ヤクト・ドーガ

正式名称:MSN-03 JAGD DOGA パイロット:ギュネイ・ガス
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・アサルトライフル 8 75 射撃機相応のBR
射撃CS メガ粒子砲内蔵シールド - 120 単発ダウン シールド判定あり
サブ射撃 ファンネル 6 25 単発射出のファンネル
レバーN特殊射撃 ギラ・ドーガ 呼出 2 83~141 シュツルム・ファウスト
レバー入れ特殊射撃 75 斬り抜け
後格闘 ミサイル・ランチャー 2 55~132 実弾3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 平均的3段格闘
前格闘 タックル 85 タックル1段
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 120 打ち上げ
BD格闘 突き→ジャンプ叩きつけ BD中前N 128 出し切りバウンド
特殊格闘 ビーム・サーベル 斬り抜け 80 単発スタン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
俺はニュータイプだ! 3ボタン同時押し 287/271/275 格闘乱舞技


解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ギラ・ドーガを発展させたニュータイプ・強化人間専用試作機。
パイロットは強化人間ギュネイ・ガス。

2000コストには数少ないファンネル持ち機体。
BRにシールド付き単発射撃CS、ファンネル、アシスト、ミサイルと一通りの射撃武装を揃えた射撃寄り万能機。
「単発射出・強よろけのファンネル」「2種のアシスト」「後格が射撃コマンド」という点ではサザビー
「単発強制ダウンの射撃CS」「射撃武装からキャンセルできる単発格闘」という点ではνガンダムなど、3000コストのファンネル機を思わせる武装を揃えている。
しかしそのどれもが中コスト帯らしくパワーダウンしており、上位コスト機ほどの性能は有していない。

2000後衛機としては癖がなく武装も豊富で、強力な高コスト前衛機の後ろで射撃戦をしている分には援護力を発揮できる。
反面、足回りや迎撃力はコスト相応で、特殊移動や自由落下の類も持たないため自衛力に限界がある。
立ち回りや武装選択、それに何と言っても相方との連携を地道かつ丁寧にこなすことが勝利に繋がる機体である。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:左手のサーベルを斜め上に薙ぎ払った後正面に構えキメポーズ。
アシスト中勝利:ギラ・ドーガと並んでキメポーズ。
敗北時:漂っている状態から爆散する。アムロに撃墜されたシーンの再現。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・アサルトライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に射撃機相応のBR。
この機体で移動撃ちできる唯一の射撃武装かつここからのキャンセルルートも多く依存度は高い。
弾数は多めではあるが弾切れには注意。余裕がある場合は各射撃武装や特格にキャンセルして節約したい。

【射撃CS】メガ粒子砲内蔵シールド

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「当ったれぇー!」
構えたシールドからビーム4本を同時発射。見た目に反し判定は1本。覚醒中でも強制ダウン。
構え動作中に攻撃を受けるとシールドガードに移行する。
攻撃は出ないがCSゲージはそのまま残る。

発生が遅めで銃口補正もそこまで強くはないが見た目通り判定が大きい。
加えて下方向への誘導が強く、逃げる相手や自分より下にいる相手にはなかなかな誘導を見せてくれる。
似たような見た目のローゼン特射の様に引き付けて撃つというよりも、誘導を活かして逃げていく相手の着地を狙うといいだろう。
また単発CSらしくコンボの〆に使うと程よくダメージを伸ばせる。

【サブ射撃】ファンネル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
「ファンネル!」
ファンネルを敵の頭上に向かわせてビームを撃つオールレンジ攻撃。メイン長押しで最大6連続射出可能。
入力時に慣性を引き継いでほんのり滑る。
サザビーと同じくhit時は強よろけと単体で見ると破格の性能をしている。
しかし地上撃ちは不可と、しっかりコスト相応の差別化はされている。
後格、特格でキャンセル可能。

リロードは早めだがストックが少ないのもサザビーと一緒で、ばらまいているとよく弾切れを起こす。
ただメインと違い弾切れで困る武装でもなく、強よろけという特徴はそれだけでも相手に大きなプレッシャーとなる。
赤ロック距離をちょっと出たぐらいまでならちゃんと敵機に取り付いてくれるので、積極的に牽制や事故狙いで撒いていこう。

