ジ・O

正式名称:PMX-003 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾が少ない
格闘CS ビーム・ライフル【一斉発射】 - 48~100 落下しながらライフル斉射
格闘派生 斬り上げ 109~134 ヒット後他の格闘にキャンセル可
射撃派生 ビーム・ライフル 149~182 高威力
サブ射撃 パラス・アテネ 呼出 3 84 斬り抜け
特殊射撃 ボリノーク・サマーン 呼出 1 50 ガード判定のある追従アシスト
特殊格闘 プレッシャー 1 0 プレッシャーを展開
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・ソード NNN 171 手早い
派生 ビーム・ライフル N射 178 強制ダウン
NN射 214 強制ダウン
前格闘 タックル→ジャイアントスイング 140 1段で出し切る
横格闘 横薙ぎ→4刀回転斬り 横N 152 判定が強い
派生 ビーム・ライフル 横射 178 N格と同様
後格闘 ビーム・ソード【突き刺し】 136~200 追加入力でダメージと覚醒増加
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 146
バーストアタック 名称 入力 威力
F/SE
備考
巨大ビーム・ソード 3ボタン同時押し 284/270 巨大なサーベルを振り下ろす


解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』のラスボス機。口語では「ジオ」と呼ばれる
パイロットは「木星帰りの天才」ことパプテマス・シロッコ。アシストにはレコア・ロンドのパラス・アテネ、サラ・ザビアロフのボリノーク・サマーンが控える。

良好な足回りを武器にする近接寄りの万能機。
鈍重な見た目に反して機動力が高く、BD速度・上昇速度・落下速度・旋回性能はどれも2500コスト内では上位の性能。
特に落下速度の早さが特筆的で、上空から敵の視点をいじってBRキャンセルレコアに襲わせる戦術を得意とする。
レバー入れ慣性ジャンプの性能は同コスト帯だとデストロイバンシィに次ぐレベルで、3000と相対しても性能負けしにくいのが強み。

これに加えてサラの着地保護と近接で強力なプレッシャーがあり、疑似タイマンで強い。
格闘も高めの性能で、覚醒ゲージ増加効果のある後格でコンボリターンも大きい。様々なところから繋がる上に高火力なバーストアタックで爆発力もある。

難点は射撃の手数と質。
弾速の早い射撃がメインしかなく弾数も少ないため、考えなしに垂れ流しているとすぐ息切れする。
また自分好みの疑似タイをしている分にはあまり目立たないものの、中距離で場が整っている時に撃つ飛び道具の質は低いと言わざるを得ない。
疑似タイ展開においてもレコアの発生と銃口補正の関係上、前BD旋回等で飛び込んでくる相手を咎められないため、古典的なBRと格闘でのドッグファイトが多くなる。
サラを貫通できる武装や本機以上の格闘戦を行える機体が万能機区分でも増えているので、疑似タイで明確に有利が取れる相手も減りつつある。

総合して相方と協力して弾幕を構築するより、持ち前の機動力と自衛力で疑似タイを挑んでいく「小さな3000コスト」としての展開を得意とするタイプである。
本作アプデでレコアの誘導がアップして期待値が多少上がったが全体的には初代エクバから強化点が少なく来ており、特に周りに配られまくった降りテクのおかげでメインが刺しづらいのはやや辛いか。
大きな弱点といえる程でもないが、機体サイズにも注意。ただ機動性と防壁アシストのおかげでそこまで苦にはしていない。

メッサーラの時と違い、シロッコのコスチュームは白色の制服で目付きが鋭い。
また、サイキックとかサイコヒットとか言ったり、スライディングしたりジャイアントスイングしたりと何かと個性的。

  • リザルトポーズ
通常時:アシスト2機と並び立つ
覚醒中:オーラを纏ってサーベル4刀を構える
敗北時:ショートして漂う

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力は並だが弾が少ないBR。
過去作(EXVS、EXVSFB)では平均的BRより弾速に優れていたが、今作ではガンダムのメイン射撃と同速になった。(家庭版フリーバトルにて検証)
サブ、特射にキャンセル可能。

