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ブルーディスティニー1号機

正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:△(EXAM暴走)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 100mmマシンガン 40 15~120 手動リロード
格闘CS EXAM暴走 (100) - 1出撃1回の時限換装
サブ射撃 有線ミサイル 2 53~102 再入力で再誘導
通常時特殊射撃 ジム 呼出 1 50~120 BR3連射
EXAM中特殊射撃 ジム【投擲】 112 ジムを投げつける
通常時特殊格闘 特殊移動 1 - サイドステップ。再入力で連続移動
EXAM中N特殊格闘 - バリアつき前進
EXAM中横特殊格闘 サイドステップ
EXAM時は再入力回数増加
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 178
前格闘 ジャンプ突き刺し 前 85 接地判定あり
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 129 打ち上げダウン
派生 胸部ミサイル 横N射 183 2連射
後格闘 斬り上げ 後 75 打ち上げダウン
派生 胸部ミサイル 後射 147 横格と同様
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 高性能
EXAM中通常格闘 格闘 NNN 180 EXAM中の各格闘はラッシュに対応
派生 連続パンチ NN後 236 掴んで連続パンチ
EXAM中前格闘 掴み&叩きつけ 前 134 バウンド
EXAM中横格闘 フック→フック→ストレート 横横横 178 三段目は多段
EXAM中後格闘 アッパー→ジャンプアッパー 後後 138 打ち上げダウン
EXAM中BD格闘 フック→フック→蹴り上げ→殴り抜け BD中前NNN 198 ラッシュ非対応の4段
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
EXAM暴走 3ボタン同時押し 297/268/272 連続攻撃からジム投擲


解説&攻略

『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』より、EXAMシステムを搭載した陸戦型ガンダムの改造機。
パイロットはユウ・カジマ。

格闘CSと覚醒に時限強化を持つコスト2000のマシンガン系万能機で、手数をウリにする典型的な弾幕機体。
良性能のマシンガンをばら撒きつつ、サブで事故らせを狙ったり闇討ちで格闘を狙ったりと変則万能機的な運用が主。

機動力もコスト平均より上で、特殊格闘による着地テクニックもあって非常にイヤらしい立ち回りが可能。
格闘に関しては判定・発生共に高性能とは言い難いが中々の粒揃い。
見られている状態から捻じ込むのは厳しいが自衛や闇討ちに使う分には問題ない。
中でもBD格闘の使いやすさは光るものがあるので、ぜひとも使いこなしたい。

前衛でも後衛でも働けるが流石に2500以上のコスト群に張り合えるほどでは無い。
また、「素早いカット」というのがとても苦手。
カット自体はサブやマシンガンがあるので不可能では無いものの、弾速に欠けたりよろけを取るまで長かったりでカットは出来てもコンボ完走間近ということが多い。
メイン射撃がマシンガンという事もあり、慣れるまでは中々結果の出ない機体だが、ポテンシャルは非常に高い。
前作でジム投げが強化され、近距離押し付け、着地取り、地走狩りなど、生命線と言えるほどに強化された。
射撃戦でなんとなくブン投げるのは非常にもったいないのでしっかり生かそう。
EXAMに飲まれることなく、モルモット隊としてしっかりと帰還しよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:マシンガンを構えてポーズ。
EXAM時勝利:掴んでいるジムの頭部を足元に捨てて排熱。
敗北時:頭部が爆散して膝をつく。イフリート改と相討ちになったシーンの再現。


射撃武器

【メイン射撃】100mmマシンガン

[手動リロード/40発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%/1発]
手動リロードできるマシンガン。1クリックで3発、ホールドで10連射。
威力・誘導が良好で、手動リロードでガンガン撒ける事も考えると破格の性能。
反面、他のMGと比べるとダウン値・補正が重く、単発高威力の追撃向け武装が無いこともありダメージは伸び悩む部類。
メインからサブ・特射・特格にキャンセル可能。リロード動作はキャンセル先無し。
赤ロック保存からの各種キャンセルも有効。後衛時もそうだがF覚醒時の強襲にも役立つ。

総合的には高性能なMGで、幅広い用途に使える本機の主力。特にミリ殺し能力が非常に高い。
大きな欠点ではないが、よろけまで4hit必要な上に連射速度は平凡なのには留意しておこう。
これにより近距離の差し合いには当ってもよろける前に押し込まれたり、逃げられることも。
作品紹介の様にイフリート等の格闘機相手に近距離で撃つのはそれだけで死が見える。
漫然と吐き続けるのではなく、バラ撒き牽制と本命着地狙いは意識的に使い分けたい。

弾数40発で一回最大10連射なので最短4セットでリロードが必要となる。
実際にはBDCなどを挟んで小刻みに撃ち分ける事が多く、端数が生じがち。
メインだけなら13hitで強制ダウンなので残弾15~6発を意識して、7~8発を2回に分けるなど工夫しよう。
また、マシンガン機体の常だが、無暗な振り向き撃ちは厳禁。
特格ケアの他、旋回や方向転換上昇や格闘虹ステなどで射角調整をして振り向き撃ちにはならないよう心掛けたい。
特に特格はお手軽ケアで回転率的にも頼れるが、MG以外にも立ち回りの要なので安易にメインケアにしたくないのも実情。

【格闘CS/覚醒時】EXAM暴走

[リロードなし][チャージ時間:1.5秒][持続時間:20秒]
「EXAMを起動させる!」
EXAMination-system(エグザムシステム)を起動する。
1出撃1回の時限換装。
効果中はメインカメラとバーニアが赤く変化し、BD時の態勢が中腰になる。
特殊射撃と各種格闘の性能が一新、特殊格闘が強化される。
更にBD回数6+が7+、通常時は劣悪な旋回が高機動高コスト並に…と足回りが劇的に改善される。
攻守両面で大きな恩恵があるので本機の奥の手と呼べる。
一方で射撃が完全な実弾限定になるので照射ビームに対するカット力の消失には要注意。

格CS発動時と終了時に硬直アリ。BDC可能なのですぐに隙消ししよう。
特に終了時の硬直は長めで、EXAMカウントギリギリでオバヒ特格着地を狙うと着地できずに解除+オバヒ硬直を晒すため注意。
一応特格ループでオバヒペナルティまで動くと(ナゼか)着地可能。
ダウン中に時間切れになった際は終了硬直無し。

それなりに発動時間も長いが1度しか使えないため、ねじ込むタイミングを見極める必要がある。
基本の使い所は敵味方の覚醒に合わせたり、後衛相手など疑似タイ有利の場面となるだろう。
ただし出し惜しみしすぎて体力減少後や抱え落ちが一番まずいので、腐りそうならば使ってしまおう。