【特殊射撃】ギラ・ドーガ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
「こちらの援護を頼む」
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。2体同時呼出はできない。
サブ、後格、特格キャンセル可能。

  • レバーN:シュツルム・ファウスト連射
[属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]
機体左側に出現して爆風を伴う実弾を2連射。
弾頭75、爆風10ダメージ。
これ単独ではスタンだが、強制ダウンを取ると打ち上げを取れる。

この機体で唯一射撃による打ち上げダウンが取れる武装。
アシストで2連射と言う性質もあり、メインからキャンセルで確定所に使っておけばある程度の時間拘束が狙える。
呼出から撃ち切るまでにはやや時間差があるため、自機のBRで相手を動かしてセルフクロス射撃を狙うのも有り。

アシスト系武装にしては珍しく爆風付きの実弾であるため、エクセリアのシールドビットなど一部のバリア系武装を貫通できる。
弾の性質的に生当てできる局面は少ないが、バリアに頼って甘い着地をする敵の着地に刺したり、
バリアを張りながら突っ込んでくる敵に対して相打ち狙いで撃ってみるなど爆風を利用できる局面は少なからずある。
頭の片隅に入れておこう。

  • レバー入れ:斬り抜け
[属性:格闘]
機体右側から突撃して斬り抜ける。
弾速は並。射程限界は他の格闘アシストと同程度で、サイド7の初期配置では数歩足りずに当たらない程度。
誘導は上下よりも横方向に強いらしく、高度さえ合っていれば敵の動きによっては軽く蛇行するレベル。遠くの敵ほど誘導を活かしやすい。
多くの突撃アシスト同様hitの有無関係なく斬り抜けを出し終わった時点で消滅する。
また優れた発生と悪くない銃口補正により咄嗟の格闘迎撃にも役立つ。
詰め寄られる可能性があるときなどは、自衛手段としてとっておこう。

ギラ・ドーガ自体の耐久はしっかりあるようで普通のBRなら壊れずに耐えてくれる。
フルアーマーガンダムの特格中特射の爆風には耐えられていないため耐久は100前後だと思われる。

ヤクト自身の上昇速度の問題で上昇メイン→レバ特射等のセットプレイはあまり向かない。
突撃系アシストの宿命か建物などに引っかかるとしばらく消えないため注意。

特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 75(76%) 27(-8%)*3 2.1 0.7*3 スタン

【後格闘】ミサイル・ランチャー

[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:40%(-20%*3)]
肩の裏からミサイルを3連射する。1発目(残弾2発時)は左肩から、2発目(残弾1発時)は右肩から発射する。
1ヒットあたりのダウン値メインと同等で、3発フルヒットで覚醒中でも強制ダウン。
メイン、サブ、特射、特格からキャンセル可能。キャンセル時は40ダメージ。
1発以上撃ったタイミングから特格にキャンセル可能。空撃ち動作はあるが、この動作から特格キャンセルはできない。

銃口補正は並みで1発目にしかかからず、距離を詰めてくる相手には機能しにくく格闘迎撃でもあまり頼りにはならない。
遠距離ではそこそこの誘導を見せるため、離れた相手にはそれなりのプレッシャーになる。
メインやファンネルの合間にちょくちょくばらまいていきたい。
メインや特格からのキャンセルで確実にダウンを取る手段にも使えるため、何かしらの追撃にも多用する。

格闘

ヒート・ナイフ付きビーム・サーベルを使った格闘。抜刀あり。
全体的に突進速度が遅く自分から積極的に仕掛けられるタイプではない。
どの格闘も特格(→後格)へのキャンセルルートがあり、強制ダウンを取るCSもあるためダウン取りやオバヒでのコンボ完走はしやすい。

【通常格闘】ビーム・サーベル

横薙ぎ→多段突き→前蹴りの3段格闘。3段目に視点変更有り。
伸び誘導共にしっかりあるが突進速度が遅めで、積極的に当てに行くよりはコンボ向け。
初段の発生と食いつきがいいようで、いわゆる万能機レベルの格闘を潰せる性能はある。

