正式名称:MSN-03 JAGD DOGA パイロット:ギュネイ・ガス
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・アサルトライフル |
8 |
75 |
射撃機相応のBR |
射撃CS |
メガ粒子砲内蔵シールド |
- |
120 |
単発ダウン シールド判定あり |
サブ射撃 |
ファンネル |
6 |
25 |
単発射出のファンネル |
レバーN特殊射撃 |
ギラ・ドーガ 呼出 |
2 |
83~141 |
シュツルム・ファウスト |
レバー入れ特殊射撃 |
75 |
斬り抜け |
後格闘 |
ミサイル・ランチャー |
2 |
55~132 |
実弾3連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
172 |
平均的3段格闘 |
前格闘 |
タックル |
前 |
85 |
タックル1段 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
120 |
打ち上げ |
BD格闘 |
突き→ジャンプ叩きつけ |
BD中前N |
128 |
出し切りバウンド |
特殊格闘 |
ビーム・サーベル 斬り抜け |
特 |
80 |
単発スタン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
俺はニュータイプだ! |
3ボタン同時押し |
287/271/275 |
格闘乱舞技 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ギラ・ドーガを発展させたニュータイプ・強化人間専用試作機。
パイロットは強化人間ギュネイ・ガス。
2000コストには数少ないファンネル持ち機体。
BRにシールド付き単発射撃CS、ファンネル、アシスト、ミサイルと一通りの射撃武装を揃えた射撃寄り万能機。
「単発射出・強よろけのファンネル」「2種のアシスト」「後格が射撃コマンド」という点では
サザビー、
「単発強制ダウンの射撃CS」「射撃武装からキャンセルできる単発格闘」という点では
νガンダムなど、3000コストのファンネル機を思わせる武装を揃えている。
しかしそのどれもが中コスト帯らしくパワーダウンしており、上位コスト機ほどの性能は有していない。
2000後衛機としては癖がなく武装も豊富で、強力な高コスト前衛機の後ろで射撃戦をしている分には援護力を発揮できる。
反面、足回りや迎撃力はコスト相応で、特殊移動や自由落下の類も持たないため自衛力に限界がある。
立ち回りや武装選択、それに何と言っても相方との連携を地道かつ丁寧にこなすことが勝利に繋がる機体である。
通常時勝利:左手のサーベルを斜め上に薙ぎ払った後正面に構えキメポーズ。
アシスト中勝利:ギラ・ドーガと並んでキメポーズ。
敗北時:漂っている状態から爆散する。アムロに撃墜されたシーンの再現。
- メイン→サブ、特射、後格、特格
- CS→サブ、特格
- サブ→後格、特格
- 特射→サブ、後格、特格
- 後格→特格
- N・前・横・BD格任意段hit時→特格
- 特格hit時→後格
機動力上昇
サブ射撃:特殊格闘へのキャンセルルート追加、技後の硬直時間を短縮
特殊射撃(共通):特殊格闘へのキャンセルルート追加
N特殊射撃:ギラ・ドーガが弾を撃つまでを早く調整、シュツルム・ファウストの弾速上昇
特殊格闘:追従性能上昇、技後の硬直時間を短縮
前格闘:特殊格闘へのキャンセルルート追加、ヒット時の敵キャラの吹っ飛びベクトル変更、追撃しやすく
横格闘:攻撃のテンポ高速化
後格闘:特殊格闘へのキャンセルルート追加、反動を強くし、技発動前の移動速度を、より引き継ぐように変更
BD格闘:2段目ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、追撃しやすく調整、2段目から特殊格闘へのキャンセルルートを追加
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・アサルトライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に射撃機相応のBR。
