Ex-Sガンダム

正式名称:MSA-0011[Ext] Ex-S(Extraordinary-SUPERIOR) GUNDAM パイロット:UNKNOWN
コスト:3000  耐久力:650  変形:○  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 太めのBR
射撃CS インコム - 30~81 足を止めないオールレンジ攻撃
サブ射撃 ビーム・カノン 2 70~140 威力・大きさに優れる
レバーN特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 レバー横で滑りながら狙撃
レバー後特殊射撃 ビーム・スマートガン【照射】 24~190 曲げ撃ち可能な細いゲロビ
特殊格闘 リフレクター・インコム 1 110 特格追加入力でレーザー攻撃
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 MS時メインと弾共有
変形サブ射撃 ビーム・カノン 2 140 MS時サブと弾共有
変形特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 MS時特射と弾共有
変形格闘 ビーム・カノン - 120 後方に撃つ
変形特殊格闘 リフレクター・インコム 1 - 変形中は展開のみ可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 134 打ち上げる
覚醒時通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし NNN 186(F)
171(ES)
出し切りバウンド
前格闘 掴み&ヘッドバット 157 動かない
覚醒時前格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 前NN 170(F)
157(ES)
高く打ち上げる
横格闘 薙ぎ払い 75 単発
覚醒時横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151(F)
140(ES)
2段格闘ダウン
後格闘 格闘カウンター 85 単発の突き
BD格闘 飛び蹴り BD中前 116 多段ヒット
覚醒時BD格闘 斬り抜け→背面突き BD中前N 150(F)
136(ES)
派生 ビームカノン BD中前射 148(F)
142(E)
156(S)
強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ALICEの意思 3ボタン同時押し 282/267/302 3段格闘からの二段核爆発


解説&攻略

小説『ガンダム・センチネル』より主役機「Ex-S(イクスェス)ガンダム」。
原作小説では主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)によりパイロットは「Unknown(不明)」。
これのおかげであらゆる行動にボイスが無く、全覚醒か半覚醒かも分かりづらいという地味なメリットを持つ。

赤ロック距離が長く、かなり遠距離でも射程内に捉える武装を持つ射撃寄り万能機。可変機でもある。
威力の高めなBR、出し得のインコム(射CS)、裏の生命線となる太いサブ射、高弾速狙撃(特射)と…積んでいる兵装はそれぞれが優秀。
そして緑ロックでもダメージチャンスを持つ奇襲狙撃のリフレクターインコム(特格)を抱える。

距離が離れていればほぼすべての機体に五分以上を取れるが、緩慢な上昇・落下と巨体によりライン形成&逃走は不得手。
ステップの性能も悪いため中距離ですらステップ初動に弾が引っかかることが多く、他機体と同じ感覚で撃ち合うことが難しい。
格闘は振れなくはなく覚醒時は3段にもなるが平凡以下で、追われるともっぱらサブ射を中心にした迎撃でダウンを取ってまた距離を離すというルーチンになる。
以上の性質から本機は典型的な後衛3000機として認知されており、攻め寄せる相手をどう捌くかが戦果に直結する。

こちらを追ってくる事がない敵、もしくは追い性能に欠ける敵に対しては相性ゲーが可能。
しかし大部分のマッチはそう甘くは無く敵前衛や両前衛に対して息を切らしながら迎撃し、意識が相方に向いた一瞬の間に狙撃を差し込む事となる。

コンセプトはピーキーだが、メインサブの性能はオーソドックスに強いため分かりやすい機体ではある。
最高コストらしい突っ張る戦いには向いていないためある種相方を利用してのコスト調整も必要。
リョウらしい狡猾さとALICEに劣らぬ正確な狙撃でダメージレースを勝ち抜こう。

覚醒時はALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。
キャラクターカットインは黒い影のシルエットが表示される。
原作の権利関係がガンダムシリーズの中でもトップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も厳しいとの噂。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つ。
覚醒時勝利:ビーム・スマートガンを両手で水平に構えて立つ。
敗北時:コアファイターが無い状態で仰向けになって漂う。原作における最後の姿。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・スマートガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや太くて威力・射角が良いBR。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

