グフ・カスタム

正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード
コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:△(メイン射撃)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 使いきると射撃2へ変化
メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 低性能
サブ射撃 ヒートロッド - 30 命中した敵に接近するアンカー
サブ射撃格闘派生 斬り抜け - 137 多段ヒット
特殊射撃 ヒートロッド【移動】 2 30 命中した所に自分を引き寄せる 特格と弾数共有
特殊格闘 ヒートロッド【上空】 2 111 振り子移動。長押しで待機。特射と弾数共有
後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 218 ダメージ高めの4段格闘
派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ N前NN 207 最終段はバウンド
前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 138 前作BD格闘
横格闘 横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→
踏みつけ→唐竹割り
横NNN 192 新規モーション
BD格闘 斬り上げ→横薙ぎ2段→タックル→
背面突き→引き抜き&薙ぎ払い
BD中前NNNN 250 新規モーション
格闘後派生 突き立て→グリグリ→抜き取り 格闘中後 184~242 ほぼ全ての格闘から派生可
派生後にボタン連打で追撃回数増加
ダメージ表記はN1段からの派生
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 290/265/266 打ち上げながら連続斬り


解説&攻略

『機動戦士ガンダム第08MS小隊』に登場した、グフの改装モデル。
パイロットはジオン軍人のノリス・パッカード大佐。

過去作から基本は変わらず、2種類のワイヤー特殊移動を駆使して戦場を駆け抜け、ガトリングによる着地取りや格闘による闇討ちを狙う、滑空タイプの地走格闘機。
空中再浮上が緩慢で本体の機動力は上方向にかなり低いが、これを特殊移動で補う。
メイン1のガトリングは覚醒以外のリロードに対応しておらず、不用意に使い切ると攻撃性能が大きく落ちるのは過去作10年来の特性。

立ち回りは特殊移動と絶対に切り離せない関係上、そのムーブの得手不得手がそのまま使い勝手に出る機体。
すなわち、実質のブーストゲージ量や空撃ち特落下、ズサキャン、道路盾などの中距離での「隙消しの立ち回り」には優れている反面、
スピードは格闘機にしてはおぼつかず、距離が離れてると本来格闘機のチャンスである闇討ちという行為そのものが難しい。

メイン1と格闘は1500コストにしては優秀であるが、能動的な攻撃はそれぐらい、迎撃でも道路が増えるぐらいなので対策を立てられやすい。
ねじ込みのイフリートや覚醒でゲームを壊しやすいアレックスに比べて、とにかく平時の回避性能で相方を立てつつ、一瞬の隙を伺うキャラクターとなっている。
迎撃力の高い相手が苦手なのは元より、相方が一方的に狩られるとかなりつらいため固定戦向き。
攪乱する機動性自体は15にしては相当優秀で一歩前でロックを取れるので、最大限活かそう。
特殊移動をうまく使いこなし、原作さながらの機動戦で相手を翻弄するように戦いたい。

  • リザルトポーズ
メイン1残存中勝利時:ガトリングシールドを前に向けつつカメラ点灯。
メイン2移行後勝利時:シールドを前に向けつつサーベルを下段に構える。Ez-8との最後の激突の際にとった構えの再現
敗北時:サーベルで杖をついて膝立ちでうつむく。メイン1の残存状態に関わらずガトリングシールドは装備したまま。

射撃武器

【メイン射撃1】75mmガトリング砲

[リロードなし][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%]
「ハハハハハハ!!」
通称ガトリング・シールド、略してガトシ。ノリス大佐の高笑いが爽快。
1クリック1発、長押しで90発全て撃ち切ることが可能な実弾マシンガン。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

誘導も悪くなく、ある程度の射撃戦にも対応できる。
しかし連射速度は決して早くなく通常よろけのため、当てても盾やステップで割り込まれることがある。
他のMG同様、中距離だと基本的に軸が合わないと厳しい面がある。
切れ目無く連射できることを活かし、前BDしながらの連射など、できるだけ近い距離で擦り当てに行くのが基本。

4hitよろけからサブの確定のタイミングと距離は絶対に覚えて使う事。
若干押せば4発分は出るので即サブでOK。

1クリック最低1発という燃費を活かし、細かく撃っての盾固めも行える。
逆にそれ以外ではダウンを取り切れないと判断して特格などで離脱する判断も必要。
よろけからのサブC追撃や格闘追撃も可能だが、その場合できる限り素早い追撃が求められる。

残弾がゼロになるとパージされ、メイン射撃2に自動的に換装される。
覚醒リロードは弾数がゼロになってもパージされる前であれば問題なく可能。
使い切ってパージした後に覚醒した場合、こちらには戻らないので注意。