この機体で移動撃ちできる唯一の射撃武装かつここからのキャンセルルートも多く依存度は高い。
弾数は多めではあるが弾切れには注意。余裕がある場合は各射撃武装や特格にキャンセルして節約したい。
【射撃CS】メガ粒子砲内蔵シールド
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:--%]
「当ったれぇー!」
構えたシールドからビームを撃つ。
見かけは4本だが、判定は1本なので実質単発120の太いビーム。
一方で実質1本判定なので建物の角などに4分の1本でも引っかかるとビーム全部が消滅してしまう。
ダウン値は高く覚醒中でも強制ダウン。
構え動作中に攻撃を受けるとシールドガードに移行する。
攻撃は出ないがCSゲージはそのまま残る。
発生が遅めで銃口補正もそこまで強くはないが見た目通り判定が大きい。
加えて下方向への誘導が強く、逃げる相手や自分より下にいる相手にはなかなかな誘導を見せてくれる。
似たような見た目のローゼン特射の様に引き付けて撃つというよりも、誘導を活かして逃げていく相手の着地を狙うといいだろう。
また単発CSらしくコンボの〆に使うと程よくダメージを伸ばせる。
【サブ射撃】ファンネル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
「ファンネル!」
ファンネルを敵の頭上に向かわせてビームを撃つオールレンジ攻撃。メイン長押しで最大6連続射出可能。
入力時に慣性を引き継いでほんのり滑る。
サザビーと同じくhit時は強よろけと単体で見ると破格の性能をしている。
しかし地上撃ちは不可と、しっかりコスト相応の差別化はされている。
後格、特格でキャンセル可能。
リロードは早めだがストックが少ないのもサザビーと一緒で、ばらまいているとよく弾切れを起こす。
ただメインと違い弾切れで困る武装でもなく、強よろけという特徴はそれだけでも相手に大きなプレッシャーとなる。
赤ロック距離をちょっと出たぐらいまでならちゃんと敵機に取り付いてくれるので、積極的に牽制や事故狙いで撒いていこう。
【特殊射撃】ギラ・ドーガ 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
「こちらの援護を頼む」
一般機のギラ・ドーガを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。2体同時呼出はできない。
サブ、後格、特格キャンセル可能。
[属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]
機体左側に出現してスタン属性のBZを2連射。上書きスタンに対応する。
弾頭75、爆風10ダメージ。
2連射するため、直撃すればこれ単独で強制ダウンを取れる。
アシストで2連射と言う性質もあり、何かしらの追撃でこれを当てればある程度の時間拘束が狙える。
撃ち切るまでにはやや時間差があるため、自機のBRで相手を動かしてセルフクロス射撃を狙うのも有り。
アシスト系武装にしては珍しく爆風付きの実弾であるため、エクセリアのシールドビットなど一部のバリア系武装に対して強い
弾の性質的に生当てできる局面は少ないが、バリアに頼って甘い着地をする敵の着地に刺したり、
バリアを張りながら突っ込んでくる敵に対して相打ち狙いで撃ってみるなど爆風を利用できる局面は少なからずある。
頭の片隅に入れておこう。
[属性:格闘]
機体右側から突撃して斬り抜ける。
弾速は並。射程限界は他の格闘アシストと同程度で、サイド7の初期配置では数歩足りずに当たらない程度。
誘導は上下よりも横方向に強いらしく、高度さえ合っていれば敵の動きによっては軽く蛇行するレベル。遠くの敵ほど誘導を活かしやすい。
多くの突撃アシスト同様hitの有無関係なく斬り抜けを出し終わった時点で消滅する。
また優れた発生と悪くない銃口補正により咄嗟の格闘迎撃にも役立つ。
詰め寄られる可能性があるときなどは、自衛手段としてとっておこう。
ギラ・ドーガ自体の耐久はしっかりあるようで普通のBRなら壊れずに耐えてくれる。
フルアーマーガンダムの特格中特射の爆風には耐えられていないため耐久は100前後だと思われる。
ヤクト自身の上昇速度の問題で上昇メイン→レバ特射等のセットプレイはあまり向かない。
