正式名称:FA-78 FULL ARMOR GUNDAM パイロット:イオ・フレミング
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
2連装ビーム・ライフル |
8 |
75 |
高コスト水準のBR |
サブ射撃 |
ロケット・ランチャー |
2 |
30~120 |
実体弾5連射 |
特殊射撃 |
追加装甲内蔵ミサイル |
1 |
30~174 |
小型ミサイル一斉発射 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
- |
バリアつき特殊移動 専用派生が豊富 |
特格派生 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃派生 |
大型ビーム砲 |
- |
120 |
大きめの単発ビーム |
サブ射撃派生 |
大型ビーム砲【照射】 |
- |
20~211 |
足を止めて照射ビーム |
特殊射撃派生 |
6連装ミサイル・ポッド |
- |
30~111/25~219 |
初段命中の可否により性能が変化 |
N格派生 |
シールド突き→突き刺し→斬り上げ |
- |
164 |
バリアつき3段 |
前格派生 |
斬り抜け |
- |
100 |
強制ダウン1段 |
横格派生 |
シールド裏拳→叩き斬り |
- |
151 |
2段 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
174 |
|
派生 突き刺し&零距離BR |
N後 NN後 |
190 222 |
強制ダウン |
派生 ブースター押し付け爆破 |
NN射 |
258 |
高威力 |
前格闘 |
シールドタックル |
前 |
75 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い |
横NN |
168 |
|
派生 突き刺し&零距離BR |
横後 横N後 |
190 218 |
N格と同様 |
後格闘 |
BR横薙ぎ→斬り上げ |
後N |
139 |
|
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
80 |
弱スタン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
覚醒技 |
ケリを…つけてやる! |
3ボタン同時押し |
330/315/335 |
射撃を含む乱舞格闘 |
後覚醒技 |
グリッサンド |
レバー後+3ボタン同時押し |
260/260/284 |
各射撃武装を連射 |
解説&攻略
漫画・OVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、ムーア同胞団仕様のフルアーマーガンダム。
パイロットはイオ・フレミング。
特格の射撃バリア付き特殊移動と、そこからの豊富な派生を主力とする射撃寄り万能機。
2500の射撃寄り万能機にしてCSが存在しない稀有な機体。そのためか武装の回転率は良好。
また鈍重そうな見た目とは裏腹に、BD速度はコスト標準以上で距離調節はしやすい方。
主力となる特格には様々な派生が存在するが、中でも特射派生の誘爆するミサイルポッドが高性能。武装の性質上どうしてもダメージがバラ付きやすいものの、炸裂時の攻撃範囲と視認性の悪さから奇襲性が高く引っ掛けやすい。
しかし自由落下に移行する手段が皆無であることには注意したい。
唯一の射撃バリア付き武装である特格は主に攻めに使うことになるため、足掻こうとした時にリロード中であることもしばしば。またCSが無いため、肝心の足掻きも単調になりがちで読まれやすい。着地を誤魔化せず足掻きも不得手であることから、甘えた立ち回りをすると簡単に着地を咎められてしまう。
また近接機に懐に潜られてからの切り返しにも欠けている。
射撃及び格闘共に無視出来ない欠点を抱えているため、それをプレイヤーが補えるかどうかが試される。
総じて全体的な自衛力はやや厳しい部類に入る。
しかし前方への闇討ち力が高いので、比較的先落ちが苦になりにくい点は強み。
故に中距離から丁寧に圧をかけつつ、時には原作らしく向こう見ずな奇襲を狙っていくことになる。
試合開始時にサブアームのシールドを前面に向けた状態から着地と同時に後方へ展開する演出がある。
また、抜刀/納刀状態でシールドガード時に構えるシールドが変わる。演出のみで性能はそのまま。
納刀時勝利:特格のモーションで巡航→2連装BR構え(HGのパッケージ絵の再現)
抜刀中勝利:サーベル抜刀→振り払って構え
覚醒中勝利:一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ
敗北時:頭部・左腕・右足・外装・バックパックを失い全身が焼け焦げた状態で漂う。
サイコ・ザクとの決着後の再現。
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ・特射→特格
