正式名称:MSA-0011[Ext] Ex-S(Extraordinary-SUPERIOR) GUNDAM パイロット:UNKNOWN
コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・スマートガン |
10 |
80 |
太めのBR |
射撃CS |
インコム |
- |
30~81 |
足を止めないオールレンジ攻撃 |
サブ射撃 |
ビーム・カノン |
2 |
70~140 |
威力・大きさに優れる |
レバーN特殊射撃 |
ビーム・スマートガン【狙撃】 |
1 |
120 |
レバー横で滑りながら狙撃 |
レバー後特殊射撃 |
ビーム・スマートガン【照射】 |
24~190 |
曲げ撃ち可能な細いゲロビ |
特殊格闘 |
リフレクター・インコム |
1 |
110 |
特格追加入力でレーザー攻撃 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・スマートガン |
10 |
80 |
MS時メインと弾共有 |
変形サブ射撃 |
ビーム・カノン |
2 |
140 |
MS時サブと弾共有 |
変形特殊射撃 |
ビーム・スマートガン【狙撃】 |
1 |
120 |
MS時特射と弾共有 |
変形格闘 |
ビーム・カノン |
- |
120 |
後方に撃つ |
変形特殊格闘 |
リフレクター・インコム |
1 |
- |
変形中は展開のみ可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
134 |
打ち上げる |
覚醒時通常格闘 |
斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし |
NNN |
186(F) 171(ES) |
出し切りバウンド |
前格闘 |
掴み&ヘッドバット |
前 |
157 |
動かない |
覚醒時前格闘 |
斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ |
前 |
170(F) 157(ES) |
高く打ち上げる |
横格闘 |
薙ぎ払い |
横 |
75 |
単発 |
覚醒時横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
151(F) 140(ES) |
2段格闘ダウン |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
85 |
単発の突き |
BD格闘 |
飛び蹴り |
BD中前 |
116 |
多段ヒット |
覚醒時BD格闘 |
斬り抜け→背面突き |
BD中前N |
150(F) 136(ES) |
|
派生 ビームカノン |
BD中前射 |
148(F) 142(E) 156(S) |
強制ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
ALICEの意思 |
3ボタン同時押し |
282/267/302 |
3段格闘からの二段核爆発 |
解説&攻略
小説『ガンダム・センチネル』より主役機「Ex-S(イクスェス)ガンダム」。
原作小説では主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)によりパイロットは「Unknown(不明)」。
権利関係がガンダムシリーズの中でもトップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も厳しいとの噂。
これのおかげであらゆる行動にボイスが無く、全覚醒か半覚醒かも分かりづらいという地味なメリットを持つ。
覚醒時のキャラクターカットインも黒い影のシルエットが表示されるのみ。
赤ロック距離が極めて長く、かなり遠距離でも射程内に捉える武装と変形能力を持つ射撃寄り万能機。
ロック距離はケルディムを超え全機体2位タイ(∞ロック除く)で同順が
ヒルドルブ(タンク)のみと、万能機区分の中では異常に長いと言ってもいい距離。
威力の高めなBR、出し得のインコム(射CS)、裏の生命線となる太いサブ射、高弾速狙撃(特射)と…積んでいる兵装はそれぞれが優秀。
そして緑ロックでもダメージチャンスを持つ奇襲狙撃のリフレクターインコム(特格)を抱える。
覚醒時はALICE
システム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。格闘性能が全体的に強化される。
距離が離れていればほぼすべての機体に五分以上を取れるが、緩慢な上昇・落下と巨体によりライン形成&逃走は不得手。
ステップの性能も悪いため中距離ですらステップ初動に弾が引っかかることが多く、他機体と同じ感覚で撃ち合うことが難しい。
格闘は振れなくはなく覚醒時は3段にもなるが平凡以下で、追われるともっぱらサブ射を中心にした迎撃でダウンを取ってまた距離を離すというルーチンになる。
以上の性質から本機は典型的な後衛3000機として認知されており、経験の浅いプレイヤーが考える3000=前衛というセオリーには当てはまらない機体である。
試合を通して、攻め寄せる相手をどう捌くかが戦果に直結する。
こちらを追ってくる事がない敵、もしくは追い性能に欠ける敵に対しては相性ゲーが可能。
しかし大部分のマッチはそう甘くは無く敵前衛や両前衛に対して息を切らしながら迎撃し、意識が相方に向いた一瞬の間に狙撃を差し込む事となる。
自衛力自体は3000でもやや低い方であり、一般的狙撃機とは異なり自分を守ってくれる3000も(固定戦では)存在しないため、腕の見せ所。
コンセプトはピーキーだが、メインサブの性能はオーソドックスに強いため分かりやすい機体ではある。
最高コストらしい突っ張る戦いには向いていないためある種相方を利用してのコスト調整も必要。
