サイコ・ザク

正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード
メイン連動射撃 ジャイアント・バズ 10 76~128 1入力2連射
5 撃ち切るとゲージ消滅
射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウンビーム
サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横入れで移動撃ち
特殊射撃 ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト
【移動撃ち】
2 16~131 レバー入れで移動方向変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 178 出し切りで打ち上げ
派生 シュツルム・ファウスト N射
NN射
145
186
レバー横で移動撃ち
派生 兜割り→左蹴り上げ N後N
NN後N
222
246
高火力
前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 128 出し切りで打ち上げ
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170
派生 シュツルム・ファウスト 横射
横N射
140
181
N格闘と同様
派生 兜割り→左蹴り上げ 横後N
横N後N
217
241
後格闘 格闘カウンター 134 シュツルムで反撃
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 136 スタン→打ち上げ
特殊格闘 ヒート・ホーク 斬り抜け 80 打ち上げ特殊ダウン
薙ぎ払い 横特 パレルロールから突撃
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 300/277/281 射撃を含む乱舞格闘
後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 289/277/277 各射撃武装を連射


解説&攻略

漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、高機動型ザクIIをベースに「リユース・P(サイコ)・デバイス」を搭載した実験機。
パイロットは「リビング・デッド師団」所属のスナイパー、ダリル・ローレンツ。

ザクタイプ初の2500コスト。準高コストという意味では長年のシリーズでも初。
メインのMGに連動する撃ち切り制バズを筆頭に弾幕・奪ダウン力の濃い射撃寄り万能機。
全体的に移動しながらの攻撃が多く、豊富なキャンセルルートを活かして闘う。

連動バズーカは優秀だが、一度切れるとメインリロードと一緒にパージし、2回パージで武装欄が再出撃まで消える。
ただし武装欄さえ残せば覚醒での弾数補給が乗るという仕様。

仰々しい背部のおかげであまり感じないかもしれないが、機動力はコスト内最高クラス。加えて旋回と慣性もトップレベル。
ただし「移動撃ち」はするが狭義で足が止まる攻撃ばかりで構成されており、これだけキャンセルがあっても落下の部類は一切ない。
節制しないとブースト面で苦労しやすく使用感が独特。

それでいてキャンセルを繋げたオバヒ暴れが強みの一つで、お堅い後衛とは一味違うムーブも可能。
継戦に問題がある連動バズの性質もあり逃げ撃ちだけをするには難があるが割り切ってからのあがきムーブ自体は強い。
ただの実弾射撃機に見えて意外性のある気質を持った機体である。

豊富なキャンセルを活かし、手足のように自由自在に機体を動かして勝利を掴もう。

OVA版のデザインがベースになっているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカを搭載している反面、OVA版で装備していたブースターは装着されていない。
初回出撃時はサブアームが背中にマウントしているバズーカを展開するモーションが入る。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:左手でヒートホークを振り払い、右手でビームバズーカを構える。
覚醒時勝利:アップのアングルで右アームでジャイアントバズ、左アームでザクマシンガンを取り出し、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカも合わせて×を描くように広げるように構える。
敗北時:頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。


射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[手動リロード:50発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
「軌道予測は出来ている!」
長押しで10発連射可能なマシンガン。4hitよろけ。
入力時に下記のジャイアント・バズが連動発射される。

唯一足が止まらない武装で、連動BZがある内はこれを撃つだけでそれなりの弾幕になる。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ

[手動リロード/10発→5発→消滅][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]
メイン射撃に連動してサブアームのジャイアント・バズを発射する。
メイン1セットにつき1回の連動を行う。BDなどでキャンセルしてメインを撃ち直すとその都度バズーカも連動する。
ディレイ撃ちだとメインを10連射するまで連動しない。
爆風があるが、一般的なBZよりも小さい。
弾頭60、爆風20ダメージ。

メイン射撃と同時にリロードされるが、その際にバズーカを一挺手放す。
2回目のリロードで完全に手放し、以降は再出撃まで連動はなし。
覚醒時に回復するが、残弾はその時点でのゲージの状態に依存する。
つまり二挺持ちの時は10発、一挺の時は5発回復する。武装欄消滅後は覚醒リロード不可。
リロードしないまま放置していれば手放さずに覚醒リロードできるため、覚醒ゲージがあと少しで貯まる時はメインをリロードせずに立ち回ることも考えたい。

