クシャトリヤ

正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 独自振り向き撃ちあり
背面射撃 バインダー部メガ粒子砲 110 足を止めて高威力射撃
射撃CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 - 25~140 足を止めて拡散弾
レバーNサブ射撃 ファンネル 3 20~130 スタン属性のオールレンジ攻撃
レバー入れサブ射撃 24~136 入力方向にロープ照射
レバー後サブ射撃 30~105 カーテン展開
特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 30~235 発生以外は優秀なゲロビ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 ややもっさり気味
前格闘 右突き→左突き 前N 125 単発ヒットの突き2段
横格闘 2連袈裟斬り→回転斬り 横N 155 大回転斬り
後格闘 サブアーム掴み&斬り上げ 95 サブアームで掴んで斬り上げる
派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 250 ダメージ不安定
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 130 新規モーション
特殊格闘 サブ・アーム捕縛 169 掴みから派生可能
派生 右薙ぎ→左薙ぎ→叩きつけ 特→NNN 215 連撃から叩きつけ
派生 零距離胸部メガ粒子砲 特→射 240 照射ビーム
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
覚醒技 胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し 283/270 照射ビーム&ロープ&散弾


解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のパイロット、マリーダ・クルスの駆るクシャトリヤ。
クィン・マンサの大火力を20メートル級MSで実現させた機体。サイコミュの小型化と、複数の機能を集約したバインダー増設によってコンセプトを成立させている。

多彩な挙動のファンネルを持つ、高火力な射撃寄り万能機。
レバー入れで変化する各種ファンネルのサブや大ダメージを与えられる特射のゲロビと豊富な射撃武装を持つ。
また格闘も悪くない性能をしており、振り合いになれば万能機相手には後手になりづらい。
よく伸びる特格は当たればリターンが大きく無視されている状況なら闇討ちにこれを使ってダメージを取ることも可能。

自衛面ではファンネルを活用したサブメイン(サメ)キャンによって中距離で着地は取られづらい。
格闘機に対しては横サブを展開して横サブを張ったほうに逃げる横サブ潜りで拒否しやすい。

しかしふわふわした挙動と巨体が相まって垂れ流し型の射撃武装全般(特にマシンガンや強銃口オールレンジ)が刺さりやすい。
BD関連の性能は決して悪くないが、サメキャンに慣性がかかり瞬時落下ではない事もあり敵に寄られると回避行動がシビア。
ステップからサメキャン(ステサメ)を基礎にしつつ迂闊な被弾やブースト不利は減らしていきたい。
また咄嗟の高弾速・強誘導な射撃が存在せずファンネルの弾切れもあるので、射撃が強いとはいえあまりに試合のテンポが速すぎると後れを取りやすい。

火力高めでリターンの大きい射撃が多く、相方と連携した中遠距離の射撃戦の構築が重要となる。
通常時のシールドガードは前方2つのバインダーを閉じるが、覚醒中は4つのバインダーをすべて閉じた全方位ガードになる。通称ピーマン。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:仁王立ち。
ファンネル使用中勝利:浮遊しながら2本のビームサーベルを持つ。EP.1のリゼルのサーベルとの二刀流のポーズを意識したものか。
敗北時:バインダーを閉じて縮こまる。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
腕部内蔵式のBR。2000コストとしては平均的な弾数・威力。
弾数は多いが足が止まらずサメキャン可能で、追撃からのダウン取りなど用途は豊富なので弾数管理はしっかりと行おう。

【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲

[弾数:メインと共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0*2][補正率:-20%*2]
「光の中に消えろ!!」
敵に背を向けたまま背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。
発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。
ロック対象が機体の背後にいると自動的にこちらに切り替わる。
振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。

銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。
各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカット等が主な用途。

振り向き判定が一切ないため、S覚醒中に背面メイン→メイン→メイン…と入力するとこれを撃ち続けることになる。
背面メイン青ステメイン…も同様。そこはサメキャンで振り向きつつ降りられるので頭に入れておきたい。
太いダウン属性ビームなので迎撃などに役立つ場合もあるが、前述の通り銃口補正が悪く足が止まるため暴発すると非常に危険。
メイン落下したつもりが格好の的に……とならないよう気をつけよう。