リョウらしい狡猾さとALICEに劣らぬ正確な狙撃でダメージレースを勝ち抜こう。
通常時勝利:担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つ。
覚醒時勝利:ビーム・スマートガンを両手で水平に構えて立つ。
敗北時:コアファイターが無い状態で仰向けになって漂う。原作における最後の姿。
- メイン→サブ、特射、特格
- 変形メイン→変サブ、変特格
- 変形格闘→変特格
耐久力が780→680に
横特射の追加:レバー方向に滑りながら狙撃する
後特射の追加:FAユニコーン第2形態の特殊射撃の様な細い照射ビームを撃つ
特殊格闘:弾数3→1発 リロードするようになった
耐久力:低下(680→650)、それに伴い覚醒ゲージ増加率上昇
赤ロック距離短縮
後特殊射撃:ダメージ低下(1hit:25→24)、hit時の挙動変更、フルヒットまでの時間延長
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・スマートガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%][発生:16F]
やや太くて威力・弾数に優れたBR。
赤ロックの長さ等から長距離射撃の恩恵も得やすい強力な武器だが、至近距離が最も真価を発揮する。
銃身が長いためか、他の機体より一歩離れた間合いでも押し付けが成立しやすい。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
発生は通常のBRとほぼ変わらず、長い赤ロック、若干太い判定もあって非常に使いやすい。
硬直が無いのはこれとCSのインコムだけなので中近距離では非常に重要となる。
その性能の良さから、Sバースト時の連射は非常に強力。
キャンセル先のサブも特射もメインから当てれば一発で強制ダウンを取れるため、弾の節約もしやすい。
【射撃CS】インコム
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5(0.5*3)][補正率:70%(-10%*3)]
インコムを相手の頭上に射出してビームを3連射するオールレンジ攻撃。ファンネル等と違いレバーを入れても特に変化は無い。
射出中はゲージが消失しインコムが戻ってくるまで次のCSゲージをためることができない。
機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能で主にリフレクター・インコムの硬直を消すのに使える。
サブ・特射中はCSゲージが増加しない為最速でキャンセルは出来ない。ゲージが溜まるのはかなり早いため落下用としても便利。
発射されるビームは同一位置から素早く連射される。
1発目の銃口補正はそこそこで2、3発目にも弱いながら掛かりなおるし1発でも当たればよろけるのでとても便利。
ダウンで回収される為、格闘を喰らってもダウンしなければインコムがカットしてくれる事もある。ガン逃げする時は大変お世話になる。
変形中はCSゲージが消滅するため仕込み不可能で射出済みであってもインコムが消えて回収される為注意。
しかしこれを利用して攻撃を終了した遠くのインコムを瞬時に回収する事が可能。
回収にかかる時間をカットし回転率を上げる事ができる。
戻ってくる際は最短距離で戻り、通った道筋を戻るわけではない。
撒き得武装で、落下手段としても優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。
インコムだがサイコミュジャックされるので注意。
【サブ射撃】ビーム・カノン
[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:40%(-30%*2)][発生:22F]
背中のビーム・カノンを上体ごと前方に向けてビーム4発を同時発射する。
判定は左右に分かれているが上下は分かれておらず、実際の処理は70ダメージの2本同時発射。S覚醒時166ダメージ(同時ヒット時)。
メインからキャンセル可能。キャンセル時は片側40ダメージ。
発生が早い上に強烈な誘導と範囲、威力を持ち迎撃にも優秀だがその広さ故に片側ヒットが多い。
各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセルから迎撃まで広く世話になるこの機体の生命線。遠中近全距離で活躍する。
特に格闘迎撃でお世話になるので敵が寄ってきたらなるべく1発は撃てるようにしておくと良い。
ロックが非常に長いためメインサブの弾幕だけでもかなりプレッシャーが大きい、この機体唯一の押し付けが可能な武装。
これを鑑みてもやはり敵にとっては放置できない機体である事は間違いない。
本機の武装の中でも特にキャンセル補正が重く、メインと同じ火力になってしまう。
片側ヒットの場合もあるので実質的にはかなり安め。
弾幕密度やメイン先置きによる保護の兼ね合いもあるが、素出しでの弾幕形成を特に意識していきたい武装。
メインサブのダウン取りの際も、出来るならBDでキャンセルし威力を減らさず当てると良いダメージソースとなる。
猶予が短く、弾速の関係上近距離ほど繋がりにくくなってくるので注意。距離が遠いと繋げやすい。
背中に設置されている為下方向への射角は微妙、上方向への射角は非常に良く、対空性能が良いので高飛びする相手には良く当たる。
総弾数が2発しかない・リロード遅い・発生が微妙に遅いのが弱点。
【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】/【照射】
[撃ち切りリロード:7秒/1発]
レバー入れで2種類の撃ち方が可能。
レバーN・横:ビーム・スマートガン【狙撃】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-30%][立射発生:29F]