弾頭自体の誘導はしっかり存在する。バルバトスメインなどのように上下によく曲がる。
高性能なのでついつい出し渋りたくなるが、余らせていて強い武装でもない。
無駄遣いしてはいけないが、使うべきところでは腐らせずに使っていこう。

  • 弾数10発時
右→左の順に2連射する。最速でBDキャンセルすると右の1発のみ発射する。
弾数は10であるが2連射するため実質5回で撃ち切ってしまう。

肩幅より広い位置から撃つためメインと合わせるとなかなかの引っ掛け性能がある。
撃ち切った後、メインをリロードするとバズーカを投げ捨て、ブースターから予備のバズを右のサブアームに持ち直す。

  • 弾数5発時
右のサブアームから1発撃つ。
弾幕量は落ちるが、弾1発あたりの性能は左右保持時と同等。
撃ち切った状態でメインをリロードすると再びバズーカを投げ捨て、武装覧が消滅する。
以降サブアームは畳んだ状態となり、覚醒技以外では使用しない。

【射撃CS】ビーム・バズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「的になりたいのか!?」
足を止め単発強制ダウンのビーム射撃。サイコ・ザク唯一のビーム武装。
試作2号機の同名武装であるがこちらは一年戦争時のもの。性質も異なり着弾時の爆風は無し。
端的に言えば高出力の高弾速ビーム。
ただ他の機体が持つものよりやや細く、弾速は優秀だが誘導は弱め?。要検証。
特射、特格にキャンセル可能。
コンボの〆や着地取り、カットに優秀。
本機においては唯一の高弾速武装でもある。使うタイミングの把握はできるようにしておこう。

【サブ射撃】ザク・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/4発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めてバズーカを撃つ。レバー横入れで撃ち方を変えることが可能。
弾頭85、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭60、爆風15ダメージ。
誘導・弾速に優れ、扱いやすいがメイン連動BZと同じく、爆風は小さい部類。
特射、特格にキャンセル可能。

  • レバーN
足を止めて撃つ。
横サブよりも少しだけ発生が早く反動で後ろに下がるため、咄嗟の追撃などに。

  • レバー横
入力方向にスライディングしつつ撃ち、その後少し浮上しつつ一回転する。
動作は長いがブースト消費量はNサブと同程度。

【特殊射撃】ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【移動撃ち】

[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾][4ヒットのけぞりよろけ][ダウン値:0.4*6][補正率:-4%*6]
[属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:1.1(1.0/0.1)*2][補正率:75%(-20%/-5%)*2]
レバーNで宙返り、レバー横で入力方向に横回転してからマシンガン6発とスタン属性のロケット弾を同時発射する。
マシンガン16、弾頭50、爆風15ダメージ。
キャンセル時はマシンガン14、弾頭40、爆風10ダメージ。

誘導は切らないが、移動自体は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。
サブ、特格にキャンセル可能。

弾自体の誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。
マシンガンは強よろけ、シュツルムはスタンなので追撃しやすくリターンも大きい。
キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブとからめてオバヒ時のあがきなどにも。

キャンセルが早過ぎるとシュツルムまで撃たなかったり、マシンガンすら撃たない(この場合移動のみで弾数消費もない)場合もあるので注意。

格闘

主にヒート・ホークを用いた格闘。
全体的にもっさり目でBD格以外はあまり動かないためカット耐性は低い。

【通常格闘】ヒート・ホーク

逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更有り。
出しきりで打ち上げるので追撃容易。
1・2段目から射撃派生・後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト

レバーNで後方宙返り、レバー横で横スピン移動しながらシュツルム・ファウスト発射。
ダウン値が高く、格闘初段+N射で強制ダウンする。

【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ

兜割り→左足で蹴り上げ。派生時に視点変更有り。
入力は2段だが、先行入力をやたら早く受け付けるためたいてい2段目もそのまま出る。
全体的に火力が高く、打ち上げ部分はCSよりも単発威力が高い。
出し切りまでのモーションが遅いが強制ダウンで大きく遠くへ打ち上げる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┣射撃派生 弾頭 130(50%) 175(35%) 125(50%) 170(35%) 75(-30%) 4.1 4.4 2.4 ダウン
爆風 145(40%) 186(25%) 140(40%) 181(25%) 30(-10%) 4.2 4.5 0.1 炎上スタン
┗後派生 兜割り 134(65%) 178(50%) 129(65%) 173(50%) 80(-15%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ
 ┗2段目 蹴り上げ 222(--%) 246(--%) 216(--%) 241(--%) 135(--%) 8.0 8.3 6.0 ダウン