稀に弾の間をすり抜けられることがある。
機体も状況も限られているので、起こったらアンラッキー程度に考えよう。

【射撃CS】胸部メガ粒子砲【拡散】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-10%/1発]
「命しらずめ!」
足を止めて胸部から拡散するメガ粒子砲を発射する。EP.2でユニコーンへ向けて撃った武装。
一斉射ではなくまばらな弾の連射なので出し切りに時間がかかる。
射程距離に限界が有る強よろけ属性の射撃。
ばらけるとはいえ当てやすい訳でもなく、ステ一回で易々と回避できるので迎撃に使うのはあまりおすすめしない。
今作で集弾性が上がったとの報告あり。

【サブ射撃】ファンネル

[撃ち切りリロード:6秒/3発][属性:照射ビーム]
「ファンネルたち!」
レバー入力に応じてファンネルを展開する。どれも照射ビームなので耐久値次第でバリア系を貫通する。
ステージ上に24基までしか存在できないため、Nサブを3発一気に撒いた後に覚醒で補給してもファンネルが帰還するまでは使用できない。
N2横1などで中途半端な数を射出した場合、残っている数基だけが飛んでいく。
メインにキャンセル可能(通称サメキャン)で、前後横サブ以外からメインにキャンセルするとサブ射出前の慣性を引き継ぎながら自由落下する。

サブは展開時にロックしている相手の方向を向くため、振り向き撃ちを気にする必要はなく手軽に使っていける。
前・横はその場で足を止めるためメインにキャンセルするとそのまま真下に落下する(射出の反動による微後退はある)。
Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加え、BDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。

また、メインから各種サブへキャンセルできるためメインとサブを相互にキャンセルすることで、BRを撃ちながら後退しつつ着地できる。
キャンセルのため途中で緑ロックになっても誘導する。
多用するとメインが枯渇しやすいのでファンネルを出してBDして様子見をするなど使いどころ、弾数管理には注意しよう。

レバーN:オールレンジ攻撃

[3hitスタン][ダウン値:0.4*8][補正率:-6%*8]
8基のファンネルを同時射出するオールレンジ攻撃。3hitするとスタン。
他機体のファンネルと違い限界距離が存在せず、どんなに遠くから射出しても相手に取りついてくれるため、開幕や緑ロックに逃げている状況でも機能する優れたファンネル。
相手の上方に取り付くと円錐状にビームを「照射」する、少々独特な武装。

取り付きは優秀なのでこちらを見ていない相手は着地に引っかかる。
ゴトラやガナー、ヴァサなどの足の止まる強力な武装を持つ機体には迂闊に足を止めるとサブが刺さるプレッシャーによる嫌がらせに。
FA-ZZなどの鈍足機体は慣性移動中にもチクチク刺さるほどで、数セット撒いておくと着地に刺さってスタンからそのまま追い討ちでダウンを取れたりする。
またゲロビなどの抑止力にもなるため事故防止、嫌がらせのために積極的に撒いていくといい。

レバー前・横:ライン状ビーム展開(横)

[スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ファンネルを設置し、そこから細い照射ビームを一定時間帯流させる。
攻めにも守りにも使う本機の主力。
レバー前では前方上方向を覆うように相手の頭上に向かって水平の敵に対して天井を作る。
レバー横ではそれぞれ入力方向から横に壁を作る。

レバー前はピョン格に代表される、上下方向に特殊な移動手段のある機体や上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプに対して有効。
また、高度を上げざるを得ない地形(上り坂や段差近くなど)にいる敵も狙い目。
本機頭上と敵機の頭上を繋ぐように水平にロープを張るので、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。
特に本機か敵機のどちらかが地上、もう片方が真上にいるような位置関係では、両機の頭上を結ぶと敵機が必ずロープの軸上に乗るため、直撃する。
高身長のMAなどに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平でも直撃する。

レバー横は位置取り次第ではサーチしていない相手にも引っ掛けることができるので、一種の置きゲロビのように使える。

複数ヒットする照射ビームが複数本あるのでマントやバリア、クロークを削りきっての貫通も狙いやすく、
ダメージ確定の早さから3025のコスオバした25やミリの敵機に覚醒抜けを許さずに落として勝負を決めることができる。

