正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 ALEX パイロット:クリスチーナ・マッケンジー
コスト:1500 耐久力:400 変形:× 換装:△(チョバムアーマー)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バルカン |
40 |
8~66 |
頭部バルカン |
サブ射撃 |
ジム・スナイパーII 呼出 |
1 |
22~111 |
ライフル6連射 |
特殊射撃 |
チョバム・アーマーパージ |
120 |
50 |
短射程の攻撃判定あり |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
格闘 |
NNN |
186 |
パンチコンボ |
派生 ハンマー |
N前 |
136 |
|
前格闘 |
鉄槌打ち→タックル |
前N |
143 |
|
横格闘 |
裏拳→2刀斬り下ろし |
横N |
142 |
|
派生 飛び膝蹴り |
横前 |
134 |
|
後格闘 |
かち上げ |
後 |
80 |
高発生 |
BD格闘 |
左ストレート |
BD中前 |
85 |
|
格闘CS |
裏拳 |
格CS |
90 |
よく伸びる |
特殊格闘 |
チョバム・アーマー体当たり |
特 |
108 |
新規モーション |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/S&E |
備考 |
|
アレックスコンボ |
3ボタン同時押し |
286/260 |
出し切り時にパージ |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ガトリングガン |
90 |
14~143 |
腕部固定式の実弾MG |
射撃CS |
ハイパー・バズーカ |
- |
94 |
単発BZ |
サブ射撃 |
ジム・スナイパーII 呼出 |
1 |
22~111 |
アーマー時と共有 |
特殊射撃 |
チョバム・アーマー装着 |
120 |
- |
アーマー装着 |
特殊格闘 |
ビーム・ライフル |
1 |
80 |
シールド付き単発 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
121 |
|
前格闘 |
逆袈裟 |
前 |
73 |
|
横格闘 |
左薙ぎ→ショルダータックル |
横N |
116 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
81 |
|
BD格闘 |
突き |
BD中前 |
80 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/S&E |
備考 |
|
アレックスコンボ |
3ボタン同時押し |
286/260 |
|
解説&攻略
『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』より、アムロ・レイのために開発が進められた新型MS。
マグネット・コーティングによる高い運動性能や防御と外観偽装のために用意されたチョバムアーマー、両腕部に内蔵された90mmガトリング砲等が特徴。
パイロットはシューフィッターのクリスチーナ・マッケンジー。
なお劇中ではビームライフル、バズーカ、シールドは未使用で、後発の立体化で追加されたものである。
ゲーム内ではチョバムアーマーを管理・着脱しながら戦う、バリア持ちの近接機。
装着時はアーマーの耐久力までなら格闘・射撃をどちらも無効化でき、一方的に攻撃できる。
そのため一度間合いに踏み込めば、高コスト相手でも相応のプレッシャーを与えられる。
しかし機動力は全機体中最低、射撃も貧弱なバルカンと弾数の少ないアシストに頼らなければならない。
移動の遅さや射撃の貧弱さから敵味方関わらず放置されやすいので、常にこの状態で戦えば良いというものではない。
チョバムアーマーが破壊されても時間経過で回復すれば再装着できる。
ゲロビであっという間に剥がされるほか、BR数発で剥がれることもあるため、過信は禁物である。
パージ状態では射撃武装が増加し、ある程度は射撃戦につきあえるようになる。
機動力はチョバム装着時よりは高くなるが、あくまで1500相当。
さらに、ロック距離が短く格闘・射撃共に火力も低いため、相方にかかる負担はかなり大きい。
要所要所でチョバムアーマーを装着しての接近戦を行って敵にプレッシャーをかける必要がある。
本作では大きな変更点として、パージ時のCSが弾幕の要であった両腕ガトリングから単発で打ち上げるバズーカになった。
回転率の良いダウン属性の攻撃が増えたため命中時の足止め能力は相応に高いが、弾幕を形成しづらくなったというのは必ずしも美味しい調整ではない。
完全な強化要素とは言えないものの、上手く活かしていきたい。
一見すると「スーパーアーマーつきで復活回数の多い初心者向きの機体」と思われるかもしれない。
が、その実態は「チョバム装着時の近接」というワンチャンスのため機体である。
素の状態の耐久力も決して高くはなく、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体といえる。
パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると近寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解して運用する必要がある。
しかし、チョバム着用時は一対一の近接に持ち込めば、コスト3000と対等以上に渡り合うこともできるため、大物食いも決して不可能ではない。
チョバム時勝利:左手でサーベルを薙ぎ払う。
パージ時勝利:左手でガッツポーズ。
パージかつアシスト使用中勝利:ジムスナイパーIIと共にビームライフルを構える。
チョバム時敗北:がっくりと両膝をつく。
パージ時敗北:頭部と左腕を失い、仰向けに倒れる。
ザクII改と相打ちになった状態の再現か。
【チョバムアーマー】
- サブ→メイン、特射、特格
- 特射→特格
- 特格(hit問わず)→アレックス形態のN/前/横/後格
- 格CS・各格闘(踏み込み中も可能、hit問わず。各派生を含む。特格を除く)→特射
- 格CShit時・各格闘hit時→特格
【アレックス】
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→サブ・特射・特格
- サブ→メイン、特射、特格
- 特射→特格
- 各格闘(踏み込み中も可能、hit問わず)→特射
- N格最終段hit時→メイン
【共通】
耐久力が450→400に
【アレックス】
射CSがハイパー・バズーカに変更
【共通】
【チョバムアーマー】
【アレックス】
- 射撃CS:チャージ時間短縮(2秒→1.5秒)、hit時の浮き上がり調整
- BD格闘:hit時の浮き上がり調整
【チョバム】
格CS:威力80→90。スタン→強よろけ
チョバムアーマー装着時
射撃武器
【チョバムメイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:4秒/40発][属性:実弾][3ヒットよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-5%/1発]
1クリック4連射、長押し10連射の頭部バルカン。
サブからキャンセル可能。
このカテゴリの武装として見た場合低威力・重補正だが回転率が良く有能な部類。
振り向き撃ちしないため、いつでもアメキャンの恩恵を受けられる。
【チョバムサブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:0.9*6][補正率:-7%*6]
左右に2機のジム・スナイパーIIが出現し、左→右→左→…と交互に合計6発のビームを撃つ。
最初の1発目で銃口が固定されるため近距離での信頼性は低い。誘導はそれなりにかかるので中距離向き。
メインキャンセルで落下可能。敵に背を向けて使っても振り向かないが、チョバム中のメインは振り向き撃ちが無いため必ず落下できる。
【特殊武装】チョバムアーマー
[破壊リロード:20秒/120][クールタイム:5秒]
劇中でアレックスに施された追加装甲。(再)出撃時は必ず装着状態になる。
本ゲーム中では耐久式のバリア武装として再現されており、耐久値の範囲であれば射撃・格闘を一方的に弾く簡易SAとして運用する事になる。
この装着有無によってアレックス自身が格闘寄り・射撃寄りに切り替わる。
とはいえ、基本性能が淡白な本機としてはチョバムSAを活かした攻めを通してこそになるため、チョバムを安易に壊されるような立ち回りは避け、ここぞというタイミングで装着したい。
注意点として、チョバム装着中はシールド不可になる。
また、被弾時にはヒットストップが掛かるので、照射など多段hit射撃相手には足止め&即破壊となる。
破壊時には一時的に黃ロック(無敵)になるが、無敵時間は短く、持続の長い照射や核爆風には要注意。
破壊時の黃ロック消化より自機操作受付の方が若干早いため、J連打(最速BD)を狙えば照射相手の被弾圏内からは離脱可能なのを覚えておこう。
また、チョバムには覚醒の防御補正が載る。
これによりF覚醒アレックスであれば70BRは60ダメージ、75BRは64ダメージになる。
覚醒有無を問わずBR相手なら2発で確定破壊だが、アーマー耐久値がフルではない時にあと1発耐えられるかどうかの目安として覚えておこう。
【チョバム特殊射撃】チョバムアーマーパージ
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
アーマーを脱ぎ捨ててパージ状態になる。
チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに一瞬のディレイがあり、キャンセルが早いと脱げないこともあるので注意。
とはいえタイミングは非常にシビアで、あまり気にする必要はないだろう。
また動作中に僅かだがブーストを消費する。そのおかげか慣性が乗り、結構滑る。滑り特射の滑りも良好。
虹ステ可能。格闘の伸び・空振り・命中の全てからキャンセルで使用可能。
パージした破片には判定があり、当たると打ち上げるため追撃できる。
だが射程はプラクティスのパネル0.5枚以内とかなり短いためほぼオマケ。
格闘から前ステで繋げば確実に当てることは一応可能。しかし補正やダメージなど、利点は一切ない。
格闘
【チョバム通常格闘】格闘
左右パンチから蹴り上げに繋げる3段格闘。
初段の伸びは万能機の平均的なN格の範疇。