突撃系アシストの宿命か建物などに引っかかるとしばらく消えないため注意。
特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
75(76%) |
27(-8%)*3 |
2.1 |
0.7*3 |
スタン |
【後格闘】ミサイル・ランチャー
[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:40%(-20%*3)]
肩アーマーからミサイルを3連射する。1発目(残弾2発時)は左肩から、2発目(残弾1発時)は右肩から発射する。
1ヒットあたりのダウン値はメインと同等で、3発フルヒットで覚醒中でも強制ダウン。
メイン、サブ、特射、特格からキャンセル可能。キャンセル時は40ダメージ。
1発以上撃ったタイミングから特格にキャンセル可能。空撃ちからの特格キャンセルはできない。
銃口補正は並みで1発目にしかかからず、距離を詰めてくる相手には機能しにくく格闘迎撃でもあまり頼りにはならない。
遠距離ではそこそこの誘導を見せるため、離れた相手にはそれなりのプレッシャーになる。
メインやファンネルの合間にちょくちょくばらまいていきたい。
メインや特格からのキャンセルで確実にダウンを取る手段にも使えるため、何かしらの追撃にも多用する。
格闘
ヒート・ナイフ付きビーム・サーベルを使った格闘。抜刀あり。
全体的に突進速度が遅く自分から積極的に仕掛けられるタイプではない。
どの格闘も特格(→後格)へのキャンセルルートがあり、強制ダウンを取るCSもあるためダウン取りやオバヒでのコンボ完走はしやすい。
【通常格闘】ビーム・サーベル
横薙ぎ→多段ヒット突き→前蹴りの3段格闘。3段目に視点変更有り。
伸びは万能機の平均よりも上だが突進速度が遅めで、積極的に当てに行くよりはコンボ向け。
発生もやや上の部類で、万能機の平均的な格闘なら潰せる性能はある。
出し切りからの特格キャンセルは早めの入力で安定して決まるが、奥に上り坂があるとやや厳しめ。
CSCも発生の関係で最速キャンセル気味でないと当たらないため要練習。
3段出し切る代わりに特格Cで代用することで威力はそのままカット耐性向上+視点変更無しのコンボが可能。
ただし斬り抜けで強制ダウンを取ると浮かせることができず、出し切り後の距離が離れない。
常に特格を狙うのではなく、状況と相談しながら使いたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
120(64%) |
18(-4%)*4 |
2.02 |
0.08*4 |
よろけ |
┗3段目 |
前蹴り |
172(52%) |
80(-12%) |
3.02 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】タックル
メガ粒子砲付きシールドを振り上げる1段格闘。
よくある体当たり系の格闘で、伸び中のシールド判定はない。
判定が見た目よりやや広くらしく足辺りでもhitする。
ヤクトの格闘の中で最高の単発威力で、コンボを手早く〆たい時や吹き飛ばしたい時に便利。
N格3段目同様、命中からの特格Cは早めの入力で安定。うまく決まれば前格が当たったすぐの所で敵がスタンする。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
85(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
横薙ぎから斬り上げて打ち上げる2段格闘。
伸びは並だが回り込みは優秀なためBRのBD硬直などに差し込んで行こう。
出し切りからのCSCはそれなりのダメージとかなり高い打ち上げを取れるため、拘束片追い狙い時のコンボパーツとしても優秀。
ただし出し切って通常ダウンなので、追撃は確実に行いたい。
N・前格と異なり、出し切りからの特格Cは最速で出すと打ち上がった敵の下をくぐってしまい当たらなくなるため、若干のディレイが必要。
壁際だと更にタイミングがズレやすいため、ブーストの余裕によっては虹ステから確実に追撃することを考えたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】突き→ジャンプ叩きつけ