これしかまともな弾速を持つ武装がなく、他の武装では確定を刻みにくいので弾の管理には注意。
他の機体と違って、とりあえず撃っておくという使い方をしにくいのがジ・Oの弱み。
2発ぐらいは残す形で立ち回っていくと安定する。
安易にズンダはせず、可能なときはきちんとサブやBD格、後格、格CSなどを利用してBRを節約しよう。

【格闘CS】ビーム・ライフル【一斉発射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム]
斜め下に降下しつつライフル四挺同時撃ち。撃った直後に格闘・射撃派生が可能。
癖は強いがその独自性から使い道は多い武装。

武装全体の落下ベクトルが異常なほど早くブースト消費も少ないため、疑似的な落下技としての運用ができる。
高跳びからの逃げに使うのはもちろん、相手が浮いた隙に出して潜り込むとブースト有利を取れる。

落下中はその姿勢から一瞬だけ食らい判定が縮むため、タイミング次第でBR程度なら避けられる。
BRやサブの弾数不足感から、あまり推奨されないが「置いておく」弾幕としての利用もできないわけではない。

格闘派生しなくても虹ステが可能なのでここからステップ>アメキャンも優秀。
格闘のセカインで出すこともできるため、格闘で追った相手に追いつけそうにないときはこれで先着地する択もある。
CSなのでどこからでもキャンセルでき、サーチ替えするとそちらを狙うことからノーブーストでの暴れでも重宝する。
特にサブのリロード中には溜める選択肢を頭に入れておこう。

【格闘CS格闘派生】斬り上げ

「隠し腕はこう使うのだ!」
隠し腕で斬り上げる。ヒットすると各種格闘でキャンセル可能。
ライフルが当たっても空振りする可能性がある?

【格闘CS射撃派生】ビーム・ライフル

「目障りだ!」
足を止めて四挺同時撃ち。弾は4発に分かれているが、カス当たりでも吹き飛ばしを取れる。
かなりディレイをかけられるため落下してる相手に格CSを撃ち着地に合わせて射撃派生を当てることもできる
ここから特射→メインキャンセルで落下に移行可能。ただし虹ステには対応しない。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル 25~100(92~68%) 25(-8%)*4 0.6~1.2 0.3*4 よろけ
┣格闘派生 斬り上げ 50~134(90~58%) 50(-10%) 0.3~1.5 0.3 ダウン
┗射撃派生 ライフル 120~182(68~36%) 30(-8%)*4 6.0~7.2 1.5*4 ダウン

【サブ射撃】パラス・アテネ 呼出

[撃ち切りリロード:9秒/3発][属性:アシスト/格闘]
「レコア、期待している」
パラス・アテネが斬り抜ける格闘アシスト。特射と相互キャンセル可能。
弾速・誘導共に優秀。斬りかかるモーション中は攻撃範囲が広がるため、ぎりぎり避けれたと勘違いした敵をひっかける事も割とある。

ジ・O本体の上昇性能の高さから、慣性ジャンプと組み合わせて相手の上を取ってこれを撃つと相手から弾が見づらく、ヒットさせやすい。
呼び出し後の硬直が少なく、ステップから出すと慣性でよく滑るため相手や距離によってはメインステサブからBDCしないのもあり。

良くも悪くも射程限界が凄まじく長く、画面端から端まで飛んでなお余る。
パラス・アテネは攻撃動作を取らないと消えず、消えない限り次は呼び出せない。
戦場外まで飛び出るとすぐ消えるものの、ステップで誘導を切られると場合によっては長い間使用不能になってしまうこともある。

トータルで見てかなり高性能な部類の武装。
BRを節約するためにも近距離で敵相方に見られていなければ積極的に格闘で追撃しよう。
相方に高火力武装がある場合、追撃を入れてもらえると火力が出る上にBRも節約できる。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)*3 1.2 0.4*3 弱スタン

