ダブルオーライザー

正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△
00・僚機考察 00R・覚醒考察
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソードIII・ライフルモード 7 80 太いBR
射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 40~160 移動撃ち可能な照射
格闘CS GNマイクロミサイル - 20~162 誘導ミサイル
サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~111 00時と弾数共有
レバーN特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 17~143
レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 100
特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - パージ
後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾数無限の投擲
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードIII NNNN 224 高威力の4段
派生 一斉射撃 N射
NN射
NNN射
150
192
232
照射ビーム
前格闘 突き 94 強判定
横格闘 回転斬り→回転斬り→斬り払い 横NN 184 判定以外は高性能
派生 一斉射撃 横射
横N射
154
197
N格と同様
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ BD中前NN 198 主力
覚醒中BD格闘 量子化連撃 BD中前NNNNN 285(F)
258(ES)
量子化しながら追跡
覚醒中特殊格闘 GNソードII・ビームサーベルモード 132(F)
120(ES)
単発高火力
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
N覚醒技 ライザーソード【GNソードII・照射】 3ボタン同時押し 306/278 照射後に切り開く
前後覚醒技 ライザーソード【GNソードII・縦】 前後+3ボタン同時押し 310/280 縦に振り下ろす
横覚醒技 ライザーソード【GNソードIII・横】 横+3ボタン同時押し 310/280 横に薙ぎ払う


解説&攻略

ダブルオーガンダムとオーライザーがドッキングし、ツインドライヴの安定駆動を可能にした形態。
劇中では完成以降大半の時期をこの姿のままで過ごしたが、EXVSシリーズでは一貫して時限換装扱い。

豊富なブースト量と優秀なメインによる射撃戦と、拘束手段の多さを活かした片追いを得意とした万能機。
中距離ではキャンセル落下を併用しながらメインで着地を取り、近接ではメインに加えて優秀な格闘とCSを押し付ける、というのが攻めの基本となる。
前述のとおりアシストやBD格、前作から強化された後格の恩恵で拘束手段が豊富なのが特徴で、片方をダウンさせもう片方を狙う、といった戦い方が得意。
シールドガードが全方位ガードになり、めくられなくなるのも特徴。
ブースト回数は8回。

覚醒中はトランザムライザーとなり、00Rの性能に加えてBD格闘段数増加・専用特殊格闘使用可能、そして量子化が使用可能になる。
量子化は攻撃をしていない時に被弾すると機体が消失し、一定時間攻撃をすり抜けることができる。
こちらから手を出さない限りあらゆる攻撃を無効化できるが、消失中はこちらからも攻撃は不可・量子化発動時に覚醒ゲージを追加消費し攻撃面では不利も大きい。
覚醒を攻めに使う必要性が他の機体以上に大きいため、できるだけ覚醒抜けはしないようにしたい。

時限強化機とはいえ突き抜けて強いと呼べる武装はメインくらいで、V2ABや開放フルクロスなどと比べると強引な攻め立てはできず、無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。
一方で、時限換装の回転率がかなり良いという特徴を持つ。
これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である生形態の時間を、立ち回り次第で非常に少なくできるという特徴がある。
持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。

  • リザルトポーズ
00R時勝利:両手にGNソードIIを持ちながら大の字になる。オーライザーと合体した直後のポーズの再現。
TR時勝利時:GNソードIIIを前に構える。
セラヴィーガンダム出現中勝利:左でダブルオー、右でセラヴィーがそれぞれ構える。00R・TRでそれぞれ手持ち武器は異なるがポーズは同じ。
00R時敗北:右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時、リボーンズと相打ちになった後の姿。
TR時敗北:量子化して消滅する。


射撃武器

【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾速・誘導・太さと全般的に優れたBR。
サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。

ライザーの攻撃の基本であり、着地取りはもちろん接射も強く、シンプルながら全距離で輝く万能武装。
一方で中距離からまともに着地を刺せる武装はこれか長時間足を止める後格しか無いので、依存度が非常に高い。
これを切らすとプレッシャーが枯渇する為、一旦ダブルオーに分離する事も視野に入れよう。