カット耐性は皆無だがパージ形態を含めて唯一の3段格闘。
そのためダメージ重視の時は迷わずこれを当てに行こう。
出し切りで打ち上げるため横ステで安定して追撃可能。
初段から前派生が可能。
【チョバム通常格闘前派生】ハンマー
両手で地面に叩きつける。
威力は若干増えるがダウン値は高めかつ多段なのでコンボの〆には不適。
バウンドを取れるため拘束性能は高めだが、とっさの打ち上げとしては後格のほうがより手早い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右フック |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
ハンマー |
136(64%) |
22(-4%)*4 |
2.5 |
0.2*4 |
バウンド |
┗2段目 |
左フック |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
186(45%) |
85(-20%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【チョバム前格闘】鉄槌打ち→タックル
右腕を縦に振り下ろしてから体当たりを繰り出す2段格闘。
伸びはN格と大差無し。2段目の動作はやや遅いが、威力が高めでコンボに使いやすい。
出し切りからは壁際でなければ追撃は無理。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
鉄槌打ち |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
143(65%) |
85(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【チョバム横格闘】右裏拳→2刀斬り下ろし
右腕を横に払い、サーベル二刀を同時に振り下ろす2段格闘。
初段の伸びはN格と同程度。
2段目は多段かつ下に落とす通常ダウンで追撃は不可能。
初段から前派生可能。
【チョバム横格闘前派生】飛び膝蹴り
膝で蹴り上げる1段派生。
威力は落ちるが単発かつ真上に軽く打ち上げるので可能な限りこちらに繋げたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
裏拳 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
膝蹴り |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
142(68%) |
31(-4%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
ダウン |
【チョバム後格闘】かち上げ
レシーブの姿勢で打ち上げる1段格闘。
伸びはN格と大差無し。
受身不可で高く飛ばすため仕切り直しなどに。多段で取るためコンボの〆にはやや不向き。
追撃は早めの横ステで届く。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
かち上げ |
80(80%) |
42(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
縦回転ダウン |
【チョバムBD格闘】左ストレート
左拳を突きこむ1段格闘。
伸び・突進速度・単発火力に優れる主力格闘。
基本的にチョバムはこの格闘を狙っていく。
格闘追撃は前BDCからBD格闘が入るが、それ以外は壁際か覚醒中でないとまず入らない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ストレート |
85(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【チョバム格闘CS】裏拳
[チャージ時間:0.8秒]
大きく振りかぶっての左裏拳を繰り出す1段格闘。レバー横入れで横格闘と同様に回り込む軌道を取る。
初段の伸び・突進速度共にBD格闘を上回り、アレックスの中では頭2つ以上抜けた性能を誇るアーマー時の主力格闘。
チャージ時間が短いため各種格闘からのセカインを狙いやすく、横格から逆側に回り込んで追い詰めることもできる。
命中すると電撃エフェクトの強よろけ。命中後はステップしたほうがダメージを伸ばせるが、余裕が無い時は特格Cによる繋ぎも検討したい。
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
裏拳 |
90(-20%) |
1.0 |
のけぞりよろけ |
【チョバム特殊格闘】チョバム・アーマー体当たり
両腕で顔を覆いながら多段ヒットする突撃を繰り出す。
入力したその場から攻撃判定を出しつつ攻撃を行うタイプの格闘。
伸びの量は格闘CSを上回り、カス当たりではあるがかなり遠目からでもひっかけることが可能。
サブと特射、各格闘hitからキャンセル可能で、動作中は命中していなくてもパージ中の各種格闘にキャンセル可能。
この時のパージに攻撃判定は無い。
OHでもコンボを繋げることが可能で、ブースト量の少ない15コストとしては貴重な繋ぎになる。
出だしの腕を組む動作中ならパージ格闘へのキャンセルは行われないため、格CSのチャージを仕込むことも可能。
