正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II パイロット:エルピー・プル
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(ニュータイプ能力)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
75 |
射撃寄り相応 |
射撃CS |
ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- |
60~120 |
2発同時撃ち |
格闘CS |
ド・ダイ改【射出】 |
- |
94 |
ドダイが突撃 |
サブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
15 |
25~56 |
1入力で1基射出 |
特殊射撃 |
ファンネル【設置】 |
その場で3発発射 |
特殊格闘関連 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊格闘 |
ニュータイプ能力 |
100 |
- |
使用中サブ&特射の弾数∞、専用攻撃が使用可能に |
特格中レバーN特殊格闘 |
ファンネル【一斉射撃】 (並列) |
∞ |
25~50 |
横一列一斉射 |
特格中レバー前特殊格闘 |
ファンネル【一斉射撃】 (拡散) |
25~48 |
3way2連射 |
特格中レバー横特殊格闘 |
ファンネル【一斉射撃】 (連射) |
25~120 |
2基並列3連射 |
特格中レバー後特殊格闘 |
ファンネル【一斉射撃】 (収束) |
25~150 |
一点集中攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
129 |
|
前格闘 |
サマーソルト |
前 |
80 |
受け身不可ダウン |
横格闘 |
薙ぎ払い |
横 |
84 |
|
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
80 |
スタン属性 |
BD格闘 |
突き |
BD中前 |
124 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
ファンネル【最大射撃】 |
3ボタン同時押し |
284/254 |
ビームガンとファンネルで集中攻撃 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムZZ』に登場した、ハマーンの
キュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に入れて製造されたマイナーチェンジ機。
パイロットはアクシズの強化人間、エルピー・プル。
ファンネルに特化した射撃寄り万能機。
多種多様な使い方のできるファンネルと、それを強化する時限強化に機体の強みが集約されている。
ファンネルと言うとオールレンジが思い浮かぶだろうがむしろ本機はそちらはほんのりとした程度で、自機周囲に展開させて様々に撃ち出す行動が多い。
これらオールレンジでなくすぐ横から撃ち出す行動でも基本的に他ファンネル同様に赤ロックと違う独自の追尾距離を持っている。
時限強化の特格がこの機体の目玉。なんとファンネルの弾数が無限になる。
この状態ではキャンセルルートも増設され、通常時以上に射撃→射撃キャンセルが増え、行動のループ挙動が可能。
これによって降りテクが強くなる他、オバヒだろうが緑ロックから誘導弾を延々と撒き続けるという行動もできる。
キャンセルの多さによる降りテクの多彩さ、強化中は緑ロックで圧がある事など独特な強みは多い。
ただし通常時は中距離戦も平凡で全体的に貧弱すぎ、強化中も垂れ流しは強いが敵を追う事はそこまで得手ではない。
言うまでもないが射撃バリア全般にもとても厳しい。
また、総合性能の控えめ感はもとより、本来イケイケする時である強化中のループ行動制御の難易度自体がかなり高い。
通常時の貧相さはともかく強化中でも玄人気質な面が多々あり「万能機が丁寧に上手い人」が使ったからといってすぐ性能を出せるかというとそうでもない。
キャンセルルートの把握でループネタを自分の中で構築し、ニュータイプらしい入力で乗りこなすべき本作の射撃寄り後衛屈指の職人機体。
なお特射→特格ループはアケコンだと(他機でほぼやらない事もあり)あまりにも指が疲れる入力である事が前作・次回作でもよく言われており、パッドの方が優しめかもしれない。
余談だが、この機体の射出ファンネルは本ゲームでは珍しく「移動→一旦停止→移動→…」を繰り返しながら敵に近づく劇中再現の挙動になっている。