威力・連射性能など一般的なマシンガンよりも確かに強い部分もあるが、やはり覚醒補充が可能とはいえ90発という弾数制限がネック。
だからといって牽制に使える武装はこれかJCBぐらいしかなく、弾数管理は試合を通して徹底する必要がある。

【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲

[撃ち切りリロード時間:6秒/20発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:-5%/1発]
「ぬぅ、ならば他の武器だ!」
メイン1の残弾が0になると自動でこちらに切り替わる。
1クリック1発、長押しで全て撃ち切ることが可能、キャンセルルートも含めてメイン1とそれらの性能は共通。
だが様々な性能がマシンガン系武装として最低クラスで、実用には堪えなくなる。
逆に言うと懺段無限に撒いて主張していっていい。
この状態になると非常に放置されやすくなるため注意したい。

【サブ射撃】ヒート・ロッド

[属性:特殊実弾]
「目の良さが命取りだ!」
ヒート・ロッドを正面に伸ばすアンカー系武装。ヒット時は自動で急速接近する。
建物・地面に当てると特射と同じく自分を移動させる。
特射・特格とは弾数を共有しておらず、そちらがリロード中でも構わず使用可能。
メイン、格闘からキャンセル可能。
命中から格闘入力で専用派生が可能。

銃口補正・弾速の面から、生当てはやや慣れがいる。
軸合わせを意識すると当てやすいが、基本的にはコンボ用。

密着状態で当てると接触硬直が優先されてしまい、最速入力でも斬り抜け派生が出せなくなる。
上記の現象を空中の敵に起こしてしまうと、大きくコンボダメージを落としてしまうので注意。

上書きできないスタンなので、他の攻撃でスタンを取った際はサブでなく他の格闘で直接追撃しよう。
この武器で強制ダウンを取った場合、その場で立ち止まってアンカーを引き戻す動作を行い、引き戻しきった後に硬直が切れる。
かなり隙だらけなので派生できないコンボルートは考えておきたい。

今作から虹ステ可能になったことによって、メイン→サブC→伸ばす動作を虹ステ、と動くことでメインの擬似青ステが可能になった。
特射の弾数を消費せずいつでも使えるのも嬉しいところ。
地走時これでズサキャン可能にもなったがステBD仕様で跳びキャンがいらなくなり、総合的にはそこまでいらないか。

【サブ射撃格闘派生】斬り抜け

移動中に格闘派生で多段ヒットする斬り抜けを行う。
空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。
本機の最有力コンボパーツ。
格闘出し切り→サブCでも当てられる機会は多く、ダメージ重視なら1ヒット目から後派生に移行するとよい。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン
┗格闘派生 斬り抜け 54(85%) 26(-5%)*5 0.8 0.3*5 ダウン
77(80%) 1.1
98(75%) 1.4
118(70%) 1.7
137(65%) 2.0

【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】

[接地リロード:2発][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ヒートロッドをレバーNでは機体の向いている方向に、レバー入れではその方向に伸ばす。特格と弾数共有。
地上では水平に、空中だと地面へ向けて斜め下に発射する。
地面や壁・坂等に当たるとその位置へ急速移動する。この時に誘導を切る効果がある。
この動作で地面に近づきBDCで地走移行することで、着地硬直を晒さずに弾を回復できる。
射程限界はあるが、垂直ブースト8割程度なら地面に刺さる程度には長い。

地面または障害物にぶつかるかブーストボタンをちょん押しすると手を引いてその場で止まるモーションをとる。
この硬直をメインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。(ヒートロッドメインキャンセル、通称ヒメキャン)
ブーストを押す時間が長いとジャンプに移行して硬直を晒してしまうし、メインが射角外だと振り向き撃ちになるので要練習。
また、地上、空中問わず特射発射時にブーストボタンを押しっぱなしにするとなぜか動作中に格闘へキャンセルする事が可能になる。
これを利用して格闘→特射キャンセル格闘とすることでブースト消費なしの疑似ステキャンコンボを行う事が出来る。

敵機か僚機に当たるとサブを当てた時と同じように接近する。格闘派生も可。
ワイヤーの長さはサブよりも長いが、地対地でも密着だと空振りを起こし、空中だとそもそも斜め下に繰り出すため攻撃目的の時はおとなしくサブで出すほうが確実。
弾切れの場合、空中では少し慣性を引き継ぎながら移動する。動作中は地面に触れても接地出来ないので、弾切れの場合は特格推奨。

【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】

[特殊射撃と弾数共有][属性:特殊実弾][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-1%]
[JBC][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(1.0/1.0)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「ハッ!」
頭上に出現したジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、自分を引き寄せて急上昇する。ブーストをまったく消費せずに使える特殊移動。
移動開始時に誘導を切る効果がある。特射と弾数共有。