一瞬で画面端まで着弾する高速・極細のビーム射撃。劇中でゾディ・アックを撃破したシーンの再現。
キャンセル時70ダメージ。
ケルディムガンダムと同様、「その場で完全に足を止める」「進行方向に滑りながら狙撃する」と2つのモーションがある。出し分けの仕様も同じ。
武装の動作最中でなければジャンプボタン→特射入力で立射が確実に出せる。
だがケルディムのそれと比べると威力も銃口補正も悪く、ビームも細いため軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。
しかしBRと併用できキャンセルで撃てる点は大きな違い。
敵の着地を狙ったBRが間に合わないと思った時とっさにキャンセル特射で取るなんてこともできる。
弾速は同じなのでゲロビやロリバスなど硬直を晒す事になる装備に対する圧力もある。
ケルディムと同様に、あくまで照射扱い。
このため、マスターの石破天驚拳や各種実弾アンカーなど「射撃を掻き消す射撃」を問題なく貫通する。
中距離より近いと銃口補正が追いつかずBRキャンセルでも外す事があるので注意。
近距離で敵機体をBRで迎撃したもののサブが弾切れの際は吹き飛ばし役・ダウン取りの代用として使える。
通常時N格闘を当ててサブで〆ようとしたときに弾切れの際も代用できる。その場合はバクステから。
遠くの敵に何かあたった時の追撃や格闘カット、サブの代用に着地取りなどなど、活躍する機会は非常に多く弾の管理は重要。
軸があっているとサブ射で吹き飛ばした相手を追撃する事もできる。
リロードする度にパカパカ撃ったりBD中の相手に撃ったりと無駄撃ちしないように、上手く扱っていきたい。
レバー後:ビーム・スマートガン【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:-5%*10][発生:25F]
曲げ撃ち可能で細い照射ビーム。
N、横特射より火力が高く発生も速いのでので確定どころには当てていこう。
キャンセル時1hit15ダメージ、フルヒット120ダメージ。
覚醒時でもヒット数が増えて強制ダウン。S覚醒時は252ダメージまで伸びる。
曲げ性能が特殊で、ビームがしならず常に直線を維持する。
曲げはコマンド入力時から検知する。発射してからではない。
インコムと並んで緑ロックでも圧をかけられる武装。
着地取りもN等ではわずかに横軸がずれる場面でも弾着前の曲げで取れる場面もある。
カットにも向くためN,横の単純な火力増加武装として扱うのではなく別個の一武装として活用していこう。
弾数が0になった瞬間からリロードが開始されるので、意外にリロードが速い。
S覚醒中は撃ち終わった後にまた撃てるほど。
【特殊格闘】リフレクター・インコム
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-30%][発射時発生:35F]
この機体の代名詞とも言える武装。
初回入力でインコムを展開して敵に接近させ、再入力で特射に似た高速ビームをインコムへ発射・反射させて相手に命中させる。
弾消費はインコム展開時ではなくビーム発射時に行われる。
射出・再入力共にメインからキャンセル可能。再入力にキャンセル補正がかかり、70ダメージ。
特射と同じく照射属性。
特射の弾数に依存しない。
リロード時間は長めで回転率がいいとは言えないが、緑ロックでも硬直をちゃんと撃ちぬける優れもの。
インコム射出後即時発射では赤ロック限界まで届かない。基本は取り付いてからの狙撃となる。
ただし反射後の射程圏内で即時発射は銃口補正が効きやすく十分有効である。
上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱めなのか取りつききってからの発射では敵機に追いつけないことも。
逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。
インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。
インコムの方向の都合上、こちらに向かってくる相手に対してビームを撃った場合、撃たれた相手がこちらに吹っ飛んでくることもあるのでそのときは急いで距離を取ること。
射出時の硬直が大きい為、中距離射撃戦では使わない人もいるが、シールドした相手を後ろから撃ちぬいたりと意表を突ける。
ただし無理に射出してダメージをもらっても意味ないので良く考えて動こう。
リフレクター・インコムが張り付いているのとは別の機体をロックしていてもちゃんと張り付いてる敵に撃つ。
この特性を利用してロックしてる敵AにBRでズンダした直後キャンセルでリフレクター・インコムが張り付いている敵Bにノーロック奇襲攻撃という使い方も可能。
またダウン直後横にBDをする癖のあるプレーヤーには起き攻めのような形で再度ダウンさせることも可能。
自分がダウンするか10秒経つまでずっとインコムを貼りつかせる事もできるが、赤ロック内だと横に取りついたインコムは上下移動をほぼ取れない。
しかしそこで当てられるかどうかがEx-S使いの腕の見せ所。
位置にかかわらずリフレクター・インコムをしっかり当てられれば相手に大きなプレッシャーを与えられる。
リフレクター・インコムが張り付いている=狙われていると思わせる事ができれば完璧である。
弱点として射出・攻撃共にモーションが長いので敵に寄られると使うのは難しい。
CSと同じくサイコミュジャックの対象となる。
インコムはビット系武装と同じ処理で、ロック距離は武装独自であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。
敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。
地形をよく把握して射出したい。
変形
それなりの武装はあるが旋回性能が悪く、ホーミングダッシュをうまく使えないと当てに行くのは難しい。