発生は通常のBRとほぼ変わらず、長い赤ロック、若干太い判定もあって非常に使いやすい。
硬直が無いのはこれとCSのインコムだけなので中距離~近距離では非常に重要となる。
その性能の良さから、Sバースト時の連射は非常に強力。

【射撃CS】インコム

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5(0.5*3)][補正率:70%(-10%*3)]
インコムを相手の頭上に射出してビームを3連射するオールレンジ攻撃。ファンネル等と違いレバーを入れても特に変化は無い。
射出中はゲージが消失しインコムが戻ってくるまで次のCSゲージをためることができない。

機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能で主にリフレクター・インコムの硬直を消すのに使える。
サブ・特射中はCSゲージが増加しない為最速でキャンセルは出来ない。ゲージが溜まるのはかなり早いため落下用としても便利。
発射されるビームは同一位置から素早く連射される。
1発目の銃口補正はそこそこで2、3発目にも弱いながら掛かりなおるし1発でも当たればよろけるのでとても便利。

ダウンで回収される為、格闘を喰らってもダウンしなければインコムがカットしてくれる事もある。ガン逃げする時は大変お世話になる。
変形中はCSゲージが消滅するため仕込み不可能で射出済みであってもインコムが消えて回収される為注意。
しかしこれを利用して攻撃を終了した遠くのインコムを瞬時に回収する事が可能。
回収にかかる時間をカットし回転率を上げる事ができる。
戻ってくる際は最短距離で戻り、通った道筋を戻るわけではない。

撒き得武装で、落下手段としても優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。
インコムだがサイコミュジャックされるので注意。

【サブ射撃】ビーム・カノン

[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
背中のビーム・カノンを上体ごと前方に向けてビーム4発を発射する。
判定は左右に分かれているが上下は分かれておらず、実質70ダメージの2本同時発射。
フルヒット火力が非常に高く各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセルから迎撃まで広く世話になる。
強烈な誘導を持ち、攻撃範囲が広く迎撃にも優秀だがその広さ故に片側ヒットが多い。
メインからキャンセル可能。キャンセル時は片側40ダメージ。

この機体の生命線であり、遠中近全距離で活躍する。
特に格闘迎撃でお世話になるので敵が寄ってきたらなるべく1発は撃てるようにしておくと良い。
発生は遅い為過信は禁物。
ロックが非常に長いためメインサブの弾幕だけでもかなりプレッシャーが大きい、この機体唯一の押し付けが可能な武装。
これを鑑みてもやはり敵にとっては放置できない機体である事は間違いない。

メインからのキャンセルで強制ダウンを取れるので良く使うが、出来るならBDでキャンセルし威力を減らさず当てると良いダメージソースとなる。
発生が遅いため猶予が短く、弾速の関係上近距離ほど繋がりにくくなってくるので注意。距離が遠いと繋げやすい。

背中に設置されている為下方向への射角は微妙、上方向への射角は非常に良く、対空性能が良いので高飛びする相手には良く当たる。
総弾数が2発しかない・リロード遅い・発生が微妙に遅いのが弱点。

【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】/【照射】

[撃ち切りリロード:7秒/1発]
レバー入れで2種類の撃ち方が可能。

レバーN・横:ビーム・スマートガン【狙撃】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-30%]
一瞬で画面端まで着弾する高速・極細のビーム射撃。劇中でゾディ・アックを撃破させた再現。
キャンセル時70ダメージ。
レバーNではその場で完全に足を止めるが、レバー横入れで入力方向に滑りながら狙撃する。

ケルディムのメインと比べると銃口補正に劣り威力も落ちている。さらに細くなっているので軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。
しかしBRと併用できキャンセルルートもある事は大きな強み。
敵の着地を狙ったBRが間に合わないと思った時とっさにキャンセル特射で取るなんてこともできる。
弾速は同じなのでゲロビやロリバスなど硬直を晒す事になる装備に対する圧力もある。

