正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0136)
コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△
<>=射撃解放、[]=格闘解放、<[]>=両解放
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ピーコック・スマッシャー |
5<18> |
70<75> <[85]> |
手動リロード可能なBR |
射撃CS |
射撃パワーアップ |
100 |
- |
メイン・特射・ブースト回数強化 |
格闘CS |
格闘パワーアップ |
100 |
- |
サブ・格闘・ブースト持続強化 |
レバーN特殊射撃 |
ピーコック・スマッシャー 【一斉発射】 |
5<18> |
55~187 |
メインと弾数共有。扇状に一斉発射 |
射CS中レバー前後 特殊射撃 |
ピーコック・スマッシャー 【前進回転撃ち】 |
35~184 |
前進しながら連射 |
射CS中レバー横 特殊射撃 |
ピーコック・スマッシャー 【横回転撃ち】 |
55~163 |
側転しながら連射 |
特殊格闘 |
ピーコック・スマッシャー 【手動リロード】 |
- |
- |
メインの弾をリロード |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 |
Nサブ |
85 [95] |
振り上げ鞭 |
横サブ |
[90] |
格CS中限定の横鞭 |
通常格闘 |
ムラマサ・ブラスター |
NNN |
183 |
打ち上げる |
格闘CS中 通常格闘 |
ビーム・ザンバー |
NNN |
[252] |
高性能 |
前格闘 |
押しつけ&引き抜き |
前 |
138 [151] |
掴み1段 |
横格闘 |
胴薙ぎ→アッパー→叩きつけ |
横NN |
183 [196] |
打ち上げて叩き落とす |
派生 ブラスターガン |
横N射 [横N射射射] |
176 [215] |
格CS中は3連射可能 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
85 [94] |
シザー・アンカー振り上げで反撃 |
BD格闘 |
サマーソルト→斬り抜け |
BD中前N |
139 |
やや使いにくい |
格闘CS中 BD格闘 |
サマーソルト→斬り抜け→ 斬り抜け→斬り抜け |
BD中前NNN |
[230] |
格CS中は4段に変化 |
格闘CS中 格闘CS |
スカルヘッド・ナックルガード |
格CS |
[209] |
バリア判定つきパンチ |
特殊 |
名称 |
耐久 |
- |
備考 |
特殊武装 |
フルクロス |
120 |
- |
ビーム射撃を無効化 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/F&E |
備考 |
|
ビギナ・ギナII 呼出 |
3ボタン同時押し |
320/282 |
ギリが特攻 |
解説&攻略
『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』より、トビア・アロナクスが搭乗する通称「最後のクロスボーンガンダム」。
改修においては現存するクロスボーンガンダム用の予備パーツを全て使用し、その上から「フルクロス」と呼ばれる追加装甲を装備している。
射撃CS・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限強化万能機。
射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。
反面、CS未使用の状態だと自衛力・攻撃力共に3000最低クラスだが、後格闘のカウンターにより自衛面は強化されている。
また、他のクロスボーンと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装備『フルクロス』を持っているが、その分、素の耐久は620と低め。
射撃CSはメインが回復し威力、弾数などが強化され、特射は範囲拡大。さらにレバー入れにランダムシュートが追加される。
特格リロードによる自由落下行動(いわゆる降りテク)の追加で、特射を絡めた立ち回りが大幅に強化されている。
圧倒的な弾幕による攻守は共に強力であり、今や格闘CS以上に重要な形態であるといっても過言ではない。
格闘CSを発動すると格闘全般の性能が強化され、さらに横サブが追加・Nサブが強化、格CSはナックルガードに変化する。
3000コスト格闘機相応となったブースト速度から放たれる各種攻撃択が最大の武器であり、特にF覚醒との相性は最高である。上手く合わせていきたい。
射撃、格闘の両CSを同時に使用することもできる。通称両解放。
それぞれの強化項目を一度に受ける上、20%の防御補正とメイン威力85が追加で得られる。
機動力は、両解放(全機最高クラス)>格CS(3000上位)>射CS(3000平均)>無解放(3000最低)といった形で、特に両解放でのBD回数は覚醒時除き全機体最高(9回)。
全体的には弾切れの無い射撃と尽きない降りテクが優秀な機体で、昔から得意なフルクロス+格闘CSを活かしたビーム機体狩りも強力。
どちらからどう解放していくか立ち回りの妙が試されるが、リロード面だけ見ると最も効率が良い両解放中心でもゲームメイクは可能。
大胆かつ細心に時限強化を回すクレバーな戦いができれば、「トビア・アロナクス」は行けずとも「自分」は約束を守る勝利を掴めるはずだ。
フルクロス残存時勝利:左手を空に掲げる。コミックス版カラーページのポーズ再現。
フルクロス破壊後勝利:スカルヘッドを装備した右拳を前に突き出す。
覚醒中勝利:左手でブラスターを担ぎ、右手でスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映。
敗北時:左腕と左脚を失って逆さまで漂う。原作で最後に発見されたときの状態の再現。
- メイン→サブ、特射、後格
- 射CS→メイン、サブ、格CS中横サブ、N格、前格、横格、後格
- 格CS→メイン、サブ、格CS中横サブ、N格、前格、横格、後格