- N格任意段、前格、横格任意段、後格任意段、BD格Hit時→特格
後覚醒技:動作中にロックを切り替えても攻撃対象が変更されないように
射撃武器
【メイン射撃】 2連装ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に高コスト万能機水準のBR。
上下2連装だが判定は一本。縦並びなので横幅は普通。
弾は多いがCSが無いため無駄撃ち厳禁。足を止めずに撃てる射撃はこれだけなので、肝心な時に切らさないよう立ち回りたい。
【サブ射撃】ロケット・ランチャー
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0(0.6*5)][補正率:50%(-10%*5)]
左腕から実体弾を5連射。メインからキャンセル可能。
メイン→サブ全段で強制ダウン。この場合のダウン値はピッタリ5であり、覚醒中だと非強制ダウンになるため注意。
キャンセル時は1発目のみ25ダメージに低下する。そのためキャンセルによるダメージ低下の影響が相対的に少ない。
実弾としては弾速が極めて優秀。発生も良好だが、銃口補正が並みで誘導はかなり弱い。また慣性もほぼ乗らない。
基本は高弾速を活かした着地取りやメインからの追撃に。
リロードも悪くないので、牽制としても使っていける。
【特殊射撃】追加装甲内蔵ミサイル
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.6/1発][補正率:-10%/1発]
「これが躱せるか!?」
全身から無数のミサイルを一斉発射。
ミサイルには射程限界があり、プラクティスのタイル12枚程度で消える。
誘導は強いが弾速が遅く、射程限界も相まって遠距離では機能しにくい。
しかしながら発生がかなり遅い上に完全に足が止まるため、近距離で雑に使えるような武装でもない。
また一つ一つの弾が小さいため、見た目ほど弾幕の濃さや範囲の広さがなく敵機が弾の間をすり抜けることも。
命中すると軽く打ち上げるのだが、上記の特性から複数hitしにくく、追撃しても強制ダウンまで持っていくのは難しい。
主な用途は中距離での弾幕や高誘導を生かした回避の強要、起き攻めでの面制圧など。
後述の特格へキャンセルが可能なこともあり、弾幕に紛れながら射撃バリアを纏って突進など攻めっ気の強い搦手としても頼りになる。
また高誘導な1hit打ち上げダウンの実弾を大量にバラ撒くことから、L字を取ってから使うと防御不能になりやすく圧がより強まる。
【特殊格闘】特殊移動
[撃ち切りリロード:6秒/1発]
「一気に行くぜ!」
サブアームでシールドを構えながら前進する特殊移動。前進中は正面に射撃バリアあり。
覚醒技と格闘の派生を除く、全ての行動からキャンセル可能。
ここから専用の射撃・サブ射撃・特殊射撃・N格・前格・横格派生が可能。
射撃・サブ・特射は弾数が設定されているが、全て特格と同時にリロードされるため実質無い物として扱える。
覚醒時は覚醒リロード対応、さらにリロード高速化によってS覚醒1秒/FEは4秒でリロードが完了する。
あくまで特格からの派生なので、S覚醒中でも特格射撃派生から直接サブ派生といったような事は出来ない。
特殊移動の中でも破格の移動距離を持ち、非常に長い距離を進む。
射撃バリア共通の仕様だが、格闘アシストも防ぐ(この場合のみ何故かヒットストップがかかる)。
射撃バリア判定はシールドの見た目通りで、派生入力時は正面にわずかな隙間が空く。
そのため判定の小さい射撃(BR、MG等)は素通ししてしまう。一方で判定の大きな照射などは本体より先にバリアに当たるため、防ぐことが出来る。
緑ロックでもロックしている相手に向かう…のだが、キャンセル使用時の挙動が特殊で、移動・派生共に"キャンセル前のロック先ではなく、キャンセル時のロック先に向かって"動作を行う。
例:メインA→特格(ロック先A→B)→派生出力B
故に特格の絡んだキャンセルは再銃口/再誘導するという認識が近い。
このことから緑ロックから特格を発動し、移動距離の長さを利用して赤ロック圏内まで踏み込み、各種派生に繋げることで実質的な有効射程を水増しすることが出来る。
特殊な挙動ではあるが、この機体の屋台骨に成り得るので意識して使えるようにしたい。
またリスクはあるが、Aから接近されている状況で一旦Bへロックを変え特格で移動、逃げると見せかけてAにロックを戻し派生で迎撃、といった不意打ちも可能。
移動の終わり際に格闘を入力すると慣性を残したまま落下する事がある。
発生条件がシビアなのか、再現しようと思っても出来るものではないので無闇に狙うのはやめておこう。
【特殊格闘メイン射撃派生】大型ビーム砲
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「一発かますぜ!」
入力したその場で足を止めて太いビームを撃つ。発射動作中正面に射撃バリア判定あり。
見た目のわりにダウン値が低めで、これだけでは強制ダウンを取れない。
よくある単発強制ダウンビームと比較して、誘導・銃口補正がやや弱い。単品で当てにいくのではなく、コンボの〆に混ぜ込むのが基本。
