 |
掴み落下 |
横射派生1発→各特格→後 |
205 |
N後なら206 |
横>NNN>後 |
223 |
掴み落下 |
横N>NNN |
230 |
|
横N>N後 |
234 |
〆が後格を直接だと233 |
横N>NN後 |
227 |
掴み落下 |
横N>横N |
208 |
|
後格始動 |
|
|
後[出し切り前]>NN後 |
250 |
要高度 |
BD格始動 |
|
|
BD格>レバ特射→サブ |
171~173 |
アサキャン。スタン始動なので後ろステでもいいが、 ステップCが遅れると自機が後ろ向きになり降りられない |
BD格>NNN>後 |
228 |
掴み落下 |
BD格>NNN≫BD格 |
228 |
斬り抜け始動斬り抜け〆 |
BD格>NN後 |
227 |
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覚醒中限定 |
F/E/S |
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メイン12hit |
162/162/186 |
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NNN>覚醒技 |
292/274/282 |
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NNN>NNN |
273/254/254 |
F覚は追撃猶予有り |
NNN>NN後[出し切り前]>覚醒技 |
332/311/319 |
後派生出し切りで293/273/273 |
横N>覚醒技 |
271/253/261 |
覚醒技への繋ぎは左ステ推奨 |
横N>NN後[出し切り前]>覚醒技 |
306/286/294 |
後派生出し切りで267/248/248 |
横N>横N>覚醒技 |
288/269/277 |
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横N≫BD格>覚醒技 |
272/256/262 |
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BD格>覚醒技 |
260/244/253 |
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BD格>NNN>覚醒技 |
287/269/277 |
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F覚醒中限定 |
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NNN>NNN≫BD格 |
282 |
〆が覚醒技で307 |
NNN>NN後[出し切り前]>後[出し切り前]>覚醒技 |
350 |
F覚中デスコン候補。 約0.5~1機体分の高度必須 |
横N>NN後[出し切り前]>後[出し切り前]>覚醒技 |
326 |
約0.5~1機体分の高度必須 |
横N>横N>横N |
254 |
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横N>横N≫BD格 |
247 |
攻め継だが安い。覚醒技追撃で296 |
BD格>NNN>NN後[出し切り前]>覚醒技 |
324 |
後派生出し切りで285 |
BD格>NNN≫BD格>覚醒技 |
296 |
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戦術
本機に乗って先ず試して欲しい事は相手に肉薄するという事。
主力は射撃だが適性距離は格闘機。始動射撃の間合いが狭いため、ある意味格闘機以上のインファイトが求められる。
接近戦におけるメイン射撃の押しつけが出来るようになれば、この先この機体に求められる物も見えてくるはずである。
この機体の強みはおおよそシーマ様の勝利セリフ
「力任せに突っ込んでくる連中の相手は楽さね!」
に集約されているといっても過言ではない。
メインは他のマシンガン系武装と比べ弾のばらつきが激しく限界射程がある。
なので特格・格CSを利用した接近、もしくは相手から寄ってくるよう誘い込んだ上で撃つ必要がある。
格CSは1出撃1回のみ使用可能だが、発動すると機動力が飛躍的に上昇し特殊格闘の性能も向上する。
瞬時に移動と攻撃を切り替える変則的な動きで戦場をかき乱すことができる。
少ないヒットでよろけがとれるメインは格闘拒否が非常に強い。アーマー付の覚醒技ぶっぱもヒットストップで固めて潰す程。
これら接近戦にサブやゲルググMの中距離択を加え相手を追い詰め、シーマ艦隊の恐怖をたっぷり植えつけてやろう。
EXバースト考察
「さあ、連中を蹴散らすよ!付いてきな!」
SBと組み合わせれば、高コスト機に張り合うことができる機動力となる。
相手への肉薄が重要な本機体としては、相性はF≧S>Eか。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
素の運動性にやや難があり相手への接近に苦労するため、こちらのBD速度向上効果の恩恵は非常に大きい。
格闘CSと併せて使用すれば3000をも追い回せる軽快さ、メイン押しつけという強みも益々光る。
メイン→格闘もできるので、攻める択は多い。
防御補正-35%
半覚で覚醒抜け出来るので先落ちのリスクが減る。
ただ元々放置に弱いのに、さらに半覚抜けが乗っかったガーベラは面倒この上なく、一層無視される。
覚醒に頼らずとも接近してダメージが奪える熟練者向け。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
ブースト持続の増加や青ステ、射撃キャンセルの存在は、射撃のキャンセルルートに乏しくブーストを喰い潰しがちな本機には有効な効果。
射撃のリロード速度、火力が増加しているので相手にとってはこちらも脅威だろう。
僚機考察
メインの射程内に捉えてしまえばタイマン性能はある程度見込める物の、攻めた後のフォロー手段の少なさがネックになるのがこの機体。
横槍でチャンスを奪われないよう、相手の分断を意識したパートナー選びをしていきたい。
こちらの援護力が非常に低い事に加え、相手もこっちには寄ってこない可能性があるので相方には自衛とロック集めの能力が求められる。
荒らし重視の機体や、相方には特に自衛力を求めるタイプの機体などと組むと素直に動きやすくて強力なコンビになれるだろう。
じっくり戦いたい射撃機とはあまり噛み合わず、とにかく弾切れに悩まされたり片追いされやすかったりする。
ガーベラ自体が狙われにくいことを考えた位置取りをすればある程度はフォロー可能だが、それならどちらかが別機体を選択する事も視野に入れた方が良いだろう。
3000
最安定。
単独でも荒らしが出来る機体が多く、疑似タイ展開もしやすい。
2500
体力上の安定性や(あくまで3000と比べてだが)落ち順縛りの緩さから両前衛向き。
ただここの前衛特化機は単独で送り込めない機体が多いので、3000よりは万能機要素を意識した方がいいかも。
2000
ガーベラの自衛力や中距離での空気さが悪い方向に働く相方。
しっかり半覚と格CSで荒らせるかが鍵。
1500
荒らしたいガーベラの目的と一応合致した相方。
だがここでも放置されやすさが足を引っ張る。
万能機、支援機よりは自然とフォローし合える距離で戦える前衛機がベター。
外部リンク
コメント欄
- N特射も地味に優秀 -- 名無しさん (2021-04-11 22:00:11)
- 久々に見たらかなり加筆されてて驚いた。 -- 名無しさん (2024-08-15 13:17:53)
最終更新:2024年08月15日 13:17