【特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:アシスト/ビーム+射撃防御][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-20%][持続時間:8秒]
「サラ、護衛を頼む」
ボリノーク・サマーンを呼び出す追従系アシスト。
アシストは基本的に機体正面を維持し、正面からの射撃攻撃を受け止める。耐久力は100。
射撃バリア付き追従アシスト共通の仕様として、残耐久力に関わらず何故かプレッシャーを食らうと瞬時に壊れる・格闘属性の攻撃はすり抜ける。

呼び出し動作はメイン・サブでキャンセル可能。振り向きはしないがアメキャン落下が可能。
またフワステから出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり物凄い速度で機体が滑る。

ボリノーク・サマーンは自機とロック対象の間に立つように動くため、ロックを変えるとそちらを基準に位置を調整する。
これによりプレッシャーを使う時などに発動→サーチ替えでカットのカットなんて真似も可能。
ただしアシスト自体に接触判定があり、密着距離だとアシストが敵の背に回り込んでしまう。
この状態だと当然防御効果は発揮されないため注意。

メイン入力に連動して、右上にずれてからビームを撃つ。
また格闘・格闘CS時は「踏み込み時」は横にずれず、「攻撃判定発生中」のみ右上にずれる。

リロードは消滅してから開始するためやや長め。
アメキャン用+着地保護のために抱えておく選択肢もあるが、弾幕を厚くする意味でも使える時には使っておくほうが有用。
出現中でも覚醒リロードには対応するため、覚醒前にはできるだけ出しておくことを推奨。

【特殊格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード:23秒/1発][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
「消えろ!プレッシャー!」
メッサーラ同様の青いプレッシャーを展開。発生時はスーパーアーマーあり。視点変更解除不可。
出撃時はゲージ0でスタート、覚醒リロード非対応。
他の格闘寄りと同じく、若干補正が重い。
範囲は標準の半径2.9マス。

自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。
これをいかに回していけるか、いかに胡散臭く押し付けて行けるかが、射撃が貧弱な本機の生命線にもなる。
決して自衛だけに使わないように。
プレッシャーからの追撃はすぐサブで行うと、敵のスタンは超長時間で追撃猶予が伸ばせるので便利。
自分がプレ中にダウンしてもこれだと相方が取ってくれやすい。

プレッシャー系の特徴として、シールドによる防御が不可能。

νガンダムのFFバリア、00系のシールドビット、アレックスのチョバム、デスサイズのアクティブクローク、デュナメスのGNフルシールドといったバリア相手には防がれ、通用しない。
一部機体の全方位ガード、量子化回避、ABCマントでは防げない。
デュナメスのGNフルシールドに関しては背後から当てた場合は通じるが、前からの場合明らかに全身がプレッシャー範囲に包まれていても防ぎきる。
SA相手だと、スタンはしないが補正とダウン値はきちんと入る。

格闘

抜刀なし。全体的に発生・判定に優れ振り合いでは格闘機クラスのものを持つが、伸びが心もとない。
コンボのバリエーションは豊富だが、高威力コンを狙う場合は後格闘や覚醒技の組み込みが必須。

【通常格闘】ビーム・ソード

両手のサーベルを交互に振り下ろし、最後に4刀で斬り開きを繰り出す3段格闘。
初段性能は充分良いが、横格の方が更に良いためこちらは主にコンボ用。
2段目まで単発で素早く振るためダメージ効率と時間対カット耐性に優れるコンボパーツ寄りの性能。
3段当ててもダウン値が3.0以下で、メインから追撃で当てても強制ダウンを取れない。
出し切りからは前フワステでメインが当たる。格闘追撃は壁際かF覚醒が必要。

1・2段目から射撃派生・後格キャンセルが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り開き 171(53%) 24(-3%)*3 2.9 0.3*3 ダウン

