正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード
コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:△(メイン射撃)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃1 |
75mmガトリング砲 |
90 |
16~151 |
使いきると射撃2へ変化 |
メイン射撃2 |
3連装35mmガトリング砲 |
20 |
11~126 |
低性能 |
サブ射撃 |
ヒートロッド |
- |
30 |
命中した敵に接近するアンカー |
サブ射撃格闘派生 |
斬り抜け |
- |
137 |
多段ヒット |
特殊射撃 |
ヒートロッド【移動】 |
2 |
30 |
命中した所に自分を引き寄せる 特格と弾数共有 |
特殊格闘 |
ヒートロッド【上空】 |
2 |
111 |
振り子移動。長押しで待機。特射と弾数共有 |
後格闘 |
道路投げ |
1 |
95 |
射撃防御判定あり |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・サーベル |
NNNN |
218 |
ダメージ高めの4段格闘 |
派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ |
N前NN |
207 |
最終段はバウンド |
前格闘 |
斬り上げ→斬り上げ |
前N |
138 |
前作BD格闘 |
横格闘 |
横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→ 踏みつけ→唐竹割り |
横NNN |
192 |
新規モーション |
BD格闘 |
斬り上げ→横薙ぎ2段→タックル→ 背面突き→引き抜き&薙ぎ払い |
BD中前NNNN |
250 |
新規モーション |
格闘後派生 |
突き立て→グリグリ→抜き取り |
格闘中後 |
184~242 |
ほぼ全ての格闘から派生可 派生後にボタン連打で追撃回数増加 ダメージ表記はN1段からの派生 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
ヒート・ロッド連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
290/265/266 |
打ち上げながら連続斬り |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム第08MS小隊』に登場した、グフの改装モデル。
パイロットはジオン軍人のノリス・パッカード大佐。
過去作から基本は変わらず、2種類のワイヤー特殊移動を駆使して戦場を駆け抜け、ガトリングによる着地取りや格闘による闇討ちを狙う、滑空タイプの地走格闘機。
空中再浮上が緩慢で本体の機動力は上方向にかなり低いが、これを特殊移動で補う。
メイン1のガトリングは覚醒以外のリロードに対応しておらず、不用意に使い切ると攻撃性能が大きく落ちるのは過去作10年来の特性。
立ち回りは特殊移動と絶対に切り離せない関係上、そのムーブの得手不得手がそのまま使い勝手に出る機体。
すなわち、実質のブーストゲージ量や空撃ち特落下、ズサキャン、道路盾などの中距離での「隙消しの立ち回り」には優れている反面、
スピードは格闘機にしてはおぼつかず、距離が離れてると本来格闘機のチャンスである闇討ちという行為そのものが難しい。
メイン1と格闘は1500コストにしては優秀であるが、能動的な攻撃はそれぐらい、迎撃でも道路が増えるぐらいなので対策を立てられやすい。
ねじ込みのイフリートや覚醒でゲームを壊しやすい
アレックスに比べて、とにかく平時の回避性能で相方を立てつつ、一瞬の隙を伺うキャラクターとなっている。
迎撃力の高い相手が苦手なのは元より、相方が一方的に狩られるとかなりつらいため固定戦向き。
攪乱する機動性自体は15にしては相当優秀で一歩前でロックを取れるので、最大限活かそう。
特殊移動をうまく使いこなし、原作さながらの機動戦で相手を翻弄するように戦いたい。
メイン1残存中勝利時:ガトリングシールドを前に向けつつカメラ点灯。
メイン2移行後勝利時:シールドを前に向けつつサーベルを下段に構える。Ez-8との最後の激突の際にとった構えの再現
敗北時:サーベルで杖をついて膝立ちでうつむく。メイン1の残存状態に関わらずガトリングシールドは装備したまま。
- メイン→サブ、特格、特射、後格
- サブ射撃格闘派生hit時→特射、特格
- 特殊射撃ジャンプ派生→覚醒技を含む全武装
- N格任意段、N格前派生任意段、前格任意段、横格1・2・4段目、BD格任意段hit時→サブ、特射、特格
耐久力:540→500に
地走BD中でも直接ステップ入力が可能になった(地走系共通)
メイン:ダメージ増加(15→16)
サブ射撃:虹ステップ可能になった
サブ格闘派生:ダメージ増加(132→137)
N格闘:ダメージ増加(215→218)
前格闘:前作BD格が移行、2段目が受身不可ダウンに変更
後格闘:発生高速化
横格闘・BD格闘:新規モーションに
射撃武器
【メイン射撃1】75mmガトリング砲
[リロードなし][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%]
「ハハハハハハ!!」
通称ガトリング・シールド、略してガトシ。ノリス大佐の高笑いが爽快。
1クリック1発、長押しで90発全て撃ち切ることが可能な実弾マシンガン。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
残弾がゼロになるとパージされ、メイン射撃2に自動的に換装される。
誘導も悪くなく、ある程度の射撃戦にも対応できる。
しかし連射速度は決して早くなく通常よろけのため、当てても盾やステップで割り込まれることがある。
他のMGに比べると本機の赤ロックや立ち回りから漫然と中距離ばら撒きしても効果は薄い。
ワイヤー移動のブースト水増しと無制限連射を合わせてどこかで一気呵成のダウン取りを狙いたい。
前述の通り、中途半端な距離で撃ち合っても命中は取りづらく、無駄撃ちするほどいざという時の連射がすぐ息切れしてしまう。
一方でワイヤー移動による15コストとは思えない移動能力で詰め寄ってメイン連射は一定距離内であれば回避不能の攻めになりうる。
格闘生当ての終始する本機としてはまず近づく苦労が大きいので、無制限連射のダウン取りからの張り付きは重大なチャンスとなる。
この弾数があるうちにいかにダウンを取れるかがそのままあとの格闘戦に直結する。
切れ目無く連射できることを活かし、前BDしながらの連射など、できるだけ近い距離で擦り当てに行くのが基本。
4hitよろけからサブの確定のタイミングと距離は絶対に覚えて使う事。弾数節約とダメージ底上げの両方で役立つ。
若干押せば4発分は出るので即サブでOK。
1クリック最低1発という燃費を活かし、細かく撃っての盾固めも行える。
逆にそれ以外ではダウンを取り切れないと判断して特格などで離脱する判断も必要。
よろけからのサブC追撃や格闘追撃も可能だが、その場合できる限り素早い追撃が求められる。
残弾ゼロになってからメイン入力でガトリングをパージする。
このパージ前であれば覚醒リロードは問題なく可能。
パージした後に覚醒した場合、こちらには戻らないので注意。
初回出撃では覚醒蓄積の関係で難しいが、1落ち後など覚醒蓄積が十分な場面ではメイン180発の追い込みがかけられるので是非活用したい。
威力・連射性能など一般的なマシンガンよりも確かに強い部分もあるが、やはり覚醒補充が可能とはいえ90発という弾数制限がネック。
だからといって牽制に使える武装はこれかJCBぐらいしかなく、弾数管理は試合を通して徹底する必要がある。