出し切りからの特格キャンセルは早めの入力で安定して特格に繋げられるが、奥に上り坂があるとやや厳しめ。
CSは発生の関係で最速キャンセル気味でないと当たらない可能性あるため要練習。

出し切りの代わりに特格Cで代用することでカット耐性+視点変更無しのコンボが可能。
ただし強制ダウンを取ると敵は斬り抜けと同じ方向に落ちるため出し切り後の距離が離れない。
常に特格を狙うのではなく、状況と相談しながら使いたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 120(64%) 18(-4%)*4 2.02 0.08*4 よろけ
 ┗3段目 前蹴り 172(52%) 80(-12%) 3.02 1.0 ダウン

【前格闘】タックル

メガ粒子砲付きシールドを構えて打ち飛ばす。
よくあるタイプの単発系体当たりで、シールド判定はない。
判定が見た目よりやや広くらしく足辺りでもhitする。

ヤクトの格闘の中で最高の単発威力で、コンボを手早く〆たい時や吹き飛ばしたい時に便利。
最速で特格キャンセルを入れると前格が当たった所で敵がスタンする。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 85(-20%) 2.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

横薙ぎから斬り上げて打ち上げる2段格闘。
横格らしく回り込みは優秀なためBRのBD硬直などに差し込んで行こう。
また出し切りCSキャンセルはそれなりのダメージと高高度ダウンが奪えるため片追い移行時などにも振っていける。
ただし出し切って通常ダウンなので、追撃は確実に行いたい。

2段目からの特格キャンセルは最速で出すと打ち上がった敵の下をくぐってしまい当たらなくなるため、若干のディレイを推奨。
壁際だと更にタイミングがズレやすいため、ブーストの余裕によっては虹ステから確実に追撃を考えたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】突き→ジャンプ叩きつけ

突進ヒットする突きのから飛び上がってシールドを打ち下ろす2段格闘。
最終段はバウンド、視点変更あり。

ヤクトの格闘の中では突進速度があり闇討ちや不意打ちでの差し込みに向く。
ダメージ効率自体は悪くないため射撃の追撃などで振って行こう。
初段が多段で2段目もジャンプするがあまり動かないためカットには注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 のけぞりよろけ
┗2段目 叩きつけ 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【特殊格闘】ビーム・サーベル 斬り抜け

「決める!」
向かって敵の左側をすれ違うように繰り出すスタン属性の単発斬り抜け。
メインやCS、各種格闘からキャンセル可能。
ヒット後は後格にキャンセル可能。

伸びはなかなか良く発生も早いが、突進速度や判定は弱いため生出しよりは各種武装からキャンセルできる追撃択としての扱いが主。
N格と並んで発生自体は早いため自分から見て右にいる機体に対しては胡散臭い当たり方をすることも。
斬り抜け動作の都合か振り始めから振り終りまで判定がしっかりあり、敵の横格の回り込みやステップを斬れる場合がある。
狙ってやるには難易度が高いため出来たらラッキー程度にとらえておこう。

近距離と中距離での発生時の挙動が異なる。
近距離の場合そのまま斬り抜けモーションには入るが、中距離以遠からでは身をひるがえすモーションから斬り抜けに移行する。
外しても結構な距離を移動するので、オバヒ時などの足掻きにも使える。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン

バーストアタック

俺はニュータイプだ!

「行け! 大佐を超える男だ! ダァァァァァァ!!」
逆袈裟→飛び蹴りから後方に飛び退き→ギラ・ドーガ3機を呼び出し1機ずつワイヤーで拘束→飛び込んで多段ヒットする唐竹割りの格闘乱舞。
ワイヤー拘束はケーラを人質にしてνガンダムに搭乗したアムロを殺そうとしたシーンの再現。

伸びがあまりなく、突進速度もそこまで速くないため格闘迎撃読みはまだしも逃げる敵への使用は向かない。
命中さえすれば動作時間が短い中で上下によく動き、少しの余裕さえあれば完走しやすい。
ギラ・ドーガのワイヤーは射撃属性で、バリアで弾かれると攻撃を中断してしまうので注意。
最後の唐竹割りは低威力多段→高威力強制ダウン〆という構成かつ出し切り後はそこそこの距離を落下するため、コンボパーツとしての適性も十分。
ただ飛び込み斬りの多段ヒット中は動かず低空で出し切っても着地硬直が発生するため、ここを狙われると危うい。

