リ・ガズィ(バック・ウェポン・システム)

正式名称:RGZ-91 Re-GZ パイロット:チェーン・アギ
コスト:1500  耐久力:400  変形:×  換装:△(BWS)
BWS モビルスーツ
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン 7 145 高威力
サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】 1 47~161 移動撃ち可能ゲロビ
特殊射撃 BWS射出 100 187 使用するか弾数0でBWSパージ
特殊格闘 特殊移動 2 - 誘導を切るバレルロール
格闘 グレネード・ランチャー 59~151 弾数無限のミサイル
特殊 名称 - 備考
特殊武装 試料用サイコフレーム - 覚醒時に射出。バリア判定を投射
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 297/265 突撃しながらビームとグレネード連射

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』に登場したΖガンダムの簡易設計機。
パイロットはνガンダムの開発に参加した技術者、チェーン・アギ。

EXVSシリーズでは開幕と復帰時にBWS装着状態で出撃し、途中でパーツを射出して一方通行換装を行う仕様を持つ。
アクの強さとそれによる型にはまらない独自の存在感を持つ、ある意味では1500コストを体現する1機。

BWS形態は言わば常に変形状態という極めて特殊な物で、ブースト無限で制限時間いっぱいまで空を飛び続けられる。
可変機体の変形モードと比べると旋回は良好だが速度は遅い。ステップは踏めないが特格のバレルロールで誘導切りができるのでこれに頼る事になる。
火力は極めて高く、一部3000コストを凌駕するほど。

BWS形態の制御に慣れが入り、練習無しだとまともに攻撃を避けられず、こちらの攻撃は当たらないレベル。
加えて、立ち回りのアクが非常に強い上に相方の理解も必須。
さらにMB,FB共に固定戦で大暴れした影響で今作ではBWSの弱体化が顕著となっている。

それでいて尚、3000すら慄くBWSの特攻力は魅力的であり、他の機体には不可能な戦術を遂行できる。
システム的にS覚との相性は非常によく、1落ち後に覚醒を遅らせてしまってもBWSの覚醒でゲームメイクしやすくなった。

覚醒中はサイコフィールドの発光現象で緑の光を纏う。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0/1.0*2)][補正率:20%(-30%/-25%*2)]
ビーム3本を同時発射。
中央75、左右50*2。
中央が先行するため3発同時ヒットはしないが、それでも一般的なBRの回転率でこの威力を撃てるのは破格。

弾速・誘導共に優秀で特に上下誘導が非常に良好。
だが振り向き撃ちはなく射角外に敵が居る状態で発射しても機首正面に向かって撃つため、機首をしっかり敵に向けないと活かしきれない。
ホーミングダッシュや旋回からの偏差射撃でうまく狙っていきたい。

サブ、特射、特格にキャンセル可能
また、動作中に格闘追加入力で併用が可能。
格闘を3連射以上した場合、派生受付時間を逃して特射・特格でのキャンセル出来ないとの情報有り。

キャンセルしても内部硬直は残るため、メイン→サブ→メインと交互に高速連射することはできない。

【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(1.5*4)][補正率:60%(-10%*4)]
移動撃ち可能な照射ビーム。覚醒中でも直撃ならヒット数は変わらず強制ダウン。
照射中に機体を旋回させることで曲げ撃ちが可能。

機首正面に向かって発射する関係上、誘導は皆無で銃口補正もない。
敵と少しでも高度差があると当たらず、運用は難しい。
基本的には旋回を駆使しての引っ掛けを狙う武装だが、うまく当たればメイン以上のダメージを一瞬で取れるため、本機を使うならばしっかり練習しておきたい。
特格にキャンセル可能だが入力の瞬間に照射が消えてしまう。

【特殊射撃】BWS射出

[リロードなし][属性:実弾/爆風][砂埃ダウン][ダウン値:3.1(3.0/0.1)][補正率:50%(-40%/-10%)][持続時間:24秒]
BWSを分離して前方に飛ばし、同時にMS形態に換装する。
撃墜されるまで再使用できない一発勝負の武装。
弾頭175、爆風20ダメージ。

異常とも言える銃口補正と早めの弾速、一瞬で恐るべき火力を叩きだすBWSの奥の手。
ただし(再)出撃時から武装カウントが減っていき、0になると自動でパージされてしまう。
自動パージ時のBWSにも判定はあるが、誘導がかからず放物線軌道ですぐ落ちるため狙って当てることは困難。
これを当てられるかで流れが変わるほど重要な武装なので、可能な限り自動パージ前に当てに行きたい。
至近距離で機能する武装がこれ以外に無いので迎撃で出し渋りは厳禁。基本的に当たる状況なら迷わず使うべし。
BWS中はロックを引きやすい性質のため、最低限これだけ当てればあとは覚醒落ちさえしなければ仕事していると言える。