中距離より近いと銃口補正が追いつかずBRキャンセルでも外す事があるので注意。
近距離で敵機体をBRで迎撃したもののサブが弾切れの際は吹き飛ばし役・ダウン取りの代用として使える。
通常時N格闘を当ててサブで〆ようとしたときに弾切れの際も代用できる。その場合はバクステから。
遠くの敵に何かあたった時の追撃や格闘カット、サブの代用に着地取りなどなど、活躍する機会は非常に多く弾の管理は重要。
軸があっているとサブ射で吹き飛ばした相手を追撃する事もできる。
リロードする度にパカパカ撃ったりBD中の相手に撃ったりと無駄撃ちしないように、上手く扱っていきたい。

レバー後:ビーム・スマートガン【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:-5%*10]
曲げ撃ち可能で細い照射ビーム。
覚醒時でもヒット数が増えて強制ダウン。
N、横特射より火力が高いので確定どころには当てていこう。

曲げ性能が特殊で、ビームがしならず常に直線を維持する。
インコムと並んで緑ロックでも圧をかけられる武装。
着地取りもN等ではわずかに横軸がずれる場面でも弾着前の曲げで取れる場面もある。
カットにも向くためN,横の単純な火力増加武装として扱うのではなく別個の一武装として活用していこう。

【特殊格闘】リフレクター・インコム

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-30%]
この機体の代名詞とも言える武装。
初回入力でインコムを展開して敵に接近させ、再入力で特射に似た高速ビームをインコムへ発射・反射させて相手に命中させる。
弾消費はインコム展開時ではなくビーム発射時に行われる。
射出・再入力共にメインからキャンセル可能。

特射の弾数に依存しない。
リロード時間は長めで回転率がいいとは言えないが、緑ロックでも硬直をちゃんと撃ちぬける優れもの。

インコム射出後即時発射では赤ロック限界まで届かない。基本は取り付いてからの狙撃となる。
ただし反射後の射程圏内で即時発射は銃口補正が効きやすく十分有効である。
上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱めなのか取りつききってからの発射では敵機に追いつけないことも。
逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。
インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。
インコムの方向の都合上、こちらに向かってくる相手に対してビームを撃った場合、撃たれた相手がこちらに吹っ飛んでくることもあるのでそのときは急いで距離を取ること。

射出時の硬直が大きい為、中距離射撃戦では使わない人もいるが、シールドした相手を後ろから撃ちぬいたりと意表を突ける。
ただし無理に射出してダメージをもらっても意味ないので良く考えて動こう。

リフレクター・インコムが張り付いているのとは別の機体をロックしていてもちゃんと張り付いてる敵に撃つ。
この特性を利用してロックしてる敵AにBRでズンダした直後キャンセルでリフレクター・インコムが張り付いている敵Bにノーロック奇襲攻撃という使い方も可能。
またダウン直後横にBDをする癖のあるプレーヤーには起き攻めのような形で再度ダウンさせることも可能。
自分がダウンするか10秒経つまでずっとインコムを貼りつかせる事もできるが、赤ロック内だと横に取りついたインコムは上下移動をほぼ取れない。
しかしそこで当てられるかどうかがEx-S使いの腕の見せ所。

位置にかかわらずリフレクター・インコムをしっかり当てられれば相手に大きなプレッシャーを与えられる。
リフレクター・インコムが張り付いている=狙われていると思わせる事ができれば完璧である。
弱点として射出・攻撃共にモーションが長いので敵に寄られると使うのは難しい。
CSと同じくサイコミュジャックの対象となる。

インコムはビット系武装と同じ処理で、ロック距離は武装独自であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。
敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。
地形をよく把握して射出したい。

変形

それなりの武装はあるが変形状態での性能が高い訳ではないので使用するなら計画的に。
変形格闘は射撃なので格闘での奇襲は不可能。

【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン

[MS時メイン射撃と共有]
機首方向に撃つ。誘導はそれなり。変形サブ、変形特格C可だが、特射は不可。

【変形サブ射撃】ビーム・カノン

[MS時サブ射撃と共有]
機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。

【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】

[MS時特殊射撃と共有]
その場で足を止めて撃つ。
銃口補正がかかって敵に撃つものの、そもそもの弾の性質から狙えたものではない。
機首を向ける性質上、着地も取り辛くブースト消費も大きく、撃った後は的であり封印安定に近い。
尚、変形中は後特射の照射は出せない。