特格派生の中では動作時間が短め。
特格は入力した時点で弾数が消費される都合上、相手に見られたからといって派生せずに行動を終わらせるのは勿体無い。
その場合、メイン派生は手早く掻き消されない判定大きめな弾を雑に置いておくという使い方が出来る。
加えてS覚醒中の発生速度は驚異的であり、慣性ジャンプやステップ中にすら軸次第で引っ掛けを狙えるようになる。
【特殊格闘サブ射撃派生】大型ビーム砲【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
「
ガンダムの火力なら!」
足を止めて放つ照射ビーム。照射中正面に射撃バリア効果あり。
覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。FE覚215/S覚245。
特格を挟まないと撃てない性質上、総合的な発生は遅め。派生だけで見れば平均以上の発生はある。
銃口補正は上下が普通で左右は微妙だが、特格の再誘導もあって遠距離なら気になりにくい。
弾速は良好だが判定が照射にしては細めなため、事故狙いにはやや使い難い。
銃口補正が全体的に頼りないことから、動く相手を狙うには向かない。
闇討ち気味に押しつける他、弾速を生かして遠距離の着地を狙ったり、後衛時の置きなど射線形成などに使える。
【特殊格闘特殊射撃派生】6連装ミサイル・ポッド
「焼き払え!」
ミサイル3発を密集させて発射する。発射動作中正面に射撃バリアあり。
弾速に優れ、銃口補正はそこそこ。弾頭の誘導はあまり強くない。
弾頭が命中、あるいは弾頭が一定距離移動でそれぞれ異なる動作の攻撃に移行する。
この機体の主力であり、能動的に膠着を崩せる胡散臭さを持った攻撃。
ミサイルが炸裂する射程をしっかり身につけておきたい。
弾頭は3発束ねて一つの判定とそこそこ大きく、マシンガン1発で相殺されてしまううえ壁や地形に当たっても炸裂せず消えてしまう。
打ち込む場所には注意しよう。
【直撃時】
[属性:実弾][よろけ→砂埃ダウン][ダウン値:1.0*4][補正率:-10%*4]
命中後、一拍置いて時間差起爆。受身不能で打ち上がっていく。
威力は弾頭30、爆風33*3ダメージ。
闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。
ただし放置なら前格派生が強く、他の面でのリターンは皆無に等しい。
基本的には狙って当てるものではなく、"当たってしまった"といった事になりがち。
はっきり言って直接当たる方が稀なのであまり意識しなくてよい。
【炸裂時】
[属性:爆風][炎上スタン][ダウン値:1.3?/1発][補正率:-15%/-10%]
ミサイルが拡散展開し、一定範囲内に爆風の壁を作る。
ショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した攻撃の再現。
爆風威力は25と30、補正も-15%と-10%が混在している。
爆風の密度が濃く、大抵の場合で単独で強制ダウンするまで当たる。
だが過剰な量の爆風を多数同時に当てる武装の特性から、200以上のダメージを取ることもあれば100ちょっとで強制ダウンしてしまうこともあるなどリターンは不安定。
弾頭の視認性が悪く、動作自体も地味。加えて拡散する爆風は一定のランダム性を内包しているため、見ていてもいつの間にか炎上するくらいには胡散臭い引っ掛かり方をすることも。
また爆風が一瞬で前方に広がるからなのか、事前に構えられた盾すら捲って直撃することがある。これらの特徴から、見ていないと高機動機ですら回避が難しい。
本機の数少ない押し付け武装。基本的にこれを当てることを目的に特格のリソースを割くことになる。
他の派生も強いのだが、これの有効射程内である限りはこの派生が最も期待値が高い。
(敵機が棒立ちの場合)赤ロギリギリに入った当たりから撃つとちょうど爆発の端が当たる。
このあたりの機能する射程を掴んでおきたい。
対戦でメジャーなサイド7ではまず起こらないが、範囲内に破壊不能の建物があると爆風がより密集し200↑の火力が出やすくなる。
【特殊格闘N格派生】シールド突き→突き刺し→斬り上げ
シールドで突き→サーベルで多段ヒット突き→そのまま斬り上げの3段格闘。第1話の初出撃の再現。後格入力もこれになる。
伸び中もシールドを構えており、見た目通り前方のシールドには射撃バリア判定がある。
判定は射撃寄り万能機相応。また派生した後の伸びはあまり良くない。
よってギリギリまで特格の移動を利用して伸びを補う形となる。
特格の移動からこの格闘の伸びが終わるまでは射撃バリアが継続しているため、射撃で迎撃してくる相手に有効。
威力自体は並かつ打ち上げ通常ダウンなので、OHで当てても受身から反撃が確定してしまう。可能ならば1〜2段目から他の格闘に繋げたいところ。
N格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
112(65%) |