- 射CS中メイン→サブ、特射、後格、特格
- 射CS中特射→特射、特格
- 格闘(前、横最終段、BD格、格CS中N最終段以外)hit時→サブ
- 格闘(前、横最終段、BD格(初段、格CS中最終段)、格CS中N最終段以外)hit時→特射
- 格CS中格CShit時→特格
耐久力が700→620に
後格闘が格闘カウンターに変更。旧後格闘は派生専用に。
射撃武器
【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー
[手動リロード/5<18>発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
手動リロード対応のBR。
サブ、特射C可能。リロードモーションでは不可。
サーチ替え後に特射Cすると変えた相手に発射する。
赤ロックはそこまで長くないものの手動リロードできるのは大きな強み。
射撃CS中は威力・弾数・弾速が増加する。両開放時は更に威力が増加する。
特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと。
特格の手動リロードがあるため普段は意識しにくいが、弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く。
一度敵に寄られてから弾が切れた場合には、CS解放を含めても一瞬隙を見せないとメインがリロードできないため、
暇があれば落下中などには積極的に特格リロを行おう。
【射撃CS】射撃パワーアップ
[チャージ時間:1秒][撃ち切りリロード:25秒/100][効果時間:18秒]
「射撃で制圧する!」
射撃武装を一定時間強化する。機動力も微上昇。
また、レバー入れ特殊射撃が使用可能になる。
換装モーション時に展開するIフィールドにはわずかな間だがバリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。
バリアは防いでいる間中判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えるのでズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。
バズーカ等の爆風を伴うものや、∀やレイダーのハンマーは防御不可。
また、ゲロビでもサテライトキャノン等は照射部分は防げるが爆風はヒットし、そのまま照射で焼かれる。
18発の豊富なBR、制圧力に長ける各種特射でジリジリと追い詰めていく形態。
近距離戦闘能力はあまり変わらないので一歩引いた距離での立ち回りが基本。
【格闘CS】格闘パワーアップ
[チャージ時間:1秒][撃ち切りリロード:25秒/100][効果時間:18秒]
「格闘で落とす!」
格闘武装を一定時間強化する。機動力が大きく上昇。
また、レバー横サブ・格闘CS中格闘CSが使用可能になり、各種格闘の性能が強化される。
フルクロスの生命線。
格闘による攻めから鞭による自衛まで、格CSの強化中が本機が活躍する主戦場となる。
低コスや鈍重な機体なら高機動力を活かしてBRを擦っていくだけでもかなりの圧。
大幅強化される為格闘を決めていきたいが、振り合い自体はさして強くない点に注意。
メイン始動や近距離横サブで揺さぶっていくのも視野に。
【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】/【縦回転撃ち】/【横回転撃ち】
[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム]
ピーコック・スマッシャーから多数のビームを同時発射する。
メインと弾を共有しており、多数の弾を一気に吐き出す。
弾が不足している場合でもあるだけ全てを消費し、足りない分だけ手数が減る。
射撃CS中はレバー入れ特射2種類が使用可能になり、N特射も性能が変わる。
[よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-20%/1発]
「ドンピシャ!」
5発のビームを同時発射。発射時に若干後退する。
銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体の誘導も皆無。
中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。が、威力とダウン値に差は無い。
射CS時に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。
また見た目以上に攻撃範囲は狭く、格闘の迎撃択としては期待できないものと考えてよい。
しかしながら手動リロードの存在により、非CS時における貴重な弾幕・牽制武装となる。
上手に使って機体が放置されないようアピールしたい。
射撃CS中は9発一斉発射となり、Nを含む各特射や特格へのキャンセルルートが追加される。
こちらは完全な同時発射ではなく中央から順次発射するため、早いタイミングでキャンセルすると9発撃つ前に止まる。
通常時に比べ横軸への攻撃範囲や密度が大幅に向上しており、相手の行動に対して非常にひっかけやすい武装へと変化している。
連射が可能になった事で、近距離戦での迎撃武装としても大いに活躍が期待できる。
単発でダウンが取れなかった場合でも、弾数の増加によりBRや特射による追撃で自らダメージが伸ばせる。
また、地走機体相手に高度を合わせて撃てばかなり有効に機能するだろう。
特に近距離の着地は横ステや横BDの初動に引っかかる為、押し付けになる。
特筆すべきは特殊格闘へのキャンセルルートが追加されるため、リロードしながらの落下移行ができるようになる点。
圧倒的な弾幕からの降りテクは相性がよく、安定した立ち回りが約束される。
更に、両解放時の圧倒的なブーストと豊富な攻撃択の中から選択されるN特射の押し付け性能はフルクロス随一である。
特格への降りテクへと繋げ、相手を圧倒してゆきたい。
横サブ>N特射→特格とするだけでも、相手にとっては非常にいやらしい行動となる。
残りBG量に関わらず自由落下に繋げられるので、コンボの締めとしても実用的。
状況によって従来の選択肢と使い分けたい。