ボス機体に当てて強制ダウンを取れなかった場合は受身可能。対戦で気にする必要はないが、ロマンコンボの〆に持って来る時は注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 逆袈裟 70/65/65(80%) 69.55/65/65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 蹴り 118/109/109(70%) 58.85/55/55(-10%) よろけ
3段目 ワイヤー 177/168/172(55%) 30/30/31.5(-5%)*3 スタン
4段目 飛び込み斬り 232/220/224(34%) 37.45/35/35(-8%)*3 ダウン
5段目 唐竹割り 287/271/275(--%) 160.5/150/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン≫メイン→CS 176 PVコンボ、セカイン
メイン≫メイン→特格 160 メイン節約
メイン≫メイン≫(→)後1発 150(144)
メイン→N特射 163 ズンダや後格〆より高火力
メイン→レバ特射→CS 182 BR〆で161
メイン≫(→)後2発 142(123) 安いが自衛の択に
メイン→特格→CS 188 PVコンボ
メイン→特格>(→)後1発 159(148) オバヒコン
メイン→特格>前 171 CSが間に合わなかったらこれ
メイン≫NNN 182 最終段を特格でも同威力 カット耐性なら特格、吹き飛ばしたいなら出し切り
メイン≫NN→CS 195
メイン≫横N→CS 197 大きく吹き飛ばせる ↑よりはこちらを狙いたい
メイン≫横N→特格 182 カット耐性あり
メイン≫BD格N→CS ??? 横方向の大きく吹き飛ばせる
メイン≫BD格N>前 ???
サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 161
サブ1≫メイン≫メイン→CS 174
サブ1≫メイン→CS 165
サブ1≫CS 133
サブ2≫メイン≫メイン 146
N特射1発≫メイン≫メイン 166
レバ特射≫メイン≫メイン 167
レバ特射≫(→)後2発 148(129) PVコンボ。相手に覚醒ゲージを上げたくない時等に。遠距離だと後が先に当たる
レバ特射≫NNN 195
後1発≫メイン≫メイン 153
後2発≫特格 サザビーのアシスト風
N格始動
NN>NNN 214 基本
NN>横N→CS 227 大きく吹き飛ばせる
NN→特格→CS 225 PVコンボ
NNN→CS 235 最速キャンセルで入る
NNN→特格→CS 253 現実的な250↑コンボ
前格始動
前→CS 181
前→特格→CS 221
前→特格>前格 200
横格始動
横>横N→CS 207 大きく吹き飛ばせる
横N>NNN 218
横N>横N 193 基本 打ち上げダウン
横N→特格→CS 223
BD格始動
BD格N≫BD格N 203 バウンドダウン CSが溜まっていれば↓
BD格N→CS 205
BD格N→特格→CS 233 アプデにより決めやすくなった
特格始動
特格→後格 136 オバヒコンボ
特格→後格1発→特格 160 オバヒコンボ2
特格>NNN→CS 248 高火力
特格>横N→CS 222 大きく吹き飛ばせる
特格>特格>特格 192 ギュネインザム 機体1機分ほどの高度があれば最速横ステで入る
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNN→特格 209/200/204 覚醒中基本
メイン→特格>覚醒技 231/222/228
メイン≫メイン≫覚醒技 206/201/211 少しでもダメが欲しいときに
NNN→特格>覚醒技 298/278/281
横N→特格>覚醒技 273/254/256
横N>横N>覚醒技 274/255/258 上空に連れ去る カット耐性重視
特格>覚醒技 289/258/261 やや安いがコンボ時間は短め
F覚醒中限定
NN>レバ特射→特格>覚醒技 268 PVコンボ
特格>NNN→特格→CS 267 PVコンボ
NNN>NNN>覚醒技 308
横N>NNN>覚醒技 289
BD格N>NNN>覚醒技 293

