正式名称:MSM-04 ACGUY パイロット:ハマーン・カーン
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バルカン |
120 |
9~114 |
内容はマシンガン |
格闘CS |
バルカン |
- |
11~101 |
後方に跳んでからバルカン連射 |
サブ射撃 |
6連装ロケットランチャー |
3 |
90 |
動き撃ち可能なBZ |
特殊射撃 |
ジュアッグ 呼出 |
3 |
35~106 |
バリア判定あり |
レバーN特殊格闘 |
アッグ 呼出 |
3 |
91 |
地上・空中で性能変化 |
レバー入れ特殊格闘 |
アッグガイ 呼出 |
95 |
ヒートロッドで攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NNN |
191 |
|
派生 頭部バルカン |
N射 |
153 |
|
NN射 |
191 |
|
前格闘 |
スライディング |
前 |
104 |
|
横格闘 |
右フック→左ストレート |
横N |
125 |
|
後格闘 |
ジャンプ叩きつけ |
後 |
90 |
|
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
90 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
プレッシャー |
3ボタン同時押し |
0 |
高性能オーラ |
解説&攻略
スタンパ・ハロイがコレクションしていたMSの1つだった
アッガイに、変装したハマーン・カーンが搭乗したエピソードの再現。
基本は一年戦争時のアッガイだが各部には改修が施されており、両腕が爪型となっていたり、コックピットのリニアシート化などが施されていた模様。
ハマーンの操縦技術の賜物か、旧式の機体とは思えないほど機敏に動き、ジュドーの乗るズゴックなどを圧倒した。
通称「ハマッガイ」。
初のコストアップコンパチ機体であり、格闘の多くが新規モーションになっているほか、格闘CSもバルカン【後退撃ち】に変更されている。
原型機と同様、豊富なキャンセルルートとアシストを中心とした落下テクやズサキャンに恵まれた機体。
だが火力はほぼ据え置きなうえ、一部武装の性能が劣化している部分もあるので完全な上位互換とは言い難い。
一方で、接地に使える格闘の硬直短縮や落下手段が増えているなど、搦め手が極めて強力な性能に底上げされている。
また、各種格闘の発生も大幅に強化されているため格闘戦にも対応しやすく、アシストを引っかけてダメージを取る能力が向上している。
地走機体が嫌がる横配置の武装や置き爆弾・ゲロビなどを持たない機体に対してはそれだけでも不利を強いることが出来る。
欠点はなんといっても対地走武装に弱いことなので、そういう相手にプレッシャーをかけられた時の立ち回りが重要となってくる。
また、着地取りが出来ないことから放置に弱く、キビキビ動けるとはいえ地走故にダブロを捌くのは苦手という欠点もある。
これらの事から、ハマーン機はアカハナ機と比べて自衛に長けるぶん、攻めで劣るといった感じの性能になっている。
強力な搦め手や足掻き武装でいやらしく立ち回り、ハマーンの言葉通りにアッガイでもやれることを知らしめてやろう。
通常時勝利:アカハナ機と同じく右のクローを突き出してから開く。
アシスト呼び出し中:右のクローで薙ぎ払う。
覚醒中勝利:元々のポーズにオーラエフェクト追加
敗北時:片膝をついて地面を叩く。
- メイン→サブ、特射、各特格、前格、後格
- 格闘CS→サブ、前格、後格
- 特射→メイン、各特格
- 各特格→メイン、特射
- 後格→特射、各特格
耐久力が620→540に
サブ:弾数1発減少
特射:硬直が伸びた
N特格:突進開始までの時間延長、最大突進速度が減少
- コスト上昇(1500→2000)
- 耐久値上昇(450→540)
- 赤ロック距離延長
- BG量増加(BD回数7→8回)
- 歩行速度が上昇(BD速度は同じ)・旋回性能が改善
- メインの弾数増加(90→120)、リロードが悪化(5秒→6秒)
- 格闘CS変更(アッガイ 呼出→バルカン【後退撃ち】)、チャージ時間短縮(2秒→1.5秒)
- サブの弾速が向上、打ち上げる高さが不安定に
- 特射のアシスト呼び出しモーションが変更、硬直時間が短縮、リロードが悪化(4.5秒→5.5秒)、空撃ちすると即座に慣性が消えて自由落下に移行できるよう変更
- 特格によるアシスト呼び出しモーションが変更、空撃ちすると即座に慣性が消えて自由落下に移行できるよう変更
- 地上特格ヒット時のスタン時間が大幅に延長
- 空中特格使用時の硬直時間が悪化、空中版アッグの突進速度が格段に向上