単純に連射し続けるだけでも極めて濃い弾幕が形成でき、近づいてくる敵への牽制となる。
レバー入れに比べ汎用性が高く、攻守共にフルクロスの要となる武装である。
[強よろけ][ダウン値:0.7/1発][補正率:-10%/1発]
通称ランダムシュート。回転しながら前進し、ビームを連射する。
短編集「スカルハート」におけるアマクサとの戦闘で披露した撃ち方。
発生は遅い。撃ち終わった後も慣性が乗って前に進む。横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。
最大9発撃つが、覚醒中でも8発で強制ダウン。
突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。
射角には限界があるようで下で立っている相手に撃っても当たらない角度がある。高飛び相手に追うことはできるが当てることは難しい。
さらに性質上敵に進みながら撃つので、何も考えずに使ってもリスクが高すぎる。
逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくことになるだろう。BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。
さすがに近距離だと相手を通り越してしまい、弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので注意しよう。
近づく特性上弾の誘導に期待して当てる武装ではない。
横とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。
[よろけ][ダウン値:0.7/1発][補正率:-25%/1発]
入力方向に連続バレルロールしながら連射する。
横に動きながら撃つので、L字さえ取られなければ回避行動にもなるが、動作は緩慢でそこまで大きく動かないので過信しないこと。
こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。
銃口補整が最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には途中から空振りすることも少なくない。
逆に遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながら、当て方はミサイルに近い。
自分から敵に接近しないため、誘導を活かしたいならこれが主力。
撃つ弾数によって回転数(移動幅)が違い、1~5発時は1回転、6~7発時は2回転、8~9発時は3回転する。
逃げる相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。こちらは弾の誘導に期待して当てる武装。
前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。
とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にならない。
【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】
ピーコック・スマッシャーのフレームを交換し、メイン弾数を即座に全回復する。
他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。
虹フワステ直後に使うことによって、フワステの上昇慣性を切ることができ、素早く着地できる。通称「リロキャン」。
ステップの慣性が乗りやすい今作でも有効な行動。
また別に、BD中にジャンプから特格を最速入力することでも落下に移行できる。
普通のBD終了時に存在する緩やかな挙動が消える為、やや移動距離は落ちるが隙が減る。
射撃CS中に限り、振り向きメインや各種特殊射撃からキャンセルする事で自由落下に移る事ができる。
格闘
納刀/抜刀の区別無し。
ムラマサ・ブラスターを始め歴代クロスボーンガンダムの様々な武装を駆使する。
【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】
ムラマサ・ブラスターをシザーアンカーで掴んで振り回す。
格CS中は性能が変わり、レバー横サブが解禁される。
格CS中N最終段、前格、横格最終段、BD格以外の格闘とメインからキャンセル可能。
動作全体でブーストを消費し続けるため、安易な連打は自分の首を締めやすい。
「邪魔するな!」
軽く跳躍しつつ下から上に振り上げる。
見た目通り上下の引っ掛け能力は高いため、高度差がある時にこれが決まる場面は少なくない。
しかしブースト消費のリスクが高いため適当に振りまくるのは非推奨。
メインや格闘からのキャンセルでのダウン取りが主な使いどころ。
リロキャンにつなげて着地や、ブーストゼロからのカット耐性を期待したり、あがきとして振る事も。
これを始動にしたコンボも割と火力が出るため当てられるところはきっちり狙っていきたい。
格闘CS中は刀身がやや大きくなり、受け身不可ダウンとなる。
しかしモーションが鈍いのはそのままで、見て反応されることもありえるので注意したい。
格闘パワーアップ中のみ使用可能。
反時計回りに回転しつつ横向きに薙ぎ払う。レバー入力方向によらず攻撃の向きは固定。
振る前を含めた発生自体はやや遅めで、範囲もマスターと同程度と短め。
自機後方辺りから判定が出始める。慣性がよく乗る。
N格ブンブンだけではなく、これで拒否していくのも重要となっている。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
通常Nサブ |
振り上げ |
85(74%) |
45(-13%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
ダウン |
強化Nサブ |
振り上げ |
95(78%) |
50(-11%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
縦回転ダウン |
強化横サブ |
振り回し |
90(78%) |
90(-22%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
