アレックス

正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 ALEX パイロット:クリスチーナ・マッケンジー
コスト:1500  耐久力:400  変形:×  換装:△(チョバムアーマー)
  • チョバムアーマー装着時
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バルカン 40 8~66 頭部バルカン
サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 22~111 ライフル6連射
特殊射撃 チョバム・アーマーパージ 120 50 短射程の攻撃判定あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 格闘 NNN 186 パンチコンボ
派生 ハンマー N前 136
前格闘 鉄槌打ち→タックル 前N 143
横格闘 裏拳→2刀斬り下ろし 横N 142
派生 飛び膝蹴り 横前 134
後格闘 かち上げ 80 高発生
BD格闘 左ストレート BD中前 85
格闘CS 裏拳 格CS 90 よく伸びる
特殊格闘 チョバム・アーマー体当たり 108 新規モーション
バーストアタック 名称 入力 威力
F/S&E
備考
アレックスコンボ 3ボタン同時押し 286/260 出し切り時にパージ
  • アレックス
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ガトリングガン 90 14~143
射撃CS ハイパー・バズーカ - 94 単発BZ
サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 22~111 アーマー時と共有
特殊射撃 チョバム・アーマー装着 120 - アーマー装着
特殊格闘 ビーム・ライフル 1 80 シールド付き単発
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 121
前格闘 逆袈裟 73
横格闘 左薙ぎ→ショルダータックル 横N 116
後格闘 斬り上げ 81
BD格闘 突き BD中前 80
バーストアタック 名称 入力 威力
F/S&E
備考
アレックスコンボ 3ボタン同時押し 286/260


解説&攻略

『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』より、テストパイロットであるクリスチーナ・マッケンジーが駆る機体が本作でも継続参加。
ガンダムの反応がアムロ・レイの能力に追いつけなくなった問題を解決するために、高い反応・追従性を持つNT専用機として設計されたMS。
防御と外観偽装のために用意されたチョバムアーマーと、両腕部に内蔵された90mmガトリング砲が特徴となっている。
なお、劇中ではビームライフル、バズーカ、シールドは未使用で、後発のプラモデルで追加されたものがゲーム等で一般認識化したものである。

ゲーム内ではチョバムアーマーの着脱を行いながら、敵を攻撃する特殊な性能を持つ機体。チョバムアーマーの耐久は120。

チョバムアーマー装着時はダメージによるのけぞりがない、いわゆるスーパーアーマーである。
剥がれるまでは本体にダメージがなく、一方的に攻撃できるため、近接に持ち込めば、そこそこのプレッシャーを与えられる。
しかし、機動力は全機体中最低、射撃も貧弱なバルカンとサブのジムスナイパーIIに頼らなければならない。
移動の遅さや射撃の貧弱さから、敵味方関わらず放置されやすいので、普段はパージしておこう。
チョバムアーマーを剥がされてしまっても時間経過で回復すれば、再装着できる。
ゲロビであっという間に剥がされるほか、BR数発で剥がれることもあるため、過信は禁物である。

パージ状態では、移動撃ちガトリングやビームサーベル、足は止まるがシールド付きのBRなど兵装が豊富になる。
機動力はチョバム装着時よりは高くなるが、あくまで1500相当。
さらに、ロック距離が短く火力も低い、耐久力も決して高くはない……と、この状態では、相方にかかる負担がかなり大きい。
そのため、要所要所でチョバムアーマーを使い、敵にプレッシャーをかける必要がある。

本作では弾幕の要である両腕ガトリングが廃止され、代わりに単発でダウンが取れるバズーカが追加されたのが大きな変更点。
弾幕が形成しづらくなったというのは必ずしも美味しい状況ではない。一方で追撃しやすいダウンが取れるようにはなった。
完全な強化要素とは言えないものの、上手く新要素も活かしていきたい。

一見すると「スーパーアーマーつきで復活回数の多い初心者向きの機体」と思われるかもしれない。
が、中身は「チョバム装着時の近接」というワンチャンスのため機体である。
素の状態の耐久力も決して高くはなく、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体といえる。
パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると近寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解して運用する必要がある。
しかし、チョバム着用時は一対一の近接に持ち込めば、コスト3000と対等以上に渡り合うこともできるため、大物食いも決して不可能ではない。