レバーNで真上、レバー入れで入力方向に向かって放物線挙動で跳び上がる。
JBCはレバーNの時は直下、レバー入れの時は移動開始位置と移動終点の予測位置の中間やや手前に墜落する。攻撃判定あり。
レバー入れ時の移動距離はおよそプラクティスのタイル5枚分、JCBの墜落位置は移動開始位置から約2枚先。
威力は弾頭90・爆風30ダメージ。

跳び上がり時ブーストボタンホールドでヒートロッドを突き刺したままぶら下がる。連邦軍の攻撃を凌いだ再現。
ぶら下がり中は進行方向へ前進する。移動速度は歩行より遅く旋回もできないため、ブーストは消費しないが立ち回りには堪えない。
約9.5秒ぶら下がるか格闘かジャンプ入力でJCBが爆発してぶら下がりが解除される。
時間経過とジャンプ入力時の挙動は同じで、ブースト消費はない。
ぶら下がり中射撃入力でぶら下がりを維持したままメイン発射、特射入力でぶら下がりを解除しつつJCBをロック相手に投げつける。
これらの行動に特格使用時の赤ロック状況は引き継がず、入力時点でのロック対象に攻撃を行う。
敵に背を向けて特格→メインはJCBの移動を維持したまま本体のみ振り向くが、やはり小ネタの域は出ない。
JBC投げに弾制限は無く、ワイヤーの限り何度でも呼び出して投げることが可能。
ぶら下がり中のサブ・特格入力は反応自体がしなくなる。

サブとは違い、伸ばしたワイヤーが敵に命中すると通常よろけ。威力は0だがダウン値は通常の3倍あり、また当たっても格闘派生はできない。
障害物に張り付いている時にレバー入れを使って壁に当てた時も同じく何も起こらない。
これは移動目的で特格を出しても動けないという事であるため、発生してしまうとかなり大損。

弾切れの場合は空撃ちモーションの後にすぐに落下する。
この動作を利用し、ステップ→空特格で誘導を切りつつ落下できる。
又、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。これは特射も同様。
頼りきれるものではないが、特格・特射を使った移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。
また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。

弾切れ時のモーション自体は存在するが内部硬直が全く無いため、特格を入力した瞬間から盾入力を行うと空撃ちのモーション中にも盾判定が発生する。
オバヒ時の流れとしては空特格(内部では盾)→モーション終了と同時に通常の盾モーションなので、オバヒでそのまま盾を入力するよりも盾判定の発生時間が伸びる。
オバヒでの着地際に空特格盾→攻撃ガードによるブースト回復で地走移行などあがける手段として頭に入れておくと良いかも。
ブーストがある状態でもステ→空特格で結構な距離を滑るので、回避手段としては十分。

  • 基本的なワイヤームーブの考え方
グフカスにとって生命線の特格。
誘導を切る山なり移動で、リロ中は空撃ち落下にもなるかなり強力なコマンドであるが、弱点をきちんと考えて使おう。

まず初動と山なり頂点部に明確な隙がある。
このためいくら誘導を切るとはいえ通るか怪しいタイミングで、敵の眼前やL字近距離で使うような武装ではない。
このタイミングで幅の広い攻撃や伸びのいい格闘などを被せられていると誘導を切ってはいるがそのまま被弾する事が確定する。
ただそういった場面で使わざるを得ない事は多いので、ステップから出す、道路ステップから出すなど工夫したい。

また毎回山なり機動を出し切る必要性は一切ない
ここに隙があるためBDキャンセルも視野に。やや燃費は悪くなるが、そもそも15にしてブーストゲージ量には悩まない機体なので隙を減らした方が捗る。

基本的に着地から動きの初動でレバー入れを使うのが良いことも覚えておこう。
初動でBDから始めるよりこちらの方が往々にして捗る。
レバー入れ2回からのステ空撃ち青着地は強行動であり、グフカスの優位な点なのでまずをこれを知りたい。

また、特射やBDからの移行で接地してズサキャンムーブも敵の下を取れるので強いムーブ。
ただし基本的には地走しているとダブロに弱いので、あくまで安定を求めるならワイヤー機動からの空撃ちの空中青着ムーブが強い事を覚えよう。

【後格闘】道路投げ

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「それだけ大きくては、こちらの動きについてこられまい!」
目の前に出現した道路を押し出して投げつける。崩れた高速道路を持ち上げて起き上がったシーンのアレンジ。

放物線を描いて飛ぶため射程限界はサブ射撃と同程度。当たり判定が大きいため総合的には若干長めか。
格闘ボタンを長押しすると道路をそのまま保持し、投げた時の飛距離が倍ほどに増える。
保持中の道路に攻撃判定はないが、保持中に格闘を受けると道路を手放す→道路に攻撃判定発生という流れで相手に道路が当たるため、ダメージを受けるがカウンターのように使える。
投げつける前の道路には射撃ガード判定があり、投げつけた後も敵の射撃を一定数かき消せる。
保持中ならハイメガにも耐えるが、投げつけた後はBR2発で壊れる程度。