【通常格闘】ムラマサ・ブラスター
斬り上げ→袈裟斬り→横薙ぎ&打ち上げの3段格闘。
最終段はディキトゥスとの戦闘で行ったピーコック・スマッシャーを交えた変則二刀流の再現。
伸び・突進速度が遅く、万能機の域を出ない。あまり動かないのでカット耐性も低い。
1・2段目から前格、全段からサブ・特射にキャンセル可能。1・2段目から後派生が可能。
3段目は1ヒット目が当たっていれば2ヒット目を空振りしてもそこからキャンセルを受け付ける。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
34(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
119(66%) |
35(-7%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
146(61%) |
40(-5%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
打ち上げ |
183(51%) |
60(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【N格/横格後派生】斬り上げ
N格1・2段目、横格1段目から派生可能。
ムラマサの峰刃で斬り上げる。
ダメージ確定が早く、覚醒抜けに強い。
ダウン値が高く、サブキャンセルで手早く打ち上げ強制ダウンがとれる。
格CS中はダウン値そのまま威力が上がり、横サブとほぼ変わらない威力のコンボ〆パーツとなる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗後派生 |
斬り上げ |
129(62%) |
172(48%) |
129(62%) |
80(-18%) |
3.4 |
3.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
格闘CS中 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
NN1 |
NN2 |
N・横 |
NN1 |
NN2 |
┗後派生 |
斬り上げ |
[138](62%) |
[170](52%) |
[201](47%) |
[85](-18%) |
3.4 |
3.5 |
3.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【格CS中通常格闘】ビーム・ザンバー
「この瞬間を待っていたんだ!!」
ビーム・ザンバーによる3連撃からサマーソルトで蹴り上げ、斬り抜けで〆る3入力5段格闘。
任意段からサブ・特射C可能。1段目・2段目2ヒット目までから前・後格派生可能。
フルクロスの代名詞にして主力の格闘。
突進速度は速めで伸びもよく出し切り威力も高めの部類だが、強力な分警戒度も高くさすがにこれだけに頼った戦い方は不可能。
初段範囲が振りの関係上横にも若干広く、虹との相性は決して悪くないが発生は少し速い程度で、判定も万能機クラスであるため、格闘の振り合いには弱い。
また、横格の様に回り込まずに直進して攻撃するため、相手の迎撃行動にも引っかかりやすい。
この攻撃をちらつかせつつ他の攻撃を当てる、あるいは他の攻撃をちらつかせつつこの攻撃を当てる、といった形で丁寧に立ち回りを組み立てていく事こそ肝要となる。
2段目の蹴り上げは通常ダウンかつ浮きが浅く、サイド7の丘だと最終段がダウン追い撃ちになるので注意。
相手が自分より大きい機体だと慣性が乗ったように大きく切り抜けるが、自分と同じかそれ以下だとブレーキがかかったかのように減速する。
また、自機が下から当てた時(N3段目くらいで画面が上下に動く)も減速する。
上から当てた時は相手が小さくてもやや慣性が乗る。また蹴り部分で強制ダウンか撃破した場合は斬り抜けを空振りして大きく動く。
モーションと吹き飛び方向の関係上、蹴り上げから最速虹で追撃しようとすると一瞬緑ロックになってしまい空振りすることが多い。
しっかり見てから追撃しよう。
格CS中 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
110(70%) |
50(-10%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
横薙ぎ |
145(65%) |
50(-5%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
蹴り上げ |
194(55%) |
75(-10%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
252(--%) |
105(--%) |
7.3 |
5.0 |
ダウン |
【前格闘】押し付け→引き抜き
掴み属性の押し付けの後、引き抜いて多段ダメージを与える1段格闘。
引き抜き部分は最後以外ダウン値が0で、ギリギリから差し込んでもフルヒットしやすい。
掴みやスタン時間の関係上、コンボにつなげる場合地上付近では最速を要求される。
N格・横格からキャンセルで出すことが可能。
掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。
非CS時では恐らく一番伸びがいいが、掴みや視点変更の関係上初段や虹合戦には使いづらい。
格CS中は威力が増加するほか、出し切り後のスタン時間が伸びる?。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
押しつけ |
50[55](90%) |
50[55](-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
引き抜き |
78[83](75%) |
6(-3%)*5 |
1.7 |
0 |
掴み |
引き抜き |
138[151](63%) |
75[90](-12%) |
2.7 |
1.0 |
弱スタン |
【横格闘】胴薙ぎ→アッパー→唐竹割り