【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:50%(-10%*5)]
「ここは、俺の距離だ!!」
移動撃ち可能な照射ビーム。
同系統の武装の中では銃口補正・弾速・射程が最も悪いが、判定が太い、回転率が良い、射撃CSなので格闘をキャンセルして落下が狙えるなど独自の強みを持つ。
発生は他の移動ゲロビと互角。

照射の太さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったり押し付ける要素が強い。
また、メインやサブ、特射からのセカインを狙うのも有効、前者は移動しながらのダウン取り、後者2つは滑りを活かした立ち回りに強い。

【格闘CS】GNマイクロミサイル

[チャージ時間:1秒][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-10%/1発]
両肩バインダーから4発1セットとして左右同時発射を時間差で2セット、合計16発のミサイルを連射する。
左右から外側に膨らませた軌道で撃つため近距離の正面には当たらない。
足が止まる上、格闘CSを溜めていると多くの武装使用に支障が出るなど運用上のネックはあるが、誘導は良好。
格闘を振らない射撃戦の間合いで混ぜ込むといやらしい運用が可能。

【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】

[撃ち切りリロード:3秒/1発]
通常時と同様。OOR中はリロード速度が上がる。

【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発]
通常時と同様。OOR中はリロード速度が上がる。
このためアシストは極力00中に使用し、00Rで回復を行うという流れが理想的。
覚醒中のセラヴィーはヒット数が増えて強制ダウンする。
アリオスの挟み潰しは射撃判定なのでS覚醒でダメージが増える。

【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装

「装備を換える!」
ドッキングを解除してダブルオーガンダムの状態に戻る。
分離時は慣性が乗り、視点変更も無いので比較的安全に行える。

【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
GNソードIIを連結して投擲する。動作時に慣性が乗る。
メインからキャンセル可能。キャンセル時は55ダメージ。
緑ロックで出しても敵に振り向くため、そこから射CSキャンセルで落下出来る。
実弾だが敵機や身代わりアシストを貫通するため、2枚抜きやアシストごと敵を攻撃することも可能。

格闘

【通常格闘】GNソードIII

3連斬りからサマーソルトで打ち上げる4段格闘。
誘導・突進速度・発生が良好で、攻めから振り合いまで広く頼れる。
中途のダウン値もそこそこで、コンボにも組み込みやすい。
ただしサマーソルトは打ち上げるとはいえ同時ヒットはしないため、できるだけここでコンボを出し切ることは避けたい。
1~3段目から射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗4段目 蹴り上げ 224(43%) 45(-5%)*2 3.5 0.5*2 縦回転ダウン

【通常格闘/横格闘射撃派生】一斉射撃

GNソードIIと両肩のバインダーを前に向けて2本の照射ビームを放つ。
14話でアルケーのファングを一掃した射撃。
基本的には単発100の派生と考えていいが、N格1・2段目は敵を横によろけさせる関係で高確率で順次ヒットになる。
足を止めるがN出し切りでもそれは大差無く、ダメージ水増しと確実にダウンを取れる特性から使い勝手はそれなり。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N N NN NNN 横N
┗射撃派生 一斉射撃 150(40%) 192(25%) 232(13%) 154(39%) 197(%) 50(-20%)*2 6.7 7.0 7.5 6.8 7.1 2.5*2 ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突き1段。
しっかり繰り出せば格闘機の強判定にも勝てる迎撃の最有力だが、敵との距離があると溜めが入るため注意。
吹き飛びのベクトルがゆるく、通常ダウンだがBD格闘にはほぼ余裕、それ以外も当て方次第で様々な追撃が可能で、リターンに優れる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 ダウン

【横格闘】回転斬り→回転斬り→斬り払い

時計回りに連続横回転斬りを繰り出す3段格闘。全段多段ヒット。
初段性能は判定以外全て優秀の先出し候補筆頭。回り込みの強さから格闘CSCでの落下の際にもお世話になる。
1~2段目からN格と同様の射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┗2段目 回転斬り 133(64%) 26(-5%)*3 2.1 0.1*3 ダウン
 ┗3段目 斬り払い 184(52%) 28(-4%)*3 2.7 0.2*3 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ(→量子化横薙ぎ→突き→叩きつけ)