発生や射程が心許ないため飛び道具というよりも、弾のサイズと射撃ガードを活かした近距離の読みあいの一手として使おう。
また投げる瞬間まで銃口補正が掛かり、長押し中はたとえ相手が背後に回り込んでも射撃を防ぎ、回り込まれた方へと道路を投げる。
擬似的な全方位射撃ガードとも言える性能なので、使わないのは勿体無い。

ガトシと並ぶグフの生命線とも言える武装。
移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏めることによるガトシの射角調整など用途は広い。
リロード速度も比較的早く、道路が出現してすぐにリロードを開始するため回転率は上々で、1500コスの自衛手段としては破格の性能。

入力の瞬間に道路がグフの若干上に発生→道路を掴むという流れなので、格闘迎撃の際道路が間に合わず先に格闘を食らってしまったような時でも
上から降ってくる道路に敵機が巻き込まれ相打ちのような状況になることが多い。
道路の吹っ飛びベクトルの特性上高度問わず敵機は真下に叩きつけられダウンする場合が殆どで、距離は離せないがとりあえずダウンを取って仕切り直すことはできる。
間に合わない、と諦める前に使ってみることは本機にとってかなり大事な自衛の心得。

地上使用なら接地状態を維持するのと虹ステに対応するため、ズサキャンに使えば射撃ガードの存在もありかなり安全にブースト回復を狙える。
ただし入力と同時に弾を消費するのと、空撃ちは不可能なのでこれにばかり弾を費やすのも考えもの。

メインからのキャンセルが可能。
単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメインを撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。

格闘

ヒート・サーベルを用いた格闘。劇中での運用通り刀身は赤熱化させずに使用している。
横・BD格のモーションが一新され、出し切り時間は長いが完走時のコンボ火力はかなり高めになった。
主力だった旧BD格は前格に移植されており、虹ステから出しやすくなっているのも利点。
ほぼ全ての動作から後派生とサブ・特射・特格キャンセルが可能で、ダメージ増加や離脱の利便性もかなり高い。

【通常格闘】ヒート・サーベル

ヒート・サーベルを振り回す4段格闘。3段目から視点変更あり。
初段性能に特筆すべき点はないが、1~3段目までは動作が早くダメージ確定速度に優れる。
威力も安定して高く、コンボパーツとしてそれなりに有用。
3段目が膝つきよろけのため、攻め継にも適する。
出し切りは低めに飛ばすがサブCは問題なく繋がる。ただし斬り抜けは4ヒットしかせずダメージ効率は少し落ちる。
1段目から前派生が可能。

1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更されずに残りを繰り出せる。前派生も同様。
カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。

【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ

打ち上げてから叩き落とす3段派生。派生2段目から視点変更あり。
縦軸の動きがつくためカット耐性が向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。
しかし補正率が悪く、通常の出し切り4段よりも総ダメージは落ちる。
コンボの〆にもってきて拘束狙いがベターな用途。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ
┃ ┗4段目 逆袈裟 218(43%) 85(-10%) 3.5 1.0 ダウン
┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗2段目 横薙ぎ 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗3段目 叩きつけ 207(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンド

【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り

「がら空きだぞ!」
飛びかかって上から敵の胸にヒート・サーベルを突き刺し、何度も抉ってから抜き取りつつ後方に飛び退く。
量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いたシリーズ伝統の高威力攻撃。血飛沫のように油が吹き出る演出も再現されている。

サブ射撃格闘派生を含む全ての格闘任意段から派生可能。
ただし初段の射程は非常に短いため確定ではなく、横に吹き飛ばす格闘から出すとほぼ空振りする。

突き立てとグリグリのダウン値が0で、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。
強制視点変更&全く動かないのでカット耐性は皆無。
だが捕縛相手に相方から横槍が入るとグフは自動的にジャンプで離脱する特性があり、味方からの誤射には強い。

格闘追加入力orレバー回転入力でグリグリの回数が増える。
しかし両方入力しても攻撃速度や限界数は変わらないため、虹ステが暴発する危険が高いレバー入力よりは、格闘ボタン連打のみで十分。

空振りした時は突き立てモーションのまま真下に降下し、地面まで落ちる。
動作中はブースト消費なし+落下距離も極めて長く、地面までローコストで降りられる。
加えて接地対応かつ虹ステ可能とピョン格じみた特性を持ち、格闘でダウンさせた後にこれで着地すれば一味違ったカット耐性を作れる。