18(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
のけぞり |
┗3段目 |
斬り上げ |
164(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘前格派生】高出力斬り抜け
巨大なビームサーベルを構えながら突撃して斬り抜ける。
ヒット時もしくは一定距離進むとサーベルを振り払いつつロールして相手の方に向き直る。
入力した時点で攻撃判定が発生するため、派生だけで見れば発生は神速。ただし特格を経由しなければならないため、総合的な発生は並かそれ以下。
伸びが非常に良く、キャンセルしないと結構な距離を進み続ける。
加えて前進開始から振り抜きが終わる時まで自機前面とサーベル全体(グリップ部含め)に攻撃判定が出続けており、その使い勝手は格闘と言うよりも突進する鞭が近いか。
F覚醒中でも単発で高高度打ち上げ強制ダウンを取れるため、カチ合いや迎撃、コンボの〆で打ち上げ放置など幅広く使える。
尚、斬り抜け終了まで常にBD消費があるため、OHに注意。
前格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
100(--%) |
8.0 |
ダウン |
【特殊格闘横格派生】シールド裏拳→叩き斬り
右腕シールドで裏拳を繰り出し、多段ヒットする叩き斬りを繰り出す2段格闘。
初段は回り込みは多少あるものの判定は並。
威力は高めだが地面に落とすタイプの派生で追撃が見込めず、ダウンは取れるがOH時は相手の方が早く起き上がり反撃をもらう可能性がある。
その上射撃バリアで押し込めるN格派生、発生・伸び・判定・カット耐性・単発打ち上げ強制ダウンの前格派生が強力なので出番はほぼ無い。
使うとすれば近距離の特格からすぐに相手を地面に寝かせたい時ぐらいだろうが、封印安定に近い派生。
横格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
叩き斬り |
151(68%) |
28(-3%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
ダウン |
格闘
緑ロック時の抜刀は無いが武器の持ち替え演出はあり、抜刀時は左手でサーベルを握る。
納刀時は右腕と右アームの盾、抜刀時は左腕と左アームの盾でシールドガードを行う。
全体的に動作が緩慢だが一部派生の威力は高め。
【通常格闘】ビーム・サーベル
逆袈裟斬り→右キック→多段ヒット袈裟斬りの3段格闘。
3段目は出し切りまでが若干遅いためカットに注意。
出し切りからの追撃は前ステメイン、前フワメイン、高度があれば特格メイン・前格派生が間に合う。
1・2段目から後派生が、2段目から射撃派生が可能。
【通常格闘射撃派生】ブースター押し付け爆破
「光れぇッ!」
敵を掴んで斜め上に輸送しつつプロペラント・ブースターを突き刺し、打ち上げてミサイルで追撃する。
ショーンザクを破壊して目くらましにした攻撃の再現
出し切りまでが長いが、拘束力と出し切り火力は高め。
輸送部分もかなり動くため軸が合っていないとカットは難しい。
運搬中までなら虹ステ可能。
ミサイルは射撃属性なのでバリアに阻まれる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
キック |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
のけぞり |
┣3段目 |
逆袈裟 |
174(53%) |
21(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
┗射撃派生 |
押しつけ |
147(55%) |
40(-10%) |
2.0 |
0 |
掴み |
突き刺し |
153(55%) |
10(-0%) |
2.0 |
0 |
掴み |
打ち上げ |
159(55%) |
10(-0%) |
2.0 |
0 |
砂埃ダウン |
ミサイル |
258(--%) |
180(--%) |
9.0 |
7.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘後派生】突き刺し&零距離2連装ビーム・ライフル
「お寝んねしてな!」
サーベル突き刺し→振り向いてBR接射。派生開始時に若干のブースト消費有り。
振り向く動作を挟む関係上出し切りまでが若干長いが、N格では出し切りよりダメージが出て射撃派生より高度を上げずに済む点で、
横格ではオバヒで横格を引っ掛けた際に強制ダウンを奪える点で利点がそれぞれあるため、特性は覚えておこう。
ライフル部分も虹ステ可能。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
突き刺し |
85(75%) |
138(60%) |
135(59%) |
25(-5%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
掴み |
ライフル |
