フルアーマー・ガンダム

正式名称:FA-78 FULL ARMOR GUNDAM パイロット:イオ・フレミング
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 2連装ビーム・ライフル 8 75 高コスト水準のBR
サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 30~120 実体弾5連射
特殊射撃 追加装甲内蔵ミサイル 1 30~174 小型ミサイル一斉発射
特殊格闘 特殊移動 1 - バリアつき特殊移動
専用派生が豊富
特格派生 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃派生 大型ビーム砲 - 120 大きめの単発ビーム
サブ射撃派生 大型ビーム砲【照射】 - 20~211 足を止めて照射ビーム
特殊射撃派生 6連装ミサイル・ポッド - 30~111/25~219 初段命中の可否により性能が変化
N格派生 シールド突き→突き刺し→斬り上げ - 164 バリアつき3段
前格派生 斬り抜け - 100 強制ダウン1段
横格派生 シールド裏拳→叩き斬り - 151 2段
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174
派生 突き刺し&零距離BR N後
NN後
190
222
強制ダウン
派生 ブースター押し付け爆破 NN射 258 高威力
前格闘 シールドタックル 75
横格闘 横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い 横NN 168
派生 突き刺し&零距離BR 横後
横N後
190
218
N格と同様
後格闘 BR横薙ぎ→斬り上げ 後N 139
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
覚醒技 ケリを…つけてやる! 3ボタン同時押し 330/315/335 射撃を含む乱舞格闘
後覚醒技 グリッサンド レバー後+3ボタン同時押し 260/260/284 各射撃武装を連射

解説&攻略

漫画・OVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、ムーア同胞団仕様のフルアーマーガンダム。
パイロットはイオ・フレミング。

特格の射撃バリア付き特殊移動を主力とする、派生攻撃キャラクター。
昨今では極めて珍しくコスト2500の射撃寄り万能機にしてCSが存在しない。そのためか武装の回転率は良い方。
同じくダッシュ派生キャラであるブレイヴと比べてかなりシンプルに造形されており、武装の挙動は初心者にも掴みやすい。
また、鈍重そうな見た目とは裏腹にBD速度や旋回性能などはコスト平均以上で立ち回りやすい。

特格からは様々な派生が存在するが、特に誘爆する特射派生のミサイルポッドが奇襲性があり高性能。
シンプルさゆえ落下ルートの無さが気がかりではあるものの、前方向への闇討ち力も高いので一般的万能機よりは先落ちを苦にしない。
中距離から圧をかけつつ時には裏をかいて向こう見ずな奇襲を狙っていく機体となっている。
近接機に懐に潜られてからの切り替えし手段に欠けるので注意が必要。全体的な自衛力はやや厳しい部類に入る。

戦闘開始時のみ、サブアームのシールドを前面に向けた状態から着地と同時に後方へ展開する。

  • リザルトポーズ
納刀時勝利:特格のモーションで巡航→2連装BR構え(HGのパッケージ絵の再現)
抜刀中勝利:サーベル抜刀→振り払って構え
覚醒中勝利:一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ
敗北時:頭部・左腕・右足・外装・バックパックを失い全身が焼け焦げた状態で漂う。
サイコ・ザクとの決着後の再現。


射撃武器

【メイン射撃】 2連装ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に高コスト万能機水準のBR。
上下2連装だが判定は一本。縦並びなので横幅は平均的。
弾は多いがCSが無く、足を止めずに撃てる射撃はこれだけなので枯渇させないよう大事に使いたい。

【サブ射撃】ロケット・ランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0(0.6*5)][補正率:50%(-10%*5)]
左腕から実体弾を5連射。メインからキャンセル可能。
発生と弾速は優秀だが銃口補正と誘導はあまり強くなく、慣性も乗らない。
高弾速を活かした着地取りやメインからの追撃に。リロードも悪くないので牽制の初動としてメインでは無くこちらでもよい。
キャンセル時は1発目のみ25ダメージに低下する。そのためキャンセルによるダメージ低下の影響が相対的に少ない。
メイン→サブで強制ダウンが取れるが、覚醒中は追撃が必要。