【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲
[撃ち切りリロード時間:6秒/20発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:-5%/1発]
「ぬぅ、ならば他の武器だ!」
メイン1の残弾が0になると自動でこちらに切り替わる。
1クリック1発、長押しで全て撃ち切ることが可能、キャンセルルートも含めてメイン1とそれらの性能は共通。
だが様々な性能がマシンガン系武装として最低クラスで、実用には堪えなくなる。
逆に言うと無限に撒いて主張していっていい。
この状態になると非常に放置されやすくなるため注意したい。
【サブ射撃】ヒート・ロッド
[属性:特殊実弾]
「目の良さが命取りだ!」
ヒート・ロッドを正面に伸ばす実弾射撃属性アンカー。ヒット時は自動で急速接近する。
建物・地面に当てると特射と同じく自分を移動させる。
特射・特格とは弾数を共有しておらず、そちらがリロード中でも構わず使用可能。
メイン、格闘からキャンセル可能。
命中から格闘入力で専用派生が可能。
銃口補正・弾速の面から、生当てはやや慣れがいる。
軸合わせを意識すると当てやすいが、基本的にはコンボ用。
ロッドヒット時の移動はブーストを消費せず、格闘派生を入力した時点でブースト消費が始まる。
ギリギリまで引き付ける事でその分ブースト消費を抑える事ができる
また、特射と同様急速接近はジャンプ入力でキャンセルができる。
OHでも受け付けるが、斬り抜け派生の性能が良いため使いどころはセンス次第
上書きできないスタンなので、他の攻撃でスタンを取った際はサブでなく他の格闘で直接追撃しよう。
この武器で強制ダウンを取った場合、その場で立ち止まってアンカーを引き戻す動作を行い、引き戻しきった後に硬直が切れる。
密着状態で当てると接触硬直が優先されてしまい、最速入力でも斬り抜け派生が出せなくなる。
上記の現象を空中の敵に起こしてしまうと、大きくコンボダメージを落としてしまうので注意。
かなり隙だらけなので派生できないコンボルートは考えておきたい。
今作から虹ステ可能になり、メイン→サブC→虹ステ、と動くことでメインの擬似青ステが可能になった。
特射の弾数を消費せずいつでも使えるのも嬉しいところ。
地走時これでズサキャン可能にもなったがステBD仕様で跳びキャンがいらなくなり、総合的にはそこまでいらないか。
【サブ射撃格闘派生】斬り抜け
多段ヒットする斬り抜け1段。任意ヒットから後派生に移行可能。
空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。
本機の最有力コンボパーツ。
格闘出し切りからでも入りやすく、強制ダウン前に後派生に移行すればギリギリの所からダメージを伸ばしていける。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ワイヤー |
30(90%) |
30(-10%) |
0.5 |
0.5 |
弱スタン |
┗格闘派生 |
斬り抜け |
54(85%) |
26(-5%)*5 |
0.8 |
0.3*5 |
ダウン |
77(80%) |
1.1 |
98(75%) |
1.4 |
118(70%) |
1.7 |
137(65%) |
2.0 |
【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】
[接地リロード:2発][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ヒートロッドをレバーNでは機体の向いている方向に、レバー入れではその方向に伸ばす。特格と弾数共有。
地上では水平に、空中だと地面へ向けて斜め下に発射する。
地面や壁・坂等に当たるとその位置へ急速移動する。この時に誘導を切る効果がある。
この動作で地面に近づきBDCで地走移行することで、着地硬直を晒さずに弾を回復できる。
射程限界はあるが、垂直ブースト8割程度なら地面に刺さる程度には長い。
移動中、地面または障害物にぶつかるかジャンプ入力をすると手を引いてその場で止まるモーションを取る。
ジャンプ入力で出した時は他の行動にキャンセルができ、メインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。(ヒートロッドメインキャンセル、通称ヒメキャン)
入力時間が少しでも増えると浮上に化けるのとメインCの時に射角外だと振り向き撃ちになるため難易度は高いが、OHなら確実に停止動作を出すことが可能。
また浮上に化けてもすぐにボタンを離せばフワジャン挙動になるため、移動開始時の誘導切りと合わせて実際の隙は少ない。
上記の応用として、入力時にジャンプ入力を押しっぱなしにしていると地形に刺さった瞬間にN格・前格・横格・後格キャンセルができる。
実戦では地形状況に左右されやすいが、OHでもサブや後派生以外の択でコンボを続けることができる。
PS4環境なら特射ボタン長押しでも再現可能。
敵機か僚機に当たるとサブを当てた時と同じように接近する。格闘派生も可。
ワイヤーの長さはサブよりも長いが、地対地でも密着だと空振りを起こし、空中だとそもそも斜め下に繰り出すため攻撃目的の時はおとなしくサブで出すほうが確実。
弾切れの場合、空中では少し慣性を引き継ぎながら移動する。動作中は地面に触れても接地出来ないので、弾切れの場合は特格推奨。
【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】
[特殊射撃と弾数共有][属性:特殊実弾][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-1%]
[JBC][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(1.0/1.0)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「ハッ!」
頭上に出現したジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、自分を引き寄せて急上昇する。ブーストをまったく消費せずに使える特殊移動。
移動開始時に誘導を切る効果がある。特射と弾数共有。
レバーNで真上、レバー入れで入力方向に向かって放物線挙動で跳び上がる。
JBCはレバーNの時は直下、レバー入れの時は移動開始位置と移動終点の予測位置の中間やや手前に墜落する。攻撃判定あり。
レバー入れ時の移動距離はおよそプラクティスのタイル5枚分、JCBの墜落位置は移動開始位置から約2枚先。
威力は弾頭90・爆風30ダメージ。
跳び上がり時ブーストボタンホールドでヒートロッドを突き刺したままぶら下がる。連邦軍の攻撃を凌いだ再現。
ぶら下がり中は進行方向へ前進する。移動速度は歩行より遅く旋回もできないため、ブーストは消費しないが立ち回りには堪えない。
約9.5秒ぶら下がるか格闘かジャンプ入力でJCBが爆発してぶら下がりが解除される。
時間経過とジャンプ入力時の挙動は同じで、ブースト消費はない。
ぶら下がり中射撃入力でぶら下がりを維持したままメイン発射、特射入力でぶら下がりを解除しつつJCBをロック相手に投げつける。
このJCB投げは射角がとても広く、たとえ敵が真下に潜ってようが真上で高跳びしてようが関係なくその場所めがけて投げつける。
スローネドライなどを相手にする時に覚えておくと役に立つ。
これらの行動に特格使用時の赤ロック状況は引き継がず、入力時点でのロック対象に攻撃を行う。
敵に背を向けて特格→メインはJCBの移動を維持したまま本体のみ振り向くが、やはり小ネタの域は出ない。
JBC投げに弾制限は無く、ワイヤーの限り何度でも呼び出して投げることが可能。
ぶら下がり中のサブ・特格入力は反応自体がしなくなる。