190(--%) |
222(--%) |
218(--%) |
140(--%) |
7.7 |
8.0 |
6.0 |
ダウン |
【前格闘】シールドタックル
突進してシールドで突き飛ばす1段格闘。
伸びは一歩短めだが発生判定は強めで、至近距離でも一部の強判定強発生系を除けば最低でも相打ちには持っていける。
他の射撃機の物と比べると命中時に高めに打ち上げ、特格にもキャンセル可能なので追撃は比較的容易とリターンが良好。
F覚醒中のメイン→前格は自衛に役に立つ。格闘機に寄られた最終手段に。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
75(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い
ビームサーベルで2段薙ぎ、右腕のビームライフルを照射したまま薙ぎ払う3段格闘。
初段は25万能機相応で、攻めに使うのは難しいが相手の生格に対するステ格として使用する分には十分な性能をしている。
出し切りからは前フワメインで追撃可能。特格メインは高度が必要だが、平地であれば特格前格派生は間に合う。
2・3段目は多段ヒット。1・2段目から後派生が可能。
OHでも後派生で強制ダウンまで持っていく事が出来る。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
119(64%) |
35(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
168(52%) |
20(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【後格闘】2連装ビーム・ライフル横薙ぎ→斬り上げ
右腕のビームライフルを照射したまま横に薙いでから垂直に斬り上げる2段格闘。
2段目は漫画版にて、ダリルの旧ザクが狙撃時に使用していた足場をビッグガンごと縦に焼き切ったシーンの再現。
伸びは今ひとつだが、長い刀身を他の格闘よりも一歩手前の間合いから振り回す動作から当て感がやや異なる。
その特性上先出しして置いておけば、ほとんどの格闘に発生勝ちしてこちらが当たる。
ただ発生そのものは並。近距離で出すと強め以上の格闘にはさすがに負ける。
1段目より2段目のビームの方が長く、空振りしても2段目だけ引っ掛けることもある。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
73(80%) |
19(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
139(65%) |
17(-3%)*5 |
2.8 |
0.2*5 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
スタン属性の1段斬り抜け。
伸びが優秀でコンボの起点から、射撃からの追撃、弱スタンを利用した攻め継まで幅広い用途を期待できる。
特格にキャンセル可能。スタンから確実に追撃をつないでいける。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
バーストアタック
ケリを…つけてやる!/グリッサンド
レバー後で2種類を使い分け可能。
レバーN:ケリを…つけてやる!
「
ガンダム…俺の力になれ!」
横薙ぎ→後方に飛び退きつつロケットランチャー→多弾頭ミサイルで爆破→パージして突き、と射撃重視の乱舞攻撃。
トドメはサイコザクとの最後の一撃シーンの再現。
動作終了時は即座にアーマーを装着する。
初段突進時にスパアマあり。スタン上書き可能。
出し切りまでは約2.7秒と機敏に終わる部類だがミサイル発射動作は完全に脚を止め、最終段も外装をパージしてから踏み込むとカット耐性が悪い部分が多い。
初段のスタンは長く、ロケランとミサイルを射撃バリアで防がれても最終段までしっかり当たる。
生当て威力は乱舞格闘の中でも高い部類だが、射撃の比率が多いことから最もダメージが伸びるのはS覚醒の時。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
98/85/85(88%) |
97.75/85/85(-12%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
ロケット |
226/213/223(78%) |
30/30/32.4(-2%)*5 |
0 |
0 |
ダウン |
3段目 |
ミサイル |
316/303/323(10%) |
11/11/11.88(-9%)*10 |
0 |
0 |
炎上スタン |
4段目 |
突き |
330/315/335(-%) |
138/120/120(--%) |
7.0/9.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
レバー後:グリッサンド
「いい加減に…墜ちろ!」