戦術

2000コストでも数少ないファンネル機で、癖の少ない各種武装が特徴。
後衛の基本に従い基本は射撃戦。BRやファンネル、後格をばらまき、敵のブーストを削っていこう。
レバー入れ特射と後格は距離次第ではなかなかの誘導を見せるためこちらを見ていない敵には狙ってみよう。
相手の着地にはできればCSを刺して、堅実にダメージとダウンを奪っていきたい。

格闘は2000万能機の平均程度の性能しかないので、格闘の振り合いはできれば避けたい。
ただしCSと特格のお陰でリターンはそこそこあるので、あまりに無視されるようなら突進速度の早いBD格などで奇襲を考えてもよい。

後衛射撃機である本機のネックは、同コスト帯の他の後衛射撃機体が持つような落下テクニックやピョン格を持たないこと。
また機動力は2000コストにしては悪くないのだが、このため動きが固くなりがちで、BDも枯渇しやすい。
そして2000自体のブースト量の少なさと、それをごまかす事が出来ないという点。
決定的な自衛手段も持たないため、上位コスト機に足回りの差を突かれて丁寧に押し込まれると一気にやられる危険性もある。
BR→サブ→後格等の擬似ロック延長や、射撃→特格のキャンセルを活かした虹ステを駆使して被弾しないよう、丁寧に立ち回ろう。

原作のギュネイのように焦ったプレイングでは勝てる勝負も勝てなくなってしまう。
射撃機らしく丁寧に立ち回り、堅実に勝負を詰めていこう。

EXバースト考察

「このギュネイ・ガスの警告を無視したから…!!」
強化人間タイプの傾向で防御補正は高めだが、攻撃補正は格闘・射撃どちらもあまり高くない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
元々特格キャンセルがあるのでキャンセルルート追加のメリットは薄め。
レバ特射→横格や多めのブースト回復で特格ねじ込みからフルコンなど、活かせる場面はある。
足りない近接択と逆転力を強化したいならこの覚醒。
ただ相応のリスクもあり、安定性が欲しい2000コストの射撃機なので特に目的がないなら他の覚醒を選んだ方が無難か。

  • Eバースト
防御補正-35%
自衛面に不安が有る本機で緊急回避択があるのはやはり魅力的。固定、シャフ共に手堅い選択肢。
もともとコツコツ打点を稼ぐタイプなため覚醒での火力補正がなくても気になりづらい方ではある。
なるべく相手の覚醒近接高コストに追われている時や強化換装時に抜け覚をしてチャンスをつぶしたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
単純に弾幕強化を狙え、奪ダウン力が上がる覚醒。
落下テク追加、赤ロ延長、リロード短縮、青ステ解禁等この機体の強みを伸ばせる。
アメキャンでの距離調整から先着地、後格を絡めた高誘導弾幕形成等攻め手守り手に事欠かない。
迷ったらこの覚醒を選んでおけば扱い易く好相性。

僚機考察

「僚機に随伴して援護する」というコスト2000の基本に忠実な機体である。
よって相方もスタンダードな性質の前衛型万能機が合うと思われる。
一部の極端な機体が求める極端な動き・戦法には合わせにくい。
こちらのサブが強よろけなことを考えると、格闘が主なダメージソースの機体との相性は誤射の観点から微妙。

コスト3000

僚機の注目度が高く、2000射撃機として組みやすいコスト帯。
基本に忠実にファンネルや相方が動かしたところを各射撃で取って、しっかり自衛していこう。
覚醒はSかEがおすすめ。

  • フルアーマーZZガンダム
前に出すぎず下がりすぎもしない万能機。
高火力ゲロビのおかげで注目度も高く、ヤクト・ドーガからロックを逸らしてくれる。
ファンネルで強よろけを取ったところにゲロビやN特射が当たるとおいしい。
基本に忠実に援護・自衛・体力調整・覚醒戦をこなしていこう。

  • νガンダム
宿命の相手とのコンビ。高耐久射撃バリアを持った万能機。
νに前衛してもらいそこを援護していくことになる。
お互い得意な戦術がかみ合っているため足並みは揃う。
νにはバリアや横バズで積極的にロックを取ってもらおう。
基本的にFAZZと意識することは一緒だがゲロビ等のダメを一気に奪う射撃武装がないため体力調整は密にしたい。
バリアがあるため先落ちを許容できる余裕はあるが甘えた先落ちは厳禁。