- レバー入れ特格の硬直時間が悪化、アッグガイの突進速度が微増、索敵範囲が広範囲化(相手がやや遠くに居てもムチを振り回し始める)、よろけ→のけぞりよろけに強化
- N格の伸び強化、伸びの動作を含む全体動作増加、射撃派生の火力増加
- 前格のモーション変更、降下開始タイミング高速化、降下速度低下、発生・判定強化、攻撃判定の持続時間増加、全体動作短縮、火力増加(85→104)
- 横格のモーション変更、発生・振り速度強化、伸び・突進速度弱化、攻撃判定の持続時間短縮、攻撃判定のサイズ縮小、全体動作短縮、火力低下(131→125)
- 後格の伸び・突進速度弱体化
- BD格闘のモーション変更、レバー入れによる方向転換削除、誘導強化、伸び弱化、攻撃判定の持続時間短縮、攻撃判定のサイズ縮小、全体動作短縮、火力低下(128→90)
- 覚醒技変更(アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】→プレッシャー)
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:6秒/120発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
腕部からバルカンを発射する。1クリック3発、長押し15連射可能。
連打なら4射目以降を1発ずつ調整可能。キャンセルは1射目から受け付ける。
アカハナ機より弾数が多いものの、リロードは悪化している。
オバヒ相手でないとよろけを取りにくいが、弾数やキャンセルルートの豊富さから振り向かない限りは撒くのが基本。
サブ・特射・特格・前格・後格へキャンセル可能。特に後格・前格へのルートによって中々機敏に動ける。
相変わらず集弾しづらいので、ノワールのメインと同じく撒ける時にキャンセルを活かして撒く武装。
キャンセルは極めて豊富なので動き撃ちできる時はいつでも撒く形となる。
アカハナ同様に、接地状態で振り向きメイン→サブCや、各種アシスト→メインCしても振り向き硬直が消えてないかのように足が止まり、ブーストも回復しない。
(普通は「接地中に足止め武装→移動撃ち可能武装にキャンセル」するとキャンセル時点で歩けるようになり、ブーストが回復するがアッガイではできない)
サブが弾切れ中であれば、空撃ちモーションになり硬直が小さくなるので多少は隙の無いズサが可能。
空中であれば普通に振り向き硬直が消えて落下する。
【格闘CS】バルカン
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:2.0(0.2*10)][補正率:70%(-3%*10)]
斜め後方にジャンプした後、振り返って右手からバルカンを10連射する。
40話で見せたジュドー搭乗のズゴックの頭部ミサイルを迎撃した動きの再現武装。
メインとは威力とよろけまでの必要数が異なるほか、誘導や銃口補正が強化されている。
4発以上撃ってからサブキャンで落下可能。
レバー横入れでジャンプ方向が斜め後ろになる。
前へ前へ、が基本のハマッガイの動きとは噛み合わない挙動なので、攻めている時には使いづらい。
主に迎撃か、赤ロック保存を活かしてローリスクに弾を撃ちたい時用。
どうしても相性は良くないものの、咄嗟に組み込めると地味に便利な攻撃手段となる。
【サブ射撃】6連装ロケットランチャー
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:70%(-20%/-10%)]
移動撃ち可能な爆風つきバズーカ。
弾頭70、爆風25ダメージ。
安定して、かつ即座にダウンを取れる択は中々貴重で、何かとお世話になる。
振り向きメインから(空撃ちでも)キャンセルで落下可能。
アカハナ機と比べて弾速は向上しているものの、敵の打ち上げが不安定なため、生当てだとかなり浮きが低い。
何かしらの追撃で当てると高めに浮くが、それでも安定した追撃は難しい。
【特殊射撃】ジュアッグ 呼出
[撃ち切りリロード:5.5秒/1発][クールタイム:2秒][属性:アシスト/実弾][浮かしよろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-30%/1発]
「行け!ジュアッグ!」
ジュアッグを呼び出してランチャー一斉発射。
アカハナ機より硬直が短く、空撃ちで即座に自由落下できるためより自衛に向いた性能になっている。
一方で空撃ち時に高度を落としてしまうため追い回す際は使いづらいほか、リロードも悪化している。
爆風の無いミサイルによる散弾といった風情の武装。弾道は呼び出しの度にランダムで変わる。
メイン、特格へキャンセル可能。地上撃ち(=ズサC)可能。
アメキャンができるのは嬉しいが、着地・ズサ保護に回した方がいいのでこっちでの乱発は控えたい。
既に画面内に何体ジュアッグがいても関係なく呼び出せる。必要な場面で出し渋る事のないように。