【特殊射撃】追加装甲内蔵ミサイル

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.6/1発][補正率:-10%/1発]
「これが躱せるか!?」
全身から無数のミサイルを一斉発射。
誘導はそれなり強いが、出だしに溜めがあり見た目ほど弾幕の濃さや範囲の広さがない上に慣性は乗らないので迎撃には使えない。
弾そのものの誘導は非常に強いが弾速は遅く、射程限界もあるので遠距離では使いにくい。
かと言って発生がかなり遅い上に完全に足が止まるため近距離だと先出ししないと自衛には使いにくい。

そのため、中距離で誘導を使って動かす、動かした上で誘導を推しつけさらに回避を強要する、特射→特格で弾幕とともに突撃し格闘による迎撃を抑制しながら前進等、上手く使おう。
牽制の初動として中距離でダウンした敵の起き上がりにL字を取って撒くと圧が強い。

ミサイルには射程限界があり、プラクティスのタイル12枚程度で消える。
赤ロックから逃げる相手にも届くが、マップの端から端にはさすがに無理。

【特殊格闘】特殊移動

[撃ち切りリロード:6秒/1発]
「一気に行くぜ!」
ターゲットに向けて前進する特殊移動。前進中は正面に射撃バリアあり。
特殊移動の中でも破格の移動距離を持ち、非常に長い距離を進む。
バリア判定はX1改のトビア突撃もガードしたのを確認。
覚醒技と格闘の派生を除く全ての行動からキャンセル可能。
専用の射撃・サブ射撃・特殊射撃・N格・前格・横格派生が可能。
射撃・サブ・特射は弾数が設定されているが、全て特格と同時にリロードされるため実質無い物として扱える。

キャンセル使用時の挙動が特殊で、移動・派生共にキャンセル引き出し元ではなく、入力時のターゲットに向かって動作を行う。
例:メイン→特格→特格時メイン派生の場合、対象Aをロックした状態でメイン→(ロックをBに変更)特格で対象Bに向けて突撃→(ロックをAに戻す)特格時メインでAにビーム発射
となる。
特格ダッシュを挟んだキャンセルは再銃口/再誘導するという認識が近い。

なので、緑ロックから特格を発動し、移動距離の長さを利用し赤ロック圏内まで踏み込み派生行動を行うとしっかりと誘導するので強襲と離脱に利用できる。
この機体の屋台骨になるのでしっかり使いこなせるようにしよう。
リスクはあるが、敵Aから接近されている状況に対し、一旦敵Bへロックを変え特格を入力し、逃げると見せかけて敵Aにロックを戻し派生で迎撃といった不意打ちも可能。

射撃バリア判定はシールドの見た目通りで、派生入力時は正面にわずかな隙間が空く。
よって判定の小さい射撃(BR、MG等)は素通ししてしまう。一方で判定の大きなゲロビは本体より先にバリアに当たるため、ガード可能。
拡散系の射撃は拡散しきる前にバリア判定に当たれば防ぐ事ができる。

F・S覚醒中に派生武装からキャンセルを行う場合、特格派生ではなく本体の武装にキャンセルされる。

移動の終わり際に格闘を入力すると慣性を残したまま落下する事がある。
発生条件がシビアなのか、再現しようと思っても出来るものではないので無闇に狙うのはやめておこう。

【特殊格闘メイン射撃派生】大型ビーム砲

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「一発かますぜ!」
入力したその場で足を止めて太いビームを撃つ。発射動作中正面に射撃ガードあり。
似たような単発強制ダウンビームと比較して誘導・銃口補正がやや弱く、強引に当てれるものではない。

キャンセル元の豊富な特格の性質を利用し、コンボの〆に混ぜ込むのが基本。
または武装の中では貴重な弾幕に掻き消されない弾として、前方に置いておくという使い方も考えられる。
S覚醒中は脅威の発生速度になり、距離感とタイミングを間違えなければ逃げようとする相手の慣性ジャンプ、ステップ、迎撃格闘などに構わずねじ込める様になる。