【変形特殊格闘】リフレクター・インコム

[MS時特殊格闘と共有]
リフレクター・インコムを射出する、展開のみで追加入力は反応しない。
隙無く射出できるが変形時の性能が高い訳ではないので良く考えて使おう。

【変形格闘】ビーム・カノン

[弾数無限][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:-?%]
大腿部の銃口を真後ろに向け、2発のビームを発射する。弾制限は無し。
一見誘導はかなり良く、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。

が、これは通常の「敵機を追う誘導」とは多少異なる。
大きく誘導する(曲がる)のはMA時後方の射出方向から「撃った時点での敵機の位置へ」のみ。
この擬似誘導は緑ロックでも発生するので、曲線を描いて飛ぶミサイルと同じ類いの性質と考えられる。
通常の「移動する敵機を追う誘導」は並程度である。

後方へ撃てる上に前述の擬似誘導によって曲げ撃ちも可能。
上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。

また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分である。
敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。
特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。

格闘

初段性能は控えめだが、高威力のサブがあるためダメージだけはまとまった物が取れる。
覚醒中はサーベルが太くなり、後以外の動作が一新される。

【通常格闘】ビーム・サーベル

出し切りで打ち上げる2段格闘。
通常時で確定を取る場合迷わず使おう。威力ならサブ〆、隙を少なくするならメイン〆。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【覚醒時通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし

二刀流で繰り出す3段格闘。出し切りバウンド。
高高度からだと追撃が間に合わなくなるので高度によっては2段から他の攻撃につなげよう。

覚醒時
通常格闘
動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 76/70(80%) 75.6/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ
┗2段目 斬り上げ 133/122(65%) 70.2/65(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) ダウン
 ┗3段目 斬り下ろし 186/171(55%) 81/75(-10%) 2.10/2.70 0.7/0.9(1.0) バウンド

【前格闘】掴み&3連ヘッドバット

掴んで3連ヘッドバット。
当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかるので使わなくてもかまわない。
初段の掴みが当たれば自動的に最後まで出し切る。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
頭突き 76(73%) 20(-7%) 1.7 0 掴み
頭突き 91(66%) 20(-7%) 1.7 0 掴み
頭突き 157(56%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【覚醒時前格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ

覚醒中は三連続の斬り上げ。三段目は多段ヒット。
全段で視点変更あり。出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。
高高度で使うならN格闘よりこちらの方が良い。

覚醒時
前格闘
動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 76/70(80%) 76/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ
┗2段目 斬り上げ 128/118(65%) 64.8/60(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 170/157(57%) 16.2/15(-2%)*4 2.12/2.72 0.18/0.23*4(0.25) 縦回転ダウン

【横格闘】薙ぎ払い

薙ぎ払い一段。浮きが浅いためまずダウン追撃になる。
近距離射撃に対してのカウンターやBD狩り・格闘迎撃として使えるが過信はできない。
あくまで射撃機体であると油断している相手に当てられる程度。
ロック変え横格闘CSCで最後のあがき移動ができるがそんな速く動く訳ではない。
発生は割合良好だが単発ダウンの為あててもダメージが伸びないローリターン。回り込む横としての性質を生かす格闘か。
残念な事に復帰不可能ダウンとはならない。
自身のブースト残量と高度によっては当てた事によって不利になる事がある。
高高度で当てた場合は特に注意が必要で相手の方が先に地面に着く。
格闘機を迎撃した際も注意が必要。オバヒしてると最速復帰から高確率で反撃を受ける。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 75(-20%) 1.7 ダウン