大きく動きながら敵を打ち上げていく3段格闘。
出し切り時間は長めだがカット耐性も良好。高く打ち上げるため出し切りから片追いも狙いやすい。
だがかちあいは横格同様に弱く、攻撃範囲も思った以上に狭い為、基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。
サーチ替えによる視点変更回避に対応しているが、初段を当ててからサーチ替えをしても視点変更は続行される。
流石に見ずに振るのは現実的ではないので、メインからの追撃、慣れれば格闘コンボで狙うなど工夫しよう。

覚醒中は量子化して敵を追いかけながらの3連撃が追加される。
3段目の打ち上げから更に攻撃を続け、量子化もするためカット耐性は非常に高いが、出し切ると自分も高高度で足を止めるため出した後のことも考えたい。
生当て出し切りで非強制のバウンドダウン。
敵との距離の問題もありここから追撃するのは難しいが、拘束時間もかなり長いため気にする必要はあまりない。

BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り上げ 139(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 突き上げ 198(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目 突き上げ 205/185(53%) /70(-12%) 1.75/2.25 0.35/0.45
(0.5)
ダウン
  ┗4段目 斬り払い 235/212(43%) /50(-10%) 2.10/2.70 0.35/0.45
(0.5)
ダウン
   ┗5段目 突き 259/234(33%) /50(-10%) 2.45/3.15 0.35/0.45
(0.5)
ダウン
    ┗6段目 唐竹割り 285/258(21%) /70(-12%) 3.15/4.05 0.7/0.9
(1.0)
バウンド

【覚醒中特殊格闘】GNソードII・ビームサーベルモード

GNソードIIから伸ばしたビームサーベルを交差させて振り下ろす。
第12話でリヴァイヴのガデッサごと資源衛星を切り裂いた攻撃の再現。
覚醒中限定だが弾数無制限の単発格闘。
メイン射撃・N格・前格・横格闘任意段からキャンセル可能。
BD格3段目からの繋ぎは4段目が当たる直前に横虹。
足を止めるが手早く終わり、コンボに組み込むと火力が跳ね上がる為、当てれるところは当てていきたい。

覚醒特格 動作 威力(補正率)
F/ES
ダウン値
F/ES(元値)
属性
1段目 X字斬り 132/120(-20%?) 2.1/2.7(3.0) ダウン

バーストアタック

ライザーソード

「トランザムライザー!」
圧縮粒子による巨大ビームサーベル・ライザーソードを繰り出す。
レバー入れで性能変化。
非ビーム射撃属性の格闘という珍しい属性を持ち、F覚でダメージが増える・射撃バリアと格闘カウンターを両方無視する・ガードされても怯まないと格闘と射撃の良いとこ取りの特徴を持つ。
ダウン値だけは射撃扱いで、F覚醒でもヒット数は変わらない。
どれも照射ビームとして考えると射程がかなり短く、発生が早いアンカーor発生が遅い鞭と見るのが基本。

  • レバーN:GNソードII・照射
正面に照射した後、左右に斬り開く。
照射と斬り開きの基礎威力は同等だが、照射は左右同時ヒットするため威力が高い。
過剰なまでの攻撃密度を持ち、ボス仕様MSやMAすら一瞬で強制ダウンさせる。
確定速度が最も早いのでアドリブコンボならばこれで。着地取りに使えなくも無いが射程が短く非推奨。

  • レバー前後:GNソードII・縦
頭上から照射しつつ振り下ろす。
上方向に非常に広い判定を持つため、BD格3段目などで打ち上げた相手に引っ掛けやすい。
F覚醒でも5ヒットで強制ダウン。

  • レバー横:GNソードIII・横
レバー左で左から右に、レバー右で右から左に照射しながら薙ぎ払う。
横移動に引っ掛けやすい反面動作は緩慢かつ、ほぼ密着で出さないと1~2ヒットで終わる。
その代わりこちらは5ヒット当てても非強制ダウン。