突進ヒットする突きから飛び上がってシールドを打ち下ろす2段格闘。視点変更あり。
N格同様よく伸び、突進速度も良好で闇討ちや不意打ちでの差し込み、射撃からの追撃に向く。
2段目はあまり高くは飛ばないためカット耐性は特別良い部類でもない。
出し切るとバウンドで威力も横格より高く、BD格N→特はNNNよりも高威力。
特格Cは平地の場合最速でも多少遅れても安定して入る。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
68(79%) |
24(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
128(64%) |
75(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンド |
【特殊格闘】ビーム・サーベル 斬り抜け
「決める!」
向かって敵の左側をすれ違うように繰り出す弱スタン属性の単発斬り抜け。
覚醒技以外の全ての動作からキャンセル可能。
ヒット後は後格にキャンセル可能。
伸びがヤクトの中で最も良く発生も早いが、突進速度や判定は弱いため生出しよりは各種武装からキャンセルできる追撃択としての扱いが主。
判定の弱さは生当てには不向きだが、メインCを利用して射線を作ることでごまかせる。
また、キャンセル特格を絡めて疑似青ステも可。
N格と並んで発生自体は早いため自分から見て右にいる機体に対しては胡散臭い当たり方をすることも。
斬り抜け動作の都合か振り始めから振り終りまで判定がしっかりあり、敵の横格の回り込みやステップを斬れる場合がある。
狙って起こすには難易度が高いため、出来たらラッキー程度にとらえておこう。
弱スタン属性なので二連続で当てると二重スタンで真下に落としてしまう。
一方で単発80とメインより高火力なのでCS仕込みが間に合わないなら2連特格のコンボ構築も見所。
覚醒中であれば高度を作る横格出し切りの打ち上げやBD格出し切りのバウンドから特格*2追撃、さらに覚醒技やCSで〆るのも可能。
緑ロックだと入力したその場ですぐに振る。
空振り後の移動距離も結構長く、オバヒ時の足掻きにも使える。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
スタン |
バーストアタック
俺はニュータイプだ!
「行け! 大佐を超える男だ! ダァァァァァァ!!」
逆袈裟→飛び蹴りから後方に飛び退き→ギラ・ドーガ3機を呼び出し1機ずつワイヤーで拘束→飛び込んで多段ヒットする唐竹割りの格闘乱舞。
ワイヤー拘束はケーラを人質にしてν
ガンダムに搭乗したアムロを殺そうとしたシーンの再現。
伸びが前格や横格と同程度で、突進速度もそこまで速くないため格闘迎撃読みはまだしも逃げる敵への使用は向かない。
初段命中から約2.5秒とかなり機敏に出し切れ、なおかつ前後上下によく動くため少しの余裕があれば完走しやすい部類。
ギラ・ドーガのワイヤーは射撃属性で、バリアで弾かれると攻撃を中断してしまうので注意。
最後の飛び込み斬りは接地判定無し。低空だと飛び込み~出し切りまでの間まったく動かないためここを狙われると危うい。
逆に高空で当てると初段命中位置よりも落下してから短い硬直のち自由落下に移るため、ある程度高度を稼いでから当てるとカット耐性がより高まる。
ボス機体に当てて強制ダウンを取れなかった場合は受身可能。対戦で気にする必要はないが、ロマンコンボの〆に持って来る時は注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
逆袈裟 |
70/65/65(80%) |
69.55/65/65(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
蹴り |
118/109/109(70%) |
58.85/55/55(-10%) |
よろけ |
3段目 |
ワイヤー |
177/168/172(55%) |
30/30/31.5(-5%)*3 |
スタン |
4段目 |
飛び込み斬り |
232/220/224(34%) |
37.45/35/35(-8%)*3 |
ダウン |
5段目 |
唐竹割り |
287/271/275(--%) |