ジュアッグには射撃シールド判定があり、アッガイは足が遅いため守備も兼ねられるこのアシストは生命線。
地上ズサをジュアッグで保護して安全にブーストを回復することが、ハマッガイ無限機動の第一歩である。
リロードはジュアッグが消えてからなので微妙にラグがある。
レバー入れでアシストの出現位置をずらせる。偏差射撃やセルフカットに利用可能。
ただしこれをやると自機の正面ががら空きになり相手の攻撃を防御できないので、横移動からでもN特射ができるよう練習しておこう。
それ以外でもアッガイの落下や滑りズレてしまい守ってくれない事もあるので、なるべくならステップなどから出すと良い。
後特射は自機の後方に召還する都合上、防御や引っ掛けには使いづらい一方で、相撃ち覚悟の格闘迎撃(セルフカット)に使える。
【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:アシスト/格闘]
Nでアッグ、レバー入れでアッグガイを呼び出す。
こちらもアカハナと呼び出すモーションが違い、空撃ちで即座に自由落下できるため、自衛向きの性能になっている。
なお、空撃ち時に高度を落としてしまうため、追い回す際は使いづらい点も特射での変更点と共通している。
両者ともメイン(アメキャン)、特射へキャンセル可能。出現可能数に制限がないのも特射と同様。
リロード開始は最後のアシストを使用してアッグ(アッグガイ)が消滅したあと。
両アシストともにバルカン1発で壊れるほど耐久がないのでセルフカットなどには向かない。
「貫け!アッグ!!」
地上と空中で性能変化。地上版はアカハナ機よりスタン時間が長く、空中版は突進速度がより速いのが強み。
一方で空中版は硬直時間が伸びているという欠点もある。
地上では地面に潜り相手の真下から土竜攻撃。
赤ロック圏ギリギリまでが射程限界、緑ロック圏には届かず手前で飛び出してしまう。
空中ではそのまま真っ直ぐ相手に向かう。発生が遅く誘導も弱いが、突進弾速は速く攻撃判定も大きい。
こちらも射程限界はあるがかなり長く、緑ロック圏にも余裕で届く。
いずれも命中すると弱スタンで追撃チャンス。格闘戦中の相方に送り込むと手痛い誤射になりやすいので注意。
レバー入れ特格の性能が心もとない事もあり、専ら呼び出すのはこっちの空中版。
N格や横格から出すと呼出と同時に相手に接触するため、ダウン値こそ高めだが高効率の攻め継・離脱コンボが可能。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
地上 |
ドリル |
91(72%) |
25(-7%)*4 |
1.2 |
0.3*4 |
弱スタン |
空中 |
ドリル |
91(70%) |
10(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
弱スタン |
「薙ぎ払え!アッグガイ!」
地上を走って相手に近寄り、ヒートロッドで3連撃。オリジナルのアッガイと違いこちらは一応ZZにも登場し、戦闘シーンもある。
アカハナ機と比べると索敵範囲が広いため、相手を少し巻き込みやすい。また、当たったときの挙動がのけぞりよろけに強化されている。
ただし、硬直時間はあちらよりも伸びてしまっている。
どう出しても性能は変わらない非常に素直なアシスト。ヒット時のリターンはなかなかだが、単純に当てにくい。基本的には封印安定。
地走機体に対しての有効性は割と上がっているため、ドルブ相手などに撒くとちょっと鬱陶しいかも。
レバ特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ロッド |
59(90%) |
30(-5%)*2 |
1.0 |
0.5*2 |
のけぞりよろけ |
95(80%) |
40(-10%) |
1.8 |
0.8 |
のけぞりよろけ |
格闘
【通常格闘】クロー
本機の主力格闘。相変わらずの強判定。アカハナ機より伸びに優れる。
横格よりダメージ効率が良いためN格らしい性能と言える。
攻撃時間が長いのでカットには警戒しておくこと。
【通常攻撃射撃派生】頭部バルカン
アカハナ機より高威力だが、弱点は変わらず。やはり存在意義は薄いまま。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右フック |
40(90%) |
40(-10%) |
1.3 |
1.3 |
よろけ |
左フック |
72(80%) |
35(-10%) |
1.8 |
0.5 |
よろけ |
┣射撃派生 |
バルカン |
153(32%) |
8(-3%)*16 |
5.0 |
0.2*16 |
よろけ |
┗2段目 |
右フック |
100(72%) |