【覚醒時横格闘】横薙ぎ→回転斬り

初段は通常時と同モーションだがよろけ属性になり、二刀での回転斬りが追加される。
コンボの始動として当てに行くならコレかBD格が主力。

ただし回転斬りは発生が遅い上に浮きが低いため平地での追撃は不可能ではないが困難。
可能な限り1段目からキャンセルして他の択で追撃をかけたい。

覚醒時
横格闘
動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 薙ぎ払い 81/75(80%) 81/75(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ
┗2段目 回転斬り 151/140(64%) 45.36/42(-8%)*2 1.89/2.43 0.35/0.45*2(0.5) ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ビームスマートガンを構える。カウンターが成立するとスタン&ALICE発動後ビームサーベルで突き。
おそらく緊急時での自動発動の再現か。

やや打ち上げるため命中から前ステップで追撃が可能。
奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、メインサブでの迎撃に頼った方が良い場合が多い。
しかし今作はFバースト中にガードブレイクが付与されるので格闘で詰め寄って来る相手には最後の手段の一つとして使えるので頭の片隅に。
ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンする=追撃が入らないので距離を取る程度の使い道しかない。
この格闘のみ覚醒中のモーション変化はない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
成立時 突き 85(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン

【BD格闘】飛び蹴り

多段ヒットするヤクザキック一段。ダメージとダウン値が高め。
浮きが低く、追撃は前フワステメイン等に限られる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 キック 116(73%) 42(-9%)*3 2.4 0.8*3 ダウン

【覚醒時BD格闘】斬り抜け→背面突き

打ち上げる斬り抜けから背を向けながら接近して多段ヒットする突き。
覚醒中格闘の中では横格闘と並んで当てやすくコンボ始動としてはオススメ。
打ち上げといってもMS一機分しか打ちあがらずNT-Dユニコーンのように高高度への打ち上げではないので注意。
当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。
初段・出し切り共に横ステで格闘追撃が安定。
初段から射撃派生が可能。

【覚醒時BD格闘射撃派生】ビーム・カノン

振り向いて大腿部のカノンから2発のビームを同時発射。
足を止めるが斬り抜けの慣性が乗ってそこそこ滑る。
F覚醒では非強制ダウン。

覚醒時
BD格闘
動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 F/E/S 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 76/70/70(80%) 76/70/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) 縦回転ダウン
┣2段目 背面突き 150/136/136(64%) 23.76/22/22(-4%)*4 1.91/2.45 0.18/0.23*4(0.25) ダウン
┗射撃派生 カノン 148/142/156(20%) 45/45/53.1(-30%)*2 4.79/5.13 1.8*2(2.0) ダウン

バーストアタック

ALICEの意思

横格と同モーションの横薙ぎ→突き刺し→2本目のサーベルで斬り上げ→変形して突撃&肩部プロペラントタンク分離→MSに戻ってビームスマートガンでタンクを狙撃し、大爆発を起こす乱舞技。

初段の横薙ぎが終わるまではスーパーアーマーで追尾距離も結構長く、生当て時のダメージも高い。
1個目のタンク爆発は短時間で終了する。2段目でビームサーベルを敵に突き刺したままにするが鈍足効果等は無い。
爆風が2箇所かつ低空に発生する関係で見た目のインパクトは2号機のそれを凌駕する。
2号機同様爆風タイプの〆なのでコンボの〆に持ってくるのはお勧めできず、生当てが理想的。
初段のスーパーアーマーを利用して、追い詰めた相手の最後のあがきに合わせたり、格闘機に詰め寄られた場合かち合わせて当てる使い方もできる。
貴重なダメージソース兼自衛択なので、チャンスがあれば狙っていきたい。