160.5/150/150(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン≫メイン→CS |
176 |
PVコンボ、セカイン |
メイン≫メイン≫(→)後1発 |
150(144) |
|
メイン≫メイン→特格 |
160 |
メイン節約 |
メイン→N特射 |
163 |
ズンダや後格〆より高火力 |
メイン→レバ特射≫メイン |
161 |
〆がCSで182 |
メイン≫(→)後2発 |
142(123) |
安いが自衛の択に |
メイン→特格→CS |
188 |
PVコンボ。〆が後1発で159(151)、前で174、特格で171 |
メイン≫NNN |
182 |
〆が特格でも同値、CSで195 吹き飛ばしなら出し切り、威力ならCS、カット耐性重視なら特格 |
メイン≫横N→CS |
197 |
威力と吹き飛ばしの両立。〆が特格で183 |
メイン≫BD格N→CS |
200 |
威力と吹き飛ばしの両立。〆が前で188 |
サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン |
161 |
〆がCSで174 |
サブ1発≫メイン→CS |
165 |
|
サブ1発≫CS |
133 |
|
サブ1発≫NNN→CS |
227 |
やや忙しないが高威力。〆が特格で210 |
サブ2発≫メイン≫メイン |
146 |
|
N特射1発≫メイン≫メイン |
166 |
|
レバ特射≫メイン≫メイン |
167 |
|
レバ特射≫(→)後2発 |
148(129) |
PVコンボ。遠距離だと後が先に当たる |
レバ特射≫NNN |
195 |
|
後1発≫メイン≫メイン |
153 |
|
後2発≫特格 |
147 |
サザビーのアシスト風 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
214 |
基本 |
NN>横N→CS |
227 |
大きく吹き飛ばせる |
NN→特格→CS |
225 |
PVコンボ |
NNN→CS |
235 |
最速キャンセルで入る |
NNN→特格→CS |
253 |
現実的な250↑コンボ。平地でも入る |
前格始動 |
|
|
前→CS |
181 |
|
前→特格→CS |
221 |
〆が前で200 |
横格始動 |
|
|
横>横N→CS |
207 |
大きく吹き飛ばせる |
横N>NNN |
217 |
|
横N>横N |
193 |
打ち上げ |
横N→特格→CS |
226 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→CS |
205 |
|
BD格N≫NNN |
222 |
|
BD格N≫BD格N |
203 |
バウンド。CSが溜まっていれば↓推奨 |
BD格N→特格→CS |
233 |
アプデにより決めやすくなった |
特格始動 |
|
|
特格→後1発→特格 |
160 |
オバヒコンボ |
特格→後2発 |
136 |
オバヒコンボ |
特格>NNN→CS |
248 |
高火力。〆が特格で235 |
特格>横N→CS |
227 |
大きく吹き飛ばせる。〆が特格で209 |
特格>特格>特格 |
192 |
二重スタンするため機体1機分ほどの高度かつ最速横ステが必要 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫NNN→特格 |
209/200/204 |
覚醒中基本。〆がCSで217/209/214、覚醒技で250/239/246 |
メイン≫BD格N>覚醒技 |
236/226/233 |
N繋ぎと比べると威力は落ちるが、安定して繋げられる |
メイン→特格>覚醒技 |
231/222/228 |
より安定して繋げられる |
メイン≫覚醒技 |
225/216/223 |
少しでもダメージを伸ばしたい時に |
NNN→特格>覚醒技 |
298/278/281 |
|
横N>横N>覚醒技 |
274/255/258 |
上空に連れ去るためカット耐性はそこそこ良好 |
横N→特格>覚醒技 |
273/254/256 |
↑と威力は大差ないため、ブーストが心もとないならこちらで |