35(-8%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
左フック |
133(64%) |
45(-8%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
┣射撃派生 |
バルカン |
191(19%) |
8(-3%)*15 |
5.1 |
0.2*15 |
よろけ |
┗3段目 |
叩きつけ |
191(54%) |
90(-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】スライディング
「アッガイでもこの程度の動きは出来る!」
敵に向かって接近してから多段ヒットするスライディングを繰り出す。
地対地では接地判定のあるマラソンダッシュで接近する。
メインからキャンセル可能。
武装の性質としてはアカハナ機の前格と同じで、接地判定も同様にある。
スライディング時に若干当たり判定が縦に縮む為、タイミング次第ではBRなどを避けられることがある。
また高所だとジオ格CSのように滑り落ちるので高飛びからの逃げやメインから追うなど使い方は無限大。
緑ロック時に使用すると向いている方向にすぐスライディングする。コマンドは忙しないがズサキャンに使えるか。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
スライディング |
104(80%) |
22(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
ダウン |
【横格闘】右フック→左ストレート
「無様な…消えろ!」
左右のクローを突き込む2段格闘。
ルナンを圧倒した格闘の再現。当然ハマーン機独自の動作。
初段の判定が強く、グフカスやイフリートといった格闘機系に近い発生を持っている(エクシアと相打ちと報告あり)。
伸びの長さ・速度共に優れ回り込みもあるため、初段として優秀。
ただし2段目の吹き飛びが浅く、低空での出し切りからは壁際でないと拾えない。
受身可能ダウンでもあるため、可能な限り初段でキャンセルして他の攻撃に繋げたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.7 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ叩きつけ
前方に飛び込み、両アームを伸ばして叩きつけるピョン格。
アカハナ機と共通の動作だが、伸びや突進速度がアカハナ機より控えめにされている。
特射・両特格でキャンセル可能。
軌道や接地判定は勿論、瞬間的な速度に優れるため、移動にかなり使える。特に(メイン→)後→アメキャンの追い性能は目を見張るものがある。
攻撃性能にしても速い踏み込み・単発高威力バウンド・特射CでOHコンボ完走可能と優秀。アッガイの生命線と言える格闘。
命中からの追撃は低空なら横ステで安定。後>後はフワステでタイミングを合わせる必要があり、難易度が結構高い。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
90(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【BD格闘】タックル
「こういう戦い方もある!」
単発のタックル。ハマーン機独自の動作。
入力したその場から攻撃を繰り出すタイプで、射程距離は本機最短。発生も遅い。
吹き飛びも浅く強いため追撃も壁際でない限り前フワからのメインやサブぐらいでしか行えない。単発火力は高いため、咄嗟の追撃には使える。
緑・赤ロックともに結構な勢いで滑っていくが、基本的に落下やズサCできる前格には及ばない。
だが省ブーストで滞空しつつ距離を稼ぐような使い方はある。小ネタとして覚えておくと役立つ。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
体当たり |
90(-20%) |
1.7 |
ダウン |
バーストアタック
プレッシャー
[属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:0][補正率:-0%]
「ただのアッガイではないことを、思い知れ!」
メッサーラの覚醒技と同仕様のプレッシャー。
視点変更がなく、ダウン値・補正値が0で、範囲はプラクティス半径3.5マス+線1本と最大なのも同じ。
キュベレイなどにも言えるが、本当に範囲ギリギリだと当たったエフェクトが出ても何も起こらない部分があるので注意。
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン5発≫(→)サブ |
121(101) |
非強制ダウンだが追撃はまず困難 |
メイン5発→特射 |