【特殊格闘】特殊移動

[撃ち切りリロード:6秒/2発]
誘導切りを伴うロール移動。レバー入れで動作変化。
相手の方へ向く横特格は自衛や弾幕、咄嗟のカット等出番は多い。ただ弾切れの存在とリロードの遅さがネック。
正直弾切れしたら特射を狙ってパージしてしまわないと誘導を切る手段がなく、ただの的になりかねない。

  • レバーN・後
ロールしながら機体の方向はそのままで少しだけ急降下。避けつつ高度を下げたい場合に。

  • レバー前
少し上昇しつつ機体が向いてる方とは反対に向き直る。これで格闘回避すると高飛びと離脱の両立になる。

  • レバー横
入力方向にロールしながら相手に向き直る。
この動作のみ格闘入力でグレネードランチャーを撃てる。
追加のグレネードは咄嗟に狙える射撃として重宝するが、銃口補正は働かないので至近距離では軸ズレして当たらない。

【格闘】グレネード・ランチャー

[弾数無限][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.6(1.5/0.1)][補正率:80%(弾頭-15%/爆風-5%)]
シールドから正面に撃つミサイル系実弾射撃。追加入力で3連射可能。
弾頭45ダメージ、爆風15ダメージ
遠距離での誘導は十分だが近距離誘導はいまひとつ、Hi-ν等のバズーカあたりに特性は近い。
メイン同様真正面に発射するため、背を向けながらだと相手を捕捉できず明後日の方向に飛ぶ。
敵に対して真横向きくらいでも誘導はかかるが、歩きでかわせる程度の曲がり。
遠距離誘導を活かし、敵の移動方向に置いておくつもりで撃つと多少当てやすい。

高高度から赤ロックで下にいる敵に向かって撃つと爆撃のようになり相手からすると鬱陶しい。
高度を上げた際は選択肢として入れてもいいだろう。
メインからの派生時でも特性は同じ。弾数無限を活かしてメインからの追撃に。

爆風はとても小さい。一般的なBZの爆風と比べると半分程度。
当たると打ち上げるためメインや特射で追撃を狙いたい。

特殊

【特殊武装】試料用サイコフレーム

覚醒発動後、武装の硬直が切れたタイミングでロック対象の方向へ射出される。(攻撃中に覚醒した場合はすぐに射出されない)
射撃バリアがあり緑のオーラの範囲にかかった射撃は遮ってくれる。
最初はそこそこ勢いよく飛び出し一定距離進むと減速、一定時間経過で消える。
通常の射撃のように相手へ誘導するが誘導切りもされる模様。そのため上や下に飛ばすとほぼ空気。
障害物はすべてすり抜ける、床下にも簡単に潜ってしまうので注意。
覚醒発動のみがトリガーという点で活躍機会が非常に少なく扱いづらいが、性能自体は悪くない。

バーストアタック

一斉射撃

「ここで落とします!何としても!」
形態によって覚醒技の動作が変わる。
BWS時は錐揉み回転しながら敵に突撃しつつビームキャノンとグレネードを連射する。デルタの変形特射のような動き。
連射終了後はレバー前特格のような動きで少しだけ浮上するが、Uターンせず正面に向き続ける。
赤ロック内であれば敵に向き直るが、緑ロックで使うと進行方向にそのまま連射を行う。
火力がとても高くS覚醒なら一瞬で300近く、根性補正が掛かっているなら330~350程と驚異的なダメージを叩き出す。
密着間合いで出すと相手の脇を通り過ぎてしまうこともあるが、概ねその前に強制ダウンまでもっていける。
サブ、格闘から簡単に繋がり攻撃時間も短く、これを決めることで大きく流れを変える事が出来るので確実に当てていきたい。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 MBC 297/265(10%) 134.4/120(-30%) よろけ
BC [84/75(-30%)*2] よろけ
グレネード 72.8/65(-20%) ダウン
39.2/35(-%)