変形格闘も射撃なので格闘での奇襲は不可能。
【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン
[MS時メイン射撃と共有]
機首方向に撃つ。誘導はそれなり。変形サブ、変形特格C可だが、特射は不可。
【変形サブ射撃】ビーム・カノン
[MS時サブ射撃と共有]
機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。
【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】
[MS時特殊射撃と共有]
変形したままその場で足を止め、敵に向けて撃つ。
その場で停止して機首を向けてから撃つ性質上、着地も取り辛くブースト消費も大きく、BDCもできないため封印安定に近い。
【変形特殊格闘】リフレクター・インコム
[MS時特殊格闘と共有]
リフレクター・インコムを射出する、展開のみで追加入力は反応しない。
隙無く射出できるが変形時の性能が高い訳ではないので良く考えて使おう。
【変形格闘】ビーム・カノン
[弾数無限][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
スカートの銃口を真後ろに向け、2発のビームを発射する。弾数は無限。
判定は分かれており片側60ダメージ。
一見誘導はかなり良く、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。
が、これは通常の「敵機を追う誘導」とは多少異なる。
大きく誘導する(曲がる)のはMA時後方の射出方向から「撃った時点での敵機の位置へ」のみ。
この擬似誘導は緑ロックでも発生するので、曲線を描いて飛ぶミサイルと同じ類いの性質と考えられる。
通常の「移動する敵機を追う誘導」は並程度である。
後方へ撃てる上に前述の擬似誘導によって曲げ撃ちも実用的。
上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。
また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分である。
敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。
特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。
格闘
抜刀なし。
初段性能がかなり悪く、当ててからの追撃択も限られリターンを稼ぎにくい。
だが高威力のサブがあるため、手早いダウン取りとそこそこのダメージの両立はできる。
覚醒中はサーベルが太くなり、後以外の動作が一新される。
初段性能が格段に向上しているため、無茶はできないがコスト相応に振っていけるようになる。
【通常格闘】ビーム・サーベル
[発生:19F]
縦に振り下ろし、垂直に斬り上げる2段格闘。
N格としては伸びがかなり心もとないが、出し切りで打ち上げるためリターンは良好。
発生の関係で後ステからのN特射は最速を要求され、格闘は伸びが短くまともに届かない。
横ステなら多くの択が安定するが、横ステサブは同時ヒットせず威力が落ちるため注意。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り下ろし |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【覚醒時通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし
[発生:14F]
二刀流で繰り出す3段格闘。1・2段目で次々と打ち上げ。3段目でバウンドさせる。
平時のN格から初段の伸びが大きく向上しており、万能機~格闘寄り万能機並みの使い勝手になる。
発生もかなり速い。
基本的には出し切りから追撃を狙いたいが高高度だと追撃を合わせにくいため、場合によっては2段目から他の攻撃につなげよう。
覚醒時 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 F/ES |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
76/70(80%) |
75.6/70(-20%) |
1.19/1.53 |
1.19/1.53(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
133/122(65%) |
70.2/65(-15%) |
1.40/1.80 |
0.21/0.27(0.3) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り下ろし |
186/171(55%) |
81/75(-10%) |
2.10/2.70 |
0.7/0.9(1.0) |
バウンド |
【前格闘】掴み&3連ヘッドバット
[発生:19F]
左手で掴みかかり、拘束した相手を3連頭突きで追撃する。
初段の掴みが当たれば自動的に最後まで出し切る。
伸びがNと大差無く、当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかると使いづらさが目立つ。
出し切りで真横に吹っ飛ばすが低空だと追撃はまず困難なのも難しい点。
初段が当たれば最後まで出し切れるため、使うなら射撃武器を使いたくないがどうしてもダメージを伸ばしたい時ぐらいか。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
頭突き |
76(73%) |
20(-7%) |
1.7 |
0 |
掴み |
頭突き |
91(66%) |
20(-7%) |
1.7 |
0 |
掴み |