  • リザルトポーズ
チョバム時勝利:左手でサーベルを薙ぎ払う。
パージ時勝利:左手でガッツポーズ。
パージかつアシスト使用中勝利:ジムスナイパーIIと共にビームライフルを構える。
チョバム時敗北:がっくりと両膝をつく。
パージ時敗北:頭部と左腕を失い、仰向けになる。ザクII改と相打ちになった状態の再現と思われる。

チョバムアーマー装着時

射撃武器

【チョバムメイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:4秒/40発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-5%/1発]
1クリック4連射、長押し10連射の頭部バルカン。
サブからキャンセル可能。

このカテゴリの武装としては回転率含めて有能な部類。
振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵を受けられる。

【チョバムサブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:0.9*6][補正率:-7%*6]
左右にジム・スナイパーIIを2機呼び出し左→右交互に1発ずつ、合計6発BRを撃つ。
銃口補正が最初の1発のみなので近距離での信頼性は低い。誘導はそれなりにかかるので中距離向き。
メインキャンセルで落下可能。

【チョバム特殊射撃】チョバムアーマーパージ

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
アーマーを脱ぎ捨ててパージ状態になる。
チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかり、キャンセルが早いと脱げないこともあるので注意。
また動作中に多少ブーストを消費する。
虹ステ可能。格闘の伸び・空振り・命中の全てからキャンセルで使用可能。

パージした破片には判定があり、当たると打ち上げるため追撃できる。
だが密着状態でないと当たらないほど射程が短いためほぼオマケ。

格闘

【チョバム通常格闘】格闘

左右パンチから蹴り上げに繋げる3段格闘。カット耐性は皆無だが唯一の3段格闘。
初段から前派生可能。

【チョバム通常格闘前派生】ハンマー

両手で地面に叩きつける。
威力は若干増えるがダウン値は増えるし追撃はしづくなり多段で取るため不安定だがバウンドなので拘束性能に優れる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右フック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 ハンマー 136(64%) 22(-4%)*4 2.5 0.2*4 バウンド
┗2段目 左フック 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 186(45%) 85(-20%) 3.0 1.0 ダウン

【チョバム前格闘】鉄槌打ち→タックル

右腕を縦に振り下ろしてから体当たりを繰り出す2段格闘。
手早く終わる2段格闘。出し切りからは壁際でなければ追撃は無理。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 鉄槌打ち 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 143(65%) 85(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【チョバム横格闘】右裏拳→2刀斬り下ろし

右腕を横に払い、サーベル二刀を同時に振り下ろす2段格闘。
2段目は多段かつ下に落とす通常ダウンで追撃は不可能。
初段から前派生可能。

【チョバム横格闘前派生】飛び膝蹴り

膝で蹴り上げる1段派生。
威力は落ちるが単発かつ真上に軽く打ち上げるので可能な限りこちらに繋げたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 裏拳 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 膝蹴り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┗2段目 袈裟斬り 142(68%) 31(-4%)*3 2.0 0.1*3 ダウン

【チョバム後格闘】かち上げ

レシーブの姿勢で打ち上げる1段格闘。
受身不可で高く飛ばすため仕切り直しなどに。
追撃は早めの横ステで届く。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 かち上げ 80(80%) 42(-10%)*2 1.7 0.85*2 縦回転ダウン

【チョバムBD格闘】左ストレート

左拳を突きこむ1段格闘。突進速度が速く単発火力に優れる主力。
基本的にチョバムの格闘はこの格闘を狙っていく。
格闘追撃はBD格闘は前BDCで繋がるが、ステップ繋ぎは壁際安定。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ストレート 85(-20%) 1.7 ダウン

【チョバム格闘CS】裏拳

[チャージ時間:1秒]
大きく振りかぶっての裏拳を繰り出す1段格闘。レバー横入れで回り込む軌道を取る。
命中すると電撃エフェクトの強よろけ。
踏み込み射程や速度の無難なものが揃うチョバム格闘の中では頭2つ以上抜けた性能を誇る。
各種格闘からのセカインはチャージ時間が短いため狙いやすく、横格から逆側に回り込んで追い詰めることもできる。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 裏拳 90(-20%) 1.0 のけぞりよろけ