爆風は2つそれぞれに判定が出るため、微細な位置関係の差で同時ヒットがズレてダメージが変動する。
爆風に他の敵を巻き込んだ場合は実測で最大233~238(S)/192~198(FE)ダメージ。
覚醒技終了後に後ろに動かないと自分も爆風に巻き込まれる。無補正で66ダメージ。
OHのときに壁際で終わりそうな際は使用後のことも考えること。盾は間に合う。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 81/75/75(80%) 81/75/75(-20%) 0 0 よろけ
2段目 突き刺し 133/123/123(65%) 64/60/60(-15%) 0 0 よろけ
3段目 斬り上げ 179/166/166(53%) 70.2/65/65(-12%) 0 0 半回転ダウン
4段目 変形突撃 217/201/201(43%) 70.2/65/65/(-10%) 0 0 スタン
5段目 爆発 282/267/302(10%) 10/10/11.8(-3%)*39 5.07 0.13*39(0.14) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 基本。
メイン≫(→)サブ 178(136) 基本。BR3発費やすより高威力
メイン≫メイン≫(→)サブ 192(168) 基本。これだけで200近い
メイン≫(→)N特射 164(129) サブ〆よりは威力が落ちる
メイン≫メイン≫(→)N特射 184(164) サブ〆よりは威力が落ちる
メイン≫(→)特格 157(129) 特格は予め展開しておく必要あり
メイン≫NN>メイン 197 近距離主力。サブ〆より威力は劣るが隙が少ない
メイン≫NN>サブ 219 ↑の威力向上版、ブーストに余裕があればこちら
メイン≫NN>N特射 211 ↑のサブが無くてダメ取りたい時用、バクステ推奨
メイン≫NN>前 190 自由落下
メイン≫前 177 動かない
メイン≫BD格 158
メイン≫BD格>メイン 193
CS≫メイン≫メイン 169
CS≫メイン≫サブ 193
CS≫サブ 179 手早く
CS≫N特射 165 サブが弾切れor遠くでHitした時
CS≫NN>メイン 198 隙消し優先
CS≫NN>サブ 220 威力優先
CS≫前 178 非強制ダウン。足を止める
サブ≫N特射 188 安定して当たらない
特格≫N特射 特格は上から下に撃つため実現はまず困難。ダウン追撃で131
N格始動
NN>NN 216 ↓でいい。最後がサブで244
NN>サブ 226 基本
NN>前 221 PVコン。カット耐性が悪い。
NN≫BD格 206 繋ぎは斜め前BD
NN>横>サブ 247 ダメージは出せるがブースト消費がでかい
最後がメインで219
NN>N特射 212 サブが無いとき、バクステ
NN>メイン→サブ 221
NN>メイン→N特射 218
前格始動
前3hit>前>サブ 213 要高度
横格始動
横>サブ 187 要高度
後格始動
後>サブ 197 すぐ動きたいならコレ
後>NN>メイン 225 隙を減らすならコレ
後>NN>サブ 252 ↑と威力と隙の相互互換
後>NN>N特射 243 ↑のサブ無くてダメ取りたい時
BD格始動
BD格>メイン 175 非強制ダウン
BD格>メイン→サブ 218
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNN>メイン 218/209/228 ブーストに余裕あるなら↓
メイン≫NNN>サブ 234/225/246 ↑の威力優先版
NNN>サブ 243/249/263
NNN>NN>サブ 267/247/267 覚醒技絡めない中で最高威力
NNN>前NN 264/240/240
NNN>前N>サブ 282/259/265
NNN≫BD格N 258/237/237 射撃派生なら244/242/248
NNN>メイン→特格 248/222/244 PVコン。インコムは予め設置しておく
横>NNN>サブ 272/254/262 当てやすいが高高度ではサブが入らないことも
横>NN>サブ 228/234/208 当てやすい 高高度でN格に継いだ場合はこれで
横>前NN>サブ 262/246/256 高高度打ち上げコン、方追いに
BD格>NNN>サブ 267/249/257 高度が高い時はN2段目からサブに
BD格>前NN>サブ 257/241/251 高度に関係なく使える、打ち上げ
前NN>NN>サブ 256/254/241
BD格N>前N>サブ 277/250/232
BD格N≫BD格N>サブ 277/256/264
後>前NN>サブ // PVコン。カウンターから高高度打ち上げ
BD格N>覚醒技 288/262/282 PVコン
NNN>覚醒技 300/272/292 ↑より高威力
横>覚醒技 277/256/280
F覚醒中限定
NNN>NN>NNN 286
NNN>NN>前NN 278
NNN>NN>横N 275
NNN>NN≫BD格N 275 射撃派生なら279
NNN>NNN>サブ 284 サブはディレイ当て
NNN>NNN>横 279
NNN>NNN≫BD格 278 切り抜けながら離脱できる
NNN>>前N>NNN 284 高度上げてからのバウンドダウン
NNN>>前NN>サブ 282
前NN>前NN>サブ 272 高高度打ち上げコン
横>NNN>NNN 269
横>NNN>前NN 263
横>NNN≫BD格N 259 射撃派生なら263
横>前NN>NNN 259
横>前NN>前NN 254
横>前NN≫BD格N 250 射撃派生なら254
横≫BD格N>NNN 256
横≫BD格N>前NN 252
横≫BD格N≫BD格N 248 射撃派生なら252
BD格N>NN>NNN 269
BD格N>前NN>サブ 277
BD格N≫BD格N≫BD格 259 〆がサブで277だが、カス当たりだと257に落ちる