1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。
1本しかHITしなければメイン3射でダウンとなるので、ダウン値を把握しておこう。
また、敵機に向かって伸びている途中のロープの先端に敵機が直撃すると、先端で一度スタン、その後もう一度ヒットして強制ダウンする現象がよく起きる。

サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。
フルブでは自分が敵機2機を結んだ線上にいる状態でサーチ変えサブを行うとロープが直撃することがあったが、サーチ変えサブ削除に伴い今作では使えない。
展開したファンネルが建物に引っかかる状態でBDCしてもロープが少々ズレるが特に問題はないので落ち着いて追撃しよう。

  • レバー後:ビームカーテン
[スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ファンネルが自機と敵機の中間地点に多数のビームで壁を作り上げる。
EP.1でメガラニカ内に墜落させたリゼルへの攻撃の再現か。

範囲も狭く照射時間が短い。他機体のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。
射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。

ビームの照射位置が微々たる程度だが動いている(発射位置は固定なのでコンパスのような感じ)で、そのため稀に複数本ヒットすることも。
設置される高度が高いほどバラけ、低いほど密集する。
用途としては後退能力を生かした回避や起き攻め等に。
まっすぐ突っ込んで来る敵機に距離調節兼障害物として置いたり、上から攻めてくる機体やマシンガン機体などが降ってきたときに置いておくとそのまま踏みつけてくれたりもする。
照射なのでマントやバリアを貫通できる。

Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。

相手の射撃を回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。
特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。
前作では後ろBDから後サメ3連で逃げるのも容易だったが今作ではNサメより少し後退する程度になった。
Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。

【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:10秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:-5%*10]
「お前だけは…落とす!」
足を止めて胸部メガ粒子砲を照射する。
判定の太さと銃口補正とダメージが優秀な照射ビームでこの機体の強み。
キャンセルで出すと1hit25に下がる。

相方が追いかけてブーストを削った敵機や片追い等でこちらを見ていない敵機を狙っていくと当たりやすい。
格闘機に対して迎撃の最後に使うと虹ステして避けたと思って油断した敵機が格闘を振って吸い込まれる場面もあるが、あくまで最後のお願いぶっぱなので過信しないように。

格闘

両手のビームサーベルを用いた格闘。抜刀なし。
射撃寄りとしては性能が良く、狙える場面では振っていける。

【通常格闘】ビーム・サーベル

「笑止!」
袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げの3段格闘。最後はやや浮かせながら吹き飛ばす。
ややもっさりした挙動だが振り自体はそこそこ早く、判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。
ダメ効率もそれなりなのでコンボパーツにも使える。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン

【前格闘】右突き→左突き

両手に持ったビームサーベルにて2連突き。
相変わらずダメージ自体は控えめ。
伸びこそないが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 左突き 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り

左回転しながら2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬り。
初段は1回の入力で2回斬りつける。
2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。
2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。

最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。
途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。
機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。
横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。

サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・特格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はない。
高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。
出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。
安全圏から攻撃できるが今作から追加された高飛びペナルティには注意しよう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 二刀斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┗2段目 回転斬り 115(66%) 10(-2%)*7 2.5 0.1*7 ダウン
155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 特殊ダウン

【後格闘】サブアーム掴み&斬り上げ

サブアームで掬い上げるように掴んで更に斬り上げる1段格闘。出し切りから射撃派生が可能。
EP.1でリゼルの腕を斬り落とし、カメラを破壊した攻撃のアレンジか。
初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。
捕獲し追撃する掴み攻撃だが、一般的な掴みと違い「掴み時に敵がダウンしても攻撃を続行し、派生も可能」という特徴がある。その為落下には使えない。

【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲

「これは戦争だ!」
バインダーから8本のビームを同時照射。
一瞬でダウンを奪い、νのFFバリアすら消し飛ばして強制ダウンまで持っていくほどの攻撃密度を持つ。
相手の機体サイズや直前の吹き飛び方によっては当たり方にムラが出やすく、また多段で取るためコンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。
あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、コンボパーツとしては他の択のほうが強力。
生当て時のダメージサンプルとしては
初代、F91、V:227
ウイングゼロ、フルセイバー:229
ユニコーン、Ex-S:230
Ξ:239
エピオン:250
キュベレイ、ナイチンゲール:263
あたりが期待値