コンボ

≫はブーストダッシュか目押し、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン→特射 163 特射がもったいない
メイン→格闘 150
特射≫MSメイン 220
特射≫MS前N 249 盾キャン前格で
特射≫MSBD格≫MSメイン 247
特射≫MSBD格≫MSBD格 251
格闘1発≫メイン 179
格闘1発≫サブ 166 マント剥がしに
格闘1発≫特射≫MSメイン 240
格闘1発≫特射≫BD格 245
格闘2発≫メイン 163
格闘3発≫メイン 193
格闘3発≫特射 248
サブ1hit→特射 215 非強制ダウン。MSメイン追撃で241
サブ2hit→特射 230
サブ3hit→特射 251
覚醒中限定 F/E/S
特射≫BD格≫BD格 255/251/274 特射≫NNNで251/247/270なのでこちらを推奨
特射≫覚醒技 257/257/289 ↑と大差ない
F覚醒中限定
特射≫NNN≫BD格 260 あまり伸びない
特射≫前N≫BD格 266 確定間合いが短く、その割にあまり伸びない
S覚醒中限定
メイン*2 173 補正が重たく、ダメージはそれほど伸びない

戦術

今作でも全機体屈指の荒らし戦術機体。
原作のチェーンの謙虚さはほぼ存在せず、ほのかにあったお転婆さを最大限膨らませた凶悪な戦法を誇る。

開幕の時限BWS形態をいかに使いこなすかが重要。
基本的に常時変形しているようなもので、スピードは早くはない。
遠距離ではゲロビのサブが機能しづらいが、余りに近すぎると射角の問題で特射しか当たらなくなる。
よって付かず離れずで機首を振って射撃を送れる中距離が中心になる。
近接になったらバレルロールや特射を視野にして切り抜けよう。
BWSの時間がなくなるまでにパージは吐く事。この異常な火力は本機の最大の強みで、サブから確定させて230前後のダメージは非常に強力。

MS形態は扱いやすいが至って普通の1500万能機であり、戦況を動かす能力には乏しい。
特に言う事もないぐらいで、とりあえずビームが無限なので撃ちながら前ブーしていれば放置はされづらい。
よって、BWS形態の大火力をどれだけぶつけられるかでダメージレースの状況に天地の差が出る。
「BWSでダメージを取り、MSで優位を守る」と言う流れを作れれば勝利は近い。

クセの強すぎるBWS形態はそのクセ故にBWSだけではどうしようもないような天敵も存在する。
主にピョン格(大きく飛び上がる格闘)持ちの機体は相性が悪い。

BWSは攻撃力に極端に寄った性能をしており逃走性能は低いので、奥手な戦いは向かない。
そのため通常先落ちが許容されない3000と組んだ場合でも、相方が近接機でなければ初めから3落ち爆弾も視野に入れていい。
近接機ならロックを引いてもらいやすいので後落ちも十分可能ではあるが、固執しすぎるのも考えもの。
飛び抜けたアクの強さから相方の理解が重要になるので、シャッフルでは通信を活用して戦略をハッキリさせておくとお互いに動きやすくなる。
この機体はそれほどに特殊なキャラクターであることをまず覚えよう。

因みにヒルドルブには特格ズサの関係でBWS形態のこちらの攻撃がほぼ無効化されるが、あちらの攻撃もBWS形態ならほぼ無効化出来るため、不毛な争いを繰り広げやすい。
どの道1500をねらうのはコスパが悪いので大した不利益はないが。

相手からするとBWSの武装と火力は脅威で、逆にMS形態は全機体と比較しても極めて攻め能力に乏しい機体であるので、
BWSに戻らせないようにMS形態になったら徹底して放置してくることもよくある。
放置させない、又は落ちてBWSで逆襲する為に思いきって前に出る事も必要な場面は必ずあるのでMS形態でも攻める事も忘れないように。

EXバースト考察

「ダメ!死んじゃう!」
覚醒時は自機の前方にサイコフレームが発生し射撃武装を防いでくれる。
ドライブと違い発動タイミングを選びやすくなったので、BWS形態で荒らす前提で使う事も考えていきたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%

MS形態での運用を前提に考えると無くはない選択肢…だが、消極的かつリガでやる意味は薄い。
BWS形態では恩恵がほぼ受けられない上に、元々が貧弱なMS形態ではF覚醒の効果をもってしてもそれほど効果を得られない。
基本発動がMS形態だったドライブと違いわざわざMS形態で攻める為だけにこの覚醒を選ぶ意味はない。

  • Eバースト
防御補正-25%
基本的にBWS補充の為さっさと落ちたい事が多いリガにとってMS形態で生き残る為に選ぶメリットは薄い。
リガの対処法がわかってる相手はMS形態になったら徹底放置してくることも多いのでSやF以上に噛み合わない事が多い。
特にリガに言える事だが性能が低い1500なら多く使える覚醒を可能な限り攻めに使っていきたいので基本非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
本機おすすめ。拘りがなければ基本一択と言っていい。
BWS形態ではリロード速度上昇、射撃武装の相互キャンセルにより濃い弾幕を展開できる。
うまく噛み合えば一度の覚醒で試合が決定づけられる事も決して少なくない。