2連装ライフル&大型ビーム砲連射→ミサイルポッド斉射→ロケットランチャー連射→大型ビーム砲照射の順に攻撃する一斉射撃。
「グリッサンド」とは、一音一音を区切らず、隙間なく滑らせるように流れるように音階を移動する演奏技法。
発生直前までスパアマあり。発生後は各動作にサブアームの盾に射撃バリアがある。
前半のビーム部分はスタン属性で、後半の実弾は炎上スタン。
銃口補正は強く、連射→ミサイル→照射と区切り毎に2度にわたり銃口補正と誘導が掛かり直るため、ステップ一回で無効化されない。
序盤の連射にもダウン値が設定されているが、照射ビームのみで強制ダウンまでもっていける。
ただし連射から当たるほうが高威力。照射のみで16ヒット280/266。
入力したその場で完全に脚を止めるため、約3秒と乱舞格闘と同程度かつ防御判定がある点を差し引いても安易なブッパは的になる。
射線上に味方を巻き込むと性質上フルコンが確定してしまう&威力効率が良いミサイルとロケット部分が当たらずダメージが激減するため誤射には要注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ライフル |
71/65(80%) |
70.2/65(-20%) |
0.34 |
0.36(0.4) |
弱スタン |
2段目 |
ビーム砲 |
136/125(60%) |
81/75(-20%) |
0.72 |
0.36(0.4) |
弱スタン |
3段目 |
ライフル |
179/164(40%) |
70.2/65(-20%) |
1.08 |
0.36(0.4) |
弱スタン |
4段目 |
ビーム砲 |
212/194(20%) |
81/75(-20%) |
1.44 |
0.36(0.4) |
弱スタン |
5段目 |
ミサイル |
242/218(10%) |
[32.4/30(-7%)*2]*3 |
1.98 |
[0.09*2]*3(0.1) |
炎上スタン |
6段目 |
ロケット |
257/233(10%) |
27/25(-7%)*5 |
2.43 |
0.09*5(0.1) |
炎上スタン |
7段目 |
照射 |
284/260(10%) |
24.84/23(-4%)*9 |
5.31 |
0.32*9(0.35) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特射や覚醒技は敵の体格によって同時ヒットにムラが出やすいため、実測値の一例のみ記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン≫メイン→特格メイン |
176 |
特格前で168 |
メイン≫(→)サブ |
150(147) |
素早くダウンが取れる |
メイン≫(→)サブ3,4hit→特格メイン |
177(174) |
|
メイン→特射 |
156 |
数値は一例 |
メイン→特格メイン |
159 |
BR3発とほぼ同等の効率 |
メイン≫NNN |
184 |
〆が後派生で207、射派生で221 |
メイン≫BD格→特格メイン |
191 |
|
メイン≫BD格→特格前 |
181 |
打ち上げ |
メイン→特格NNN |
178 |
|
サブ≫メイン |
158 |
|
サブ≫サブ |
162 |
|
サブ≫特格メイン |
180 |
特格前で170 |
N格始動 |
|
|
N>NN射 |
248 |
横初段・特格中横初段始動でも同威力 |
NN>NNN |
220 |
〆が後派生で239、射撃派生で248 |
NN>横NN |
214 |
非推奨 |
NN>後N>メイン |
226 |
打ち上げダウン |
NNN3Hit→特格NNN |
237 |
上り坂不安定。N格出し切り前に繋がないと出し切れない |
NNN>メイン |
214 |
繋ぎは前フワステ |
NNN→特格前 |
227 |
打ち上げダウン。坂道不安定 |
NN射(3)≫NN射 |
248 |
射撃派生をそのまま出し切った方が高威力。拘束したい時にでも |
NN射(3)≫≫(N)N>NN射 |
262 |
NBD2回からN格で拾う |
前格始動 |
|
|
前>メイン→サブ |
169 |
繋ぎは前フワステ |
前>メイン→特格前 |
185 |
手早く繋ぐ必要がある |
前>NN射 |
258 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
220 |
|
横>NN射 |
248 |
|
横>横NN>メイン |
214 |
非推奨 |
横N>NNN |
215 |
〆が後派生で234、射撃派生で243 |
横N>横NN |
210 |
非推奨 |
横N>後N>メイン |
221 |
打ち上げダウン |
横NN→特格前 |
220 |
平地だと最速必須 |
後格始動 |
|
|
後>NN射 |
256 |
|
後N>NNN |
221 |
最終段は1ヒット。後派生で257、射撃派生で266 |
後N>横NN |
217 |
最終段は1ヒット。非推奨 |
後N>後N |