【特殊格闘サブ射撃派生】大型ビーム砲【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
「ガンダムの火力なら!」
足を止めて放つ照射ビーム。照射中正面に射撃ガード効果あり。
覚醒中はヒット数が増えて強制ダウン。FE覚215/S覚245。

特格を挟まないと撃てない性質上、発生は遅め。
銃口補正は単体では上下は普通で左右が微妙だが、特格中は追ってくれる事と弾速が良い事もあって遠距離なら気になりにくい。

特格を挟む都合上と先述の発生と銃口補正の問題で動く相手に無理やり刺せると言う程ではない。
ブレイブの特格特射のように闇討ち気味に押しつける他、特格特射の範囲外に逃げて油断した着地を狙ったり、特射or前格orN格派生を嫌がって背を向けた相手に刺したり、後衛時の置きなどに使える。

【特殊格闘特殊射撃派生】6連装ミサイル・ポッド

「焼き払え!」
ミサイル3発を密集させて発射する。発射動作中正面に射撃ガードあり。
銃口補正はそこそこ。弾頭の誘導はあまり強くない。
命中、あるいは一定距離移動でそれぞれ異なる動作の攻撃に移行する。

この機体の主力であり、敵への一番の圧力となる攻撃。
ミサイルが炸裂する射程をしっかり身につけておきたい。
弾頭は3発束ねて一つの判定で、マシンガン1発で相殺される。

【直撃時】
[属性:実弾][よろけ→砂埃ダウン][ダウン値:1.0*4][補正率:-10%*4]
命中後、一拍置いて時間差起爆。受身不能で打ち上がっていく。
威力は弾頭30、爆風33*3ダメージ。
闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。
ただ放置の用途なら前格派生が強く、他の面でのリターンは皆無に等しいため基本的には狙って当てるものではなく、「当たってしまった」といった事になりがちな武装。
はっきり言って直接当たる方が稀なのであまり意識しなくてよい。

【炸裂時】
[属性:爆風][炎上スタン][ダウン値:1.3?/1発][補正率:-15%/-10%]
ミサイルが拡散展開し、一定範囲内に爆風の壁を作る。
ショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した攻撃の再現。
爆風威力は25と30、補正も-15%と-10%が混在している。
爆風の密度が濃く、たいてい単独で強制ダウンするまで当たる。
だが過剰な量の爆風を多数同時に当てる武装の特性から、200以上のダメージを取ることもあれば100ちょっとで強制ダウンしてしまうこともあるなどリターンは不安定。

弾頭自体が小型で見えにくく一瞬で前方に広がる爆風が盾をめくって直撃することもあり、見ていないと回避は難しい。
本機数少ない押し付け武装。基本的にはこれを当てることを目的に特格の弾を割くことになる。
他の派生も強いがこれの射程圏内である限りは基本的にこれが最も期待値が高い。

(敵機が棒立ちの場合)赤ロギリギリに入った当たりから撃つとちょうど爆発の端が当たる。
このあたりの機能する射程を掴んでおきたい。

【特殊格闘N格派生】シールド突き→突き刺し→斬り上げ

シールドで突き→サーベルで多段ヒット突き→そのまま斬り上げの3段格闘。第1話の初出撃の再現。後格入力もこれになる。

判定はそこそこ。
伸び中もシールドを構えており、特格から続いて射撃バリア効果が付与される。
派生した後の伸びは良くなく、基本的にギリギリまで特格の移動でそれを補う形となる。
特格の移動からこの格闘の発生まで射撃バリアが継続しているため、射撃で迎撃してくる相手にはかなり有効。
威力自体は並かつ通常ダウンなのでOHで当てても反確。基本的には1・2段目から他の格闘に繋げるほうがいい。

N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き刺し 112(65%) 18(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞり
 ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【特殊格闘前格派生】高出力斬り抜け