118~164 |
当たり方によっては非強制ダウン。その場合は表内の数値より低い |
メイン5発→地N特格 |
120 |
攻め継。アメキャン時の基本。サブ追撃で170非強制、特射で実測154~160、NNNで206、横Nで186非強制 |
メイン5発→空N特格 |
120 |
攻め継。アメキャン時の基本。サブ追撃で159、横Nで183、特射で実測158~160 |
メイン5発→前 |
131 |
非強制ダウン。遠目から振るとヒット数低下 |
メイン2発→空N特格→メイン2発→空N特格≫サブ |
184 |
アメキャン2連 |
格CS4発≫(→)サブ |
123(104) |
非強制ダウンだが追撃はまず困難 |
サブ≫サブ |
152 |
地対地ではまず成立しない |
サブ≫特射 |
115~144 |
地対地ではまず成立しない。遠距離だと非強制ダウン |
地N特格≫サブ≫サブ |
185 |
スタンに当てれば高く浮く |
地N特格≫地N特格≫地N特格≫サブ |
201 |
3連土竜アタック。遮蔽物越しからでも |
地N特格≫NNN |
214 |
〆が後格で同値かつ強制ダウンバウンド |
空N特格≫サブ≫サブ |
181 |
スタンに当てれば高く浮く |
空N特格≫空N特格≫サブ |
180 |
連続スタンから打ち上げ |
空N特格≫NNN |
208 |
〆が後格で同値かつバウンド |
レバ特格≫サブ≫サブ |
201 |
ヒートロッド3撃目に合わせれば高く浮く |
レバ特格≫レバ特格≫レバ特格 |
225 |
地走機にでも。表記は1発ずつ当てた時の数値 |
レバ特格≫NNN |
237 |
もし当たったら。〆が後格で同値かつ強制ダウンバウンド |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
237 |
〆が後格で同値かつバウンド |
NN>後→特射 |
212~223 |
特射は入力が早すぎると空振りしやすい |
NN>後>後 |
231 |
後>後は横フワ。ブーストを食う上当てにくい |
前格始動 |
|
|
前>後(ダウン追撃) |
122 |
当てにくい |
横格始動 |
|
|
横>空N特格 |
136 |
攻め継。サブ追撃で171、前で177、後で181 |
横>NNN |
207 |
〆が後格で同値かつ強制ダウンバウンド |
横>後→特射 |
169~180 |
|
後格始動 |
|
|
後>サブ≫サブ |
196 |
サブを当てると落ちるためキャンセルは横方向推奨 |
後→特射 |
150~182 |
特射は入力が早すぎると空振りしやすい |
後→地N特格≫横N |
219 |
後格の接地から最速キャンセルすると地面に落ちる直前に拾える。平地限定の曲芸コン |
後>NNN |
232 |
〆が後格で同値かつ強制ダウンバウンド |
後>NNN>後(ダウン追撃) |
241 |
地面との距離によっては〆はBD格のほうが安定する |
後>横N>サブ |
219 |
威力は心もとないが落下しつつダウンを取れる |
後>後→特射 |
194~225 |
特射は入力が早すぎると空振りしやすい |
後>後>後 |
216 |
後>後は横フワ。ブーストを食う上当てにくい |
BD格始動 |
|
|
BD格>サブ |
161 |
非強制ダウン。繋ぎは前フワ。下方向に落とすためこれ以上の追撃は困難 |
BD格>NNN |
232 |
壁際限定。〆が後格で同値かつバウンド |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
NN>後>後>後 |
267/253/253 |
ブースト8割消費。覚醒中は後格の落下が高速化する為、フワを長めに取る必要がある |
F覚醒中限定 |
|
|
NN>NN>空N特格 |
246 |
攻め継 |
NN>NN>NNN |
261 |
〆が後格で同値かつバウンド |
横N>横N>横N |
242 |
繋ぎは最速横ステ。平地ではややシビア |
戦術
基本的にアカハナ機のそれなのだが、機動力アップからアメキャンを中心とした着地ずらしが機能しやすくなっている。
これと特射のジュアッグを上手く使えば自衛力は高いと言える。
また各種武装の性質が変わっているため自衛がしやすく、ダメージも伸ばしやすい。
しかし、安定行動が通常のBR機とまるで違うため依然として玄人向けということではある。
後格とアメキャンを組み合わせた変則機動を用いて敵に接近しながら攻撃を仕掛けるのが基本。
ハメられそうな相手ならそのまま疑似タイを仕掛け、そうでないなら深追いはせず射撃を撒きながら注意を引こう。
相方が高コスト機ならローリスクな戦法でもいいが、低コストの場合アッガイが荒らさないと厳しいので積極的に攻めよう。