【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ

多段ヒットの袈裟斬りから右足で蹴り上げて高く打ち上げる2段格闘。
出し切りから横ステで追撃可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-6%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル

オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。
N格と同様の射撃派生と後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

左手でヒート・ホークを前面に構える格闘カウンター。
成功時は横薙ぎからサブアームによるシュツルム・ファウスト1射。
FAガンダムを返り討ちにしたシーンの再現。
構えから初段は虹ステ出来るが射撃部分は不可。
射撃ガード判定こそないものの、カウンターとしては発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。
鞭系武装を受けてもその場で横薙ぎを繰り出し、間合いの先端で取った場合は空振りする。
スタン状態の敵にシュツルムが当たるため反撃は受けないが、二重スタンでダウンさせてしまうことがある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 横薙ぎ 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 弱スタン→よろけ
弾頭 120(70%) 70(-15%) 2.4 1.4 ダウン
爆風 134(65%) 20(-5%) 2.5 0.1 炎上スタン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

左手のヒート・ホークで斬り抜け、往復して斬り上げる2段格闘。
2段目は多段ヒットで、真上にフワッと打ち上げる。
伸びが良くスタンするので追撃しやすいが判定は弱め。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り上げ 136(64%) 22(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン

【特殊格闘】ヒート・ホーク 斬り抜け

レバー入れで性能が変化する1段格闘。どちらも特殊打ち上げダウン。OH中も使用可能。
メイン・CS・サブ・特射からキャンセル可能で、ヒット後サブにキャンセル可能。
移動用、OH状態からの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富で、本機がただ実弾を撒く浅い機体ではない事を証明できる武器。

  • レバーN:斬り抜け
まっすぐ突進して左手のヒート・ホークで斬り抜ける。
主に追撃用で各武装のヒットを確信、確定したときに派生することで簡単に打ち上げダウンが取れる。
だがすり抜け判定や射撃バリアもないため過信は禁物。

  • レバー横:薙ぎ払い
ジョニザクの様なバレルロールから折返して横薙ぎ。
レバー右で右手、レバー左で左手で振るう。レバーNとは異なり、敵の目前で停止する。
他のな回り込み系特殊格闘とは違い、敵に接近してから攻撃を振る一般的な格闘と同様の挙動。
バレルロール時に誘導切りあり。

各種射撃からキャンセル可能で、初動で誘導を切り、ロック保存で斬りかかれるオバヒでも出せる攻撃技…と見ると中々の性能。
大抵のこのタイプの行動に誘導切りはないため強みになり得る。
中距離で射撃戦時にバレル初動の誘導切りだけ使ってもよい。

オバヒで仕込んでいたCSでキャンセルすれば延々と誘導を切りつつ斬りかかる。
特に上下にロック保存で強く、本機は射撃武装でいやに浮く事もあってこのあがきに接続しなければならない場面が多い。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け/薙ぎ払い 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン

バーストアタック

やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ

FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導が掛かり直す一斉射の2種類の覚醒技を持つ。
技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。
武装使用時はパージやサブアームを多用する為、細かなモーションは必見。

レバーN:やれる…やれるぞ!!!

「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」
跳躍しつつ斬り上げ→横薙ぎ→回し蹴り&回転斬り→斬り抜け→全方位マシンガン連射→タンクとサブアームのバズーカをパージしてショルダータックルと繰り出す格闘乱舞技。

初段はSA有りだが、当たる距離はBD格やN特格と同程度。
全体的にキビキビした動きではあるがあまり動かなかったり足を止める動作があったりとカット耐性は高くはない。
ただコンボ時間自体は割と短いため相方とのタイミングさえ合えばちゃんと使える性能はある。

2段目の横薙ぎ以降で敵機が途中で落ちた場合でも最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。
6段目は実弾射撃だが、5段目のスタンの時間が長いためバリア状態の相手に使っても出し切れる。
ただしその場合はダメージが低下する。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 ダウン
2段目 横薙ぎ 117/106/106(65%) 49.5/45/45(-15%) スタン
3段目 回し蹴り 150/136/136(60%) 49.5/45/45(-5%) よろけ
4段目 回転斬り 183/166/166(55%) 55/50/50(-5%) よろけ
5段目 斬り抜け 214/194/194(50%) 55/50/50(-5%) スタン
6段目 マシンガン 265/245/249(26%) 10/10/10.5(-2%)*12 よろけ
7段目 タックル 300/277/281(--%) 132/120/120(--%) 5.6/7.2 (8.0) ダウン