ある程度の高度があればグリグリ中にキャンセルしての格闘追撃も狙える。
ダメージ効率が非常に良い火力択であるため、余裕がある限りこれを狙っていきたい。

派生限定行動であるのだが、直前の動作中に覚醒ゲージが0になっている場合、派生に移ると同時に覚醒が切れる。
覚醒時間切れ寸前の時に派生する場合は注意が必要だが、カットされることを前提にグリグリを狙うなら覚醒落ちを回避しやすいという意味では悪くはない特徴。

後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 縦斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗後派生 突き立て 94(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み
 ┗追加入力 グリグリ 117~193(74~54%) 28(-5%)*1~5 1.7 0 掴み
  ┗最終段 抜き取り 184~242(59~39%) 90(-15%) 3.4 1.7 ダウン

【前格闘】斬り上げ→斬り上げ

2連斬り上げで打ち上げる2段格闘。
伸びや発生などの初段性能が良好、出し切り受身不能と初段からコンボパーツまで幅広く貢献する。
壁際でない限り、出し切りから前特格キャンセルでJCBを相手に当てることができる。
カット耐性を意識したコンボとしてはかなり便利なので、覚えておくとよい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り上げ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り

2連斬りからの2連蹴り後方に離脱し、飛び込み斬りで〆る4入力5段格闘。
初段は逆手持ちで、10話でEz-8の左腕を動けなくした攻撃を意識したものか。

初段は2回振って格闘1ヒット分のダメージ・ダウン値なので、手早くダウン取りを優先したい時はNや横に頼りたい。
モーションは長いが2段目までは割と短く、踏みつけ離脱と飛び込みで前後によく動くのでカット耐性も悪くない。
踏みつけの際に横レバーを入れていると斜め方向に飛び退くことができる。
踏みつけ後の着地は接地判定があり、タイミングよくキャンセルすると相手はスタン、自分は着地硬直無しでブースト回復と離脱や追撃を安定させられる。

ワイヤーCは踏みつけのみ受け付けない。
出し切りからサブCで追撃可能。壁際なら最終段から直接後派生も入る。
ダメージが高い割にダウン値・補正率は一般的な3段格闘相応で、出し切りからの追撃はダメージがよく伸びる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
返し薙ぎ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 膝蹴り 104(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 浮かしよろけ
 ┗3段目 踏みつけ 130(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 弱スタン
  ┗4段目 唐竹割り 192(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き&薙ぎ払い

多段ヒットする斬り上げから連続攻撃を繰り出す5段格闘。
タックル部分はカレン機の陸戦型やシローのEz-8に対して行われた格闘を意識したものか?

初段は伸びと突進速度が良く闇討ちに最適。F覚醒と併せれば凄まじい速度で敵に向かって行ける。
動作は長く、動きは小さいためカット耐性は低め。そのため初段でキャンセルしてコンボをつなげることも考えておこう。
横格同様、出し切りからサブCで追撃可能。ただし威力はかなり高めだがダウン値が高く、斬り抜けは3ヒットしかしないため注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ
┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ
横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ
 ┗3段目 タックル 150(56%) 45(-8%) 2.4 0.3 よろけ
  ┗4段目 背面突き 184(46%) 60(-10%) 2.7 0.3 よろけ
   ┗5段目 引き抜き 204(41%) 8(-1%)*5 2.7 0 よろけ
薙ぎ払い 250(31%) 110(-10%) 3.7 1.0 ダウン

バーストアタック

ヒート・ロッド連続攻撃

「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」
斬り上げ→JCBジャンプで追いかけて回転斬り2段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆
流れるような連携で非常にカッコイイ格闘乱舞。
JCBジャンプやサーベル突き刺しなど、劇中で使われた動作も多く組み込まれている。

上下に良く動きカット耐性が高く、威力もそこそこ高めの部類。
初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。
初段の判定は強い部類だが発生前にアーマーが切れるようで、格闘相手にかちあわせると相討ちもありえるため過信は禁物。
またダメージ推移が割と大雑把で、序盤の3段で重補正をかけるが最終段以外は基礎威力が低めの低補正という構成でカットされた時の損が大きめ。

その動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。
使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。

恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーが他の機体に当たるとそこでコンボが終了する。
途中のワイヤー射出も射撃シールド判定などで防がれると中断されてしまう。
また、JCBジャンプで敵を追いつくまでに横槍などで敵が強制ダウン、あるいは他方向へダウンした場合、グフは物凄い勢いで元の攻撃方向へ滑っていく。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 ダウン
2段目 回転斬り 121/110/110(65%) 55/50/50(-15%) ダウン
3段目 回転斬り 157/143/143(55%) 55/50/50(-10%) ダウン
4段目 盾殴り 179/163/163(50%) 38.5/35/35(-5%) ダウン
5段目 ワイヤー 194/178/179(45%) 30/30/31.5(-5%) スタン
6段目 飛び蹴り 214/196/197(40%) 44/40/40(-5%) 掴み
7段目 突き刺し 232/212/213(35%) 44/40/40(-5%) 掴み
8段目 抜き取り 290/265/266(--%) 165/150/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) 側転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ射撃格闘派生はサブNと記載
後格闘は道路と記載。
後派生は引き出し元から→後と記載。原則追加入力最大時の値のみ記載。後(6)は出し切り直前キャンセル。