ムラマサで胴薙ぎ→ブランドマーカーで多段ヒットアッパー→頭上に回り込んでロングビーム・サーベルで地面に叩き落とす3段格闘。
最終段で視点変更有り。
回り込みがいいが、発生はフルクロスの通常時Nに負けるほど遅い。
1段目に前格キャンセル・後格派生が、1、2段目にサブ・特射Cが可能。
2段目からのサブCは外れることが稀にあるので若干のディレイが必要。
格闘CS中は伸び、突進速度、1・2段目の威力がアップし、特格Cルートが追加される。
【横格闘射撃派生】ブラスターガン
2段目で打ち上げた相手にBRを撃ち込む。
威力はあまり高くなく通常ダウンだが斜め上に吹き飛ばすため、コンボの〆に使えば自分の高度を上げず敵を遠ざける択となる。
格CS中は性能が変化し、低威力の2発から高威力の1発の合計3連射が可能となる。
連射はディレイ撃ちが可能。
3発目は受け身不可がとれ、ダウン値も低めなため覚醒中ならばコンボパーツにもなる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
胴薙ぎ |
65[70](80%) |
65[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
アッパー |
131[144](64%) |
22[25](-4%)*4 |
2.02 |
0.08*4 |
ダウン |
┣3段目 |
唐竹割り |
183[196](54%) |
80(-10%) |
3.02 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
ブラスター |
176(44%) |
70(-20%) |
3.02 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ブラスター |
[164](59%) |
[30](-5%) |
2.12 |
0.1 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ブラスター |
[182](54%) |
[30](-5%) |
2.22 |
0.1 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ブラスター |
[215](44%) |
[60](-10%) |
3.02 |
0.8 |
縦回転ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
ムラマサ・ブラスターを展開して構える格闘カウンター。
成立すると斜め後方にジャンプしつつシザー・アンカーで掴んだムラマサを振り上げる。
ディキトゥスに繰り出した攻撃の再現で、Nサブと異なりムラマサは砕けた左腕で握ったままで、本体も左半身にダメージエフェクトがつく。
フルクロスが残っていても動作中は砕けているが、これは見た目のみでバリア判定は持続し、耐久が残っていれば動作終了後に元に戻る。
メインからキャンセル可能。
比較的構えは早く、攻撃動作も素早く受身不能で打ち上げるため追撃も容易。
その場から全く踏み込まないため、射程の長い格闘武器(エピオンの鞭等)に対して攻撃が入らない時があるので注意。
格闘機に寄られたりオバヒ時のあがきに使いたいが、横サブや特射・特格を絡めた降りテクで十分な場面も多い。
だが時限換装や覚醒で詰めてきた相手に決められれば大きくリードを取れるため、完全に忘れてしまうのはもったいない。
単純にリロキャンに繋げるための武装としても有用。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
振り上げ |
85[94](80%) |
18[20](-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
スタン→縦回転ダウン |
【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け)
ヒート・ダガーを展開した足で蹴り上げ、ムラマサで斬り抜ける2段格闘。
振る瞬間から視点変更有。
前後によく動くが、動作速度は並。
初段が斬り抜けでないため巻き込み能力に劣る。
にもかかわらず2段目は壁際や誘導を切られた状態だとよくこぼす。
N格の影に隠れがちで、相変わらず影が薄い不遇の格闘。
サブCは不可。2段目で特射Cは可。初段にキャンセルルートはない。
ダウン値が低くメインからでは強制ダウンにならないので特射Cを視野に。
斬り抜けは砂埃ダウン。オバヒやこぼしても受身不可がとれる。
出し切りからの追撃が可能。
格CS中は2段目のダウン値が大幅に下がり、更に2連斬り抜けが追加される。
通常時に比べ、初段の突進速度や伸びは格段にまともになる。
とはいえ格CS中ならN格のほうが初段性能・ダメージ効率共に優秀で、やはり使い道は少ない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り上げ |
75[80](80%) |
75[80](-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣2段目 |
斬り抜け |
139(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
[136](66%) |
[75](-14%) |
[1.85?] |
[0.15?] |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
[183](52%) |
[70](-14%) |
[2.0] |
[0.15?] |
砂埃ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
[230](42%) |
[90](-10%) |
[3.0] |
[1.0] |
横回転ダウン |
【格CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード
[チャージ時間:1.5秒]
スカルヘッドガードを右拳に取り付けて正拳突きを繰り出し、命中するとブランドマーカーを突き出す。
光のカリストを撃破した攻撃の再現。