パージ格闘に繋げる場合はhit数を抑えた方がコンボ火力が伸びる。
逆に命中からチョバム格闘に繋ぐ場合はhit数少なめの方が伸びやすいが、伸びしろの差はそこまで開かない。
ブースト残量や横槍リスクと相談した上で追撃を考慮したい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
体当たり |
108(70%) |
12(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
のけぞりよろけ |
アレックス時
射撃武装
【アレックスメイン射撃】ガトリング
[撃ち切りリロード:5秒/90発][属性:実弾][3ヒットよろけ][ダウン値:0.35/1発][補正率:-5%/1発]
腕部内蔵式のガトリング。1クリック3連射、長押し15連射。15発で強制ダウン。
両腕のうち敵に近いほうから撃つ。
チョバム時より威力は高いが振り向き撃ちが発生する。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。
中距離で当てたら色気を出さずに特格でダウンを取っていこう。
【アレックス射撃CS】ハイパー・バズーカ
[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めて撃つ爆風つきBZ。
誘導は並だが銃口補正がやや弱く、プラクティスのタイル12枚程度の限界射程あり。
メインがマシンガンでセカインを狙わなくてもゲージが貯まりやすいため、射撃戦では隙あらば混ぜておきたい。
というか混ぜないと射撃が貧弱で存在感を発揮することが出来ない。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【アレックスサブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出
[チョバム時と共有]
チョバム装着時と共有。こちらの形態でアメキャンをする際はメインの振り向き撃ちに注意。
【アレックス特殊射撃】チョバムアーマー装着
[撃ち切りリロード:20秒/120][クールタイム:3秒]
アーマーを装着する。装着は一瞬でブースト無消費。
ブースト消費が無いせいなのか、パージ時と違いほぼ滑らない。滑り特射も同様。
hitの有無に関係なく格闘をこれでキャンセル可能、踏み込み中でもOK。
チョバム特格にキャンセル可能で、OHでも敵を追い回したり、コンボの完走ができる。
被弾によるアーマー破壊後、リロードに入る前にクールタイムがある。
クールタイムを抜けていても覚醒でのリロードは不可、覚醒種に関係なく覚醒中は10秒でリロードされる。
また、アーマーの破壊モーションは被弾扱いではなく、覚醒抜けできないので注意。
【アレックス特殊格闘】ビーム・ライフル
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めてシールドを構えつつビームライフルを撃つ。単発非強制ダウン。
キャンセル時は45ダメージに低下。
構えてる盾にはシールド判定があり、攻撃を受けると通常のガードに移行する。撃つ前に受けた場合は弾数は消費されない。
リロードが早く、BRの誘導もなかなかのものなのでメインからの追撃やこれ単独での硬直取りなどで積極的に使っていきたい。
格闘
【アレックス通常格闘】ビーム・サーベル
右薙ぎ→斬り抜けの2段格闘。
初段は無難な性能で、見た目は横薙ぎだが判定はほぼ正面のみで巻き込みには期待できない。
威力も低いものの、2段目がよく動くため僅かにカット耐性があり、弱スタンなのでそのまま降りての攻め継続も可能。
2段目命中からメインキャンセル可能。アーマーが無い時でもメイン→サブor特格Cで強制ダウンを取っていける。
また、2段目でちょうど敵が強制ダウンした場合、敵の吹っ飛びが切り抜けるアレックスの横に並ぶため、
微ディレイのメインキャンセルが射角内発射となり、足を止めずスムーズに降りられる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
121(65%) |
70(-15%) |
2.5 |
0.8 |
弱スタン |
【アレックス前格闘】逆袈裟
サーベルを上から振り下ろす多段ヒット1段格闘。
BD格闘の次に発生・判定が強く、近距離での差し込み向き。
ただ伸びが短いため置いには向かず、真下に落とすためコンボが続かずリターンに乏しい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
73(85%) |
15(-3%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
ダウン |
【アレックス横格闘】左薙ぎ→ショルダータックル
斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。
伸びは悪いがN格闘より発生が早いため、密着時の虹ステ合戦で競り勝てることも多い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【アレックス後格闘】斬り上げ
多段ヒットする斬り上げ1段。浮きは高めだが追撃は容易。