威力 備考
射撃始動
メイン13発 151 メインのみでダウンを取る場合。できればサブ等で追撃したい
メイン4発→サブN>道路 208 カットが来そうなら
メイン4発→サブN→後 247 メイン始動高火力
メイン4発≫NNNN 220 〆が前で209バウンド
サブN>NNNN 251 サブ始動簡単高火力。最後を下派生にすると269
サブN>前→後(6)>横1hit→後 282 サブ始動グリグリ2回コンボ。やや高度があれば安定して入る
サブN>前N→前特格 249 前格で浮いた相手にJBCがちょうど当たる。すぐ終わりカット耐性とダメージを両立
壁際では当たりづらい
特格(爆風のみ)→{サブN1hit→後(6)}*2>横N→後 306 低リスクから高火力を叩き出す主力。疑似タイ時は積極的に狙いたい
特格(爆風のみ)→前N→前特格 211 1番簡単だが、特格を2回使う為あまり使わない
特格(爆風のみ)→前N>横N→後 191 着地用。横1下派生で257
特格(爆風のみ)→横NN>前N 213 打ち上げ。前後派生で239
特格(爆風のみ)→横NN>NN 208 N2段目から後派生で着地。N→後で239
特格(爆風のみ)→横NN>横NN 206 場所によってはギリギリ接地できる。横1→後で246
特格(爆風のみ)≫BD格NNNN→後 253 BD格最終段吹き飛ばし直前に後派生、BD格N→前Nで204打ち上げ
N格始動
N前→後(6)>N前→後(6)>サブN1hit→後 300 グリグリ3回コンボ。長拘束
最後の後派生を(6)>前にすると298だが打ち上げ
NN>前N>前特格 238 離脱コン
NNN>サブN>道路 251 最後が後派生で267
NNN>前N 239 打ち上げコン
NNN>NNN 247 テンポが良い
NNNN→サブN 259 サブCは先行入力を入れれば確実
NNNN→サブN1hit→後 285 N始動高火力
NNNN→前特格 261 離脱高火力コンボ。地表付近限定。前特格はN最終段最速。
前格始動
前N>前N 223 手早く吹き飛ばす。最後が後派生だと266
前N→サブN>道路 248
前N→サブN→後 267 前始動高火力
前N>横1→後派生(6)>横1hit→後 291 グリグリ2回コンボ
前N→前特格(直撃)→前 226 ブーストなしでも手早く終えれるコンボ。前特格→前はキャンセルではないがステップやBDを挟まずとも受け身される前に拾える
横格始動
横1>サブN>サブN 225 カット耐性重視。最後が道路で213、サブN1hit→後で257
横1>NN>前N 221 手早く〆たい時に
横1>N前NN→前特格 224 バウンドの落下地点に爆風が先置きされて打ち上げダウンになる
その特性上、前特格の入力が遅れたり始動高度が高いと失敗する
横1>NNN>道路 232 上記コンボのダメージアップ版
横1>前N→前特格 221 カット耐性重視離脱コン
横1>横NNN→サブN1hit→後 274 ヒット確認コンボだが、後派生まで入れられる
横1>横N>横NNN 231 ヒット確認コンボ。初段のダウン値が低いのでここまで入る
横NN>NNNN 245 低空ならブースト回復を待っても間に合う。〆が前派生で235バウンド
横NN>前N→前特格 242 カット耐性と威力の両立
横NN≫BD格NNNN 245 参考値。補正の関係で威力は↑と同じ
横NNN→サブN 253 横始動基本
横NNN→サブN1hit→後 283 横始動高火力
横NNN→サブN1hit→後(6)>横1→後 308 グリグリ2回コンボ。多少の高度が必要
横NNN>前N 259 繋ぎは最速かディレイを入れた長めの前ステで。〆が後派生で282
BD格始動
BD格>サブN>道路 213 カット耐性重視。〆が後派生で251
BD格NN>NNNN 245 前派生だと236でバウンド
BD格NNNN→サブN 276 簡単高火力
BD格NNNN→サブN1hit→後 297 更に高威力
BD格1>前N→前特格 215 離脱コン。手早くダウン取りつつ逃げるor覚醒抜け対策
覚醒中限定 F/E/S
NNN>NNNN 281/256/256
NNNN→サブN>覚醒技 343/310/312
前N>NNNN 279/253/253
横NNN→サブN→後 315/286/287 〆がサブN>覚醒技で337/306/308
BD格NNNN>前→後 332/300/300
BD格NNNN>覚醒技 345/313/314
F覚醒中限定
NNNN>N前NN>覚醒技 352 繋ぎは最速左ステで平地でも入る。繋ぎはNNNNでも同値だが、こちらのほうが繋ぎやすい
前N>NNNN>覚醒技 333
前N>前N>前N 280 手早く終わらせつつ高高度打ち上げ。〆が後派生で304、後(6)>覚醒技で348
横>NNN>NNN>覚醒技 325 初段ヒット確認からのコンボ
横NNN→サブN>サブN1hit→後 320 〆が後(6)>覚醒技で352
横NNN>NNNN>覚醒技 351
横NNN>前N>覚醒技 343
横NNN>横NNN>覚醒技 350 時間効率はいまいち
BD格NNNN→サブN>覚醒技 352
BD格NNNN>NNNN 325 高威力。〆が後派生で349、覚醒技で353
BD格NNNN≫BD格NNNN 334 高威力。〆が後派生で351、引き抜き5ヒットから覚醒技で354