巨大なビームサーベルを構えながら突撃して斬り抜ける。
ヒット時もしくは一定距離進むとサーベルを振り払いつつロールして相手の方に向き直る。
入力の時点で攻撃判定が発生。伸びがかなり良く前進中から振り抜き終わる時まで自機前面とサーベル全体(グリップ部含め)が常に攻撃判定を持っており、
実質鞭を横に出したまま前進して最後に薙ぎ払うようなものとなっている。
タックルして敵を打ち上げたように見えることも。

F覚醒中でも単発で高高度打ち上げ強制ダウンを取れるため、カチ合いや迎撃、コンボの〆で打ち上げ放置など幅広く使える。
斬り抜け終了まで常にBD消費があるため、オバヒに注意。

前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 100(--%) 8.0 ダウン

【特殊格闘横格派生】シールド裏拳→叩き斬り

右腕シールドで裏拳を繰り出し、多段ヒットする叩き斬りを繰り出す2段格闘。
初段は回り込みは多少あるものの判定は並。
威力は高めだが地面に落とすタイプの派生で追撃が見込めず、ダウンは取れるがOH時は相手の方が早く起き上がり反撃をもらう可能性がある。
その上射撃バリアで押し込めるN格派生、発生・伸び・判定・カット耐性・単発打ち上げ強制ダウンの前格派生が強力なので出番はほぼ無い。
使うとすれば近距離の特格からすぐに相手を地面に寝かせたい時ぐらいだろうが、封印安定に近い派生。

横格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 叩き斬り 151(68%) 28(-3%)*4 2.7 0.25*4 ダウン

格闘

緑ロック時の抜刀は無いが武器の持ち替え演出はあり、抜刀時は左手でサーベルを握る。
納刀時は右腕と右アームの盾、抜刀時は左腕と左アームの盾でシールドガードを行う。
全体的に動作が緩慢だが一部派生の威力は高め。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→右キック→多段ヒット逆袈裟の3段格闘。
3段目は出し切りまでが若干遅いためカットに注意。
出し切りからの追撃は前ステメイン、前フワメイン、高度があれば特格メイン・前格派生が間に合う。
1・2段目から後派生が、2段目から射撃派生が可能。

【通常格闘射撃派生】ブースター押し付け爆破

「光れぇッ!」
敵を掴んで斜め上に輸送しつつプロペラント・ブースターを突き刺し、打ち上げてミサイルで追撃する。
ショーンザクを破壊して目くらましにした攻撃の再現
出し切りまでが長いが、拘束力と出し切り火力は高め。
輸送部分もかなり動くため軸が合っていないとカットはかなり難しい。
運搬中までなら虹ステ可能。
ミサイルは射撃属性なのでバリアに阻まれる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 キック 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞり
 ┣3段目 逆袈裟 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン
 ┗射撃派生 押しつけ 147(55%) 40(-10%) 2.0 0 掴み
突き刺し 153(55%) 10(-0%) 2.0 0 掴み
打ち上げ 159(55%) 10(-0%) 2.0 0 砂埃ダウン
ミサイル 258(--%) 180(--%) 9.0 7.0 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】突き刺し&零距離2連装ビーム・ライフル

「お寝んねしてな!」
サーベル突き刺し→振り向いてBR接射。派生開始時に若干のブースト消費有り。
振り向く動作を挟む関係上出し切りまでが若干長いが、N格では出し切りよりダメージが出て射撃派生より高度を上げずに済む点で、
横格ではオバヒで横格を引っ掛けた際に強制ダウンを奪える点で利点がそれぞれあるため、特性は覚えておこう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┗後派生 突き刺し 85(75%) 138(60%) 135(59%) 25(-5%) 1.7 2.0 0 掴み
ライフル 190(--%) 222(--%) 218(--%) 140(--%) 7.7 8.0 6.0 ダウン