レバー後:ハーモニクス・オブ・ラブ

「火力の差を思い知れ!」
両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズを連射→本体がザク・バズーカ&アームがシュツルム・ファウストを連射→本体のビーム・バズーカでトドメ。
「ハーモニクス」とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法」の意。

武装の弾速はそれぞれ違い、距離によってダメージは変動する。下記表はある程度距離を取って撃った時の一例。
FAガンダムの後覚醒技と同様に武装を持ち替える毎に誘導がかかり直すが、動作中にロックを変えても最初のターゲットに撃ち続ける。
弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。
モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが、連動バズが残っていれば覚醒技終了時に復活する。
格闘系の覚醒技と異なり弾のそれぞれにダウン値が設定されており、またギリギリまで使うためサブからの打ち上げなどで当てると最後のビームバズーカ前に強制ダウンを取ってしまう。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 MG 244/234(10%) [6.3/6(-2%)*2]*9 2.16 0.03*2*9 よろけ
Gバズ 57.75/55(-10%)*6 0.3*6 よろけ
2段目 バズーカ 276/265(10%) 68.25/65(-10%)*3 3.07 0.3*3 よろけ
シュツルム 5.25/5(-5%)*2 0.05*2 ダウン
3段目 ビームバズーカ 289/277(10%) 126/120(-%) (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
メイン連動バズはメイン(BZnhit)と記載。nは命中数

威力 備考
射撃始動
メイン17発 170
メイン3発+連動BZ2発 143 中遠距離だと敵の打ち上げに誘導が追いつかず決まらない
メイン3発+連動BZ1発→特格 155 PVコンボ
メイン10発+連動BZ1発→CS 191 PVコンボ。BZ二挺持ちの時も仕込んでおくと外れた時にカバーしやすい
メイン4発→特格>(→)サブ 177(161) 連動BZが無い時に
サブ≫サブ 156
サブ≫(→)特射 159(145) 撃つタイミングによってはシュツルムが当たらない
特射≫(→)サブ 173(146) PVコンボ
特射≫特射 167
特射→特格(≫→サブ) 170 PVコンボ。特射カス当たり時のみサブまで入る
N格始動
NNN→CS 242
NNN≫BD格N 231
NN後>NN後N 260
NNN>特格→サブ 250(241) 打ち上げ
前格始動
前N→CS 205
横格始動
横N>NNN 223 繋ぎが横後だと231。〆が射撃派生だと222
横N>NN後N 244
横NN→CS 234
横N後>NN後N 255
後格始動
後≫特射 202 PVコンボ
後≫NNN 236 繋ぎがN後Nで257
BD格始動
BD格>NNN→CS 244
BD格>NN後N 245 PVコンボ
BD格N→CS 213 最速CSCは繋がらない
BD格N>サブ 191
BD格N>N後N 257
特格始動 別記ない限りN/横は同値につき圧縮
特格>NNN→CS 254
特格>NN後N 255
N特格>(N)NN>N特格→CS 271 透かしコン。繋ぎは最速右ステ
覚醒中限定 F/E/S
NNN>NN後N 295/269/269
BD格>後覚醒技 286/279/290 PVコンボ。数字は後ステで繋いだ時の実測値
特格>N覚醒技 286/261/265
特格>NNN>N覚醒技 313/283/295
F覚醒中限定
NNN>NN後>特格>覚醒技 345 デスコン候補
横NN≫BD格>特格>覚醒技 318 PVコンボ。繋ぎがBD格N>覚醒技で320
特格>NNN>特格>覚醒技 326
特格>NNN≫NN後>覚醒技 339

戦術

本機は射撃寄り万能機であり、基本的には赤ロックぎりぎりが強い。
バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。
素の機動性も高めであり、シンプルなL字中距離戦が得意。

注意点として、連射・連動・キャンセルムーブで長時間攻撃し続ける事が可能だが、見た目は派手でも基本性能はMGとBZ。
相手が冷静に下がったり、ステを踏めば吐き出したブーストの分だけこちらが不利。
連射をきちんと相手の着地に被せてこそ有利なのであって、見当違いの連射ブースト消費や貴重な連動BZの浪費は避けたい。
中距離なら節制しつつも弾は着実に送り込むような、食らわない射撃ルーチンを構築したい。