初段性能に優れる所は無いが、ダウン値は高いためとっさに拘束したいなら選択肢に入るか。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
81(79%) |
29(-7%)*3 |
2.1 |
0.7*3 |
ダウン |
【アレックスBD格闘】突き
サーベルを突きこむ単発1段格闘。
ザク改のコックピットを貫いた動きの再現。ザク改のBD格と対になっている。
伸びの距離・突進速度・誘導に優れるパージ時の切り札。
とはいえ他の格闘よりも一歩勝る程度の性能で、高コスト機をガンガン押し込めるほどの性能は無い。
浮きはパージのBD格より低めだが平地でも早めの前or横ステでN・横格が、前BDCでBD格が入るためリターンも十分。
ただし最速すぎても逆に空振りするため、コンボが繋がる感覚を掴んでおきたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
80(-25%) |
1.7 |
ダウン |
バーストアタック
アレックスコンボ
「いい加減にしなさい!」
左ストレート→右アッパーで敵をカチ上げ、掴みかかってアーマーパージして吹き飛ばす。
実際のチョバム有無を問わずに技性能、モーションは全く同じ。
全体的に短く機敏な構成で実用性高め。覚醒中なら初段命中からすぐ出すのもいい。
覚醒技の例に漏れず初段発生までSAあり。
技発動時にチョバムゲージがある場合は強制的にチョバム装着しての攻撃になる。
このチョバム仕様が少々特殊で、チョバムがあれば覚醒技SA+チョバムSAが重複する。
また、初段SAまでであれば迎撃によってチョバムが破壊されてもそのまま技は続行する。
これにより初段発生までに限っては一般的な覚醒技SA以上の強引な攻めが可能。
チョバムには覚醒の防御補正も載るので、耐久MAX(120)であれば一般的な単発CS(120)相手でも突破できる。
コンボ後の起き攻めチョバムゴリ押しもいいが、こちらも一考の価値があるだろう。
注意点として、技命中後のモーション中にカットでチョバムが破壊されると、その時点でチョバム破壊モーションに移行して技は強制中断になる。
あと一撃で壊れるチョバムを残してもあとの役に立つ見込みが薄いので、こちらはカットが安く済んだと思うべきか。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
パンチ |
88/80(80%) |
88/80(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
アッパー |
141/128(75%) |
66/60(-5%) |
縦回転ダウン |
3段目 |
掴み |
170/155(70%) |
38.5/35(-5%) |
掴み |
4段目 |
パージ |
286/260(--%) |
165/150(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
両特射・チョバム特格からのコマンドにあるP・Cはそれぞれパージ形態・チョバム形態の略
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン4発>NNN≫BD格 |
193 |
9発始動で153 |
メイン4発≫BD格≫BD格≫BD格 |
184 |
7発始動で167 |
メイン10発≫BD格≫BD格 |
135 |
|
メイン4発≫サブ5発 |
106~112 |
アメキャン(サブ→メイン)はこのhit順になる。普通にこの順で入力した際は106。 至近だとサブが片側か両方共hitしないため要注意 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
236 |
最速キャンセル推奨 |
N前≫BD格≫BD格 |
229 |
多少のカット耐性。NNからだと225 |
NNN→格CS≫BD格 |
249 |
格CSまでで227 |
NNN>NN |
237 |
NNから繋げても大差ない |
NNN>N前 |
229 |
バウンド |
NNN>前N |
242 |
NNNからダメージを狙う場合の基本 |
NNN>横前 |
238 |
打ち上げ〆 |
NNN≫BD格≫BD格 |
247 |
ブーストは食うが安定高威力 |
NNN→特格0~1hit→PNN |
234~236 |
OH対応。特格1hitはシビアなので0hitCが無難。〆からメインCで落下可能 |
N前→特格1~2hit→PNN |
213~217 |
↑のN前版、低空限定。此方は逆に特格0hitはシビア、hit確認即Cを推奨。〆メインCで落下 |
前格始動 |
|
|
前>NNN>BD格 |
237 |
前を間違って出したら |
前N>NNN |
249 |
壁際限定 |
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
255 |
壁際限定 |
横前>NNN |
240 |
基本かつ安定高威力 |
横前>N前 |
209 |
早めに終わってバウンド |
横前>横前 |
216 |
早めに終わる |
横前≫BD格≫BD格 |
229 |
カット耐性高め |
横前→特格2Hit→PNN |
217 |
特格は3ヒット以上させるとパージNで強制ダウン |
後格始動 |
|
|
後>NNN≫BD格 |
242 |