頭突き |
157(56%) |
100(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【覚醒時前格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ
[発生:17F]
上昇しながら3連続で斬り上げる。命中から最後まで視点変更あり。
初段が当たると追加入力無しで最後まで出し切るタイプの格闘。3段目は多段ヒット。
N格同様目に見えて伸びが向上している。
威力は劣るが補正が軽いため追撃時のダメージは大差無く、コンボの安定性と出し切り後の状況を考えるとこちらも十分に強力。
覚醒時 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 F/ES |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
76/70(80%) |
76/70(-20%) |
1.19/1.53 |
1.19/1.53(1.7) |
ダウン |
斬り上げ |
128/118(65%) |
64.8/60(-15%) |
1.40/1.80 |
0.21/0.27(0.3) |
ダウン |
斬り上げ |
170/157(57%) |
16.2/15(-2%)*4 |
2.12/2.72 |
0.18/0.23*4(0.25) |
縦回転ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い
[発生:20F]
左から右に向けて繰り出す薙ぎ払い一段。
伸びはNや前より若干マシ程度だが発生が目に見えて遅く、虹合戦にはとても使えない。判定はそこそこ程度。
当てても浮きが浅く壁際でも追撃はほぼ不可能。高度があればフワステメインが入るといった程度で、本機が格闘を仕掛けるリスクには見合わない。
絶対に横格を振り返してこない、とタカをくくっている相手になら反撃に機能する事もあるが、追撃できない以上敵との距離を離しにくく、基本的にはあまり頼りたくはない。
腐っても回り込みが入る格闘であるため、動き自体に価値はある。
伸び中にCSCで落下すればそこそこの勢いを乗せて横に動けるため、貯めている時は極力狙いたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
75(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【覚醒時横格闘】横薙ぎ→二刀回転斬り
[発生:17F]
初段は通常時と同モーションだがよろけ属性になり、2ヒットする回転斬りが追加される。
初段性能も大幅に改善され、攻撃目的でもまともに振っていける。
ただ回転斬りは成立が遅く、通常時横格よりマシとはいえ浮きが低めで追撃は不安定。
当てたなら可能な限り1段目からキャンセルして他の択で追撃をかけたい。
覚醒時 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 F/ES |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
薙ぎ払い |
81/75(80%) |
81/75(-20%) |
1.19/1.53 |
1.19/1.53(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
151/140(64%) |
45.36/42(-8%)*2 |
1.89/2.43 |
0.35/0.45*2(0.5) |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
[カウンター判定発生:14F]
ビームスマートガンを横に構える格闘カウンター。
成立するとALICE発動エフェクトから単発の突きで反撃する。
窮地に陥った際の自動反撃の再現か。
奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、メインサブでの迎撃に頼った方が良い場合が多い。
しかし今作はFバースト中にガードブレイクが付与されるので格闘で詰め寄って来る相手には最後の手段の一つとして使えるので頭の片隅に。
ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンする=追撃が入らないので距離を取る程度の使い道しかない。
当たると通常ダウンだがやや打ち上げるため命中から前ステップで格闘追撃が可能。
この格闘のみ覚醒中の性能変化はない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
突き |
85(-20%) |
1.7 |
弱スタン→ダウン |
【BD格闘】飛び蹴り
[発生:20F]
多段ヒットするキック1段。
平時の格闘の中では伸びがマシな部類で、ダメージとダウン値がどちらも高め。
ただし浮きは低く、壁際でない限り追撃は前フワステメイン程度に限られる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キック |
116(73%) |
42(-9%)*3 |
2.4 |
0.8*3 |
ダウン |
【覚醒時BD格闘】斬り抜け→背面突き
[発生:18F]
打ち上げる斬り抜けから背を向けながら接近して多段ヒットする突き。
覚醒中格闘の中でも目に見えて伸びが長く、横格と並んで積極的に仕掛けやすい。
当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。
格闘追撃は1・2段目共に横ステで安定。
初段は吹き飛び速度は早いが打ち上げ高度が低めという特徴があり、追撃に失敗するとすぐ地面に落ちてしまう。
初段から射撃派生が可能。
【覚醒時BD格闘射撃派生】ビーム・カノン