【前格闘】シールドタックル

突進してシールドで突き飛ばす1段格闘。
伸びは一歩短めだが発生判定は強めで、至近距離でも一部の強判定強発生系を除けば最低でも相打ちには持っていける。
他の射撃機の物と比べると命中時に高めに打ち上げ、特格にもキャンセル可能なので追撃は比較的容易とリターンが良好。
F覚醒中のメイン→前格は自衛に役に立つ。格闘機に寄られた最終手段に。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 75(-%) 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い

ビームサーベルで2段薙ぎ、右腕のビームライフルを照射したまま薙ぎ払う3段格闘。
初段は25万能機相応で、攻めに使うのは難しいが相手の生格に対するステ格として使用する分には十分な性能をしている。
出し切りからは前フワメインで追撃可能。特格メインは高度が必要だが、平地であれば特格前格派生は間に合う。
2・3段目は多段ヒット。1・2段目から後派生が可能。
OHでも後派生で強制ダウンまで持っていく事が出来る。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 119(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 168(52%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【後格闘】2連装ビーム・ライフル横薙ぎ→斬り上げ

右腕のビームライフルを照射したまま横に薙いでから垂直に斬り上げる2段格闘。
2段目は漫画版にて、ダリルの旧ザクが狙撃時に使用していた足場をビッグガンごとライフル照射で縦に焼き切ったシーンの再現。
伸びは今ひとつだが、発生する距離と判定の長大さが強み。
基本的に先出しして置いておけば、ほとんどの格闘が発生する前にこちらが当たる。
ただ発生自体は並。近距離で出すと強め以上の格闘に負ける。

一応、1段目より2段目のビームの方が長い模様。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 73(80%) 19(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ
┗2段目 斬り上げ 139(65%) 17(-3%)*5 2.8 0.2*5 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

スタン属性の1段斬り抜け。
伸びが優秀でコンボの起点から、射撃からの追撃、弱スタンを利用した攻め継まで幅広い用途を期待できる。
特格にキャンセル可能。スタンから確実に追撃をつないでいける。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン

バーストアタック

ケリを…つけてやる!/グリッサンド

レバー入れで撃ち分け可能。乱舞と一斉射撃の2種類がある。

レバーN:ケリを…つけてやる!

「ガンダム…俺の力になれ!」
レバーNでは射撃を絡めた乱舞。
斬りつけ→飛び退りつつロケットランチャー→多弾頭ミサイルで爆破→パージして突き。
トドメはサイコザクとの最後の一撃シーンの再現。
動作終了時は即座にアーマーを装着する。

初段突進時にスパアマあり。
出し切りまではそれなりに早いが途中の射撃時はほぼ動かず、最終段は外装をパージしサーベルや盾を装備し直してから踏み込む都合上繋ぎが若干長め。
初段のスタンは長く、ロケランとミサイルを射撃バリアで防がれても最終段を当てることができる(ただし威力は激減)。
カット耐性は皆無だがかなりの高火力で、射撃の比率が多いことから最もダメージが伸びるのはS覚醒の時。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 98/85/85(88%) 97.75/85/85(-12%) 0 0 スタン
2段目 ロケット 226/213/223(78%) 30/30/32.4(-2%)*5 0 0 ダウン
3段目 ミサイル 316/303/323(10%) 11/11/11.88(-9%)*10 0 0 炎上スタン
4段目 突き 330/315/335(-%) 138/120/120(--%) 7.0/9.0/9.0 (10.0) ダウン

レバー後:グリッサンド

「いい加減に…墜ちろ!」
レバー後では2連装ライフル&大型ビーム砲連射→ミサイルポッド斉射→ロケットランチャー連射→大型ビーム砲照射 の順に攻撃する一斉射撃。
「グリッサンド」とは、一音一音を区切らず、隙間なく滑らせるように流れるように音高を上げ下げする演奏技法。

発生直前までスパアマあり。発生後は各動作にサブアームの盾に射撃バリアがある。
前半のビーム部分はスタン属性で、後半の実弾は炎上スタン。
銃口補正は強く、ビーム→実弾→照射と区切り毎に2度にわたり銃口補正と誘導が掛かり直し、
一斉射撃系統の中でステップ一回で無効化されない珍しい武装である。
技の途中から当たった場合でも照射ビームのヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。
ただし序盤のビーム連射のほうが効率が良い部類。照射のみで16ヒット280/266。