通常時勝利:右手を腰にあて、左手でVサイン
覚醒時勝利:オーラを纏ってファンネルを展開し、両手をつきだす
敗北時:右腕と下半身がなくなった状態で漂う
【共通】
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- サブ→特射、後格
- 特射→メイン、サブ、後格
- 射CS→後格
- 格CS→メイン
【強化時】
- 特格→メイン、サブ、特射、後格
- メイン、サブ、特射→特格
- 格闘hit時→メイン
耐久力が620→580に
射撃CS:ダウン属性に
その他要検証
赤ロック距離延長
射撃CS:後格闘へのキャンセルルート追加
格闘CS:発生速度上昇
サブ射撃:リロード時間短縮(2.5秒→2秒)
前格闘:追従性能強化
横格闘:発生、追従性能強化
後格闘:発生強化
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
射撃寄り相応BR。サブ・特射・特格中各特格、後格へキャンセル可能。
振り向きメインからサブCや特射Cで射撃しながら落下に移行可能。
威力・弾数良好…と言いたいところだが、キャンセル垂れ流しの中でこれは時限強化でリロードされないので8発程度では明らかに弾が足りなくなる。
射撃CSや格闘CSを織り交ぜて弾切れしないように使っていきたいが、明らかに確定を刻めるところで温存し過ぎるのも本末転倒。
【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「いー!渡さないよーだ!」
両手を振りかぶって2本のビームを同時発射する。判定は分かれており、片側のみだと非強制ダウン。
メイン節約や格闘コンボの〆等に十分使っていける性能。
アケコンで強化時にループムーブと一緒に溜め続けるのは操作難度が極めて高いが、ループを使わない通常時であれば頼りやすい。
【格闘CS】ド・ダイ改【射出】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足元から出現したド・ダイ改を敵に向けて飛ばす。サイコガンダムMK-IIに向けた攻撃の再現。
弾頭80、爆風20ダメージ。
判定が大きく、弾速も速め。しかし誘導はあまりないようで、ほぼまっすぐ飛んでいく。
バズーカ同様の爆風あり。当たると敵は炎上ダウンし、さらに真上に打ち上がる。
自機は射出時に左斜め後ろに少しだけ跳ぶ。射出時の自機の左右の向きによってカメラが傾く方向が変わるが、弾の性能は変わらない?。
弾速と当たり判定を活かした中近距離での迎撃や、打ち上げを活かした追撃が主な用途。
BR節約には射CSの方が使いやすいが近距離ではこちらも択に入れておきたい。
またメインをホールドせずにチャージできるので、BRとの組み合わせを考えるならこちらのほうが使いやすい。
メインキャンセルで落下が可能。
ただし受付は跳躍の頂点に差し掛かるあたりになってからで、やや遅め。
場合によっては普通にBDキャンセルした方がいい事もある。
【サブ射撃】ファンネル【射出】
[常時リロード:2秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値:0.6][補正率:-10%]
ファンネルを繰り出すオールレンジ攻撃。
他のキュベレイ同様動きながら使用できが、振り向きメイン→サブで自由落下に移れる。
一般的なファンネルとはレバー入れに対する取り付き位置の対応が大きく異なる。
レバーN:敵の向かって斜め右
レバー前:敵の正面
レバー横:入力方向の側面
レバー後:敵の背後
他のキュベレイと違って1入力1基、キュベレイ以外のオールレンジ攻撃と違ってボタンホールドによる連射ができないと、攻撃の密度に劣るのが弱点。
1ヒットでよろけが取れること以外は性能が良いとは言えないが、リロードはメインよりも早く、アラート鳴らしや牽制、事故狙いでガンガン撒いていける。
特射と弾数共有かつあちらでも落下が可能なので、状況に合わせて使い分けていきたい。
特殊格闘による時限換装中は弾数表示が∞になり、1回の入力で2回攻撃を行う。
ただし取り付き→攻撃→取り付き→攻撃→回収とファンネルを手放す時間が単純に倍となるため、強化中にサブばかり使っても他のコマンドに干渉してしまう。
1発あたりの性能も変わらないため、あくまで多角的な攻めの択の一つとして考えておこう。
【特殊射撃】ファンネル【設置】
[サブ射撃と共有]
「欲しかったら取りにおいで!」
入力したその場にファンネル3基を設置し、即座にビームを撃つ。
サブの弾数を3発消費し、足りない場合はその分撃つ数が減る。