ここまではいわゆる射撃寄り機体そのものの動きだが、本機は連動バズの仕様であまりにもじりじりとした中距離戦は向いていない。
なおかつ、落下ルートの無さから強く荒らされると逃げはそこまで安定しない。
特に3000の前衛BR機体に攻められた時、ただ逃げ撃ちだけで対処しようとすると足が止まる射撃ばかりなため無理が出てくる。

それに対し、キャンセルを活かしたオバヒからの動きが優秀。近接機並みのあがき機動ができる。
バレルロールが誘導切りの特格に繋いでcsキャンからさらに暴れを続けるムーブなどはかなり効果的。
意を決してこのムーブで前でロックを取り始めるとまさに一転攻勢といった動きもできなくない。
そのため堅い射撃戦「だけ」をしたいならあまり本機は向かないともいえる。そもそも降りテクの無い2500で下がった後衛のみで食っていくのは厳しいが。

総じて、中距離射撃戦だけで勝とうとすると相性は微妙だが、オバヒになってからも足掻けるムーブを含めて攻めてこそ強い機体。
奪ダウン力も高いため荒らし荒らされになった場合、逆にペースを握ることが多々ある。

以上から両前衛、3000に送り出される前衛としての適正もそこそこ高いレベルにある。
覚醒を回すことでバズーカが切れず、継戦問題も出辛い。
固定戦では爆弾で使われる事も少なくなく、そういった用途のキャラクターたちに比べると本性を現すまでの射撃戦が普通に強いのが良い点。
落ち順をこだわるのは下の下で本機はさまざまなコストの使い方ができる事を覚えよう。

とはいえ当たり前だが武装的に自分から飛び込んでどうにかなる機体ではない。
あくまでも中距離圧で敵を攻め込ませるしかなくし、優秀な無限キャンセルをチラつかせて荒らし返してやるのがメイン。
まずは中距離で「キャンセルのし過ぎ」で赤着地を晒す事を無くすのを徹底したい。

EXバースト考察

「カーラ…凄い!!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ!!!」
覚醒で連動BZもリロードされる。
しかし打ち捨てたBZが戻ってくるわけではないため、覚醒タイミングが非常に重要。
連動BZが全くない状態でのS覚は効果が半減するため、1落ち前と終盤では活かしにくくなる。

また、キャンセルを生かした足掻きムーブができ、爆弾としての立ち回りも本機はある。
暴れができる機体でもあるため、安定を求めたE覚という選択肢もある。
主に、固定では選ばれる覚醒となるが、シャッフルでは効果を発揮しにくいところがある。

そういう意味では覚醒の選び方・使い方が問われる機体ともいえる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
射撃キャンセル格闘の開放によって更に縦横無尽な立ち回りが可能。
特に半覚の頃合いには連動BZも使い切り、格闘戦の比率も増えてくるのでサイコ・ザクの立ち回りにマッチしている。
さらに純粋に機動力の上昇も高いため、E覚に頼らず逃走能力も割と高い。

反面、25全般のF・Sに言えることだが、30と組んだ場合、覚醒中に僅かに被弾、体力調整ミスをするだけ半覚2回が崩れやすいのでハイリスクハイリターン。
かといって1落ち後に全覚で残しても低体力で有効活用できないのも難点。

  • Eバースト
防御補正-35%
受け身抜けが最大の利点。
30と組んでも安定して二回覚醒する事が可能で、攻めの火力こそ出ないが、半覚でブースト回復と割り切って攻めるのも有用。
元より格闘コンボにせよ射撃ムーブにせよ、高火力を狙う立ち位置ではないので純粋に攻めのチャンスを増やし、生存の可能性を伸ばせる。
ただ、当然ながら純粋な後衛キャラに比べて安定した与ダメ蓄積がやや難しい。事前のリードあってこそのE覚なのできちんと戦果に貢献したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
2種の移動攻撃からメイン+連動BZへ繋げる変則攻撃と弾幕は圧巻。メイン落下も落下テクを持たない本機としては嬉しい。
ただし、連動BZが2セット撃ち切りで消滅するという仕様が足を引っ張る。
1落ち前に連動BZを残して覚醒を得るのは困難で、かといって1落ち前に使わないと1試合二回覚醒が難しくなる。
ついつい連動を覚醒まで温存したくなるのだが、連動温存=主力MGの封印にもなるので手数や与ダメを減らしては本末転倒。
覚醒を活かすために覚醒以外で押されきっては折角の覚醒を使っても覆しきれなければ意味が無い。
また、Sバーストしたからと言って闇雲にメインを乱打していても連動BZの弾がダウンした相手に無駄に飛んでいき残弾が無くなるだけなので状況を見極める必要がある。
瞬間的な弾幕は全機体でも上位の物ではあるがサブや特殊射撃の使い勝手の向上も活かし大胆かつ慎重に立ち回ろう。