振り向いて大腿部のカノンから2発のビームを同時発射。視点変更あり。
足を止めるが斬り抜けの慣性が乗ってそこそこ滑る。
ダウン値設定がサブと変わらない水準で、F覚醒では非強制ダウン。
覚醒時 BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 F/E/S |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
76/70/70(80%) |
76/70/70(-20%) |
1.19/1.53 |
1.19/1.53(1.7) |
縦回転ダウン |
┣2段目 |
背面突き |
150/136/136(64%) |
23.76/22/22(-4%)*4 |
1.91/2.45 |
0.18/0.23*4(0.25) |
ダウン |
┗射撃派生 |
カノン |
148/142/156(20%) |
45/45/53.1(-30%)*2 |
4.79/5.13 |
1.8*2(2.0) |
ダウン |
バーストアタック
ALICEの意思
[発生:14F]
横格と同モーションの横薙ぎ→突き刺し→2本目のサーベルで斬り上げ→変形して突撃&肩部プロペラントタンク分離→MSに戻ってビームスマートガンでタンクを狙撃し、大爆発を起こす乱舞技。
初段の伸びはBD格を上回る本機最長。初段の伸び中はスーパーアーマーあり。
爆風は2つ発生するが、最初に起爆する側は短時間で消える。
威力はそこそこ高いが最後は細かいダウン値が設定されているタイプなのでコンボの〆に持ってくるのはお勧めできず、生当てが理想的。
初段のスーパーアーマーを利用して、追い詰めた相手の最後のあがきに合わせたり、格闘機に詰め寄られた場合かち合わせて当てる使い方もできる。
貴重なダメージソース兼自衛択なので、チャンスがあれば狙っていきたい。
爆風が2つ同時に発生する時間があるため、微細な位置関係の差で同時ヒットがズレてダメージが変動する。
爆風に他の敵を巻き込んだ場合は実測で最大233~238(S)/192~198(FE)ダメージ。
覚醒技終了後に後ろに動かないと自分も爆風に巻き込まれる。無補正で66ダメージ。
OHのときに壁際で終わりそうな際は使用後のことも考えること。盾は間に合う。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
81/75/75(80%) |
81/75/75(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
突き刺し |
133/123/123(65%) |
64/60/60(-15%) |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
179/166/166(53%) |
70.2/65/65(-12%) |
半回転ダウン |
4段目 |
変形突撃 |
217/201/201(43%) |
70.2/65/65/(-10%) |
スタン |
5段目 |
爆発 |
282/267/302(10%) |
10/10/11.8(-3%)*39 |
5.07 |
0.13*39(0.14) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
基本。 |
メイン≫(→)サブ |
178(136) |
基本。BR3発費やすより高威力 |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
192(168) |
基本。これだけで200近い |
メイン≫(→)N特射 |
164(129) |
サブ〆よりは威力が落ちる |
メイン≫メイン≫(→)N特射 |
184(164) |
サブ〆よりは威力が落ちる |
メイン≫(→)特格 |
157(129) |
特格は予め展開しておく必要あり |
メイン≫NN>メイン |
197 |
近距離主力。〆がサブで219、N特射で211 |
メイン≫NN>前 |
190 |
掴み落下 |
メイン≫前 |
177 |
動かない |
メイン≫BD格>メイン |
193 |
BD格時点で158 |
CS≫メイン≫メイン |
169 |
|
CS≫メイン≫サブ |
193 |
|
CS≫サブ |
179 |
手早く |
CS≫N特射 |
165 |
サブが弾切れor遠くでHitした時 |
CS≫NN>メイン |
198 |
〆がサブで220、N特射で212 |
CS≫前 |
178 |
非強制ダウン。足を止めるため非推奨 |
サブ≫N特射 |
188 |
安定して当たらない |
特格≫N特射 |
194 |
数値は計算値。特格は上から下に撃つため実現はまず困難。ダウン追撃で131 |
N格始動 |
|
|
NN>メイン→サブ |
214 |
〆がN特射で211 |
NN>サブ |
226 |
基本 |
NN>N特射 |
212 |
繋ぎは横or最速後ステ |
NN>NN |
216 |
〆がN>サブで244。サブ〆前提なら繋ぎやすく打ち上げも取れて扱いやすい |
NN>前 |
221 |
PVコン。カット耐性が悪くダメージも特別高くはない |
NN>横>サブ |
247 |
繋ぎは前フワステ。ダメージは出せるがブースト消費が重く、カス当たりもしやすい。〆がメインで219 |
NN≫BD格 |
206 |
繋ぎは斜め前BD |
前格始動 |
|
|
前3hit>前>サブ |
213 |
要高度 |
横格始動 |
|
|
横>サブ |
187 |
要高度 |
後格始動 |
|
|
後>サブ |
197 |
手早く終わる |
後>NN>メイン |
225 |
〆がサブで253、N特射で243 |
BD格始動 |
|
|
BD格>メイン |
175 |
非強制ダウン |
BD格>メイン→サブ |