拳を突き出す前までバリア判定がある。射CSと同等の性能。
バリアは前面にしかない。大体の射撃を防ぐがやはり爆風はくらってしまう。ゲロビも途中で拳を突き出してしまうので全てはガードできない。
パンチ自体の発生は横格と同等で遅いので至近距離で格闘を合わせられると高確率で潰される。
距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるためヒット確認が難しい。
突進速度は並だが、フルクロスが無いと見込んでビーム射撃で迎撃してくる相手に対して一泡吹かせられるくらいの性能はある。
バリア判定で押し込みながら一瞬で200ダメージ以上奪いつつ強制ダウンまで持っていくため起き攻めプレッシャーなどのスパアマ対策になるかもしれない。
ただボタンの関係上、優秀な格闘やサブが使えなくなるため使う場面はよく考えること。
ヒット時に特格Cが可能。早すぎるとフルヒットしないので注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
209(80%) |
45(-4%)*5 |
6.0 |
1.2*5 |
ダウン |
特殊
【特殊武装】フルクロス
「持ってくれ…フルクロス!」
ビーム属性の射撃を120ダメージ分防ぐ。コストオーバーすると補充されない。
よろけなければコンボ補正はかからない。
また、根性補正や覚醒中の防御補正はかかる。同時開放中の防御補正はかからない。
詳細は
X1改のABCマントの項を参照。
フルクロスの場合は格闘CS中や覚醒と合わせて強力な切り込みに使える。
できれば先落ちで2回目を使いたい。
バーストアタック
ビギナ・ギナⅡ 呼出
「ギリ…!?何をする気だ!よせ!」
大破したビギナ・ギナⅡが自機の左前から敵に向かって突撃し、何かに当たると核爆発を起こす。
フルクロスが惜しむように手を伸ばすのも含めてコロニーレーザーの射線をずらした決死の特攻の再現。
決して突き出しているわけではない。
入力時に足を止めるが硬直は短く、視点変更中に硬直が切れて落下するため出し得感覚で使っていける。
弾速はX1の核弾頭発射と同程度、銃口補正や誘導はガナーザクのインパルス突撃より少し弱めと直撃は狙いにくい性能なので起き攻め狙いなどに。
射程限界に到達すると自動で起爆するが、プラクティスのタイル13枚程度とかなり長いため、なるべく上から下にかぶせて出して地面か建物に当てるように使うとうまく機能させられる。
エクバ・フルブ時代程起きる訳では無いが、対地で使用した場合稀に地面に激突せずに射程限界まで滑ることがあるため、起きた場合は運が無かったと思うこと。
爆風のみに当たると294(S)/263(FE)
余談だが、エクバシリーズ最新作『クロスブースト』では
ビギナ・ギナⅡがプレイアブル参戦。
覚醒技は初段ヒット後に特殊射撃を2回入力することで特攻に移行する。この時の特攻も原作隅々まで再現されている。気になる方はゲームセンターへ足を運んでみてはいかがだろうか。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/F&E |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
特攻 |
68/60(90%) |
68/60(-10%) |
0.09? |
0.09?(0.1?) |
炎上スタン |
2段目 |
爆発 |
320/282(10%) |
17/15(-3%)*28 |
5.13? |
0.18*28(0.2) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力欄は<>=射CS,[]内=格CS,<[]>=両CS時
格CS中N格はNN1=2段目1ヒット、NN2=2段目2ヒット、NN=2段目3ヒット止めを指す
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 <158> <[179]> |
基本ズンダ。両開放中は射撃機並の威力 |
メイン≫メイン→Nサブ |
137 <146>[139] <[165]> |
Nサブは1ヒットしかせず、効率が悪い |
メイン≫Nサブ≫メイン |
159 <166>[169] <[191]> |
威力増加と弾節約 |
メイン≫Nサブ>前1hit |
150 <155>[162] <[177]> |
↑からダメージは落ちるが掴み落下 |
メイン≫NN→横サブ |
[214] <[229]> |
格CS中限定 |
サブ射撃始動 |
|
|
Nサブ>Nサブ>Nサブ |
169 [196] |
ブースト消費が激しい。〆が横サブで[219] |
Nサブ>Nサブ>メイン |
181 <183>[208] <[216]> |
|
Nサブ>NN2→横サブ |
[242] |
ダメージ効率に優れる |
Nサブ>NN→横サブ |
[266] |
格CS中主力。〆がNNNで[271] |
Nサブ>前>前1hit |
201 [230] |
掴み落下コン |
Nサブ>横後 |
178 [200] |
ダメージ確定が早い |
横サブ>NN→横サブ |
[218] |
格CS中限定 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
223 |
通常時基本だが、時間効率は悪い |
NNN1hit>横NN |
240 |
通常時火力コン |
N後→Nサブ |
180[195] |
OHでも打ち上げ強制ダウン |
N後→横サブ |
[194] |
自分は浮かず、威力も微UP |
NNN→Nサブ |
224 |
通常時基本 |
N→Nサブ>メイン |
170 <173>[186] <[195]> |
手早く打ち上げる |
NN1hit→Nサブ>メイン |
[209] <[216]> |
手早く打ち上げる |
NN2hit→Nサブ>メイン |
[236] <[242]> |
手早く打ち上げる |
NN→横サブ |
[244] |
手早く終わる |
NN→Nサブ>横サブ |
[274] |
Nサブからの繋ぎは前ステ |
NN>NNN |
[290] |
高威力基本。〆が横サブで[288] |
NN≫BD格NNN |
[287] |
↑で十分 |