戦術

まずは相手を近づかせない事が第一。
サブを使ってダウン取り&吹き飛ばしで戦線を維持しよう。
相手が離れているならこっちのもの。
CS・特格・特射でガンガン攻め立て、サブはキャンセルからだけではなく直当ても狙うといいダメージ源となる。
試合開始直後の射撃戦射程的にこちらが有利なのでできればここで優位に立ちたい。その後は味方と連係して戦線の維持を行う。

一落ち前は先落ちならば覚醒を使って暴れたいところ。
後落ちならばとっておいて覚醒抜けに備えるのもひとつの手。
後落ちしてもロック距離の関係上十分戦えるので豊富な射撃で味方をサポートしよう。
格闘機に詰め寄られたらサブ迎撃、それでもだめなら横格や最終手段の後格で対応し相方のお荷物にならないように。
格闘性能がそれなりとはいえクアンタの前格のような判定が機体から離れているものには対応しきれないので後格でしっかりと対応したい。

赤ロック距離が長いので、ほとんどの敵機に対して「敵の有効射程圏外」で射撃戦を展開できる。
相手からすれば自分の射撃には誘導はかからないが、一方的に撃たれ続けるという状態で非常に歯がゆい。
この距離をいかに維持し続けられるかが大きなポイントとなる。立ち回りで重視すべきは「待ちの姿勢」。
痺れを切らして突っ込んできた敵機を相方と迎撃していく。これの繰り返しでダメージを積み重ねていきたい。
相方との位置関係はもちろん、意思疎通が他機体以上に大事な機体。
特に、対戦ごとに相方が変わるシャッフル戦ではなおさらである。

ミンスリーのような広いステージを選ぶと格闘機と戦うときはだいぶ楽になるのでステージ選択も戦術として考えてみよう。
言うまでもなく広いステージであればあるほど距離を詰められても迎撃しやすく吹き飛ばしたときのリターンもでかい。

EXバースト考察

覚醒中は各種格闘モーションが変化する。
また、補正パターンが本機独自の物。
射撃補正に優れる反面防御補正が低いので、他の機体にも増して覚醒中の被弾は避けたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+8% 防御補正-10%
格闘性能を強化する覚醒。覚醒中の強化格闘をさらに強化できる。
全体的に受身になりがちなEx-Sが能動的に攻撃に転じることも可能になる。
Ex-Sに無い爆発力を得られ、1コンボで250ダメ以上は確実に出せる。
コンボによっては300ダメオーバーも狙え、覚醒技の生当ても期待できる。
仮に覚醒抜けさせられても即座に反撃できるのも魅力(ただし格闘機相手には厳しい)。

一方で体力次第では仕事ができず、せっかくの覚醒が無駄になってしまうことも。
ただでさえ覚醒中は注目されるので、敵機2機から蜂の巣にされ攻めあぐねることも多い。
特に覚醒落ちのリスクが3つの覚醒の中で最も高いのも無視できない点。
体力調整や敵機との距離や位置取り、覚醒のタイミングなどの調節が難しいので上級者向けの覚醒。