覚醒時は格CSの使用状況に関わらずEXAMが発動する。
覚醒EXAMには発動時・終了時の硬直は存在しない。
覚醒中は格CSのゲージが一時的に消滅するが、未使用であれば終了後に復活する。
格CS使用中に覚醒した場合、その時点でゲージは完全消滅して再使用不可。
チャンスを加味すると出来る限り格CSと覚醒別々に使って二回分EXAMを引き出したい。

【サブ射撃】有線ミサイル

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0([弾頭0.1/爆風0.9]*2)][補正率:70%([弾頭-5%/爆風-10%]*2)]
足を止めてケーブルで繋がったミサイルを2発同時発射する。
威力は弾頭10/爆風45ダメージ。直撃すれば弾頭と爆風がそれぞれ同時ヒットして102ダメージ。
爆風はミサイル本体より大きい。密着している相手に撃つと、横にいる相手に爆風だけが2つとも当たるほど。
地上撃ち可。多少慣性が乗る。硬直も長くはないので疑似ズサに使えなくもない。

ケーブルで繋がってる間はミサイルは非常に低速で巡航する。
時間経過、もしくはもう一度サブを入力するとケーブルを切り離す。
切り離し後は大きく弾速を上げ、再度銃口補正が掛かる。射角は非常によく、切り離すと180度ターンしてミサイルが当たったりする。
切り離しは足を止めず、他の行動と平行して使用可能。

発生が早く、追加入力は自機が被弾中であっても可能なので、格闘迎撃において非常に頼もしい。
性質上1人クロスにも向いており、誘導もそこそこあるので、中距離以降でも機能する。
またダウン属性の射撃がこれだけなので、ダウン取りの意味でも重要。
直撃して一般的なBR1発分程度のダウン値・補正率なので、追撃はしっかり行いたい。

その性質から特格による視点操作と非常に相性がよく、特格とサブを併用する事でかなりローリスクに期待値のあるセットプレイが可能。
高コスト相手にも疑似タイで打点を期待できるのでぜひとも使いこなしたい。
性質に慣れるまではやたら癖が強く見える武装だが、要はミサイルとはいうものの、実質的には突撃アシストに近い仕事をさせる武装である。
単体で弾の誘導をぶつけるのではなく、本体との挟撃や近接での自衛・迎撃で使うものだという事を意識すれば役割も見えて来易い。

欠点は誤射の多さ。距離が離れると着弾までが遅く特に起こり易い。
こればっかりはどうしようもないので、できるだけ味方が狙っていない方に撃ったり、それでも誤射が起こりそうならその後のフォローを考えておこう。

独自のロック距離を持つようで、本体が緑ロックで撃ってもある程度進んでから切り離せばちゃんと誘導してくれる。
このおかげで実際の有効間合いは赤ロックよりも長い。
射程限界は無いが、ある程度進むと誘導しなくなる。

特射・特格にキャンセル可能。

【通常時特殊射撃】ジム 呼出

[撃ち切りリロード:5.5秒/1発][属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.0*3][補正率:40%(-20%*3)]
「援護頼む」
出現したジムがビームスプレーガンからビームを3発撃つ。
パイロットは部隊仲間のサマナorフィリップだが、ユウの呼びかけがランダムに変わるだけで性能は変わらず。そもそも名前を呼ばないパターンもある。
メインとサブからキャンセル可能。ここからサブと特格にキャンセルできる。
これ単体では全段ヒットしても強制ダウンしないので注意。

悪補正・低銃口補正・耐久1ですぐ壊れる…と全体的に微妙な性能。
ただリロードは速く、1hitよろけで並の弾速であるビーム武装なので、使い所はそこそこある。
照射ビーム持ちへの牽制、メインからキャンセルでの弾幕張り、ガード固め、味方へのカット、BD格で取れない間合いでの硬直取り等が主な用途。
勿論、使い所まで大事に抱える程の武装でもないので、着地後の初動に適当にばら撒く様な運用でも腐らせずに撃っておくとよい。
打ち上げダウン中の敵に追撃したり、これで強制ダウンを取るとそこそこ吹き飛ばすので、
サブから3発フルヒットで大きく距離を稼いだり、横格・後格の射撃派生1hitから打ち上げなどの使い方もできる。
とはいえ、前述の通り素の性能は貧弱なので、セットプレーや近接迎撃では性能も回転率も優れたサブを優先的に活用し、余りこの武装を使う事に拘らないように。

赤ロックの時点でメインを撃ちそこからキャンセルすれば緑ロックでも誘導する為、
メインを撃ちながらバクフワで後退し、遠距離でキャンセルと言うのも本機の基本の動きの1つ。
このゲーム全体の仕様だが特にメインでの攻撃時間が長い本機には重要な点。
お決まりの上空メインの粘着攻めからキャンセルしても、サブ、特格へと繋いで行く事が出来るので、
余りムーブの妨げにならずに赤ロ保存を継続しつつ射撃キャンセルのルートに組み込める点は評価出来る。

MG・サブ→特射はヒット確信でキャンセルしないとほぼ繋がらないので、使い込んで慣れておきたい。
出現した瞬間敵機がいた場所へ撃つのでタイミングが合えばセルフカットも可能だが、低耐久でGM本体の被弾判定が大きいので期待しないこと。

【EXAM中特殊射撃】ジム【投擲】

[通常時特射と弾数共有][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.8(1.1/0.7)][補正率:70%(-20%/-10%)]
「乱暴しないで!」「ハァッハッハッハハハッ!!」
ジムを敵に投げつける。着弾すると爆風が発生するBZに似た武装。
弾頭80、爆風40ダメージ。
BZ系として見ると補正とダウン値が緩く、弾の大きさもあって使い勝手に優れるEXAM中の奥の手。
弾数・リロード状況は通常時特射と共有している。そのため特射を出してすぐに換装するとリロードが終わるまで投げられない。
通常時と異なり、ここからのキャンセルルートは存在しない。
また、見た目通りただの弾ではなくアシストと同じ処理のようで、リロードはジム消滅まで開始しない。

縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。見た目通りに判定も大きく引っ掛けやすい。
爆風は一般的なBZより大きめで、地形に着弾するように投げ込むとたまにシールドをめくってくれる。

足は止まるものの、そこそこのリロード速度で大きな弾を投げられるため、威嚇や牽制としてはまぁまぁか。
格闘の〆に組み込むことで相手を打ち上げるなど、使い方次第ではしっかりと有効活用できる武装。
着地取りも十分可能で、メインよろけにもつなげられる。サブの弾速が遅いこともあって、こういう用途でも重宝する。
判定の大きさと慣性がよく乗ることを活かして近距離で擦り付けるのも非常に強い。ただしBDしか選択肢がないため、外した時のリスクも小さくないので覚悟はしておこう。F覚醒中はここからの格闘キャンセルで強力な押し付け択となる。
また、地走狩りにも使える。ヒルドルブやEz8など強武装を垂れ流す地走機に積極的に投げるといいだろう。
近距離での押し付けも可能だが、単なる実弾扱いなので一点対策されると辛い。
適当に投げるのは勿体無いどころか勝ちを逃すレベル。強機体とも渡り合うためにはしっかり生かそう。
短い有効距離もメインからキャンセルすることである程度補うことができる。