サブとは違い、伸ばしたワイヤーが敵に命中すると通常よろけ。威力は0だがダウン値は通常の3倍あり、また当たっても格闘派生はできない。
障害物に張り付いている時にレバー入れを使って壁に当てた時も同じく何も起こらない。
これは移動目的で特格を出しても動けないという事であるため、発生してしまうとかなり大損。
空撃ちすると短い硬直からすぐに落下する。これは特射も同様。
この動作を利用し、ステップ→空特格で誘導を切りつつ落下できる。
勘違いしているプレイヤーがたまにいるが空特格自体に誘導切り効果はないので注意
また内部硬直が無いに等しいため、特格を入力した瞬間に盾入力を行うと空撃ちのモーション中から盾判定が発生する。
オバヒ時の流れとしては空特格(内部では盾)→モーション終了と同時に通常の盾モーションなので、オバヒでそのまま盾を入力するよりも盾判定の発生時間が伸びる。
オバヒでの着地際に空特格盾→攻撃ガードによるブースト回復で地走移行などあがける手段として頭に入れておくと良いかも。
ブーストがある状態でもステ→空特格で結構な距離を滑るので、回避手段としては十分。
また、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。
頼りきれるものではないが、特格・特射を使った移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。
また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。
グフカスにとって生命線の特格。
誘導を切る山なり移動で、リロ中は空撃ち落下にもなるかなり強力なコマンドであるが、弱点をきちんと考えて使おう。
まず初動と山なり頂点部に明確な隙がある。
このためいくら誘導を切るとはいえ通るか怪しいタイミングで、敵の眼前やL字近距離で使うような武装ではない。
このタイミングで幅の広い攻撃や伸びのいい格闘などを被せられていると誘導を切ってはいるがそのまま被弾する事が確定する。
ただそういった場面で使わざるを得ない事は多いので、ステップから出す、道路ステップから出すなど工夫したい。
また毎回山なり機動を出し切る必要性は一切ない。
ここに隙があるためBDキャンセルも視野に。やや燃費は悪くなるが、そもそも15にしてブーストゲージ量には悩まない機体なので隙を減らした方が捗る。
基本的に着地から動きの初動でレバー入れを使うのが良いことも覚えておこう。
初動でBDから始めるよりこちらの方が往々にして捗る。
レバー入れ2回からのステ空撃ち青着地は強行動であり、グフカスの優位な点なのでまずをこれを知りたい。
また、特射やBDからの移行で接地してズサキャンムーブも敵の下を取れるので強いムーブ。
ただし基本的には地走しているとダブロに弱いので、あくまで安定を求めるならワイヤー機動からの空撃ちの空中青着ムーブが強い事を覚えよう。
基本性能で説明した通り使用時に落下していくJCBには攻撃判定・爆風判定が発生する。
敵機の動きに依存するため狙うのは困難だが、慣れてくると特格使用時に「JCBが当たりそうな状況」が分かるようになる。
当たると敵機は緩やかな受け身可能ダウンとなるため、距離にもよるが追撃できるとリターンが大きい。
前述の通り、当たっても受け身可能なため格闘追撃でリターンを稼ぐか、メインで堅実にダメージをとるかの判断が大事。
使い始めは意識する必要はないが、慣れてくるとJCB命中からの追撃は意識できるようにしておこう。
【後格闘】道路投げ
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「それだけ大きくては、こちらの動きについてこられまい!」
上空から伸し掛かってきた道路を押し出して敵に投げつける。投げた道路は見た目通り実弾属性の射撃扱い。
劇中で罠に掛かったグフカスが崩れた瓦礫を持ち上げて起き上がったシーンのアレンジ。
放物線を描いて飛ぶため射程限界はサブ射撃と同程度。弾の形状は縦長で、総合的には若干長めか。
格闘ボタンを長押しすると道路をそのまま保持し、1秒ほど経つと自動的に投げる。
長押しで出すと飛距離が伸びる。
最速でプラクティスのパネル約3枚、最大延長で約4枚ほど。
持ち上げた道路には射撃バリアがあり、この状態では照射ビームにすら耐え抜く。
ただしヒットストップは存在せず、投げつけてバリアは消失するため、照射時間が長い技や頭から食らうと道路ごと焼き払われるのには注意。
また盾格闘系と同じく爆風は貫通して被弾するため、BZ系には滅法弱い。
投げつけた道路には耐久性の射撃バリアがかかり、推定耐久値は100以上。BR一発なら十分耐える。
道路本体には投げるまで攻撃判定はないが、動作中に被弾すると受けると道路を手放す→手放した道路に攻撃判定発生になるため、格闘に対しては相打ちを狙える。
ガトシと並ぶグフの生命線とも言える武装。
純粋な射撃としては出が遅く使い勝手が悪いが、射撃バリアや格闘相打ちを狙った近接の搦手、各種着地保険など近距離の読み合いに使おう。
また投げる瞬間まで銃口補正が掛かり、長押し中はたとえ相手が背後に回り込んでも射撃を防ぎ、回り込まれた方へと道路を投げる。
擬似的な全方位射撃ガードとも言える性能なので、使わないのは勿体無い。
リロード速度も比較的早く、道路が出現してすぐにリロードを開始するため回転率は上々で、1500コスの自衛手段としては破格の性能。
入力の瞬間に道路がグフの若干上に発生→道路を掴むという流れなので、格闘迎撃の際道路が間に合わず先に格闘を食らってしまったような時でも
上から降ってくる道路に敵機が巻き込まれ相打ちのような状況になることが多い。
道路の吹っ飛びベクトルの特性上高度問わず敵機は真下に叩きつけられダウンする場合が殆どで、距離は離せないがとりあえずダウンを取って仕切り直すことはできる。
間に合わない、と諦める前に使ってみることは本機にとってかなり大事な自衛の心得。
地上使用なら接地状態を維持するのと虹ステに対応するため、ズサキャンに使えば射撃ガードの存在もありかなり安全にブースト回復を狙える。
ただし入力と同時に弾を消費するのと、空撃ちは不可能なのでこれにばかり弾を費やすのも考えもの。
メインからのキャンセルが可能。
単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメインを撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。
格闘
主にヒート・サーベルを用いる。劇中での描写通り刀身は赤熱化させずに使用している。
横・BD格のモーションが一新され、出し切り時間は長いが完走時のコンボ火力はかなり高めになった。
主力だった旧BD格は前格に移植されており、虹ステから出しやすくなっているのも利点。
ほぼ全ての動作から後派生とサブ・特射・特格キャンセルが可能で、ダメージ増加や離脱の利便性もかなり高い。
【通常格闘】ヒート・サーベル
ヒート・サーベルを振り回す4段格闘。3段目から視点変更あり。
発生は一応グフカスタムの中では最速だが判定は弱いため振っていく場所を選ぶ。
1~3段目までは動作が早く威力も安定しており、コンボパーツとしてはそれなりに有用。
3段目が膝つきよろけのため、攻め継にも適する。
出し切りは低めに飛ばすがサブCは問題なく繋がる。ただしダウン値が重く斬り抜けは4ヒットしかせずダメージ効率は少し落ちる。
1段目から前派生が可能。
1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更されずに残りを繰り出せる。前派生も同様。
カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。
【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ
打ち上げてから叩き落とす3段派生。派生2段目から視点変更あり。
縦軸の動きがつくためカット耐性が向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。
しかし補正率が悪く、通常の出し切り4段よりも総ダメージは落ちる。
コンボの〆にもってきて拘束狙いがベターな用途。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
逆袈裟 |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┗3段目 |
横薙ぎ |
172(53%) |
70(-12%) |
2.5 |
0.5 |
膝つきよろけ |
┃ ┗4段目 |
逆袈裟 |
218(43%) |
85(-10%) |
3.5 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り上げ |
126(60%) |
70(-20%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
171(45%) |
75(-15%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
207(30%) |
80(-15%) |
3.5 |
1.0 |
バウンド |
【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り
「がら空きだぞ!」
飛びかかって上から敵の胸にヒート・サーベルを突き刺し、何度も抉ってから抜き取りつつ後方に飛び退く。
量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いたシリーズ伝統の高威力攻撃。血飛沫のように油が吹き出る演出も再現されている。
サブ射撃格闘派生を含む全ての格闘任意段から派生可能。
ただし初段の射程は非常に短いため確定ではなく、横に吹き飛ばす格闘から出すとほぼ空振りする。
突き立てとグリグリのダウン値が0で、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。
強制視点変更&全く動かないのでカット耐性は皆無。
特殊な仕様として、グリグリ中敵機へ味方から射撃が届くとグフは自動でジャンプ離脱する。
この離脱挙動は中距離からのBR程度であれば確実に回避可能。
一方で離脱挙動は移動速度、距離ともに固定なので判定や弾速に優れる単発CSだとふつうに引っかかる事も。
単発なら自分は安く強制ダウン&敵機はグリグリ出し切りより高火力と悪い話ではないが、近距離のBRで離脱と射撃の方向が被ったりすると回避失敗も成り立つ。
この場合、最悪だと自分は被弾よろけ、相手は攻め継状態でお見合いになるので望ましくない。
離脱挙動はグリグリ取り付き方向から見て真後ろに飛び退くので、レーダーを見てもしもの射撃割り込みがどこから飛んでくるかは把握しておこう。
なお、この離脱は味方の割り込みだけに有効で、敵機の割り込み(カット)に対しては行われない。
格闘追加入力orレバー回転入力でグリグリの回数が増える。
しかし両方入力しても攻撃速度や限界数は変わらないため、虹ステが暴発する危険が高いレバー入力よりは、格闘ボタン連打のみで十分。
空振りした時は突き立てモーションのまま真下に降下し、地面まで落ちる。
動作中はブースト消費なし+落下距離も極めて長く、地面までローコストで降りられる。
加えて接地対応かつ虹ステ可能とピョン格じみた特性を持ち、格闘でダウンさせた後にこれで着地すれば一味違ったカット耐性を作れる。
ある程度の高度があればグリグリ中にキャンセルしての格闘追撃も狙える。
ダメージ効率が非常に良い火力択であるため、余裕がある限りこれを狙っていきたい。
最後の抜き取りが高威力な為一切グリグリせずとも十分なダメージが出る
欲張らずにさっさと終わらせるのも手
派生限定行動であるのだが、直前の動作中に覚醒ゲージが0になっている場合、派生に移ると同時に覚醒が切れる。
覚醒時間切れ寸前の時に派生する場合は注意が必要だが、カットされることを前提にグリグリを狙うなら覚醒落ちを回避しやすいという意味では悪くはない特徴。
後派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
縦斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗後派生 |
突き立て |
94(79%) |
30(-1%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┗追加入力 |
グリグリ |
117~193(74~54%) |
28(-5%)*1~5 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
抜き取り |
184~242(59~39%) |
90(-15%) |
3.4 |
1.7 |
ダウン |
【前格闘】斬り上げ→斬り上げ
2連斬り上げで打ち上げる2段格闘。
伸びや発生が良好で、振り合いになったら主にコレに頼ることになる。
出し切ると受身不能で打ち上げるため、初段目的からコンボパーツまで幅広く貢献する主力格闘。
壁際でない限り、出し切りから前特格キャンセルでJCBを相手に当てることができる。
カット耐性を意識したコンボとしてはかなり便利なので、覚えておくとよい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
138(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り
2連斬りから膝蹴り、更に敵を踏み蹴って後方に離脱し、飛び込み斬りで〆る4入力5段格闘。
初段は逆手持ちで、10話でEz-8の左腕を動けなくした攻撃を意識したものか。
発生や判定は若干弱いので振り合いには向かない。
かつ初段は2回振って格闘1ヒット分のダメージ・ダウン値なので、手早くダウン取りを優先したい時はNや前に頼りたい。
モーションは長いが2段目までは割と短く、踏みつけ離脱と飛び込みで前後に大きく動くのでカット耐性は悪くない。
踏みつけからサブ・特格Cは受け付けない。
踏みつけ後の離脱部分は高空で始動すると大きく落下し、そのまま大ジャンプして斬りに向かう。
この時の着地は接地判定があり、タイミングよくキャンセルすると相手はスタン、自分は着地硬直無しでブースト回復と離脱や追撃を安定させられる。
ただしあまりにも高高度だと着地前にジャンプして攻撃を行う。3段目で入力を止めていればそのまま硬直無しで落下に移る。
踏みつけ時にレバーを横に入れていると斜め方向に飛び退く。
出し切りで真横に飛ばすため平時でも前ステで格闘追撃が、サブCはそのまま安定して入る。出し切りからの後派生は壁際限定。
高威力の割にダウン値・補正率は一般的な3段格闘相応で、出し切りからの追撃はダメージがよく伸びる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
返し薙ぎ |
72(80%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 |
膝蹴り |
104(72%) |
40(-8%) |
1.9 |
0.2 |
浮かしよろけ |
┗3段目 |
踏みつけ |
130(65%) |
35(-7%) |
2.0 |
0.1 |
弱スタン |
┗4段目 |
唐竹割り |
192(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き&薙ぎ払い
多段ヒットする斬り上げから連続攻撃を繰り出す5段格闘。
タックル部分はカレン機の陸戦型やシローのEz-8に対して行われた格闘を意識したものか?