僚機考察

きちんと(荒らしの仕掛け含めて)立ち回れるなら割と誰とでも組める。
ただし、緩やかとは言え時限弱体機であるため、時間を掛けて確実にダメージを蓄積させたい射撃機は厳しめ。
よって相方は高コスト前衛機が望ましい。
またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。
反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。
サイコ・ザク先落ち2落ちを許容できる高コスト機ならともかく、ただ前に出られないだけの低コスト機は避けよう。
落ち順に固執しないようにしたい。


3000

コンビ戦力は最大になるが、難易度は高い。
後ろに控えていても大した援護が出来ないので、ある程度接近しなければならず体力調整が難しい。
横特による誘導切りをしっかり立ち回りに組み込んでいこう。
セオリーの後落ちでは覚醒2回が安定しないので、試合展開によっては先落ちも視野に。

  • Ξガンダム
弾幕カーニバルになるコンビ。
ミノクラのおかげで、サイコ・ザクが一旦息切れする中盤も持ち直して弾幕を押し付けることが出来る。
Ξの生存力により、ゲーム中でも落ち順を変えられるのでサイコ・ザクが事故ってもリカバーが利く。

  • ペーネロペー
弾幕カーニバルになるコンビ2。
しかし、こちらはダメージによる弱体化があることと、サイコ・ザクが先落ちすると
ペーネロペーは耐久力が低下したオデュッセウスで再出撃というとんでもない事態となる。
組む場合は、ペーネロペーは0落ちかつオデュッセウスをどうしのぐかが課題となる。
サイコ・ザクの相方としてはΞの方が望ましいだろう。

  • ガンダムAGE-FX
バーストモードと連動BZによる最後の追い込みが強力。
さらに生存力は両形態通して高く、サイコ・ザクが2落ちして連動BZを3セットぶつけることも視野に入る。
とはいえ積極的に狙っていくような戦法でもない。あくまで「先落ちしても二つ目の勝ち筋がある」と考えよう。

2500

サイコ・ザクのコンセプト上、こちらの方が動きやすい。
理想は両前衛での後落ち。相方もそれに適った機体が望ましい。

  • Zガンダム
メタスで連動BZを回復させることで継戦能力が格段に上がる。
連動BZが付いている時間が延びれば、覚醒まで持つ確率も上がるので、さらに補給が狙える。
この2機の圧倒的弾幕で敵を圧殺してしまおう。
連動BZ時のタイマン性能により、流石にこの組み合わせではサイコ・ザクが前衛となる。
メタスを貰う分しっかり働くこと。

  • フルアーマー・ガンダム
ライバルコンビ。
どちらも相方に注目してほしい機体なので、どちらかが折れる必要がある。
射撃バリアでねじ込みやすいFA側が先行し、サイコ・ザクが追従する形がいい。
撃ち合って勝てる組み合わせではないので、特殊移動からの崩しを常に意識しよう。

  • アストレイレッドフレーム改、レッドドラゴン
突破力に優れ、非常にロックを集めてくれる。
予めサイコ・ザクが敵1体を転ばせておけば、一層接近しやすくなるだろう。
レッドフレームをスムーズに送り込めるかどうかが勝敗のカギなので、連動BZがある内に仕掛けたい。

2000

事故コスト。誰と組んでも中途半端感が拭えずこちらが苦手な前衛を務めなくてはならない。
組むなら前衛気質な高火力機体か。

1500

コスト的には良好だがサイコザク的には困るコスト帯。
連動バズが切れてしまうと途端に放置され15の先落ちリスクが高まる。
かといって慎重に攻めすぎると相手に全くプレッシャーを与えられない。
一落ち前は連動バズと覚醒を惜しみなく使い、先落ち後は特格を絡めた変態軌道で被弾を抑えよう。

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最終更新:2020年11月11日 00:58