S覚醒だとメイン落下が可能となり自衛力が跳ね上がる。

通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミーを撒かれても問題なく投げられるが、こちらはキャンセルが早いと投げずに終わってしまうので注意。

【特殊格闘】特殊移動

[撃ち切りリロード:5秒/1発]
原作ゲームで披露した高速移動の再現。
レバーNで右、レバー左で左方向に横っ飛びし、追加入力ごとに横滑りする特殊移動。
高度がある場合は落下しながらの横移動になる。
動作時に誘導切り効果あり。

初動は真横に動くが、ブーストがある際に特格追加入力で斜め方向に横滑りが可能。
レバーNor横のみでは斜め前に、レバー後を併用すると斜め後ろに移動できる。
レバーは入れっぱなしでも入力を受け付ける。
通常時は3回、EXAM中は5回追加入力が可能。
高性能な割に元々リロードが早く、技発動と同時にリロードを開始するので技終了時には実質リロードを半分以上終えている。
そのため回転率は破格でブースト水増し・回避・足掻きなど需要は大きく本機の立ち回りの要となる。

EXAM中N格後派生・EXAM中BD格闘・バーストアタックを除くほぼ全ての行動から特格キャンセル可能。
特格からはバーストアタックを含む全ての行動にキャンセル可能。
追加入力・武装キャンセル共に赤ロック引き継ぎが行われず、動作中にサーチを変えるとそちらを基準に次の行動を行う。
メイン、サブは移動動作を維持したまま撃てる。
特格→サブは足を止めずに射出・切り離しできる迎撃の要。どのタイミングで撃つかをしっかりと見極めたい。
ただし振り向き撃ち時の挙動に癖があり、メインは独特の姿勢で完全に足を止め追加入力も受け付けなくなり、サブは動きを止めずに射出するが見当違いの方向に飛んで誘導しなくなる。

EXAM中はレバーN特格が追加されるため右に動く時もレバー入れが必要になるほか、オーバーヒート状態でも使用可能。
つまりEXAM状態であればブースト切れでも誘導切り回避を落下・着地まで繋げられる。
OHでも横移動しつつ誘導を切りながら落下出来る武装というのは全機体通して見てもEXAMブルーだけの特権であり、生存の為の大きな手札になる。
元より格闘空振りでも使えるため、攻めに失敗した時のフォローとしては破格の立ち位置。

特に今作はE覚醒の存在により土壇場でのコンボ抜けが多発するので、オバヒになったが格闘当てた→抜けられて確反という状況がまず起こらないのは非常に心強い。
オバヒ状態なら特格連打でBDが出る心配も無く、スライディング回数も増えている。初段の浮き上がる動作を消す為にも、最初の2~3回は連発でも問題無い。
覚醒合戦でのブルーを支える重要な武装であるため、残弾・リロードには気を配ろう。

S覚醒なら最速追加入力1~2回目、F・E覚醒でも追加入力5回目あたりでリロードが間に合う。
このため高頻度で繰り返し利用が可能。
具体的にはレバー入れを5回→キャンセル横格→キャンセルレバー入れ特格→...でオバヒ時の無限足掻きループとなる。
勿論、ムーブ中にも覚醒ゲージはどんどん無くなって行くので、スラ中に出し得のサブを混ぜて迎撃したり、
N特格から捻じ込んだりといった切り返し択も見据えて、やりたいだけの動きにならない様に注意。


【EXAM中レバーN特殊格闘】特殊移動

[横特格と弾数共有]
EXAM中のみ使用可能。シールドを構えて赤ロック内では敵に、緑ロックでは進行方向に高速前進する射撃ガードつき特殊移動。
突進動作からN・前・横・後格にキャンセル可能。

こちらもオバヒでも使えるので足掻きの際役立つ。
前からの射撃を防ぎつつ、そのまま格闘にキャンセルできる強力なねじこみ択。
しかしメインキャンセルが効かずピョン格も使えないため、取り回しという点では大きく劣る。

照射系はこちらの動作中でしっかり正面から突っ込んでいれば進むが、残念ながらバズーカ系の爆風を伴うものは無理。
上半身まではバリア判定に包まれているが腰より下はアウト。

回避や追いの場面において、特格を絡めた動きはF覚とS覚で大きく変わる。
F覚醒との併用時はMF顔負けの突破力を持つ強襲武装に変貌する。
特に迎撃に強い射撃武装を持つ相手だと1点読みでの正面突破が光る。格闘判定を持つアンカー迎撃やアシスト・爆風武装持ちには闇討ち以外で使うのは難しい。
メインからのキャンセルがやりやすい本機において相性も良く、N特格からの各種パンチの差込距離もSより長い。
一方S覚醒だとリロードが速くなるのでスライディングや突進のサイクルが早く、格闘のカチ合いで互角以上の機体に対しての決定力が大幅に上がる。
このあたりの兼ね合いから、ブルーの覚醒はSとFのどちらが良いのか個人差がでる。

格闘

通常時はビームサーベルを用いた格闘。抜刀あり。中々の粒揃いで必要な物は揃っている、と言った所。
自分から振っていく性能ではないが、事前にサブを停滞させておくことで格闘の空振りをエサとして使うことも可能。
機体特性的にはフルコン叩き込むよりも状況有利を重視したコンボを選択した方が良い。


【通常格闘】ビーム・サーベル

逆袈裟→左薙ぎ→両手で縦に振り下ろしの3段格闘。原作ゲーム二章以降の三段格闘の再現。全て多段ヒット。
あまり動かないがダメージ効率自体はそれなりに優秀。
出し切り後の追撃は前方向へのBDCまたは最速前虹からで安定。
発生、突進は遅めで生当てできる事は少ないので基本はコンボ用。
任意段からサブC可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 71(80%) 37(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(64%) 36(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 178(52%) 42(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【前格闘】ジャンプ突き刺し

古くは連ジのジムから代々受け継がれてきたサーベルによる脳天串刺し。所謂ピョン格。
誘導が強く、真後ろの敵にも振り向いて突き刺しに向かう。
刀身は真下に向けるが判定出しっぱで突っ込むためかち合い性能も中々。
命中すると真下に通常ダウンで叩き落とすため追撃はダウン追撃に限られる。

上昇中にわずかなブーストを消費するのみで落下中は一切消費せず、どんな高度から出しても必ず接地可能とズサキャン目的の武装としての性能も非常に高い。
OH状態で使っても接地可能で、硬直は常に一定でOH着地より短い。特格はOHだと使えないので、羽詰ってる状況での最後の悪あがきに。
ただ誘導切り効果も無く、過去の同系機体ほどではないにせよモーションが若干もっさり気味なのでジャンプの頂点で射撃が刺さることもままある。