伸びと突進速度が良く闇討ちに最適。F覚醒と併せれば凄まじい速度で敵に向かって行ける。
だが当ててからは動作が長い割に動きは小さいためカット耐性は低め。そのため初段でキャンセルする事も考えておこう。
出し切りからサブCで追撃可能だがN格同様ダウン値が高く、斬り抜け3ヒットで強制ダウンするため注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
68(79%) |
24(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
浮かしよろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
92(71%) |
30(-8%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
横薙ぎ |
121(64%) |
40(-7%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
タックル |
150(56%) |
45(-8%) |
2.4 |
0.3 |
よろけ |
┗4段目 |
背面突き |
184(46%) |
60(-10%) |
2.7 |
0.3 |
よろけ |
┗5段目 |
引き抜き |
204(41%) |
8(-1%)*5 |
2.7 |
0 |
よろけ |
薙ぎ払い |
250(31%) |
110(-10%) |
3.7 |
1.0 |
ダウン |
バーストアタック
ヒート・ロッド連続攻撃
「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」
斬り上げ→JCBジャンプで追いかけて回転斬り2段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤーを当てて接近し飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆
流れるような連携で非常にカッコイイ格闘乱舞。
JCBジャンプやサーベル突き刺しなど、劇中で使われた動作も多く組み込まれている。
初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。
初段の判定は強い部類だが発生前にアーマーが切れるため、格闘相手にかちあわせると相討ちもありえるため過信は禁物。
初段命中から出し切りまで約3.5秒とそこそこ早めの部類かつ、全体的に上下に良く動くためカット耐性は高い。
だが初段の当たり方が浅かったり、
ステージ端だと途中から空振りを起こす事も珍しくない。
使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。
またダメージ推移が独特で、最初の3段で重補正をかけるが最終段以外は基礎威力が低いが低補正という構成。
そのためカットされた時の損が大きく、また格闘初段から即当てするような使い方だとかなり効率が悪い。
使うなら生当てか、突き詰めたコンボの最後の〆が理想。
恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーが他の機体に当たるとそこでコンボが終了する。
5段目のワイヤーは射撃判定で、バリアに防がれるとそこで中断されてしまう。
また、JCBジャンプで敵を追いつくまでに横槍などで敵が強制ダウン、あるいは他方向へダウンした場合、グフは物凄い勢いで元の攻撃方向へ滑っていく。
総じて、惜しい所は多いものの使い所さえ間違わなければ優秀な性能。
覚醒中は択の一つとして考えておきたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
77/70/70(80%) |
77/70/70(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
回転斬り |
121/110/110(65%) |
55/50/50(-15%) |
ダウン |
3段目 |
回転斬り |
157/143/143(55%) |
55/50/50(-10%) |
ダウン |
4段目 |
盾殴り |
179/163/163(50%) |
38.5/35/35(-5%) |
ダウン |
5段目 |
ワイヤー |
194/178/179(45%) |
30/30/31.5(-5%) |
スタン |
6段目 |
飛び蹴り |
214/196/197(40%) |
44/40/40(-5%) |
掴み |
7段目 |
突き刺し |
232/212/213(35%) |
44/40/40(-5%) |
掴み |
8段目 |
抜き取り |
290/265/266(--%) |
165/150/150(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
側転ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ射撃格闘派生はサブNと記載
後格闘は道路と記載。
後派生は引き出し元から→後と記載。原則追加入力最大時の値のみ記載。後(6)は出し切り直前キャンセル。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン13発 |
151 |
メインのみでダウンを取る場合。できればサブ等で追撃したい |
メイン4発→サブN>道路 |
208 |
カットが来そうなら |
メイン4発→サブN>前 |
198 |
道路締めよりダメージは低いが前格から特射、特格、後派生(スカり接地)にキャンセルできるため攻撃後のフォローがしやすい |
メイン4発→サブN>メイン5発 |
191 |
さっさとダウンを取りたい時に。繋ぎは左以外のステフワ。左でやると振り向き撃ちになるので注意 |
メイン4発→サブN→後 |
247 |
メイン始動高火力 |
メイン4発≫NNNN |
220 |
〆が前で209バウンド |
サブN>サブN(1)→後(6)>NN→後 |
295 |
サブ始動高火力 |
サブN>NNNN |
251 |
サブ始動簡単高火力。最後を下派生にすると269 |
サブN→後(1)>N→後 |
282 |
サブ始動グリグリ2回コンボ。↓より動かないがコンボ時間は短い。対地上始動可能。 |
サブN>前→後(6)>横1hit→後 |
282 |
サブ始動グリグリ2回コンボ。 |
サブN→後(1)>前N→前特格 |
267 |
前格で浮いた相手にJBCがちょうど当たる。すぐ終わりカット耐性とダメージを両立 ↓より少しだけカット耐性低下 |
サブN>前N→前特格 |
249 |
前格で浮いた相手にJBCがちょうど当たる。すぐ終わりカット耐性とダメージを両立 壁際ではJCBが当たらないので後特格で逃げるか前格の代わりにN格に繋ごう。 |
サブ>N前NN→前特格 |
214 |
JCB爆風締め拘束コンボ。ネタの域を出ないが自分は特格入力した時点で動けるので片追い選択肢には入る |