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み
斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン
┗射撃派生 照射 212~279(10%) 20(-7%)*? 0.15×n ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。
EP.1でスタークジェガンと斬り結んだ際の再現。
伸び・判定の良好な新たな主力格闘。迂闊なバックブースト等はそのまま叩き切ってしまえる。
視点変更あり。機体サイズの関係で少し見辛い。

1段目でスタン、出し切りで特殊ダウンで真上に打ち上げる。打ち上げに横虹からの背面メインで追撃可能。
ダメージ効率も中々で使い勝手は悪くないが、距離に関わらず回転モーションを取ってしまうという難点がある。近距離で追撃や差し込みに使う際は要注意。
また初段で敵を跳ね上げない=同じ高さで往復するため、切り抜け系としてはカット耐性が低め。
モーションの関係か実際に縮んでいるのか、抜刀動作にすり抜けのようなものがある?要検証。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】サブ・アーム捕縛

4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛。
後格闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。
メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。
後格と同じく、相手が黄色ダウンになってもモーションが持続し、各派生を受け付ける。

【特殊格闘放置派生】殴り飛ばし

入力無しで一拍置いて殴り飛ばしに派生。EP2でユニコーンをサブアームで捕縛してから胸部を殴った再現。
単発高火力なのでコンボ〆に。
上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取るだけではこの派生が出るまで自由落下にはならない。

【特殊格闘格闘派生】右薙ぎ→左薙ぎ→叩きつけ

掴んだまま2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。最終段はバウンド属性。
初段後に敵が強制ダウンになっていると自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。

【特殊格闘射撃派生】胸部メガ粒子砲

「消え去れ!」
メガ粒子砲を照射。射撃だが虹ステ可能。
特射とは威力推移が同一だがヒット数限界はより少なく、覚醒中生当て出しきりでも強制ダウンを取れないのは同様。
後格射撃派生程の威力はないため、事前に補正をためているとバリアを剥せないことがある。
こちらも掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み
┣放置派生 殴り飛ばし 169(50%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン
┣射撃派生 メガ粒子砲 240(30%) 30(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン
┗格闘派生 右薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み
 ┗2段目 左薙ぎ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み
  ┗3段目 兜割り 215(45%) 27(-2%)*4 2.8 0.3*4 バウンド

特殊

【覚醒中シールドガード】全方位ガード

覚醒中はシールドモーションが変化、4枚のバインダーをすべて閉じて全方位からの攻撃を防ぐ。
その見た目からピーマンガードなどと呼ばれることが多い。
F覚醒のある今作では鉄壁の防御とはいかないが、依然として射撃の刺さりやすいクシャがS覚醒等の弾幕から身を守るための切り札。

シールドを構えながら覚醒しても全方位ガードへ移行するが、進行形で攻撃を防いでいる場合は通常のシールドが持続してしまう。
余裕を持って覚醒しておこう。

バーストアタック

胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】

「みんな、消えてしまえ!」
胸部メガ粒子砲に加えて機体の左右にファンネルロープ、その更に外側からファンネルからのビーム射撃を同時に行う射撃技。

メガ粒子砲はスーパーアーマーに加えて発生、銃口補正、ダメージ全てにおいて優秀。
ダメージ確定も恐ろしく早く、また照射時間そのものも短いため邪魔されにくい。

ロープ・ビーム部分の銃口補正は皆無に等しく、覚醒技を押した時点の相手の位置を基点に照射(Gビットなどと同じ仕様)する。
メガ粒子砲よりも持続がやや長い。当たればスタンするが、自分で追撃するのは厳しい。
おまけではあるが、メガ粒子砲を回避して油断した敵を引っ掛ける程度の存在感はある。
距離次第では照射本体を当てるよりも大きなダメージになる。

優秀な覚醒技なので封印するには勿体ない。
敵機が全くこちらを見ていない、オバヒを読んだ時などにわりと積極的に狙っていける性能である。
うまく合わせれば近距離の慣性や回避行動も食える。
だからといって性能を過信してただのぶっぱにならないように。
そこから反撃をもらって立ち回りに支障をきたし、ぶっぱしなければ…とならないように注意しよう。