単発高火力かつ接地を活かしてコンボの〆に使い、着地&ブースト回復コンとして使う事も出来る。
特格とサブの弾さえあれば格闘の任意段で特格キャンセル→サブ射出・即切り離しで誘導を切りつつ落下で強制ダウンを奪えるが、前格ならば1操作で済むので負担が少ない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き刺し 85(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ

袈裟斬りから右斬り上げの2段。
上方向に打ち上げるので出し切りから各種コンボへ移行できる。
踏み込み距離・速度・回り込み・判定・発生は低いレベルでまとまっている格闘。特に正面からのカチ合いで勝つ事はほぼ無い。
出し切りまでは速いが一切動かないのでカットにも弱い。
しかしクセが無いので使い易く、射派生も含めヒット後の択は割りと豊富。特別火力が伸びる訳では無いが状況有利を作りやすい。
時限強化機体の強化前が持つ格闘としては及第点性能と言える。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン

【横格闘/後格闘射撃派生】ミサイル

横格2段目・後格から派生可能。ミサイルを2連射する。
ミサイルは時間差で撃つため、キャンセルが早いと2発目を撃たない。
追撃は横BDCで安定。爆風部分で強制ダウンを取ると真上に高く打ち上げる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
横N 後 横N 後
┗射撃派生 弾頭 136(60%) 84(77%) 10(-5%) 2.8? 1.8? 0.1? ダウン
爆風 160(50%) 115(67%) 40(-10%) 3.3? 2.3 0.5? ダウン
弾頭 165(45%) 122(62%) 10(-5%) 3.4? 2.4? 0.1? ダウン
爆風 183(35%) 147(52%) 40(-10%) 3.9 2.9? 0.5? ダウン

【後格闘】斬り上げ

右下から左上に勢いよく振り上げる1段格闘。射撃派生で横格同様のミサイル2連射。
判定はこの機体の中では強めでN格よりは伸びるので悪い性能では無いが、出しにくい事に加え単発ダメージはサブやBD格闘の方が高いのでどうにも影が薄い。
ただ、目の前で敵機が相手側の誤射や味方の支援射撃などでよろけor打ち上げダウンしていて、累積ダウン値が把握出来ない場合等では後格を当てるのが丸い選択になる。
元々格闘でダメージを取る形態ではないので、受身可能ながらも単発ダウンの格闘は本機に取っては好相性。
振り所は使い手のセンス次第。不要ならば使わず、使おうと思えばいくらでも使い道が出てくる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(-18%) 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

突進して弱スタンの斬り抜け1段。とても良く伸びる主力格闘。
原作ゲーム一章における格闘の再現であり、漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。
スタン時間が長く、地上付近なら着地を挟んでも追撃が充分間に合う。
微妙に放置に弱いBD1号機にとっての闇討ちの生命線。前作よりも突進速度が落ちたが、未だ充分な性能。
発生はやや遅いので注意。標準程度の発生を持つ格闘には大体負ける。

しかし前方向以外の判定の広さ強さは相当な物で、振る瞬間ならば自機の真後ろ近く、上下1機体分程度の範囲なら全て巻き込む。
格闘でカットに飛び込んできた相手を怪しさ満点な巻き込み方をする事もある。穴といえるのは左後方くらい。
正面から潰されやすいのは、すれ違う瞬間に斬るモーションの関係上、敵に正面から格闘を振られた場合こちらが振る位置に着く前に潰される為と思われる。
おそらく前方向も振る事さえ出来れば驚異的な広さを持つのではないだろうか、要検証。
相打ちさえ取れれば相手の格闘次第では有利な状況を作れる。

また、ヒット空振りを問わず、動作全体で足を止めて硬直する瞬間がなく、モーション終了まで突進し続けてそのまま慣性落下に移行する。
この為、コンボの〆に使うと掴み落下の様に慣性で滑り落ちる他、緑ロックやロック替え空振りの着地ズラしにも運用出来る。
特格や前格がある為、優先度が高いテクニックではないが、高度を上げず直線の移動量が多い為、意識的に使えるとやり込み要素になる。

おそらく一番振る格闘になるので、硬直を取れる距離とタイミングを体に叩き込もう。
横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定だがいずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン

EXAM中格闘

EXAM中はサーベルを使わず、両の拳で殴り倒す。抜刀なし。
ラッシュ入力に対応しており、攻撃中にレバー入力を変えることで他の格闘の1段目に移行できる。
出しきりたい場合はレバー入力を維持することで成立するので他キャラとの違いに注意。
例:横格三段出し切りは横横横、N格三段はNNNで、途中にレバー切り替えを挟むとラッシュ切り替えや派生になってしまう。

ラッシュ格闘全般が低ダウン値で構成されている点が火力伸ばしには有効だが、コンボ切り上げやカット耐性重視に不便する。全体的にタイマン向け。
即座に出せる最高ダウン値がサブ(2.0)やジム投げ(1.8)、前格出し切りバウンド(2.0)のため、覚えておきたい。
相応のリスクはあるが、EXAM中の足回り強化を含めて重要なダメージソースになるのでここでプレッシャーを与えていきたい。


【EXAM中通常格闘】格闘

パンチ→アッパー→タックルの3段格闘。3段目に視点変更あり。
結構高性能な格闘なのだが差込みは横格闘のが優れているので余り生で振ることは無い。
判定は横よりも強く、相手によっては捻じ込みやすい。
大抵の万能機の横には勝てるのでF覚醒中のメインなどからのキャンセルでは使い勝手が良い。
2段目からの後入力はラッシュではなく下記の派生に移行。
最終段のふっとばす向きが微妙で追撃が難しい。Nを刺したらステップを踏むか他の格闘にラッシュで繋げたい。
コンボの〆の場合は威力は落ちるが前ラッシュで掴み落下するのも有効。

【EXAM中通常格闘後派生】掴み&殴り連撃&殴り飛ばし

「消えてしまえ、乱暴な奴!!」
敵を掴んで連続腹パンを繰り出し、最後にストレートパンチで吹き飛ばす。
攻撃時はユウがテンション高めに笑ったり、マリオンが喋ることもある。
おそらく小説版でイフリート改と最後に交戦した際の動作を参考にしたと思われるが、作中でもこれほど暴走はしていない。