【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル

ライフル四挺同時撃ち。格CS射撃派生とほぼ同一の動作だが威力はより高い。
基本的には強制ダウンだが、派生のみに巻き込んだりF覚で初段から派生した場合はよろけ止まり。
派生の受付時間がかなりシビアでヒット確認からでは出し辛い。
動きが完全に止まってしまう上、虹ステ非対応で出した後のカバーが難しい。
またBRの同時ヒットが安定せず、ダメージにムラが出やすい。
上記の通り欠点は多いが確定速度が非常に早く、高めの威力で強制ダウンを取れるためコンボの〆・早期切り上げに役立つ。
メイン・サブは弾数に余裕がなく後格闘はカット耐性が無いため、状況によってはこちらも使っていきたい。

下記表は4発が完全同時に命中した時の数値。多くのケースでは2発同時→2発同時の推移になりやすい。
格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 NN 1段目 NN
┗射撃派生 ライフル 178(60%) 214(45%) 33(-5%)*4 5.7 6.0 1.0*4 よろけ

【前格闘】タックル&ジャイアントスイング

「隠し腕を甘く見たな!」
タックルで掴みかかり、上昇しながらのジャイアントスイングで投げ飛ばす豪快な技。
伸び、発生が優秀。判定も横格ほどではないが悪くない。
特射が追従している状態ならば踏み込み動作中は射撃を防ぐため回り込みが無いという弱点が補完され、非常に強力な択になる。

スイング部分は一切ダメージが無く、時間効率が悪いのが弱点。
出し切ると受身不能で吹っ飛ばす。
補正も悪くないが敵の吹き飛び量が強く、ここからコンボを繋げるためには格闘CSか前BDC連打で追いかける必要がある。

投げ飛ばした機体は『命中時の向きから見て11時の方向に飛んでいく』のを覚えておくとその後の展開が捗るだろう。
また、投げ飛ばした機体には当たり判定があり、それに当たるとダメージ0・補正値0の膝つきよろけを取れる。
スイング中にロックを変えると敵相方に向けて投げるため意図的に起こすことが可能だが、吹き飛び量が足りず届かないこともあるため実用性は皆無。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 掴み
回転投げ 140(60%) 100(-30%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り

横薙ぎから斜め上に上昇しつつの連続回転斬りで吹っ飛ばす2段格闘。初段からN格と同様の射撃派生が可能。
発生・判定どちらも非常に優秀。格闘の振り合いならとりあえずこれを使って間違いはない。
だが2段目は出し切りにやや時間がかかるため、カット耐性を意識するなら出し切り前でもキャンセルしてサブやN格に繋げたい。
初段の動作の小ささもあいまって2段目の入力受付がかなり短く、出し損なうと反撃確定。虹ステ合戦の時などは注意。
2段目から覚醒技へは後ステで入る。ただし壁際などで相手の吹き飛びベクトルが変わると外れるのでこの場合ディレイを入れて目押しか、サブを挟むこと。

出し切れば結構上昇・移動する。
高飛びから横格と盾を繰り返すとほぼ無限に飛行可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 152(56%) 14(-3%)*8 2.5 0.1*8 ダウン

【後格闘】ビーム・ソード【突き刺し】

「その魂、散らすがいい!」
四刀で敵を突き刺して拘束し、サマーソルトで打ち上げる自動1段。
あまり生で振ることはないが、かち合い性能は横格とほぼ同じでかなり強力。
突き刺し中追加入力でサイコヒットによる追加ダメージを与える。
入力数に従って巨大化していくシロッコのオーラが特徴的。
サイコヒットは通常の計算とは別に覚醒ゲージを固定増加させる追加効果を持つ。
後格最大連打1セットで同額の通常ダメージの約2倍の蓄積効率を得られる。