極限技 動作 威力(補正率) S/F&E ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 283/270(%) ??/??(-%) ダウン
ロープ ??/??(%) 53/50(-%) スタン
ビーム 53/50(%) ??/??(-%) よろけ

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格は掴み落下or放置派生を特、格闘派生出し切りを特NNNと記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→特射 164
メイン≫NNN 179 最終段2ヒット>メインで192
メイン≫後射 ??? メイン始動高威力だが、ムラがありダメージは不安定
メイン≫BD格N>背面メイン 201 メイン始動新コンボ
メイン→特 182
メイン→特NN>特 204 拘束コンボ
N格始動
NN>NNN 210 最後がNN>メインでも同値
NN>NNN(2ヒット)>メイン 221 若干ダメージアップ。繋ぎは後ステ
NN>後≫背面メイン 227 後BDC即メインで繋がる
NNN>特 245 前ステでないと空振りやすい
前格始動
前>特NNN>特 224
横格始動
横(1hit)>特NNN>特 252
横>特NN>特 220
後格始動
後>特NN>特 254
後>特NNN>メイン 268 メインの繋ぎは前ステ
BD格始動
BD格>特射 208
BD格N>背面メイン 202
BD格N>後≫背面メイン 241 高高度打ち上げ
BD格N>特 232
特格始動
特NNN≫BD格N 266
特NNN>特 270 繋ぎは前ステ
特NNN>特NN 273 カット耐性皆無
覚醒時 F/E/S
メイン≫メイン→特 ???/180/???
メイン≫後>特 ??/212/??
NN>後>特 ??/240/240
後>後>特 ??/261/261
BD格>覚醒技 ??/??/??
特NN>特N>特 ??/282/282
F覚醒中限定
特N>特NN(1~3ヒット)≫BD格 299-305 攻め継

戦術

射撃・格闘共に高性能で落下技のサメキャンも頼れる。
そしてゲロビや格闘コンボが決まればかなりのリターンが取れる。
スペック的にはコスト2000になったフルブ以降高めに維持されており、それは今作でも揺るぎない。
かなり典型的な後衛機であり、動きはほぼほぼ誰と組んでも似通ってくる。

ただしこの落下速度と巨体のせいで自衛が万全とは言い切れず、特にマシンガンやオールレンジでいじめられるのが苦手。
サメキャンもキュベレイ系統のストンとした落下と異なり一旦フワるため完全な切り替えしになるかというと難易度は高い。
被弾率という意味では平凡なので注意が必要。

そのために動きの要となるサブの特性を理解しよう。
攻めとしては後を除いたレバー入れサブの特徴を理解しておけば遠距離でも上手く引っかけることが出来る。
相手の動きを予測した位置に配置すればさらに引っかけ易くなる、後衛だからといってNサブ一辺倒にならないように。
引っかけた相手にはなるべく追撃を加えたい。しかし確実に入れられる場面以外は無茶な追撃は控え、高コストと組む場合はそちらにお願いしよう。

自衛としては格闘機には左右サブを形成した側に逃げて寄らせないことやサメキャンを駆使しよう。
他にもあるが、ありとあらゆる場面にサブが機能するので項目に書いてあるとおり弾数管理はきっちりと。
1発余ることがあるなら早々に撃ち切って回転率を上げていこう。