F覚醒中でも出し切り強制ダウン。
出し切り前で格闘二段未満のダウン値で三段格闘並の威力と破格の性能を誇る。
デスコン筆頭となる高火力コンボパーツだが、足が完全に止まるのでこれを複数回入れるチャンスはなかなか来ないのが現実。
総合的にはカット耐性と威力を兼ね備えたBD格闘に出番を譲りがちだが、特射始動などダウン値兼ね合いで後派生追撃一回がベストな場面も出てくる。
出し切り前に拾い直しには若干の高度が必要で、実用的な運用はダウン値計算の都合上特射始動がベストか。
もしも複数回入れられるチャンスが来れば覚醒中の他コンボでも実現が難しい350コンが狙えるロマンを誇る。

EXAM時
通常格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 アッパー 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ
 ┣3段目 タックル 180(53%) 90(-12%) 2.3 1.0 ダウン
 ┗後派生 掴み 128(60%) 10(-5%) 1.3 0 掴み
殴り 176(60%) 26(-0%)*3 1.3 0 掴み
殴り飛ばし 236(--%) 100(--%) 7.3 6.0 ダウン

【EXAM中前格闘】掴み&叩きつけ

敵を掴んで地面に叩きつける1入力2段格闘。
他の格闘からラッシュで引き出せるが、この格闘からはラッシュに移行できない。
腕を伸ばした瞬間の前方向への判定は一瞬だがかなりの物。
非常に怪しい掴み方をすることがあり、生出ししても中々伸びるので相手の格闘に対して一考の余地有り。
N格闘で相打ちすら取れない相手への最終手段。高度にもよるがブーストが無くても特格キャンセルで追撃も可能。

初段の掴みで強制ダウンを取ると自由落下に移る。
2段目が出てもバウンドで高ダメージ+拘束が取れるため、コンボに困ったらとりあえずこれに移行すると良い。

EXAM時
前格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 掴み
叩きつけ 134(65%) 80(-15%) 2.0 1.0 バウンド

【EXAM中横格闘】フック→フック→ストレート

左右の拳を素早く繰り出す3段格闘。3段目は多段ヒットかつ視点変更あり。
伸びの距離はそこそこだが、突進速度が非常に速いEXAM時の主力格闘。
見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。
追い格闘としては1択でも構わないが伸びが良いわけではなく、判定はイマイチで相手の暴れ格闘に潰される事も少なくないため過信は禁物。

F覚醒中のジム投げ→横格闘は2000コストとしては反則レベルの決定力を持ち、高コストですら手を焼くほど。無論生半可な低コストなどは簡単に食い物にしてしまえる。

1・2段目のダメージ効率はN格と同等。
3段目は少しだけ威力が落ちるが、出し切りで緩く浮かせるため格闘追撃が可能で、ステップこそ踏むことになるがダメージを伸ばしやすい
通常時でも2セット入って非強制ダウン。

ラッシュの仕様の関係上、同じ方向にレバーを入れっぱなしにしておかないと出し切れない(右右右or左左左)事に注意。

EXAM時
横格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 フック 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ
 ┗3段目 ストレート 178(53%) 30(-4%)*3 2.35 0.35*3 ダウン

【EXAM中後格闘】アッパー→ジャンプアッパー

2連アッパーを繰り出す2段格闘。2段目は多段ヒット。
初段威力こそN・横・BDに勝るが前格と同じ、判定はN格とほぼ同じ、踏み込みは横格でいい、盾暴発も怖い、上下にも余り動くとは言えないのでカット耐性も微妙。
と、単体性能は言うほど悪くはないが散々な立場にあり、あまり日の目は見ない。
N格闘の2段目から繋げようとすると専用後派生になるので注意。

威力効率はそこそこ優秀かつ、初段からダウン属性なのでファンネル潰しに役立つなど細かい強みはある。
コンボの〆としては前初段による掴み落下の利便性が高いが、後初段で打ち上げるのも悪くない選択肢。

EXAM時
後格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 ダウン
┗2段目 アッパー 138(65%) 30(-5%)*3 1.9 0.3*3 ダウン

【EXAM中BD格闘】フック→フック→蹴り上げ→殴り抜け

ラッシュ非対応の4段格闘。3段目で打ち上げ、4段目で突き抜ける。
特格からは出せないが、非EXAM時のBD格闘に比べても遜色ない伸びで非常に使いやすい。
判定はN格と同程度で、所謂強めの判定を持つ格闘には負ける。
1~3段目は他の格闘よりも動作速度が早く、抜け覚が間に合わないこともあるほど。
あくまでも早いというだけで確定では無いので、狙い目程度に覚えておくと吉。
出し切ると受身不能で打ち上げつつ長く前に動くため、放置などにも使えて非常に有用。

ただ4段目の発生が遅いにもかかわらず3段目は通常ダウンで、背後に建物や斜面があると蹴りから殴り抜けが繋がらない事がある。
ダウン追い打ち出来ればまだいいが、殴りモーションが建物で引っ掛かると相手の方が先にダウン復帰から動けるレベルの硬直を晒してしまう。
特格キャンセルは常に頭に入れておきたい。

EXAM時
BD格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 フック 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 163(50%) 70(-15%) 1.6 0.3 ダウン
  ┗4段目 殴り抜け 198(38%) 70(-12%) 2.6 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

EXAM暴走

「兵士ではなく、俺自身の意思として、貴様を撃つ!」
サーベルで斬り抜け→素手格闘6連→ミサイル2連射→ジム投げで締める乱舞格闘。
2段目から視点変更が入るが、ミサイルを打ち終わると一旦視点変更が解除され、ジム投げの時にもう一度視点変更が入り命中と同時に再び変更解除と画面の切り替わりが激しい。
またジム投げの時の視点変更が入らないこともあるなど、その挙動は不安定の一声。

初段にはスーパーアーマーあり。
初段は通常時BD格闘さながらの伸び・誘導・巻き込み性能で生当ても狙いやすい。
上書きスタンに対応しており、通常時BD格闘から覚醒して即出してもちゃんと最後まで出し切れる。

だが派手に殴り続けるように見えて押し込む距離は短く動くのも水平方向のみで、カット耐性は低い。
またミサイルとジム投げは実弾射撃扱いで、バリア状態の相手には当然防がれる。
その時はアッパーが受身可能ダウンなのでほぼ反確。攻撃は続けるため最後のジム投擲が直撃することもあるが、敵がビームを撃てば貫かれるため信頼はできない。

ヒット前に相手に誘導を切られていた場合には1段目が当たっても、2段目以降が出ない現象が起きる。
その場合は長時間スタンでダウン値も無いので追撃ができればそれなりに美味しい。
発生条件が相手依存なのでこちらからは狙えないが、乱舞に移るよりもその後の状況が非常に良い。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 81/70/70(80%) 80.5/70/70(-20%) 0 0 スタン
2段目 フック 109/94/94(65%) 34.5/30/30(-15%) よろけ
3段目 フック 132/114/114(53%) 34.5/30/30(-12%) よろけ
4段目 フック 151/130/130(48%) 34.5/30/30(-5%) よろけ
5段目 フック 168/145/145(43%) 34.5/30/30(-5%) よろけ
6段目 アッパー 188/163/163(38%) 46/40/40(-5%) のけぞりよろけ
7段目 アッパー 215/186/186(33%) 69/60/60(-5%) ダウン
8段目 ミサイル 271/242/245(23%) 90/90/94.5(-5%)*2 ダウン
9段目 ジム投擲 297/268/272(--%) 110/110/115.5(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
EXAM中N格1~2段目と横格1~2段目は性能が同じでレシピ流用が可能。