サブ同様こちらも動きながら撃つことができ、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。
移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。
また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。
サブとは相互キャンセルが可能で、弾消費は激しいが相互ループで足を止めずに弾幕展開を行える。
途中でステップを混ぜれば回避動作としても機能し、地上なら接地状態を維持したまま使えるためより強力。
特殊格闘による時限換装中は一度撃った後、その場で陣形を組み替えてもう1セット撃つ。
加えて上記のループ入力に強化中特格も加えることができ、弾数∞も合わせて圧倒的な立ち回りが可能となる。
言葉だけだと所感を掴みづらいと思うので習得には動画を見ての練習を薦める。
【特殊格闘】ニュータイプ能力
[撃ち切りリロード:25秒/100][クールタイム:7秒][持続時間:20秒]
「私には分かるよ…!」
時限強化。出撃・再出撃時から使用可能。
効果中は機体の周囲にファンネルが浮遊し、機体が青白く発光する。
強化面としてサブ(特射)の弾が∞になり、特格再入力で後述の専用攻撃が使用可能になる。
ただしファンネルの基数制限は変わらないため、連続行動しすぎると攻撃できなくなる瞬間が発生する。
また同入力による専用攻撃が設定されているため、換装の中断もできない。
効果終了時はサブの弾が全回復する。
発動時の硬直は長めだが、入力した瞬間から換装が成立する。
換装時間を無駄にしないためにも、ブーストゲージが残っているときに発動し、BDキャンセルなりCSCなりして隙を残さないようにしたい。
S覚醒のリロード高速化は特格には適応されないが、クールタイム終了後にフル覚醒すればどの覚醒でも約20秒でリロードが終わる。
なお小技として、他の強化武装持ちと同じく攻撃動作を相互キャンセルすることで強化時間を延長できるが、
攻撃動作が終了して強化状態が切れるまでの間に僅かな猶予があり、尚且つサブ・特射のモーションが一瞬で終わる関係上、
うまくコンボをつなぐことで攻撃動作の隙間に着地→地上ステップを挟むことができる。
ステ特格(落下)サブ着地→ステ特格(落下)サブ着地→…と繰り返すことで、誘導を切りつつ強化状態のまま敵に延々弾を送り続けることが可能。
【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】
[弾数無限][属性:ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値:0.6/1発][補正率:-10%/1発]
「不愉快は空へ…宇宙へ帰れ!」
特格発動中のみ使用可能。
各レバー入力に応じて自機の周囲に展開するファンネルを様々なパターンで展開し、射撃させる。
これ自体は足が止まるがメイン・サブ・特射と相互キャンセル可能。
全ての特格入力で敵に振り向くためメインCでも落下が安定し、サブ・特射は弾数無限なのでいくらでも利用できる。
この弾幕は本機の唯一かつ最大の強みと言ってもよく、緑ロックからでも絶え間ない主張が可能。
どの特格にも使える場面があるので、状況に応じて使い分けることが重要になってくる。
サブや特射とは基数制限が独立しており、併用しても問題なく使える。
各種特格から特射キャンセルで落下出来る。
10基のファンネルを横一列に並べてビームを発射する。銃口補正は皆無。
赤キュベレイの格闘CSと同様の武装だが、あちらよりファンネル同士の間隔が狭い。
それでもそれぞれの弾は平行に撃つため、プレイアブルMS相手の場合は基本的には2発、大型MSなら4~5発程度が関の山。
並べてからビームを撃つまでの成立がやや遅いのが難点で、他の攻撃の追撃に合わせるなら他のコマンドに頼りたい。
攻撃範囲が横に広いため、ミリ削りや先を読んだ迎撃、横移動への引掛け等に使おう。
6基のファンネルを自機の正面に配置して3Way弾を2連射。
弾の間隔は広めでNほどの引っ掛け性能はないが、中近距離の相手の横移動に対してはいい牽制になるか。
敵の行動を制御する、弾幕のアクセントとして使う置き武装。
ファンネル6基をレバーを入れた側に並べ、2発同時発射を時間差で3セット行う。
ポピュラーなBR連射系アシストをファンネルで行うような攻撃。
似たような挙動を取る特射と比べるとこちらのほうが連射が早く、一度当たれば最後まで当たってくれる。
射線形成の要で、本機全体を見ても主力と言える行動。上手く軸を合わせて設置すればセルフクロスも狙える。