EXVSシリーズにおけるジ・Oの代名詞。当てれは当てるほどダメージ・覚醒レースが有利になっていく。
平均火力がイマイチなジオにとっては貴重な火力パーツなのだが、掴み中は低速で前進する程度でカット耐性は皆無。
N格1~2段目、横格・BD格1段目からキャンセルで出せるが、初段のダウン値は据え置きなので掴めないこともある。
だが初段で強制ダウンを取ると自由落下が可能。
本機はコンボの〆に向く武装が少なく相対的に後格で〆ても損は少ないため、覚えておくと助かることも多い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 掴み
┗追加入力 サイコヒット 55~128(90~80%) 8(-1%)*0~10 1.7 0 掴み
 ┗最終段 蹴り上げ 136~200(--%) 90(--%) 7.7 6.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

2刀で撫で斬る2段格闘。全段多段ヒット。
伸びが最も長く発生も良好。しかも横に大振りで振るため巻き込み範囲が広く、甘いステップや上昇を喰いやすい強みがある。
相手がこちらを見ていない場合や体力調整の関係でダメージを喰らってでも攻めるときは基本的にこれを振っていくことになる。

要所で使えるようにしておくとコンボの選択肢が広まる、もう一つの主力格闘。
ダウン値は高めだがダメージ効率は良く、また初段1ヒット目から後格にキャンセルできるため大ダメージを取りやすい。
初段から打ち上げなのでBR2発からの追撃に使えば低ダメージと引き換えに敵を拘束することもできる。
格闘からの追撃に組み込むのはやや忙しないが、打ち上げから後ステで安定して覚醒技を当てることができるのも大きい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン
┗2段目 斬り抜け 146(64%) 23(-4%)*4 3.0 0.25*4 縦回転ダウン

バーストアタック

巨大ビーム・ソード

「ジ・Oの力をもってすれば!」
巨大化した4本のビームソードを同時に振り下ろす単発格闘。
うち2本は自分の正面で交差、うち2本は斜め向きにハの字で振り下ろす。
判定は一本で、どこで当ててもダメージは変わらない。

攻撃範囲が非常に広く、近くの敵や味方も巻き込むことが多い。
振り下ろすまでスーパーアーマーがあり、モーション自体も素早く終わるため、カットされる可能性はかなり低い。
コスト2500帯どころか全機体を見てもトップレベルの使いやすさであり、機体の特性とマッチした強力な覚醒技と言える。