戦術

特格と特射を用いてのロック取り、ガトシでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。
昔から最低コストにしては部分的に強力な部分がある事が有名な機体だが、その分新要素も少なく来ており、芸は達者ではない。
一つ一つの行動の質を磨いていかないと勝利はおぼつかない。

例えメイン1があってもロックが取れず無視されるという状況はあるため、大胆に相手を翻弄していく場面も必要になってくる。
特射や空特格も活用して事前に着地を刻み、一足飛びでいつでも敵陣に到達できる準備をしておこう。

間違っても移動性能を過信して闇雲に格闘ブンブンをやってはいけない。
格闘のフェイントからのガトシ・サブ・後格、不利だと感じたら後方へ後退するなど、トリッキーな動きを心掛けよう。

相変わらず、覚醒でガトシの弾数が回復するのは非常に強力。
覚醒からのガトシ押し込みはミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。
覚醒は必ず半覚を行い、メイン1の弾数回復に極力回したい。
と言うのも、グフの最大の弱点はガトシがなくなった時の少ない攻め手にあるためである。
それでも弾がなくなった場合は捨て身で特攻、あるいはなくなる直前に覚醒するなど、とにかく空気にならないよう注意したい。

EXバースト考察

「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」
ガトシの弾を回復する唯一の手段であるため、使い切る前に覚醒すること。
また、そういった仕様から半覚はほぼ必須。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
ガトリングから格闘のキャンセルが可能となるので、攻めに優秀。
赤ロック持続を利用すれば高度差があっても格闘キャンセルで相手を追うこともできる。
また、BD格闘の伸びと突進速度がかなり強化され、ブースト回復と相まって積極的に狙っていける。
ハイリスクハイリターンな覚醒だが、グフカスならこれを選択したいところ。
状況によっては格闘に拘らず、ブースト回復などを生かしてメインをぶち当てよう。

  • Eバースト
防御補正-35%
ガトシ連射で相手を追い詰め、もし反撃を受けたら受け身して着地取りという使い方が可能。
しかし十分距離を詰めておかないと相手に着地されてしまうので距離感には注意しよう。
生存力、安定性という面では非常に優れていて、メインのリロードも兼ねることが出来るため総じて相性は悪くない。
ただし元々放置されやすいグフカスにとっては平時のダメージ取りへの比重が大きく増すため、F覚に比べると見劣りし勝ちなのが難点。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
はっきり言って非推奨。元々生命線のメインは連射可能な上に打ち切り武装変化なので、得られる恩恵がかなり小さい。
サブは格闘武装扱いのためか、サブ→メインはできず、
道路→メインくらいしかキャンセルルートが増えない。
元々射撃戦に射撃で応じるタイプでもなく、ブースト回復の少なさなどもネック。
メイン落下出来るルートも前述の道路→メインのみ、
地走中の道路→メインでブースト回復できるが、実用性は薄い。
射撃火力向上と青ステは良いが、総合的には本機にとっては最も魅力に欠ける覚醒だろう。

僚機考察

コスト3000

メイン1がある内は後ろにいても空気になりにくいので、1500の中では安定する方。
ただしガトシが切れた後は悲惨としか言えず、得意距離のことも考えると格闘機か格闘寄り機体でないとやはり辛い。

  • ゴッドガンダム
ワンチャン掴むのもしんどい環境に置かれているゴッドとしては疑似タイを望むため、グフカスの疑似タイ力が求められる。
一応カット耐性コンはあるが、汎用機以下の火力で妥協する羽目になるため、出来るなら格闘出し切りをカットさせたくない。
そこでグフカスの立ち回りが重要視されてくるわけだが、いかに闇討ちしつつゴッドの格闘を邪魔させないかが鍵となる。
逆にそれが出来ないならマスターかエピオンどちらかの方が断然いい。