アシストは2種あるが、アメキャンには特格の方をメインにして、射撃防御がある特射は着地保護や迎撃に使うとより被弾しにくくなる。
ONからアシストが若干扱い辛くなっているので気をつけたい。
弱点は、メインの弱さによる放置のされやすさと、ダブルロックの捌きづらさか。アカハナ機よりジュアッグのリロードが悪化しているのも痛い所。
EXバースト考察
「アッガイでも出来るという所を見せてやろう…!」
機体特性よりF覚推奨。
Eは選択肢としては残るがSは旨味がかみ合わない。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
元々恵まれた格闘へのキャンセルルートが一層強化される。
荒らしてナンボの機体なので機動性能強化だけ見ても非常に相性がいい。
防御補正-25%
火力は乗らないが、立ち回りがピーキーなため事故防止として有効。
低コと組む場合でも、集中攻撃を回避するために選択するのはアリである。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
元々キャンセルルートが豊富なため、あまり恩恵がない。
火力補正も、射撃で稼ぐ機体じゃないので微妙。
僚機考察
遠くで撃ち合って機能する武装がないので、前衛機と組んで荒らしに掛かる方が戦果が出る。
高コストで格闘性能の高い機体が望ましい。
万能機でもコストさえ高ければ、アッガイ先落ちへ切り替えが出来るため相性は悪くない。
また、強烈な疑似タイ性能を生かして機動力のある機体に片方受け持って貰って疑似タイ重視に動くのも悪くない。
3000
2000の僚機としては鉄板のコスト帯。
出来るだけ先落ちを譲りたいのでアッガイ側に高い回避技術が求められる。
片方のロックだけでもしっかり取ってもらえれば、こちらはかなり動きやすくなる。
相方にダメージ面を委ねられるため、自分の方は最悪時間稼ぎでも問題ない。
荒らしと連携に自信があるならアッガイ2落ちという戦い方も可能。
- ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン
荒らすと言えば真っ先に名前が上がる機体たち。
これらに追従しながら弾を送り込み、1vs1を演出する。
相方のタイマンが成立したら敵相方にちょっかいを出してカットを妨害しよう。
押し引きの波が激しいが、上記の連中を超える荒らし力がある。
CSリロード時に上手く場をかき回し時間稼ぎをしよう。
解放時は誤射しないように注意しながら闇討ち。
上の連中とは逆に3000より先行して単独で荒らすパターンになる。
サバーニャがフリーになるように、付け狙う相手は見誤らずに。
ハマッガイ先落ちが前提のため、体力調整を考える必要がなくなるが、当然相応の活躍が求められる。
射撃・格闘がともに高水準で安定感が高く、かつサメや後特により疑似タイも強い。
フルセイバーが余裕を持って敵を狩れるよう、前線で敵を引き付けよう。
生存力がかなり高いので、他3000よりも体力調整は慎重に。
2500
3000より性能を妥協する代わりにハマッガイ先落ちがある程度許容できる。
ハマッガイの戦い方を考えると、3000より動きやすくてコスオバも軽いこちらの方が合う人も多いだろう。
ただ、両前衛気味と言ってもなるべく後落ちすること。
2000
機体にもよるが、開幕から両前衛になる組み合わせでかなり、自由にラインを合わせやすい長所もあるにはある。
しかしこの組み合わせだと他コスト以上に放置されやすく、相方も持ちこたえ辛いので耐久調整には注意。
当然ハマッガイ側があっさりやられるケースもNG。
結局の所、相方側がハマッガイの荒らしや戦術に付いていけないことが多く、そもそものスペック不足もあり非推奨な組み合わせ。
1500
覚醒と耐久に恵まれた組み合わせ。
飛んで跳ねて追い掛け回す、というアッガイの戦法上事故りやすいので、
安定して2機分の耐久が回ってくるのは嬉しい限り。
ただし高コスト機コンビと違い、少なくとも敵1体にアッガイが疑似タイ勝ち出来ないと勝ち筋がかなり薄くなる。
相性ゲーの極致というべきコンビ。
アッガイの弱点である遠距離戦を補いつつ、荒らし能力をさらに強化している。
BR主体で、こちらに当てられる武装に乏しい相手であれば好き放題蹂躙することも可能。
一方相性の悪い相手には完敗もあるため、勝ち込むには相当の練度が要る。
外部リンク
コメント欄
- マキオン2000コスト最強の座、果たしてPS4でも守り抜けるかな・・・? -- 名無しさん (2020-07-30 05:54:07)
- レバ特格はhit数毎に威力やダウン値、補正値が微妙に違う模様。 -- 名無しさん (2020-10-01 13:06:29)
- フルブの頃と同じで最終段だけ違うんじゃないかな -- 名無しさん (2020-10-01 15:19:48)
最終更新:2023年06月03日 12:25