【チョバム特殊格闘】チョバム・アーマー体当たり

両腕で顔を覆いながら多段ヒットする突撃を繰り出す。
サブと特射、各格闘hitからキャンセル可能で、動作中は命中していなくてもパージ中の各種格闘にキャンセル可能。
この時のパージに攻撃判定は無い。
OHでもコンボを繋げることが出来るが、パージ形態になる点には注意。
出だしの腕を組もうとする動作中なら、パージ格闘へのキャンセルは行われないため格CSのチャージを仕込める。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 体当たり 108(70%) 12(-3%)*10 2.0 0.2*10 のけぞりよろけ

アレックス時

射撃武装

【アレックスメイン射撃】ガトリング

[撃ち切りリロード:5秒/90発][属性:実弾][3ヒットよろけ][ダウン値:0.35/1発][補正率:-5%/1発]
腕部内蔵式のガトリング。1クリック3連射、長押し15連射。15ヒットで強制ダウン。
両腕のうち敵に近いほうから撃つ。
チョバム時より威力は高いが振り向き撃ちが発生する。

サブ、特射、特格でキャンセル可能。
中距離で当てたら色気を出さずに特格でダウンを取っていこう。

【アレックス射撃CS】ハイパー・バズーカ

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
一般的な単発BZ。
銃口補正はやや弱く、誘導は一般的なBZな感じで、プラクティスのタイル12枚程度の限界射程あり。
チャージ時間が1.5秒と短く、燃費の良いメイン射撃のホールド入力連射で仕込みやすい。
隙あらば混ぜておきたい、というか混ぜないと射撃が貧弱で存在感を発揮することが出来ない。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【アレックスサブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出

[チョバム時と共有]
チョバム装着時と共有。こちらの形態でアメキャンをする際はメインの振り向き撃ちに注意。

【アレックス特殊射撃】チョバムアーマー装着

[撃ち切りリロード:20秒/120][クールタイム:3秒]
アーマーを装着する。装着は一瞬でブースト無消費。
hitの有無に関係なく格闘をこれでキャンセル可能、踏み込み中でもOK。
チョバム特格にキャンセル可能で、OHでも敵を追い回したり、コンボの完走ができる。
破壊後、リロードに入る前にクールタイムがある。
クールタイムを抜けていても覚醒でのリロードは不可、覚醒種に関係なく覚醒中は10秒でリロードされる。
また、アーマーの破壊モーションは被弾扱いではなく、覚醒抜けできないので注意。

【アレックス特殊格闘】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めてシールドを構えつつビームライフルを撃つ。単発非強制ダウン。
キャンセル時は45ダメージに低下。
構えてる盾にはシールド判定があり、攻撃を受けると通常のガードに移行する。撃つ前に受けた場合は弾数は消費されない。
リロードが早く、BRの誘導もなかなかのものなのでメインからの追撃やこれ単独での硬直取りなどで積極的に使っていきたい。

格闘

【アレックス通常格闘】ビーム・サーベル

右薙ぎ→斬り抜けの2段格闘。
初段は無難な発生と踏み込みで、見た目は横薙ぎだが判定はほぼ正面のみと弱い。
威力も低いものの、2段目がよく動くため僅かにカット耐性があり、弱スタンなのでそのまま降りての攻め継続も可能。

2段目命中からメインキャンセル可能。アーマーが無い時でもメイン→サブor特格Cで強制ダウンを取っていける。
また、2段目でちょうど敵が強制ダウンした場合、敵の吹っ飛びが切り抜けるアレックスの横に並ぶため、
微ディレイのメインキャンセルが射角内発射となり、足を止めずスムーズに降りられる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 弱スタン

【アレックス前格闘】逆袈裟

サーベルを上から振り下ろす多段ヒット1段格闘。
BD格闘の次に発生・判定が強く、差し込み向き。
ただ真下に落とすためコンボが続かずリターンに乏しい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 73(85%) 15(-3%)*5 1.75 0.35*5 ダウン

【アレックス横格闘】左薙ぎ→ショルダータックル

斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。
伸びは悪いがN格闘より発生が早いため、密着時の虹ステ合戦で競り勝てることも多い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【アレックス後格闘】斬り上げ

多段ヒットする斬り上げ1段。浮きは高めだが追撃は容易。
初段性能に優れる所は無いが、ダウン値は高いためとっさに拘束したいなら選択肢に入るか。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 81(79%) 29(-7%)*3 2.1 0.7*3 ダウン