特格(爆風のみ)→{サブN1hit→後(6)}*2>横N→後 |
306 |
低リスクから高火力を叩き出す主力。疑似タイ時は積極的に狙いたい |
特格(爆風のみ)→前N→前特格 |
211 |
1番簡単だが、特格を2回使う為あまり使わない |
特格(爆風のみ)→前N>横N→後 |
191 |
着地用。横1下派生で257 |
特格(爆風のみ)→横NN>前N |
213 |
打ち上げ。前後派生で239 |
特格(爆風のみ)→横NN>NN |
208 |
N2段目から後派生で着地。N→後で239 |
特格(爆風のみ)→横NN>横NN |
206 |
場所によってはギリギリ接地できる。横1→後で246 |
特格(爆風のみ)≫BD格NNNN→後 |
253 |
BD格最終段吹き飛ばし直前に後派生、BD格N→前Nで204打ち上げ |
N格始動 |
|
|
N前→後(6)>N前→後(6)>サブN1hit→後 |
300 |
グリグリ3回コンボ。長拘束 最後の後派生を(6)>前にすると298だが打ち上げ |
NN>前N>前特格 |
238 |
離脱コン |
NNN>サブN>道路 |
251 |
最後が後派生で267 |
NNN>前N |
239 |
打ち上げコン |
NNN>NNN |
247 |
テンポが良い |
NNNN→サブN |
259 |
サブCは先行入力を入れれば確実 |
NNNN→サブN1hit→後 |
285 |
N始動高火力 |
NNNN→前特格 |
261 |
JCBでダウンを取る離脱高火力コンボ。地表付近限定。前特格は最速入力で |
前格始動 |
|
|
前>前N→前特格 |
218 |
安いが良く動くカット耐性コンボ |
前N→サブN>道路 |
248 |
|
前N→サブN>前 |
240 |
前締めで打ち上げた後に特格、特射、後派生などで離脱できる |
前N→サブN→後 |
267 |
前始動高火力 |
前N>前N |
223 |
手早く吹き飛ばす。最後が後派生だと266 |
前N>横1→後派生(6)>横1hit→後 |
291 |
グリグリ2回コンボ |
前N→前特格(直撃)→前 |
226 |
ブーストなしでも手早く終えれるコンボ。前特格→前はキャンセルではないがステップやBDを挟まずとも受け身される前に拾える |
前N→(前)N→前特格(直撃) |
245 |
すかしコン。繋ぎの前ステはちょい長め |
横格始動 |
|
|
横1>サブN>サブN |
225 |
カット耐性重視。最後が道路で213、サブN1hit→後で257 |
横1>NN>前N |
221 |
手早く〆たい時に |
横1>N前NN→前特格 |
224 |
バウンドの落下地点に爆風が先置きされて打ち上げダウンになる その特性上、前特格の入力が遅れたり始動高度が高いと失敗する |
横1>NNN>道路 |
232 |
上記コンボのダメージアップ版 |
横1>前N→前特格 |
221 |
カット耐性重視離脱コン |
横1>横NNN→サブN1hit→後 |
274 |
ヒット確認コンボだが、後派生まで入れられる |
横1>横N>横NNN |
231 |
ヒット確認コンボ。初段のダウン値が低いのでここまで入る |
横NN>NNNN |
245 |
低空ならブースト回復を待っても間に合う。〆が前派生で235バウンド |
横NN>前N→前特格 |
242 |
JCBコン。カット耐性と威力の両立 |
横NN≫BD格NNNN |
245 |
参考値。長い割にはイマイチな部類 |
横NNN→サブN |
253 |
横始動基本。サブをキャンセルではなく前ステで繋ぐと少しだけカット耐性アップ |
横NNN→サブN1hit→後 |
283 |
横始動高火力 |
横NNN→サブN1hit→後(6)>横1→後 |
308 |
グリグリ2回コンボ。多少の高度が必要 |
横NNN>前N |
259 |
繋ぎは前ステ。〆が後派生で282 |
BD格始動 |
|
|
BD格>サブN>道路 |
213 |
カット耐性重視。〆が後派生で251 |
BD格NN>NNNN |
245 |
前派生だと236でバウンド |
BD格NNNN→サブN |
276 |
簡単高火力 |
BD格NNNN→サブN1hit→後 |
297 |
更に高威力 |
BD格1>前N→前特格 |
215 |
離脱コン。手早くダウン取りつつ逃げるor覚醒抜け対策 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
NNN>NNNN |
281/256/256 |
|
NNNN→サブN>覚醒技 |
343/310/312 |
|
前N>NNNN |
279/253/253 |
|
横NNN→サブN→後 |
315/286/287 |
〆がサブN>覚醒技で337/306/308 |
BD格NNNN>前→後 |
332/300/300 |
|
BD格NNNN>覚醒技 |
345/313/314 |
|
前N>道路>覚醒技 |
-/-/- |
ネタコン。繋ぎは前ステで道路が当たる前に覚醒技。凄い動く。使い道あるのかも…? |
F覚醒中限定 |
|
|
NNNN>N前NN>覚醒技 |
352 |
最速横ステで平地でも入る。繋ぎはNNNNでも同値だが、こちらのほうが繋ぎやすい |
前N>NNNN>覚醒技 |
333 |
|
前N>前N>前N |
280 |
手早く終わらせつつ高高度打ち上げ。〆が後派生で304、後(6)>覚醒技で348 |
横>NNN>NNN>覚醒技 |
325 |
初段ヒット確認からのコンボ |
横NNN→サブN>サブN1hit→後 |
320 |
〆が後(6)>覚醒技で352 |
横NNN>NNNN>覚醒技 |
351 |
|
横NNN>前N>覚醒技 |
343 |
|
横NNN>横NNN>覚醒技 |
350 |
時間効率はいまいち |
BD格NNNN→サブN>覚醒技 |
352 |
|
BD格NNNN>NNNN |
325 |
高威力。〆が後派生で349、覚醒技で353 |
BD格NNNN≫BD格NNNN |
334 |
高威力。〆が後派生で351、引き抜き5ヒットから覚醒技で354 |
BD格NNNN≫BD格N→サブN1hit→後(6)>覚醒技 |
356 |
|
戦術
特射と特格を用いた移動力によるロック取り、ガトシでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。
昔から最低コストにしては部分的に強力な部分がある事が有名な機体だが、その分新要素も少なく来ており、芸は達者ではない。
一つ一つの行動の質を磨いていかないと勝利はおぼつかない。
まず本機は格闘機ではあるが、昨今では珍しい生当て狙いが基本でセットプレイ択に乏しい。
たとえ起き攻めにまで持ち込んでもシンプルに後退されると途端に厳しく読み合いの域を超えられない。
よって格闘戦の読み合いの精度を上げるのは前提として、まず逃げる相手に近づく算段は徹底しよう。
基本のワイヤー移動は15コストとしては驚異的な移動能力でグフのブーストを大きく底上げする。