201 |
打ち上げるが非推奨 |
後N≫BD格→特格メイン |
245 |
|
後N→特格メイン |
217 |
すぐ終わる |
後N→特格NNN |
233 |
出し切れる |
後N→特格前 |
204 |
打ち上げる |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN→特格前 |
243 |
|
BD格>NN後 |
242 |
〆が射撃派生で263 |
BD格>後N>メイン |
221 |
打ち上げ |
BD格>後N→特格メイン |
241 |
そこそこ打ち上げる。〆が特格前で232だが更に打ち上げ |
特格格闘派生始動 |
|
|
特格N>NN射 |
253 |
|
特格NN>NNN |
221 |
後派生で230、射撃派生で239 |
特格NNN>メイン |
204 |
|
特格NNN>N後 |
248 |
横後でも同威力 |
特格NNN>前>メイン |
229 |
繋ぎにくい |
特格NNN>後N |
208 |
最終段は1ヒット。非推奨 |
特格NNN≫BD格 |
207 |
攻め継。繋ぎは左BDC。メイン追撃で232 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫サブ≫メイン |
165/165/181 |
〆が特格メインで174/174/186 |
メイン→特格NNN>メイン |
213/196/203 |
|
メイン→特格NNN>覚醒技 |
276/254/260 |
|
NNN>覚醒技 |
339/308/310 |
F以外でも最速前ステで繋がる |
NN射(3)≫(N)N>NN射(3)≫覚醒技 |
350/305/306 |
繋ぎは射出後微ディレイNBD1回から。 |
後N>覚醒技 |
330/304/312 |
F以外はBD格等を挟まない方が良い |
BD格>覚醒技 |
315/289/300 |
S覚なら↓よりこちら推奨 |
BD格>NNN>覚醒技 |
331/290/293 |
|
特格NNN>NN射 |
287/251/253 |
|
特格NNN>覚醒技 |
329/296/300 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
NNN>NN射(3)≫NN射(3)≫覚醒技 |
352 |
安定デスコン候補。繋ぎにくい |
NN射(3)≫(N)N>NN射(3)≫(N)N>覚醒技 |
352 |
繋ぎは射出後微ディレイNBD1回から。 |
NN射(3)≫(N)N>NN射(3)≫NN射(3)≫覚醒技 |
352~356 |
暫定デスコン。うまく繋げられると爆風が3つ同時hitして356になる |
横NN≫BD格>前>覚醒技 |
337 |
PVコン |
後N>後N>覚醒技 |
337 |
|
戦術
中距離でダメージを稼ぐ射撃寄り万能機としての戦術が主。
本機の肝は特格の特殊移動による奇襲、闇討ち戦法に集約される。
特殊移動中は前方への射撃バリア判定とそこから択を選べる派生行動で中距離射撃を防ぎつつ、安全に攻めを展開できる。
その中でも爆発して範囲攻撃でき、追撃も安定するミサイルポッドの特射派生が抜群に性能が良く、基本的にはこれを狙っていく。
その他、よく伸びる前格派生、射撃バリア維持のN格派生、貴重なゲロビのサブ派生、それぞれの使い所を見極めた強襲、奇襲能力は光るものがある。
ガン攻めや闇討ちでなら特射派生以外も使いようが少なからず出てくる。
緑ロックからのダッシュで赤ロックに入っても派生は誘導する特殊な仕様なので使いこなそう。
ダッシュ派生以外の攻撃は平凡。
ただCSがない事を補うためか回転率はそれなりなのでサブと特射で適度に主張したい。
基本的にはダッシュを含めての距離感ゲーになってくるので付かず離れずでいきたい。
メインサブ以外武装の発生が早くない点や、武装の質が特格に偏っている=質の良い武装も結局は前進を挟む上に発生が遅いという性質上、自衛にはやや難がある。
降りテクも無く、2500万能機の中でも近接機にオラつかれると厳しい類に入る。
特に潜り行動、ピョン格での画面上げ行動に弱く、ロック替えダッシュなども含めて逃げの択を動員したい。
他方、狙われていなければダッシュ派生でダメージチャンスを掴める。
放置には強い方なので、展開次第では先落ちもある程度視野に入れて立ち回りたい。
もともと完全にガン逃げで射撃戦をするには自衛性能的に厳しい点があるので臨機応変に。
EXバースト考察
「俺は地獄に堕ちる最後の瞬間まで、自分の命を賭けて戦い尽くしてやる!」
非覚醒時もそれなりに攻める事が出来、特格さえリロードされれば攻めにいけるので覚醒依存度は低め。
主力の特格がS覚醒1秒/FE4秒で回せるようになるが、半覚6秒の時間中に覚醒リロード+リロード高速化で最低2回使えるのを考慮すると特格3回以上の実用性は低い。
特格回数だけではなくFの格闘強化、Sの連射といった他の特典も加味して運用を心がけたい。
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