8基のファンネルを横一列に並べて一斉発射。
レバーNとの違いはビームが一点に収束して飛ぶ事。
完全同時ヒットはせず、実測で141~151ダメージ程度の範囲でばらつく。
そのためある程度ダウン値に余裕がある状況で当てるほうが効率が良い。
発生はレバーNと大差無いがリターンは特格の中でも随一で、射撃の〆には積極的に狙いたい。
格闘
ビーム・サーベルや三つ叉ビーム・サーベルを振るう。抜刀なし。
初段性能は射撃寄りとしてはそこそこ良好な部類だが、N格は2段・それ以外は1段ばかりとリターンに欠ける。
【通常格闘】ビーム・サーベル
「鬼ぃ!悪魔ぁ!」
左サーベルで逆袈裟→右サーベルで袈裟斬りと繰り出す2段格闘。
黒キュベレイ唯一の2段格闘であり、確定を取るなら迷わずこれ。
出し切りから前ステで格闘追撃可能だが、浮きが低いため坂道だとダウン追撃になりやすい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右斬り |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】サマーソルト
縦に一回転して蹴り上げる1段格闘。
真上に特殊ダウンで打ち上げるので、コンボの〆にも繋ぎにも使える。
命中からの格闘追撃は横ステ推奨。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
80(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い
三つ叉ビーム・サーベルで右から左になぎ払う多段ヒット1段格闘。
初段性能は悪くないがリターンに欠けるため、できれば追撃したい。
命中からの格闘追撃は前ステで平地でも繋がる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
84(79%) |
30(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
ダウン |
【後格闘】2刀斬り抜け
「しつこいよ!」
2刀を斬り開きながら繰り出す斬り抜け1段。
格闘CSを除く全ての射撃からキャンセル可能。
射撃機にしては珍しい「射撃→格闘」のキャンセルルートを持っている。性質的にはνの後格の劣化版と言ったところか。
もちろんキャンセルなのでロックが持続しキャンセル時に相手の上にいればほぼ真下に斬り抜ける。
近距離でのBRからの繋ぎなどには使えるがνほど初段性能は高くないため、BRとこれで相手を追えるほどの性能はない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【BD格闘】突き
三つ叉ビーム・サーベルで突く多段ヒット1段格闘。
最も伸びが良く威力もN格に次ぐ物を持つが、浮きが低く追撃しにくいのと補正・ダウン値がかなり重くコンボパーツとしては適さないのが難点。
何かしらの追撃で当てれば強制ダウンを取りやすい魅力はあるが、できれば前格の打ち上げを狙いたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
124(40%) |
16(-6%)*10 |
4.0 |
0.4*10 |
ダウン |
バーストアタック
ファンネル【最大射撃】
「私一人でも、敵を倒してみせる!」
足を止めて右手からビームガンを3連射し、それと同時に円形に並べた10基のファンネルからビームを一斉発射する。
NEXT赤キュベのCSに類似した動作。
技の出し切りまでの時間が短くあっという間に全弾撃ち終えるが、完全に足が止まる為出し得という程ではない。
弾速はメインよりやや速く、誘導もやや強い。
ダウン値に対して攻撃量が多く、プレイアブル機相手に全ての弾は当たらない。
記載はプラクティスの初期配置距離で初代ガンダムに使った時の実測値。
密着距離だと初段のよろけにファンネルの銃口が追いつかずビームガンが3発当たり224/200ダメージになる。
離れるて撃つほど効率の良いファンネルがより多く当たるためダメージが伸びる傾向にある。
赤ロックギリギリだと実測294(S)/281(E)まで確認。
最初に撃つビームガンが避けられたりバリアで防がれるなどしてファンネルから当たった場合はE覚でも凄まじいダメージが発生する。
ABCマント相手に当てて新品相手で352(S)/303(FE)、予めバリアが削れていれば357(S)/343(FE)にも到達する。
全体的に火力の低い本機の中ではワンチャン火力に恵まれた武装なので、覚醒したら可能な限り狙いたい。