後が当たったら |
BD格始動 |
|
|
BD格≫NNN≫BD格 |
247 |
N格への繋ぎは要高度か壁際 |
BD格≫BD格≫BD格 |
204 |
基本。カット耐性高め。最速入力で取りこぼす |
格CS始動 |
|
|
格CS>NNN≫BD格 |
243 |
|
格CS>横前>格CS≫BD格 |
257 |
横前からのCSはCSCでは繋がらない |
格CS≫BD格≫BD格≫BD格 |
243 |
ブースト7割消費 |
格CS→特格10hit→PNN |
229 |
OH対応、〆メインCで降りる |
格CS→特格10hit→格CS→特格5hit |
237 |
格CS→特格のセカインループ。〆を4hit→PN格で246 |
特格始動 |
|
|
特格1hit→PNN>PNN |
201 |
特格のhit数を増やすと2回目のPN初段で強制ダウンしてしまいメインC落下不可に |
特格10hit→PNN≫PBD格 |
217 |
|
特格10hit→格CS→特格9hit→格CS |
236 |
OH対応のループコン。2度目の特格を出し切ると219 |
特格10hit→P後→特射→C特格5hit |
193 |
OH対応。中継をP後格→装着で代用 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
N>覚醒技 |
293/265/265 |
横>覚醒技でも同値 |
NN>覚醒技 |
305/276/276 |
基本 |
N前>覚醒技 |
311/280/280 |
覚醒中ならバウンドに追いつける |
NNN>NNN |
270/246/246 |
NNN>NNで260/237/237攻め継。F覚は追撃猶予あり |
NNN>前N≫BD格 |
276/251/251 |
|
NNN>覚醒技 |
294/267/267 |
2段目から繋げるほうが高威力 |
横N>覚醒技 |
328/299/299 |
要高度 |
横N≫BD格≫BD格≫BD格 |
292/265/265 |
要高度。F覚は追撃猶予あり。〆が覚醒技で/289/289 |
横前>前N≫BD格 |
274/248/248 |
平地だとギリギリ。F覚は追撃猶予あり |
横前>横前≫BD格 |
268/242/242 |
F覚は追撃猶予あり。〆が覚醒技で294/265/265 |
横前>覚醒技 |
310/280/280 |
↑で覚醒技〆を狙うならこちらを推奨 |
格CS>覚醒技 |
315/285/285 |
下手に殴る数を増やすよりも強い |
BD格≫BD格≫NNN |
273/247/247 |
F覚は追撃猶予あり。NNで止めると249/225/225攻め継 |
BD格≫BD格>前N |
257/232/232 |
↑よりはカット耐性増。F覚は追撃猶予あり |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
264/238/238 |
カット耐性はあるがブースト消費6割。F覚は追撃猶予あり |
BD格≫BD格>覚醒技 |
313/283/283 |
BD格1回だと310/280、BD格3回だと299/269 |
F覚醒中限定 |
|
|
NNN>NNN>覚醒技 |
307 |
殴る数を増やすよりは始動をこだわるほうが伸びる |
NNN>BD格≫BD格>覚醒技 |
308 |
↑とは僅差 |
格CS>NNN>NNN>覚醒技 |
330 |
暫定デスコン |
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン3発≫(or→)特格 |
109(80) |
基本。非強制ダウンだが色気を出さずにダウンを取っていこう |
メイン3発→サブ |
122 |
早めにキャンセルしないと抜けられる |
メイン3発≫NN≫BD格 |
183 |
7発始動で185 |
メイン3発≫横N≫BD格 |
178 |
8発始動で180 |
メイン3発≫BD格≫BD格≫BD格 |
185 |
やや高威力だがブースト消費がきつい |
メイン3発→特射≫CNNN≫CBD格 |
219 |
換装コン。5発始動で211 |
メイン3発→特射≫CBD格≫CBD格≫CBD格 |
209 |
4発始動で206 |
CS≫メイン8発 |
145 |
|
CS≫(or→)特格 |
142(121) |
非強制ダウン |
CS≫BD格≫BD格 |
170 |
|
サブ5発≫特格 |
148 |
連射に割り込めた時 |
N格始動 |
|
|
NN→メイン8発 |
178 |
OH可能 |
NN→メイン1発→サブ→メイン3発 |
164~177 |
OH可能なアメキャン落下コン |
NN→メイン3発→特格 |
171 |
ブースト非使用。メイン経由でならキャンセル出来る |
NN>NN |
196 |
出し切りからメインCで落下可能 ↓の横Nから追撃できない場合はこちらを推奨 |
NN>横N≫BD格 |
216 |
基本。締めを特格にしても同ダメージ |
NN≫BD格≫BD格 |
205 |
よく動く |
NN>後>特格 |
208 |
高く打ち上げる。繋ぎは後ステで安定 |
NN→特射>CNNN |
227 |
換裝コン。高度があればオバヒでも可 |
NN→特射→C特格1hit→PNN |
200 |
低空対応。メインC落下可能 |