前格始動 |
|
|
前>NN→後 |
232 |
|
前>横NN |
235 |
|
前>Nサブ>メイン |
216 |
|
横格始動 |
|
|
横後→N特射 |
154~188 [163~197] |
特射の残弾・キャンセルタイミングでダメージ変動。残り弾数が1の場合は非強制ダウン。 射CS中でも理想的な当たり方をすれば同値。特格Cで落下可能 |
横後→Nサブ |
180[195] |
OHでも打ち上げ強制ダウン |
横N>NNN |
228[270] |
横始動主力。どちらも角度は急だが横ステで安定して繋がる |
横N>横NN |
231[250] |
〆がNサブで[241]、横サブで[253] 出し切りから特格Cで落下可能 |
横N>NN→横サブ |
[268] |
〆がNNNで[270]、Nサブで[260] |
横N射射≫NN→横サブ |
[273] |
ダメージ水増し択だが、射撃派生無しでも十分な数値なので繋ぎにくさのほうが目立つ |
横N射射射≫Nサブ |
[254] |
Nサブへのつなぎは前BD。敵がカメラ外に出ていても構わず振れば当たる |
BD格始動 |
|
|
BD格N>横後 |
218[223] |
高速コン。格CS中でも問題なく強制ダウン |
BD格NN>NNN |
[271] |
〆が横サブで[267]。できれば他の択を取りたい |
BD格NNN>横サブ |
[268] |
繋ぎは横ステ。Nサブ〆で[267] |
BD格NNN>NN1hit後 |
[282] |
〆が横サブでも同値 |
BD格NNN>前 |
[280] |
|
BD格NNN≫BD格NN |
[287] |
〆が横サブで[289] |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
N後>横後 |
216/204/204 [230/218/218] |
極めて早く終わる。繋ぎをN格にすると通常時はダメージ微低下。F覚時は追撃猶予あり |
BD格NNN>NNN |
[312/296/296] |
格闘CS中限定。 |
BD格N>覚醒技 |
273/259/274 [281/268/281] |
繋ぎは最速後ステ すぐ終わるがOHだと自爆確定 |
F覚醒中限定 |
|
|
メイン≫NN>NN2hit→横サブ |
[239]<[254]> |
メイン始動時 |
Nサブ>NN>NN→横サブ |
[305] |
出し切り307 |
横サブ>NN>N後派生 |
[281] |
横サブ〆282 |
NN>NN>NNN |
243[335] |
最終段をNサブ〆329。横サブ〆333。N特射〆<[327]> |
NN>NN>NN2hit |
[315] |
攻め継続 |
N後>N後→横サブ |
[253] |
極めて早く終わる |
横N(N)>NN>NN→横サブ |
[303(306)] |
横格出し切りからの追撃は高難度かつ旨味が薄い |
戦術
2種類の時限強化を駆使して戦うというコンセプトは初登場以来変わっていない。
生時は相変わらず武装性能、機動性が3000最低クラスでまともに戦える状態ではない。
メインにNサブ、リロキャン、格闘や鞭に対して後格闘のカウンターを絡めてなるべく被弾しないように立ち回る必要がある。
今作からメインからキャンセルできる発生が優秀なカウンターがあるため、生時の安定感は増しており両解放後の隙が少なくなった。
射撃CSは前々作までとは異なり、フルクロスの主力であり明確な強みとなる。
メイン、特射が強化されるがそれ以外の強化幅は控えめなので、あくまで丁寧に射撃を行う。
メイン、特射→特格のキャンセルルートにより振り向き撃ちメインや隙の大きい特射をキャンセルして落下ができるのが最大の強みで、
リロードそのものの隙も減らせるのでほぼ弾は常時満タン状態。
これにより自衛力と継戦能力が非常に高い。特に格闘機が相手の場合は、格CSより射CSの方が自衛できることを覚えておこう。
弾幕を垂れ流しつつ小まめに特格キャンでブースト管理してじわじわ射撃戦で優位を作っていく。
格闘CSはブースト性能と格闘性能が強化される。
高い機動性から格闘を狙いに行くスタイルが基本ではあるが、こちらも思考停止の特攻は厳禁。
メイン始動や格闘を振るふりからの虹ステ横サブなど、手堅い選択肢も忘れずに戦おう。
また格闘CS中格闘CSは射撃バリアによりフルクロスがなくても射撃を潰しつつ殴れる。
安易な射撃迎撃を取る相手には強力なカウンターとなるだろう。
そして両解放は射撃、格闘、機動性が文句なしに全機体トップクラスに跳ね上がる本機の切り札。
3000最高峰の機動性からの無限メインやリロキャンによる射撃戦、格闘の差し込みなどあらゆる戦術が取れる。
ただし過去作からその脅威性はもはや周知の事実であり、当然マークが厳しくなる。
また両解放フルクロスをもってしても安易に攻め込めない強力な自衛力を持つ機体も増えているので、やはり冷静に戦うことが求められる。
とは言えCSを両方切っておいて半端なダメージで終わってしまうのは非常にもったいない。
またその後25秒も生形態で戦わなければならないことを考えると、持っていける場面があれば一気にダメージを稼ぎたい。
開幕はフルクロスが付いている状態で両解放して攻めたり、序盤は片方だけ解放して安定した試合を運び、覚醒が溜まりそうなタイミングで生時で耐えて両解放するなど時限強化の中で柔軟に動けるので考えて解放しよう。
片解放か両解放かの選択は好みや相方機体との兼ね合いで吟味してスタイルを固定しても良いが、可能なら対戦相手を見て切り替えられるとベター。
例えばオーソドックスな戦法のひとつとして、「格闘機相手には片解放で迎撃に徹する」というものがある。
格闘寄りの機体に対して無理に両解放で攻めに行くと反撃が通ったときに絶大なディスアドとなる上、上手く攻めが成功しても生状態でガン攻めを通されやすい。
これを片解放にすると格CS中は横サブリロキャン、射CS中はN特射リロの動きで安定して自衛が可能でラインも崩されにくく、無理に攻めずとも射撃の手数でじわじわと削ることができる。
逆のパターンだと、射撃戦能力が恒常的に優れている相手には生時の不利を背負ってでも両解放の攻めを通した方が良い。