極限技 動作 威力(補正率) F/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
レバーN 照射 306/278(20%) 54/49(-10%)*2*4 5.76? 0.72*2*4(0.8)?
斬り開き 267/244(30%) 54/49(-10%)*7 5.04? 0.72*7(0.8)? 弱スタン
レバー前 振り下し 310/280(50%) 77/70(-10%)*5 5.4? 1.08*5(1.2)? 弱スタン
レバー横 薙ぎ払い 3.6? 0.72*5(0.8)?

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊射撃はそれぞれ機体名で記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 基本だが↓を推奨
メイン≫メイン≫(→)後格 172(158) 基本 メインの弾数節約
メイン≫メイン≫BD格 166 基本 メインの弾数節約
メイン→射CS 152 セカイン メイン≫メイン→射CSでも同値
メイン→セラヴィー 144
メイン→格CS 168 同時ヒットの具合によってダメージ変動
記載は実測値のうち高めの結果
メイン≫(→)後格≫メイン 175(151) 〆が後格で179(155)
メイン≫(→)後格→アリオス 177(153) メインからの拘束コンボ
メイン≫NNNN 203 高く打ち上げるが、最終段は1ヒットしかせず威力低下
メイン≫NNN射 216 打ち上げと引き換えにダメージアップ
メイン≫BD格NN 205 00R時主力、比較的近い距離でBRが刺さった時に
カット耐性○
サブ(1hit)≫BD格NN>後格 211 サブ2発からはBD格出し切りで強制ダウン
アリオス≫後≫メイン 212
アリオス≫NNNN>後 283 アリオスの補正が非常に良いので、始動にすると火力が伸びる
すかしコンを含まない場合の00R時デスコン候補
アリオス≫BD格NN>後 279
後>メイン≫メイン 178(143) ()内は後格がキャンセル始動の場合
後≫(→)射CS 162(127) ()内は後格がキャンセル始動の場合
キャンセルで自由落下できる
後≫(→)アリオス≫後 202(167) ()内は後格がキャンセル始動の場合
射撃だけで中々のダメージ
後≫BD格NN 215(180) 00R時主力、スタン始動なので余裕を持って繋げられる
N格始動
NN>NNN射 246 基本
NNN>後→アリオス 242 拘束コンボ
NNN>アリオス≫後 257 ↑の順序を逆にした場合
低空ならアリオス呼出後にブースト回復してから追撃できる
NNN>NNN 255 基本 NNNN>Nでも同値
NNN≫BD格NN 262 基本かつN格始動高火力 繋ぎは斜め前BD
NNNN→射CS 256 オバヒでも繋がる 打ち上げ
NNNN>後 263 繋ぎは横ステ
NNNN>前(2hit)>後 273 ↑のダメージアップ版、後格への繋ぎは前ステ
NNNN>(NN)N>後 287 すかしコン、繋ぎはNBDor前ステディレイN
前格始動
前(4hit)≫BD格NN>後 271 前格始動デスコン、後格への繋ぎは後ステで安定
前>後→アリオス 211 拘束コンボ 後格への繋ぎは前ステ
前→射CS 178 繋ぎは前BDCの方が安定
前≫BD格NN 243 ↑↑↑をミスした時
横格始動
横N>後→アリオス 219 拘束コンボ
横N>NNN射 251 N格最終段1ヒットしかせず。威力241に落ちる。打ち上げか威力かで使い分けたい
横N≫BD格NN 244 00Rでの主力その3。横格始動基本。
横NN≫BD格NN 265 壁際限定。横始動では高威力
横NN→射CS 235 00Rでの主力その4。繋ぎは前虹ステの方が安定
BD格始動
BD格N>後→アリオス 227 拘束コンボ
BD格N>NNN射 259
BD格N≫BD格NN 251 00RBD格主力、よく動くが誘導は切れない
繋ぎは右斜め前BDC
BD格NN>メイン 241 高高度打ち上げダウン、BRへの繋ぎは後虹ステで安定
BD格NN>後 246 高高度打ち上げダウン、後格への繋ぎは後虹ステで安定
BD格NN>アリオス≫後 277 高高度打ち上げダウン、アリオスへの繋ぎは微ディレイ後ステ
後格の前に着地を挟める
BD格NN>BD格N 265 繋ぎは斜め後ロングBD
先に出し切った方が高火力
BD格NN>(N)NNN>後 304 BD格始動すかしコン
N格への繋ぎは微ディレイ後フワ
BD格NN>特格→(N)NNNN>アリオス 300 BD格始動換装すかしコン、繋ぎは後ステ
ライザーを温存しつつ高火力かつ高高度打ち上げ
覚醒中限定 F/E/S
メイン→特格 173/164/168 メイン≫(→)後格≫特格で196(172)/191(167)/199(173)
メイン≫BD格NNNNN 238/224/228 長いうえに高度が上がるので↓推奨
メイン≫BD格NN>特格 240/226/230 特格への繋ぎは4段目ヒット直前に横ステ
メイン≫BD格NN>アリオス 225/214/219 放置コン。TRでの主力。
アリオスへの繋ぎは最速前か後ステ
メイン≫N覚醒技 244/230/234
サブ(1hit)≫BD格NN≫BD格NN 230/216/220 F覚は追撃猶予あり