218 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫NNN>メイン |
218/209/228 |
ブーストに余裕あるなら。〆がサブで234/225/246 |
NNN>メイン→特格 |
248/222/244 |
PVコン。インコムは予め設置しておく |
NNN>サブ |
243/249/263 |
|
NNN>NN>サブ |
267/247/267 |
安定高威力 |
NNN>前 |
264/240/240 |
〆がサブで282/259/265 |
NNN≫BD格N |
258/237/237 |
射撃派生なら244/242/248 |
NNN>覚醒技 |
300/272/292 |
初段から当てるよりもダメージが伸びる |
前>NN>サブ |
256/254/241 |
|
横>NN>サブ |
228/234/208 |
高高度でN格に繋いだ場合はこれで |
横>NNN>サブ |
272/254/262 |
高高度ではサブが入らないことも |
横>前NN>サブ |
262/246/256 |
高高度打ち上げコン。高高度で横を当てた時はNよりこちらを狙いたい |
横>覚醒技 |
277/256/280 |
|
BD格>NNN>サブ |
267/249/257 |
高高度では不安定なので↓推奨 |
BD格>前NN>サブ |
257/241/251 |
高度に関係なく使える |
BD格N>NN>サブ |
272/252/258 |
|
BD格N≫BD格N>サブ |
277/256/264 |
|
後>前>サブ |
273/230/266 |
PVコン。カウンターから高高度打ち上げ |
BD格N>覚醒技 |
288/262/282 |
PVコン |
F覚醒中限定 |
|
|
NNN>NN>NNN |
286 |
|
NNN>NN>前 |
278 |
|
NNN>NN>横N |
275 |
|
NNN>NN≫BD格N |
275 |
射撃派生なら279 |
NNN>NNN>サブ |
284 |
サブはディレイ当て |
NNN>NNN>横 |
279 |
|
NNN>NNN≫BD格 |
278 |
斬り抜けながら離脱できる |
NNN>NNN>覚醒技 |
309 |
ダメージ効率は悪い |
NNN>前2Hit>NNN |
284 |
高度を上げてからのバウンド〆で長時間高速 |
NNN>前>サブ |
282 |
|
前>前>サブ |
272 |
高高度打ち上げコン |
横>NNN>NNN |
269 |
|
横>NNN>前 |
263 |
|
横>NNN≫BD格N |
259 |
射撃派生なら263 |
横>前NN>NNN |
259 |
|
横>前NN>前 |
254 |
|
横>前NN≫BD格N |
250 |
射撃派生なら254 |
横≫BD格N>NNN |
256 |
|
横≫BD格N>前 |
252 |
|
横≫BD格N≫BD格N |
248 |
射撃派生なら252 |
BD格N>NN>NNN |
269 |
|
BD格N>NNN>サブ |
282 |
|
BD格N>前>サブ |
277 |
|
BD格N≫BD格N≫BD格 |
259 |
〆がサブで277だが、カス当たりだと257に落ちる |
S覚醒中限定 |
|
|
メイン*3 |
200 |
S覚醒中なら変形中でも狙える |
サブ→メイン |
204 |
S覚醒中なら変形中でも狙える。ダウン追撃で176 |
サブ→サブ |
234 |
S覚醒中なら変形中でも狙える。ダウン追撃で159 |
戦術
異様に長い赤ロック距離で射撃戦を展開する。
これをし続けられればとりあえずほとんどの機体には優位が付くし、コスト調整の帳尻が付くのであれば後落ち0落ちも全く怖くない。
ただストフリのような青着地を刺せる鋭い高弾速武装は欠けており、サブを活かすためにもある程度L字を意識しないと狙撃が無い間は敵を削りづらい。
まずは相手を近づかせない事が第一。
サブを使ってダウン取り&吹き飛ばしで戦線を維持しよう。
相手が離れているならこっちのもの。
CS・特格・特射でガンガン攻め立て、サブはキャンセルからだけではなく直当ても狙うといいダメージ源となる。
試合開始直後の射撃戦射程的にこちらが有利なのでできればここで優位に立ちたい。その後は味方と連係して戦線の維持を行う。
射撃武装はどれも強力だが、キャンセル補正が他機体よりかなり重めに設定されているという弱点がある。
キャンセル先の武装は軒並み通常ダウンでまともな追撃は難しく、キャンセルで単発ダウンばかり取っていると火力が出ず覚醒チャンスも与えやすい。
挙動が重い武装ばかりなのでメインで牽制して射線を保護しながら撃つのも有効だが、取れるところはキャンセル補正をかけずにダメージレースを制していきたい。
一落ち前は先落ちならば覚醒を使って暴れたいところ。
後落ちならばとっておいて覚醒抜けに備えるのもひとつの手。
後落ちしてもロック距離の関係上十分戦えるので豊富な射撃で味方をサポートしよう。
格闘機に詰め寄られたらサブ迎撃、それでもだめなら横格や最終手段の後格で対応し相方のお荷物にならないように。
格闘性能は最低限しかなく、グシオン特格のような判定が機体から離れているものには対応しきれないのでメインサブや後格でしっかりと対応したい。
基本的に、理解度が高く攻めが強い機体に乗っている相手はこちらをガン追いしてくる。
そうならない試合であれば自分がきちんと自衛すればかなり戦いやすい。
特に射撃寄り万能が揃った低コストコンビなどには極端な相性ゲーを展開できる。攻められない相手をじわじわと嬲り殺してやろう。
また、狙われやすいというのは削られやすいという事であり、先落ち自体は少なく無い。
あくまで後落ちでもデメリットが無いだけで先落ちするならばさっさと半覚を割ってロックを取る事が普遍的な勝利への道なのは間違いない。
ミンスリーのような広い