典型的な例がサバーニャやレオスVs。どちらも開幕にシルビや極限といった強力な武装が無いうちにしっかり叩いておかないとダメ勝ちは難しいし、それらの切り札もガン攻めに向いているわけではないのでフルクロス生時の弱みに付け込まれにくい。
お互いの相方との兼ね合いもあるので一概にこうとは言えないが、戦略を意識してスタイルを選びたい。
どの形態でも言える話だが、フルクロスは出来るだけ温存しよう。
他のクロスボーンがマントリロードがあるのに本機のみ未対応であるため、無理やりマントを回して低体力の元を取るということができない。
また耐久(弾数)が1でもフルクロスが残っていればビーム攻撃に対してワンチャンス残せるので、覚醒時に残っているかどうかは非常に大きい。
一番お手軽な攻め時は先落ち後に両解放と覚醒を重ねること。
「両解放」「覚醒」「フルクロス」を全て確実に揃えられるので超性能フルクロスを安定して準備できる。
相手も一番注意しているがそれでも並の迎撃は物ともせずに強引に荒らしていける。
(当然、25秒の生形態+覚醒使用不可とを天秤にかける必要があるが)
総じてフルクロスは実質4形態を状況に応じて使い分けて戦闘する特殊万能機と言える。
正解の使い方がある訳ではないので、相方や敵機に応じて自分に合ったスタイルを見つけていこう。
EXバースト考察
「待っていろ、ベルナデット!今約束を守る!!」
格闘・射撃どちらも明確な強みがあるが、機体と武装特性的にはFが第一候補。
出来る限り解放状態に合わせて覚醒したい。
両開放時はBD回数が驚異の12回超え。圧倒的ブースト有利で追い詰められる。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
格CSと組み合わせることによる圧倒的大火力は全盛期のフルクロスを彷彿とさせる。
両解放と絡めれば300を越える攻め継が可能。絶望的な状況をひっくり返すことも可能。
N格の突進速度上昇も美味しい。高跳び、慣性ジャンプなども容易く噛みつける。
取り回しが良くなった特射との相性も良く、機動力と格闘で近寄って特射を押し付けるのも確実性が高く強力。
防御補正-25%
半覚醒抜けと防御補正により、半覚3回を遂行しやすい。
これにより「両(片)解放+覚醒」という時間を大幅に増やし、より有利な展開を生み出せる。
元々解放と重ねることが前提なので、攻撃補正の無さがあまり気にならないのもGOOD。
使いこなせば相手の勝ち目を潰す戦いができるが、自身相方ともに運用ハードルは極めて高い。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
リロード高速の恩恵は得られず、できるようになることはメイン連射と特射→メインくらい。
両解放メインの火力に補正が乗るのは美味しいが、肝心の弾道性能がそこまで強いわけではなく、垂れ流すだけでは怖さがない。
結局近寄ってメインと特射を押し付けることになると、Fの方がよほど手早く同じことを遂行できる。
Fの解放N格やガーブレもないので、高跳びや画面端盾による時間稼ぎも潰しづらい。
強さ自体は他3000と同等以上のものがあるが、解放と覚醒を切っただけの戦果を得られるのは難しい。
鈍足の低コペアなどに対しては解答になり得るので、身内戦等の機体対策なら一考。
僚機考察
両CSリロード中に自衛できる機体が望ましい。
というのもフルクロスが一番困るのが「生時に相方の救援を強いられること」であるため。
フルクロス自体はNサブからのステ→リロキャンの動きやメイン→後格カウンター見せからのリロキャンが優秀なため、自分の身を守るだけなら何とかなる事もあって更に相方が狙われやすい。
また相方の自衛がしっかりしていればこちらは両解放を視野に動けるため、多少攻撃面で主張が弱くてもカバーが利く。
よってフルクロスの攻守のテンポを崩さない、自衛力の高い機体がいい。
コスオバでマントが消滅するので先落ちしやすい機体(または先落ちで活きる機体)は少し厳しい。
3000
先落ちか、0落ちかはフルクロスが相方に合わせる形になる。
体力の低さを考えると格闘機以外なら前に出たいところ。
2500
コストオーバーの被害が甚大なので、両方が落ちる前に決着をつけたい。
こちらのCS、覚醒、マントの状況によっては先落ちされても戦えるので、そういった点では2000より融通は利く。
片解放にも余裕を持って付いていけるので、現状ここがベストだろう。
前作、前々作からおなじみの僚機。
生存力が高く、CS終了後のクールタイムにも付き合いやすいので安定しやすい。
ダメージの大半はフルクロスが取っていく事になるのを忘れずに。
手数と自衛力に優れた機体。
落下技持ちなので射撃戦に優れ、MG持ちなので格闘迎撃も出来る。
こちらも非常に安定して戦える。
先輩後輩コンビ。相手によってフルクロスがメインに立ち回るか、互いに前に出て荒らし尽くすかを考えたい。
X1改が先落ちしたらX1改側はマントが付くので仕事しやすく、フルクロス後落ちでもまだ勝機はある。
マントはあるもののお互い耐久が少ない影響で事故に弱いので、注意したい。
2000
やはりこちらの生状態をいかに凌ぐかがポイント。
Eバースト以外でも1落ち前に覚醒を使えるのが大きな違い。
一番の注意点は、現在の主戦法である「片解放・N特射主体」だと相方が苦しくなること。
多少古い戦い方に寄せるくらいが丁度いい。
自衛力と言えばこの機体。
生存力が非常に高く、初っ端から両解放も見込める。
アスランの誤射は洒落にならない被害が出来るので気を付けよう。
高い回避力と逃げ能力、格闘能力を持つ。
自分の身を守ることには長けているので手がかからず組みやすい。
前衛は厳しいが先落ちされても覚醒火力で立て直し可能。
落下テクの宝庫になったため、自衛力が上がり組みやすくなった。
武装のリロードも早く籠城もこなせる。
強力な迎撃択がないので、両解放か片解放かは臨機応変に対応しよう。
1500
互いにデメリット面ばっかり目立つ組み合わせ。
先落ちしやすいので2機目のマントが安定しない。
1500側から見ても、格CS以外では積極的に前に出ないフルクロスとでは戦いにくい。
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最終更新:2025年01月19日 21:10