特格>NNN>覚醒技 |
293/273/276 |
F覚以外は要高度 |
特格>横N>覚醒技 |
274/255/257 |
こちらは平地でも入るが↓に劣るため狙う必要は無い |
特格>覚醒技 |
275/258/261 |
下手な始動よりもダメージが高く、コンボ時間も短い |
F覚醒中限定 |
|
|
NN>レバ特射→特格>覚醒技 |
272 |
PVコンボ。二重スタンを2発目の特射で割り込ませて強引に上書きする |
NNN>NNN>覚醒技 |
308 |
暫定デスコン |
横N>NNN>覚醒技 |
289 |
|
BD格N>NNN>覚醒技 |
293 |
|
特格>NNN→特格→CS |
267 |
PVコンボ。〆が覚醒技で305 |
戦術
2000コストでも数少ないファンネル機で、癖の少ない各種武装が特徴。
後衛の基本に従い基本は射撃戦。BRやファンネル、後格をばらまき、敵のブーストを削っていこう。
レバー入れ特射と後格は距離次第ではなかなかの誘導を見せるためこちらを見ていない敵には狙ってみよう。
相手の着地にはできればCSを刺して、堅実にダメージとダウンを奪っていきたい。
格闘は2000万能機の平均程度の性能しかないので、格闘の振り合いはできれば避けたい。
ただしCSと特格のお陰でリターンはそこそこあるので、あまりに無視されるようなら突進速度の早いBD格などで奇襲を考えてもよい。
後衛射撃機である本機のネックは、同コスト帯の他の後衛射撃機体が持つような落下
テクニックやピョン格を持たないこと。
また機動力は2000コストにしては悪くないのだが、このため動きが固くなりがちで、BDも枯渇しやすい。
そして2000自体のブースト量の少なさと、それをごまかす事が出来ないという点。
決定的な自衛手段も持たないため、上位コスト機に足回りの差を突かれて丁寧に押し込まれると一気にやられる危険性もある。
BR→サブ→後格等の擬似ロック延長や、射撃→特格のキャンセルを活かした虹ステを駆使して被弾しないよう、丁寧に立ち回ろう。
原作のギュネイのように焦ったプレイングでは勝てる勝負も勝てなくなってしまう。
射撃機らしく丁寧に立ち回り、堅実に勝負を詰めていこう。
EXバースト考察
「このギュネイ・ガスの警告を無視したから…!!」
強化人間タイプの傾向で防御補正は高めだが、攻撃補正は格闘・射撃どちらもあまり高くない。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
元々特格キャンセルがあるのでキャンセルルート追加のメリットは薄め。
レバ特射→横格や多めのブースト回復で特格ねじ込みからフルコンなど、活かせる場面はある。
足りない近接択と逆転力を強化したいならこの覚醒。
ただ相応のリスクもあり、安定性が欲しい2000コストの射撃機なので特に目的がないなら他の覚醒を選んだ方が無難か。
防御補正-35%
自衛面に不安が有る本機で緊急回避択があるのはやはり魅力的。固定、シャフ共に手堅い選択肢。
もともとコツコツ打点を稼ぐタイプなため覚醒での火力補正がなくても気になりづらい方ではある。
なるべく相手の覚醒近接高コストに追われている時や強化換装時に抜け覚をしてチャンスをつぶしたい。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
単純に弾幕強化を狙え、奪ダウン力が上がる覚醒。
落下テク追加、赤ロ延長、リロード短縮、青ステ解禁等この機体の強みを伸ばせる。
アメキャンでの距離調整から先着地、後格を絡めた高誘導弾幕形成等攻め手守り手に事欠かない。
迷ったらこの覚醒を選んでおけば扱い易く好相性。
僚機考察
「僚機に随伴して援護する」というコスト2000の基本に忠実な機体である。
よって相方もスタンダードな性質の前衛型万能機が合うと思われる。
一部の極端な機体が求める極端な動き・戦法には合わせにくい。
こちらのサブが強よろけなことを考えると、格闘が主なダメージソースの機体との相性は誤射の観点から微妙。
コスト3000
僚機の注目度が高く、2000射撃機として組みやすいコスト帯。
基本に忠実にファンネルや相方が動かしたところを各射撃で取って、しっかり自衛していこう。
覚醒はSかEがおすすめ。
前に出すぎず下がりすぎもしない万能機。