  • マスターガンダム
エピオンと比べると覚醒時の爆発力に全てを賭けている機体。
前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をするのが基本となる。
前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。
だがグフ先落ちが様々な面で許されない相方でもあるので、体力調整を崩されるようなことは避けたい。
マスターが覚醒で暴れている最中はほぼマスターに注目が行くため、そこでいかに荒らしの波に乗れるかも重要である。

  • ガンダムエピオン
格闘御三家の中では最もピーキーながら、一度ハマると手が付けられない機体。
接近手段や読み合い択に長け、近接武器しか持たないことからとにかく圧の強い前衛を担当してくれる。
カット耐性はゴッドと良い勝負な部分もあるが、ゴッド以上にコンボ幅が広く、平均最大火力は劣るが平均火力には勝る。
基本はマスターと同じだが、ゴッド同様ワンチャンを逃したくない機体なので、カット阻止も重要ながら誤射・先落ちに気をつけたい。
引き撃ちに翻弄されてダラダラ長期戦に持ち込まれるのだけは避けたいので、マスター以上にガトシの役割も重要になる。

コスト2500

覚醒の回しやすさから相性はかなりいい。最も安定する型。
相方が射撃系ならやや前衛寄りで、格闘系なら闇討ち重視or擬似タイマンで立ち回ろう。
前者の場合はグフ先落ちもあり得るため、ガトシは1機目の半覚まで引っ張りたい。
ガトシが弾切れした場合まず間違いなく2500が片追いされるので、うまく立ち回ろう。

  • Zガンダム
コスト2500の中でも性能の高い射撃機。
格CSでグフの生命線であるガトシの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。
Z自身の優秀な射撃能力と格CSによる回復を合わせて、丁寧な射撃戦もできるようにしたい。

  • トールギスII
アップデートで前衛がある程度出来るようになったため、候補として復活。
ブースト開放時に置いていかれないように注意。
それ以外は高性能の射撃の数々や格闘など意外と隙がない。弾の少なさだけはネックなのでメイン1を上手く使ってフォローしたい。

  • トールギスIII
グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。
仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも多少は持ちこたえられる性能なので安定する。
弱点としては、メインが足らなくなったり、フワステができないので回避力に不安があったりと万能機としては安定感に欠ける点。
その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
お互い生存能力は最高クラス。
差し込みに向く武装を持っていないため、下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。
ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。
一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや片追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。

  • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
強力な射撃を多く持ち、グフがきちんとロックを取れればしっかり戦果を挙げてくれる。
ワイヤーによる縦の動きが多いグフにはサブやゲロビを誤射しづらいのも地味に嬉しい。
さらに射撃機としては侮れないレベルの近接戦闘力を持っており、自衛力もそう低くはない。
とにもかくにもグフがいかに存在感を発揮するかに掛かっている。

  • アルケーガンダム
変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持つ。
射撃武装もそれなりに豊富だが、やはり近づかなければいけないため、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。
格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。
流石に非覚醒アルケーでは高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 平時はグフ側が高コストをうまく抑えたいところ。

  • アストレイゴールドフレーム天ミナ
トップクラスの闇討ち力を持つ格闘寄り万能機。
グフが跳ね回ってロックを集め、そこへ天ミナが突っ込むという基本を忠実に行っていく。
「ワイヤーでの離脱が間に合う」かつ「天ミナの闇討ちが成功したら引き返して攻め込める」距離感を維持したい。
うまくハマれば互いの下派生や特格派生を何度も決めることができ、一気に流れを掴める。

コスト2000

先落ちしても影響がほぼない点を利用して両前衛気味に攻めることになる。
相手に3000がいると力不足が露呈するため、2000側は基本的な腕、グフは半覚とそれに伴うガトシ回復は必須となる。

  • ガンダムエクシア
2000屈指の疑似タイ力と回避力を持つ。
2機で肩を並べて負荷集中を避けつつ、射撃を捻じ込む隙を伺おう。
あまりダラダラ中距離が続くとエクシア側の負担が大きくなり、覚醒で巻き返せなくなるので場合によっては肉斬骨断の精神でガトシを押し込むべし。

コスト1500

性能不足は否めない。互いの覚醒をフルに活用すればもしかしたらと言ったところ。

  • グフ・カスタム
ある意味理想の相方(?)。
計450発のガトシが覚醒でさらに水増しされて撃ち込まれるのでこれだけでも相当脅威。
当然、どちらもガトシが切れる前に斬り込んで格闘戦をしたいという思いがあるため、連携にブレが生じにくい。
高コストの性能差を半覚でしっかり埋められれば、大物食いも夢ではない…かも。

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最終更新:2020年11月21日 02:40