総じて武装の使い方や状況を含めた機体の動かし方という基本が重要になる。
巨体という欠点を高性能な射撃と格闘で補い戦局を有利に持って行こう。

EXバースト考察

「この機体の実力、その魂に刻め!」
トランザムのような特殊な補正こそ無いものの、全方位ガードと優秀な覚醒技の存在が売り。
ただしFにせよSにせよ機体特性にドンピシャとはいかず、Eは2000としては奥手すぎるため総合的にはドライブ統合覚醒で後れを取っている方。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
後衛らしからぬ格闘性能をさらに底上げし、サブ→格闘によるセットプレイも可能になる。
しかし、この体格かつ機動力の低さで低コストが接近すること自体がリスキーなので活用できる場面は少ない。
一応コスオバした相手を格闘で追いかけ回し、上に逃げるかオバヒしたの相手にゲロビを撃つなどの手はある。
が、冷静に対処されるとこちらのブーストが無くなるので状況と相手は選ぶところ。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚抜けと全方位ガードによって、体格分を差し引いても守りがかなり固くなる。
仕様変更で固さにまかせた攻めはしにくくなった。射程と火力で補おう。
半覚抜け出来ても機動力故に相手が追い込みにくる可能性は高く、格闘機なら尚更なので相方に近づきつつうまく対処したいところ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
サブや特射と射撃キャンセル・青ステを絡めた動きは攻めにも守りにも役に立つ。高威力のメイン連射も単純ながら効果的。
振り向き撃ちの仕様が玉に瑕か。

僚機考察

赤ロック以上に射程が長く、また寄られると自衛面に難があることから前線を維持できる前衛機と組むのが無難。
相手の後衛が届かない距離から弾を送り込み動きを妨害し、前衛が動きやすい場を作っていく展開が理想的である。
相方が射撃中心ならブーストを消費させるNサブ、格闘中心なら逃げ場を奪い誤射を起こさない横・前サブを軸に支援しよう。

3000

最有力候補…というか他では押しに弱くなりすぎるためこことしか組めない。
基本的には格闘機か万能機がいい。接近戦の弱さをカバーできるなら、射撃機と組んでひたすら引き撃ちもなくはない。

  • V2ガンダム
攻撃面で相性抜群な相手。
逃げの一手を打たれやすいABに対して、その逃げ道を塞ぐ横サブは有効な対策となる。
スタンを取った相手に対しても、ABがメインサブで追撃してくれれば美味しい。
問題は自衛面か。V2の自衛力が上がっているため、相対的に先落ちしやすくなっている点に注意。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン
かなりハイリスクな選択。
相方が前線で暴れ、こちらは安全圏から支援が出来れば理想的だが、実際そうそう上手く行かない。
攻めあぐねていれば当然フォローに向かわなくはならず、その際に微妙な回転率の弾数やでかい図体が足を引っ張る。
相方が先落ちしないとかなり厳しい展開になるため、状況によっては見殺しにして仕切り直しも考えよう。

  • リボーンズガンダム
どの距離にも対応した武装を持ち、火力の出るキャノンのゲロビもありクシャ側が苦手な機体に対しても大抵勝てる。
ただリボ側はガガのおかげで下手な格闘機には接近を許さず「近づけないなら低コでいいや」という考えにもなりやすい。
そのため、不利な機体が来た場合はリボに救援を。

  • ユニコーンガンダム
敵側だが、原作再現コンビ。
相手に来るとクシャ側は相当キツイが味方に来ると非常に心強い。
生時のユニコーンにラインを合わせ、アメキャンの弾幕を避けようとする相手は横に逃げる相手が多い。
横に逃げそうなところに、横サブが引っかかりやすくダメージ勝ちをしやすい。
デストロイ時は爆速のBD格や片追い能力の非常に強い形態となり、前衛キャラとしてロックも取れてこちらもやりやすくなる。

2500

次点ではあるが、30ほど安定した組み合わせではない。
前衛ができる機体がより望ましい。

2000

事故。
後衛機であるため、相方は必然的に前衛を務めることが多いのだが、20コストの機体では押し切られることが多い。
敵高コスト機によって分断→疑似タイマン→各個撃破は避けたい。

1500

本来両前衛となる組み合わせだが、クシャで前衛はできない。
ただ、クシャの火力でダメージレースに競り勝つことができれば勝機はある。

苦手機体考察

基本的には図体のせいで押し付けの強い機体相手だと非常に苦しい。

  • ユニコーンガンダム
原作でこれでもかとコテンパンにされた相手にして天敵。
NT-Dの高回転率により「生を相手に取り返す」といった時限換装定番の対処も取りにくい。
生時はアメキャンを絡めた弾幕が図体のデカさに響く。
NT-Dになられてしまうとクシャの本体ともいえるサブが制限され、自衛も援護も不自由になる。
また、図体のデカさが災いし普通は横軸ずらしに極端に弱いBD格闘にもカス当たりという、最悪の形で当たってしまう事も。
冗談ではなく、BD格闘を主軸に据えた、見た目もそっくりな原作再現が起こってしまいかねない。
相方に助けを求めたいがNT-Dは全機体でも屈指の性能。
密な連携で対応しよう。