これを起点に大きく前に出てMG始動の距離感を図りつつ、当然MGのよろけ確定の距離は厳しく、素直に出すぎると被弾につながる。
このライン上げしつつも無駄撃ちせず、かといって安易に後退もせずに前線で生存するのが最重要。
上下にワイヤー移動するグフ相手にふつうのBR程度では全く迎撃は成り立たず、相手側は前進を妨害する応射しながら後退を狙う。
ここでライン上げしつつさらに横移動を絡めて射線を切り、着地まで繋いで息継ぎ、再度ライン上げを繰り返す。
この過程で必ず自機を見られる時間が増えるので相方のライン上げや攻めが通りやすくなる。
ここで焦ってメイン浪費やゴリ押し被弾は絶対にしてはいけない。
グフの赤ロックとMGよろけ確定から射撃戦の有効射程は見かけ以上に短く、後退する敵機を捉えるのは至難。
最低限の牽制はしながらもこの距離感を維持して相方のライン上げ待ちをグッと我慢しよう。
相方がライン上げに成功すると必然的に敵はステージ端に近くなり、後退の限界に達する。
ここからがグフの本番で、後退する背後がなければグフのワイヤー移動とメイン連射の存在感が大きくなる。
純粋に近づいて殴り合いに持ち込むもよし、ワイヤー移動で近づいてから惜しみないメイン連射でダウン取りするなり、あるいは相方のクロスやカット狙いから分断疑似タイなどよりどりみどり。
特射や空特格も活用して着地を刻み、じっくり調理するのもお手の物。
ただし、間違っても格闘そのものを過信して闇雲にブンブンをやってはいけない。
生当て始動が基本であるゆえに引き付けてシンプルなBRBZCのような迎撃も決して侮れない。
本命格闘のフェイントからのガトシ・サブ・後格、不利だと感じたら着地ムーブで息継ぎするなどトリッキーな動きを心掛けよう。
この点でグフ側が打点を稼げずとも、近づいてから逃げ切らせずに張り付いて疑似タイ時間を作る事はチーム戦で一考の価値がある。
近づいてから簡単に逃げ切らせないワイヤー移動の移動能力は破格といえよう。
覚醒では相変わらずガトシの覚醒リロードが非常に強力。
覚醒からのガトシ押し込み180発はミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。
覚醒は必ず半覚を行い、メイン1の弾数回復に極力回したい。
しかし15コストの基本性能やリスクを考慮すると初回覚醒まで残弾を残すのは難しい。
残すことに躍起になって肝心の攻めをおろそかにしては本末転倒。
慣れないうちは1落ち後の覚醒蓄積を含めて覚醒2回目と残弾管理を組み合わせて覚醒リロードを活用したい。
ガトシを使い切る前に優位な状況を作っておくのが理想だが、ままならず撃ちきってしまうとグフの攻め手は本当にシンプルな生当て始動だけになってしまう。
こうならない立ち回りと戦果を挙げたいが、そうなった際は捨て身のライン上げでロック集め、血路を開いて相方にチャンスを譲渡するなどとにかく空気にならないよう注意したい。
EXバースト考察
「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」
ガトシの弾の覚醒リロードを有効活用するため、半覚はほぼ必須。
格闘機として格闘戦がダメージソースなのでF覚醒がほぼ一択となる。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
メイン連射から格闘キャンセルが可能となるので、攻め手が増える。
赤ロック持続を利用すれば高度差があっても格闘キャンセルで相手を追うこともできる。
また、言わずもがな格闘強化による驚異的な押し込みやコンボ火力アップも重大。
ハイリスクハイリターンな覚醒だが、15コストというハイリスクハイリターンを選んでおきながら今更合流しようなんて日和見はNG。グフカスならここから本懐を遂げたいところ。
状況によっては格闘は二の次、ブースト回復とメイン連射でダウン取りから起き攻めに持ち込むのも有用。
モビルスーツの性能を活かしたメインor格闘の二択を徹底してやり抜こう。
防御補正-35%
非推奨。
基本的にグフから逃げる相手にE覚の受け身を有効活用するのは困難。
格闘機のネックである近づく課題に苦労する本機がEを選んでも撃ち抜かれて受け身する機会しか得られず、格闘戦の間合いで受け身するくらいなら最初からFで攻めたほうが火力もブーストも上等な選択肢になる。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
非推奨。
Sのメイン連射は本機にとっては常用できる基本機能なので選ぶ理由にならない
メインが振り向き撃ちになった際にメイン押し直しだけで撃ち続けつつ落下ができたり、地上で道路→メインでブーストの即回復といった点はあるが
いかんせん前者は空特格・後者はオバヒでなければ通常のズサである程度平時から代用が効く部分であり、覚醒での性能の跳ね方でFに及ばない。
リロード高速化も活用しづらく、E覚以上に相性は微妙。
なお、道路を投げて手を離れた次の瞬間にはまた道路を召喚できるので絵面のネタ感は中々の物がある。
僚機考察
コスト3000
メイン1がある内は後ろにいても空気になりにくいので、1500の中では安定する方。
ただしガトシが切れた後は悲惨としか言えず、得意距離のことも考えると格闘機か格闘寄り機体でないとやはり辛い。
ワンチャン掴むのもしんどい環境に置かれているゴッドとしては疑似タイを望むため、グフカスの疑似タイ力が求められる。
一応カット耐性コンはあるが、汎用機以下の火力で妥協する羽目になるため、出来るなら格闘出し切りをカットさせたくない。
そこでグフカスの立ち回りが重要視されてくるわけだが、いかに闇討ちしつつゴッドの格闘を邪魔させないかが鍵となる。
逆にそれが出来ないならマスターかエピオンどちらかの方が断然いい。
エピオンと比べると覚醒時の爆発力に全てを賭けている機体。
前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をするのが基本となる。
前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。
だがグフ先落ちが様々な面で許されない相方でもあるので、体力調整を崩されるようなことは避けたい、
マスターが覚醒で暴れている最中はほぼマスターに注目が行くため、そこでいかに荒らしの波に乗れるかも重要である。
格闘御三家の中では最もピーキーながら、一度ハマると手が付けられない機体。
接近手段や読み合い択に長け、近接武器しか持たないことからとにかく圧の強い前衛を担当してくれる。
カット耐性はゴッドと良い勝負な部分もあるが、ゴッド以上にコンボ幅が広く、平均最大火力は劣るが平均火力には勝る。
基本はマスターと同じだが、ゴッド同様ワンチャンを逃したくない機体なので、カット阻止も重要ながら誤射・先落ちに気をつけたい。
引き撃ちに翻弄されてダラダラ長期戦に持ち込まれるのだけは避けたいので、マスター以上にガトシの役割も重要になる。
コスト2500
覚醒の回しやすさから相性はかなりいい。最も安定する型。
…なのだが、グフの回避力がコスト比で非常に高いため試合中に1度は必ず2500の2落ちを狙われると思っておくべき。