これの使い方は勝負を分けるので、どの攻撃や格闘から繋がるのかはきちんと把握しておこう。
プレッシャー・サブ・前格などからの覚醒技は280を超えるコンボの中では全機体でも上位の当てやすさとカット耐性を誇る。
体力調整を崩せそうな時など、場合によっては確定状況確認から覚醒技のためだけに覚醒してダメージを底上げするのも視野に入る。
ただし今作では相手のE覚醒に要注意。
出始めのモーションを見てから半覚抜けが十分間に合うので、狙う前に相手の覚醒の種類をしっかり確認しておくこと。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性
1段目 振り下ろし 284/270(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
格闘CSや格闘射撃派生は当たり方によってダメージがブレやすいため実測の一例を記載。
格闘CSの斬り上げのみ命中は格CS格闘派生のみと記載。
後格はサイコヒットでキャンセルする時は後、出し切りまで出す場合は後蹴と記載。原則追加入力最大の値を記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン→サブ≫メイン 160 メイン始動の主力コンボ
メイン+特射≫メイン 140 アシスト追従時
メイン+特射→サブ≫メイン 163 アシスト追従時
メイン→サブ≫前 186
メイン→サブ≫後蹴 207
メイン→格CS→射 176
メイン→格CSN→N射 193
メイン→格闘CSN→前 187
メイン→格闘CSN→後蹴 199
メイン≫NNN>メイン 195 2段目から射撃派生で178だが、N格3段目までと同値
メイン≫横N>メイン 186
メイン≫BD格N 164 手軽に強制ダウン
メイン≫BD格1hit→後蹴 207 BD格2hitから後は150掴み落下
サブ≫メイン≫メイン 171 メイン始動よりダメージが伸びる
サブ≫メイン+特射≫メイン 180 アシスト追従時
サブ≫メイン≫後蹴 218 サブが遠くで当たった時にでも
サブ≫NN→後蹴 246
サブ≫後>後蹴 283 要高度。射撃始動とは思えぬ高威力&覚醒回収
サブ≫後蹴 231 低空でサブが当たったら
サブ≫BD格→後蹴 245 BD格1hit始動だと240
特格≫NN射 174
特格≫NN→後蹴 194
特格≫横N>メイン 148
特格≫後>後蹴 229 要高度
格CS始動
格CS格闘派生のみ→後>後蹴 299 デスコン候補。ビームを避けたりバリア状態の相手なら狙いやすい
N格始動
NN>メイン→サブ 198 手早く強制ダウン
NN>サブ≫メイン 208 サブで止めると179スタン攻め継
NN>NNN>メイン 238 2段目から射派生で224、→後で221掴み落下
NN>横N>メイン 230
NN→後蹴 248
前格始動
前1hit>NNN>メイン 232
前1hit>横N>メイン 216
前1hit>後蹴 228
前≫≫後蹴 249 前BDC2回で追いつく
前→格CS格闘派生のみ→後蹴 258 前格ヒット時に格CSのチャージを開始し、溜まり次第即使用で追いつく
横格始動
横N>NNN 229 〆が射撃派生で232、→後で230掴み落下
横N>前 226 吹き飛ばし
横N>後蹴 255
後格始動
後>後蹴 284 要高度。覚醒ゲージ大量回収
BD格始動
BD格1hit→後>後蹴 289 平地でも安定して入る。覚醒ゲージ大量回収可能なダメージ重視最主力
BD格N>NN 222 BD格フルヒット始動だと2段で強制ダウン。〆が→後で216掴み落下
BD格N>前 232
BD格N>後蹴 266 後>後を狙わないならこちらを推奨
覚醒中限定 F/E/S
メイン→サブ≫メイン≫メイン 172/172/186
メイン→サブ≫覚醒技 267/252/263
サブ≫覚醒技 304/290/290 主力。格闘を挟んでもほとんど増えないためこれで十分
特格≫覚醒技 248/230/230 ダメージは落ちるがこれでも十分な威力
特格≫後>後>BD格1hit>覚醒技 326/304/304 特格始動から削りきりたいなら
NN→後>後蹴 308/285/285 高度が必要
NN≫BD格>覚醒技 322/296/296 繋ぎは後ステ。BD格1hitだと327/301/301かつ繋ぎも安定しやすい。BD格Nから繋げると逆に威力が下がる
前1hit>後>後蹴 322/299/299
前>覚醒技 327/302/302 投げ飛ばしから最速前ステで先端がひっかかる
横N>覚醒技 316/304/304 後ステ安定
後>後>後蹴 353/339/339 要高度
後>横N>覚醒技 353/341/341 要高度。横2段目が1hitで355/347/347
後>後≫BD格1hit>覚醒技 363/357/357 要高度。デスコン候補
BD格1hit→後>後≫BD格1hit>覚醒技 361/355/355 BD格始動デスコン。平地始動可能だがコマンドが忙しない
BD格1hit→後>横N1hit>覚醒技 353/338/338 こちらでも十分な威力
BD格N>覚醒技 344/319/319 繋ぎは前ステ以外で最速
F覚醒中限定
メイン≫NN→後蹴 217
メイン≫BD格1hit→後>後蹴 248
前1hit>後>後≫BD格1hit>覚醒技 362
前→格CS格闘派生のみ→後>後蹴 298
横N>後>後蹴 292
BD格N>後>後蹴 317

戦術

本機の立ち回りは格闘を前提にした近接戦が主体。
BRやアシストなど最低限の撃ち合い能力は持つが、これ一本で稼げるほどではない。
軽快な機動力を存分に生かしたインファイトこそが本分といえる。