NN→特射→C特格10hit→格CS |
219 |
C特格ずらし押しセカイン |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N≫BD格 |
211 |
N始動と大差無い。締めを特格にしても同ダメージ |
横N≫BD格≫BD格 |
200 |
よく動く |
後格始動 |
|
|
後>サブ4発 |
143 |
打ち上げ長時間放置。横ステだと片側しか命中しないため受身を取られやすい |
後1hit>サブ4発≫特格 |
155 |
↑より更に高高度打ち上げ。 締めの特格は軸合わせを意識すると安定する |
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格≫BD格 |
180 |
最速でなくてもOK |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
NN>NN>特格 |
240/220/222 |
キャンセルを挟まなくても繋がる |
NN>覚醒技 |
296/267/267 |
NN>NN>覚醒技だと271/245/245なので可能な限りこちらを狙いたい |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
220/200/200 |
F覚は追撃猶予あり |
BD格>覚醒技 |
286/259/259 |
始動は1回が最も高威力 |
F覚醒中限定 |
|
|
BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
229 |
〆が覚醒技で257 |
戦術
機体の特性上放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。
具体的には照射やクロスでアーマー破壊からの追撃を受けると補正やダウン値がアーマー中たまらないため一気に大ダメージとなる。
特に相方が3000と2500の場合、コスト的に落としやすい組み合わせなので、より放置傾向が強くなり、存在感を示さなければ負けにつながる事になる。
そのため、必要になるのが、暴れ方と守り方の二点であることを理解しておこう。
また、チョバムを攻めに活かせないと、この機体の存在価値は著しく低くなる。
しかし、チョバムを着るタイミングが難しく、着てもビーム数発で剥がされるため、相方との連携は必須となる。
その意味からも、常に相方をフォローしてチーム全体の攻撃回数を増やしていくことが、チームの勝利につながると認識しよう。
普段はチョバムアーマーをパージしておき、特格のBR、ガトリングで敵を牽制。
パージ状態でも所詮はコスト1500なので、高コスト機の高速戦闘についていくことはできない。
だが、放置され続けてしまう(相方が片追いされている)と、勝ち目が薄くなるので、敵の行動に特格やサブで弾幕を張って潰していく。
このように、ダメージを狙うよりは、相方が動きやすいようにフォローしたり、敵の脚を止め「暴れる」のが主な仕事になる。
そして、敵がアレックスに目を向けたり、中距離以内でダウンしたら、チョバムの出番。
チョバムアーマーを装着した状態で近接戦闘に入れば、いかに相手が3000帯の機体であっても、こちらが有利。
乱戦でも有利なため、二対二の状況はかえって好都合になる。
戦力ゲージ次第だが、落ちるまでにチョバムを着た状態で二回くらい近接を仕掛けられるのが理想。
チョバムなしでの生格闘は潰されやすいので極力避ける事。
片追いされたり高コストと一対一の射撃戦になった場合、リロードや機動力の都合で正面切って撃ち合う事はできないので、サブを置いて退避したり、特格でダウンを取って相方の近くに寄り仕切り直す。場合によってはアーマーを防御に使い捨てる判断も必要である。アーマーを着て先着地し、相手の空中からの攻撃をアーマーと交換する形で一時的にブースト有利を作るのも有効である。
このように、暴れて相手のペースを乱しつつ、相方と連携する事でアレックスの強みが発揮できる。
苦手なのは照射メインや包囲ファンネルを持つ高機動機体。特格を軸に据えて射撃戦をしのぎ、相手がしびれを切らして接近したらチョバムを着て対抗しよう。
組み合わせによっては、相方に敵機を動かして貰えないと一方的に撃たれ続ける事になるため、相方依存度は高い。
移動が極度に遅いため、近接時のみに用途が限定される。
攻撃の判定が強いわけではないので、うまく敵に手を出させて狩ったり、起き上がりを狙うのがキモになる。
逃げるようなら敵僚機の動きに注意しつつパージし、再チャンスを狙おう。
チョバムアーマーを装着した状態のアレックスに近づくプレイヤーはいないので、格闘を仕掛ける時以外は必ずパージすること。
サブを併用した弾幕形成が強く、特格はBR発射と同時にシールドガードの判定が出てダウンも取れるため、意外と撃ち合いに強い。安全圏や片追い状況ではガトリングガンを使用し、それ以外は特格を軸にするといい。
だが、特格とサブは一発打ち切りリロードなので、無防備な時間ができやすいので過信しないように。
敵が相方を片追いしていたら、サブで牽制しつつ、こちらを狙い出したら特格を当てて格闘に持ち込む。
敵を背を向けたりダウンさせた時が、チョバムの装着チャンス。
しかし、チョバムを着るタイミングが難しく、着た瞬間に遠方からの射撃で剥がされる……といった事がないように。