グフ先落ちを忌避する必要は薄いことが多いのでコスト運用に関しては相方と話し合っておこう。
相方が射撃系ならやや前衛寄りで、格闘系なら闇討ち重視or擬似タイマンで立ち回ろう。
前者の場合はグフ先落ちもあり得るため、ガトシは1機目の半覚まで引っ張りたい。
ガトシが弾切れした場合まず間違いなく2500が片追いされるので、うまく立ち回ろう。
コスト2500の中でも性能の高い射撃機。
格CSでグフの生命線であるガトシの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。
Z自身の優秀な射撃能力と格CSによる回復を合わせて、丁寧な射撃戦もできるようにしたい。
アップデートで前衛がある程度出来るようになったため、候補として復活。
ブースト開放時に置いていかれないように注意。
それ以外は高性能の射撃の数々や格闘など意外と隙がない。弾の少なさだけはネックなのでメイン1を上手く使ってフォローしたい。
グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。
仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも多少は持ちこたえられる性能なので安定する。
弱点としては、メインが足らなくなったり、フワステができないので回避力に不安があったりと万能機としては安定感に欠ける点。
その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。
お互い生存能力は最高クラス。
差し込みに向く武装を持っていないため、下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。
ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。
一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや片追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。
ある程度の距離があると一般的な射撃はまず当たらない変態機動が可能で、グフと一緒に前に出ながら自衛力を押し付ける機体。
2機揃うと低コ狩りに異様に優れており、接近を拒みづらい2000以下や2500でも格闘機や足の止まりがちな後衛機を蹂躙可能。
一方で接近しての実弾連射が生命線な部分もダダ被りしており、近距離でガトリングを消し特殊起動もある程度食えるような押し付け射撃持ちが非常に辛い。
擬似タイの片方で拘束・時間稼ぎしながら狩りやすい方を狩る戦法の適性は高く、苦手が1機なら何とかなる辺りは純格闘機の絡んだコンビに近い物がある。
熟練のヘビア使いに巡り合うのが一番難しいが、ヘビア側からすると組める1500は珍しいので試してみると楽しいだろう。
強力な射撃を多く持ち、グフがきちんとロックを取れればしっかり戦果を挙げてくれる。
ワイヤーによる縦の動きが多いグフにはサブやゲロビを誤射しづらいのも地味に嬉しい。
さらに射撃機としては侮れないレベルの近接戦闘力を持っており、自衛力もそう低くはない。
とにもかくにもグフがいかに存在感を発揮するかに掛かっている。
変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持つ。
射撃武装もそれなりに豊富だが、やはり近づかなければいけないため、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。
格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。
流石に非覚醒アルケーでは高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 平時はグフ側が高コストをうまく抑えたいところ。
トップクラスの闇討ち力を持つ格闘寄り万能機。
グフが跳ね回ってロックを集め、そこへ天ミナが突っ込むという基本を忠実に行っていく。
「ワイヤーでの離脱が間に合う」かつ「天ミナの闇討ちが成功したら引き返して攻め込める」距離感を維持したい。
うまくハマれば互いの下派生や特格派生を何度も決めることができ、一気に流れを掴める。
耐久フルあるいは微コスオバで再出撃を迎えられ、狙われがちな1落ち後に性能が頂点に達している面々。
1出撃目は両前衛をしつつさっさと進化したいのは共通。この際に本機の生存力が高い事が1500ではとりわけ光る。
ゼノンは最も前衛力があるが、1落ち後に集中砲火に晒される展開に備えグフカスも相当前のめりになる必要がある。
アイオスは1落ち後に狙われる展開に耐性がありグフカスもじっくり戦えるが、射撃の瞬間火力に欠けるためしっかり優位を維持する事が重要。
エクリプスは1落ち後に後衛として送る射撃は間違いなく最強な一方、進化前から放置してグフを狙われがちで、極限後のライン形成も担当したいグフの生存スキルが問われる。
それぞれ一長一短の個性がありグフとの体力調整のバランスも変わってくるため楽しく練り込んでいこう。
コスト2000
先落ちしても影響がほぼない点を利用して両前衛気味に攻めることになる。
相手に3000がいると力不足が露呈するため、2000側は基本的な腕、グフは半覚とそれに伴うガトシ回復は必須となる。
2000屈指の疑似タイ力と回避力を持つ。
2機で肩を並べて負荷集中を避けつつ、射撃を捻じ込む隙を伺おう。
あまりダラダラ中距離が続くとエクシア側の負担が大きくなり、覚醒で巻き返せなくなるので場合によっては肉斬骨断の精神でガトシを押し込むべし。
2000の砲戦機体代表。
短い硬直に刺せる・サッとダウンを取れる高弾速のメインや、武装の弾質の種類が豊富なCSやアシストとグフカスが射撃で補ってほしいものが揃っている。
アシスト弾幕とメインの脱ダウン力のため、リソースを吐き出せる間はその辺の闇討ち格闘機と組むより遥かに乱戦に強いのも長所。
降りテクなどがある訳ではないため、通常時はまだ守れても相手が覚醒を次々にガナーに使う形だと1落ちに留めるのが難しくなるのが欠点だが、
アシストを贅沢に、あるいは覚醒を使う事で耐久の交換ができるならガナー2落ちでも十分勝ち得るのは2500後衛機との差別点。
両前衛で働ける・攻めで輝ける熟練度をガナーに要求してしまうが組めれば中々面白いコンビ。
コスト1500
性能不足は否めない。互いの覚醒をフルに活用すればもしかしたらと言ったところ。
ある意味理想の相方(?)。
計450発のガトシが覚醒でさらに水増しされて撃ち込まれるのでこれだけでも相当脅威。
当然、どちらもガトシが切れる前に斬り込んで格闘戦をしたいという思いがあるため、連携にブレが生じにくい。
高コストの性能差を半覚でしっかり埋められれば、大物食いも夢ではない…かも。
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最終更新:2024年01月19日 16:34