【アレックスBD格闘】突き

サーベルを突きこむ単発1段格闘。
ザク改のコックピットを貫いた動きの再現。ザク改のBD格と対になっている。
突進速度と誘導に優れるパージ時の切り札。
とはいえあくまでコスト不相応レベルと言うだけで高コスト機にガンガン使うなど過信は禁物。
浮きはパージのBD格より低めだが平地でも最速前or横ステでN・横格が、前BDCでBD格が入るためリターンも十分。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 80(-25%) 1.7 ダウン

バーストアタック

アレックスコンボ

「いい加減にしなさい!」
左ストレート→右アッパーで敵をカチ上げ、掴みかかってアーマーパージして吹き飛ばす。

使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていれば、強制的にチョバムを装着して繰り出す。
使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていない場合でも突進にはスーパーアーマーが付与されるため、敵の迎撃にも強引に押し込むことが可能。

動作中にチョバムが剥がされても攻撃はそのまま続行される。
アーマーを着ていない場合でも最終段の動作は変わらず、攻撃判定もちゃんと発生する。

真上に高く打ち上げ、手早く終わり威力も高いと使いやすい覚醒技。
覚醒中に噛みつけたらさっさとこれでダメージを取りきってしまいたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 パンチ 88/80(80%) 88/80(-20%) 0 0 よろけ
2段目 アッパー 141/128(75%) 66/60(-5%) 縦回転ダウン
3段目 掴み 170/155(70%) 38.5/35(-5%) 掴み
4段目 パージ 286/260(--%) 165/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
両特射・チョバム特格からのコマンドにあるP・Cはそれぞれパージ形態・チョバム形態の略

  • チョバムアーマー
威力 備考
射撃始動
メイン4発>NNN≫BD格 193 9発始動で153
メイン4発≫BD格≫BD格≫BD格 184 7発始動で167
メイン10発≫BD格≫BD格 135
メイン4発≫サブ5発 106~112 アメキャン(サブ→メイン)はこのhit順になる。普通にこの順で入力した際は106。
至近だとサブが片側か両方共hitしないため要注意
N格始動
NN>NNN 236 最速キャンセル推奨
N前≫BD格≫BD格 229 多少のカット耐性。NNからだと225
NNN→格CS≫BD格 249 格CSまでで227
NNN>NN 237 NNから繋げても大差ない
NNN>N前 229 バウンド
NNN>前N 242 NNNからダメージを狙う場合の基本
NNN>横前 238 打ち上げ〆
NNN≫BD格≫BD格 247 ブーストは食うが安定高威力
NNN→特格0~1hit→PNN 234~236 OH対応。特格1hitはシビアなので0hitCが無難。〆からメインCで落下可能
N前→特格1~2hit→PNN 213~217 ↑のN前版、低空限定。此方は逆に特格0hitはシビア、hit確認即Cを推奨。〆メインCで落下
前格始動
前>NNN>BD格 237 前を間違って出したら
前N>NNN 249 壁際限定
横格始動
横N>NNN 255 壁際限定
横前>NNN 240 基本かつ安定高威力
横前>N前 209 早めに終わってバウンド
横前>横前 216 早めに終わる
横前≫BD格≫BD格 229 カット耐性高め
横前→特格2Hit→PNN 217 特格は3ヒット以上させるとパージNで強制ダウン
後格始動
後>NNN≫BD格 242 後が当たったら
BD格始動
BD格≫NNN≫BD格 247 N格への繋ぎは要高度か壁際
BD格≫BD格≫BD格 204 基本。カット耐性高め。最速入力で取りこぼす
格CS始動
格CS>NNN≫BD格 243
格CS>横前>格CS≫BD格 257 横前からのCSはCSCでは繋がらない
格CS≫BD格≫BD格≫BD格 243 ブースト7割消費
格CS→特格10hit→PNN 229 OH対応、〆メインCで降りる
格CS→特格10hit→格CS→特格5hit 237 格CS→特格のセカインループ。〆を4hit→PN格で246
特格始動
特格1hit→PNN>PNN 201 特格のhit数を増やすと2回目のPN初段で強制ダウンしてしまいメインC落下不可に
特格10hit→PNN≫PBD格 217
特格10hit→格CS→特格9hit→格CS 236 OH対応のループコン。2度目の特格を出し切ると219
特格10hit→P後→特射→C特格5hit 193 OH対応。中継をP後格→装着で代用
覚醒中限定 F/E/S
N>覚醒技 293/265/265 横>覚醒技でも同値
NN>覚醒技 305/276/276 基本
N前>覚醒技 311/280/280 覚醒中ならバウンドに追いつける
NNN>NNN 270/246/246 NNN>NNで260/237/237攻め継。F覚は追撃猶予あり
NNN>前N≫BD格 276/251/251
NNN>覚醒技 294/267/267 2段目から繋げるほうが高威力
横N>覚醒技 328/299/299 要高度
横N≫BD格≫BD格≫BD格 292/265/265 要高度。F覚は追撃猶予あり。〆が覚醒技で/289/289
横前>前N≫BD格 274/248/248 平地だとギリギリ。F覚は追撃猶予あり
横前>横前≫BD格 268/242/242 F覚は追撃猶予あり。〆が覚醒技で294/265/265
横前>覚醒技 310/280/280 ↑で覚醒技〆を狙うならこちらを推奨
格CS>覚醒技 315/285/285 下手に殴る数を増やすよりも強い
BD格≫BD格≫NNN 273/247/247 F覚は追撃猶予あり。NNで止めると249/225/225攻め継
BD格≫BD格>前N 257/232/232 ↑よりはカット耐性増。F覚は追撃猶予あり
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 264/238/238 カット耐性はあるがブースト消費6割。F覚は追撃猶予あり
BD格≫BD格>覚醒技 313/283/283 BD格1回だと310/280、BD格3回だと299/269
F覚醒中限定
NNN>NNN>覚醒技 307 殴る数を増やすよりは始動をこだわるほうが伸びる
NNN>BD格≫BD格>覚醒技 308 ↑とは僅差
格CS>NNN>NNN>覚醒技 330 暫定デスコン