後≫N覚醒技 254/240/245
NN≫BD格NNNNN 281/253/253 長い割に伸びない
NNN≫BD格NN>アリオス 297/269/270 放置コン
NNNN>後 287/263/265 攻め継続、繋ぎは横ステ
特格追撃で305/279/281
NNNN→特格 305/276/276
NNNN>前→特格 319/289/289 ↑のダメージアップ版
NNNN≫BD格NN 313/283/283 F覚は追撃猶予あり
NNNN>(NNN)N>特格 333/302/302 すかしコン、繋ぎは即NBDor前ステ
〆の特格はキャンセルで出ない
前>NNNN→特格 315/284/284
前≫BD格NN>特格 302/274/274 ↓よりこちらの方が短時間
前≫BD格NNNNN 301/273/273
前>N覚醒技 302/274/274 前格が1hitだと310/284/284
横N≫BD格NN>アリオス 273/250/251 放置コン
横NN→特格 270/247/247 横格始動基本、オバヒでも繋がる
横N→特格で231/210/210
BD格NN>NNN射 298/272/274
BD格NN>NNN→特格 302/274/274
BD格NN>特格 275/249/249 TR主力。BRダウン追撃で283/257/258
BD格NN>N覚醒技 315/271/271
BD格NN>前覚醒技 324/278/278 繋ぎは3段目から後ステ。早めに繋がないと空振りする
BD格NNNN>後 289/264/266 高高度攻め継続、繋ぎは後ステ
BD格NNNNN>メイン 302/275/276 BD格闘出し切り後、自由落下中に撃てばステップ不要で当たる
横覚醒技(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 221/214/223 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う
距離が近ければ格闘で追撃をしたい
横覚醒技(2~4hit)≫メイン≫メイン 251~297/237~310/243~315 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う
以降、横覚醒技はヒット数が多いほど高火力
横覚醒技(1~2hit)≫NNNN→特格 335~351/304~323/304~323 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う
横覚醒技(3hit)≫NNN→特格 352/329/329 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う
F覚以外はN出し切りで強制ダウン
横覚醒技(4hit)≫NN→特格 354/338/338 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う
F覚以外はN3段で強制ダウン
横覚醒技(1~2hit)≫BD格NNNNN 318~344/289~312/289~312 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う
F覚は1hit時追撃猶予あり
横覚醒技(1~2hit)≫BD格NNNN>特格 331~350/300~318/300~318 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う
横覚醒技(3hit)≫BD格NN>特格 353/335/335 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う
F覚以外はBD格最終段前で強制ダウン
横覚醒技(4hit)≫BD格N>特格 356/345/345 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う
F覚以外はBD格3段で強制ダウン
横覚醒技→メイン 350/320/322 フルヒット時 驚異のダメージ効率だがほぼ密着時限定
横覚醒技→特格 355/340/340 フルヒット時 驚異のダメージ効率だがほぼ密着時限定
F覚醒中限定
NNNN>NNNN→特格 333
NNNN≫BD格NNNNN 333 繋ぎは横BD
NNNN>(NNN)N≫BD格NN>特格 350 すかしコン、繋ぎは即NBDor前ステ
N最終段のヒット数によって威力変動
前>前>前→特格 298
BD格NN≫BD格NN≫BD格N>特格 325 BD格ループ
威力はそこそこだが、覚醒時間がもったいない
横覚醒技(1hit)≫BD格NNNNN>特格 333 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う
横覚醒技(3hit)≫BD格NNNN>特格 353 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う
横覚醒技(4hit)≫BD格NN>特格 356 4hit時はBD格最終段前に強制ダウンで355
横覚醒技→前(4hit)>特格 358 フルヒット時 繋ぎは前フワだが非常に不安定
横覚醒技≫BD格>特格 358 フルヒット時 F覚中デスコン候補だが条件が厳しい