  • Eバースト
防御補正-15%
今作では機体を問わずとりあえず安牌と言われている覚醒。
高い防御補正のおかげで後落ち後も粘ることができるのが魅力。
加えて半覚でも覚醒抜け出来るため、Ex-Sが苦手な近距離戦の保険にもなる。
ただ、F覚醒のように格闘で一気にダメを稼いだり、S覚醒のように連射による弾幕で押し切ることもできない。
あくまでも回避が中心の覚醒なので、覚醒中の立ち回りには注意したい。
ただ、弱点らしい弱点もないので下手に他の覚醒を選ぶよりは安定感はある。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+18% 防御補正-0%
なんとMFのF覚並みの攻撃補正を得るが、代わりに防御補正がかからない。
ただでさえ性能のよいメインを連射できるようになり、攻撃性能、自衛性能ともに跳ね上がる。
ローリスクにダメージを頂戴できるので3つの覚醒の内では最も与ダメの期待値が高い。
ただし、半覚時のブースト回復量が小さい=緊急離脱には使い辛いことを意識しておこう。

僚機考察

やはり前衛を張れる機体、護衛してくれる機体などと組みたいところ。
後方支援型の機体は弱点が被るため脆さはあるが、ハマれば徹底した引き撃ちで封殺することもできなくはない。
もっとも相性が悪いのは放置に弱くEx-Sへのダブルロックやガン追いを阻止できない機体である。

コスト3000

ほぼ確実にこちらが0落ち(例外は自機がF/Sバーストで相方がEバーストだった時くらい)。
迎撃用にサブは常に1発抱えておこう。

コスト2500

推奨コスト。
前衛が出来る機体が多く、ロックを集めてくれる。
Ex-Sも相方も一番無理なく戦える。

  • ジ・O
高い機動力と自衛力を誇る格闘寄り万能機。
安心して前衛を任せられ、射撃戦にもある程度は付き合える。
もちろん分断や疑似タイを躊躇わせる近接戦闘力は健在。理想的な僚機といっていいだろう。
ただしジ・Oは疑似タイが得意パターンであることに加えてカット・援護能力は並で、何度も助けに来てもらうようでは相方の強みを殺してしまいかねない。
しっかりとした自衛技術を身につけることで、自分だけでなく相方の力も大きく引き出せるだろう。

  • ガンダム試作2号機
近付けない、遠距離でやることがない、ロックを散らしてほしいという2号機の悩みを解決するコンビ。
他の格闘機との最大の違いは緑ロックでも(一応)機能する核弾頭を持っていること。
相手が攻めあぐねているならどんどん撃ち込めばよし、寄ってくるなら格闘機の本領を発揮すればよし。
咄嗟の援護力には不安があるため、僚機を前に出すというよりは護衛してもらうような距離感を維持しておきたい。

  • ガンダム試作3号機
ガン逃げ上等で射撃戦を貫く場合の相方候補。「片追いで一気に崩したいが、武装が強力すぎて放置が難しい」タイプを2機並べて補完を図るチームと言えるか。
実弾・爆風・面制圧とEx-Sにはないタイプの射撃を提供してくれる。
立ち位置の関係上バズやミサの誤射がほぼ起きないのも地味に嬉しい。
優秀な落下ルートを持つ3号機に少し前に出てもらい、的確な狙撃で援護していこう。

コスト2000

安定コストだが、Ex-Sにとってはそうでもない。
前に出てほしいが性能上厳しいためラインが下がりやすい。
ここと組むなら、多少の接近戦は覚悟しよう。

  • ガンダムエクシア
回避力が高く、完全な前衛はできないが囮にはなってもらえる。
さらに闇討ちや疑似タイが得意で放置・分断されにくく、Ex-Sの弱みをカバーしてくれる。
ONで射撃武装が強化されたこともあって20の中では形になる方の機体。
最後の手段としてF覚トランザム爆弾が可能なのも地味なプラス点。

コスト1500

非推奨。
15先落ちを避けようとするとほぼ逃げ一辺倒になりがち。
爆弾戦法も考えられるが、シャフならともかく固定でやる事ではない。

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最終更新:2020年10月10日 15:59