  • ターンX
射撃CS、これに尽きる。
シールドでしっかり反応できないと正直なところ試合が成立しない。
サブのバズも誘導がよく、見られていると回避に必死で仕事をなかなかさせてくれない。
また、横サブも前特CSC等を混ぜられるとほとんど機能せず、格闘距離は後格のアンカーでこちらの行動は封殺される上に大ダメージを被る。
コスト差もあるが、それ以上に武装の相性が悪い方向に噛み合っているので相方にまかせるべきだろう。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
メインの引っ掛けやすさが図体のでかいクシャにはハマリすぎて厳しい。
ごっそり減るようなコンボを持っていないため、ターンXよりはマシかもしれないがじわじわと体力差を付けられていく。
こちらも単機でどうにかできる相手ではないので相方に祈る部分がある。

  • V2ガンダム
ABをどう攻略するかではなく、どう被害を抑えるかを考えるのは全機体共通の認識である。
しかし、図体のでかさ故に狙われたときの絶望感は筆舌に尽くし難い。
何もせずに逃げてあっという間に捕まるよりは、各種サブを展開しながら逃げて接近されるまでの時間を稼いだほうがいい。
一定の距離に入られると、回避行動がほとんど意味を成さないのでシールドの準備を。
メインで済んだらラッキーくらいに思ってもいい(メインも十分痛いのだが)。
冗談に聞こえるが、本当に危険な状況なら覚醒ピーマンガードでやり過ごすのも手。
ABが切れた後に体力差をどれだけ取り返せるかにかかっている。
ただ、A時やB時の射撃武器もクシャにとっては厄介で、ABを凌げば優位に立てると言うわけではない。

  • バンシィ・ノルン
誘導が良いメインと1発ごとに誘導がかかるNサブがこちらの図体によくぶっ刺さり、サメキャン逃げ程度ではどうにもならない。
ノルンが特別対策を取るまでもなくいつも通りに弾幕を張るだけでこちらが泡を吹くという相性の悪さ。
機動力がそこまで高くないのだが、中距離射撃戦が強力であるため突き崩すのが難しい。
連携さえきっちりできていれば、ノルンに連携を無理矢理突き崩すような荒らし性能はないのが救い。

  • ガンダムヘビーアームズ改・ブルーディスティニー1号機
やはりガトやマシンガンは図体のせいで引っかかりやすく、真っ向から撃ちあうとジリ貧になりやすい。
レバサブが実弾(ヘビア改のメインはビーム)を消せなくなったのが響いてミサイルも刺さりやすく、厳しい相手。
1500コスにもマシンガン持ちはいるが、機動性に難があるか、使い捨て等の条件があるためこの3機が代表格か。
一気に距離を詰められるほど機動力に差はないので、高コスト組ほどの絶望感はないが厄介には違いない。
寄せなければプレッシャーは半減するのでできるだけ距離を取ろう。中距離以遠ならこちらが有利。
近寄られても横サブやNサブを的確に撒ければ一矢報いる事は可能。

  • ガナーザクウォーリア
基本スペックではこちらが勝っており基本的に距離さえ取っていれば負ける要素は無い。
だが、素のスピードはあまり変わらないのでメインが擦り付けられる距離だと着地際が非常に辛い。
不利という機体では無いが詰められると非常に辛いので気をつけよう。

上記他にも苦手な機体はそれなりにいるが、そもそも苦手な擬似タイマンをすることは相手の思惑に乗っていると言うことである。
まずはお見合いにならない事が最も望ましく、安全位置を確保しての射撃戦に運びたい。
が、狙われやすい立場上そう上手くいかない事も多い。
特に高コ組に関しては接近を防ぐことは無理なので素早く相方に危機を伝え、盾などを駆使して救援を待とう。

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コメント欄

  • N格闘威力151→167 コンボ表訂正済 ただそれ以外にも一部コンボルートは繋ぎ方やダメージの再精査が必要かもしれません -- 名無しさん (2020-08-13 14:45:58)
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最終更新:2020年11月25日 06:29