ステージを選ぶと格闘機と戦うときはだいぶ楽になるのでステージ選択も戦術として考えてみよう。
言うまでもなく広いステージであればあるほど距離を詰められても迎撃しやすく吹き飛ばしたときのリターンもでかい。
EXバースト考察
覚醒中は各種格闘モーションが変化する。
また、補正パターンが本機独自の物。
射撃補正に優れる反面防御補正が低いので、他の機体にも増して覚醒中の被弾は避けたい。
格闘攻撃補正+8% 防御補正-10%
格闘性能を強化する覚醒。覚醒中の強化格闘をさらに強化できる。
全体的に受身になりがちなEx-Sが能動的に攻撃に転じることも可能になる。
Ex-Sに無い爆発力を得られ、1コンボで250ダメ以上は確実に出せる。
コンボによっては300ダメオーバーも狙え、覚醒技の生当ても期待できる。
仮に覚醒抜けさせられても即座に反撃できるのも魅力(ただし格闘機相手には厳しい)。
一方で体力次第では仕事ができず、せっかくの覚醒が無駄になってしまうことも。
ただでさえ覚醒中は注目されるので、敵機2機から蜂の巣にされ攻めあぐねることも多い。
特に覚醒落ちのリスクが3つの覚醒の中で最も高いのも無視できない点。
体力調整や敵機との距離や位置取り、覚醒のタイミングなどの調節が難しいので上級者向けの覚醒。
防御補正-15%
非覚醒時の立ち回りを補強する覚醒。
半覚でも覚醒抜け出来るため粘りやすく、Ex-Sが苦手な近距離戦の保険にもなる。
ただ、F覚醒のように格闘で一気にダメを稼いだり、S覚醒のように連射による弾幕で押し切ることもできない。
あくまでも回避が中心の覚醒なので、覚醒中の立ち回りには注意したい。
また防御補正は低く、素の自衛力も考えるとコスオバ後の粘りに過度な期待できない。
Ex-Sは覚醒抜きでもそれなりに攻撃能力を持っているとはいえ、よほど立ち回りが仕上がってない限り高コストがEを選ぶのはそれだけでリスクになるので慎重に考えよう。
射撃攻撃補正+18% 防御補正-0%
推奨覚醒。
なんとMFのF覚並みの攻撃補正を得るが、代わりに防御補正がかからない。
ただでさえ性能のよいメインを連射できるようになり、攻撃性能、自衛性能ともに跳ね上がる。
メイン連射で200という凄まじいダメージを始めとして、短く手軽なアクションでまとまったダメージを持っていける。
多少距離があってもローリスクにテンポよくダメージを頂戴できるので3つの覚醒の内では最も与ダメの期待値が高く、本機の爆発力を象徴する覚醒。
ただし、半覚時のブースト回復量が小さい=緊急離脱には使い辛いことを意識しておこう。
特に2500と組んだ際の後落ちでは全覚があっても敵2機がかりの攻めで蒸発するおそれがあり、全く安心できない。場合によってはさっさと攻めで吐いて決着しに行った方が良い。
S覚中も従来のキャンセルルートの補正はかかってしまうので、メイン連射からの弾幕だけにかまけず青ステを挟んで補正を切っていきたい。
僚機考察
やはり前衛を張れる機体、護衛してくれる機体などと組みたいところ。
後方支援型の機体は弱点が被るため脆さはあるが、ハマれば徹底した引き撃ちで封殺することもできなくはない。
もっとも相性が悪いのは放置に弱くEx-Sへのダブルロックやガン追いを阻止できない機体である。
コスト3000
ほぼ確実にこちらが0落ち(例外は自機がF/Sバーストで相方がEバーストだった時くらい)。
迎撃用にサブは常に1発抱えておこう。
コスト2500
推奨コスト。
前衛が出来る機体が多く、ロックを集めてくれる。
Ex-Sも相方も一番無理なく戦える。
高い機動力と自衛力を誇る格闘寄り万能機。
安心して前衛を任せられ、射撃戦にもある程度は付き合える。
もちろん分断や疑似タイを躊躇わせる近接戦闘力は健在。理想的な僚機といっていいだろう。
ただし
ジ・Oは疑似タイが得意パターンであることに加えてカット・援護能力は並で、何度も助けに来てもらうようでは相方の強みを殺してしまいかねない。
しっかりとした自衛技術を身につけることで、自分だけでなく相方の力も大きく引き出せるだろう。
近付けない、遠距離でやることがない、ロックを散らしてほしいという2号機の悩みを解決するコンビ。
他の格闘機との最大の違いは緑ロックでも(一応)機能する核弾頭を持っていること。
相手が攻めあぐねているならどんどん撃ち込めばよし、寄ってくるなら格闘機の本領を発揮すればよし。
咄嗟の援護力には不安があるため、僚機を前に出すというよりは護衛してもらうような距離感を維持しておきたい。
ガン逃げ上等で射撃戦を貫く場合の相方候補。「片追いで一気に崩したいが、武装が強力すぎて放置が難しい」タイプを2機並べて補完を図るチームと言えるか。
実弾・爆風・面制圧とEx-Sにはないタイプの射撃を提供してくれる。
立ち位置の関係上バズやミサの誤射がほぼ起きないのも地味に嬉しい。
優秀な落下ルートを持つ3号機に少し前に出てもらい、的確な狙撃で援護していこう。
コスト2000
安定コストだが、Ex-Sにとってはそうでもない。
前に出てほしいが性能上厳しいためラインが下がりやすい。
ここと組むなら、多少の接近戦は覚悟しよう。
回避力が高く、完全な前衛はできないが囮にはなってもらえる。
さらに闇討ちや疑似タイが得意で放置・分断されにくく、Ex-Sの弱みをカバーしてくれる。
ONで射撃武装が強化されたこともあって20の中では形になる方の機体。
最後の手段としてF覚トランザム爆弾が可能なのも地味なプラス点。
コスト1500
非推奨。
15先落ちを避けようとするとほぼ逃げ一辺倒になりがち。
爆弾戦法を成立させられるなら全機体屈指の援護力を発揮できるが、まず相手が許してはくれないだろう。
外部リンク
コメント欄
- N格闘出し切りから前フワステでN格闘2段目のみヒットします。N格闘出し切り→N2段目ⅹ2サブ〆で270くらい出たような? -- Ex-Sの連コン放置許さないマン (2023-08-12 12:41:06)
最終更新:2023年08月12日 12:41