  • 通常時
威力 備考
射撃始動
メイン13発 141 メインのみでダウンを取った場合
メイン5発→特射 153 メイン5ヒット以内だと非強制ダウン
メイン4-7発→サブ 137-156 メイン7hit以上で強制ダウン
メイン4発≫NNN≫BD格 215
メイン4発≫前 125 非強制ダウンだが叩きつけ
メイン4発≫横N射 181
メイン4発≫横N≫BD格 193 メイン5発で194、6発だと横Nで強制ダウン
メイン4発≫BD格>サブ 179 基本。〆がBD格で169。BD格のスタンから特射を挟めばマント破壊コンも狙える
メイン6発≫後射 176 真上に打ち上げる
サブ≫メイン8発 168 近距離限定
サブ≫サブ≫BD格 202 近距離限定。サブ2発目時点で170
サブ≫特射 177 迎撃サブヒット時に。相手との距離を大きく離せる
サブ≫NNN 212
サブ≫前 162 狙って当てるのは困難
サブ≫横N≫BD格 216
サブ≫後射 197 非強制ダウン。BD格で追撃して215
サブ≫BD格>サブ 204 〆がBD格で198
特射→サブ 156
特射≫NN 160 特射フルヒットからだと出しきれない
特射≫横N 162
特射≫BD格>サブ 166 〆がBD格で168
N格始動
NN>NNN 221 基本だが長い
NNN≫BD格>サブ 248 主力。サブが同時ヒットでなければ240。〆がBD格で246
NN>特射 192 離脱用
NN>横N≫BD格 228
NN≫BD格>サブ 220
NNN>横N 238 出しきりから最速前虹で繋がる
前格始動
横格始動
横>NNN≫BD格 223 サブを使わずに高威力
横>横N≫BD格 201 虹合戦時や射撃派生ではカットされそうな時
横N>NN≫BD格 230 横Nからは前フワで繋ぐ。NNNはフルヒットしないため非推奨
横N>横N 208 手早く終わる
横N≫BD格>サブ 223 横始動主力。拘束時間が長い。BD格〆で217
横N射≫メイン2発 198 2発目の爆風がヒットしなかった場合は威力が落ち、強制ダウンまで弾が余分に必要
横N射≫BD格 211 2発目の爆風がヒットしなかった場合は201
後格始動
後>特射 168 非強制ダウン。繋ぎは後ステ、相手との距離を大きく離せる
後>後>後 185 拘束用
後>NNN>BD格 241
後>横N≫BD格 217
後射≫BD格>サブ 217
後射≫(横)N射 216 スカしコン。繋ぎは後BDだが、ダメージは低い
BD格始動
BD格>メイン9hit 164 特格サブすらできない時に
BD格→特格→サブ→サブ 201 離脱用。特格中にサブを4連入力する
BD格→特格は微ディレイ必要(最速だと2発目のサブがダウン追撃になる)
BD格>サブ(射出)→特射→サブ(命中) 184 離脱用2。サブ分離はジム2射以降で安定
BD格>サブ(射出)≫NNN→サブ(命中) 240 サブがカス当たりしやすい
BD格>サブ(射出)≫横N→サブ(命中) 222 サブがカス当たりしやすい
BD格>サブ(射出)≫後射→サブ(命中) 220 サブがカス当たりしやすい。高高度打ち上げ
BD格>特射 168 攻め継続。先に着地や離脱ができる
BD格>NNN≫BD格 238 主力。拘束時間が長い
BD格>横N≫BD格 216 主力。↑よりカット耐性重視
BD格>横N>前格 219 横Nのつなぎは左ステで、家庭用版で前格が1hitになったことで↑より僅かだがダメージが出る。前格〆のためコンボ後の状況もよい
BD格>横N射 201 横N射は1hit
BD格>後>サブ 202 カット耐性重視
後→特格→サブで繋ぐと落下できるがカス当たりしやすく197~198になる
BD格>後射≫BD格 218 結構動く
BD格≫BD格≫BD格 192 手早く終わるが要高度。二重スタンから更に拾う
換装コンボ F/E/S
BD格(命中前覚醒)>覚醒技 272/240/243 上書きスタン可能で安定して仕掛けられる
F覚醒時BD格命中後に覚醒した場合は260
F覚醒中限定換装コンボ
BD格(命中前覚醒)>横横横>横横横>覚醒技 351 BD格命中後に覚醒した場合は347

  • EXAMシステム起動時 
威力 備考
射撃始動
メイン4発→特射≫メイン4発 172 特射にキャンセル補正はかからない
サブ≫BD格NNN>前(1) 227 掴み落下
サブ≫BD格NN>前 228 バウンドダウン
特射≫NN後 257
特射≫NN横横前(1) 234 掴み落下
特射≫BD格NNN>前(1) 237 掴み落下
特射≫BD格NN>前 238 バウンドダウン
N格始動
NN>NN後 245 始動が横でも同じ
NN>NN>NN後 243 同上。ここまで入るがダメージは落ちる
NN横横NN後 243 ノーブーストフルコン
NN横横NN前 238 バウンドダウン
NN前>NN前(1) 237 落下コンボ。最後が後派生で250
NN前>BD格NNN 244
前格始動
前>NN前 238
前>NN後 258
前>横横横>前 246 掴み落下
前≫BD格NNN>前(1) 246 掴み落下。↑のほうが同威力かつステップを2回踏め、素早く終わる
横格始動
横横横>NN後 264 威力は出るが動きが少ない
横横横>横横横>前(1) 258 掴み落下
横横横>横横横>後 258 ↑と同威力。打ち上げ
横横横>横後後 246 打ち上げ
横横横≫BD格NN>前 263 バウンドダウン
横横横≫BD格NNN>前(1) 262 掴み落下
横横後後>NN後 251 ↑より安定する
横横後後>NN前(1) 238 落下コンボ
横横後後→サブ 228 オバヒコンボ
横横NN横横前 238 バウンドダウン
後格始動
後後>後後>後後 245 最後が途中でダウン。
BD格始動
BD格NNN>NN後 256
BD格NNN>NN前 251 バウンドダウン
BD格NNN>横横横>後 252
BD格NNN>後後→サブ 250 打ち上げダウン
BD格NNN≫BD格NNN 249
覚醒中限定 F/E/S
特射≫NN後(4)>覚醒技 323/296/308
特射≫横横横>覚醒技 316/291/303
特射≫BD格NNN>覚醒技 315/288/300
前>横NN>覚醒技 346/301/304
横横NN横横NN後 301/257/257
横横横>横横横>覚醒技 350/309/312
BD格NNN>NN後(4)>NN後(4)>覚醒技 355/328/331 デスコンの一つ。F以外でも可能だが、後派生を2回組み込むため隙が大きい
BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 351/307/310
F覚醒中限定
NN横横NN横横前 294 バウンドダウン。横横NN横横NN前でも同じ
横横横>横横横>NN前 324 バウンドダウン
横横横>横横横>NN後 331
横横横>横横横>NNN>覚醒技 354 準デスコン
横横横>横横横>NN後(4)>覚醒技 355 デスコンの一つ。こちらはF覚時のみ可能
横横横>横横横>横横横>覚醒技 354 準デスコン
BD格NNN≫BD格NNN>NN後 333
BD格NNN≫BD格NNN>NN後(4)>覚醒技 355 デスコンの一つ
BD格NNN≫BD格NNN≫BD格NNN 324 かなり高い所まで輸送するが誘導を切れない。〆が前格でも同値
BD格NNN≫BD格NNN≫BD格NN>覚醒技 354 準デスコン。かなり高い所まで輸送する