動作終了までの5秒ほど全く動かず、防御判定がある点を差し引いても安易なブッパは的になる。
射線上に味方を巻き込むと性質上フルコンが確定してしまう&実弾が当たらない分当てた敵側を逃す可能性もあるので誤射には要注意。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ライフル 71/65(80%) 70.2/65(-20%) 0.34 0.36(0.4) 弱スタン
2段目 ビーム砲 136/125(60%) 81/75(-20%) 0.72 0.36(0.4) 弱スタン
3段目 ライフル 179/164(40%) 70.2/65(-20%) 1.08 0.36(0.4) 弱スタン
4段目 ビーム砲 212/194(20%) 81/75(-20%) 1.44 0.36(0.4) 弱スタン
5段目 ミサイル 242/218(10%) [32.4/30(-7%)*2]*3 1.98 [0.09*2]*3(0.1) 炎上スタン
6段目 ロケット 257/233(10%) 27/25(-7%)*5 2.43 0.09*5(0.1) 炎上スタン
7段目 照射 284/260(10%) 24.84/23(-4%)*9 5.31 0.32*9(0.35) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特射や覚醒技は敵の体格によって同時ヒットにムラが出やすいため、実測値の一例のみ記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン≫→サブ 150(147) 素早くダウンが取れる
メイン→特射 156 数値は一例
メイン→特格メイン 159 BR3発とほぼ同等の効率
メイン≫NNN 184 〆が後派生で207、射派生で221
メイン≫BD格→特格メイン 191
メイン≫BD格→特格前 181 打ち上げ
メイン→特格NNN 178
N格始動
N>NN射 248 横初段・特格中横初段始動でも同威力
NN>NNN 220 〆が後派生で239、射撃派生で248
NN>横NN 214 非推奨
NN>後N>メイン 226 打ち上げダウン
NNN3Hit→特格NNN 237 上り坂不安定。N格出し切り前に繋がないと出し切れない
NNN>メイン 214 繋ぎは前フワステ
NNN→特格前 227 打ち上げダウン。坂道不安定
NN射(3)≫NN射 248 NNから繋いでも同値で、打ち上げまで出したのならそのまま出したほうが高威力なので非推奨
前格始動
前>メイン→サブ 169 繋ぎは前フワステ
前>メイン→特格前 185 手早く繋ぐ必要がある
前>NN射 258
横格始動
横>NNN>メイン 220
横>NN射 248 横>で248
横>横NN>メイン 214 非推奨
横N>NNN 215 〆が後派生で234、射撃派生で243
横N>横NN 210 非推薦
横N>後N>メイン 221 打ち上げダウン
横NN→特格前 220 平地だと最速必須
後格始動
後>NN射 256
後N>NNN 221 最終段は1ヒット。後派生で257、射撃派生で266
後N>横NN 217 最終段は1ヒット。非推薦
後N>後N 201 打ち上げるが非推奨
後N≫BD格→特格メイン 245
後N→特格メイン 217 すぐ終わる
後N→特格NNN 233 出し切れる
後N→特格前 204 打ち上げる
BD格始動
BD格>NNN→特格前 243
BD格>NN後 242 〆が射撃派生で263
BD格>後N>メイン 221 打ち上げ
BD格>後N→特格メイン 241 そこそこ打ち上げる。〆が特格前で232だが更に打ち上げ
特格格闘派生始動
特格N>NN射 253
特格NN>NNN 221 後派生で230、射撃派生で239
特格NNN>メイン 204
特格NNN>N後 248 横後でも同威力
特格NNN>前>メイン 229 繋ぎにくい
特格NNN>後N 208 最終段は1ヒット。非推奨
特格NNN≫BD格 207 攻め継。繋ぎは左BDC。メイン追撃で232
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫サブ≫メイン 165/165/181 〆が特格メインで174/174/186
メイン→特格NNN>メイン 213/196/203
メイン→特格NNN>覚醒技 276/254/260
NNN>覚醒技 339/308/310 F以外でも最速前ステで繋がる
BD格>NNN>覚醒技 331/290/293
特格NNN>NN射 287/251/253
特格NNN>覚醒技 329/296/300
F覚醒中限定
NNN>NN射(3)≫NN射(3)≫覚醒技 352 デスコン候補。繋ぎにくい
横NN≫BD格>前>覚醒技 337 PVコン
後N>後N>覚醒技 337