EXバースト考察

「トランザム、始動!」
覚醒中はトランザムライザー(TR)に換装し、00Rの性能に加えてBD格闘強化・専用特殊格闘、そして量子化が使用可能できる。
非攻撃動作時に攻撃が当たるとダメージを無効化し、一定時間姿を消して黄色ロックになる。
姿を消している間は全ての攻撃ができなくなる。
また、量子化が発生すると覚醒ゲージを2割ほど消費する。

覚醒中の攻勢が特に重要で、覚醒抜けによる時間短縮(特にE)は本機にとって痛いデメリットなので注意。
量子化するとCPU戦では「ガード成功」のボーナスが発生する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
大量のブースト回復と火力が魅力で、BD格、横格の二つと射撃CSでガンガン相手を追いまわしていける。
やっぱり刹那機らしくこれ…と行きたいが、環境変化にライザー格闘が置いて行かれている節があり、イマイチ使い勝手が悪い。
どうしても格闘でスタイリッシュに戦いたい、という人向け。

  • Eバースト
防御補正-20%
半覚で覚醒抜け出来るバースト…だがダブルオーとの相性は最悪
まずダブルオーはTRで出来るだけ長く攻めたいため、覚醒抜けという行為自体をそもそもやりたくなく、それなら次の全覚に回した方がいいくらいである。
高い防御補正も量子化があるためあまり実感できない。
何よりEの利点である「覚醒抜けによる攻守逆転」が覚醒終了時の解除硬直で阻害されるという始末。
安牌に見えて互いの長所を潰しまくっている地雷択なので、大人しくFかSを選択しよう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正-5%
高性能のメインを軸にライザーは射撃武装が充実しているため、これらの回転率が上げられるのはありがたい。
ONでは永続ライザーを失い、覚醒終了時には解除硬直が入るOOにとっては、短い時間でダメージを取れるSバーストは、解除間近で下がる事もできるため都合が良い。
覚醒に迷ったらこれを選んでおけば間違いない。
但し、撃ちまくっていると量子化が発動しないので事故には注意。

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  • 覚醒時 BD格NNN(N)(移動後最終段を当てる直前)→ステップ→横覚醒技(スタン)→特格X字切り がE覚醒で291 F覚醒で321出ます。ロマンコンボではないでしょうか -- 名無しさん (2020-08-04 12:07:24)
  • N格闘・BD格闘のダメージ推移が大幅に異なることを確認 それに伴いコンボ表も再検証が必要です -- 名無しさん (2020-08-04 13:57:52)
  • コンボダメージ更新しました 満タンターン∀で計測したので間違えはないかと… -- 名無しさん (2020-08-09 21:50:00)
  • F覚醒時 NNNN>(NNN)N>NNN特格 349 1回目のステップは前ステップ -- 名無しさん (2020-09-28 21:19:30)
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最終更新:2020年11月13日 23:00