戦術

優秀なマシンガン、サブを主軸とした近・中距離戦が得意。
使い勝手のいいMGを前面に特格着地を併せた逃げ撃ちセットプレイは非常に手堅い。
MGは手動リロードのため弾切れの心配は不要で、常時バラまき削りからサブ特射を絡めた追撃・事故らせは非常にいやらしい。
それでいて回転率に優れた特格を主体に常時押し引き可能で、いざ追われた際も高飛び特格や前格着地を絡めた逃げ能力も持つ、ウザさは強さを地で行く機体。
赤ロック距離の短さ(初代ガンダムよりも若干短い)と平凡の域を出ない格闘能力ゆえに近距離にさほど強みがないというジレンマこそあるが、特格を絡めた逃げ・自衛の優秀さから生存力は高い。
中・遠距離では弾速や誘導に難が出るため、近・中距離寄りでの撃ち合い+αを主体とするのがブルーの持ち味となる。

弱点は能動的なダウンを取りにくい事、ビーム主体や弾幕機が敵だと弾が消されやすい事。
そして平均極まりない格闘カット性能である。
誘導が良いと言ってもメインはよろけを取るまでに4hitが必要で、ステップを一回でも挟まれると辛い。
サブは即切り離しても弾速が物足りず、迎撃には使えるが攻めにおいては全く脅威ではない。
BD格闘も正面からは潰され易いので相手にしっかりこちらを見られていると一気に振りにくくなる。

つまり、場面や相手を加味せずに脳死バラまきや撃ち合いに徹すると特格のおかげで生存力こそ高いが、相手にも決定打を与えられずジリ貧、相方の負担が加速する。
対策としては、生存力の高さを活かしてきちんとライン上げ・有効射程内で戦うこと。
そしてその上で味方の近くから離れずに動く事。つまりは基本的な2000支援機の仕事の反復。
特格の生存力ゆえに20コスト万能機としては破格のライン上げ力をもつ。
これで近づき、撃ち合いの圧をかけるほど相方の注目は減ってフリーにしてやれる。
格闘間合いのギリギリ外程度からならマシンガンのカットもやりやすい。
前述の通り、近づくほど格闘戦の平凡さも目立って喰われるリスクも出てくるが、この距離感こそ一番存在感を出せる場面なので特格を保険に臆さずに立ち回ろう。

EXAM中は格闘能力の強化で平凡な格闘戦が大きく底上げされる。
ただ、注目度も大きく上がるので安易な格闘はNG。
機動力の大幅強化によって通常時の撃ち合い主体もリターンが伸びるので射撃に徹してもいい。
また、近距離の立ち回りを補強するのがジム投げであり、ダウン値と補正に優れたBZ系に近い使い勝手を持つ。
始動・追撃・〆いずれも使い勝手が良いのでMGサブに加えてジム投げもきちんと織り交ぜよう。


EXバースト考察

「EXAMsystem stand by」
トランザムと通常の覚醒のいいとこ取りをしたような特性。
覚醒すると、格CS使用中の場合は残り時間に関わらずEXAMゲージが消滅する。
格CS未使用時の場合は、覚醒終了時にゲージが復活する。
格CS直後に覚醒するともったいないので効果時間が切れそうになった時を狙おう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15%、防御補正-15%
基本。EXAM中の格闘により一気に大ダメージが狙える。
格闘そのものの伸びも上がるが、ジム投げから直接格闘が出せるので近距離でのプレッシャーは強烈。
その分リスクも高いが、覚醒ブルーに求められる荒らしを最も忠実に強化できるので、理想覚醒の一つである。

  • Eバースト
防御補正-30%
非推奨。
E覚醒の受け身使用は貴重なEXAM時間を浪費してしまう。
かと言って生でE覚醒を出すならただの劣化Fになってしまう。
20コストの都合上、Eを頼らずとも複数回の覚醒は見込めるのでEを選ぶこと自体が後ろ向きで勿体ない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%、防御補正-15%
非推奨。
E覚醒ほどではないが、メリットが少なくFを上回る見所に欠ける。
リロード加速によるジム投げと特格の連続使用が見所だが、どちらも元々リロードが早いのでこれ以上加速しても旨味に欠ける。
特射特格の連発がF覚のブースト回復+格闘強化以上の使い勝手や戦果になるかはかなり怪しい。

僚機考察

多少変則性能ではあるが基本的には2000万能機なので割りと誰とでも組める。
マシンガン機体であるため、よろけは取れるがダウンが取れないという状況になる場合があるので奪ダウン力が高い機体が望ましい。
モビルファイター等、メインのダメージソースが格闘という機体とはサブ誤射の危険やカット問題が常に付きまとうので若干組みにくい。
それでも気をつければなんとかなる範囲ではある。

とはいえ、適当にのほほんと後衛をするだけならほかにいくらでもより適した機体がいるので、やはりこの機体の強みであるEXAMを有効活用できる、前に出て格闘に頼らない前のめりな機体が理想。

また「敵機を押し留める能力」というものに非常に乏しい為、味方と一緒に前に出ることは出来ても味方の前に出て戦うような真似はほぼ出来ない。
前に出て活躍が見込めるのはEXAM中のみである。
またウリの一つである特格着地での回避は撃ち合いで真価を発揮するもので、敵に詰められている状況では使いにくい。
よってブルー以上に前衛ができない機体との相性は悪い。組んだとしても戦線を維持できず荒らされるのが関の山。