方針は実にオーソドックスで、BRとアシストで撃ち合いつつ、格闘戦に向けてライン上げしていく。
本機は近距離においては同コスト帯でもトップクラスの攻守を誇る。
メイン弾数は少なく、赤ロックも平凡である事は留意すべきだが、優秀なサブを挟むことである程度は解消される。
メインサブCでブーストを節約しつつ火力も出るのは強力。
また、撃ち合いの最中では特射の盾アシストがアメキャンして良し、素直に盾代わりにして良しと使い勝手は抜群。覚醒による即時リロードも対応しているので惜しまず回そう。

接近してしまえば高性能な初段性能とアシストの盾によって存分に格闘を押し付けにいける。
ただ、判定発生は申し分ないが、踏み込み・伸びは平凡なのでいわゆるブンブン戦法はできない。
万能機として見れば30万能機にすら優位性があるが、過信はせずに丁寧に振ろう。
また、最大の欠点としてはコンボ火力、カット耐性に難があり、後格を混ぜる事で火力は改善できるがカット耐性が著しく悪化する。
火力アップと覚醒ゲージ回収が狙える後格コンボは是非狙いたい所だが、被弾やカットは割に合わないので疑似タイやプレッシャー起き攻め確定などタイミングの選別は必須。

特格のプレッシャーは本機の立ち回りと大きなシナジーを持ち、近接戦では確定するチャンスが多く、後格の起点にして良し。
格闘機など上位近接機相手の保険にして良し、覚醒潰しも良しと万能。
攻守どこで切っても強力な手札なので稼ぎどころとして余すところなく使いたい。

覚醒では本機の代名詞とも呼べる覚醒技が高威力単発でこれだけのために咄嗟に覚醒しても割に合うほどの優秀な性能をしている。
格闘コンボ〆に回せば簡単に300超を叩き出す他、サブCなどスタンを見てからの追撃に回してもいい。
コンボ〆に回す場合は前格投げ飛ばしや横格吹き飛ばし、壁際など基本の吹き飛ばし方向と壁際軌道など適切なBDやステップ繋ぎを覚えておこう。
前格は11時方向最速BDで横格は後ろステップ、壁際も軸を取る方向で基本後ろステップで覚醒技が命中する。
命中に確信が取れない状況ではフワステやBDからのサブ追撃でスタンからの覚醒技追撃で多少火力が落ちるがコンボ完走が安定するので覚えておいて損はない。

総じてシロッコの目指したMSとしてシンプルな完成形、信頼性をそのままゲームバランスに落とし込んだような堅実さと安定性を持っている。
癖がなく扱いやすく、それでいて極端な相性差や弱点を持たずに堅実な戦果を出せる。
逆を言えば極端に尖った性能や長所は持ち合わせておらず、乗り手が最大限に使いこなしてこそ結果に繋がるのを忘れずに乗りこなしたい。

EXバースト考察

「ジ・O…私の声に応えろ!」
どの選択もそれぞれ利があり、自由に決めやすい。
自分や相方の立ち回り、強化したいポイントを考慮して決めよう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
機動力、格闘の伸び、威力が向上するので相手を追い回しやすくなり、覚醒技を絡めた爆発力で逆転も狙える。
射撃→格闘のキャンセルルートも疑似タイ・接近戦においては非常に強力。
ただ基本の格闘性能の追いは覚醒効果を乗せてもぶっちぎりとは行かないので、ブンブン戦法に甘えずブースト回復を含めた丁寧なブースト有利で格闘コンボや覚醒技〆に繋ごう。

  • Eバースト
防御補正-25%
30と組んだ場合の後衛としては有力候補になる。
通常、E選びは時間稼ぎ、延命向けで火力アップのチャンスとはいかない。
しかし、本機に限っては高性能な覚醒技のおかげで格闘初段やサブCから〆る事で即座に大ダメージを狙えるのは見逃せない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
攻守両方に恩恵がある。良く言えばいいとこ取り、悪く言えば器用貧乏。
メイン連射やサメキャン、青ステを絡めたサブ落下など手堅さがある。
特に覚醒発動から特射リロードと展開、すぐ破壊されても半角終了前後にもう一度再使用が狙えるのでF覚の圧とは違った押し込みが可能。
むしろ特射回転率を活かすためにはアシスト展開から即座に破壊されざるをえない強気な押し上げの方が得なので漫然と撃ち合うだけは避けたい。