  • サザビー
超えたい相手とのコンビ。高機動万能機筆頭。
基本的にνと意識することは一緒。
こちらは引っ掛けやすい武装が多く2機で弾幕を張っているだけで相手からしたら面倒だろう。
ただFAZZとν以上に中距離維持を徹底する機体なため立ち回りには注意を。

  • V2、00、フルクロス等の時限強化機体
攻め時と守り時がしっかりしている機体群。
なのだがヤクトの足回りで時限強化中に合わせるのはなかなか大変。
また素の状態ではロック取り続けてもらうのも酷なため相性は微妙。
シャッフルで組んだ場合は相方の動きと状況をしっかり把握したい。

  • マスターガンダム
言わずと知れた前衛格闘機。
大車併やアシスト2種、サブ、格闘CSで案外器用な射撃戦ができる。
またマスターに前線をうろうろしてもらうだけでも相手のロックは集まるためこちらも射撃戦をしやすい。
ただそれだけは勝てないためこちらの豊富な射撃でどうマスターを送り込めるかに懸かっている。
マスターには各サブ〆を意識してもらえればこちらも動きやすくサブ誤射もしにくい。
息さえ合えば相性自体は悪くない。
気を付けることはマスター覚醒中にダブルロックでサブを撒かないこと。
強よろけから覚醒落ちさせた、など目も当てられない。

  • ガンダムハルート
変形弾幕機体。
変形特射とシザービッドで相手を動かす能力に長け、そこからメインやサブ、アシストなど攻め手に事欠かない。
そこにヤクトの射撃が加わればサザビー以上にうっとうしい弾幕を撒き続けることが可能。
中距離から相手に無理して近づかず立ち回りはかみ合う。
注意点として、ハルートの苦手なパターンとヤクトの苦手なパターンが被っていること。
荒している状況では強いが荒らされる状況にはかなり弱いため相性ゲーになりやすい。

  • ナイチンゲール
武装と戦術の方向性が似通っているため自然と動きが合う。
性質の違うファンネルの嵐と強力な弾幕でブーストと体力を削っていこう。
しっかり自衛して先落ちを譲り、ナイチンゲールの覚醒で勝負所を押さえて試合を決めてもらいたい。
苦手分野をサポートできず、ゴリ押しを通されると手も足も出ない危険性があるので位置関係には注意。
戦術は似ていても実際の射程は段違いにあっちが長い。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
対応能力の広い前衛万能機。
移動ゲロビメインを筆頭に優秀な射撃武装を持つ。
豊富な射撃択で堅実かつ確実にダウンとダメを奪って行こう。
相手との距離感をあまり乱さないためヤクトが置いて行かれた等も起きにくい。
格闘はほぼBD格から前特格なためサブ誤射もしにくい。

コスト2500

3000より500コスト下がる代わりに尖った性能を持つ機体が多いコスト帯。
3000と違い前衛を任せきるのは負担が大きすぎるため両前衛や両後衛など立ち回りに注意したい。
覚醒は安定のS、相方によってはFで荒らしも有り。

  • 百式
メガバズによるワンチャン力に加え各種格闘による荒らしを得意とする万能機。
距離感も似通っており百式には無限BRもあるため射撃戦も容易。
強よろけのファンネルにメガバズやドダイが刺されば非常に美味しい。
反面耐久は低いので事故に注意。

コスト2000

シャッフルであり得る事故コスト帯。
コスオバのリスクはないもののコスト差で押し切られやすい。
またヤクトドーガは落下技やピョン格もなく、メイン以外足が止まるため気を抜いていると被弾が多くなりがち。
相方と耐久を合わせつつお互いにカバーし合いたい。

コスト1500

コストの融通が利きやすく、覚醒回数も多くなりやすいコスト帯。
ただ15無視からのヤクト・ドーガ片追いの状況が怖い。
よって無視され難い機体や荒らし能力が高い機体と相性がいいだろう。

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最終更新:2020年10月11日 12:39