最終的には特格で突っ込むことになるので機動力強化は素直に嬉しい。
逃げやすくなるという意味で自衛力の強化にも一役買う。
メイン→格闘のルート(特に横と前)も近距離での攻めや自衛に役立つ。
ただし、火力UPという点では派生や覚醒技が射撃属性に偏ることから補正値の割に伸び悩む。
純粋なブースト強化と格闘初段の実用性をどう測るかが重要。
防御補正-30%
弱点の自衛力を補えるので高相性。
しかし安定感重視でじっくり立ち回るタイプとも言い難いのでやや消極的な選択か。
覚醒抜けはあくまでも保険として1回目は攻めに吐けるようにしたい。
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
豊富な射撃武装に青ステやメイン落下を絡めることで攻めも自衛も強化される。
特格だけでゴリ押せる相手とは限らないので特格を回しつつ、連射を択って手堅いダメージを稼げるのが魅力。
純粋に保険として使うのはブースト量のFや受け身抜けのEが無難なので3種の中で最も攻撃向けとなる。
僚機考察
射撃主体で攻めることになるので、前衛でロックを集めてくれる機体がベスト。
格闘機は誤射リスクが増えるため、強いて言えば射撃メインの機体が好ましくなる。
逆に後衛機体はこちらにロックが向きがちになるため、途端に何もできなくなってしまいがち。
また、特殊格闘とその派生の存在からロックを引くことは一応可能。
シャッフルで後衛機体と組んでしまった場合は無理をしない程度にロックを集めてあげよう。
コスト3000
機体性能も注目度も文句なしで闇討ちを遂行しやすい。
しかし自衛力に乏しいこの機体はコスオバの激烈さが不安。
- ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン
注目度は申し分なしの「見ていないと死ぬ」格闘機たち。
特格での奇襲を匂わせつつ通常時の射撃で援護し、相方が切り込む隙を作りたい。
しかし疑似タイ志向の機体群でもあり、低コの狩り合いになってFAが先落ちした場合の被害は甚大。
闇討ちチャンスは逃さず、かといって深追いもしすぎないように立ち回ろう。
アサルトバスター時の注目度は↑の機体群に勝るとも劣らないが、他の形態はやや頼りない。
とはいえノーマル・アサルト形態の強化、バスター形態の追加により、ABが無い時間帯でもそこまで不利にはならない。
V2がABに換装したら闇討ちに徹し、AB以外では堅実に立ち回りたい。
基本的にFA
ガンダムの自衛は「絡まれる前に距離を取る」になるので、リロード時V2側はあまりこちらの援護に期待しないこと。
一応V2は後落ちでも戦えるので、状況次第ではFA
ガンダム側の先落ちも十分視野に入る。
強武装持ち変形機。
ロック集め能力は十分で、武装の性質的に前線での戦闘も期待できる。
相方の変形攻めを止めようとする相手をしっかり撃ち取っていこう。
30格闘機だが、上記と明確に違う点は擬似タイ志向が強くない点。
上記の3機と異なりダブロもある程度ならピョン格で凌げるため、こちらが無理に前に出過ぎる必要もない。
バエル側の特格中は敵相方の動向をうかがい、カットしようとするようから闇討ちを、諦めてこちらに来るようなら逃げるように位置取りに気を配ろう。
コスト2500
単純な総戦力は下がるが、体力に余裕があるので両前衛をやりやすくなる。
両前衛でゴリ押す場合の相方候補筆頭。
機動力の高い
ジ・Oにやや前に出てもらい追従してラインを上げていく。
先落ちを譲りたいが後衛でもある程度は動け、コスオバの被害も比較的緩いため強気に攻めていける。
同じく両前衛で荒らす相方。
ジ・Oに比べると汎用性で劣るが、嵌まった時の破壊力はこちらが上回る。
コスト2000
こちらも両前衛向き。体力面での余裕は2525を上回るが、コスト上FA
ガンダムにロックが向きやすい。
現状では性能的に厳しいか。
非常に攻撃的かつ変則的な可変射撃機。
「狙われると弱い」機体同士で組んで強引にロックを分散させる。
ガンガン追い立てつつも位置関係やアラートに気を配り、フリーになっている方が的確に攻撃を刺していく。
日和って攻めあぐねたら負けだが互いに疑似タイ力や前衛力には乏しいため、なるべく素早く助け合える距離を維持したい。
コスト1500
コスト面での相性がいい組み合わせ。
なるべく攻めっ気の強い機体と組み、互いの覚醒でしっかり荒らしていきたい。
近距離が強く、疑似タイもそこそこ出来る機体。
接近して荒らしたい機体なので足並みを揃えやすい。
突入手段がないので、切り崩しはFA
ガンダムが頑張ろう。
ベルガのスタンが通るまで待つという考え方もあるが、あまり長くは持たない。
同じくバリアダッシュ持ちで、やりたい事が一致しているので動きが合う。
どちらかの特殊移動から連携を断ち、そのまま引っ掻き回すのが理想。
言うまでもなく射撃戦は出来ないので、出来るだけ早くに接近したい。
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最終更新:2024年11月28日 14:33