  • アレックス
威力 備考
射撃始動
メイン3発≫(or→)特格 109(80) 基本。非強制ダウンだが色気を出さずにダウンを取っていこう
メイン3発→サブ 122 早めにキャンセルしないと抜けられる
メイン3発≫NN≫BD格 183 7発始動で185
メイン3発≫横N≫BD格 178 8発始動で180
メイン3発≫BD格≫BD格≫BD格 185 やや高威力だがブースト消費がきつい
メイン3発→特射≫CNNN≫CBD格 219 換装コン。5発始動で211
メイン3発→特射≫CBD格≫CBD格≫CBD格 209 4発始動で206
CS≫メイン8発 145
CS≫(or→)特格 142(121) 非強制ダウン
CS≫BD格≫BD格 170
サブ5発≫特格 148 連射に割り込めた時
N格始動
NN→メイン8発 178 OH可能
NN→メイン1発→サブ→メイン3発 164~177 OH可能なアメキャン落下コン
NN→メイン3発→特格 171 ブースト非使用。メイン経由でならキャンセル出来る
NN>NN 196 〆メインCで落下可能
↓の横Nで追撃できない場合は受身を取られるためこちらを推奨
NN>横N≫BD格 216 基本。締めを特格にしても同ダメージ
NN≫BD格≫BD格 205 よく動く
NN>後>特格 208 高く打ち上げる。繋ぎは後ステで安定
NN→特射>CNNN 227 換裝コン。高度があればオバヒでも可
NN→特射→C特格1hit→PNN 200 低空対応。メインC落下可能
NN→特射→C特格10hit→格CS 219 C特格ずらし押しセカイン
前格始動
???
横格始動
横N>横N≫BD格 211 N始動と大差無い。締めを特格にしても同ダメージ
横N≫BD格≫BD格 200 よく動く
後格始動
後>サブ4発 143 打ち上げ長時間放置。横ステだと片側しか命中しないため受身を取られやすい
後1hit>サブ4発≫特格 155 ↑より更に高高度打ち上げ。
締めの特格は軸合わせを意識すると安定する
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 180 最速でなくてもOK
覚醒中限定 F/E/S
NN>NN>特格 240/220/222 キャンセルを挟まなくても繋がる
NN>覚醒技 296/267/267
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 220/200/200 F覚は追撃猶予あり
BD格>覚醒技 286/259/259 始動は1回が最も高威力
F覚醒中限定
BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 229 〆が覚醒技で257