僚機考察

射撃の手数が少ないこと以外はこれといった弱点もなく、ほぼどんな機体とでも組める。
しかし今作は3000コストが強いことや他機体の躍進などもあり、全盛期のような単独出ずっぱりは苦しい。
また射撃武装のインフレにより、流石に引き撃ちが続いては早々に何も出来なくなってしまう。
よって前衛機と組んでの後衛後落ち、もしくは両前衛ができる組み合わせが望ましい。
さらに疑似タイを凌ぎやすい、または得意な機体であればジ・Oの長所もフルに活かせるだろう。
弾数の少なさや、サブが仕様上連射出来ないことを考慮すると、純格闘よりは万能寄り、速攻よりは遅攻型の方が戦いやすい。

コスト3000

戦力的には充実しているがコストオーバーの被害が大きい。
さらに後衛での援護力に乏しく、体力調整を優先させるとろくに手出しできない時間も多い。
25後落ちの耐久では得意の疑似タイも狙いにくくなるので、立ち回りには一工夫必要になる。
後格を1回当てれば1落ち後の全覚醒、2回当てれば半覚醒2回が安定する。

  • ウイングガンダムゼロ
疑似タイが得意な機体その1。
CSメインから敵を転ばして、疑似タイ展開で各個撃破を狙う。
得意距離と弱みが似通っているので、動きを合わせやすい。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
疑似タイが得意な機体その2。
またセブンソードは中距離での手数もそれなりにあるので、じっくり射撃で組み立てていくことも可能。

コスト2500

両前衛で荒すのに適したコスト。落ち順にもかなり融通が効く。
コスオバ後も体力が多めに残るため、覚醒と合わせて強気に前に出ていける。
後衛機と組んで前衛として立ち回るのもアリだが、その場合囮のジ・Oがガス欠する前にリードを取る必要がある。

コスト2000

何をするにも中途半端な感が否めない。
一部の疑似タイに長ける機体ならワンチャンスあるか。

  • ギャン
疑似タイであれば高コスト相手でも引けを取らない機体。
逃げる相手を射撃で追うことが得意な点もジ・Oと噛み合っている。
サラと盾を構えて戦線をこじ開け、乱戦・疑似タイに持ち込んで体力調整を崩してしまいたい。

コスト1500

ジ・Oの強化により復権した組み合わせ。コスト差と覚醒回数を押し付けていく。
高い機動力と接近戦の強さでラインを上げられるため、15側が戦いやすく、非常に相性がいい。
ただし前述の通りジ・Oの単独前衛は厳しいので、一緒に前に出られる機体が望ましい。

  • ラゴゥ
近~中距離戦と疑似タイに優れる高機動な万能機。
手数にも優れており、潤沢なメインでの着地取りから弾幕形成までお手の物。
ダウンを取ったら動ける方が素早く張りついて疑似タイ体制に持ち込みたい。
余裕があるならジ・Oがラゴゥの苦手な機体を受け持ってあげるとさらに安定感が増す。

  • ガンダムEz8
途切れることのないキャノン砲でサポートしてくれる。
上から降ってくるジ・Oと弾をバラ撒きながら地を這うEz8の連携は見切り辛く強力。
地走にしては汎用性が高く疑似タイもそれなりにこなせるため、全体的に噛み合わせがいい。

  • ヒルドルブ
こちらも弾幕で援護してくれる地走式射撃機。
Ez8よりもさらに極端な性能をしており、ハマった時の強さはかなりのもの。
当然弱点も極端なので、苦手機体・武装に困っているようならすぐ助けに行こう。
特に最大コンボを入れたい放題になる格闘機は絶対に近付けてはならない。

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最終更新:2021年09月09日 08:09