見られていない相手にはそれなりに当たるので、チャンスがあれば生当ても視野に入る。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ビームガン |
284/254(44%) |
96/85(-22%)*2 |
5.22 |
1.8*3(2.0) |
膝つき |
2段目 |
ファンネル |
31/27(-2%)*6 |
0.27*6(0.3) |
よろけ |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊格闘中各特殊格闘はn特格と記載 nはコマンド
N特格始動は2発同時ヒット50ダメージの時の値
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
〆が射CSで176 |
メイン→格CS≫メイン |
162 |
|
メイン→特射→メイン |
147 |
〆が前格で149 |
メイン→横特格 |
153 |
3連射が全て当たる必要あり |
メイン≫NN>前 |
189 |
〆が射CSで203 |
メイン→後>後特格 |
170 |
|
N特格≫メイン≫メイン |
148 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN |
208 |
基本。平地でも前ステで繋がる |
NN>前→射CS |
235 |
前格の繋ぎは最速前ステ |
前・後格始動 |
|
後格は前格始動と同値で流用が可能 |
前>NN>前 |
216 |
〆が射CSで234 |
前>前>前 |
192 |
|
横格始動 |
|
|
横>NN→射CS |
238 |
NNから射CSは最速で |
横>前>前 |
196 |
〆が射撃CSで219 |
BD格始動 |
|
|
BD格→射CS |
172 |
BD格9ヒット始動でも同値 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン→後>前>前 |
202/195/204 |
|
メイン≫覚醒技 |
219/219/246 |
お手軽だがダメージのブレが激しい 記載はプラクティスの初期配置距離での実測で、離れて撃てばもっと増える |
N特格≫メイン≫メイン≫メイン |
163/163/183 |
|
NN>NN>射CS |
256/244/250 |
NN→CSは難しいため前フワステ推奨。〆が前で246/232/232 |
後>覚醒技 |
271/263/273 |
スタンから確実かつ高威力 記載は斬り抜けからキャンセルせず硬直切れ後に当てた場合の実測一例 |
F覚醒中限定 |
|
|
NN>NN>NN |
250 |
〆が後→CSで258 |
前>前>前>前>前 |
254 |
連続サマーソルト |
S覚醒中限定 |
|
|
格闘CS≫格闘CS≫格闘CS |
185 |
S覚醒の射撃CSのチャージ速度高速化を活用した三連ドダイ |
戦術
一見すると後ろからファンネルを撒くハマーンキュベレイの2000版に見えるが、後衛射撃寄りという点が同じなだけで肝心の戦術は全く違う。
この機体のサブ射撃は弱く、はっきり言ってそこまで頼るべき武装ではない。
本機の強みは特格中の特格→射撃コマンド→特格のループ。特に特射とのループ。
これを活かして横(後)特格→特射→横(後)特格をエンドレスで撒く事により誘導が効く射線を絶え間なく形成できる。
フォビドゥンやデルタと異なり、セルフクロスで死角からビームを放てる事と、緑ロックだろうがファンネルから出たビームは追う事が独自点。
他にも特格は多彩な入力で色々な撃ち分けができる。
このループ挙動自体がステップを絡めると非常に回避力が高い。
総合して、時限強化中であればデルタのような「射線+降りテク」カテゴリのキャラの中でもハイレベルな戦いができる。
使用率の高い機体ではないのでかなり動けている黒キュベを前にするとステップ落下ループに対して、一般的な射撃は刺さらずどうすればいいか分からなくなる敵プレイヤーも多い。
このニッチな性質も確かな強みである。
しかしながら欠点は数多い。
通常時は強みが少なく1500コストの赤キュベのほぼ下位性能である事、地道に削る戦いしかできず火力が足りない事、キャンセル戦術の中で明らかにメインの弾数が足りない事。
時限強化中も敵を追うというガンガン攻める行動はあまり得意ではなく盤面が荒れると強みを出しづらい事。言うまでもないが近接戦が辛い事。
そもそも玄人気質すぎて一定ラインまで動かすのにどうしてもゲーム理解度の足切りがかかるのに、それができたからといって鮮烈なほどの性能は無い事。
…などなど挙げるとキリがないので省略するが、端的に言えば操作難易度に対して使いこなした際にも相性が良い相手が少なく、リターンが小さい。