高火力ゲロビのおかげで注目度も高く、ヤクト・ドーガからロックを逸らしてくれる。
ファンネルで強よろけを取ったところにゲロビやN特射が当たるとおいしい。
基本に忠実に援護・自衛・体力調整・覚醒戦をこなしていこう。
宿命の相手とのコンビ。高耐久射撃バリアを持った万能機。
νに前衛してもらいそこを援護していくことになる。
お互い得意な戦術がかみ合っているため足並みは揃う。
νにはバリアや横バズで積極的にロックを取ってもらおう。
基本的にFAZZと意識することは一緒だがゲロビ等のダメを一気に奪う射撃武装がないため体力調整は密にしたい。
バリアがあるため先落ちを許容できる余裕はあるが甘えた先落ちは厳禁。
超えたい相手とのコンビ。高機動万能機筆頭。
基本的にνと意識することは一緒。
こちらは引っ掛けやすい武装が多く2機で弾幕を張っているだけで相手からしたら面倒だろう。
ただFAZZとν以上に中距離維持を徹底する機体なため立ち回りには注意を。
攻め時と守り時がしっかりしている機体群。
なのだがヤクトの足回りで時限強化中に合わせるのはなかなか大変。
また素の状態ではロック取り続けてもらうのも酷なため相性は微妙。
シャッフルで組んだ場合は相方の動きと状況をしっかり把握したい。
言わずと知れた前衛格闘機。
大車併やアシスト2種、サブ、格闘CSで案外器用な射撃戦ができる。
またマスターに前線をうろうろしてもらうだけでも相手のロックは集まるためこちらも射撃戦をしやすい。
ただそれだけは勝てないためこちらの豊富な射撃でどうマスターを送り込めるかに懸かっている。
マスターには各サブ〆を意識してもらえればこちらも動きやすくサブ誤射もしにくい。
息さえ合えば相性自体は悪くない。
気を付けることはマスター覚醒中にダブルロックでサブを撒かないこと。
強よろけから覚醒落ちさせた、など目も当てられない。
変形弾幕機体。
変形特射とシザービッドで相手を動かす能力に長け、そこからメインやサブ、アシストなど攻め手に事欠かない。
そこにヤクトの射撃が加わればサザビー以上にうっとうしい弾幕を撒き続けることが可能。
中距離から相手に無理して近づかず立ち回りはかみ合う。
注意点として、ハルートの苦手なパターンとヤクトの苦手なパターンが被っていること。
荒している状況では強いが荒らされる状況にはかなり弱いため相性ゲーになりやすい。
武装と戦術の方向性が似通っているため自然と動きが合う。
性質の違うファンネルの嵐と強力な弾幕でブーストと体力を削っていこう。
しっかり自衛して先落ちを譲り、
ナイチンゲールの覚醒で勝負所を押さえて試合を決めてもらいたい。
苦手分野をサポートできず、ゴリ押しを通されると手も足も出ない危険性があるので位置関係には注意。
戦術は似ていても実際の射程は段違いにあっちが長い。
対応能力の広い前衛万能機。
移動ゲロビメインを筆頭に優秀な射撃武装を持つ。
豊富な射撃択で堅実かつ確実にダウンとダメを奪って行こう。
相手との距離感をあまり乱さないためヤクトが置いて行かれた等も起きにくい。
格闘はほぼBD格から前特格なためサブ誤射もしにくい。
コスト2500
3000より500コスト下がる代わりに尖った性能を持つ機体が多いコスト帯。
3000と違い前衛を任せきるのは負担が大きすぎるため両前衛や両後衛など立ち回りに注意したい。
覚醒は安定のS、相方によってはFで荒らしも有り。
メガバズによるワンチャン力に加え各種格闘による荒らしを得意とする万能機。
距離感も似通っており百式には無限BRもあるため射撃戦も容易。
強よろけのファンネルにメガバズやドダイが刺されば非常に美味しい。
反面耐久は低いので事故に注意。
コスト2000
シャッフルであり得る事故コスト帯。
コスオバのリスクはないもののコスト差で押し切られやすい。
またヤクトドーガは落下技やピョン格もなく、メイン以外足が止まるため気を抜いていると被弾が多くなりがち。
相方と耐久を合わせつつお互いにカバーし合いたい。
コスト1500
コストの融通が利きやすく、覚醒回数も多くなりやすいコスト帯。
ただ15無視からのヤクト・ドーガ片追いの状況が怖い。
よって無視され難い機体や荒らし能力が高い機体と相性がいいだろう。
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最終更新:2024年01月30日 16:35