サブ→覚醒技のお手軽コンボなど、噛み合えば恐るべき火力が発揮されるので、暴れ方次第では試合の流れが一気に傾くこともよくある。
BWSならブーストが無限なので他より少ないブースト回復の欠点が目立ちにくい。但しBWS形態は青ステが出来ないので注意。
MS形態でも射撃連射や相互キャンセル、リロード速度上昇等腐りにくいが、使い方としては勿体ないので、出来るだけBWS時に使おう。

僚機考察

基本的に前衛適正にガン振りされているため、後衛にならざるを得ないパートナーはあまり向かない。
3000と組んだ場合は何時でも爆弾を視野に。

コスト3000

  • ガンダムAGE-FX
理想の一つ。"FXリガ爆弾"というアケでは割と流行ったコンビ。
とにかくノーマルモードが非常に硬く、生存力が高い。
その分攻める力が3000としては凡庸なのが難点だが、そこはリガのBWSが補っている。
バーストモードのおかげで終盤の攻防も強く、荒れ試合になるリガ絡みのゲームにも対応できる。

  • ガンダムバルバトスルプスレクス
家庭版発売に伴い、EXVS2から逆輸入参戦したFXと同等クラスの生存力を持つ機体。もちろん戦法はリガ爆弾。
BWS時は一緒に攻め、MS時はレクスが逃げてリガは死にに行く。
弱体時間がなく、3000らしい主張力も持つ機体のため、リガFXの負けパターンのひとつである「FX無視リガ高速4落ち」を通されにくい。
FXのように全方位バリアこそないが、逃げに徹するレクスを捕まえるのは非常に困難であり、安定感のある組み合わせ。

  • ガンダムサバーニャ
悪くはない。勿論爆弾視野。
様々な降りテクをもっており生存力も高く、ガン下がりしてもビットなどの割かし手を出せる武装が豊富な点が嬉しい。
シルビはBWSに欲しいが、現実問題耐久の少ないサバに使わせた方が安定するだろう。

  • リボーンズガンダム、ホットスクランブルガンダム
どちらもローリスクな範囲攻撃武装持ち。
0落ちを目指しつつ強力な支援ができる、攻撃的な組み合わせ。
また上の機体ほど生存力に直結する武装こそ持たないが、平均以上の迎撃力があるので崩されにくい。

  • ガンダムバエル
近接機かつカバー域が広いため、ベーシックな後落ちも十分考えられるコンビ。
開幕事故ったら爆弾でいい。

コスト2500

性能的にもコスト的にも安定する組み合わせ。
機体によっては爆弾も可能だが、3000ほど融通が利かないので過信は禁物。

  • 百式
近距離の強さに定評があり、ロックを集めてくれる。
またこっちにロックが集まっても、メガバズなどそれを活かせる武装があるので相性が良い。
低体力のため体力調整が難しい点には気を付けよう。

  • ZZガンダム
豊富な武装でダウンを取りやすく、BWSの支援がしやすい。
また長射程のハイメガで、遠距離からリガに群がる敵を撃ち抜くことも可能。
自衛や逃げ手段もあるので、0落ちも不可能ではなく対応力が高い。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
接近戦が強く、前線でサポートしてくれる機体。
百式と比べると、大技がない代わりにブメやアメキャンなど近距離の強さにより磨きが掛かっている。
体力も平均値なので、少しでも安定感を望むなら。

コスト2000

覚醒を回しやすくなるが、基本性能の問題で片追いや放置がキツくなってくる。
BWSで戦果を挙げられなかった場合の立て直しも難しい。

  • ガンダムエクシア
自衛力と放置耐性、さらにトランザムの爆発力を兼ね備えている。
互いの変則機動でどちらからも目を離せない状況を作り出して荒らしていく。
覚醒をしっかり回せればコスト不相応の攻撃力で押し切ってしまえるだろう。

  • ブルーディスティニー1号機
こちらも通常時の自衛力とEXAM時の爆発力を併せ持つ機体。
さらに落とすとEXAMを補充して降ってくるので、リガが放置された場合も立て直しの目がある。

コスト1500

事故。リ・ガズィの強みを発揮しにくい&弱点をカバーしにくいと相性が悪い。

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最終更新:2020年12月22日 14:47