戦術

機体の特性上放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。
具体的には照射やクロスでアーマー破壊からの追撃を受けると補正やダウン値がアーマー中たまらないため一気に大ダメージとなる。
特に相方が3000と2500の場合、コスト的に落としやすい組み合わせなので、より放置傾向が強くなり、存在感を示さなければ負けにつながる事になる。
そのため、必要になるのが、暴れ方と守り方の二点であることを理解しておこう。

また、チョバムを攻めに活かせないと、この機体の存在価値は著しく低くなる。
しかし、チョバムを着るタイミングが難しく、着てもビーム数発で剥がされるため、相方との連携は必須となる。
その意味からも、常に相方をフォローしてチーム全体の攻撃回数を増やしていくことが、チームの勝利につながると認識しよう。

普段はチョバムアーマーをパージしておき、特格のBR、ガトリングで敵を牽制。
パージ状態でも所詮はコスト1500なので、高コスト機の高速戦闘についていくことはできない。
だが、放置され続けてしまう(相方が片追いされている)と、勝ち目が薄くなるので、敵の行動に特格やサブで弾幕を張って潰していく。
このように、ダメージを狙うよりは、相方が動きやすいようにフォローしたり、敵の脚を止め「暴れる」のが主な仕事になる。

そして、敵がアレックスに目を向けたり、中距離以内でダウンしたら、チョバムの出番。
チョバムアーマーを装着した状態で近接戦闘に入れば、いかに相手が3000帯の機体であっても、こちらが有利。
乱戦でも有利なため、二対二の状況はかえって好都合になる。
戦力ゲージ次第だが、落ちるまでにチョバムを着た状態で二回くらい近接を仕掛けられるのが理想。
チョバムなしでの生格闘は潰されやすいので極力避ける事。

片追いされたり高コストと一対一の射撃戦になった場合、リロードや機動力の都合で正面切って撃ち合う事はできないので、サブを置いて退避したり、特格でダウンを取って相方の近くに寄り仕切り直す。場合によってはアーマーを防御に使い捨てる判断も必要である。アーマーを着て先着地し、相手の空中からの攻撃をアーマーと交換する形で一時的にブースト有利を作るのも有効である。

このように、暴れて相手のペースを乱しつつ、相方と連携する事でアレックスの強みが発揮できる。
苦手なのは照射メインや包囲ファンネルを持つ高機動機体。特格を軸に据えて射撃戦をしのぎ、相手がしびれを切らして接近したらチョバムを着て対抗しよう。
組み合わせによっては、相方に敵機を動かして貰えないと一方的に撃たれ続ける事になるため、相方依存度は高い。

  • チョバムアーマー装着時
移動が極度に遅いため、近接時のみに用途が限定される。
攻撃の判定が強いわけではないので、うまく敵に手を出させて狩ったり、起き上がりを狙うのがキモになる。
逃げるようなら敵僚機の動きに注意しつつパージし、再チャンスを狙おう。
チョバムアーマーを装着した状態のアレックスに近づくプレイヤーはいないので、格闘を仕掛ける時以外は必ずパージすること。

  • パージ状態
サブを併用した弾幕形成が強く、特格はBR発射と同時にシールドガードの判定が出てダウンも取れるため、意外と撃ち合いに強い。安全圏や片追い状況ではガトリングガンを使用し、それ以外は特格を軸にするといい。
だが、特格とサブは一発打ち切りリロードなので、無防備な時間ができやすいので過信しないように。
敵が相方を片追いしていたら、サブで牽制しつつ、こちらを狙い出したら特格を当てて格闘に持ち込む。
敵を背を向けたりダウンさせた時が、チョバムの装着チャンス。
しかし、チョバムを着るタイミングが難しく、着た瞬間に遠方からの射撃で剥がされる……といった事がないように。