戦術

中距離でダメージを稼ぐ射撃寄り万能機としての戦術が主。
本機の肝は特格の特殊移動による奇襲、闇討ち戦法に集約される。
特殊移動中は前方への射撃バリア判定とそこから択を選べる派生行動で中距離射撃を防ぎつつ、安全に攻めを展開できる。

その中でも爆発して範囲攻撃でき、追撃も安定するミサイルポッドの特射派生が抜群に性能が良く、基本的にはこれを狙っていく。
その他、よく伸びる前格派生、射撃バリア維持のN格派生貴重なゲロビのサブ派生、それぞれの使い所を見極めた強襲、奇襲能力は光るものがある。
ガン攻めや闇討ちでなら特射派生以外も使いようが少なからず出てくる。
緑ロックからのダッシュで赤ロックに入っても派生は誘導する特殊な仕様なので使いこなそう。

ダッシュ派生以外の攻撃は平凡。
ただCSがない事を補うためか回転率はそれなりなのでサブと特射で適度に主張したい。
基本的にはダッシュを含めての距離感ゲーになってくるので付かず離れずでいきたい。

メイン以外武装の発生が早くない点や武装の質が特格に偏っている=質の良い武装も結局は前進を挟む上に発生が遅いという性質上、自衛にはやや難がある。
降りテクも薄く、2500万能機の中でも近接機にオラつかれると厳しい類に入る。
特に潜り行動、ピョン格での画面上げ行動に弱く、ロック替えダッシュなども含めて逃げの択を動員したい。

他方、放置されているならむしろダッシュ派生でダメージチャンスを掴める。
狙われるどころか放置で終わる最悪なパターンは回避しやすい性能を持つので体力調整では先落ちもある程度視野に入れて立ち回りたい。
もともと完全にガン逃げで射撃戦をするには自衛性能的に厳しい点があるので臨機応変に。

EXバースト考察

「俺は地獄に堕ちる最後の瞬間まで、自分の命を賭けて戦い尽くしてやる!」
射撃攻撃主体であるため、推奨はS。
ただし、特格の性能強化に着目するならばFも選択肢に入る。
30コストなどと組むときは、先落ち防止のためEを使用することも。
相方と相談して覚醒の種類を決めよう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
最終的には特格で突っ込むことになるのでFのスピードアップは素直に嬉しい。
逃げやすくなるという意味で自衛力の強化にも一役買う。
メイン→格闘のルート(特に横と前)も近距離での攻めや自衛に役立つ。
ただし、火力UPという点では派生や覚醒技が射撃属性に偏ることから補正値の割に伸び悩む。

  • Eバースト
防御補正-30%
生存力を高めるならこの覚醒。
30の格闘機と組む場合など、絶対に先落ちしたくない場面で輝く。
しかし安定感重視でじっくり立ち回るタイプとは言い難いのでやや消極的な選択か。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
豊富な射撃武装に青ステやメイン落下を絡めることで攻めも自衛も強化される。
リロード速度とロックオン距離の向上も特格の仕様と相性がよく特格からの格闘のねじ込む機会が結果的に増える。
ブーストの回復量と、降りテク向けの発生が早い武装がないことがネック。

僚機考察

射撃主体で攻めることになるので、前衛でロックを集めてくれる機体がベスト。
格闘機は誤射リスクが増えるため、強いて言えば射撃メインの機体が好ましくなる。
逆に後衛機体はこちらにロックが向きがちになるため、途端に何もできなくなってしまいがち。
また、特殊格闘とその派生の存在からロックを引くことは一応可能。
シャッフルで後衛機体と組んでしまった場合は無理をしない程度にロックを引いてあげよう。