基本的に敵として相性の悪い機体は味方になると相性が良い。

コスト3000

特に相性が良いのはV2やウイングやターンX等ダウンを奪う事に長けた機体群。
マスターもダブルロック時のサブ射に気をつければ相性は悪く無い。
引き気味で戦い、自衛能力が高すぎる機体はロックがこちらに集中するので組みにくいか。

  • V2
最良相方候補その1。V2AB時の制圧力は語るに及ばず。
非AB時もブルーは中距離で立ち回るだけなら2000屈指の回避能力を持つのでV2は普通に動き回るだけでも特に問題は無い。
変にCSを仕込まずとも吹っ飛ばす射撃が多いので常にブルーの前にスペースが空く。
このおかげで非常に弾幕を張りやすく、ABのチャージ時間を稼ぎやすい。
終盤のV2最後のABの攻めにブルーの覚醒を合わせると中途半端な体力の機体なんぞ一瞬で狩っていける。
総じて安定性と爆発力のバランスが非常に良いコンビ。ダメージソースが射撃偏重なのでバリア系に崩されやすいのが弱点。

  • ウイング・ターンX
ダウン取りの鬼。最良相方候補2と3。
特にウイングはサブの誤射がとても少ないのが魅力。代わりにターンXは爆発力がある。
グイグイ前に出てくれるので安心して弾幕が張れる。
特別何をするでもなくいつも通りの動きで十分チームとして強い。武装特性の噛み合う2機。

  • Ξガンダム
制圧力の高い射撃が多く、高性能なゲロビも持っているので相性は悪くない。
誘導の違うミサイルが飛び交うと相手に取っては非常に面倒くさい。
クラフト展開中の機動力は随一。置いて行かれない様にしても取り残されることがあるが、救援に来るのも速い。

  • クアンタフルセイバー
射撃武装が豊富かつ多種多様な格闘をもつ万能機体
相手からすると自衛能力が高いものの無視は出来ないという非常に面倒な機体。
中距離での射撃戦、機を見ての格闘差込みといった戦い方をするのでブルーが合わせやすい。

  • 00・クアンタ・フルクロス
射撃戦も一応可能な高コストのインファイターズ。
マスターに比べると負担はいくらか軽くなる。中距離での連携が機能するというのはブルーにとって非常に大きい。
またロックがブルーに向きにくくなるためEXAMによる強襲も活きる。

  • デスティニー
ダブル運命。単発強制ダウンのCSを持つので上記のインファイターズよりは相性が良い。
チャージ速度も遅くないので、中距離で見合っている状況ではデスティニー側はいつもよりもCSを気持ち多めに仕込んでおくとブルーのサブ射からの連携で敵の足並みを崩せる。
中距離連携成功からの押し込みが強い。という他3000には無い独自色を持つ。
MBから残像に強化が入り、中距離で射撃戦→残像による差込み→離脱といった戦法が出来るようになったため、
ブルーがあわせやすいのもあるが、ブルーが格闘を食らったときなどにすぐさまカットしてくれる確率が上がっている。

コスト2500

X1やアルケーなど、前に出て存在感のある機体ならば誰とでも。
最低限BRさえ持っていれば戦える。

  • Zガンダム
弾幕コンビ。守勢を維持できれば相当強い。
互いに覚醒時のワンチャンスを持ち、終盤の荒らし能力も相当なもの。
機動力が似ているので足並みを揃え易い。

  • Xディバイダー
このゲームの中でも1・2を争うウザいコンビ。とにかく引っ掛ける射撃が多く、それなりに奪ダウン力もある。
覚醒時の大ダメージも期待出来るが、通常時の火力は微妙。

  • キュベレイ・ラファエル・ヴァサーゴ・エクストリームエクリプス
その最低限BRを持った機体達だが好相性とは言い難い。
中距離でのクロスを取るのは得意なのでサブをガンガン撒こう。
基本的には余り離れず2on2の構図を崩さなければok

  • ケルディム
恐らく一番相性の悪い機体。
誤射の心配をしなくていいのは良いが、何よりもフルタイム通してブルーが前衛というのは無理がある。
ケルディム側の負担を承知で同じラインで戦った方が良いかも。

コスト2000

好相性なのはゲルググ等、自衛力の押し付けが可能な機体。
ただやはりシステム上2000×2の組み合わせは上位コスト相手が辛い。

コスト1500

ブルーの援護力では1500を守れない。2500以上の前衛機が踏み荒らしにきたらもうキツい。比較的好相性なのは2vs1でも自衛を少しでも任せられる機体。
逆・いえば自衛を任せられる相手だと、覚醒やEXAMをふんだんに回せることもあり、とてつもない爆発力を発揮することができる。
とはいえEXAM中に格闘をねじ込めないとほぼ確実にダメージ負けするため、特に高コストや自衛力の高い機体を如何に崩すかが課題になってくる。

  • ラゴゥ
非常に好相性。上から攻めるブルーと地を這うラゴゥ。どちらも直線的な射撃はあたらず、万能機系統には非常に強い。
さらにラゴゥならば試合も早すぎずブルーが好むじっくり疑似タイで削る展開になりやすい上に、格闘戦にも強く、コストの暴力を押し付けることが可能。
ラゴゥにとっても火力を補うブルーは相性がいい。

  • ヒルドルブ
ラゴゥと同様の理由で噛み合う。ただしラゴゥ以上に相性がでやすいキャラのため、相性不利な相手をいかにブルーがカバーできるかが鍵となるだろう

  • グフ
ダブルマシンガンペア。ミリ殺しに異常な強さを発揮する。ブルーの弱点であるカット能力を必要としないほど、グフの迎撃力と逃走力は高い上、火力も非常に高いので爆発力があり、疑似タイや荒らし展開にも強く噛み合う。
両方とも視界を揺さぶる動きを得意とするので紛れも多い。うまく擬似タイや殴り合いに持ち込めば勝ちパターン。弱点は遠距離攻撃の弱さ。ストフリなどが相手のときは、ブルーがEXAM中に絡めないと封殺されかねないだろう

  • イフリート改
EXAMコンビ。ダラダラと射撃戦をするとイフリートが何もできないのでラゴゥやグフに比べると前のめりな試合展開になる。
15・20コンビでは20の2落ちを狙われがちだがその心配が薄めなのは逆に良い所か。イフリートの近くに居ると飛んだブルーの下に潜られる事を防止しやすいが、どこかで擬似タイもしたいので動きにメリハリを付けたい所。
潤沢とは言えないイフリートの射撃だが、ブルーのダウン力を補うという点では中々に嚙み合いが良い。
とはいえ平常時は全体的に辛いのだが、覚醒時の爆発力が凄まじいので諦めずに粘り強く戦いたい。

外部リンク


コメント欄

  • 特格の特殊移動、レバー後で右斜め後ろにも行けることが分かりました。 -- 名無しさん (2020-11-14 12:42:25)
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最終更新:2025年10月19日 01:33