EXバースト考察

「行くわよ…!」
チョバムを生かした格闘を生かし、チョバム装着時の機動力を補う意味でもF覚醒一択に近いといえる。
E、Sはアレックスの最大の強みを生かすことができないので推奨はされない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
格闘強化によって1500コストとは思えない能力が引き出せる。チョバムの擬似SAと格闘性能を最も活かせる。
E・S覚醒はどれもアレックスとの相性が良くない面があるため、基本的にはこれを推奨。
しかし発動したら当然相手は警戒するので、集中砲火を受けて即落ちさせられることも。
チョバムが切れている状態だと使用判断が難しいのがネック。
基本は覚醒時の高い機動力を活かして、メイン始動から格闘を当てていこう。
チョバム無しでの格闘生当てはかなり危険。

  • Eバースト
防御補正-35%
「半覚抜け出来る=チョバムがあるならまず必要ない」、「チョバムを纏って半覚で殴るのが最大の勝ちパターン」
というE覚最大の特徴とアレックスの方針とが見事なまでにミスマッチ。
それなりにブースト回復することや、高い防御補正+半覚抜けでパージ時の生存力強化=チョバムリロードまでの時間稼ぎにはなる。
基本的にそのような後ろ向きな考えで勝てる機体ではないが、一応防御補正がチョバムの耐久値にも適用されるため、
攻撃面での恩恵も無くは無い。チーム編成や敵との相性次第では選択肢の1つとなりえる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
主にアレックス形態での恩恵が大きい。青ステ可能な射CSやBRからのメイン降りがサメキャンと組み合わさり頻繁に行える。
だが攻撃面でそこまで強いムーブが無く、チョバム形態時の恩恵もサメキャンと格CSのチャージ高速化程度。
何よりもS覚醒のリロード高速化がチョバムのリロードには適用されず、他の覚醒と等速なのが痛手。
敵2機の機動力や近接戦の拒否性能があまりにも高い場合には一考に価するが、機体の強みを活かせるものではない。

僚機考察

機体の特性的に放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。
よってじっくり戦う射撃機や支援機は避け、荒らしが出来る機体と組みたい。

コスト3000

アレックス側がしっかり体力調整できるなら意外と安定する。
放置に弱いアレックスにとって、相方の性能は高いに越したことはない。
相方が敵を攻めてる間に自分は疑似タイで片方の足止めをしよう。
序盤は相方の耐久力が3割位に減るまでは、無理に前に出ない方が良い。アーマーを使用した近接戦闘とはなりにくいため、高コストに追われた場合等アーマーを防御に使って本体の体力を温存しよう。他の組み合わせよりリロード成功の公算は立ちやすい。
その間はチャージ・サブ・ビームライフルでひたすら相方の援護。
相方が落ちた後は、アレックスも一落ち前に覚醒を使いダメージを取りたい。

コスト2500

安定の組み合わせ。
事故に強く、爆発力もある。
悩んだらとりあえずここと組んでおけばいい。

コスト2000

当初はキツイと思われていたが、2000コスト上位機体と組めば、変に下手な2500と組むよりは遥かに安定する場合も多い。
またアレックスも3回覚醒が安定するため、爆発力も相当高い。
ただしフルブ時代に比べて放置耐性が上がったとは言え、2000にロックが集中すると耐久力と機動力が低い分厳しい展開になる。
(2000一落ち×アレックス二落ち)がセオリーだが、実際はそうもいかず簡単に2000二落ちで負けてしまう場合が多い。
そのため(2000二落ち×アレックス一落ち)も視野に入れて立ち回る必要がある。
特にレッドフレーム等の格闘系の機体が相方の場合は、高い自衛力を活かしてアレックス一落ちを狙った方が良い場合も多い。
状況を見て的確に判断していこう。

  • ガンダムエクシア
生存力に優れた格闘機。今作では射撃武装や各種格闘に強化が施されてるため今まで以上に頼れる相方候補。
エクシアかアレックスのどちらかが格闘を決めている間に敵相方に闇討ちを仕掛け戦場を引っ掻き回す。
覚醒のトランザムによる爆発力も頼もしい。
エクシアの機敏な動きに置いてかれないように注意。

コスト1500

最高にキツイ組み合わせ。
職人と組めば案外いけるかもしれないが、耐久調整が非常に難しいのは相変わらず。
機体の特性上、アレックスは距離を置き1落ちで粘る事になりがち=強みを発揮しづらい展開になる。
逆にアレックス2落ちで攻められる組み合わせも無くは無い(赤キュベ、ヘキサ等)が、相方の負担は凄まじいものになる。

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最終更新:2020年11月19日 22:52