EXバースト考察
「行くわよ…!」
チョバムを生かした格闘を生かし、チョバム装着時の機動力を補う意味でもF覚醒一択に近いといえる。
E、Sはアレックスの最大の強みを生かすことができないので推奨はされない。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
格闘強化によって1500コストとは思えない能力が引き出せる。チョバムの擬似SAと格闘性能を最も活かせる。
E・S覚醒はどれもアレックスとの相性が良くない面があるため、基本的にはこれを推奨。
しかし発動したら当然相手は警戒するので、集中砲火を受けて即落ちさせられることも。
チョバムが切れている状態だと使用判断が難しいのがネック。
基本は覚醒時の高い機動力を活かして、メイン始動から格闘を当てていこう。
チョバム無しでの格闘生当てはかなり危険。
防御補正-35%
「半覚抜け出来る=チョバムがあるならまず必要ない」、「チョバムを纏って半覚で殴るのが最大の勝ちパターン」
というE覚最大の特徴とアレックスの方針とが見事なまでにミスマッチ。
それなりにブースト回復することや、高い防御補正+半覚抜けでパージ時の生存力強化=チョバムリロードまでの時間稼ぎにはなる。
基本的にそのような後ろ向きな考えで勝てる機体ではないが、一応防御補正がチョバムの耐久値にも適用されるため、
攻撃面での恩恵も無くは無い。チーム編成や敵との相性次第では選択肢の1つとなりえる。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
主にアレックス形態での恩恵が大きい。青ステ可能な射CSやBRからのメイン降りがサメキャンと組み合わさり頻繁に行える。
だが攻撃面でそこまで強いムーブが無く、チョバム形態時の恩恵もサメキャンと格CSのチャージ高速化程度。
何よりもS覚醒のリロード高速化がチョバムのリロードには適用されず、他の覚醒と等速なのが痛手。
敵2機の機動力や近接戦の拒否性能があまりにも高い場合には一考に価するが、機体の強みを活かせるものではない。
僚機考察
機体の特性的に放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。
よってじっくり戦う射撃機や支援機は避け、荒らしが出来る機体と組みたい。
コスト3000
アレックス側がしっかり体力調整できるなら意外と安定する。
放置に弱いアレックスにとって、相方の性能は高いに越したことはない。
相方が敵を攻めてる間に自分は疑似タイで片方の足止めをしよう。
序盤は相方の耐久力が3割位に減るまでは、無理に前に出ない方が良い。
高コストに追われた場合等アーマーを防御に使って本体の体力を温存しよう。
他の組み合わせよりリロード成功の公算は立ちやすい。
その間はチャージ・サブ・ビームライフルでひたすら相方の援護。
相方が落ちた後は、アレックスも一落ち前に覚醒を使いダメージを取りたい。
コスト2500
固定では安定の組み合わせ。
事故に強く、爆発力もある。
悩んだらとりあえずここと組んでおけばいい。
ただし耐久調整は2000よりも遥かに難しい。
シャッフルでは全然安定しない。
特に低階級帯では2500二落ちであっさり終わる。
低階級帯では、開幕と同時に前に出て弱い方を狩った方が良い。
コスト2000
当初はキツイと思われていたが、下手な2500と組むより遥かに安定する。
他のコスト帯と比べても、耐久調整で気を使う事も少ない。
またアレックスも3回覚醒が可能なため、爆発力も相当高い。
ただしフルブ時代に比べて放置耐性が上がったとは言え、2000にロックが集中すると耐久力と機動力が低い分厳しい展開になる。
(2000一落ち×アレックス二落ち)がセオリーだが、実際はそうもいかず簡単に2000二落ちで負けてしまう場合が多い。
そのため(2000二落ち×アレックス一落ち)も視野に入れて立ち回る必要がある。
特に格闘系の機体が相方の場合は、高い自衛力を活かしてアレックス一落ちを狙った方が良い。
状況を見て的確に判断していこう。
生存力に優れた格闘機。今作では射撃武装や各種格闘に強化が施されてるため今まで以上に頼れる相方候補。
エクシアかアレックスのどちらかが格闘を決めている間に敵相方に闇討ちを仕掛け戦場を引っ掻き回す。
覚醒のトランザムによる爆発力も頼もしい。
エクシアの機敏な動きに置いてかれないように注意。
2000とは思えない強さの機体。
今の所、最良の相方候補かもしれない。
変形攻撃が強力で回避力も高い機体。
アレックスも自衛力が高いので、なかなか落ちない低コストが二機いるのは相手からしたら鬱陶しい。
射撃火力も結構高いので、アレックスがタゲを取り、相方に撃ちぬいてもらうのが基本。
また分断されても、自衛力の高い機体同士なので結構粘れる。
どちらも覚醒が強力なのも吉。
コスト1500
コスト的には最も損かつ最高にキツイ組み合わせ。
職人と組めば結構頑張れるが、耐久調整は非常に難しいのは相変わらず。
機体の特性上、アレックスは距離を置き一落ちで粘り、二回の覚醒で大ダメージを狙う。
逆にアレックス2落ちで攻められる組み合わせも無くは無いが、無謀極まりない。
外部リンク
コメント欄
- パージ時の射撃CSのチャージ時間2.0秒な気がする -- 名無しさん (2024-12-29 15:42:50)
最終更新:2024年12月29日 23:46