コスト3000

機体性能も注目度も文句なしで闇討ちを遂行しやすい。
しかし自衛力に乏しいこの機体はコスオバの激烈さが不安。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン
注目度は申し分なしの「見ていないと死ぬ」格闘機たち。
特格での奇襲を匂わせつつ通常時の射撃で援護し、相方が切り込む隙を作りたい。
しかし疑似タイ志向の機体群でもあり、低コの狩り合いになってFAが先落ちした場合の被害は甚大。
闇討ちチャンスは逃さず、かといって深追いもしすぎないように立ち回ろう。

  • V2ガンダム
アサルトバスター時の注目度は↑の機体群に勝るとも劣らないが、他の形態はやや頼りない。
とはいえノーマル・アサルト形態の強化、バスター形態の追加により、ABが無い時間帯でもそこまで不利にはならない。
V2がABに換装したら闇討ちに徹し、AB以外では堅実に立ち回りたい。
基本的にFAガンダムの自衛は「絡まれる前に距離を取る」になるので、リロード時V2側はあまりこちらの援護に期待しないこと。
一応V2は後落ちでも戦えるので、状況次第ではFAガンダム側の先落ちも十分視野に入る。

  • ガンダムDX、ガンダムハルート
強武装持ち変形機。
ロック集め能力は十分で、武装の性質的に前線での戦闘も期待できる。
相方の変形攻めを止めようとする相手をしっかり撃ち取っていこう。

  • ガンダムバエル
30格闘機だが、上記と明確に違う点は擬似タイ志向が強くない点。
上記の3機と異なりダブロもある程度ならピョン格で凌げるため、こちらが無理に前に出過ぎる必要もない。
バエル側の特格中は敵相方の動向を伺い、カットしようとするようから闇討ちを、諦めてこちらに来るようなら逃げるように位置取りに気を配ろう。

コスト2500

単純な総戦力は下がるが、体力に余裕があるので両前衛をやりやすくなる。

  • ジ・O
両前衛でゴリ押す場合の相方候補筆頭。
機動力の高いジ・Oにやや前に出てもらい追従してラインを上げていく。
先落ちを譲りたいが後衛でもある程度は動け、コスオバの被害も比較的緩いため強気に攻めていける。

  • ジオング
同じく両前衛で荒らす相方。
ジ・Oに比べると汎用性で劣るが、嵌まった時の破壊力はこちらが上回る。

コスト2000

こちらも両前衛向き。体力面での余裕は2525を上回るが、コスト上FAガンダムにロックが向きやすい。
現状では性能的に厳しいか。

  • メッサーラ
非常に攻撃的かつ変則的な可変射撃機。
「狙われると弱い」機体同士で組んで強引にロックを分散させる。
ガンガン追い立てつつも位置関係やアラートに気を配り、フリーになっている方が的確に攻撃を刺していく。
日和って攻めあぐねたら負けだが互いに疑似タイ力や前衛力には乏しいため、なるべく素早く助け合える距離を維持したい。

コスト1500

コスト面での相性がいい組み合わせ。
なるべく攻めっ気の強い機体と組み、互いの覚醒でしっかり荒らしていきたい。

  • ベルガ・ギロス
近距離が強く、疑似タイもそこそこ出来る機体。
接近して荒らしたい機体なので足並みを揃えやすい。
突入手段がないので、切り崩しはFAガンダムが頑張ろう。
ベルガのスタンが通るまで待つという考え方もあるが、あまり長くは持たない。

  • イフリート改
同じくバリアダッシュ持ちで、やりたい事が一致しているので動きが合う。
どちらかの特殊移動から連携を断ち、そのまま引っ掻き回すのが理想。
言うまでもなく射撃戦は出来ないので、出来るだけ早くに接近したい。

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最終更新:2020年11月07日 01:38