最後にループ挙動の練習方法として、素材を分解して攻略することを薦める。
特に「ステップ特格→特射」は汎用的に強い落下なので、基本的にはこれの前後に他の行動を繋げるという意識で練習・実戦するといい。
+
|
各種自由落下ルートまとめ |
各種自由落下ルートまとめ
落下に繋がるキャンセルルートの多さは、他のオールレンジ機にない黒キュベの強み。
重要な自衛手段でもあるので、きっちり把握しておきたい。
ダメージには繋がらないが、様々な状況で手軽に落ちることができる。
中距離での振り向き暴発をフォローしたりするときに。
自衛に有用な落下ルート。ここからさらに特射→メイン→特射…とループさせられる。
ただしファンネルの弾数がマッハで無くなるので、実戦では1ループ程度が限度だろう。
ドダイ発射後の後退モーションを経ないとキャンセルできないのがネックだが、キャンセルしないよりはマシ。
ドダイHit後の追撃にも。
特格からはこの3種につなげれば即落下する。
これに他のキャンセルルートを組み合わせると、3000もびっくりの弾を一気に送ることも可能。
攻守ともに重宝するので、是非使いこなしたい。
|
EXバースト考察
「それが私の役目なら…!」
どれもこれもイマイチ決定打に欠けるが、それでもあえて選ぶならやはりSバーストか。
単純に後衛として後落ちを遂行する事だけを重視するならEだが、ワンチャンス潰せれば勝てる甘えた性能ではないので思考停止には選びにくい。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
一見相性が悪いように見えるが、火力不足な機体であることを考えるとワンチャンを補ううえで意外と重要。
しかし射撃→格闘のキャンセル解禁、格闘の追従強化は大きいが、接近するリスクが大きすぎるため積極的には狙えない。一応コンボさえ覚えておけばさくっとダメージを持っていけるため、悪い選択肢ではない。
どちらかというとF覚醒の機動力強化とブースト回復の多さでバランスを取り、隙を見てワンチャン火力を取る、ミリ殺しを狙う覚醒としての運用が主。
また、E覚醒と違い攻撃を食らう前の逃げ覚醒としても使えるので、積極性を兼ね備えた防御覚醒としても使える。
後述の通り射撃間のキャンセルルートは元々優れているため、S覚醒に頼る必要性が薄いと言えば薄い。
覚醒との方向性が真反対ではあるが、本機が求める立ち回り強化が集約されているため、使いこなせれば非常に強力な覚醒になる。
防御補正-20%
比較的自衛の手は多いとは言え、所詮2000基準であることを考えると相性が悪い要素はなく、やはり安定択ではある。
ただし火力不足が否めない本機的に考えると、劣勢を覆せないという致命的な欠点があり、この点についてはFSに遅れを取っている。
さらに「E覚醒を選びたいのに選びづらい1500コスト」と同じく、これで劣勢時に覚醒抜けしても後がなく、ブースト補助をしてもリターンが今一つ足りない。
相性は悪くないが環境の問題から、突き詰めると選びづらいというのが現状である。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
キャンセルルートが更に増加し、攻めるにも守るにも有利に働くが、元々落下ルートに長けているためキャンセルの利点はやや薄い。
ただし青ステ追加に加え、チャージゲージを2つ持つ本機としてはチャージの高速化など、他にはあまりない利点もある。
特格発動と重ねれば、無尽蔵のファンネルで特射→特射が出来るため攻める力も大幅にアップする。
ただしファンネルの個数制限により特格→特格のキャンセルはできることにはできるが2射目はほとんど弾が出ないので注意。
僚機考察
時限強化発動まで、前衛で目を引いてくれる相方がベスト。
その上で、強化中も含めてダウンを取りにくい機体であるため、ダウン取りに優れた武装があると安定するだろう。
コスト3000
最安定。火力の低さや近距離の不安さを考えるとほぼ一択。
格闘特化、射撃特化は戦術に付いていけないので避けよう。
コスト2500
次点なのだが・・・。
黒キュベの少し前でライン形成できる機体ならというところ。
コスト2000
大事故。
黒キュベの時限強化まで、相方の負担が大きく荒らされると手に負えない。
時限強化後も相方の負担以上のリターンが見込めない。
いいところがない。
コスト1500
黒キュベが20コストとしての圧は貧弱なので、相当厳しい。
いっそ一か八かの爆弾戦法を取るべきか。
外部リンク
コメント欄
- 全機体最弱 -- 名無しさん (2021-05-02 11:24:02)
最終更新:2025年02月06日 01:28